06/01/14 21:30:33 Gp5Xwd0H
先が見えてきた気がするlevel6
URLリンク(gamdev.org)
798:名前は開発中のものです。
06/01/14 22:53:30 fW/5Visv
>>797
言語は何?C++/CLI?
ソースが丸見えだよ。見られたくないなら難読とかすれば?
799:名前は開発中のものです。
06/01/14 23:59:17 Gp5Xwd0H
>>798
言語はC#です。
確認してみたらバリバリ見えてた…
あんま見ないで。
800:名前は開発中のものです。
06/01/15 05:48:11 Dw+3v6eI
【レベル】1
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
801:名前は開発中のものです。
06/01/15 06:48:33 Dw+3v6eI
【レベル】2
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
802:名前は開発中のものです。
06/01/15 07:32:21 Dw+3v6eI
【レベル】3
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
803:名前は開発中のものです。
06/01/15 10:10:05 Dw+3v6eI
【レベル】4
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
804:名前は開発中のものです。
06/01/23 13:41:12 Cn9ND149
SRPGツクールはー、ダメージ計算式には目を瞑るとして、
画像周りの仕様さえどうにかしてくれれば…
805:793
06/02/04 13:50:27 Ywwl7ECl
こんな感じになりました。
URLリンク(www.littletree.jp)
806:名前は開発中のものです。
06/02/04 15:55:59 uiHcROGV
>>805
やりなおし
807:名前は開発中のものです。
06/02/04 23:51:21 /Kp1wSIF
>>805
C#でゲームなんて珍しいから応援してる。
ちょっと画面が見にくいね。
808:名前は開発中のものです。
06/02/06 18:10:21 mJUKeOob
>>803
みにくい
809:名前は開発中のものです。
06/03/09 15:19:04 aUdbEwN2
なんかスレが寂れ始めてるけど、挑戦してもいいかな?
810:名前は開発中のものです。
06/03/09 16:20:13 t4rfr+Zl
いいんじゃない
811:名前は開発中のものです。
06/03/09 20:38:12 qxjrh314
+ +
∧_∧ +
(0゚・∀・) ドキドキ
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
812:809
06/03/09 21:28:46 aUdbEwN2
超雑魚なんでワクテカされても困るけど、スレ活性化に繋がるように頑張りたい。
レベル3まで一応出来ました。
URLリンク(gamdev.org)
813:名前は開発中のものです。
06/03/10 09:11:05 LXy0T7Hn
GJ!
このままがんがれ!!
814:名前は開発中のものです。
06/03/10 20:39:53 vX5jwg/G
>>812
ザコだとか気にするな。
そんな事より言い訳するぐらいなら晒すな。
815:名前は開発中のものです。
06/03/11 08:44:56 gtSSFLeg
過疎スレにせっかく盛り上げようって人が来たのに、何もしない馬鹿がやる気をスポイルしていく。
この板ではよくある光景だけど、馬鹿は自分が荒らしてるって自覚はないからタチが悪い。
816:名前は開発中のものです。
06/03/11 09:14:51 HbJJ6DBR
>>812
やるね
817:名前は開発中のものです。
06/03/11 09:19:36 Z55vXP1e
阿呆なんて何処の板にでも湧く。いちいち相手にしてたら余裕の無さを示すようなモンだ。放置しる。
818:名前は開発中のものです。
06/03/11 13:18:37 9nAZYaK5
>>812
いきなりアホってでてきて吹いた
819:809
06/03/11 14:21:33 1LIzOtTw
れべる5までできたよー。
技術力とか画力とかの無さを痛感してかなりもうだめぽな状態になってます。
URLリンク(gamdev.org)
820:名前は開発中のものです。
06/03/11 16:20:11 AF3Vq3vl
画力なんてきにするな。俺の1.2倍はうまいじゃないか
821:名前は開発中のものです。
06/03/11 22:36:52 yIBTYx2r
>819
なかなか良くできておる。
822:809
06/03/12 16:48:20 eOz1PBW1
もうだめぽ・・・
823:名前は開発中のものです。
06/03/12 19:39:13 9Xx2pFM6
なにがだなにがw
824:名前は開発中のものです。
06/03/13 20:23:47 uKSJafw7
いい感じじゃないですか。がんばれ~
825:809
06/03/13 21:09:13 XqsZnGPs
れべる6までできたよー。
ターンの導入が結構難所の予感。
先にいい加減なステータス画面を何とかしようかな。
URLリンク(gamdev.org)
826:名前は開発中のものです。
06/03/14 00:17:26 gAnxDyH2
乙です。ちょっとずつ確実に進化してますね。
ステータス画面とか地味に面倒なんだよね。
がんばれ~。
827:名前は開発中のものです。
06/03/14 08:55:41 AfQYI3Lr
絵を大きくすると絵を書くのが大変
828:名前は開発中のものです。
06/03/14 11:09:25 9giqVcZ+
ドッターにも優しい解像度、320x240にすると吉
829:809
06/03/15 12:54:13 eJOqZZPw
なんかまじでもうだめぽ…
本当にありがとうございました。
830:名前は開発中のものです。
06/03/15 21:42:56 8Czfqo27
なにがどう駄目なんだ
831:名前は開発中のものです。
06/03/16 00:07:11 PsOKCB25
おお、ここは良スレの予感。
細かく課題を設定して、進捗を把握しやすくしているんですね。
自分がやっているのは既存作品の電子化ゆえに順序が合わないけど……
>829
ターン管理で引っかかったとか?
832:名前は開発中のものです。
06/03/16 03:23:31 6JthvhaD
しかしいまだにlevel11以降がないのだ
833:809
06/03/16 12:52:20 jcKq/rZ0
・プログラミング技術が足りない
・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)
・絵がへぼくて泣ける
・自分の作りたいゲームがなんなのかわからくなってきた
・とにかく萌えゲーが作りたい
>>832
れべる11以降はwikiに乗ってるよ
834:名前は開発中のものです。
06/03/16 13:43:49 kRZ4wT44
技術とソース管理は何とかなるだろうけど他はどうしようもないね
自分の作りたいもの(と絵)は置いといて、とりあえず課題を進めてみては?
課題が終われば自分の作りたいものが具体的に見えるかもしれない
ソース見てみたけどHSPって構造体やクラスってないの?
ないとユニット管理きついかも
835:名前は開発中のものです。
06/03/16 14:19:45 kRZ4wT44
これで良いかわからないけど
JAVAだとユニット管理はこんな感じで管理しやすいと思う
Camp Camps[] = new Camp[2]; //0:味方 1:敵
class Camp {
Unit Units[] = new Unit[20]; //最大20人
}
class Unit {
String Name; //名前
int Type; //クラスタイプ(-1:無 0:戦士 1:魔法 ・・・)
int X, Y; //座標
int HP; //HP
int MaxHP; //最大HP
int Atk; //攻撃力
int Def; //守備力
int Spd; //素早さ
int Move; //移動
int TurnEnd; //行動済
int Weps[] = new int[2]; //武器タイプ(-1:無し 0:パンチ 1:キック ・・・)
}
836:名前は開発中のものです。
06/03/16 15:10:45 Ef1I0oTT
Javaでバカ正直にやってる。
class Unit {
//操作
public void move(Direction direction);
public void draw(Graphics g);
//アクセサ
public String getName();
public int getX();
public int getY();
・・・
}
激しくめんどくさい・・・もう835みたいにしようかな
837:名前は開発中のものです。
06/03/16 15:31:33 nLP2Ijvn
>>835
> Unit Units[] = new Unit[20]; //最大20人
ここはコレクション以外ありえない
手っ取りばやく public class Camp extends ArrayList<Unit> { ... } とかでもいいし
>>836
座標関係は public フィールドでもアリだと思うな
838:835
06/03/16 16:10:31 kRZ4wT44
なるほど
構造体としてしか使ってないのばればれだ・・・
839:名前は開発中のものです。
06/03/16 17:18:59 6JthvhaD
>>833
経験積むうちにある程度解決するもんばっかじゃねーか。
840:名前は開発中のものです。
06/03/16 17:21:07 6JthvhaD
>>834
構造体もクラスも無いし関数も無理やり使えるようにした感じ。
もともとプログラム言語っつーよりスクリプト言語だからな…。
841:名前は開発中のものです。
06/03/16 17:59:29 eZV8L7zr
シミュレーション面白そうだねシミュレーション
842:809
06/03/16 19:59:26 jcKq/rZ0
れべる8まで出来たよー。
これ以上は限界と判断してこれでスレを発ちます。
自分自身、何が作りたいのか見直して、またどっかのスレに出没したいと思います。
スレの活性化に役に立ったかはよくわからないけど、今まで見て下さった方々
ありがとうございました。
URLリンク(gamdev.org)
843:名前は開発中のものです。
06/03/17 00:22:46 4cqXQ+D3
>833=842
レベル8おめ。
>・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)
ボトムアップで継ぎ足し実装していくと行き詰まりやすいので仕方ないかと。
一度いけるところまで行って限界に達したら、考えをまとめなおしてトップダウン方式で
全体を小さな問題に分割しながら作っていくと、同じところまでスムーズに行きやすいかも。
過去スレから追いかけてきたけど、ヘックス(または等価な半ずらしスクエア)使う人はあまりいないでつね。
主流のシミュレーションRPGだとスクエアが普通ってことでFA?
844:名前は開発中のものです。
06/03/17 09:15:33 OC918NJi
初心者スレなので感覚的にもわかりやすいスクエアタイプになるんだと思う
もちろん作りたいイメージの元のゲームがスクエアだからってのもあるかと
ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった
845:名前は開発中のものです。
06/03/18 13:17:07 lpJPGgYF
>>843
>>842じゃないけど、
継ぎ足し実装でだましだましやってきて、だんだん鬱になってきた・・・
もう一回最初からやるのもしんどいし、あーあ、、 o(T_T)o
846:名前は開発中のものです。
06/03/18 20:09:35 O3E9euKK
>ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった
あーなるほど。うちは最初に触れたのがFCの信長の野望全国版だったもんで……
あとFCの現代大戦略もなぜか半ずらしスクエアだったので割とすんなり入れた希ガス。
>845
気力が尽きたからこそ機能の追加が出来なくなった訳で、しばらくはフルスクラッチで作り直すなんて無理。
何ヶ月かたってから、一から復活とかそんな感じで。
847:名前は開発中のものです。
06/04/19 11:59:41 GoQAMlx9
ここはFEっぽい戦闘シミュレーションだけ?
経営や育成のシミュを作りたい初心者はスレ違いでしょうか?
848:名前は開発中のものです。
06/04/19 16:03:59 cgFwXk5Z
一年前に作った奴を一から作り直し始めてみました
移動のみのプログラム
URLリンク(gamdev.org)
パスはslg
↑↓→←で黄色いカーソル移動
キャラ(Ω)にあわせてスペースキーで移動範囲がでる。
849:名前は開発中のものです。
06/04/19 16:31:50 bZAsGYVb
>>847
いいと思うよ
戦闘slgは開発途中でも、成果がダイナミックで分かりやすいから採用されてるだけだし
>>848
こっちもいいと思うよ
HSPだとキャラクタの管理とか変数の管理が大変だと思うが、できるとこまで頑張れ
ageとくぜぃ
850:名前は開発中のものです。
06/04/20 03:38:03 MokJrKdb
>>847
一応初心者が>>3の課題をクリアしてPGの基礎を身に付けるスレなんだが。
反対が無いならどっちでもいんじゃね。
851:名前は開発中のものです。
06/05/05 10:00:43 xAW98a1b
level 1 pygame
URLリンク(www.wink.ac)
初めて触る環境だと level 1 ですら大変。level 1 と 2 の間も結構深い。
852:851
06/05/05 10:01:47 xAW98a1b
ああ h 抜くの忘れた
853:名前は開発中のものです。
06/05/07 20:21:30 u5Cpls6v
level 1.5 pygame
キャラクタを表示させる。足踏みする仕様なら足踏みアニメーションさせてみる。
URLリンク(www.wink.ac)
854:名前は開発中のものです。
06/05/07 20:41:20 gUEeY8LS
いい感じ。
9x系、128Mで十分に軽く動作する。
855:名前は開発中のものです。
06/05/07 20:44:48 gUEeY8LS
readmeでやけにお礼を述べているのはなぜw
856:851
06/05/07 21:42:32 u5Cpls6v
>>855
ありがたいものに素直に感謝の意を表明するのは当然です。いやマジで。
まだまだ足りないくらいですw
857:名前は開発中のものです。
06/05/08 00:22:00 XkhkXdO1
なるほどw
858:名前は開発中のものです。
06/05/28 10:58:40 MQfJDY/K
全然人いないみたいですが、挑戦中
今日中にlevel.3できるといいな
level.10クリア目標にがんばります
859:名前は開発中のものです。
06/05/28 15:00:13 KTzqH09J
>>858
がんがれ~
860:名前は開発中のものです。
06/05/28 15:08:10 c37XmIlB
マッテルヨ
861:名前は開発中のものです。
06/05/28 16:04:41 awH0i4pb
level9の敵が移動 を除いて完成。
URLリンク(zxwxz.s201.xrea.com)
862:名前は開発中のものです。
06/05/28 19:10:46 MQfJDY/K
level.4まで出来たのでUPしました
言語はJavaですけど
今までに書いたプログラムをきれいに書き直して
次回からはソースも一緒にUPしようと思います
次はlevel.5だ
URLリンク(gamdev.org)
863:名前は開発中のものです。
06/05/30 12:53:10 o2CUUemV
ageますよっと
864:858
06/05/30 18:10:04 r0FlVWJF
level.6まで完成です
次はターンか……
なんか面倒そうなので7~9とばして先にlevel.10やることにします
次の土日あたりを目標にがんばるぞっと
URLリンク(gamdev.org)
865:名前は開発中のものです。
06/05/31 23:47:22 XQSAqJ2w
最近の盛り上がりに触発されて参加
斜投影にする予定
C# + SDLです
Level1
URLリンク(gamdev.org)
866:名前は開発中のものです。
06/06/01 08:21:32 YFOxctle
>>861
操作性の部分、よく出来ていると思う。
ただ、移動範囲、攻撃対象の表示がうまく透過されいない感じ。
所で、戦車系のSLGはあまりよく分からないんだが、
FEとかの攻撃力、守備力のパラはどれにあたるんだ?
HPはキャラ絵に付加している数って数値だと思うが。
>>864
javaは起動の仕方すら分からん。情けなす。
Could not find the main class.
Program will exit. とか出てしまう。
>>865
作品、楽しみにしています。
867:858
06/06/01 23:26:11 L5fth+rv
>>866
ご指摘どもです
古いPCで試しに起動しようとしたら同じ状態にorz
どうやらJavaのランタイムが最新のものでないと動かないっぽい
こちらで最新のJREをダウンロードすれば多分動くようになるかと
URLリンク(java.sun.com)
1.4.2のJREでも動くように作ったほうがいいのかな?
>>865
おお、同志だ
互いにがんばりましょう
868:名前は開発中のものです。
06/06/02 21:55:46 BwXuKE8u
>>867
サンクス。ただ英語が読めん。情けなす。
今は手元に無いけど新しいPCがあるのでそっちで起動してみる。
869:名前は開発中のものです。
06/06/02 22:51:20 cAPsRZly
Javaランタイムだけなら、
URLリンク(java.com)から日本語で落とせるよ。
870:名前は開発中のものです。
06/06/03 07:22:03 xnCEj4VN
>>869
サンクス。うまくいった。
>>864
ややCPU率が高い感じ。
でもカーソルは軽くスムーズに動く。
871:858
06/06/03 17:19:59 +UX69CNe
7,8,9とばしてlevel.10完成
キャンセルキーもついてようやくそれっぽくなってきた感じです
次は7,8,9を、日進月歩でがんばります
URLリンク(gamdev.org)
>>870
プレイ(と呼べる代物じゃないけど)してくれてサンクス
初心者なんでCPU率とかはご容赦を
もしバグとか見つけたらそのときは報告お願いします
872:名前は開発中のものです。
06/06/04 06:53:03 EHD/Xc6V
>>871
移動範囲と攻撃範囲の色分けがされて本格的。
バグはとくにない感じ。
873:858
06/06/04 19:52:01 fXIIV4BG
7,8,9含めてlevel.10まで完成です
グラフィックがだんだんと投げやりにorz
一応当初の目標は達成したけど、続けてlevel.12~16目指します
URLリンク(gamdev.org)
>>872
感想感謝です
874:名前は開発中のものです。
06/06/04 23:51:47 EHD/Xc6V
>>873
フェイズ切り替えの絵に迫力があるな。
バグとしては、移動をキャンセルしたとき、
味方キャラが0, 0の座標に移動してしまう。
875:865
06/06/06 19:02:14 fVc/ZtYu
URLリンク(gamdev.org)
LV4 カーソル以外
次回からはexeで出せると思います。
ソースもそのうち整理したら付けるつもりです。
876:名前は開発中のものです。
06/06/07 08:29:41 t2kluFyO
>>875
斜め移動できるタイプっぽいな。
877:名前は開発中のものです。
06/06/07 08:39:40 t2kluFyO
いや、違うか。
斜め移動ありなら、回りの砂地全部を移動できるか。
しかし、斜め移動なしだと、移動力3、進入ロス1、3と考えて、
下方向に3歩移動できるはずだが違うんかな。
878:名無しさん@お腹いっぱい。
06/06/07 09:13:20 myWg1w+y
>>877
素晴らしい
879:865
06/06/07 17:32:18 Kmxn743q
>>875
指摘ありがとう。ミスでした。
レベルを追うのは一時中断してUI関連をきっちりやろうかな
880:名前は開発中のものです。
06/06/07 21:04:36 t2kluFyO
バグか。深読みしすぎた。
でも、ファミ通の新作情報から仕様を予想する見たいで楽しかった。
881:858
06/06/07 21:29:45 wGh7HAYE
>>874
バグ指摘感謝
次にUPするときには直しておきます
882:851
06/06/11 04:06:54 y9PSOMB0
Level 3 C++ SDL
URLリンク(www.wink.ac)
重ね合わせが完璧じゃないけど、妥協。まあこんなもんかって感じ。
883:858
06/06/11 22:14:35 Munqpawe
level.13まで完成です
次はlevel.14,15でステータス表示……
またグラフィック素材用意しなければorz
URLリンク(gamdev.org)
>>882
足踏みとか段差とかlevel以外の部分がすごく凝ってていい感じです
でもなんかウインドウサイズが小さいような気が
884:名前は開発中のものです。
06/06/12 20:17:59 PH9UF+UZ
勉強しながらちょこちょこ作っていきます。
Level 1とLevel 2(C言語)
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
885:名前は開発中のものです。
06/06/13 00:10:01 rwirKOlS
>>882
移動範囲カコイイ。
>>883
キャラの移動力、射程に個性があって面白い。
仰るようにその個性にあうキャラグラが欲しいかな。
>>884
問題なく動作する感じ。
886:851
06/06/14 01:46:18 PZGQQg+p
>>883
どもーです。これより大きくすると負荷が上がりそうで試してないんです。
要求スペックを上げちゃうと開発マシンで動かなくなっちゃうんで…。
まあ最終的にはフルスクリーンにしてもいいかなあと思ってます。
この辺は後で詰めたいです。
それより Java やったことないんでソースが勉強になります。
Turn をクラスにしているところも なにかに応用できそうです。
>>885
どもーです。
887:884
06/06/14 21:37:43 VcdHZWbc
Level4完成(C言語)
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
888:名前は開発中のものです。
06/06/15 12:14:56 jzEAgKDY
>>887
ちゃんと移動計算できていると思う。
889:858
06/06/18 23:15:25 1mZSdFGK
お、いつのまにやら新たな参加者が
自分は最近いろいろ忙しくてサボリ気味orz
>>886
PCのことあんま詳しくないんだけど
2DのSRPGってそんなに負荷かかるんだっけ?
3Dにしなければ負荷なんて気にしなくていいや、
という考えはやっぱまずいかな
>>887
コマンドプロンプトの画面にちょっとびっくりした
確かにこっちのほうがプログラミングに集中できていいかも
890:名前は開発中のものです。
06/06/19 23:03:38 vTqI3ezw
>>889
「毎ループ全画面書き換え」&「ウェイトなし」なんて
ヴァカなマネしてると負荷が高くなるYO!
891:851
06/06/19 23:58:43 KAeX4Ku8
Level 4
URLリンク(www.wink.ac)
あんまり負荷が変わらなかったので 30 FPS にしてみた。前よりは滑らかになってるはず。
>>889
2D だとハードウェアアクセラレーションが効かなくて逆に遅いってことはあるかも。
最近の頭が良いライブラリなら気にする必要はないんだろうけど。Java はよく分からない。
でもまあ全然動かないほど遅くならないかぎり気にしなくていいと思う。
やりたいようにやってこそ。
892:名前は開発中のものです。
06/06/24 02:46:25 MYULDUpO
>>891
足踏みの種類のパターン分、
メモリビットマップを作り、そこに描いておいて、
それを順番に表示させて足踏みさせるというやり方もある。
普通とは逆で、FPSをより小さくしようとするやり方。
足踏み、カーソル、移動範囲など、
点滅がそろって表示される形になる。
自分はいつもこのやり方だけど、なぜか人気がない。
893:851
06/06/25 23:51:27 7+dlC6iy
Level 5 (1) 攻撃範囲表示
URLリンク(www.wink.ac)
ボタン操作が少し変わりました。
半透明処理が予想以上に重いのでどうしたものか。色数減らしてみようか。
>>892
描き替えのタイミングがちゃんと制御できれば、負荷は減るし良さそうですね。
私もそれに似たことを以前やってましたが、OpenGL やってからフレーム毎に描き替えるようになりました。
長いものに巻かれちゃったというか…。
894:名前は開発中のものです。
06/06/27 02:20:47 Q2BSOT+M
>>893
半透明ってコマンドを表示する時?
特に重くは感じなかった。
マップの描画は、複数メモリビット方式でも、
更新する瞬間は重いという弱点もあるし、
プログラムで書きやすい方で選べばいいのかも。
895:851
06/07/02 10:17:40 qUDgxe5w
>>894
GPU は外付けですか? 私の 915GMS なノートは明らかにキャラの足踏みが遅くなります。
少しがっかりしましたが遅くなるだけなんでまあいいです。
896:名前は開発中のものです。
06/07/06 17:07:00 0VYZEW/0
勉強がてら作ろうとおもうんだが、誰かいるのかな。
897:名前は開発中のものです。
06/07/06 17:48:20 vaGJrFpk
いるよ。いないように見えても
物作ってれば人がくるのがこの板の特徴だと思う
898:名前は開発中のものです。
06/07/06 19:50:26 Z9jcHCWu
Level2まで作ってみた。
URLリンク(gamdev.org)
899:名前は開発中のものです。
06/07/07 02:37:49 o4TdQG6b
乙。特に問題はないと思う。むしろ上出来
できればソース同梱の方がアドバイスが得られやすい
900:896
06/07/07 09:51:18 64Cz3VTm
Level 5まで作りました。(ソース付)
URLリンク(gamdev.org)
クラスがさっぱり。
901:名前は開発中のものです。
06/07/07 15:34:58 o4TdQG6b
GJ。今回も特に問題はなさそう。
強いて言えば操作感として、マウスとキーボード両方を使うのが気になった。
SLGの操作方法としては左クリックでキャラ選択、移動地決定、攻撃対象選択、
キャンセルは右クリックってのが一般的だと思う。
何かこだわりがあるのならスルーで構わない。
クラスについて。今は味方、敵キャラクターがそれぞれ一人なので必要性を感じないが、
将来キャラを増やした時、Level12辺りには便利に使えると思う。
全てのキャラに共通な事をベースクラスに、特別なそのキャラだけの事を派生クラスに実装する。
例えば攻撃範囲や移動範囲をキャラごとに変えたい場合に使う。
URLリンク(www.geocities.jp)このページが参考になると思う。
クラスやテンプレートはとても便利な道具となるので頑張って。
902:896
06/07/07 19:39:19 34+pS5WS
>>901
レスありがとうございます。
そのサイトを参考にしてクラスの勉強をしてみます。
次までに操作方法も直しておきますね。
903:名前は開発中のものです。
06/07/07 21:11:56 RdjzQwIz
901氏の言うとおりだと思うけど、最近は左で選択、右で移動先決定ってのも多いよね。
確かに手が楽なのよ、これ。
904:858
06/07/14 14:15:19 PajRw8oK
約一ヶ月ぶりですが、level.15まで完成
ステータス表示はHPしかしてないです
URLリンク(gamdev.org)
>>900
乙です
たしかに独特な操作方法な感じだけどそんなに違和感はないかな
アニメーションいいですね
私も自キャラに足踏みとかさせたい
……足ないですが
905:896
06/07/14 18:45:15 /3qqfYJ3
こっそりとアップ。
マウスだけの操作に変更、というよりゲーム自体が変更されました。
本を読んで多少はクラスについてわかりましたが、まだ使いこなせず。
URLリンク(gamdev.org)
>>904
移動時に攻撃可能範囲が表示されてていい感じですね。
906:名前は開発中のものです。
06/07/18 06:46:36 lnupsZHW
先達の技を参考にしたりして何とかLevel15辺りまで作りました(HSP)
URLリンク(gamdev.org)
907:名前は開発中のものです。
06/07/21 12:52:46 SpmTnjJL
age
908:名前は開発中のものです。
06/07/24 01:35:26 vt9hvKw7
>>905
いつのまにやらすごいゲームらしくなってますね
複数ユニット出したりステータス表示をしたり
次は攻撃あたりかな?
>>906
乙です
敵の攻撃まで実装してあるのがすごい
それにしても最強厨つよすぎw
909:851
06/08/19 12:18:50 tDZwPFSe
Level 5 + AI 編 Level 2
URLリンク(www.wink.ac)
ニューラルネットワークで敵ユニットの行動を判断するようにしました。
敵から 7マスぐらいまで近づくと敵が近寄ってきます。
起動時にニューラルネットワークの学習を行っているので
画面が表示されるまでに少し時間がかかります。
次は A* で経路探索かな。
910:名前は開発中のものです。
06/09/03 17:02:53 Pssau5hN
911:名前は開発中のものです。
06/09/26 23:56:28 WuBJw5K+
全滅?
912:名前は開発中のものです。
06/09/27 23:44:19 l05+cd8o
じゃあ俺がスクランブル交差点でもシミュレーションしてみるか・・・
913:名前は開発中のものです。
06/09/28 22:33:47 MyOCcCEp
よし、いったれ
914:名前は開発中のものです。
06/10/10 21:25:37 gaGhu0iA
warota
915:名前は開発中のものです。
06/11/21 12:01:35 q99RfA7/
あげ
916:名前は開発中のものです。
06/11/23 06:36:57 HxthWjOT
>>903
エイジオブエンパイヤーがそんな感じだった。
あのへんのRTSが最初なのかな。
917:名前は開発中のものです。
06/12/15 07:14:36 T2csHrT9
このスレまたは板にSRPG製作中級者いる?
918:デフォルトの名無しさん
06/12/27 12:08:03 XpVWrJVy
まずは中級者の定(ry
ってかなんかネタがあるの?
919: 【1546円】
07/01/01 18:30:45 268Gm6tJ
中級者の定義は、ステージクリア、ゲームオーバー
が実装されているあたりかな。
一応のゲームの流れが実装されている感じ。
もし作っている人がいるなら、
スレリンク(gamedev板)
みたいな総合スレがあると便利だなと思って。
920:名前は開発中のものです。
07/01/04 02:58:32 vSYSUteP
>>919
それなら俺だな
921:名前は開発中のものです。
07/01/05 16:17:31 HOXbjdl+
>>920
kwsk。
スレは立ててしまっていいのかな。
しかしこの板だと、過疎るのは分かっているからな。
思い切って、家ゲーSRPG板に立ててみたいが、
板違いだと荒らされるだろうし。
なんでわざわざ家ゲーと付けるんだ。
だったら、PCゲーSRPG板も作って欲しかった。
922:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:56:53 345dQdRJ
PCゲーはRTSが主流だからなぁ…
923:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:25:25 tvY9x7/g
>>922
リアルタイムシミュレーション・・確かに多いな。
やり方、面白さとかまったく分からん。
ドラゴンボールとかので出てくれればとっつきやすそうだが。
924:名前は開発中のものです。
07/01/06 18:47:37 W2tZIna0
志村~ストラテジーストラテジー
925:名前は開発中のものです。
07/01/06 22:39:15 g1ekTNvL
>923
URLリンク(blitzkrieg.zoo.co.jp)
手取り足取り操作教えてくれる体験版が有るからやってみな。
926:名前は開発中のものです。
07/01/07 00:24:00 4x60ZlSg
>>925
トン。やってみる。
927:名前は開発中のものです。
07/01/07 00:34:51 4x60ZlSg
ダメだ、重すぎる。
setupexeで100M、解凍後は5000Mらしい・・
928:名前は開発中のものです。
07/01/07 12:45:03 4x60ZlSg
ポップ「隙が出来た!メドローア!」
衝撃波がマップ上を進んで行く。
アクションゲーになってしまうのでスピードはゆっくり。
バーン「ふふ、マホカンタ」
青いバリアがバーンを包む。
ポップ「いつのまに・・」
衝撃派が跳ね返り、ポップ達へ向かう。
ポップ「いかん、みんながまきこまれる・・相殺するしかない・・」
ポップ「メドローア!」
二つの衝撃派がぶつかり、共に消滅した。
RTSってこんな感じ?
こういうリアルタイムなら面白そうだけど、
入力自体もリアルタイムだと辛い感じがする。
世界も、知っているマンガとかだと分かりやすいんだけどな。
vectorでいくつか見たけど、戦車とか何がなんだかさっぱり。
929:925
07/01/08 00:14:01 Qxm9lR4B
おおすまん。説明が不足していた。
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(blitzkrieg.zoo.co.jp)
なお、解凍しても精々400MBだ。さすがに5Gは無い。
>RTSってこんな感じ?
もっと単純だ。プレイヤーが複数いるアクションゲームのようなもんだ。
アクションゲームは操作するのはプレイヤーの分身キャラ一人だけだが、
RTSは複数のユニットを同時に動かす。
ちなみに大半のRTSは時間の流れる速度を変更できるし、止めることも出来る。
なので入力が遅れたり思考が間に合わないとことは無いはず。
あと同時進行という性質上、普通は複数のユニットへ同時に命令を出せる。
ゲームのアルゴリズムもアクションゲームとあまり変わらない。
ただSLG並に高度な思考ルーチンも入れなければならないので
マルチスレッドはほぼ必須、高度なプログラミングスキルが必要になると思う。
930:名前は開発中のものです。
07/01/08 17:29:48 93N6669R
アクション・・・かなぁ?
自分が説明するとしたら、
リアルタイムで全ユニットが動いて
(見た目上)マス目が無い感じの
建物建てたり資源集めたりもする
戦略シミュレーション・・・かな?
931:名前は開発中のものです。
07/01/08 20:58:33 8FloOE5/
ロードモナーク?
932:名前は開発中のものです。
07/01/08 21:27:43 UcIDBRkS
ぶっちゃけリアルタイムのシミュレーションゲームは全部RTSと総称されてる。
933:926
07/01/08 22:50:11 1qHH9dKn
>>929
サンクス。
容量は、HDの容量と勘違いしていた。
解凍して実行したが、デスクトップに
タイトルロゴみたいなのが出て止まってしまった。
強制終了キーも通用しない。9x系、128Mでは無理みたい。
解説はすごく分かりやすかった。
通常のSRPGではあきらめていた事をいろいろ出来そう。
>>930
升目なしとかはRTSでは必須?
升目ありで戦闘のみ、みたいなのがあれば
簡単そうなので参考にしてみたいんだけど。
934:名前は開発中のものです。
07/01/09 22:03:00 RoxpMBQt
FEタイプならイベント抜きにしたらそこそこ作れるはずよ。
935:名前は開発中のものです。
07/01/09 22:21:59 cunFIkVe
>>933
自由につくればいいんでね?
既存のジャンルにこだわる必要はないっしょ
936:名前は開発中のものです。
07/01/09 22:44:48 7WL9MizC
国産なら伝説のオウガバトル、半熟英雄、フロントミッションオルタナティブがRTSの範疇に入る。
937:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:54:59 85li6MTZ
ストラテジー(戦術)ゲームなのでリアルタイムの将棋だな。
建物建てたり資源集めたりするのは箱庭シム系になるのでRTSとはちょっと違う。
938:名前は開発中のものです。
07/01/10 06:02:50 Nh0QoVMW
>>934
ファイアーとかの飛んで行くエフェクトも
キャラのような役割をするので、
似ているようでも大きく違ってくる気もする。
跳んでくる前に避けたり、途中で打ち落としたり。
キャラもエフェクトも同じキャラデータ扱いにして、
エフェクトは命令を受け付けないキャラの召喚
みたいな感じにすれば、実装しやすいかもしれない。
>>935
SRPGで新しい事をやる場合、作ってみないと
面白いかつまらないか分からないからな・・。
外れでなければいいんだけど・・。
>>936
オウガだけは持っているが、インターフェイス、
升目の無いマップ、カオスとか難しい事ばかりだった。
>>937
リアルタイムの将棋・・何かそうぞうしてしまった。
角同士がにらみ合っている場合、お互いに取ろうと相手の位置に行くが、
お互いに取れなくて位置が入れ替わっただけになったり。
939:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:45:22 KrRVr08I
このゲームも一応RTSに含まれるんじゃないかな…
URLリンク(leaf.aquaplus.co.jp)
ちなみに、GPL問題でソースコードが公開されているw