04/03/22 22:46 rXt4ScIL
いきなり全部を求めるのはムリぽ
まあPCでやる以上マウス操作は必要になると思うが…
31:名前は開発中のものです。
04/03/22 22:52 J2+GSuhf
>>29
回転ですか。3Dみたいにぐりぐりはできないけど それならなんとかなるなぁ。サンクス。
>>30
ががーん
いろいろアドバイスがもらえそうなのでマターリと参戦します
32:カレー元水 ◆Curry2wIOI
04/03/22 23:49 s8T/TaQ7
自分がやろうとしていることで恐縮ですが、
Level11は「マウスが乗っているマス目にカーソルを表示する」というのは、
どうですか?
33:名前は開発中のものです。
04/03/23 00:00 JCV/36ob
>>32
それはLevel2か3の範疇だと思うのだが・・・
34:名前は開発中のものです。
04/03/23 00:02 pelRe5jK
ところが擬似3Dだと途端に難易度が上がるんだな。
35:カレー元水 ◆Curry2wIOI
04/03/23 00:13 x6Bnkz57
2Dにしても、Level2,3の内容説明では、説明不足だと思います。
プログラム製作に慣れている人なら、当然のごとく実装するのかもしませんが、
スレは初心者用ですし、見たとこ、ガイシュツのマウス操作を想定したプログラムは
どれも、実装していませんし、どこかに明記すべきかと思います。
36:名前は開発中のものです。
04/03/23 00:18 4auKbf0z
まぁ、その辺は作る人の意欲次第、じゃないかな?
Wikiのほうには補足として選択肢書いておくのもいいと思うけど。
どっちにしろ、平面、擬似3Dとも横向きビュー?、クォータービューとも明示してないし
37:名前は開発中のものです。
04/03/23 00:19 H6gmUJFu
SLGタイプのゲームか……勉強目的で2年程前作りましたね。
ゲーム環境はFEを参考にして。
38:カレー元水 ◆Curry2wIOI
04/03/23 00:19 x6Bnkz57
たしかに
39:カレー元水 ◆Curry2wIOI
04/03/23 00:19 x6Bnkz57
>>36でした
40:名前は開発中のものです。
04/03/23 02:06 BXdAOeDK
>>26
・ソース見たのだけど、コメントが文字化けしてる。ウィンじゃみれないのかな。
・キャラの移動で矢印ボタンが使いたい。後、マウスの方がよいという
意見もあるけど、自分はキー入力のほうが好き。マルチ対応もありかな。
・移動範囲の表示が遅い。ソースが分からないから表示が遅いのか、計算が
遅いのか分からないけど。もし再起的なツリー方法でやっているのなら、
次のレスに書くやり方がお勧め。
・登場人物のキャスティングのアンバランスさが良い。なんのこっちゃ。
せっかくスレができたのだから、製作をやめずにがんばってください。
41:名前は開発中のものです。
04/03/23 02:18 PMWtRlHb
>・ソース見たのだけど、コメントが文字化けしてる。ウィンじゃみれないのかな。
EUCでしょ。Unix系なんかでよく使われる文字コード。
・・・とか大雑把な説明をしてみる。
42:40
04/03/23 02:25 BXdAOeDK
>>40
>次のレスに書くやり方がお勧め。
1,マップサイズの配列を用意し、移動前の位置に0、その他に-1を入力。
2,マップの左上から右下へカウンタでマスを進めていく(マップ全体)。
3,2の所でひとマス毎にそのマスの周りを調べる。
4,3の所で0以上の値があったらその値+進入ロスの値を2のマスに入力する。
3の所で0以上の値が複数あったなら小さい値の位置を選ぶ。
3の所で0以上の値があっても、その値+進入ロスの値が既に入力されている
値より大きいなら入力を行わない。共に移動歩数のかからない方を
選びたいから。
5,2~4を移動力分繰り返す。
この方法だと移動力が低い時はツリー方法の方が早いが、
移動力が高い時はこの方法の方が断然速くなる。
ツリーは4(移動できる方向数),16,64と累乗で掛かる時間が増えていくけど、
この方法は400(マップのマス目の数),800,1200と掛け算で増えていくので。
43:40
04/03/23 02:31 BXdAOeDK
>>41
そうでしたか。サンクスです。
メモ帳でフォントを変えて見ようとしたら
CourierNew、FixedSysと跳ばされていてなかった。残念。
44:40
04/03/23 02:39 BXdAOeDK
>>42の修正
>この方法は400(マップのマス目の数),800,1200と掛け算で増えていくので。
400*4(方向の数),3200,4800。後、移動力より遠い位置は絶対行けないので
調べる範囲を絞れば400(マップのマス目の数)より小さくできる。
45:名前は開発中のものです。
04/03/23 10:57 rwjTP/ky
最終的にFEクローンか、TOクローンが出来上がるの?
46:名前は開発中のものです。
04/03/23 11:17 rwjTP/ky
>>40
その方法は、左上から、右下にかけて処理を行った後、
右下から左上にかけて、同じ処理を行う必要があると思うのは気のせいですか?
ユニットが(15,15)のマスにいるとして、
配列にデータを入れる処理が始るのは、事実上、処理が(15,14)を行っている時でしょう
ユニットの移動力が2だとして、
処理は(15,13)(14,14)(13,15)を飛ばすと思います。
47:名前は開発中のものです。
04/03/23 11:35 nPpe4Kfe
>>42
ツリーの場合にも
>4,3の所で0以上の値があったらその値+進入ロスの値を2のマスに入力する。
> 3の所で0以上の値が複数あったなら小さい値の位置を選ぶ。
> 3の所で0以上の値があっても、その値+進入ロスの値が既に入力されている
> 値より大きいなら入力を行わない。共に移動歩数のかからない方を
> 選びたいから。
と同じような最適化をかけるので、
大体(最大移動距離)*(移動できる方向数)^2くらいで収まる。
48:46
04/03/23 11:43 rwjTP/ky
>>46の修正
>3,2の所でひとマス毎にそのマスの周りを調べる。
で言っている、「周り」の半径がユニットの移動距離分あれば、
問題ない・・・のかな???
49:40
04/03/23 12:30 BXdAOeDK
>>45
最終形態はSRPGツクールみたいなのとか。
でもまずは、人気のその2つか、スパロボみたいなのかな。
その前にどの言語で作るとかも、いろんな作品を見て決める必要がありそう。
>>46
大丈夫です。逆に右下の方向は進入ロスが全て同じなら、
1回調べるだけで端まで調べられてしまう。
>>47
調べた位置の読み飛ばし方と後何かだと思うのだけど。
分からんす。すごく興味があります。
>>48
周りとは周り1マスの事。0,0→0,1→0,2と調べていくが、
0,0なら周りの位置は1,0 0,-1 0,1 -1,0の4箇所の事。
もちろん-の時はマップをはみ出すので処理を飛ばす。
50:46
04/03/23 12:43 rwjTP/ky
>>40
>5,2~4を移動力分繰り返す。
すみません、これを見落としていました。
51:46
04/03/23 12:59 rwjTP/ky
ん?
>>40
左上からの処理の後、右下からの処理を行えば、移動力に関わらず
一往復で済むような気も・・・?
いあ、まだ検証したわけではないんですが。
52:名前は開発中のものです。
04/03/23 13:01 nPpe4Kfe
>>47の説明
要するに、途中打ち切りのあるダイクストラ法なんだけど、
URLリンク(www-or.amp.i.kyoto-u.ac.jp)
みたいな感じ。
53:40
04/03/23 13:09 BXdAOeDK
>>51
自分も考えていました。この方法は移動力分は確実に正しく調べられて、
+aで少ない回数で調べられるみたい。
>>52
サンクス。見てみます。*が付く(アストリア法だっけ?)とは違うのかな。
54:名前は開発中のものです。
04/03/23 13:24 dAR4TZIv
レベル4に挑戦。
URLリンク(gamdev.org)
移動先検索ルーチンはここのを拝借
URLリンク(www.campus.ne.jp)
キャラクタ素材はここのを拝借
URLリンク(www.light.gr.jp)
肝心な部分は何もやってないなー
55:名前は開発中のものです。
04/03/23 13:34 PfXAGYNf
>>53
A*サーチアルゴリズムは汎用探索アルゴリズムだね。
A*の
各点からゴールまでの距離の予想 = 常に0
とすると、ダイクストラ法と同じになる。はず。
↓こんなのあるよ。
URLリンク(gamdev.org)
56:40
04/03/23 14:05 BXdAOeDK
>>54
シンプルですが、画面が見やすいです。移動範囲のみでなく、移動する時の
道順も計算できている。進入ロスは緑が1、灰色が2、水色が3、×の所が
移動できない。女の子によって移動力が違う。という感じかな。
>>55
サンクス。見てみます。
57:名前は開発中のものです。
04/03/23 15:09 rwjTP/ky
>>54
今までので一番きれいな画面だと思いました。
58:名前は開発中のものです。
04/03/23 22:21 rwjTP/ky
Level11:
Level10で作ったメニューの“攻撃”を押すと、戦闘表示用の画面が表示されること
というのは?
これも、ゲームの形態によって、不必要な場合があるかな・・・
59:名前は開発中のものです。
04/03/23 22:29 FUTPyxoA
おれとしてはそろそろHPや攻撃力などを設定したほうがいいと思う。
そのつぎに敵のアルゴリズム
60:26
04/03/23 23:54 d7UORjCG
どもども。
>>40
>・キャラの移動で矢印ボタンが使いたい。後、マウスの方がよいという
>意見もあるけど、自分はキー入力のほうが好き。マルチ対応もありかな。
矢印での移動は次アップ時に実装します。
マウスでの移動はちとめんどいので、おまけ程度の優先度にしたいです。
>・移動範囲の表示が遅い。
多分再起しすぎなんだと思います。キャラクタを中心に四方を再帰的に探索してます。
速度がどんなものだか知りたかったので 移動値を10にしてます。ゲームでは7程度が最高だと思います。
それでも遅いですが…。
>次のレスに書くやり方がお勧め。
ありがとうございます。今の作りだとその方法を実装するのがしんどいので
ちょっとお待ちください。どう考えてもだめぽな作りです…。
しかしながら検索範囲を絞れば相当早くなりそう!
>せっかくスレができたのだから、製作をやめずにがんばってください。
意見をもらえる限り頑張りますです。
61:26
04/03/24 00:01 CE++aXBY
洩れた。
>>40
>・登場人物のキャスティングのアンバランスさが良い。なんのこっちゃ。
棒人間でもよかったんですけど、適当にこしらえました。
下地が完成したら、キャラクタとストーリーは公募するつもりです。完成したら。
62:名前は開発中のものです。
04/03/24 01:08 O8SY00w2
やっぱりVC++じゃなきゃだめ?
63:名前は開発中のものです。
04/03/24 01:11 gwUiqp0N
TOに使われていたプログラム「HERMIT」は、
地形と高さのデータを与えるだけで秒間19000ブロックのマップ描画か可能なんだとさ。
64:名前は開発中のものです。
04/03/24 01:12 j3Ar40Ol
>>62
何を使うの?
65:40
04/03/24 10:02 QtkSU69u
>>58
その前にたぶん攻撃対象の選択が必要になる。
攻撃対象が複数居る場合があるから。
まだ、アイテムが無いからなんともいえないけど。
>>59
そうですね。キャラの移動とは独立した部分で作れるから。
まずはFE型だったら、キャラデータ、アイテムデータを与えて、
闘技場みたいにどちらかが倒れるまで攻撃→反撃→追撃を
繰り返すみたいなのかな。
>>60
>キャラクタを中心に四方を再帰的に探索してます。
なら、自分が言ったツリー法と同じような感じかな。
ツリー法とは以下みたいに進めていって必要移動力を
どんどん最小値に書き換えていくやり方。
下下下下下下下下下下→下下下下下下下下下左→
下下下下下下下下下右→下下下下下下下下下上→
下下下下下下下下左下→下下下下下下下下左左→
>移動値を10にしてます
10でたぶん1秒ぐらいだからそれくらいがちょうどいいです。
単純に考えると4→16→64→256→1024と15にすると20分ぐらいかかる。
>>62>>64
言語自体決まってないから。
単純にCを使うだけならBCC、GCC辺りでよいと思う。
>>63
画面に収まるのが多くて400ブロックぐらいだと思うからかなり速い。
66:名前は開発中のものです。
04/03/24 18:12 50mDjwva
FEクローンを作ってるサイトか、スレってなかったっけ?
67:NPC
04/03/24 19:11 wYfAwGDe
どうせならディアプリンセスのクロry
68:名前は開発中のものです。
04/03/24 20:10 bD7nF4Wk
>>58
必要なゲームの形態:FE, 大戦略 etc・・・
必要なし :TO, etc・・・
といったところか?
69:名前は開発中のものです。
04/03/24 22:51 +umUyuZe
レベル11
戦闘アニメを作れ
でいいんじゃないの
戦闘アニメはどんなゲームであれつける必要があるから
別画面にするかどうかは任意にすればいい
マップ上での簡易戦闘まで不必要なゲームってないだろ
70:名前は開発中のものです。
04/03/24 23:01 MdvMJchq
レベル10?に挑戦。(ただし敵が動かないし攻撃もしてこない・・・)
敵をどういう基準で動かせばいいのかいくら考えてもわかんないぞ。
URLリンク(gamdev.org)
マウスのみの操作でつ。
71:名前は開発中のものです。
04/03/24 23:13 9UGPxAlI
レベル11案をまとめてみたぞ。
>>32
>Level11は「マウスが乗っているマス目にカーソルを表示する」というのは、
>どうですか?
このあと、それはLv2か3レベルじゃね?と突っ込みアリ
>>58
>Level11:
>Level10で作ったメニューの“攻撃”を押すと、戦闘表示用の画面が表示されること
>というのは?
>>59
>おれとしてはそろそろHPや攻撃力などを設定したほうがいいと思う。
>そのつぎに敵のアルゴリズム
>>69
>レベル11
>戦闘アニメを作れ
72:名前は開発中のものです。
04/03/24 23:23 9UGPxAlI
俺的には、
level11 複数キャラ制御
複数の敵、味方を出す。
動きはLv9のように自分ターン→敵ターンとする。
level12 敵移動
敵が味方のほうに接近し、隣接したら攻撃するようにする。
攻撃したら何らかの方法(メッセージボックスなど)で攻撃が行われたことを示す。
level13 ステータス(簡易)表示とキャラのやられ処理
ヒットポイントと攻撃力を設定し、キャラをクリックしたら表示する。
また、攻撃によりヒットポイントをへらし、倒せる(倒される)ようにする。
とかどうよ?
level14からは、戦闘画面編?
73:名前は開発中のものです。
04/03/24 23:23 +umUyuZe
連投スマン
レベル10は移動より前のほうがいいのでは?
オブジェクトを指定して行動を選ぶのはオブジェクト指向の基本だけど
そういう作り方をするよう仕向けるようにしたほうがいい
7はいらない
8は2と合流
9は5と6の間に移動
10は1と2の間に移動
これでスッキリする
>>69と矛盾するが装飾的なものやるより先に
パラメータの管理や攻撃手段の多様化、多数のユニットの管理を
やらせたほうが後々を考えるとスムーズにいくだろう
達成感と難易度のバランスを取るために途中で絵的に派手なものを
入れるのは仕方ないけどな
>>70
乙
数手先を読んで一番有利な手を選ぶわけだけど基本的に総当り
で評価関数が一番いい成績を返す手を捜す
評価関数はゲームによって変わるが敵を多く倒したりダメージを与えたり
ダメージを受けなかったりなどでマップやシナリオ上の都合でも変わってくる
総当りから無駄をいくら省けるかはプログラマの腕の見せ所
ミニマックス法やアルファ・ベータ法などを参考に
将棋よりパラメータが多く全駒を動かせるからややこしいよ
とりあえずCOM同士で固まってプレイヤーに近寄ってくるぐらいでいいんじゃないの
FE系の雑魚キャラならプレイヤーが数マス以内に近寄ってきたら移動して攻撃するってだけで用は足りる
大戦略系なら都市占領を目安にダラダラ移動
>>71
>>59案に一票
74:名前は開発中のものです。
04/03/25 00:49 oFVyG02t
どこかでエンブレム目指すとか言ってたような気がする
HPはエンブレム基準?
75:名前は開発中のものです。
04/03/25 01:21 uxZXQBMG
エンターブレインが作ってましたね>FEクローン
76:差分
04/03/29 03:53 B7g1h+Qj
76 名前:70[sage] 投稿日:04/03/26 00:52 ID:DunKQiGB
>>70だが。
いま調べたところ重要な条件分岐がひとつ抜けてたので、ちゃんと歩数計算できてなかった。
スマソ。。。
これが修正分
URLリンク(gamdev.org)
敵が近寄ってくるところまではなんとなくわかるけど、それ以上のことになると・・・もうおれには無理。
77:差分
04/03/29 03:54 B7g1h+Qj
77 名前:40[sage] 投稿日:04/03/26 11:22 ID:g0P+3r/W
>>1
Levelは全部まとめてでなく、移動、射程、戦闘、その他などに分けて、
それぞれにLevelを設定したほうがいいかも。
>>73
SRPGで数手先を読むのは、詳しいのはFEだけだったから考えた事が無かった。
相手側のキャラの攻撃力を見て、彼に攻撃されるとピンチになるから、
相手側の他のキャラに倒せそうなのがいても、逃げておく、とかやるわけね。
>>76
例 (相手==プレイヤー 仲間==敵 敵からの始点で見ている)
【射程内に使用対象がいない】
・一番近くの相手、仲間によっていく
・一番強い(弱い)相手、仲間によっていく
【射程内に使用対象がいる】
・自分より弱い(戦うと自分が有利な)相手を攻撃する
・ピンチな仲間を回復する
キャラの戦闘力がまだ決まってない以上、
「一番近くの相手、仲間によっていく」以外できない。
そのやり方が>>70さんが分かっているやり方というのと同じかな?
唯一移動力が決まっているので、射程内に相手がいる時は
移動力の一番高い相手を攻撃、いない時は近くの相手によっていくとかがいいかな。
78:差分
04/03/29 03:55 B7g1h+Qj
78 名前:40[sage] 投稿日:04/03/26 11:46 ID:g0P+3r/W
追加
>>76
相手の近くへのよって行き方は、移動する時に移動範囲を表示する所まで
できているという事は、ある位置に移動するために最低いくつの移動力が必要か
調べるのもできていると思うから、そのやり方を使い、調べる範囲を広げて調べる。
平平平平 → A___ → 3212
平森平平 → __自_ → 3201
平平壁平 → B__C → 43×2
例だが、自が自分(敵自身)で移動力が1、アルファベットが相手であるなら、
2の移動力で行く事ができるCに向かっていく。
79:差分
04/03/29 04:09 B7g1h+Qj
79 名前:名前は開発中のものです。[age] 投稿日:04/03/26 11:54 ID:fe9Yolb/
従来のレベル分けは統廃合すると混乱しそうなのでいじらない方がいいと思う。
(何か変って言いたいのは分かるけど。)
>Levelは全部まとめてでなく、移動、射程、戦闘、その他などに分けて、
ということで、レベル11以降は分岐すると言うのはどうだろうか?
・ 戦闘画面編
>>71のを詳細化
・ 戦闘フィールド編(移動、射程やフィールド表示)
とりあえず>>72のやつでいいのかな?
・ AI編 (敵アルゴリズム)
・ ステータス画面編
・その他(シナリオ進行とかキャラアニメとか?)
80:差分
04/03/29 04:19 B7g1h+Qj
80 名前:40[sage] 投稿日:04/03/26 13:29 ID:g0P+3r/W
>>76
追加
どの敵を攻撃するかは、移動できる位置を順番に調べていき、
移動できるマス毎に攻撃できる位置を調べていく。
今回は全キャラ共通で射程1の武器一つなので、
調べているマス(移動先)の周り1マスを調べればよい。
使用対象が居たなら、そのキャラの番号と移動力をチェックしておく。
全部調べたら、最大の移動力だったキャラを攻撃する。
>>79
例えばLV8までを作らなくてもLV9を作れるとしたら、
その場合はそのLV9のを別のLV1にした方がいいかなと。
だけど、おっしゃるようにごっちゃになる可能性があるから、
従来のは分けない、11以降は分ける、両方同意しました。
81:差分
04/03/29 04:21 B7g1h+Qj
81 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 16:56 ID:QRkdNiyU
移動部分をつくる課題(Lv.1~
戦闘部分をつくる課題(Lv.1~
んで、途中で合体ってどうよ。
82:名前は開発中のものです。
04/03/29 15:40 2wnPpGZ7
乙ー
83:名前は開発中のものです。
04/03/30 08:10 x13guaQK
level11
URLリンク(gamdev.org)
84:名前は開発中のものです。
04/03/30 18:41 hNYVLTtz
age
85:名前は開発中のものです。
04/03/31 01:44 hvultEH1
>>83
LV11までしっかりできている。
あえていうと、移動する時に一変に移動先に移動してしまうので、
1歩ずつウェイトを置きながら移動した方がいいと思う。
86:名前は開発中のものです。
04/03/31 02:15 hvultEH1
■LV13■
ひとまずは、HP、移動力、射程、攻撃力、かな。
移動力、射程は既に実装されている。
いろんな種類のキャラを用意して個性を出すと面白い。
アーマーナイトならHPは高いが移動力は低い、
アーチャーなら射程は長いがHPが低い、など。
■LV14■
攻撃しているのを、別ウインドウでアニメーションを表示したり、
オンマップで手を動かしたり、弾を飛ばしたりして表示するのは大変だから、
簡単なサウンドを鳴らすだけでも十分だと思う。
LV13の部分のキャラごとの違いを正しく表現されていればよい。
■LV15■
アーマーナイト
HP 17/30
移動 4
射程 1
攻撃 10
こんな感じで能力の一覧を簡単に表示できればよい。
87:名前は開発中のものです。
04/03/31 07:32 7K8diIhv
level12
URLリンク(gamdev.org)
>>85
どもです
levelのほうで特に指定がない限りオプションで全部OFFにした
状態のものを想像して作っています
たぶん、作っている人に合わせてlevelのほうが変わっていくと思うので大丈夫でしょうが
一応、グラフィックの指示があるlevelもあるのでどこまで作っていいのかなと迷います
どういう経路で移動するのが美しいのかも迷うし
索敵やダメージ床、イベントの問題もあってまだ着手していません
FEはそういうの無いのでしたっけ
88:名前は開発中のものです。
04/03/31 13:38 hvultEH1
>>87
>どういう経路で移動するのが美しいのか
>索敵やダメージ床、イベントの問題もあって
なるほど、考えていなかった。ここはかなり難しくなる所かも。
とくに何もない場合は左左左上上上か上上上左左左と検索方法に
合わせてやればいいと思っていたけど。
>FEはそういうの無いのでしたっけ
ある位置を通過する事で発生するイベントは無かったと思う。
待機する事でならあるけど、それはその部分で問題にはならない。
ただ、ダメージ床は封印、烈火であったと思う。
ダメージ床を通らないといけない場所は、どうしているのだろう。
移動可能位置の色を変えたりしたりしているのかな。
>level12の作品
キャラが画面いっぱいにいて動くスペースがない。
どこかデータが違っていたのかな。20、30体ぐらいでいいと思う。
89:107
04/03/31 19:03 J7xQt3Sm
基本編 Level4 と思ったけど通行不能な地形を作るのを忘れた...
C + SDL
URLリンク(gamdev.org)
90:名前は開発中のものです。
04/03/31 19:28 269irEEC
敵の思考ルーチンで、質問があります。
移動可能範囲内に攻撃対象があるか検索して、その中でHPが少ない奴や近い奴を
選んで対象の隣に移動して攻撃するようなプログラムを組んでるんだけど、
移動範囲内に攻撃の対象がいない場合どうすればいいんですか。
今のところ、移動可能範囲内に敵が見つかるまで範囲を広げていく方法で
敵の位置は分かったんですけど、移動先を決める方法が分かりません。
91:名前は開発中のものです。
04/03/31 20:09 4Ju389xz
>>90
自分だったらどうやって動かす?
相手の手を読んで次の移動で隣接できる位置に動かす?
それとも一直線に突っ込んでいく?
地形効果が得られる場所にとりあえず置いておく?
とりあえず自分と同じ考えをするルーチンを組んでみて、それを改良したほうがいいかも。
なぜそこを選ぶのか、という点を分解していけばルーチン作れるはず。
92:90
04/03/31 20:21 269irEEC
>>91
攻撃対象に一番近い位置に移動させたいんだが、
どこが攻撃対象に一番近い位置なのかを判別するプログラムが分からない。
93:名前は開発中のものです。
04/03/31 20:50 hvultEH1
なかなか書き込めない。連書きになっていたらすまそ。
>>89
まず、画面スクロールの部分が直ってますね。
質問なんですが、進入ロスの部分が分からない。
草地、平地、荒地の地形があるみたいだけど、
地形の種類ではなくて、高さの方で行っているのかな。
94:名前は開発中のものです。
04/03/31 20:55 4Ju389xz
>>92
移動した後の場所からさらに移動して、目的地に到達する地点をピックアップすればOK。
2回移動処理してその消費ポイントの総計が少ない場所だな。
95:90
04/03/31 21:00 269irEEC
>>94
なるほど!ありがとうございました。
96:名前は開発中のものです。
04/03/31 21:00 hvultEH1
>>90
平平平平平 01234 → 敵____ → _____
森平平平平 22345 → _____ → ____b
山森平山平 64486 → _____ → _____
森平平森平 75577 → ___C_ → _ac__
山平平平平 106788 → A___B → _____
ずれるのでメモ帳などで見てください。
敵が移動する敵キャラ、移動力は5。
アルファベットの大文字が味方キャラ、小文字は移動する位置。
それぞれのキャラの位置に移動するための最短の道を探し、
その道を移動力分フルに使って進む。
いちばん簡単なやり方は、距離が一番近い味方によっていくなら、
必要移動力が7の所に居るCによっていくためにcに移動する。
同じような感じで、一番弱い味方によっていくなら、
よって行くキャラの小文字の部分に移動すればよい。
97:96
04/03/31 21:05 hvultEH1
>>90>>96
すいまそん。Cには射程1でも攻撃できてしまう(^^;。
移動力を4にして考えてください。
その場合は以下の位置に移動します。
____b
_____
_ac__
_____
_____
98:107
04/03/31 21:11 J7xQt3Sm
今度こそ Level4 です。C+SDL
URLリンク(gamdev.org)
>>89
絵がどうしようもなくてスイマセン。
平地、草地、砂地、水(追加) です。移動抵抗値はそれぞれ
平地:1
草地:1
砂地:3 (さきほどのは2でした)
水: 20
です。水タイルがガリガリ君ソーダ味みたいになってしまいました。
99:107
04/03/31 21:12 J7xQt3Sm
間違えた。at >>98,
×>>89
○>>93
ちなみに高さではまだ制限はかけていません。
100:名前は開発中のものです。
04/03/31 21:48 hvultEH1
>>98
サンクス。分かりました。
101:107
04/04/02 00:32 koF3jQIY
SDL_kanji を使って文字出し。動的リンクに拘ったら結構疲れた...
C + SDL D9_ver0_21
URLリンク(gamdev.org)
# SDL で日本語って鬼門のような気が
102:107
04/04/02 00:34 koF3jQIY
書き忘れ。
DLLs/下の DLL を d9.exe があるところにコピーして実行してください。
d9.exe はパスが変わると動かないので注意してくださいませ。
103:名前は開発中のものです。
04/04/02 09:33 NTd6JQAo
>>101
SDLで日本語を使うのは大変なのか。知らなかった。
CのウィンアプリならTextOutで一発。
どのマシンでも動くようにできているため、実装するのが大変なのかな。
画面からはみ出た部分の残像の消去が行われているが、
色が微妙に違っていて、その色が残ってしまう。
後、端の段差の部分がスクロールしたとき、
同じように似た違う色が残っている。
104:名前は開発中のものです。
04/04/02 13:23 CX7v2wvW
level13
URLリンク(gamdev.org)
メンバ変数にhpなどを加えただけ
level14
攻撃力8、HP15に設定してみました
敵を2回殴ったら死にます
ついでに出しすぎてたユニットを減らしました
105:名前は開発中のものです。
04/04/02 13:23 CX7v2wvW
level14を貼り忘れてました
URLリンク(gamdev.org)
それにしても404.lzhってまぎらわしい
106:名前は開発中のものです。
04/04/02 14:04 CX7v2wvW
level15
URLリンク(gamdev.org)
ユニット上で右クリックするとステータス表示
107:名前は開発中のものです。
04/04/02 18:39 NTd6JQAo
>>104-106
LV15までしっかり出来ていますね。
更新したらいいと思う所は、移動するユニットを押した後の
キャンセルボタンが無いから欲しい。
マウスはボタンが二つしかないから大変だけど。
後は、職業がもう少し多く欲しい。
職業ごとに能力値を決めて個性を出す。
ランダムで決める場合も高低の傾向を残るようにして。
その関連でもあるけど、LV16の課題は、職業によって移動コスト
(進入ロス)の値を変化させるが良さそう。
人は戦闘力は低いが、どの地形もそれなりにスムーズに進める、
戦車は戦闘力は高いが、地形が悪い所は移動コストが高い、
飛行機は戦闘力抜群で、どの地形も移動コストを1で進める、など。
108:名前は開発中のものです。
04/04/02 20:13 Dr8j7PoM
飛行機最強?
109:名前は開発中のものです。
04/04/02 22:26 NSXyaUx+
基本的には最強。そのかわり燃料とかのペナルティがあるもんだな。
110:名前は開発中のものです。
04/04/02 23:02 NSXyaUx+
あと、ユニットの一連の操作は、状態遷移図を書いて考えるべきだと思うんだが、どうよ?
111:名前は開発中のものです。
04/04/03 05:56 ruJl5s2a
戦闘画面編level01
URLリンク(gamdev.org)
112:名前は開発中のものです。
04/04/03 06:07 ruJl5s2a
戦闘画面編level02
URLリンク(gamdev.org)
113:名前は開発中のものです。
04/04/03 06:30 ruJl5s2a
戦闘画面編level03
URLリンク(gamdev.org)
114:名前は開発中のものです。
04/04/03 09:17 i6croG5F
>>111-113
お疲れ様です。
LV1、LV2はしっかりできていますが、LV3が少し違う感じがします。
環境によって動作が違うかもしれないし、うまく説明できませんが。
もし環境がwinなら、以下のサイトの「C言語なサンプル」の所にある
「戦え」というのを参考にしてはいかがでしょう。
URLリンク(hp.vector.co.jp)
115:名前は開発中のものです。
04/04/03 10:07 ruJl5s2a
>>114
戦闘画面編level03a
URLリンク(gamdev.org)
こんな感じですか?
116:114
04/04/03 10:49 i6croG5F
>>115
速い!ばっちりです。
後は、細かい所だけど、HPが減った分を更新表示し、
もし倒したならキャラを消すといいと思う。
117:名前は開発中のものです。
04/04/03 11:32 0c9Pl1UA
キャラちゃんと消えてるよ?
118:名前は開発中のものです。
04/04/03 11:34 0c9Pl1UA
自身に攻撃しても敵の表示は赤いのね
119:114
04/04/03 12:33 i6croG5F
>>117
いや、戦闘画面の中の敵です。
ooダメージと出た後、HPを減らし表示を更新。
HPが0になっていたら敵を消す。
120:名前は開発中のものです。
04/04/03 12:37 wNmja9ez
攻撃範囲の外にいる敵に攻撃できるのは仕様?
121:名前は開発中のものです。
04/04/03 13:11 ruJl5s2a
戦闘画面編level03b
URLリンク(gamdev.org)
ご指摘いただいた箇所の修正です
ありがとうございます
122:114
04/04/03 16:30 i6croG5F
>>121
ご苦労様。しっかり出来ています。
123:名前は開発中のものです。
04/04/03 17:15 ME7YITW6
>>121さん
自分で自分を攻撃できるのは仕様ですか?
124:114(!121)
04/04/03 20:49 i6croG5F
>>123
自分、味方、敵とかでなく、射程0に対しても攻撃できるからだと思います。
今は最大射程のみ決められていて、最低射程は0固定だけど、
製作が進んできたら入る項目になると思う。
125:107
04/04/04 03:58 1VY7X8Kq
level5を達成するには
↓
攻撃可能範囲を設定
↓
そう言えば武器はデータファイルから読み込みたいなぁ
↓
試しに外部ファイルから読み込む部分を作ってみよう
↓
死
C + SDL D9_ver0_23
URLリンク(gamdev.org)
武器はおろか、マップだけを外部ファイルから読み込むテスツ。
本当に死にそうになったので、今回からファイルは EUC-JP (LF) にしました。すいません。
126:名前は開発中のものです。
04/04/04 08:41 LZtw2hsi
>>125
なんかマップが寂しくなってしまった。
外部ファイルからという事で、ためしにマップデータらしきdata/map/m001.xmlの
数字の一番左上をを01から02に変更してexeを実行したら、
そこのチップがなくなり、移動道順検索のときにエラーが発生してしまった。
グラフィックデータから見ると草地に変更されると思ったのですが。
外部ファイルに変更することはいいことだと思う。
武器やマップが増えてきたとき、整理しやすいし、変更もしやすい。
形式は、作者にとって一番使いやすいやり方でいいと思う。
後、マップ外の残像のバグが直っています。
127:107
04/04/04 13:47 1VY7X8Kq
>>126
すいません。マップ解析は今はまだほとんど決め打ちです。
高さ0レベルのみ、作れるのは平地のみ、等々...
>後、マップ外の残像のバグが直っています。
これは頑張りましたので(笑。
小手先の修正を行ってしまったのが、「バグがバグを生んだ」原因でした。
このスレの趣旨でもある「段階的に開発していく」のは方針としては有効ですが、
目先のレベルをクリアしようとして場当たり的な改良をしないように気をつけないといけないですね。
あくまで目標は「シミュレーションゲームを作ること」ですと。
128:126
04/04/04 18:34 LZtw2hsi
>目先のレベルをクリアしようとして場当たり的な改良を
>しないように気をつけないといけないですね。
これはすごく大事。プログラム全般にいえることでもありますね。
場当たり法でやれば、作る所までは速く作れるけど、
拡張するに当たって直さないといけない所がたくさん出てくる。
下手すると1から・・。
作ろうスレは製作を急かされる雰囲気があるから、
場当たり法で作ってしまいがちだけど。
129:名前は開発中のものです。
04/04/05 00:23 WE9YpSoW
プログラムに慣れていないうちは、場当たり法も悪くないと思う。
慣れないうちは、
全体の見通しを付けてから進めようとしても、結局なにをやるべきかを見失う恐れがある。
ある程度ノウハウが身に付いた後に、一からやり直すのも良い経験値稼ぎじゃないかな。
130:名前は開発中のものです。
04/04/05 00:27 WE9YpSoW
もちろん、『初心者専用』と謳っているからこそ>>130のようなことが言えるわけだが。
考えるばかりで手が動かず、挫折する初心者は多いと思われる。
131:名前は開発中のものです。
04/04/05 01:00 +2vDVuzu
バージョンを付けるほど進化してないですが…。
C+SDL D9_ver0_24
URLリンク(gamdev.org)
遊んでたらバグ発見…。orz
>>129
良い設計をするには悪い設計を知っておかないといけないですからね。
自分もd1, d2, d3, ...と作っては捨て作っては捨て、9番目でようやくこれです。
132:名前は開発中のものです。
04/04/05 12:55 CjXCi+fq
>>131
グラフィックが少しリニューアルされ、
再び、地形の種類が増えましたね。
下の方に浮いている地形があるけど、あういう事も出来るのか。
のちのちは潜ったり出来るようになるのかな。
133:70
04/04/05 17:52 SMtKZlOj
(;´Д`)時間なくてなかなか進まん・・・
>>128
全くそのとおりだと思います。
漏れは結局最初から作り直してるし
>>121さん
すごー(゚д゚)
同じDel使いとして応援してまつ
134:名前は開発中のものです。
04/04/06 23:03 xq4QmTrf
>>133
(゚д゚)俺もだ、時間なくてなかなか進まん・・・
135:107
04/04/08 03:41 iljtYeaI
XMLファイル読み込み部の拡張性がどうしようもなく無かったので、
汎用的に使えるように8割近く書き直しました。
D9と切り離しても使えるまでになりました。
URLリンク(gamdev.org)
が、Cygwinで動かなくなりました。バイナリは入っていません。追っかけなくちゃあああああああああああああ
136:名前は開発中のものです。
04/04/08 08:50 YbTxqvvB
>>135
exeが見つからない。いつもはsrcにあるんだけど。
D9と切り離す、バイナリは入っていないの意味は分からないが、
それの関係なのかな。
137:107
04/04/08 10:20 iljtYeaI
>>136
いつもつくっている d9.exe はCygwinでビルドしていたものです。
今回の修正でCygwinでビルドしたものがまともに動かなくなったので
実行ファイルは同梱していません。
ちなみにまともに動いても見た目としては以前より劣るものになります。
138:107
04/04/08 10:27 iljtYeaI
いやー、検索してみたところ、どうやらmalloc()した領域の二重開放をしているみたいです。
なんでFreeBSDで再現しないのかは分かりませんが、氏にたくなりました。
139:107
04/04/08 11:20 iljtYeaI
原因が分かりました…。Cygwinを少しでも疑ってしまった自分が情けないです。
今時間が無いので次のアップ時にバイナリと原因を書き込みます。
ワイがアホやってん…orz orz orz orz
140:136
04/04/08 12:29 YbTxqvvB
>>137
了解。修正は大変でしょうががんがって。
141:名前は開発中のものです。
04/04/08 12:29 43WESuae
>>139
○ まぁイッパイ ドゾ
_| ̄|○ uノ)
 ̄
142:名前は開発中のものです。
04/04/08 18:57 nK/mlQI1
URLリンク(gamdev.org)
【操作方法】
左クリック:操作対象を選ぶ / 移動先を選ぶ
右クリック:移動のキャンセル / ターン終了確認
敵が一番近くのプレイヤーに寄ってくるところまではできた風味。
まだ攻撃はできないし、してこない。
敵のターゲット補足の方法を変えれば、例えば体力が一番低いやつを追っかけたりとかもできるはず。。。
味方はメニューを出せば「攻撃⇒移動」「移動⇒攻撃」を選べるけど敵はどうしよう。
攻撃できる状態(すでにプレイヤーに隣接している)なら「攻撃⇒移動」、
それ以外なら「移動⇒攻撃」にするとか?
143:名前は開発中のものです。
04/04/08 20:55 YbTxqvvB
>>142
仰っている所はしっかりできている。
細かい所では、移動範囲以外を暗くして
移動範囲が目立つような演出がされている(^^)。
敵のコマンドは、仰るようなやり方でいいと思う。
FEの再移動みたいな、例えば移動力が8で、3歩分しか使っていなかったので、
攻撃した後さらに5歩分移動できるみたいにする方法もあるけど。
144:名前は開発中のものです。
04/04/09 00:38 0kKs6a7z
>>142
これ、鬼ごっこみたいで面白い
145:142
04/04/10 01:42 2zLjyYVn
作業中にフリーズ食らった
もうやる気しない
146:名前は開発中のものです。
04/04/10 03:21 yG5v3On8
ガンガレ!
・・としかいいようがない
147:名前は開発中のものです。
04/04/10 18:03 luar88ii
Lv15
URLリンク(gamdev.org)
Lv11はDirectX使わないと駄目な予感。
148:名前は開発中のものです。
04/04/10 18:09 luar88ii
途中で送信してしまった・・・・
>>143タソのいったとおりヒットアンドアウェイが可能になった。
ステータス画面の「移動:7/7」とかであと何歩歩けるかが分かる。
ステータス画面の表示が一瞬遅れるのはビットマップ拡大コピーのせい。
なんかいい方法ないかの~
149:名前は開発中のものです。
04/04/10 18:11 IG55B5LB
>>145
CVSかsubversion使え。
150:名前は開発中のものです。
04/04/10 20:33 tlqdAvhY
>>147-148
すごく良く出来ている。
目に付いた直したほうがいい所も特に無い。
ステータス画面の表示が遅れるというのも、遅いと思わなかった。
移動システムは、FEの再移動と微妙に違う。FEは、移動→攻撃→再移動の
一連の流れをこなすと自動的に行動終了になってしまうが、
このゲームは待機をしなければ、残っている行動可能分をいつでも実行できる。
FEだと通せんぼしている敵を、みんなで少しずつ削りながら倒した時、
フィニッシュした味方以外は、敵のより前に行けないが、このゲームだと
みんな前に行ける、見たいな事が出来るので、より手の広い戦略が立てられそう。
151:名前は開発中のものです。
04/04/11 21:52 bLJXT2Cs
AI編 Lebel-3
URLリンク(gamdev.org)
たぶんできてるはず・・・
ちなみに敵はヒットアンドアウェイしない。
他のユニットの都合を考えられるようにしないと無理ポ
152:名前は開発中のものです。
04/04/11 22:40 bLJXT2Cs
URLリンク(gamdev.org)
再移動の際の歩数計算がおかしかったのを修正しますた
153:名前は開発中のものです。
04/04/12 02:20 Y7o5gJHf
>>152
ばっちりですね。かなりゲームらしくなってきた。
追加するといいと思う所は、敵を左クリックしたとき能力を見られるが、
その時に敵の移動範囲と攻撃範囲を表示するといいと思う。
敵の攻撃範囲に入っているか簡単に分かるので、戦略が立てやすくなる。
154:名前は開発中のものです。
04/04/12 23:50 0APJzoLE
470.lzhは最適経路を通ってないみたいです
1 2 3 4 5
1草草草草草
2草草女草草
3水水水草草
4水水草草草
女の移動力は5です。
草地の移動ロスは1、水は4です。
女がX4Y3に移動するとき、↓→の順番で移動してしまうので再移動できなくなるという・・・
なるべくロスが少ない経路を通るようにしないとだめっぽい
155:名前は開発中のものです。
04/04/13 00:06 WxSGeCEW
いい方法が見つかるまで再移動やめときます
鬱死
156:名前は開発中のものです。
04/04/13 00:42 ekqDOyjB
1 2 3 4 5
1草草草草草
2草草零草草
3水水水草草
4水水草草草
1 2 3 4 5
1草草一草草 全ての零からの必要移動力を設定
2草一零一草
3水水四草草
4水水草草草
1 2 3 4 5
1草二一二草 全ての一からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二草
4水水草草草
157:名前は開発中のものです。
04/04/13 00:42 ekqDOyjB
1 2 3 4 5
1三二一二三 全ての二からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二三
4水水草三草
1 2 3 4 5
1三二一二三 全ての三からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二三
4水水四三四
1 2 3 4 5
1三二一二三 全ての四からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二三
4水八四三四
158:名前は開発中のものです。
04/04/13 00:45 ekqDOyjB
移動力が5なのでおしまい。
X4Y3から最小の数字を辿ってユニットのルート決定
でどう?
159:名前は開発中のものです。
04/04/13 10:41 uw0MrXpU
>>154
12345
1草草草草草 32123
2草草女草草 21012
3水水水草草 65423
4水水草草草 108434
道順を調べる時は、移動後の位置から移動前の位置へと逆から調べると良い。
ある位置への必要移動力(図右)は調べられていると思うから、それを利用する。
移動するのに必要な移動力は2、移動後の位置(検索のスタート位置)は(4,3)で
そこの進入ロスは1。(4,3)の周りの位置で、使う移動力-(4,3)の進入ロス==1
の位置は(4,2)なので(4,2)に移動する。
現在は(4,2)、ここに移動するのに移動力を1使い、残りは1、
(4,2)の進入ロスは1なので、周りの位置で1-1==0の位置を探すと、
その位置は(3,2)・・・という感じで調べていく。
1歩1歩調べていくとき、移動先の進入ロスではなくて、現在の位置の進入ロスを
調べていく、という所も逆になる。
160:名前は開発中のものです。
04/04/13 11:54 urcxhQib
最短経路は、作業用配列を用意して、
現在位置から全方向のロスを再起的に総当たりしていく。
規定歩数もしくは、作業用配列に記録された最短歩数よりロスが増えた場合は、
再起的探索を戻し、上位階層の探索を続ける。
161:名前は開発中のものです。
04/04/13 16:20 9y0Nb+71
フラッシュ板から乱入です。
FlashMXでいっきまーす。
162:名前は開発中のものです。
04/04/13 19:54 fLCbsrq7
>>156-161
ドモ
これでどうだろうか
URLリンク(gamdev.org)
あと、勝手に職業の要素をプラスしてみた。
・戦士タイプ
猪突猛進。攻撃範囲は自分の座標+1
攻撃力やや高し
・魔術師タイプ
攻撃範囲は自分の座標+2
・アーチャータイプ
自分の攻撃可能範囲を踏まえた移動をする
攻撃可能範囲は自分の座標+4(ただし変則的)
163:名前は開発中のものです。
04/04/13 20:17 uw0MrXpU
>>161
楽しみにしてます。
>>162
さらにゲームらしくなってきた。
強い敵が来たら、アーチャー系を守りながら道をふさいで、
後ろから攻撃とか出来て面白い。
アーチャータイプの射程は変則というのは、3-4という事だね。
戦士タイプは1-1、魔術師タイプは1-2。
さらにLevelが進んでいって回復アイテムが出てきたときは、
自分のみに仕えるなら0-0、自分と周りの味方なら0-1となる。
164:名前は開発中のものです。
04/04/13 20:51 fLCbsrq7
>>153
すんませんレス飛ばしてました(汗
できればマウスだけで動くようにやりたいんで、ステータス画面内のどこかに
ボタンみたいなものでも用意すればいいっすかね
>>163
ドモ
ところでLebel16はおれのゲームでの実装はあんまり難しくないし意味無いような・・。
見た目の個性が無いから移動コストに差をつけても説得力に欠けるというか。
やっぱキャラクタは戦車とか飛行機にしたほうが分かりやすくていいのだろうか?
165:名前は開発中のものです。
04/04/13 21:26 cFNevYL0
>>164
妖精で頼む。>飛行ユニット
166:名前は開発中のものです。
04/04/13 22:04 fLCbsrq7
>>165
試しに地形の影響を受けないユニットとしてやってみたが・・・
URLリンク(gamdev.org)
へ ん だ ろ う こ れ
167:名前は開発中のものです。
04/04/13 22:20 uw0MrXpU
>>166
そうか。顔のみのキャラだから、顔だけで妖精とやるのが難しいわけね。
これはこれで形にこだわらないという感じで面白いけど。
戦車とかにしなくても、妖精と同じような歩行タイプの胴体付の女の子の
グラフィックがあればできそうだけど、用意するのが大変か。
顔の絵は今もすでに使われているけど、能力を表示する時に使って。
168:名前は開発中のものです。
04/04/13 22:25 JgF6UsZE
とりあえずぐーぐるの画像検索で適当にヒットした画像を縮小して使えば。
169:名前は開発中のものです。
04/04/14 01:43 vXPU7sdv
LV16以降は何がいいのだろう。
【基本編】
LV17:パラメータを増やす。守備、命中とか。
LV18:複数の攻撃法を持つ。
LV19:回復系の行動をできるようにする。
【ゲームの流れ編】
LV1:ステージ(マップ)をクリアできるようにする。
敵を全滅、城を制圧、味方の離脱など。
LV2:複数のステージを用意し、
クリアしたときに次のステージに行けるようにする。
とかかな。もう初心者の域を越えているから、
製作者が作りやすいように進めるのが一番だけど。
170:名前は開発中のものです。
04/04/14 02:58 P6njSdFh
そろそろセーブ&ロードも付けましょう。
171:名前は開発中のものです。
04/04/14 23:46 6nPrRPJl
おことわりだ
172:名前は開発中のものです。
04/04/17 18:05 6zxnTQHU
画面をドラッグしてスクロールできるようになった。
広いマップを扱えるようになったが描画がおいつかない(´・ω・`)
そろそろDirectXってやつを使わなきゃだめかなーと思いいろいろと調べてみると
DirectXで半透明コピーを使うには3Dの機能を使わなくちゃいけないらしい・・・。
3D関係無いのに・・・
||
Λ||Λ
( / ⌒ヽ ・・・ムリポ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
173:名前は開発中のものです。
04/04/17 19:27 QSllOqrt
>>172
ドラッグしてマップ移動するのって課題だったっけ?
出来ないことを出来るようにがんばるのもいいけど、
出来ることで代用するように工夫するのもいいぞ。
かえってソレが味になることもある。
174:名前は開発中のものです。
04/04/17 19:33 LGEwO+QB
課題を満たしていけばいいのか
作りたいものに課題を当てはめていけばいいのか
スレの姿勢がいまいちわからん
レベルも中途半端なところで終わってるしな・・・・・
175:名前は開発中のものです。
04/04/17 19:45 EQONkmaJ
ドラッグしてマップ移動ってあまり一般的じゃない。
一般的には、画面の端が「スクロール指示領域」になっていて、
そこでクリックするとスクロールが行われるタイプの物が多いのではないか?
なお、ドラック移動するならやるとしたら右ドラックで実装したほうが良いとおもいます。
176:名前は開発中のものです。
04/04/17 20:10 6zxnTQHU
>>173-174
たすかにスレの趣旨からは逸脱しているようです
自粛しますm(_ _)m
>>175
クリックする場所が限られてるよりそっちのほうがいいと思ったのです
すみません
177:名前は開発中のものです。
04/04/17 20:38 LGEwO+QB
画面端の領域にカーソルがあるとスクロール、ミニマップで瞬間&ドラッグ移動が楽で(・∀・)イイ!
>DirectX
フレーム落ちさせる
ドラッグ中は簡易描画
などの手で凌ぐ方法もあります
でもDirectX綺麗&楽で(・∀・)イイ!
dx9はID3DXSpriteで半透明使えますけど(他verは未確認)
URLリンク(www.plustarnet.com)
178:名前は開発中のものです。
04/04/18 00:31 SQvaZVgV
>>172
自分はドラッグスクロール法に興味がある。
PCのSRPGは、SRPGツクール、SRCしかプレイした事が無かったが、
スクロールさせられる位置までマウスカーソルを持っていき、
さらにもう人アクションする必要があり、スムーズではなかった。
クリックボタンの間のローラーを使えば出来そうだが、横向きのが無い。
キーボード入力もできるようにするとやりやすそう。
>>174
LVの順番は何から造っていけばいいのか分からない人のためのもの。
いくつかのLVをこなし、自分なりの製作順番が見えてきたなら、
作りやすい順番で作ればよい。LVのない部分も作れそうなら挑戦する。
LVの無い部分は、製作してくれた人が新しいLVとして設定してくれればいい。
179:名前は開発中のものです。
04/04/18 02:46 yuekEjyV
右ドラッグでスクロールってと、このSLGのようになるんかな
URLリンク(www.interq.or.jp)
キーボード入力も可
キャンセルは無効な場所か「中止」をクリックとかそんな感じ
180:178
04/04/18 12:12 SQvaZVgV
>>179
やってみた。ドラッグは予想していたような感じだった。
キー入力は独特で、マップチップ配置が斜めだから、
マップチップ的には斜めに移動し、全体的には矢印方向に移動する。
入力操作や、細かいこだわりを見るとプロでやっている人なのかな。
181:名前は開発中のものです。
04/04/18 17:39 zQnvqZgS
>>179 なかなかゲーム画面になりません・・・
182:名前は開発中のものです。
04/04/19 20:21 xAuXwCve
>>181
自分も動かなかったけど、2個あるexeファイルの右側ので動いた。
183:名前は開発中のものです。
04/04/20 20:59 mOnbbpBC
DirectXを使ってLevel11を実装してみますた
URLリンク(gamdev.org)
184:名前は開発中のものです。
04/04/20 21:24 mOnbbpBC
すまそ いきなり修正
URLリンク(gamdev.org)
吊ってきます
185:名前は開発中のものです。
04/04/21 14:38 fXCyw600
>>184
マップが広くなって、スクロールが出来るようになっている。
その分、敵もいっぱい配置できていて面白い。
だが、スクロールの動作が少し難しい。キーボード入力辺りが欲しい。
後は、全体としてどの位置に居るのか分からないので、
全体を表示できる縮図したマップも欲しい。
186:名前は開発中のものです。
04/04/21 21:24 hlLNge4m
普通にスクロールバーで良い。
187:名前は開発中のものです。
04/04/25 17:49 jPp4TlsH
レベル低いな
188:名前は開発中のものです。
04/04/25 18:11 J15yV8wG
初心者スレだから低いほうがよろしい。
っていうか初心者スレでわざわざレベル低いなっていう人って・・・
189:名前は開発中のものです。
04/04/25 18:22 jPp4TlsH
ああ、人が来た。
>>184なんかはすでに初心者のレベルは超えてるような気がするのだがこのあとどうなるのだ?
190:名前は開発中のものです。
04/04/25 18:23 jPp4TlsH
上げとくか
191:名前は開発中のものです。
04/04/26 01:23 aK7mGoLA
移動後キャンセル入れろよ
192:名前は開発中のものです。
04/04/27 00:00 IYq/Q5Wk
よく、行動済みのユニットの隅っこに「E」って付いてるけど、
あれは、何の略?
スペルを教えてください。
193:名前は開発中のものです。
04/04/27 00:13 5wSKYZO0
END
194:名前は開発中のものです。
04/04/27 00:24 IYq/Q5Wk
サンクス
195:名前は開発中のものです。
04/04/27 21:39 MifPdAC3
でらえもん調査局ヽ(`Д´)ノ#dILAW1ヲ/
196:名前は開発中のものです。
04/04/28 20:51 V5C0IduZ
URLリンク(gamdev.org)
敵のステータス表示部分をクリックすると行動可能範囲と攻撃可能範囲を交互に表示するようにしました。
あとキーボードの方向キーでもスクロールできるようにしました。
おれはこのへんでこのスレを卒業しまつ。
今までまともにゲームを作ったことが無かったので物足りない部分もあるかと思いますが
どうかご勘弁願います。今までお付き合いいただきありがとうごまいまつた
197:名前は開発中のものです。
04/04/29 02:27 aFSQxRad
>>196
敵のステータス表示の切り替え、キーボードの使用、しっかりできています。
卒業してしまうのは残念ですが、作る側にとってはすごく重労働ですからね。
LVが上がって内容が変化していくのがよく分かって、すごく面白かったです。
お疲れ様でした。再び始めたくなったらまた来てください。
198:名前は開発中のものです。
04/04/29 02:47 goffEA+Z
参加者誰もいなくなりましたか?
199:107
04/04/29 07:00 zXRSB8l2
>>198
まだやってるよ
200:名前は開発中のものです。
04/04/29 10:35 goffEA+Z
オイこそが200げとー
201:名前は開発中のものです。
04/04/29 10:54 Ob3JACSH
オーソドックスな戦争シミュレーションでも作ってみるかな?
202:名前は開発中のものです。
04/04/29 12:07 goffEA+Z
オーソドックスな戦争シミュレーションというと、どういうの?
203:名前は開発中のものです。
04/04/29 16:56 nmeHaBvH
ヤター!Level1できたよー!
204:名前は開発中のものです。
04/04/29 17:48 hDGi/l6V
うpしる
205:名前は開発中のものです。
04/04/29 18:30 a5QfFg8c
>>1が見れない
206:名前は開発中のものです。
04/04/29 19:45 nmeHaBvH
いろんな意味でレベル低くて申し訳ありません
Level1
URLリンク(gamdev.org)
207:名前は開発中のものです。
04/04/29 20:52 a5QfFg8c
SLGを作らない?
URLリンク(gamdev.org)
あぷろだ:
URLリンク(gamdev.org)
↑見れない・・・なんで?
なくなった?
208:名前は開発中のものです。
04/04/29 22:31 aFSQxRad
>>206
絵を使わず文字ベースだけど、これはこれで見やすいですね。
>>207
復旧したようです。前にもちょくちょく落ちてる事があった。
209:名前は開発中のものです。
04/05/01 17:00 IrC/634c
今年のソフトウェア開発技術者試験にlevel3みたいな問題がでてたよ
URLリンク(school.edu.yahoo.co.jp)
210:名前は開発中のものです。
04/05/01 20:17 OxMYscuo
ヤター!Level3できたよー!
URLリンク(gamdev.org)
カーソルキーで移動、Zキーで決定、Xキーでキャンセルです。
ゲームっぽいの作るの初めてだけど、なんか楽しいね。
この気持ちを忘れずもっと精進しよう。
211:名前は開発中のものです。
04/05/01 23:02 2SXAb47X
今から作り始めます。がんがるぞー
212:名前は開発中のものです。
04/05/02 04:56 Nt03xRSX
ガンガレー
213:名前は開発中のものです。
04/05/02 07:24 4oGwSegx
>>210
しっかり出来ているよ。
214:名前は開発中のものです。
04/05/02 08:05 K8fos72A
段階的学習で一番活気があるな
>>196は操作が難しいが面白い。
ソースが公開されたいるのでためになる
PtInRectとかは接触判定に使えそうだ。
>>210
イイヨイイヨー
215:名前は開発中のものです。
04/05/03 00:35 Aa4Zw5mF
ゲームジャンル別
テトリス0名
パックマン11名
スーパーマリオ2名
STG1名
SLG6名
RPG2名
言語別
C/C++11名
HSP1名
Java5名
C#1名
Delphi5名
ちょっと気になったので集計を取ってみました
wikiに登録されている作品でカウントしました
ジャンル別では1位パックマン 2位SLG 3位はスーマリとRPG
言語別だと1位C/C++ 2位がJavaとDelphiと同じ順位になりました
人気があるパックマンとSLGですがどちらも経路探索が話題になっているのが興味深いです
3位のRPGでは、スクロールの話題に尽きますね
また、順当に思える言語別ですが過去の作品はDelphiが多かったようです
(過去作品はアップローダごと削除されているのでほとんど集計外になっています)
集計人もC/C++からDelphiに移って結局C/C++に戻ったわけですが数年前に比べて
標準ライブラリやDirectXなどが整備され速度を気にする場合以外でも
気軽にゲーム作成に取り組める環境が整いつつあるように思います
また、クライアントサイドのJavaの不人気やいまいち先行きの見えないDelphiに嫌気したのではないかと推測します
こういった傾向はVC++フリーコンパイラのおかげでますます加速するものと思われます
また商用可能でIDE付きの無償開発環境C++BuilderX personalもありますし
C++BuilderXのIDEを使いVC++フリーコンパイラでコンパイルするという事もすでに可能となっています(ム板のスレにて設定ファイルが公開されました)
216:名前は開発中のものです。
04/05/03 10:09 1yc6ci9x
>>215
まとめ分かりやすい。グッジョブ。
このSLGスレしか見てないから分からなかったけど、
パックマンに人気があってビックリ。逆にテトリスは無しか。
217:名前は開発中のものです。
04/05/03 10:39 /y7FPKn2
テトリスは段階学習じゃないところで誰か前に挑戦してたな。
いわゆるスレ立ててやるまでもないってことか?
218:名前は開発中のものです。
04/05/03 10:54 WaI2RVhU
テトリスは作ったけど公開してない。
0人だったのか・・・
219:名前は開発中のものです。
04/05/04 23:04 2ywSfRbd
ヤター!Level5っぽいのできたよー!
URLリンク(gamdev.org)
先に進む前にソースの修正しないといけないなぁ。
特にキャラクターの管理と攻撃範囲はなんとかしないと。
220:名前は開発中のものです。
04/05/05 10:44 nBRx240R
>>219
バッチリできてるよ。
修正は気が付いたとき速めに行った方がいいからね。
後、作るときもそこだけを考えずに、後々拡張しやすいようにしておく。
221:名前は開発中のものです。
04/05/05 23:59 mnCmBu23
このスレはファイアーエムブレムをお手本にしているようですが
シリーズの中でどれがオススメでしょうか?
遊ぶというより研究用(パクリ目的)でプレイしてみようと思っています
それとも、システム的にはシリーズ中どれも変わらないですか
また、システム部分の解説をしているHPがあれば教えてください
公式HPや攻略HPだと大雑把にしか載ってない(マニュアル不要だそうで・・・)ので
ユニットごとのコマンド一覧や細かいルールが載っているのが欲しいです
とりあえず烈火の剣をプレイしてみましたが・・・・・・滅茶苦茶むずかしいですね
はじめのシナリオ(リン)は丁度いい加減だったのですがそれ以後急に難易度が変わって
かなり時間がかかりそうです
222:名前は開発中のものです。
04/05/06 07:14 3PR9Ffpv
>シリーズの中でどれがオススメでしょうか?
烈火でいいと思う。SFCのはGBAのに比べるとレスポンスが遅かったりするし。
>システム的にはシリーズ中どれも変わらないですか
違うけど、大体同じ。共通している部分は以下の感じ。
1、決定ボタンを押すと移動可能範囲、攻撃可能範囲が表示される。
2、移動可能位置で決定ボタンを押すとキャラが移動しコマンドが出る。
攻撃:射程に入れているアイテム、敵がそれぞれ一つ以上ある。
その他に、杖、道具、物交換、担ぐ、離脱など。
存在する全てのコマンドから使えるもののみを表示する。
3、使用アイテムの選択。2と同じように使えるもののみを表示する。
例えば剣と弓をもっていて弓でしか攻撃できないときは
弓のみ選択できるようにする。
また、担ぐなどアイテムを使用しないコマンドのときは省略する。
4、使用対象の選択。2、3と同じように使用可能対象のみを選択できる
ようにする。離脱など使用対象を選択しないコマンドのときは省略する。
5、コマンドの実行
>システム部分の解説をしているHPがあれば教えてください
これはたぶん無いだろうな。
223:名前は開発中のものです。
04/05/07 22:20 jN8qNOVL
擬似3D描画でLevel1
URLリンク(gamdev.org)
224:名前は開発中のものです。
04/05/07 22:48 0SAAPxU1
>>223
PixelFormatをpf32bitにしているのには何か意味があるのですか?
225:名前は開発中のものです。
04/05/07 22:54 jN8qNOVL
今のところ意味は無し。
226:211
04/05/07 23:19 PEyIc/h7
なんとか主人公が動くところまでできました。
しかしやたら動きが重い・・・もうだめポ
227:名前は開発中のものです。
04/05/07 23:24 0SAAPxU1
まずはうpしる
228:107
04/05/08 04:52 1apx5s4S
D9_ver0_33 Level 4と5の間。 バックアップも兼ねてUP。
URLリンク(gamdev.org)
C + SDL でしたが C++ + SDL になりました。
229:名前は開発中のものです。
04/05/08 16:55 64fT1K8P
QDの使い方を覚えつつやっていこうかと
ええ、無計画ですとも
level1 表示
地形(マス目)を作成
URLリンク(gamdev.org)
230:名前は開発中のものです。
04/05/08 18:22 1Nw2LXC6
>>228
カーソルがかっこよくなっているね。
後、移動後に向きの選択をするようになっている。
後ろから攻撃するとダメージが大きくなるとかに使うのかな。
>>229
おおっ新しいタイプの3Dだね。
どんな風になるか楽しみ。
231:名前は開発中のものです。
04/05/08 18:25 GRHZof2v
ヤター!Level6できたよー!
URLリンク(gamdev.org)
232:名前は開発中のものです。
04/05/08 18:40 1Nw2LXC6
>>231
しっかりクリアできているよ。
敵が倒されたとき何か悲鳴あげてるw。
よく見ると、キャンセルボタンで戻る部分とか、
コマンドの表示される位置もキャラの位置によって変わったり、
LV以外の所もしっかりできている。
233:名前は開発中のものです。
04/05/09 04:46 H76yEMmx
なぜSetOrientationをしないとポリゴンが表示されないのか
なぜSetTranslationは最初に代入した値は保持されて2度目以降は保持されないのか
ヨクワカンネ
level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする
URLリンク(gamdev.org)
234:名前は開発中のものです。
04/05/09 10:27 9H1thXxa
>>233
ボタンがどれか分からない。一通り押してみたけど。
235:名前は開発中のものです。
04/05/09 13:14 H76yEMmx
>>234
カーソルまたはジョイパッドの上下左右
Zまたはジョイパッドのボタン1
選択:球にカーソルを合わせてボタンを押す
↓
移動:移動先にカーソルを合わせてボタンを押す
ボタンは離した時に入力判定が発生
選択時は何も反応がない
メニューの類は一切でません
236:名前は開発中のものです。
04/05/09 13:37 LqqnS2ng
>>229は動くけど、>>233は動かない・・・・・・・。
「問題が発生したため、mesh.exe を終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」ダイアログが出ます。
237:211
04/05/09 15:16 kn2xSVoP
主人公を動かすことしかできませんが・・・
操作方法はマウスのみ。
どちらかというと聖剣伝説みたいな感じにしようかと思っています。
URLリンク(gamdev.org)
*素材にはREFMAPさんのを使用しました
238:234
04/05/09 15:42 9H1thXxa
>>235
ちゃんと動いたよ。
>>237
FF4以降のアクティブターン制の要素を含むSRPGという感じかな。
ゆっくり考えていると敵にどんどん攻撃されるみたいな。
239:Delphi6 3D
04/05/09 16:38 H76yEMmx
動作しない環境があるようなので修正しました
UseSoftwareVertexProcessingプロパティをTrueにしました
出来る限りハードウェア頂点処理機能を使用するのをやめて
ソフトウェア頂点処理を強制的に使用します
QD3の初期化がおかしいんじゃないかとこっそり思っています
おそらくグラフィックボードによって動いたり動かなかったりだと思います
level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする
URLリンク(gamdev.org)
240:名前は開発中のものです。
04/05/09 16:52 SEJNKufv
>グラフィックボードによって動いたり動かなかったり
QD3はこれがネックだよな
おれはQD2.13を今だに使ってる
241:名前は開発中のものです。
04/05/09 20:28 Tp1xDkIK
ヤター!Level10まで暫定的にできたよー!
URLリンク(gamdev.org)
(カーソルキーで移動、Zキーで決定、Xキーでキャンセル)
ターンの表示とか凄く味気無いですけど。
242:名前は開発中のものです。
04/05/10 00:53 d0CqlrX3
>>241
しっかりクリアしている。だんだんゲームらしくなってきたね。
LVに記載されていないけど、移動するとき一歩ずつ表示していくと
移動している感じがもっと出ると思う。
243:名前は開発中のものです。
04/05/10 22:31 tT0QAG6e
>>242
御意。
最短経路の探索法は>>156-160等を見たらなんとなく分かってきたのでやってみます。
244:名前は開発中のものです。
04/05/10 23:33 rnia0Q1S
QD3付属のサンプルもUseREFDeviceをTrueにしてコンパイルすると起動できない(´・ω・`)
3d素材は3dcafe(www.3dcafe.com)からお借りしました
level3 移動(2) 移動範囲
キャラクターをクリックしたときにそのキャラの移動範囲を表示できるようにする
URLリンク(gamdev.org)
245:211
04/05/11 00:06 VHgoBTjU
移動、攻撃までができるようになった。
攻撃は絵が無いので体当たりだけどw
後は敵のアルゴリズムを考えれば最低限動くものができそう。
がんがるぞー
246:名前は開発中のものです。
04/05/11 08:59 10PiPt+O
>>244
こわ・・。3Dの頭蓋骨が回っている・・。もしかしてホラー系SRPGに?
levelはしっかりクリアできているよ。
247:名前は開発中のものです。
04/05/11 17:17 y1CCuJGG
>>244
イイヨイイヨー
視点をぐりぐり変えられたりできたら面白くなりそう。
気になった点をひとつ。
他キャラ座標への移動が可能なので、そこを直したほうがよいと思います。
>>245
できたらうpしる!
248:201
04/05/13 21:03 RSTvH+bC
ユニットの移動まで作るつもりでいたのに、
先を見越していろいろ作り込んでいたら、えらくシステムが肥大化してしまった。
とりあえず移動まで出来たら晒してみる。
249:211
04/05/13 23:01 fF8WHjor
移動・攻撃・スクロール搭載。敵はまだ。
よくわからないんだけどどうやら自分が作っているのは
シュミレーションRPGというやつなのかなぁと最近思ってる。
URLリンク(gamdev.org)
250:名前は開発中のものです。
04/05/14 00:28 u/Xrz+pg
「シミュ」
このスレではじめて間違えたんじゃないか?w
251:名前は開発中のものです。
04/05/14 12:54 xYtOwA37
>>248
雑にどんどん作っていくと後々直さないといけないし、
考えて作っていくと時間がかかるし・・難しい。
>>249
どうなんだろう。いままでに出てきた作品とはタイプが違うと思うけど、
オウガバトルみたいなのもあるし、SRPGと言ってもいいのでは。
やってみて追加して欲しいと思った所は、
コマンドボタンを押したときのキャンセルボタンかな。
252:名前は開発中のものです。
04/05/14 21:27 yhuWUxQ0
作ったものにその都度コメントするぐらいなら
いい加減、レベルのほうを修正してくれ
ダブルスタンダード(´・д・`)イクナイ
253:名前は開発中のものです。
04/05/15 09:57 9PUJbprJ
>>240
うぷきぼん
254:名前は開発中のものです。
04/05/15 10:49 0E1fxNBb
自分でちょっと作ってみておもったけどシミュレーションゲーって難しいのな。
スパロボみたいなの作りたいけど難しすぎ(;´Д`)
255:名前は開発中のものです。
04/05/15 18:57 ViDIW2yr
まあコンピューター自体がシミュレーションの為に作られたものだしな。
プログラマーの教育にSLG作らせると良い教材になるかも。
256:107
04/05/19 00:02 RxCWch7d
C++, SDL D9_ver0_36 ざっくりとLevel6
URLリンク(gamdev.org)
攻撃パターンが槍のも追加したい今日この頃
257:名前は開発中のものです。
04/05/19 00:06 RB84iGi6
このスレってソース晒すのが掟?
258:名前は開発中のものです。
04/05/19 00:10 RxCWch7d
>>257
んなこたーないです
259:名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI
04/05/19 01:23 2gtMADB5
>>107
kanji.dllが見つかりません
260:名前は開発中のものです。
04/05/19 01:40 D9bjV2d9
>>259
src\DLLsフォルダに入ってるdllファイルを、実行ファイルと同じフォルダかSystem32フォルダにコピーしてみたら?
261:107
04/05/19 07:21 h6+38thT
>>259
よく見たら readme に書いてなかったですね。すいません。
>>260氏が書かれた通り、src\DLLs 以下の *.dll を実行ファイルと同じところに持っていってください。
これもなんとかしないといけないな
262:名前は開発中のものです。
04/05/19 21:42 xvtRxooR
バイナリ付けるのも掟?
263:名前は開発中のものです。
04/05/19 22:08 3tKkXja4
んなこたーないです。
が、テストしてくれる人の数がグッと減ります。
264:名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI
04/05/19 23:17 2gtMADB5
初心者でごめんなさい。
バイナリって、何?
exeのこと?
265:名前は開発中のものです。
04/05/19 23:49 7HaIZImn
謝る前に検索しる。
266:名前は開発中のものです。
04/05/19 23:52 9dtM4T8x
>>256
すごい!攻撃のモーションがしっかり出てる。やっぱ迫力が出る。
絵を用意するだけでも大変そうだけど。
>>257
自分は言語で分からないのもあるし、
exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
267:名前は開発中のものです。
04/05/20 00:18 dFU/h4aO
両方有ったに越したことはない。
268:107
04/05/20 00:29 TvnGJDrG
ソースがあっても汚くて読めない説
269:名前は開発中のものです。
04/05/20 00:54 2d5kmxhd
汚いソースを読めないのは素人。
270:107
04/05/20 01:20 TvnGJDrG
>>269
確かにそうなんですけど、ここは初心者専用スレなので、あまり露骨なのは
勉強の点からすると役に立たないと思うです。
意味のない汚さは極力書かないようには気をつけているのですが…。
>>266
書き忘れてすいません。テストサンクス。絵はスゲー大変です。
でも誰かに頼むにしてもサンプルが無いといけないので、仕方なしに描いてます。
>exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
今度は作る側にッ!作るのはやっぱり楽しいですよ。いろんな意味で。
271:107
04/05/20 18:00 TvnGJDrG
C++, SDL D9_ver0_38 Level6 + a
URLリンク(gamdev.org)
攻撃パターン槍を追加、攻撃後パターンを追加。音が出ます。
272:266
04/05/20 23:33 xBHg+lbi
>>270
今作っているのができたら次に作ろうかな。
ソース公開もどちらでもいいみたいだから気が楽だし。
たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。
>>271
できてる。射程が2になっているのも面白い。
ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
逆に攻撃できると、斜めのグラフィックも用意しなければ
ならなくなって大変かも。
273:107
04/05/21 00:42 4B3p/0yD
>>266
>たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。
期待ageたいけどなんとなくsage
>ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できないのです。
槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
274:266
04/05/21 01:42 Q+rV9i0p
>>273
サンクス。
>タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できない
なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
□□□■
□□○■
□○○■
■■■人
>槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
>タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
>1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
これは細かい部分だけど、戦略性として大きな部分だね。
攻撃を加減して行えるという意味で。
TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
275:107
04/05/21 02:32 4B3p/0yD
>>274
>なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
弓の場合は、自分を中心に円を描く範囲が攻撃範囲です。なので、○の位置にも攻撃できます。
基本的に飛び道具しか斜めに攻撃できないです。
TOを模倣するとは言え、その辺は改善の余地ありです。
>攻撃を加減して行えるという意味で。
この辺は奥深いんですよ。例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
今はそんなことやる段階じゃないので出さないですけれど。
>TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
弓って面倒なんですよ。弓とボウガンだと軌跡が違うので当たり判定が違ってたり、
上を狙う場合は高さはどれくらいまで上げるのかとか、
かわされた場合はどこまで流れていくのかとか...。
弓は後回しになりそうです。
276:名前は開発中のものです。
04/05/21 03:52 Q+rV9i0p
>>275
>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
TOはそこまで入っていたのか・・。
運動量というのは次のターンまでの時間というやつかな。
>弓って面倒なんですよ。
高さの方の角度まで決められるとは知らなかった。
壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
後、飛行系と歩行系ではさらに違うとかね。すごく難しそう。
FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。
TOを買っていろいろ調べてみたいけど、
GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
277:107
04/05/21 09:25 B0TIXnKd
>>276
>>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
>TOはそこまで入っていたのか・・。
ごめんなさい。TOにはこれは入っていないです。妄想を書いてしまいました。
TOではなんでもかんでも一定の重さの動作となります。
TOにはウェイトターンというものがあって、次のターンまでの時間がこれになります。
キャラクタ毎にウェイトターンは異なるのですが、動作によって異なることはありません。
なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
>壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
そうですね。壁の高さによっては物理的に当たることがあるかもしれません。
TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので、
あてずっぽうに弓を放てることも考えないといけないです。
>FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。
逆にFEやったことないので、FEのシステムは知らないです…。
「FEではこうだった」という意見はすごく参考になります。
>GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
PSが妥当だと思います。セガサターン版だとキャラが喋ります。
278:107
04/05/21 10:30 B0TIXnKd
よく読みなおしたらまた嘘が…。
>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
TOではすべての攻撃は「普通の攻撃」です。クリティカルや必殺技はありますが、
普通の「技」という概念はありません。
279:266
04/05/21 12:11 Q+rV9i0p
>>277-278
>>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
>攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
ロマサガとかの「弓を使う」から、さらに「でたらめ矢で攻撃」という所かな。
これはすごく面白そう。逆にすごく難しそうでもある。
武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。
>TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので
これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。
>PSが妥当だと思います。
ありがとう。探してみます。
280:107
04/05/21 13:17 B0TIXnKd
なんだか占拠してる感じになってきているので…不快に思われた方はストップをかけてください。
>>279
>武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。
それは密かに考えています。
両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
また一口にナイフでの攻撃と言っても、相手を威嚇するような軽い動作から、
心を一突きするような大きい動作まで様々です。
まぁ、入れるかどうかは別として、凝りだすと際限はありません(笑。
>これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。
威嚇射撃は当然ありです。TOでは矢で射抜かれようが剣で切られようが
ずんずん突き進めますが、本当は足が止まると思います。
性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。
あと、フィールドに風の要素を入れて、矢が風で流されるようにすると面白いです。
そのことで風下、風上の関係を威力に加味することができます。
言うのは簡単なんですけどね。_| ̄|○
281:名前は開発中のものです。
04/05/21 15:39 T0WuFAH/
妄想するのもほどほどにな
手が進まなくなる
282:266
04/05/21 17:02 Q+rV9i0p
>>280
>なんだか占拠してる感じになってきているので…
>不快に思われた方はストップをかけてください。
同じく。あまり細かく書きすぎないほうがいいのかな。
ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。
>両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
>両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
そうそう、こういうやつね。これはそう難しくないからできそう。
射程や攻撃力のようにアイテムパラメータに入れればいいね。
>性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、
>威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。
性格は使えるね。戦士は相手が強くても向かってくる、
剣士は弱い相手には向かってくる、僧侶は後ろに隠れるとか。
>>281
おっしゃるように懲りすぎて途中で挫折という事もあるしそこは気をつけないと。
283:名前は開発中のものです。
04/05/22 00:49 hGGIb2zo
とりあえずLelvel12~13くらいかな
移動ゆったりを付け加えました
URLリンク(gamdev.org)
284:名前は開発中のものです。
04/05/22 05:30 SJqpwXYB
>>283
おもしれえ!
矢印がいい感じ。
移動のウェイトにSleepを使ってるみたいだけど、Sleep中は
ウィンドウが固まるのであんまり多用するのはどうかと思う
まあSleep(50)くらいなら問題にはならないとは思うけどね。
285:名前は開発中のものです。
04/05/22 16:22 +uQT0VSt
>>283
すごい。テキストベースのゲームとは思えない見やすさ。
カーソルがキャラに合わさったときの能力の表示のされ方とか、
移動動作が本当に移動している感じとか。
そして、移動する道順を決められるようにしたのは、
たぶんこのゲームが初めてで本当にすばらしい発想。
またそれをポインタを動かした順序によって決めるというのがにくい計らい。
ポインタを動かしている時の、移動力を超えてしまった時の処理もばっちり。
286:107
04/05/22 20:09 QCf3x3iL
C++, SDL D9_ver0_40 Level7
URLリンク(gamdev.org)
"e"を押すとキャラクタ一覧をウェイとターン順に並べるようにしました。
ちょっと操作が分かりにくいですがターンしてます。
TOの流れを知らないとさらに分かりづらいかもしれません。
Level8はカットするので、次はいよいよ敵さんですか。
いろいろやることはあるんですけど、まず絵が絶対的に足りない…。
>>282
>ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。
みんなが各自作っていくような感じだと思ってます。一人が独占するのは良くないです。
>>281
おうともよ
>>283
矢印すげー。早速ソースを見なければ。
287:名前は開発中のものです。
04/05/22 20:58 hGGIb2zo
>>284-286
ども。
ウィンドウの開くタイミングとか移動経路の選択なんかは
任天堂作品(GBA以降のファイアーエムブレムやAdvanceWars)を参考にしてます。
私自身の技術力はしょぼいですが、見やすさや操作性を第一に、と思っとります。
テキストベースなのは単に絵を描くのがめんどい、という一時的処置だったのですが。
現在戦略シミュレーション風にするのかSRPG風にするのかで悩み中。
あとSleepなんとかしないと。移動はタイマーで何とかなるかな?
288:285
04/05/22 22:31 +uQT0VSt
>>286
ウェイトターンは0になると行動できて、
行動すると数字が増えて、また0になるまで待たされるというやつね。
絵は大変そうだけど、ドラクエみたいに同じ形のを色を変えて
使いまわすとかかな。
>>287
ごめん・・。封印、烈火にあったのか。
やったのはスーファミまでだから知らなかった。
でもすばらしいのは確か。
>Sleep
ウィンドウズプログラムはどれでも悩むね。
Timerは精度が悪いし、
GetTickCount+PeekMessageはCPU率がかなり高くなり、
SleepはCPU率は大丈夫だがメッセージ処理ができなく、
スレッドはCPU率が上がり、全体的な処理が遅くなる。
289:名前は開発中のものです。
04/05/22 23:22 nsBSI5mS
TimeGetTimeはかなり精度良いよ。
290:名前は開発中のものです。
04/05/22 23:46 +dNKuW1s
迂回矢印は、霧や暗闇で敵が見えないときにここらへんにいそうだなーってのを
推測して避けるための措置なんだよな。最初は鬱陶しいだけだと思ってたが。
でも晴天だと意味ないよね。
291:名前は開発中のものです。
04/05/23 12:38 16AqkFF1
トラキアは移動するとき経路は選べなくて、
見えない位置に移動するとき敵がいるとそこで止まっちゃう。
後はダメージ床で使えるけど、確かに普通のときは意味ないね。
292:名前は開発中のものです。
04/05/23 16:06 3dck7IZT
>290
反則っぽいけど実は乱数調整に使えたりしますyo
293:名前は開発中のものです。
04/05/25 02:28 rfIFGv8b
ここはSLGじゃなくて
SRPGを作ってるみたいだな
頑張れ(へたれながら俺も頑張ってたりするが
294:名前は開発中のものです。
04/05/25 12:33 cen/gDm4
Delphiでやってくれてる人多いから、漏れにはものっそい勉強になるぽ
295:107
04/05/25 15:36 BH/bBloG
C++, SDL D9_ver0_43 Level9
URLリンク(gamdev.org)
敵ランダム移動。敵が動いた後おかしいときがあるので動作報告きぼんぬ。
>>288
>絵
(´-`).。oO(誰か手伝ってくれないかなーと思っているわけですが…)
>>293
ガンガレ
296:107
04/05/25 15:43 BH/bBloG
やべーバグバグファイアーだった _| ̄|○
297:名前は開発中のものです。
04/05/25 16:54 MkoCb2Gn
戦略SLG作ってる人はどこ行ったらいいですか?
FEというより、TOに近いのですが。
298:名前は開発中のものです。
04/05/25 17:07 sYuFWtVl
ここでいいとおもわれ
299:名前は開発中のものです。
04/05/25 19:29 4eTOqH/8
TOって戦略級のゲームだっけ?
戦術シミュレーションのことなら
SRPGとベースのシステム共通なんだからここでいいんじゃない?
まあものがあるのならうぷしてみれ
300:297
04/05/25 22:14 MkoCb2Gn
すみません、作ってたのが大戦略みたいなTOだったので……。
最初は段差付きのものを想定していたのですが
戦車が階段を上っていく姿を想像してゲンナリしました。
誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)
301:名前は開発中のものです。
04/05/26 03:25 1GY3K/Qi
>>300
大戦略は戦術級シミュ
302:107
04/05/26 08:23 CCeZzatP
C++, SDL D9_ver0_46 Level12
URLリンク(gamdev.org)
Level11は難しいのでカット。
反応が無いので次から避難所に引き篭もろうか計画中。
>>300
>誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)
いやほんとに。ドット書く時間があるならコード書きたいし。
303:名前は開発中のものです。
04/05/26 14:24 AUysRT4D
>>302
LVは問題なくクリアしている。
TO風の戦闘システムの面白さが出ている。
敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
LVが進んでいって素早さが出てきて、タイミングを計りながら
行動できるようになるともっと面白くなりそう。
バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。
>絵
一人のキャラに対して64枚か・・。
ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
ここは工夫されている。絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
304:名前は開発中のものです。
04/05/26 14:55 LU4b3Azc
絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?
305:107
04/05/26 15:35 Opv42s89
>>303
>敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
まだ一動作あたりのウェイトターン消費は実装できていないので
順番がころころ入れ替わることが無いのが分かりづらいですね。
>バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。
うを。気づかなかった…。thx。
>一人のキャラに対して64枚か・・。
まだ増えますよ。弓, 魔法, 死...。特殊攻撃、主要キャラクタの特別パターンも。
顔グラフィックもあるし、アイテムのアイコン、魔法エフェクト、マップも木とか家とか城とか。軽く氏ねます。
>ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
枚数は描いただけアクションするように作っているので、
例えば剣の素振りが5モーションでも槍の素振りが8モーションとかできたりします。
>絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
上手い下手でなくて、やる気なんです。今の段階は。仕様も決まってないですし。
やっていただくとしたら、わたしのために描いていただくのではなく、
描いてもらう人のライブラリから使わせてもらう格好にしようと思っています。
プロジェクトが潰れたときのことを考えると、そのほうが(ry
>>304
>絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?
サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。
そろそろウザくなってき始めてると思うので、続きは次リリース時の避難所で。
306:303
04/05/26 16:57 AUysRT4D
>>305
そんな、全然うざくないですよ。
ソースは読めないけど、楽しく勉強させてもらっています。
そもそもこのスレの定義がはっきりしていないから、
絵を求めるのも、他には企画を出すとかもありだと思う。
307:名前は開発中のものです。
04/05/26 18:45 4jY4IORk
>>305
>サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。
キミの好きにすればいいけど、多分、ドッター氏はこのスレを見てないと思うよ
308:名前は開発中のものです。
04/05/26 19:23 XD8LzD+u
Dllを移動させるのが面倒でテストする気にならない
309:303
04/05/26 22:22 AUysRT4D
グーグルをバーっと見たけど、普通のキャラ絵に比べて
クォータービューのは少ないね。以下は見つけたサイト。
URLリンク(f19.aaacafe.ne.jp)
URLリンク(yokohama.cool.ne.jp)
>>308
Dllは容量が大きく、2セット入れると重くなるからそうしていると思う。
310:107
04/05/27 23:05 rh4TXbfu
URLリンク(bbs.gamdev.org)
移動しますた。
311:名前は開発中のものです。
04/05/29 22:22 LTQ4coZT
level10以降のステップってないの?
312:名前は開発中のものです。
04/05/30 15:23 Bntcr1Zx
>>71-72,86,169
あたりにいくつか案がある。
この先は目標とする方向性が異なるせいか決まったものになってないのが現状か。
level10までを基礎編として、
ここからはカテゴリごとにlevelを作らないかって話はある(初心者スレの範疇ではないという話もあるが)
とりあえず応用編のカテゴリのたたき台考えてみた。
→ついてるのはそのカテゴリの下位課題を総合する必要があると思われるもの
[戦術]
地形効果、移動コストの導入(マップシステム)
戦闘画面作成(戦闘システム)
武器・アイテム(道具)
→ ユニットごとの差異いろいろ・クラスチェンジ(職業システム)
→ 敵思考ルーチン、バリエーションとして守備兵キャラ編隊移動の作成(AI)
[シナリオ]
複数ユニット制御やターンの導入(ゲーム時間管理) ※戦術に入るか?
会話・援軍・お店・アイテム発見(イベント)
→ クリア条件設定・マップ分岐(キャンペーン)
[画面]
待機・移動・戦闘アニメの表示(アニメーション)
ユニット移動、ステータス画面(操作・インターフェイス) ※一番まとまりが取りずらいので各自随時がいいか?
[ユーティリティ]
素材管理
マップエディタ、イベントスクリプトなどのツール作成
313:名前は開発中のものです。
04/05/30 16:09 LGb8kpEK
Wikiに
基本編Level16
戦闘画面編Level3
AI編Level3
までは記述してあるよ。
314:名前は開発中のものです。
04/05/30 21:17 x1xxibOM
信長の野望ライクなシミュレーション作りたいんですが、
言語は何が向いてますか?
315:名前は開発中のものです。
04/05/30 21:42 JbKLzyeC
>>314
スレリンク(tech板)l50
冗談はさておき(これは使った事が無いから分からない)、
C言語、Delphi、VB、HSP辺りかな。
右の方ほど簡単だが、速度が遅かったりするが、さほど問題ない。
とにかく速く作りたいなら右側の、
じっくり足元を固めたいなら左側のがいい。
316:名前は開発中のものです。
04/05/30 22:30 IeQe6fXj
>>315
N88-BASIC
初期の奴はソースが見(ry
317:314
04/05/30 22:45 x1xxibOM
>>315
数値計算のプログラムをCで書いてるんで、Cは使えるけど。
とてもじゃないが、あんな言語でゲーム作ってらんない。
HSPとやらで頑張ってみるよ。
ただ、HSPなど聞いたこともないんだが。
ライブラリの充実度が激しく不安だ・・・
続きは専用スレで聞いてみるよ。
どうもありがとう。
318:名前は開発中のものです。
04/05/31 01:42 UhZCYDr1
>>317
「えー、めんどくさいなー。なんかライブラリないのー?」
とか言ってる奴はシミュレーションゲームを作る以前に
ゲームプログラマに向いてない。
あと、数値計算ができるようになった程度で
「Cできます」
とか勘違いしてると酷い目をみるぞ。
319:名前は開発中のものです。
04/05/31 06:23 3Wj3+m2n
DOS窓LVでもC使えますとは言えるもんな
320:名前は開発中のものです。
04/05/31 10:36 8vJDxnI/
>319
gcc作った香具師とかね
321:名前は開発中のものです。
04/05/31 11:35 Sii0Ws61
数値計算のライブラリを作れるのなら、十分にCを使えてると思うけど。
322:315
04/05/31 15:21 9v81EvXQ
>>316
知ったかかもしれないけど、ベーシックは今のHSP、VB辺りだと思うけど、
昔はマルチタクスという概念が無かったから、
Cなどと極端な差は無く動いたのかな。
HSP、VBはその処理をコード中に自動的に挿入するので、極端に遅くなる。
>>317
分かる。自分はWin32API、SDKを使うけど、あのめんどくささはたまらん。
標準とそれと離れたときの差がでかすぎる。
勉強サイトが充実していたから使い始めたけど。
しかし、仕事でSDKでガリガリ作る所ってあるのかな。
一通り触ったことはあるけど、C(+Win32API)一筋だったから、
私ももう一つなにか覚えてみようかな。
ただ、前にも書いたように言語、ライブラリの問題より、
パソコンが高度になったことが問題なような気がするから、
ゲ製のスレにもあるUNIX_C + GBAが最強なのかも・・。
もしいいのがあったら教えてください。
323:名前は開発中のものです。
04/05/31 18:57 X4vbavRE
>>322
仕事としてなら、MFC でガリガリやってる人は今でも普通にいるんじゃないかな。
まあ、.Net に以降してるのが殆どだとは思うけど、
結局何らかの Microsoft 提供 SDK でガリガリやるのは普通だよ。
余談だけど、俺は SDL 使ってゲーム作ってる。
気に入らない処理は根こそぎ書き換えられるから便利だよ。
有志によって、色んな言語で使えるようになってきたし。
324:名前は開発中のものです。
04/05/31 19:25 PnQrEoMs
SDKやらSDLって何?
325:315
04/05/31 19:54 9v81EvXQ
>>323
近くでWin系で仕事が多いのは、VBばかりで、MFCは少し、
SDKは無かった。場所によって違うのかな。
SDLは前、英語が分からなくて落とせなかったけど、もう一度挑戦してみよ。
>>324
SDKって正確には何だろう。
C/C++ + ウィンをMFCを使わないで作るやり方と考えているけど。
MFCはC/C++ + ウィンの製作を助けてくれるツール。
SDLはライブラリ。Win以外でも使える。
URLリンク(www.libsdl.org)
326:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:18 mNMYdd9v
>>324,325
おまえら、いっぺんググってこい!
327:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:24 eSKcKQbc
もちつけおまえら。
来たばかりの俺だが言っておきたいことがある。
とりあえず言語統一しようぜ?
328:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:34 vmNUqqkd
隊長、重要なのはアルゴリズム、考え方であります