04/11/29 22:39:23 phHFzh2i
>>512
good job
参考にさせてもらいます
529:名前は開発中のものです。
04/12/19 20:03:31 uIH0Rdkn
ヘックス型マップの移動って、どうやってやるんだ?
三平方の定理で1マスずつ図るのか?
530:名前は開発中のものです。
04/12/19 21:01:58 dr+alDrs
Y X→
↓ 0 .1 .2 .3
0 □□□□
1 .□□★□
2 □☆□□
3 .□□□□
こういうマップで、探索開始地点の座標が(X,Y)だったら…
以下の座標へ移動可能判定を行う。
OD = Yが奇数なら+1,偶数なら-1;
(X,Y-1)
(X+OD,Y-1)
(X-1,Y)
(X+1,Y)
(X,Y+1)
(X+OD,Y+1)
たとえば
★位置(2,1)なら、(2,0)(3,0)(1,1)(3,1)(2,2)(3,2)
☆位置(1,2)なら、(1,1)(0,1)(0,2)(2,2)(1,3)(0,3)
531:名前は開発中のものです。
04/12/19 21:44:31 uIH0Rdkn
そうすると、その式を保存して、1マス異動する毎に移動力を減らしていき、0になったらそこで終了、
既に移動したヘクスを保存しておいてそれを繰り返す、というのでいいのかな?
532:名前は開発中のものです。
04/12/19 23:02:06 dr+alDrs
その辺は四角形型マップと同じ。
基本は移動力が尽きたりマップ範囲外になるまで再帰検索。
四角形型マップについては例が上の方にいくらでもある。
533:名前は開発中のものです。
05/01/08 10:15:05 M7Dhiaq8
あけおめー
なんだかカコイイスクリーンショットがうpろだに上がってるけど、どこのスレだろう
上で作ってる人?
URLリンク(gamdev.org)
534:名前は開発中のものです。
05/01/10 16:44:35 LB/T6I4k
|ω・´) ダレモイナイ・・ウプスルナラ イマノウチ
ヤター!Level1できたよー!
URLリンク(gamdev.org)
C + SDL で書いたソースと cygwin で作ったバイナリが入ってます
535:名前は開発中のものです。
05/01/18 18:28:11 nWy7J/XJ
HSPでファイアーエムブレムもどきを作ってる…。
まあ、構造体やポインタできなくてもなんとかなるもんだな。
536:名前は開発中のものです。
05/01/18 19:34:44 d79K1/QN
t
537:名前は開発中のものです。
05/02/05 13:58:30 q/Xovx9Q
ぬ
538:名前は開発中のものです。
05/02/05 14:53:48 Z4sjRmuC
る
539:小学生グラマVer1.0
05/02/05 15:07:00 BK/88f3s
>>535
できたら発表求む。
540:名前は開発中のものです。
05/02/05 18:20:21 IipTh/gV
さすが小学生だ。空気読めてねぇぜ。
541:名前は開発中のものです。
05/02/06 17:02:07 Da8m3Kpn
>>539
代わりに
ぽ
542:名前は開発中のものです。
05/02/10 06:23:22 0glaX97a
>>635
卒研をかねているのでかなりごたごた、しかもグラはシミュレーションRPGを使ってるんだが大丈夫だろうか?
543:名前は開発中のものです。
05/02/10 06:23:56 0glaX97a
すまん、>>549だった。
544:名前は開発中のものです。
05/02/11 00:31:50 pD+B9ZfR
グダグダだな。
545:名前は開発中のものです。
05/02/11 01:16:21 G0/LXJgD
とりあえず、
>>537-541
ガッ!
546:名前は開発中のものです。
05/02/19 00:39:40 lMuS3VdB
SRC使えよ
URLリンク(www.src.jpn.org)
547:名前は開発中のものです。
05/02/19 02:01:49 gbt/TKAd
SRCは元ネタがあれ故にファンタジー系やリアルミリタリー系と相性が悪すぎ。
548:名前は開発中のものです。
05/02/19 03:14:57 PBWmYR9A
SRCはインターフェースが古すぎる気がする
549:名前は開発中のものです。
05/02/19 04:08:10 RpiaXR9Y
Windows標準のGUI使ってるんだっけ?
550:名前は開発中のものです。
05/02/19 08:55:19 1rAF19AM
ほとんどGUI操作
551:名前は開発中のものです。
05/02/20 18:30:49 Sdsq6e+G
SRCみたいなゲームを作りたいんですが、
このスレのlevel4のように障害物のあるものは
具体的にどう作ればいいのか分かりません。
移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
だけど無意味なルートの処理(既に移動可能と判断されてるマス)
まで調べてしまい、処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?
552:名前は開発中のものです。
05/02/20 21:14:47 MZHZOmE6
>>551
今の段階で、どんな方法で計算しているか分からないけど、
既に可能な所は、読み飛ばすとかすればいいのでは。
553:名前は開発中のものです。
05/02/20 21:54:04 D20139+p
自作ゲーム作ってるんだけど、
Age of Empires IIってPCゲーム友達からもらって遊んでみたら、
マップエディタを作る気が失せた・・。
554:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:09:18 43VBy+PF
もらうなよ。 違法だぞ。
体験版にしとけ。
555:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:09:29 yMDXw/8g
>>551
>移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
基本的にはそう。障害物があるマスは移動ルートの検索から外す。
>処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?
凄い出るけど、それは基本的な移動アルゴリズムを作り上げてから考えても遅くはない。
556:552
05/02/20 22:12:02 MZHZOmE6
>>551
あっ、たぶん再起法でやっているのかな。
このスレにも出てきている、ダイクストラ法なら、
地形によって遅くなるという事はないと思う。
>>553
よく分からないけど、普通の2D用のマップエディタを作ろうとしていた所、
そのゲームを見てしまった衝撃を受けたという感じ?
557:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:54:00 YD13bL3p
>>553
何故?
558:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:59:15 D20139+p
>>557
とても作りやすい構成だったので、量がおおいのは置いといて。
質も良かった。何十人もの人が長い年月かけて作っているように思えたし。
>>554
譲渡はだめなんですか?
CD無いと遊べないから、遊べる権利も譲ったという解釈は?
559:名前は開発中のものです。
05/02/20 23:01:30 yMDXw/8g
とりあえず違法行為か疑念を招く行為を掲示板に書き込むな。荒れる。
560:551
05/02/22 01:52:48 kB9x/Qrk
>552>555
スマソ。今はBCC使ってるんですが、
シミュレーションはVBでちょっと簡単なもの作ったくらいです。
ついていけなさそうなので出直してきます(´・ω・`)
561:名前は開発中のものです。
05/02/22 08:03:24 EPbyao3k
>>560
BCCなら、そこの部分の簡単なプログラムをうpして上げましょうか?
562:名前は開発中のものです。
05/02/22 11:50:17 gi6gzinK
BCCってかっこわりいフォルダ名とか暴露されるだろ。
敵国のスパイだな。
>C:\bcc55にすりゃあいいだろがタコ!!
心の問題だから駄目なんだよ!!
563:551
05/02/22 21:07:40 7DQGglZB
>561
㌧。けどダウソは禁じてるので。
大まかな仕組みと流れが分かれば
自分で何とか組んでみたいです。
564:561
05/02/23 01:15:33 3gPHR2JM
>>562
exeを逆アセンブルするとかで?
>>563
出来るならその方がいい。製作がんばってください。
565:名前は開発中のものです。
05/02/23 10:26:24 DyDx9zzA
>>561=>>564
バイナリエディタで見ただけでアウト!!だ。
566:561
05/02/23 19:11:22 3gPHR2JM
>>565
フォルダ名は見つからなかったけど、どこら辺?
プログラム中で使った文字列と、使ったライブラリ関数の名前は表示された。
キャラ、アイテムの名前とか丸見えでびびった。
567:名前は開発中のものです。
05/02/23 22:07:32 p6wvwP+M
ライブラリをリンクする時にフルパスで指定してたりすると丸見えになるな
568:名前は開発中のものです。
05/02/24 13:54:50 SJ9IDH8n
スパゲティソースでもいいからうpしてくれ。
569:名前は開発中のものです。
05/02/24 21:32:27 ObnyDdFD
512とか
570:名前は開発中のものです。
05/02/27 21:40:51 6KCxyQGS
よーし、おじさんもシミュレーションつくっちゃうぞ!!
まずはレベル1から挑戦だ
571:名前は開発中のものです。
05/03/02 17:41:19 /Kr8mOUt
URLリンク(gamdev.org)
lv4まで作ってみた。
移動可能範囲検索がよく分からん。
移動力を上げるとかなり重くなる。
あと、ソースにコメントを付ける習慣がまったくないんだけど、やっぱ付けるべき?
572:名前は開発中のものです。
05/03/02 19:39:26 sPyl3EBw
それよりも関数名に機能を示す名前を付けた方がよい。
573:名前は開発中のものです。
05/03/03 03:19:56 LcIzefXc
>>571
半年後に見たとき、コメント付けときゃよかったと後悔すると思う。
574:571
05/03/03 09:35:25 JAyscznJ
レスありが㌧。
>>572
関数名か...かなりテキトーに付けてるからな。
もう少し考えて付けるようにするよ。
>>573
なるほど、後のことは全然考えてなかった。
でも、半年後に見直すこと自体ない気がする。
でも、まぁこれからは今後のことを考えて、関数名もコメントも分かりやすく付けるように努力すろ。
575:571
05/03/03 09:36:03 JAyscznJ
努力す"る"
576:570
05/03/05 10:21:16 4Hpkt+sN
やっとレベル1ができた
ちょっとごちゃごちゃしてるかな
URLリンク(gamdev.org)
577:570
05/03/11 18:25:17 yIB/u6EU
Level4までできた。
URLリンク(gamdev.org)
578:名前は開発中のものです。
05/03/11 19:51:37 KL0zJtF0
>>577
良い。探索が速いね。
移動のアニメはしないの?
経路探索も面白いんだけど。
579:570
05/03/12 00:37:32 7ponwXKB
おっ、やってくれたのか。ありがとう。
探索は再帰処理だけど、思ったより早かったよ。
明日は休みなので、経路探索挑戦みる。
580:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:26:23 QZaGJYEK
経路探索アルゴリズムって起点から対象までを総当りでやればいいの?
581:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:43:09 vfjAxALQ
経路探索は、移動範囲探索の時に、マスごとに残り移動力を記録しておいて
移動先を開始地点にして、上下左右のマスの中で、記録してある移動力が
大きい方へ移動を繰り返していくと、最終的に必ずプレイヤーの現在位置へ戻る。
00100
01210
12321
01210
00100
の、「3」がプレイヤーの現在位置で、たとえば、(2,0)の位置へ移動したい時、
(2,0)→(2,1)→(2,2)と、数字が大きくなってるでしょ。
582:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:49:50 vfjAxALQ
ちなみに、他の方法としては、
移動範囲探索の時に、進んだ方向を記録していって
マスのフラグを立てる時に、それまでの移動方向もマスに持たせる。
>>581 の図(?)で、
(2,0) のマスは、「↑↑」
(3,3) のマスは、「→↓」
みたいな感じで。
移動方向は2bitで表現できるけど、1byteにした方が使いやすいかな。
他にも良い方法があるかも知れないけど、知ってるのはこの2つ。
おすすめは前者だけど、再帰使うからバグが出る可能性も。
583:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:51:09 QZaGJYEK
URLリンク(kyu.pobox.ne.jp)
ここにあったか、スタック、キューは使いようってことだね
(縦×横)×(縦×横)の配列データをマップロード時に先読みするのはありなのかな?
584:名前は開発中のものです。
05/03/12 02:10:14 vfjAxALQ
なんで(縦×横)の二乗分なの?
データとしては大きくない?
585:名前は開発中のものです。
05/03/12 02:22:55 QZaGJYEK
>>584
別のエディタであらかじめ計算したデータを使えば早いかなと思いまして。
でも縦256*横256なら4GBなんですね・・・電卓叩いてびっくりした
586:名前は開発中のものです。
05/03/12 02:27:06 QZaGJYEK
>>582
で、この方法の意味を考えてたんですが
これ移動範囲可視の後の実移動の際、2度目の検索がいらないやり方ってことですかね
587:名前は開発中のものです。
05/03/12 03:15:33 vfjAxALQ
>>586
そう。
移動先のマスに保存しておいた移動経路を辿るだけだから、探索時間は0。
ただし、マップが大きいと、メモリ食うかも。
最高移動力を10として、移動方向を1byteで扱うなら
経路保存に必要なのが1マスにつき10byte。
もし、すべてのマスに、この経路保存変数を持たせると、
256*256のマップの場合640KBも使うことになる。
もちろん、移動範囲内だけ保存するようにすれば、少なくて済むけど。
移動力10のユニットが、平地の真ん中に居た場合、移動可能範囲は
220マス。(範囲計算は (1+n)*n*2)
220*10 = 2200 で2KB程度。
588:名前は開発中のものです。
05/03/12 04:16:56 KBF6L85u
ターン制シミュなら経路探索のコストはそこまで気にする程でも無いと思う。
ヘクスのマップ(配列じゃなくてハッシュ)、地形によるロスあり、移動力10って条件で
探索を1000回繰りかえしたけど一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
ファミコン時代とかなら突き詰める価値はあったと思うけどね。
589:名前は開発中のものです。
05/03/12 05:24:45 QZaGJYEK
>>587
ターン制SLGならコスト的にもリーズナブルそうですね。
瞬間移動してたらSLGっぽさがないし、これはいい。
大グリッドと小グリッドに分けた経路探索ならAIにも対応できるかも(無謀?)
>>588
> ハッシュ
隣接面への参照を保持してやってるのかな?難しそう・・・
リアルタイム3次元マス(キューブ?)での経路探索が気になるところです。
590:名前は開発中のものです。
05/03/12 06:26:08 vfjAxALQ
>>589
三次元だと、基本は同じで、探索方向に上下が加わるだけじゃない?
計算量は増えそうだけど、面白そうだ。
591:名前は開発中のものです。
05/03/12 14:29:06 1mojNwQF
>一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
はえぇ いやそれって1秒以下じゃないの?
592:名前は開発中のものです。
05/03/12 15:09:46 nSnZ9md9
>>591
一回当たり?
593:名前は開発中のものです。
05/03/12 18:15:02 vfjAxALQ
>>588
そんぐらい速ければ問題ないけど、
速いに越したことはないよね。
レスポンスが悪いゲームって本当にイライラする。
594:570
05/03/12 19:04:04 7ponwXKB
経路探索+レベル6までできた。
経路探索の方法はいろいろあるようだけど、
再帰のときにどのセルから検索されたかを記録しておいて、
移動先から逆算する方法にしてみた。
URLリンク(gamdev.org)
595:名前は開発中のものです。
05/03/12 21:56:13 vfjAxALQ
>>594
乙。スクロール、スムーズでいいね。
気になった点が一つ。
描画順がおかしくない?
青いユニットを赤いユニットの真下に移動すると分かるんだけど、
赤いユニットの方が必ず青いユニットの上に被る。
596:名前は開発中のものです。
05/03/13 01:13:12 i5DBmPnB
>>594
乙
ちょっと遅いんだけど俺だけ?
カーソルがマウスについてくるまで1秒ぐらいかかってる
スクロールも毎秒3マスぐらい
597:570
05/03/13 11:53:57 t2mLGEb8
>>595,596
ありがとう
描画順はぜんぜん考えてなかった。
ユニットが移動したらソートしないといかんのか。
毎フレーム書き直ししてるからマシンスペックによっては遅くなるかもしれん。
正しく動くだけでなく、早く動くということも考えないといけないんだね。
598:名前は開発中のものです。
05/03/13 12:04:44 rwmeSzIL
マスに重なるなら互いに少しずらしてやるとそれっぽいよね
自分自身のマスを攻撃対象に出来てみたいだし工夫のしどころ
599:571
05/03/16 22:59:42 xd0KEMVl
人がいるみたいなので、あぷ。
lv ~8,11,12,16,17 まで
URLリンク(gamdev.org)
600:名前は開発中のものです。
05/03/17 12:05:45 kuCcYYYC
>>599
移動する位置への道順が、移動する前に表示される。
なかなか、かっこいい演出。
601:名前は開発中のものです。
05/03/17 18:44:27 Kyvq5PYy
>>599
@Pentium4 1.8GHz、RAM 768MB
重すぎる… ゲームにならない。描画がマウスに追いついてない。
CPU使用率が100%。
マウスが動くたびに描画してるみたいだから、描画が遅いんだと思う。
Unit1.DrawMap 、各セルで毎回全プレイヤーと全敵の位置を照らし合わせてるけど、
この管理方法なら、マップはマップ、プレイヤーはプレイヤー、敵は敵で、
別々に描画したほうがよさそう。少なくとも条件文は無くなる。
602:名前は開発中のものです。
05/03/17 22:07:42 bPO4DfQ/
>>601
そんなに遅い?
うちはAthlonXP 1.8@0.8GHz だけど
CPU使用率最大4%くらい
603:571
05/03/17 23:44:52 gvb+Ge3i
>>600
実は、移動方法考えるときのデバックとして付けた機能がそのまま残ったものだったりする。
>>601
ホント?
うちは700MHz,128MBのオンボロだけど、十分動くよ。
でも、できるだけ軽くなるように描画方法も考えてみる。
アドバイスありがと。
604:570
05/03/19 16:07:38 n9XyEYKf
Level9までできた。
以前よりだいぶ高速化したつもり。
URLリンク(gamdev.org)
>>599
Pentium4 2.8GHzだけど、すべての動作が1テンポ遅れる感じ。
共にがんばろう。
605:名前は開発中のものです。
05/03/21 07:22:23 xSRFvs+Q
ヒロシです…
SLG を作ろうと思って、フレームワークを作り始めたら、
気づくと、DirectX をラップした QuadrupleD をさらにラップしていたとです…
ヒロシです…
level 1 がなかなか終わりません!
ヒロシです… ヒロシです… ヒロシです…
606:名前は開発中のものです。
05/03/21 18:52:51 vC1r8qsa
>>604
おっ、チームが増えてる。
操作性は、遅くは無いけど、重い感じ(CPU率が高い)。
607:名前は開発中のものです。
05/03/23 18:53:36 QKupgVqx
期待あげ
608:571
05/03/25 22:06:41 hUnU9rQK
とりあえず描画方法改善できたと思う。軽い?
他は変更なし。
URLリンク(gamdev.org)
>>604
常にCPU率が100%になる。
うい、がんばりましょう。
609:601
05/03/26 01:28:56 Us5vTj+n
>>608
サクサク動くようになった。CPU使用率はほぼ0%。
なるほど、バッファのTImage作ったのね。よさげです。乙。
>>604は確かにCPU使用率が高いけど、FPS制限してないからだね。
300FPSぐらい出てるから、FPS抑えれば滅茶苦茶に軽くなると思う。
610:名前は開発中のものです。
05/03/27 12:57:56 T9oV5wT4
>>608
ソース見せてもたっらんですが、デストラクタを書いたほうがいいとおもいますた
611:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:51:22 SPfs8D6Q
test
612:名前は開発中のものです。
05/04/04 00:34:36 1OKLMiow
参戦します。
開発環境は Delphi 7 + QuadrupleD。
Practical SLG (Level 4 の移動まで)
URLリンク(gamdev.org)
ゲーム開発は初めてなので、不慣れなところが多いです…
クラス構成とか不安…。一応 ReadMe.txt に解説書いてあります。
一応、うちのPCだと 約30fps で CPU使用量は 0~20% ぐらいです。
何かアドバイスとか、不具合とかあったら、教えてください。
613:名前は開発中のものです。
05/04/04 03:20:24 jHrujCNT
>>612
歩行画像、向き変更があっていい感じ。
不具合は特にないが、CPU率は少し高い気もする。
614:名前は開発中のものです。
05/04/04 15:42:23 TKsHR4Oc
>>612
プレイしました。
デザインパターンも知っておられるようですし、
ゲーム以外では明らかにプログラム慣れしていそうですね。
そうなるとクラス構成なんて個人個人の趣味みたいなもんなので、
問題ないのではないでしょうか。
発見したバグは、ウィンドウ最大化時に
マウスのカーソルがずれるくらいでした。
615:612
05/04/04 18:37:07 1OKLMiow
>>613
試験ありがとうございます。
CPU率高いですか… これからもっと高くなるかもです…
工夫していきたいと思います。
>>614
ありがとうございます。
実は、デザインパターンの勉強も兼ねています(笑
クラス構成はまだ改善の余地ありと見てますが、
そう言って頂けると大変安心しました。
> 最大化時にマウスのカーソルがずれる
あ… ウィンドウスタイル指定するの忘れてました(´・ω・`)
616:名前は開発中のものです。
05/04/18 17:47:30 mbf+zZxd
良スレ発見!
何度も挫折を繰り返し、初心者って感じじゃないんだけどいいですかね?
意見を聞きつつ開発したほうが持続力がつきそう。
今は、あまりに孤独じゃー
617:名前は開発中のものです。
05/04/19 14:21:35 k0wyhy8x
ここに来ても孤独な罠
それは冗談として、見てる人はそれなりに居るはず
とりあえずなんか始めてみれば出てくるんじゃない?
618:名前は開発中のものです。
05/04/20 17:52:00 neMwYGyi
品物が出てくれば意見も出てくるんで内海?
619:名前は開発中のものです。
05/05/07 03:10:25 evUDXxkA
一つお聞きしたいのですが、友軍や敵軍などの
CPUが操作するユニットのターンになった時に、
ユニットが移動や攻撃をする度にスレッドを作って
移動アニメーションを行うのですが、一気にループを
回してしまうと何が起こっているのか分からないので
移動や攻撃が終わるまではSleepしているのですが、
それではメインウィンドウプロシージャがメッセージを
受け取れなくなってしまって他のアプリケーションを
起動していたりすると画面が白転してしまいます。
VC++で作っているのですが、Sleepなどで待機しても
プロシージャがきちんとメッセージを受け取れるようにするには
どうすればよいでしょうか。長文すみません。
620:名前は開発中のものです。
05/05/07 05:22:15 evUDXxkA
すみません、自己解決いたしました。
すれ違い気味の質問、失礼しました。
621:名前は開発中のものです。
05/05/07 10:47:58 JNaDZvUu
アニメーションはメインスレッドでやった方が良いんじゃないかな。
子スレッドにするのは思考ルーチンだけにしておいた方が良いよ。
622:名前は開発中のものです。
05/05/07 23:05:43 evUDXxkA
>>619
了解しました!
623:名前は開発中のものです。
05/05/13 11:01:36 4Br0vKQQ
HSPの初心者が無謀にも挑戦してみたいとか思っているのだけれど、よろしいかな?
HSPで完全オリ~スレに移ったほうが良い?
624:名前は開発中のものです。
05/05/13 13:13:35 E2VMflw9
あちらはアクティブなプロジェクトがあるみたいだね
棲み分け的には
・シミュレーションゲームの基礎知識&プログラミングの練習
→ここ
・(HSPの)スキル有り&仕様、シナリオ案があって開発が可能
テストプレイヤー的な意見を希望
→向こう
って感じだと思う
625:名前は開発中のものです。
05/05/13 14:05:39 4Br0vKQQ
あー、それじゃあ、スキルもないし練習させてもらおうかなあ。
つっても俺が考えているのは、厳密にいうとシミュレーションゲーム、とはちょっと違うような気が・・・
どちらかというとRPG的要素が少なからずあるような。
今日から居候するので宜しく。悪い点はバシバシ指摘してもらえるとありがたい。
心配なのは、このスレのHSP人口が低そうな点だけど・・・。
626:名前は開発中のものです。
05/05/13 15:05:03 XuCqCN52
基本的なアルゴリズムはどの言語でもそう変わらんと思うよ。
627:名前は開発中のものです。
05/05/13 18:23:15 1w8R4xbI
HSPは、ローカル変数がなくて再帰がとてつもなくめんどくさいので
例えば、SLGの移動1つとっても茨の道だけどがんがって!
628:bz
05/05/15 01:02:09 v36HvDDC
625だけど、
やたら変なところで凝っているくせに、未だにキャラの移動すら出来ていないorz
とりあえず明日までにはキャラの移動を完成させる。
今の所のスクリーンショット
URLリンク(gamdev.org)
グラフィックがヘチョいのはスルーして・・・orz
629:bz
05/05/15 23:34:12 v36HvDDC
URLリンク(gamdev.org)
とりあえずレベル2。極めて読みにくいソースコードつき。
こんなヘボいのに100行以上使ってどうするんだか・・・。
デザインは後回しでいいと頭では分かっていても、ついつい手を出してしまう。
あー、次はアニメーションさせようかなー。素材だけはそろっているんだけど。
HSPで~スレに滅茶苦茶クオリティの高い作品が上がっていて呆然。
俺だっていつかあんなのを・・・無理ぽorz
630:名前は開発中のものです。
05/05/20 21:23:57 a4PwaMJQ
人がいなくて可哀相なのでage
631:とうりすがりのものです
05/05/21 20:26:06 rrjkfHGK
HSPの質問させて下さい
一番シンプルなHexの表示(真上視点の6角形)と
キャラ移動の方法を知りたいです
632:名前は開発中のものです。
05/05/21 20:47:44 4glDUKFW
その質問の仕方はよろしくないよ。
633:名前は開発中のものです。
05/05/21 23:38:26 ASH2UgW8
6角形は結構難しいよ。
長方形を半分ずつずらすか、平行四辺形にすると結構簡単なんだけどね。
634:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:07:34 uqvFjLO8
六角の画像を置けば楽。
635:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:10:43 LyHQEhVu
ヒントとしてはY座標が奇数の時に半分ずらすかな
コツをつかめば割りといけるよ
今、作ってる奴の昔のソースなら出してもいいけど、要る?
636:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:12:24 nZCAd3ZE
表示はともかく、移動経路の計算とかメンドそうだなぁ。
637:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:16:48 p+ndikOr
四方向の探索が六方向になるだけで、特に難しくは無いと思うんだけど。
638:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:45:50 2NRvxqub
>>632-637
どーもです
参考になります
特に635さんのソース気になります
とても見てみたいです
639:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:48:21 nZCAd3ZE
>>637
四角マップを一行置きに半マスずらしたようなHEXを考えてるんだが、
これをマップを2次元配列のまま処理しようとする場合、
奇数行と偶数行で縦方向の連続する番号が違うよな。
これを条件分岐させながら検索することになるのかなぁ、なんて思って。
640:名前は開発中のものです。
05/05/22 10:09:04 r8NQ8lyq
話の流れを読まない漏れが作り始めてみましたよ。
FEをモデルにしてるんでHEXじゃないけど。
URLリンク(gamdev.org)
Level1までできました。
641:名前は開発中のものです。
05/05/22 11:53:48 LyHQEhVu
>>638
マップ表示だけでいいの?移動もですか?
漏れの再起処理は独流なので効率わるいかも
理論は合ってるとおもうけど
多少きれいに書き直してから
>>640
イイ感じ
642:名前は開発中のものです。
05/05/22 15:44:58 SYf3tkzB
>>640
好きです、こういう雰囲気w
>>641
マップ表示、移動、何でもいいです
Hexマップの使い方(作り方)の基本が学べれば
それを元に応用してみます
643:名前は開発中のものです。
05/05/22 17:12:16 BE1O9AZZ
>>640
いいね。
FPSってのは、フレーム数/秒の事。そのままだけど。
一秒間に何度画面が更新されるか、ってのの目安なんだよね。
この数が多ければアニメーションが滑らかに表示されるし、少なければカクカクした動きになる。
644:名前は開発中のものです。
05/05/22 18:24:34 +iYYjrfb
6角HEXマップの描画と移動のサンプル
URLリンク(gamdev.org)
注釈はないけど簡潔に書きました
普通の4方向のSLGにも応用できると思う
参考になればいいなー
645:名前は開発中のものです。
05/05/22 20:07:47 65VcCrkF
>>644
乙&サンクスです
丁寧に整理されてて見やすくて勉強になります
暫くは色々と弄って自分なりに工夫してみます
646:名前は開発中のものです。
05/05/23 19:04:43 PtFPkfPC
URLリンク(gamdev.org)
Level4までできました。
>>641-643
ありがとう。
FPSがどういった物なのかは理解できたんだけど、それをどうやって設定すればいいのか…
色々考えてみます。
ここまで課題の実装のみを目指して突き進んできたので
そろそろ細かな所を少しずつ実装していかないと。
647:名前は開発中のものです。
05/05/23 20:18:38 6SppXZso
HSPなら、await があるので、FPS制御は結構楽。
await は、指定したmsから前回のawaitからの経過時間をさっぴいて、待機してくれる。
例えば FPS を 30 にする場合、1秒間に30回画面を更新、つまり
1秒間に30回awaitすれば良い。問題は、どのぐらいawaitすればよいか。
1秒間 = 1000 ms なのでこれを、 30で割る。
1000 / 30 = 33.3333… ≒ 33。
つまり、await 33 とすれば、FPSは約30となる……はず。
648:名前は開発中のものです。
05/05/23 21:41:33 5Z7yNaba
60FPSなら、17ms,17ms,16ms,17ms,17ms,16ms…
とウエイトかければぴったり1000msで割れる。
649:647
05/05/24 00:16:14 sE2KC9V6
>>646
HSP用のFPS制御モジュール作ってみたよ。
URLリンク(www.geocities.jp)
一応 >>648 の方法で誤差も丸めるようにしてある。
650:640
05/05/25 20:49:45 oU2eTdrS
お絵かきしてたら物凄くへぼくて凹んだ。
>>647-649
ありがとう。参考になります。
勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが
早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。
651:名前は開発中のものです。
05/06/08 06:14:57 9kzzpgho
このスレのゴールって、大戦略みたいな本格派?ネクタリスみたいなライトゲーム?スーパーロボット対戦みたいなキャラゲー?
652:名前は開発中のものです。
05/06/08 10:35:49 QlsV3Xgg
このスレの目的はプログラムの基礎を学ぶことであり、
ゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる
653:651
05/06/08 14:04:33 9kzzpgho
>>652
なるほど・・・納得しました
654:Now_loading...774KB
05/06/08 23:44:46 ZQ8Wu/oH
俺も>>1と同気でシミュレーションRPGがつくりたい。
シミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ
ての本あるかい?
655:名前は開発中のものです。
05/06/09 00:52:11 SEexozTr
>>654
ゲームプログラミングクックブックとか。
しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。
656:名前は開発中のものです。
05/06/09 02:00:26 ybEXZXvq
経路探索とか人工知能とか?
657:名前は開発中のものです。
05/06/09 11:52:20 eXK3HkPI
>>654
HSPでどこまでできるの?
設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は?
今までゲーム作ったことある?
どんなシミュレーションRPGを目指してる?
まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば?
ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。
経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。
まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの?
このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。
それは理解できるかな?
658:Now_loading...774KB
05/06/09 15:57:38 bRJDzYA+
>>655確蟹RPGに最も必要な計算方はアルゴリズムですなー。
659:Now_loading...774KB
05/06/09 20:30:24 bRJDzYA+
俺が作りたいのは
1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める
(味→敵→味→敵→味→敵→スタート)
2・スタート
3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(~)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」)
4・ゴール条件=敵を全て倒す
こんなかんじだが簡単か?
4・
660:名前は開発中のものです。
05/06/09 21:47:13 SEexozTr
画像表示とかキー入力とか基本は理解してんの?
661:名前は開発中のものです。
05/06/09 22:50:34 eXK3HkPI
>>659
プログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの?
それともプログラムの組み方から分からないの?
『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。
ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。
まず、レスの>>3にある内容は理解できる?
何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる?
で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。
君の腕前は知らんから評価のしようが無い。
662:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:02:28 SEexozTr
俺のIDちょっとすごくねぇ!?
663:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:05:08 26Scav+W
別に。ID:SEXerorzとかならまだしも。
664:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:22:48 SEexozTr
どれもこれも微妙で個人的にうけたんだが…。
665:Now_loading...774KB
05/06/10 09:49:21 SRA4QeNs
プログラムの組み方だよ
666:名前は開発中のものです。
05/06/10 10:37:32 Vi1qnRdT
>>665
もしかしてHSPでのプログラム開発経験は無い?
他の言語でならある?
勝敗が出るゲームを作ったことはある?
667:Now_loading...774KB
05/06/10 14:54:23 SRA4QeNs
3ljpy
ありません
668:名前は開発中のものです。
05/06/10 15:36:23 Vi1qnRdT
>>667
プログラム開発の経験が全く無いのであれば、いきなりゲームを作るのは無理かと思います。
シミュレーションゲームはショボく最低限とかにしようとしても、意外に結構な量のアルゴリズムを実装する必要があります。
このスレでレベルごとに課題形式でやっているのは、そのアルゴリズムを一つずつ積み重ねているためです。
まずはHSPの初心者向け書籍やサイトを見て、HSPによる開発に慣れることかと思います。。
アルゴリズムとその実装については、プログラムを書けるようになればある程度はカンがつかめてきます。
カンをつかむ場所として、このスレの課題を順次こなしていくというのが近道だと思います。
HSPの勉強自体はHSPの初心者向けコミュニティなんかでするのが良いかと思います。
669:Now_loading...774KB
05/06/10 17:46:38 SRA4QeNs
はっきり言うとコンピュータ語です
670:名前は開発中のものです。
05/06/10 18:31:25 Vi1qnRdT
良識あるかもしれない住民のみなさんスレ汚しすみません、本気で釣られました orz
まだまだ修行が足りないようです。
671:名前は開発中のものです。
05/06/10 18:49:34 ZUn7C9lC
いや、お前さんは悪くない、悪くないよ……
672:Now_loading...774KB
05/06/10 19:18:58 SRA4QeNs
???
673:名前は開発中のものです。
05/06/11 12:46:38 QQQ4RQxE
>>672
釣りですか?
本気で作りたいんですか?
674:名前は開発中のものです。
05/06/11 15:00:55 8WJF4CTk
>>670
おつ。よくがんばった! ^^
675:Now_loading...774KB
05/06/11 17:02:38 SU+kbL8z
>>673とんでもない、釣りなんか一度もしていません。本気です。
さっきまでプログラムやアルゴリズムなどの設定をみてました。
676:名前は開発中のものです。
05/06/11 19:06:26 RCbXq2jM
アルゴリズムの設定ってのがよくわからんぞ…。
目標があるのはいい事だが、初めてならいきなり難しい事をしようとせず段階を踏んでやった方がいい。
ウィンドウの表示の仕方がわからなければ、キャラクターを動かすなんて出来ないだろ?
>>659のようなのを作るにはまず>>3のような基本を理解してなければいかん。
677:名前は開発中のものです。
05/06/11 21:32:44 qRsu6xlo
>>676
また釣られてるぞ
678:Now_loading...774KB
05/06/11 21:53:33 SU+kbL8z
>>676 フラッシュソフト類は必要ですか?
>>677 釣ってなんていません。。
679:名前は開発中のものです。
05/06/11 21:59:40 RCbXq2jM
・゚・(つД`)・゚・
680:名前は開発中のものです。
05/06/11 22:32:22 WvchJRDN
"Now_loading...774KB"はこのスレ最初から読んで一通り試して、
できなければム板に行って知識蓄えてやりなおしてみて、
それから質問しる。
681:名前は開発中のものです。
05/06/12 08:49:52 WhyZAEvM
>>679
よーがんばたった ^^
682:名前は開発中のものです。
05/06/12 10:14:12 Jmf2rBli
670だけど、最後にもう一度だけ信じて。
>>675
もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。
もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。
アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。
ゲームを作るのは家を作るようなものです。
外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。
貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。
なので経験が無いのでは?と思うわけです。
で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。
以上
683:Now_loading...774KB
05/06/12 10:40:19 D9VVBbSG
すみません、経験はありません
684:名前は開発中のものです。
05/06/13 13:46:09 uaSMbl8R
>>683
まず、HSPをダウンロードして、初心者向けのサイトで基本的なプログラムを作ってみてください。
ここは初心者専用とは言え、プログラム開発について丸っきり何も分からない人までは面倒見きれんと思いますよ。
全くのプログラム初心者向けのスレに言ってある程度プログラム開発について知ってから来て見た方がよいですよ。
685:名前は開発中のものです。
05/06/16 17:03:00 QD5w5dQa
と、まぁ釣られてるわけで。
686:名前は開発中のものです。
05/06/17 03:08:07 ptGGON/Q
仮に初心者だとして、これで嫌になって諦めるようじゃゲームどころかプログラミング自体無理だな…。
687:名前は開発中のものです。
05/06/24 20:06:10 7EC5oqgL
>>685 IDが左右対称だな
688:名前は開発中のものです。
05/06/24 20:14:11 xcZbklkw
MAJIだSUGEEE
689:名前は開発中のものです。
05/06/25 02:03:55 H/M0B/KN
気づいた>>687もすげえ
690:名前は開発中のものです。
05/07/07 04:59:04 dHiONDtl
寂れたこのスレに俺がTipsを教えてやろう。
4角形、6角形のマップ探索のしかたはみんな知っていると思うが、
8角形の探索方法を知っているか?
答えは簡単。上下左右の4方向に加えて、斜めにも探索すればいいんだ。
でもそれだけじゃあ正方形になるだけだから、斜めの時には移動ポイントの消費量を1.4倍(正確には√2倍)するんだ。
アルゴリズムもきつくなるし、計算量も増える上に探索範囲が広くないとあんまり効果の違いがわからないけどね。
広範囲SLGを作るときにはぜひ試してみてくれ。Let's try it!
691:名前は開発中のものです。
05/07/08 08:12:04 I24t0Qz3
しかしルール上斜め移動アリならそれで良いが、
無しなら地形の移動コストの計算が合わなくなる罠。
692:名前は開発中のものです。
05/07/08 22:06:45 2B6JNn4p
リアルに見えるルート検索は地形とユニットによる移動量とは別の重み付けを行うのが良い。
例えば同じ移動コストの地形でも戦車系なら草原を優先し、タイヤ系なら道路を優先し、歩兵なら視界の悪いところを選ぶなど。
また、現在位置から移動先までの直線を元にしたルートを最も重くし、そこに近しいルートを選択するようにすれば、同一の地形をただ縦→横と不自然に移動する動きを抑制できる。
ZOCや支援効果を採用する場合は重み付けを味方ユニット敵ユニットのZOCを元にするなどすると、あまり賢く無いAIでもZOCを活かした動きになり戦略性が増す。
693:名前は開発中のものです。
05/07/08 22:36:10 ow81KmR2
そこまでするならマス目をやめて自由移動マップにすりゃいいじゃん。
694:名前は開発中のものです。
05/07/08 23:07:09 ItB7BLbF
つか8角って埋め尽くせなくない?
695:名前は開発中のものです。
05/07/08 23:55:34 Ni7Nense
埋め尽くすのは四角でやるんだよ。
8角形ってのはただ単に、四角+斜めに動ける、というだけ。
696:名前は開発中のものです。
05/07/08 23:59:02 ogA81X+T
斜め移動時は
移動コストに1.4倍とかするんかいな。
697:名前は開発中のものです。
05/07/09 00:38:56 HIt5zJbB
8角形とか言ってるんだしネタだと思っていた…
オレが中学生の頃考えてゴミ箱に捨てたアイデア…
もしかして本気なのか…?
698:名前は開発中のものです。
05/07/09 02:16:24 keYuF5P7
いっそ場所によって三角四角六角のポリゴン風味にバラバラにしてみたらよくね?
699:名前は開発中のものです。
05/07/09 02:36:35 4wEdaWM1
ついでに高さも加えて攻撃方向多種多様で戦術性アップ、つか作んの禿ムズだ。
700:名前は開発中のものです。
05/07/09 07:25:27 lINeCis7
ヘクスやスクエアといったものは移動や空間といったものをデフォルメし分かりやすくするために行ったもの。
なのにわざわざややこしい概念を持ち込むのは本末転倒。
よりリアルに近い動きを持ち込むのであれば、仮想座標(例えばcm単位)で計算し実座標(ピクセル単位)にマップするべき。
OpenGLやDirectXはそうしてマップしているわけで。
ただそうすると仮想座標をヘクス・スクエア単位の大きな座標にマップするのは難しいから自由移動の方が良い。
>>693の言葉は正しい。
中途半端なリアル化は逆に不自然さを増すだけ。
701:名前は開発中のものです。
05/07/09 08:25:30 +kDBT/yn
そういう自由マップの経路探索ってどうやるか典型的アルゴリズムって有るのですか?
702:名前は開発中のものです。
05/07/09 08:31:37 xNuR4CM7
言い方に禿しく語弊があったらしい。すまん。
たしかに移動力が3単位とか多くても5単位のSLGなら八方やってもほとんど意味は無いだろう。
>>690の「広範囲」ってのは少なくとも15単位、多ければ30単位ぐらいの事を指してるんだけど、
そのぐらい広くなれば、当然升目は小さくなるだろうし、自由移動になってもかまわない、というかそっちのほうがいいと思う。
そのぐらいに広さがあれば、菱形はちょっと格好悪いし一工夫してみようぜ、ってことを言いたかったんだ。
もう、何を言っても言い訳にしか聞こえない気がするし、最初の目的はスレに話題を提供することだったんだ。
十分活気付いたし俺はそろそろこのあたりで逃げるか。
703:名前は開発中のものです。
05/07/09 09:07:48 lINeCis7
>>701
基本は692が書いたようなのの解像度を上げたもので良い。
その上で閉じた経路の回り込みを高度に行うか右手回りにするかとかで特色が出る。
自由度が高い場合は単に移動コストだけでなくユニットや地形による経路選択の重み付けがリアル化に繋がる。
例えば移動コストは高いが森林だと防御力の上がる偵察ユニットならあえて平原を選ばず森林を移動し続けるとかね。
704:名前は開発中のものです。
05/07/11 12:39:24 jZ6q26A5
ここに書くのも変かなとは思うんだが・・・
FEで実装して欲しい機能
1. 味方ユニットをつかみ、移動可能範囲が青色に表示されたときに
そのマスに移動した場合、攻撃されうる敵キャラの数を表示して欲しい
(※ 0 は邪魔なので従来どおり数字なしがいいと思われる)
今は、相手ユニットをつかみ、相手の移動及び攻撃可能範囲を目で見て
MAPのこのマスだな、と目印をつけることもできず覚えなくてはならない
超長距離で攻撃してくるユニットに気づかなかったり・・・
2. 上記の数字のあるマスにカーソルを合わせると
攻撃可能となる敵ユニットが点滅する
点滅、というのはわかればいいんだけど。
だんだん白くして赤に戻す(光らせる)でもいいし。
画面外の敵の場合もあるが、数字が合わなければそれもわかる
攻撃可能箇所(上下左右)が一ヶ所でも、必殺で倒してしまう可能性もあり、
攻撃可能となるユニットすべてを示す
705:名前は開発中のものです。
05/07/11 12:40:41 jZ6q26A5
3. 数字のあるマスにカーソルを合わせ R ボタンを押すと
戦闘を仕掛けるときのウィンドウが表示される(武器名, HP, 威力, 命中など)
顔グラがある敵は顔グラも表示されるとなおよい
複数の敵キャラの可能性もあり、その場合さらに R ボタンを押すことで
次のキャラとの戦闘ウィンドウが表示される(1/1, 1/2 --> 2/2 などの表示も必要)
この時の順番はできればCOMが動かすユニット順がよいが、特に指定はしない
戦闘ウィンドウが表示されているキャラのみ点滅させ、
どのキャラとの戦闘ウィンドウか、明確にする
これにより、「傭兵か。槍でいいな」と思ったらランスバスターorz、
「剣士か。A.ナイトで楽勝w」-->「!!?? A.キラー!!?? あせふじこorz」な事態が激減
というか、2回攻撃されるかどうかを調べるのがメンドウすぎなのだ
こちらから仕掛けられる範囲にいる場合、試しに戦闘ウィンドウを出せばいいが
A.ナイト等、移動力の低いユニットの場合、
味方、敵キャラ双方の、速さ、体格、武器の重さを調べ、計算し、比較しなければならない
こういった計算はCOMがやってください・・・(攻速がステータス画面にあれば・・・)
(※ 敵キャラが複数の武器、魔道書を持つ場合も R でそれぞれを見られるとなおよい
この場合、攻撃可能な敵キャラの数と、戦闘ウィンドウ表示時の分母の数は当然合わないが
該当キャラのみ点滅しているため、混乱はごく初期だけで済むと思われる)
706:名前は開発中のものです。
05/07/11 18:03:59 dZx77fm7
微妙にスレ違いか
「シミュレーションゲーム初心者」専用スレ向けじゃないか?
707:名前は開発中のものです。
05/07/11 18:50:59 0QGcl+Fl
微妙どころじゃない気がす
708:名前は開発中のものです。
05/07/11 19:32:09 uw1e2nob
FEって何?な俺が来ましたよ。
709:名前は開発中のものです。
05/07/11 20:24:10 HbG3yNKb
ファイヤー援助交際
710:名前は開発中のものです。
05/07/12 15:54:21 coyez/vG
>>706
ここはゲーム製作技術の初心者にシミュレーションゲームで実習してみようというスレ。
スレ違いどころか板違い。
日本語も理解できない香具師はカエレ
711:706
05/07/12 16:56:12 vNvKsOE9
え?俺かよ!
712:710
05/07/12 16:57:52 coyez/vG
禿しくすまんかった orz
吊ってくる
713:名前は開発中のものです。
05/07/13 06:56:27 4JWzmIj9
おモロ
714:704
05/07/15 20:40:22 ifymfeCL
>>710
FEで実装して欲しいと書いてはいるが、
こんな機能も実装してみては? という意味合いも。
日本語読めても理解できない香具師には言ってもムダかwww
715:名前は開発中のものです。
05/07/15 21:09:05 w6jeklw2
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス
716:名前は開発中のものです。
05/07/15 21:09:26 w6jeklw2
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス
717:名前は開発中のものです。
05/07/15 21:09:50 w6jeklw2
ゴメソ…
718:名前は開発中のものです。
05/07/16 00:47:22 CjTMqOeg
負け犬必死だなとしか言いようがない。
だったら最初から「FEに実装」じゃなくて「FE見てこういう機能があればよいと思った」
とでも書けばよかっのた。
719:名前は開発中のものです。
05/07/17 04:23:56 SHrD5R6r
先ずはまともな文書いてから言ってくれ…
720:名前は開発中のものです。
05/07/18 17:38:30 c4GW3wJY
移動可能、待機不可能な地点ってどのように計算したらいいんですかね?
移動範囲の計算が、再帰関数で現在地から4方向を探査し、
MAP大の配列にその地点の残り移動力を記入していくやり方で
移動経路計算が移動先地点から移動元地点まで残り移動力が大きい場所を探査するやり方なのですが。
ようは味方を通り抜けられるようにしたいのですが、
MAP大の配列に敵味方の位置を書き込んで
移動範囲・経路計算時にいちいち参照するくらいしか思いつかないのですが
ほかにいい方法はあるでしょうか?
721:名前は開発中のものです。
05/07/18 23:20:56 VDhsg7Dy
>>720
キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせるしかないかな
移動可、移動不可、ダメージ床とかあるんでしょ?
そこに見方キャラ在(通過可)、敵キャラ在(移動不可敵在)のデータを付加するとか
あとはそのデータを1ビットずつで持ってandだかorだかxorだか知らんけどそれらで計算して移動すれば
722:名前は開発中のものです。
05/07/19 22:15:28 TrGcimsz
>>721
レスありです。
>キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせる
という方法でやってみて
最初は移動計算関数の中で処理させようとしたのですがうまくいかず。
結局他キャラクターがいる位置は移動決定時のクリックに反応しないという方法でやってみました。
これ用にブログとか作ってるんですが誰も来ないので、しょぼいですがここで晒してみます。
あまりに汚くて恥ずかしいのでソースは無し。メモリとかCPU負荷とかよく分かりませぬ。重いかも?
level1,2,3,4,10,11あたり実装 C++,DXライブラリ使用
操作できるのは女性キャラのみです。
ESC 終了
左クリ 決定
右クリ キャンセル
カーソルを画面外に持っていくとスクロール
とここまで書いたのにあぷろだにアップできない、なぜ?orz
しかたがないのでこちらのロダからどうぞ
URLリンク(f11.aaa.livedoor.jp)
723:722
05/07/20 02:57:03 rXZ/lObf
>>722も失敗してたorz
livedoorになってからaaacafeもいろいろと不便なようで。
アップできる場所がないどうしたものか・・・
724:名前は開発中のものです。
05/07/21 06:47:38 9r2RMUuP
>>720
自分がやっている方法とたぶん大体同じ。
移動範囲・経路計算時に参照するというのは、計算し終わった後でいいかな。
>>722
使ってない領域もあるから、フルスクリーンでなくウィンドウでもいいと思うが。
>>723
まさか圧縮ファイルが全てダメとか?
昔少し使っていた事があってけど、zipはダメだったけどlzhならいけたはずだが。
725:722
05/07/22 01:04:57 iA3O23Je
>>724
あれからいろいろ調べてzipがだめということに今頃気がつきました。
かなり放置してたので気がつきませんでした。
lzhならいけました。
フルスクリーンは色が24ビットだと表示されないらしいので(DXライブラリが24未対応らしい)
一応フルスクリーンにしておきました。
726:名前は開発中のものです。
05/07/22 08:27:01 B+hZefkw
>>725
そう。zipはいけたはずだと思った。
DLSiteとしたらばはホントダメになったみたいだけど。
727:名前は開発中のものです。
05/07/31 21:02:02 8HWGgLul
名スレっぽいのにすっかり寂れてるので少し質問を
もしFEのようなゲームが作りたいと思ったら
やはりシミュレーションPRGツクールのようなツールか
スクリプトでストーリーなどを
書けるようにして作るんですかね?
728:名前は開発中のものです。
05/07/31 22:44:11 XMD4BRC7
>>727
そんなでかいファイルを常にメモリ上になんて持って置けないだろ?
だから別のファイルに書いておいて必要なときにだけ読みにいくの
729:名前は開発中のものです。
05/07/31 23:11:36 ndjTZ52C
>>727
そうだよ、スクリプトだけで行くこともあるしツールを作ることもある。
730:名前は開発中のものです。
05/07/31 23:34:35 7GrRC3HE
>>728
その理屈って今の PC ではあまり説得力ないと思う。
ゲームのテキストなんて、1MB 作るのも恐ろしく大変なのに。
スクリプトやツールを使うのは保守性の問題と断言していいんじゃないか?
731:730
05/08/01 00:06:37 LsHzmgLA
いやまてよ >>728 の書き込み自体がおかしい事に今気付いた。
そもそも、スクリプトやツールでデータを作る話と
データをメモリに置く話は何の関係も無いじゃないか。
732:名前は開発中のものです。
05/08/05 06:35:50 Dp/AcVLh
関係アリアリジャマイカ
733:名前は開発中のものです。
05/08/27 20:41:51 ThAt36E5
する必要があるのか知らんけど保守
734:名前は開発中のものです。
05/09/25 11:34:37 HBAG1ZAY
まあ保守
735:571
05/09/26 10:38:02 Yf09r6Cm
お久しぶり。
最近Cをはじめたので、勉強がてらにやってみた。
これで精一杯。
一応、ソース付。コメントはなしに近いけど。。。
URLリンク(gamdev.org)
736:名前は開発中のものです。
05/09/28 16:26:52 zGsdGcjI
>>735
処理が軽くなるから、メインループにSleep(1);を入れた方がいいかな。
後、□:0、■:1とかは、#defineで定数名を与えた方がいいと思う。
737:571
05/09/30 20:40:47 VcEhwBZ/
アドバイスありが㌧。
sleep入れると確かにCPU負荷は軽くなるけど、
プログラム内ではカーソルを動かすのにも時間がかかって非常に重く感じる。
738:名前は開発中のものです。
05/09/30 21:33:15 45MdwwLm
処理が軽くなるわけ無いよな。
OSの他のアプリに処理を渡しているんだから。
739:名前は開発中のものです。
05/09/30 23:07:31 ZsF2Sd6/
>>737
CPU負荷を減らすための事だろうから、
全部winメッセージで処理するか、
sleep()は10回に1回とかに汁
740:名前は開発中のものです。
05/10/01 09:13:04 vlzy0FAr
コンソールAPだから根本的にやり方が違う。
741:名前は開発中のものです。
05/10/02 19:17:27 3MthV7YV
URLリンク(gamdev.org)
なんとか課題 ~level15まで仕上げました。
ゲームルールはサクラ大戦のSLG風に仕立ててます。
キャラのアニメーションやステータスウインドウ、ダメージのポップも仕込みました。
あとは敵のAIですかね。
742:571
05/10/03 17:01:51 mS5pZdL8
遅レス ゴメンナナイ
>>739
winメセージ云々はさっぱりわかりませぬ。
sleep()を10回に1回にするとsleep中に押されたキーの処理がsleepのあとに
一気に処理されるためか、処理が急に早くなったり、遅くなったりしてしまいます。
>>740
根本的に違うと言われましても、、、どうすれば?
743:名前は開発中のものです。
05/10/03 19:17:41 1w3tZQbN
MsgWaitForMultipleObjects
744:571
05/10/03 21:39:34 ejM0AIbj
>>743
サンクス。
早速webの荒波にもまれながら1.5時間かけて改良。
ついでに移動表示も。(こっちはただのsleep)
URLリンク(gamdev.org)
CPU負荷も減ってなんとかなりました。
でも、何をしてるのか自分でもさっぱり。
745:736
05/10/03 22:13:50 OSiapM59
>>741
Mack氏の素材だね。僕もよく使わせてもらっている。
キャラがメニューでは表示されるが、フィールドでは
表示されない。(青色の四角で表示されている)
>>744
軽くなった。というか、Sleepとsleepは違うのかな。
僕の場合は、Sleepを入れないと、
カーソルがカクカク動く感じ(スピードが速くなったり遅くなったり)
だったので入れるようにしていた。
746:741
05/10/03 23:18:09 6XUJIuu4
>>745
動作チェックありがとうございます。
こちらではうまく表示されていたので、もう一度描画順序やDXLIBの初期設定を
見直してみます。
747:741
05/10/04 21:06:30 B1WpAgqX
URLリンク(gamdev.org)
wikiのスクリーンショットでも肝心のマップ上のキャラが表示されてなかったので
1箇所思い当たるところを修正し、画面モードを16bit、マップチップやキャラデータ、
そしてバックバッファをシステムメモリ側に置いてみました。
これで表示されるかな?
あとは敵のAIを組み込みました。AIは基本的に弱いものいじめが好きなのですが、これやると
(たとえ到達できなくても)弱キャラに付きまとうので、他から攻撃されるとキレて
攻撃側にターゲットが変わるようにしてみました。
748:736
05/10/05 07:29:13 xtilYqqq
表示されない。こんな感じ。
URLリンク(gamdev.org)
位置が近さによってのターゲット変更もありかも。
遠くの弱い敵よりは、近くの強い敵みたいな。
749:名前は開発中のものです。
05/10/05 09:28:57 YFbdr0ie
>>747
win2k+dx9で試したけどこっちは問題なく表示されてるよ
良くできてるね
750:名前は開発中のものです。
05/10/05 14:12:10 Dst9bYpV
>>747
winXP & DX9
フィールドキャラ表示されず・・
しかしかなりできてますね。凄い!
751:741
05/10/06 01:14:50 bjf+7jSZ
URLリンク(gamdev.org)
度々すみません。やっとマップ上のキャラが表示できない理由がわかりました。
透過カラーの設定が間違っていて、特定のカラーモードでしかキャラの透過がうまくいってなかったようです。
みなさん動作報告ありがとうございました。
AIも少し修正してみました。弱キャラだけでなく近いキャラも攻撃ターゲットとして重要視するようにしてみました。
752:736
05/10/06 07:51:15 S8+VVYmH
>>751
表示されたよ。
僕の場合は、左上(右下)の色で透過というバージョンも使っている。
カラーモードの他にも、改変不可の素材を使えるように。
AIは、キャラの強い弱いの感覚はまだ分からないけど、
距離が近い方、遠い方に近づく、両バージョン見れた。
753:571
05/10/07 13:53:21 sfuHTjCl
>>745
bccのincludeフォルダを探ってるとこんな記述が
void _RTLENTRY _EXPFUNC sleep(unsigned __seconds);
void WINAPI Sleep(DWORD dwMilliseconds);
つまり、sleepは秒単位、Sleepはミリ秒単位ってことじゃない?
754:名前は開発中のものです。
05/10/07 16:02:19 bqQepxdB
そんな微妙な…
755:名前は開発中のものです。
05/11/05 17:26:41 y1bUh2Hg
はじめまして。
海戦SLGを作りたいと思いゲーム製作板に来ました。
皆さんはゲームを作るとき、どのような手順をおこなっていますでしょうか。
「SLGをつくらない?」の手順て行えばいいのでしょうか?
超初心者なのでご教授願います。
756:名前は開発中のものです。
05/11/05 17:40:23 CT/wDACF
自分の出来るトコからでいーんじゃない?
それが思いつかなかったらwiki通りでどうぞ
757:名前は開発中のものです。
05/11/05 20:19:25 ns3y2meJ
マス目を表示させてカーソル動かせるところから。
次にコマを表示させて動かせるようにする。
次に移動限界を作る。
敵ゴマ味方ゴマの区別をつける。
以後適当にできるところから要素を追加。
758:755
05/11/06 00:21:34 3+JU1/9k
>>758 >>757
ありがとうございました。
皆さん仕様書とかは特に作らないんですね。
ユニットの構成とかを先に作るのかと思っていました。
759:名前は開発中のものです。
05/11/06 00:29:36 hIfx51we
妄想は、し始めるとキリが無いから
企画厨で終わらないように気をつけような
760:名前は開発中のものです。
05/11/06 01:05:01 InVSRqY3
>>758
そういうのは短くて簡単なやつを1回完成させてからやった方がいい。
761:名前は開発中のものです。
05/11/06 01:25:34 3+JU1/9k
>>759 >>760
超初心者なのでそのつもりです。
現在の目標はゲームボーイウォーズです。
762:名前は開発中のものです。
05/11/06 23:00:14 OiMSQvUI
OOPを有効に使えるのと使えないのではかなり開発効率が変わってくる。
763:名前は開発中のものです。
05/11/09 13:39:56 /MFIZXfV
OOPの勉強をしている間に素材込みでゲームが2~3個作れる。
764:名前は開発中のものです。
05/11/09 21:01:48 PP6ubqA3
だが使えない奴がゲーム1個作っている間に使える奴は2~3個作れる。
765:名前は開発中のものです。
05/11/09 21:32:51 E92AtaHk
OOP知らないとGUIの実装で挫折すると思うがなー
ライブラリ使うにしても最低限のOOPは必要だし。
GUIってシミュレーションゲーム作る工程で一番面倒な部分だと思うよ
766:名前は開発中のものです。
05/11/11 22:31:52 syciGO33
OOPを使えとおまえらは言いますが、実際どういうものに使えば良いのかよく解らん…
精々ユニットをなんかのクラスのインスタンスにするくらいしかorz
767:名前は開発中のものです。
05/11/11 23:16:52 e8y5EF46
case WM_**を適当に生めていったらエラー大発生で手に負えなくなって作り直し。
768:名前は開発中のものです。
05/11/12 18:57:28 JyAUzOO6
OOPって言うのはプログラミングを効率よく行うための手段の一つなのだから、
使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。
俺はもう使わないと生きていけないけどさ。
769:名前は開発中のものです。
05/11/12 19:07:51 tCy2+oEb
趣味でやってるんだから、作りながら勉強すれば良いんじゃない。
770:名前は開発中のものです。
05/11/12 22:22:33 UL/bON8m
プログラムへのOOP導入方法を知ってる人がこのスレに書き込めばいいんじゃね?
771:名前は開発中のものです。
05/11/13 01:34:13 RHTAmuSj
> 使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。
これは全くその通りだと思う。
OOPってのは熟練の優秀なプログラマでなくとも安定したコードを
書けるようにするものでもあるわけで。
でも、だからこそ初心者は怖がらずにOOPを学んでほしいと思うんだけど。
>>770
上手い設計のAPIを使いまくる。そしてコードも読んでみるのが肝心。
そうするうちに OOP は空気みたいになる。
772:名前は開発中のものです。
05/11/13 01:41:14 JEBRMeIA
ファミリーベーシックから移植したSLGらしい。
URLリンク(up.viploader.net)
773:名前は開発中のものです。
05/11/13 10:44:23 6SvIa72q
まずデザインパターンというものを勉強しる。
その次にSLGの要素にどのデザインパターンを適用できるか考える。
すると見えてくるんじゃないかなぁ…
ユニットやマップの操作するときにState、
ユニットや武装の振る舞いとしてTemplateMethod、その生成にFactoryMethod
思考ルーチンの切り替えにStrategyとか
774:名前は開発中のものです。
05/11/13 11:19:04 pgLs+Fga
Javaのクラスライブラリは、かなり綺麗に書かれてるよ。
これを知らなければ、今の俺のライブラリはなかった。
775:名前は開発中のものです。
05/12/05 17:38:43 qQ5vEcq0
先生、HSPでやってるのですがlevel4でつまづいております
挫けそう(´・ω・`)
776:名前は開発中のものです。
05/12/05 19:33:52 J9HVFfPG
参考にドゾ
つURLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
777:名前は開発中のものです。
05/12/05 19:52:24 qQ5vEcq0
>>776
ありがたやありがたやー
頑張ってみます(`・ω・´)
778:名前は開発中のものです。
05/12/08 20:08:27 cFHx4tzq
>>776
サンクス
779:名前は開発中のものです。
05/12/12 23:07:34 wz/MBFms
URLリンク(leaf.aquaplus.co.jp)
弊社製品、
『アルルゥとあそぼ!!(ランチャとRoutesミニシナリオのみ)』
『Tears To Tiara』←------------------------------------------注目
『鎖-クサリ-』
『ToHeart2 XRATED』
の4商品では、動画再生に URLリンク(www.xvid.org) において公開されいるXViD再生エンジンを使用しております。
この動画再生エンジンのプログラムはGPL(GNU General Public License)に基づくソフトウェアとして公開されていますが、これを使用した場合、GPLに定められている通り、オファーがあればソースコードを公開する義務があります。
このGPLのソース公開義務に従い、弊社の上記4作品のソースコードを全て公開する事に致しました。現在ソースコード公開に向けて社内のソースコードのまとめを行っておりますが、2年ほど前のタイトルも含まれておりますので、多少時間がかかります事をご容赦下さい。
今後、XViDの開発元に弊社より謝罪を含め連絡をとり、GPLの基準に合致しているかを確認を行った上で、全ソースコードの公開を致しますので公開まで少々お待ち頂けるようお願い致します。
ソース公開が遅れましたのは弊社の知識不足によるミスでした。
公開義務に応じていなかったことをXViD開発者様にお詫びすると同時に、
ユーザーの方々に、ご心配・ご迷惑をお掛け致しました事をお詫び申し上げます。
---------------------------------------------
株式会社アクアプラス
780:名前は開発中のものです。
05/12/13 01:41:24 6mKflyQe
プロの技を盗むチャンスか
781:名前は開発中のものです。
05/12/13 10:15:29 JtxUAIDw
どこどこ?どこで落とせるん??
782:名前は開発中のものです。
05/12/13 10:27:49 /QKlG0+c
マジでかΣ(゚Д゚)
って調べてみたら数日前から祭ってたみたいだなあ。
Leafも災難と言うかうっかりというか。笑えるからいいけど。
783:名前は開発中のものです。
05/12/13 15:24:17 6mKflyQe
>>781
準備中と書いてある
784:名前は開発中のものです。
05/12/13 22:59:08 N0jblH/y
興味津々
785:名前は開発中のものです。
05/12/14 01:03:59 wDT+Ky6J
>>780
コードを流用するとGPLに汚染される罠
786:名前は開発中のものです。
05/12/14 01:11:16 tk3Sv0LV
盗むって、流用するわけじゃねーよw
787:名前は開発中のものです。
06/01/06 13:28:29 cM1Xcyhu
ぬるぽ
788:名前は開発中のものです。
06/01/06 14:18:44 auInUkgD
ガッ
789:名前は開発中のものです。
06/01/13 06:27:46 fakmmVvg
シミュレーションRPGツクール95って、武器が壊れないファイアーエムブレムが作れるツールなのか?
790:名前は開発中のものです。
06/01/13 14:13:08 M+x62ZEb
系統はファイアーエムブレム。
ただ、戦闘系パラメータが4つしかない、
戦闘計算式がいびつで戦闘バランスが取り難い、
アイテムなどの複製がひとつづつしかできないなど、
使いにくい部分も多いが、総合的には作りやすいほうだと思う。
791:名前は開発中のものです。
06/01/13 14:26:35 fakmmVvg
>790
あんがと!
これの新しいバージョン出ないのかな?今バリュー価格の買って大丈夫かな?ファイアーエムブレム風もいいけど、勝手に自動反撃はあまりなぁ…。スパロボ風に好みの武器選択や防御回避が欲しかった。
792:名前は開発中のものです。
06/01/13 16:20:14 QEbxde/k
おまけでついてくるゲームが凄くて感動した
793:名前は開発中のものです。
06/01/13 17:41:34 dVIF0ARX
level1頑張った…
URLリンク(gamdev.org)
794:名前は開発中のものです。
06/01/13 23:57:02 dVIF0ARX
なんとかlevel2
URLリンク(gamdev.org)
795:名前は開発中のものです。
06/01/14 16:35:29 EmY2rZX1
>>793
マップチップを使用すると思うので
マスサイズを変更する必要はないかと
796:名前は開発中のものです。
06/01/14 17:02:12 Gp5Xwd0H
やっとのことでlevel3
URLリンク(gamdev.org)
>>795
マップチップについて調べました。
いずれは背景画像の事も考えていこうと思います・・・
797:名前は開発中のものです。
06/01/14 21:30:33 Gp5Xwd0H
先が見えてきた気がするlevel6
URLリンク(gamdev.org)
798:名前は開発中のものです。
06/01/14 22:53:30 fW/5Visv
>>797
言語は何?C++/CLI?
ソースが丸見えだよ。見られたくないなら難読とかすれば?
799:名前は開発中のものです。
06/01/14 23:59:17 Gp5Xwd0H
>>798
言語はC#です。
確認してみたらバリバリ見えてた…
あんま見ないで。
800:名前は開発中のものです。
06/01/15 05:48:11 Dw+3v6eI
【レベル】1
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
801:名前は開発中のものです。
06/01/15 06:48:33 Dw+3v6eI
【レベル】2
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
802:名前は開発中のものです。
06/01/15 07:32:21 Dw+3v6eI
【レベル】3
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
803:名前は開発中のものです。
06/01/15 10:10:05 Dw+3v6eI
【レベル】4
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
804:名前は開発中のものです。
06/01/23 13:41:12 Cn9ND149
SRPGツクールはー、ダメージ計算式には目を瞑るとして、
画像周りの仕様さえどうにかしてくれれば…
805:793
06/02/04 13:50:27 Ywwl7ECl
こんな感じになりました。
URLリンク(www.littletree.jp)
806:名前は開発中のものです。
06/02/04 15:55:59 uiHcROGV
>>805
やりなおし
807:名前は開発中のものです。
06/02/04 23:51:21 /Kp1wSIF
>>805
C#でゲームなんて珍しいから応援してる。
ちょっと画面が見にくいね。
808:名前は開発中のものです。
06/02/06 18:10:21 mJUKeOob
>>803
みにくい
809:名前は開発中のものです。
06/03/09 15:19:04 aUdbEwN2
なんかスレが寂れ始めてるけど、挑戦してもいいかな?
810:名前は開発中のものです。
06/03/09 16:20:13 t4rfr+Zl
いいんじゃない
811:名前は開発中のものです。
06/03/09 20:38:12 qxjrh314
+ +
∧_∧ +
(0゚・∀・) ドキドキ
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
812:809
06/03/09 21:28:46 aUdbEwN2
超雑魚なんでワクテカされても困るけど、スレ活性化に繋がるように頑張りたい。
レベル3まで一応出来ました。
URLリンク(gamdev.org)
813:名前は開発中のものです。
06/03/10 09:11:05 LXy0T7Hn
GJ!
このままがんがれ!!
814:名前は開発中のものです。
06/03/10 20:39:53 vX5jwg/G
>>812
ザコだとか気にするな。
そんな事より言い訳するぐらいなら晒すな。
815:名前は開発中のものです。
06/03/11 08:44:56 gtSSFLeg
過疎スレにせっかく盛り上げようって人が来たのに、何もしない馬鹿がやる気をスポイルしていく。
この板ではよくある光景だけど、馬鹿は自分が荒らしてるって自覚はないからタチが悪い。
816:名前は開発中のものです。
06/03/11 09:14:51 HbJJ6DBR
>>812
やるね
817:名前は開発中のものです。
06/03/11 09:19:36 Z55vXP1e
阿呆なんて何処の板にでも湧く。いちいち相手にしてたら余裕の無さを示すようなモンだ。放置しる。
818:名前は開発中のものです。
06/03/11 13:18:37 9nAZYaK5
>>812
いきなりアホってでてきて吹いた
819:809
06/03/11 14:21:33 1LIzOtTw
れべる5までできたよー。
技術力とか画力とかの無さを痛感してかなりもうだめぽな状態になってます。
URLリンク(gamdev.org)
820:名前は開発中のものです。
06/03/11 16:20:11 AF3Vq3vl
画力なんてきにするな。俺の1.2倍はうまいじゃないか
821:名前は開発中のものです。
06/03/11 22:36:52 yIBTYx2r
>819
なかなか良くできておる。
822:809
06/03/12 16:48:20 eOz1PBW1
もうだめぽ・・・
823:名前は開発中のものです。
06/03/12 19:39:13 9Xx2pFM6
なにがだなにがw
824:名前は開発中のものです。
06/03/13 20:23:47 uKSJafw7
いい感じじゃないですか。がんばれ~
825:809
06/03/13 21:09:13 XqsZnGPs
れべる6までできたよー。
ターンの導入が結構難所の予感。
先にいい加減なステータス画面を何とかしようかな。
URLリンク(gamdev.org)
826:名前は開発中のものです。
06/03/14 00:17:26 gAnxDyH2
乙です。ちょっとずつ確実に進化してますね。
ステータス画面とか地味に面倒なんだよね。
がんばれ~。
827:名前は開発中のものです。
06/03/14 08:55:41 AfQYI3Lr
絵を大きくすると絵を書くのが大変
828:名前は開発中のものです。
06/03/14 11:09:25 9giqVcZ+
ドッターにも優しい解像度、320x240にすると吉
829:809
06/03/15 12:54:13 eJOqZZPw
なんかまじでもうだめぽ…
本当にありがとうございました。
830:名前は開発中のものです。
06/03/15 21:42:56 8Czfqo27
なにがどう駄目なんだ
831:名前は開発中のものです。
06/03/16 00:07:11 PsOKCB25
おお、ここは良スレの予感。
細かく課題を設定して、進捗を把握しやすくしているんですね。
自分がやっているのは既存作品の電子化ゆえに順序が合わないけど……
>829
ターン管理で引っかかったとか?
832:名前は開発中のものです。
06/03/16 03:23:31 6JthvhaD
しかしいまだにlevel11以降がないのだ
833:809
06/03/16 12:52:20 jcKq/rZ0
・プログラミング技術が足りない
・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)
・絵がへぼくて泣ける
・自分の作りたいゲームがなんなのかわからくなってきた
・とにかく萌えゲーが作りたい
>>832
れべる11以降はwikiに乗ってるよ
834:名前は開発中のものです。
06/03/16 13:43:49 kRZ4wT44
技術とソース管理は何とかなるだろうけど他はどうしようもないね
自分の作りたいもの(と絵)は置いといて、とりあえず課題を進めてみては?
課題が終われば自分の作りたいものが具体的に見えるかもしれない
ソース見てみたけどHSPって構造体やクラスってないの?
ないとユニット管理きついかも
835:名前は開発中のものです。
06/03/16 14:19:45 kRZ4wT44
これで良いかわからないけど
JAVAだとユニット管理はこんな感じで管理しやすいと思う
Camp Camps[] = new Camp[2]; //0:味方 1:敵
class Camp {
Unit Units[] = new Unit[20]; //最大20人
}
class Unit {
String Name; //名前
int Type; //クラスタイプ(-1:無 0:戦士 1:魔法 ・・・)
int X, Y; //座標
int HP; //HP
int MaxHP; //最大HP
int Atk; //攻撃力
int Def; //守備力
int Spd; //素早さ
int Move; //移動
int TurnEnd; //行動済
int Weps[] = new int[2]; //武器タイプ(-1:無し 0:パンチ 1:キック ・・・)
}
836:名前は開発中のものです。
06/03/16 15:10:45 Ef1I0oTT
Javaでバカ正直にやってる。
class Unit {
//操作
public void move(Direction direction);
public void draw(Graphics g);
//アクセサ
public String getName();
public int getX();
public int getY();
・・・
}
激しくめんどくさい・・・もう835みたいにしようかな
837:名前は開発中のものです。
06/03/16 15:31:33 nLP2Ijvn
>>835
> Unit Units[] = new Unit[20]; //最大20人
ここはコレクション以外ありえない
手っ取りばやく public class Camp extends ArrayList<Unit> { ... } とかでもいいし
>>836
座標関係は public フィールドでもアリだと思うな
838:835
06/03/16 16:10:31 kRZ4wT44
なるほど
構造体としてしか使ってないのばればれだ・・・
839:名前は開発中のものです。
06/03/16 17:18:59 6JthvhaD
>>833
経験積むうちにある程度解決するもんばっかじゃねーか。
840:名前は開発中のものです。
06/03/16 17:21:07 6JthvhaD
>>834
構造体もクラスも無いし関数も無理やり使えるようにした感じ。
もともとプログラム言語っつーよりスクリプト言語だからな…。
841:名前は開発中のものです。
06/03/16 17:59:29 eZV8L7zr
シミュレーション面白そうだねシミュレーション
842:809
06/03/16 19:59:26 jcKq/rZ0
れべる8まで出来たよー。
これ以上は限界と判断してこれでスレを発ちます。
自分自身、何が作りたいのか見直して、またどっかのスレに出没したいと思います。
スレの活性化に役に立ったかはよくわからないけど、今まで見て下さった方々
ありがとうございました。
URLリンク(gamdev.org)
843:名前は開発中のものです。
06/03/17 00:22:46 4cqXQ+D3
>833=842
レベル8おめ。
>・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)
ボトムアップで継ぎ足し実装していくと行き詰まりやすいので仕方ないかと。
一度いけるところまで行って限界に達したら、考えをまとめなおしてトップダウン方式で
全体を小さな問題に分割しながら作っていくと、同じところまでスムーズに行きやすいかも。
過去スレから追いかけてきたけど、ヘックス(または等価な半ずらしスクエア)使う人はあまりいないでつね。
主流のシミュレーションRPGだとスクエアが普通ってことでFA?
844:名前は開発中のものです。
06/03/17 09:15:33 OC918NJi
初心者スレなので感覚的にもわかりやすいスクエアタイプになるんだと思う
もちろん作りたいイメージの元のゲームがスクエアだからってのもあるかと
ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった
845:名前は開発中のものです。
06/03/18 13:17:07 lpJPGgYF
>>843
>>842じゃないけど、
継ぎ足し実装でだましだましやってきて、だんだん鬱になってきた・・・
もう一回最初からやるのもしんどいし、あーあ、、 o(T_T)o
846:名前は開発中のものです。
06/03/18 20:09:35 O3E9euKK
>ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった
あーなるほど。うちは最初に触れたのがFCの信長の野望全国版だったもんで……
あとFCの現代大戦略もなぜか半ずらしスクエアだったので割とすんなり入れた希ガス。
>845
気力が尽きたからこそ機能の追加が出来なくなった訳で、しばらくはフルスクラッチで作り直すなんて無理。
何ヶ月かたってから、一から復活とかそんな感じで。
847:名前は開発中のものです。
06/04/19 11:59:41 GoQAMlx9
ここはFEっぽい戦闘シミュレーションだけ?
経営や育成のシミュを作りたい初心者はスレ違いでしょうか?
848:名前は開発中のものです。
06/04/19 16:03:59 cgFwXk5Z
一年前に作った奴を一から作り直し始めてみました
移動のみのプログラム
URLリンク(gamdev.org)
パスはslg
↑↓→←で黄色いカーソル移動
キャラ(Ω)にあわせてスペースキーで移動範囲がでる。
849:名前は開発中のものです。
06/04/19 16:31:50 bZAsGYVb
>>847
いいと思うよ
戦闘slgは開発途中でも、成果がダイナミックで分かりやすいから採用されてるだけだし
>>848
こっちもいいと思うよ
HSPだとキャラクタの管理とか変数の管理が大変だと思うが、できるとこまで頑張れ
ageとくぜぃ
850:名前は開発中のものです。
06/04/20 03:38:03 MokJrKdb
>>847
一応初心者が>>3の課題をクリアしてPGの基礎を身に付けるスレなんだが。
反対が無いならどっちでもいんじゃね。
851:名前は開発中のものです。
06/05/05 10:00:43 xAW98a1b
level 1 pygame
URLリンク(www.wink.ac)
初めて触る環境だと level 1 ですら大変。level 1 と 2 の間も結構深い。
852:851
06/05/05 10:01:47 xAW98a1b
ああ h 抜くの忘れた
853:名前は開発中のものです。
06/05/07 20:21:30 u5Cpls6v
level 1.5 pygame
キャラクタを表示させる。足踏みする仕様なら足踏みアニメーションさせてみる。
URLリンク(www.wink.ac)
854:名前は開発中のものです。
06/05/07 20:41:20 gUEeY8LS
いい感じ。
9x系、128Mで十分に軽く動作する。
855:名前は開発中のものです。
06/05/07 20:44:48 gUEeY8LS
readmeでやけにお礼を述べているのはなぜw
856:851
06/05/07 21:42:32 u5Cpls6v
>>855
ありがたいものに素直に感謝の意を表明するのは当然です。いやマジで。
まだまだ足りないくらいですw
857:名前は開発中のものです。
06/05/08 00:22:00 XkhkXdO1
なるほどw
858:名前は開発中のものです。
06/05/28 10:58:40 MQfJDY/K
全然人いないみたいですが、挑戦中
今日中にlevel.3できるといいな
level.10クリア目標にがんばります
859:名前は開発中のものです。
06/05/28 15:00:13 KTzqH09J
>>858
がんがれ~
860:名前は開発中のものです。
06/05/28 15:08:10 c37XmIlB
マッテルヨ
861:名前は開発中のものです。
06/05/28 16:04:41 awH0i4pb
level9の敵が移動 を除いて完成。
URLリンク(zxwxz.s201.xrea.com)
862:名前は開発中のものです。
06/05/28 19:10:46 MQfJDY/K
level.4まで出来たのでUPしました
言語はJavaですけど
今までに書いたプログラムをきれいに書き直して
次回からはソースも一緒にUPしようと思います
次はlevel.5だ
URLリンク(gamdev.org)
863:名前は開発中のものです。
06/05/30 12:53:10 o2CUUemV
ageますよっと
864:858
06/05/30 18:10:04 r0FlVWJF
level.6まで完成です
次はターンか……
なんか面倒そうなので7~9とばして先にlevel.10やることにします
次の土日あたりを目標にがんばるぞっと
URLリンク(gamdev.org)
865:名前は開発中のものです。
06/05/31 23:47:22 XQSAqJ2w
最近の盛り上がりに触発されて参加
斜投影にする予定
C# + SDLです
Level1
URLリンク(gamdev.org)
866:名前は開発中のものです。
06/06/01 08:21:32 YFOxctle
>>861
操作性の部分、よく出来ていると思う。
ただ、移動範囲、攻撃対象の表示がうまく透過されいない感じ。
所で、戦車系のSLGはあまりよく分からないんだが、
FEとかの攻撃力、守備力のパラはどれにあたるんだ?
HPはキャラ絵に付加している数って数値だと思うが。
>>864
javaは起動の仕方すら分からん。情けなす。
Could not find the main class.
Program will exit. とか出てしまう。
>>865
作品、楽しみにしています。
867:858
06/06/01 23:26:11 L5fth+rv
>>866
ご指摘どもです
古いPCで試しに起動しようとしたら同じ状態にorz
どうやらJavaのランタイムが最新のものでないと動かないっぽい
こちらで最新のJREをダウンロードすれば多分動くようになるかと
URLリンク(java.sun.com)
1.4.2のJREでも動くように作ったほうがいいのかな?
>>865
おお、同志だ
互いにがんばりましょう
868:名前は開発中のものです。
06/06/02 21:55:46 BwXuKE8u
>>867
サンクス。ただ英語が読めん。情けなす。
今は手元に無いけど新しいPCがあるのでそっちで起動してみる。
869:名前は開発中のものです。
06/06/02 22:51:20 cAPsRZly
Javaランタイムだけなら、
URLリンク(java.com)から日本語で落とせるよ。
870:名前は開発中のものです。
06/06/03 07:22:03 xnCEj4VN
>>869
サンクス。うまくいった。
>>864
ややCPU率が高い感じ。
でもカーソルは軽くスムーズに動く。
871:858
06/06/03 17:19:59 +UX69CNe
7,8,9とばしてlevel.10完成
キャンセルキーもついてようやくそれっぽくなってきた感じです
次は7,8,9を、日進月歩でがんばります
URLリンク(gamdev.org)
>>870
プレイ(と呼べる代物じゃないけど)してくれてサンクス
初心者なんでCPU率とかはご容赦を
もしバグとか見つけたらそのときは報告お願いします
872:名前は開発中のものです。
06/06/04 06:53:03 EHD/Xc6V
>>871
移動範囲と攻撃範囲の色分けがされて本格的。
バグはとくにない感じ。
873:858
06/06/04 19:52:01 fXIIV4BG
7,8,9含めてlevel.10まで完成です
グラフィックがだんだんと投げやりにorz
一応当初の目標は達成したけど、続けてlevel.12~16目指します
URLリンク(gamdev.org)
>>872
感想感謝です
874:名前は開発中のものです。
06/06/04 23:51:47 EHD/Xc6V
>>873
フェイズ切り替えの絵に迫力があるな。
バグとしては、移動をキャンセルしたとき、
味方キャラが0, 0の座標に移動してしまう。
875:865
06/06/06 19:02:14 fVc/ZtYu
URLリンク(gamdev.org)
LV4 カーソル以外
次回からはexeで出せると思います。
ソースもそのうち整理したら付けるつもりです。
876:名前は開発中のものです。
06/06/07 08:29:41 t2kluFyO
>>875
斜め移動できるタイプっぽいな。
877:名前は開発中のものです。
06/06/07 08:39:40 t2kluFyO
いや、違うか。
斜め移動ありなら、回りの砂地全部を移動できるか。
しかし、斜め移動なしだと、移動力3、進入ロス1、3と考えて、
下方向に3歩移動できるはずだが違うんかな。
878:名無しさん@お腹いっぱい。
06/06/07 09:13:20 myWg1w+y
>>877
素晴らしい
879:865
06/06/07 17:32:18 Kmxn743q
>>875
指摘ありがとう。ミスでした。
レベルを追うのは一時中断してUI関連をきっちりやろうかな
880:名前は開発中のものです。
06/06/07 21:04:36 t2kluFyO
バグか。深読みしすぎた。
でも、ファミ通の新作情報から仕様を予想する見たいで楽しかった。
881:858
06/06/07 21:29:45 wGh7HAYE
>>874
バグ指摘感謝
次にUPするときには直しておきます
882:851
06/06/11 04:06:54 y9PSOMB0
Level 3 C++ SDL
URLリンク(www.wink.ac)
重ね合わせが完璧じゃないけど、妥協。まあこんなもんかって感じ。
883:858
06/06/11 22:14:35 Munqpawe
level.13まで完成です
次はlevel.14,15でステータス表示……
またグラフィック素材用意しなければorz
URLリンク(gamdev.org)
>>882
足踏みとか段差とかlevel以外の部分がすごく凝ってていい感じです
でもなんかウインドウサイズが小さいような気が
884:名前は開発中のものです。
06/06/12 20:17:59 PH9UF+UZ
勉強しながらちょこちょこ作っていきます。
Level 1とLevel 2(C言語)
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
885:名前は開発中のものです。
06/06/13 00:10:01 rwirKOlS
>>882
移動範囲カコイイ。
>>883
キャラの移動力、射程に個性があって面白い。
仰るようにその個性にあうキャラグラが欲しいかな。
>>884
問題なく動作する感じ。
886:851
06/06/14 01:46:18 PZGQQg+p
>>883
どもーです。これより大きくすると負荷が上がりそうで試してないんです。
要求スペックを上げちゃうと開発マシンで動かなくなっちゃうんで…。
まあ最終的にはフルスクリーンにしてもいいかなあと思ってます。
この辺は後で詰めたいです。
それより Java やったことないんでソースが勉強になります。
Turn をクラスにしているところも なにかに応用できそうです。
>>885
どもーです。
887:884
06/06/14 21:37:43 VcdHZWbc
Level4完成(C言語)
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
888:名前は開発中のものです。
06/06/15 12:14:56 jzEAgKDY
>>887
ちゃんと移動計算できていると思う。
889:858
06/06/18 23:15:25 1mZSdFGK
お、いつのまにやら新たな参加者が
自分は最近いろいろ忙しくてサボリ気味orz
>>886
PCのことあんま詳しくないんだけど
2DのSRPGってそんなに負荷かかるんだっけ?
3Dにしなければ負荷なんて気にしなくていいや、
という考えはやっぱまずいかな
>>887
コマンドプロンプトの画面にちょっとびっくりした
確かにこっちのほうがプログラミングに集中できていいかも
890:名前は開発中のものです。
06/06/19 23:03:38 vTqI3ezw
>>889
「毎ループ全画面書き換え」&「ウェイトなし」なんて
ヴァカなマネしてると負荷が高くなるYO!
891:851
06/06/19 23:58:43 KAeX4Ku8
Level 4
URLリンク(www.wink.ac)
あんまり負荷が変わらなかったので 30 FPS にしてみた。前よりは滑らかになってるはず。
>>889
2D だとハードウェアアクセラレーションが効かなくて逆に遅いってことはあるかも。
最近の頭が良いライブラリなら気にする必要はないんだろうけど。Java はよく分からない。
でもまあ全然動かないほど遅くならないかぎり気にしなくていいと思う。
やりたいようにやってこそ。
892:名前は開発中のものです。
06/06/24 02:46:25 MYULDUpO
>>891
足踏みの種類のパターン分、
メモリビットマップを作り、そこに描いておいて、
それを順番に表示させて足踏みさせるというやり方もある。
普通とは逆で、FPSをより小さくしようとするやり方。
足踏み、カーソル、移動範囲など、
点滅がそろって表示される形になる。
自分はいつもこのやり方だけど、なぜか人気がない。
893:851
06/06/25 23:51:27 7+dlC6iy
Level 5 (1) 攻撃範囲表示
URLリンク(www.wink.ac)
ボタン操作が少し変わりました。
半透明処理が予想以上に重いのでどうしたものか。色数減らしてみようか。
>>892
描き替えのタイミングがちゃんと制御できれば、負荷は減るし良さそうですね。
私もそれに似たことを以前やってましたが、OpenGL やってからフレーム毎に描き替えるようになりました。
長いものに巻かれちゃったというか…。
894:名前は開発中のものです。
06/06/27 02:20:47 Q2BSOT+M
>>893
半透明ってコマンドを表示する時?
特に重くは感じなかった。
マップの描画は、複数メモリビット方式でも、
更新する瞬間は重いという弱点もあるし、
プログラムで書きやすい方で選べばいいのかも。
895:851
06/07/02 10:17:40 qUDgxe5w
>>894
GPU は外付けですか? 私の 915GMS なノートは明らかにキャラの足踏みが遅くなります。
少しがっかりしましたが遅くなるだけなんでまあいいです。
896:名前は開発中のものです。
06/07/06 17:07:00 0VYZEW/0
勉強がてら作ろうとおもうんだが、誰かいるのかな。
897:名前は開発中のものです。
06/07/06 17:48:20 vaGJrFpk
いるよ。いないように見えても
物作ってれば人がくるのがこの板の特徴だと思う
898:名前は開発中のものです。
06/07/06 19:50:26 Z9jcHCWu
Level2まで作ってみた。
URLリンク(gamdev.org)
899:名前は開発中のものです。
06/07/07 02:37:49 o4TdQG6b
乙。特に問題はないと思う。むしろ上出来
できればソース同梱の方がアドバイスが得られやすい
900:896
06/07/07 09:51:18 64Cz3VTm
Level 5まで作りました。(ソース付)
URLリンク(gamdev.org)
クラスがさっぱり。
901:名前は開発中のものです。
06/07/07 15:34:58 o4TdQG6b
GJ。今回も特に問題はなさそう。
強いて言えば操作感として、マウスとキーボード両方を使うのが気になった。
SLGの操作方法としては左クリックでキャラ選択、移動地決定、攻撃対象選択、
キャンセルは右クリックってのが一般的だと思う。
何かこだわりがあるのならスルーで構わない。
クラスについて。今は味方、敵キャラクターがそれぞれ一人なので必要性を感じないが、
将来キャラを増やした時、Level12辺りには便利に使えると思う。
全てのキャラに共通な事をベースクラスに、特別なそのキャラだけの事を派生クラスに実装する。
例えば攻撃範囲や移動範囲をキャラごとに変えたい場合に使う。
URLリンク(www.geocities.jp)このページが参考になると思う。
クラスやテンプレートはとても便利な道具となるので頑張って。
902:896
06/07/07 19:39:19 34+pS5WS
>>901
レスありがとうございます。
そのサイトを参考にしてクラスの勉強をしてみます。
次までに操作方法も直しておきますね。
903:名前は開発中のものです。
06/07/07 21:11:56 RdjzQwIz
901氏の言うとおりだと思うけど、最近は左で選択、右で移動先決定ってのも多いよね。
確かに手が楽なのよ、これ。
904:858
06/07/14 14:15:19 PajRw8oK
約一ヶ月ぶりですが、level.15まで完成
ステータス表示はHPしかしてないです
URLリンク(gamdev.org)
>>900
乙です
たしかに独特な操作方法な感じだけどそんなに違和感はないかな
アニメーションいいですね
私も自キャラに足踏みとかさせたい
……足ないですが
905:896
06/07/14 18:45:15 /3qqfYJ3
こっそりとアップ。
マウスだけの操作に変更、というよりゲーム自体が変更されました。
本を読んで多少はクラスについてわかりましたが、まだ使いこなせず。
URLリンク(gamdev.org)
>>904
移動時に攻撃可能範囲が表示されてていい感じですね。
906:名前は開発中のものです。
06/07/18 06:46:36 lnupsZHW
先達の技を参考にしたりして何とかLevel15辺りまで作りました(HSP)
URLリンク(gamdev.org)
907:名前は開発中のものです。
06/07/21 12:52:46 SpmTnjJL
age
908:名前は開発中のものです。
06/07/24 01:35:26 vt9hvKw7
>>905
いつのまにやらすごいゲームらしくなってますね
複数ユニット出したりステータス表示をしたり
次は攻撃あたりかな?
>>906
乙です
敵の攻撃まで実装してあるのがすごい
それにしても最強厨つよすぎw
909:851
06/08/19 12:18:50 tDZwPFSe
Level 5 + AI 編 Level 2
URLリンク(www.wink.ac)
ニューラルネットワークで敵ユニットの行動を判断するようにしました。
敵から 7マスぐらいまで近づくと敵が近寄ってきます。
起動時にニューラルネットワークの学習を行っているので
画面が表示されるまでに少し時間がかかります。
次は A* で経路探索かな。
910:名前は開発中のものです。
06/09/03 17:02:53 Pssau5hN
911:名前は開発中のものです。
06/09/26 23:56:28 WuBJw5K+
全滅?
912:名前は開発中のものです。
06/09/27 23:44:19 l05+cd8o
じゃあ俺がスクランブル交差点でもシミュレーションしてみるか・・・
913:名前は開発中のものです。
06/09/28 22:33:47 MyOCcCEp
よし、いったれ
914:名前は開発中のものです。
06/10/10 21:25:37 gaGhu0iA
warota
915:名前は開発中のものです。
06/11/21 12:01:35 q99RfA7/
あげ
916:名前は開発中のものです。
06/11/23 06:36:57 HxthWjOT
>>903
エイジオブエンパイヤーがそんな感じだった。
あのへんのRTSが最初なのかな。
917:名前は開発中のものです。
06/12/15 07:14:36 T2csHrT9
このスレまたは板にSRPG製作中級者いる?
918:デフォルトの名無しさん
06/12/27 12:08:03 XpVWrJVy
まずは中級者の定(ry
ってかなんかネタがあるの?
919: 【1546円】
07/01/01 18:30:45 268Gm6tJ
中級者の定義は、ステージクリア、ゲームオーバー
が実装されているあたりかな。
一応のゲームの流れが実装されている感じ。
もし作っている人がいるなら、
スレリンク(gamedev板)
みたいな総合スレがあると便利だなと思って。