自作ゲーム評価スレat GAMEDEV
自作ゲーム評価スレ - 暇つぶし2ch731:名前は開発中のものです。
05/12/31 02:44:03 8BUFaf6B
>>728
やってみますた。
OS XP
CPU CPU:Celeron 1.2GHz
メモリ 512M
グラボ げふぉFX5200

①いや全く
②近くだと大きいかな
③2面初プレイで結構あっさりやられたので、ちょうどいいと思う。
④巨大要塞と戦うとか、初めから大量の敵に囲まれてるステージとか

一通りやってみたけど処理落ちは多分無し。
太陽?の演出はかっこいいけどちょっと眩しいかな。
あとミサイルの性能があまりにも悪い気がする。俺が悪いのか・・・

>>730
俺よりCPUいいのにw

732:名前は開発中のものです。
05/12/31 02:49:20 8BUFaf6B
そういえば市販以外で、アクションマッピング使ってるのはじめて見たw

733:名前は開発中のものです。
05/12/31 03:12:45 LkiHdK3D
OS Windows2000
CPU Pentium!!! 1GHz
メモリ 1024M
グラボ RADEON9200 VRAM=128MB
①特に重さはない。
②ちょっと大きめ
③フライトシム系はほとんどやらない自分には難しかった
④フライトシム系はほとんどやらない自分にはイマイチ思いつかない。

>>730
もし、メモリの量でOSがXPならゲームんんかまともにやるRAMの量じゃないし、
フライトシムなど3DグラフィックのゲームをやるのにSis651なんていうオンボード
グラフィックでは無理だよう。
>>731
>>俺よりCPUいいのに
あの構成じゃCPUを3Ghzにしても4Ghzしてもまとも動かないよう。

734:726
05/12/31 03:36:34 +B/vo2NL
テスト有難うございます。やはりマーカーはデカイようですね。。

>>730
開発してるマシンが32MBなのですが、
ミッションによってはやや厳しくなってくる事が有るので、
どうもVRAM32MBとかだとギリギリのラインのようですね。
参考になりました。ありがとうございます。

>>731
ミサイルは敵味方で性能差を付けてないので、
当たり難い設定になってるのは事実です。
現状では揚力を最小限に抑える代わり、
目標のベクトルを考慮して追尾させているのですが、
これだけだと旋回中の目標には当たり難いです。
対策として
①ミサイルの揚力を上げる(これだとプレイヤーが避けきれない。
②接近してガンで仕留める(現状
③①でプレイヤーだけチャフ&フレア搭載。
④旋回対応に追尾処理を修正する(多少避け難いのは事実ですが。
のうち③か④でしょうか。。

あとアクションマップについてですが、
以前はボタン類の名称と操作の対応を記述していたのですが、
DirectXを更新する度に名称が変わったので挫折_no

>>733
今まで自分で遊ぶ専用だったので、
ちょっと色々遊び憎いところもあったようで申し訳アリマセン。
コンシューマーゲームほどではないにしろ、
もうちょっと取っ付きやすいようにできないかと、
もうちょっと考えてみますです。

735:名前は開発中のものです。
06/01/28 15:33:34 KQUnKY0r
ハマリゲー
URLリンク(ytk1.hp.infoseek.co.jp)

736:hekomuyo
06/02/12 14:52:44 rh2gMFfS
自作ソフトです。評価をお願いします。

【URL】 評価対象ソフトURLリンク(hekomuyo.hp.infoseek.co.jp)
     スクリーンショットURLリンク(hekomuyo.hp.infoseek.co.jp)
     ホームページURLリンク(hekomuyo.hp.infoseek.co.jp)
【実行環境】 WindowsXPで確認済
【説明】 PC-9801のゲーム「ザルバールの蒸留塔」を意識して作りました。
     ファミコンの「LOTLOT」やWindows上のソフト「砂」にも似てるかもしれません。
     画面レイアウトや操作方法、ゲームとしての発展性の有無について
     評価をお願いします。
【備考】 ウイルスチェック済

■開発環境
P4-3.0GHz(HT)、1024MB、WinXPhomeSP2
VC6.0、MFC、DirectXは使わずCDCに直接描画

■操作方法
(1)まずは「Start」ボタンを押してください。上から水みたいのが降ってきます
(2)画面右下付近で右ボタンをドラッグし、壁に穴を開けます。
  すると、そこに水が吸い込まれ、再び上から降ってきます。
(3)マウスで壁を作ったりして、水を溜め込んだりすることができます。
(4)(2)と同じ要領で画面左下に水を吸い込ませると、その量が画面下部に表示されます。
(5)水は 赤→青→緑の順で比重が重くなっていきます。
  「分離する」チェックボックスをOFFにすると、砂粒っぽい動きになります。

参考:Windows上のソフト「砂」(自作ではありません、評価対象外)
  URLリンク(www.kdn.gr.jp)

737:名前は開発中のものです。
06/02/12 17:14:58 tREBcC1e
正直オモロイ。
ただ色合いがキツイので、
水色でグラデーションっぽくなる配色の方が好みだなぁ。
動き自体はカナリ面白いので、
もう少し見た目重視でチューンしてほしいとカナ思った。


738:名前は開発中のものです。
06/02/12 17:22:49 n2DCLNEg
>>736
シンプルだけれど結構面白いですね。

739:hekomuyo
06/02/12 20:09:10 rh2gMFfS
URLリンク(hekomuyo.hp.infoseek.co.jp)

評価ありがとうございます。
とりあえず水の色だけ変えてみました。


740:名前は開発中のものです。
06/02/12 20:41:13 zFBkZ2K4
>>739
水流によってじょじょに壁が崩壊したりしても面白いかもね。

741:名前は開発中のものです。
06/02/12 20:47:24 tREBcC1e
thx。見やすくなってプレイ時間が増加した。
プレイと言っても流れを修正してボンヤリしてるだけだが。
ゲームオーバーもクリアもないのできりがないw


742:hekomuyo
06/02/12 22:51:07 rh2gMFfS
書き込みありがとうございます
面クリア型のパズルにしよう、とか、
特別なブロックを用意して、そこを水が通過すると色が変わる、とか、
ザルバールの蒸留塔っぽいルールを考えてます

743:hekomuyo
06/02/15 22:10:39 P5kbnfmq

URLリンク(hekomuyo.hp.infoseek.co.jp)

なかなか面白い動きをするので機能を追加してみました。
「沸騰する」チェックボックスを試してみてください


744:734
06/02/16 00:16:55 Of+Aggep
とりあえず、一区切りつきましたので、
再度評価お願いします。
URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)

ジャンル:フライト・シューティング
推奨動作環境:
WindowsXP.Windows2000
Athlon1GHz以上
DirectX9.0c以上
GeForce4以上(オンボードでの動作は厳しいようです)
3ボタンマウス&キーボード

全ミッションをチェックして頂く必要は全くありませんが、
できれば以下の点についてレスをいただければ幸いです。
①プレイしたおおよその時間。
②難易度のROOKIEは初心者向けとして妥当か。
③難易度のVETERANはROOKIEと差を感じるか。
④プレイヤー視点で感想等を適当に。

745:名前は開発中のものです。
06/02/16 23:20:25 GJlsbu0Q
>>744
製作乙
フライトシューは初めてでしたが感想を

動作環境
Athlon64 3200+ Venice
512MB RAM
GeForce 6200TC 64MB
で問題なし

1. 一時間くらい
2. おk
3. 感じた
4. 最初は機体回しまくったり弾撃ちつくしたり散々だったけど
  慣れてくると大分楽しめるようになった

746:734
06/02/16 23:54:21 MMw2hFRc
評価ありがとうございます。
難易度については自力では判断できなかったので、
ご報告大変助かります。
特にROOKIEの難易度設定については自信が無かったのですが、
(コンシューマ等と比べれば取るに足らないデキですが、
多少なりとも楽しめていただけたようで幸いであります。

747:名前は開発中のものです。
06/03/17 20:01:40 8IAwVAV2
シューティングゲームを製作しています
まだまだ開発途中ですがアドバイスなどいただけたらと思います

ジャンル:シューティング
推奨動作環境:
WindowsXP/2000
Pentium1GHz以上
DirectX8.0以上
本体:URLリンク(www1.c3-net.ne.jp)
HP:URLリンク(www1.c3-net.ne.jp)

ゲームシステムや操作方法はHPを参照してください
(開発途中の為、一部変わっている点があります)

748:名前は開発中のものです。
06/03/17 21:29:49 Wf1QFk3P
難しいです

749:名前は開発中のものです。
06/03/17 22:03:36 Exobc+7Y
ゲーム開始する時にボタン押すんだけど、ここで音が欲しい。

バリアーの説明が(存在する事が)判り難い。
自機が動くんで「あぁゲーム始まってるな??」と錯覚する。
いきなり弾幕来るんで文字を読む暇ないし、
結果、キャンセルしていきなりゲームスタート。

自機が凄く見づらい。
バリアー回復させようとショット控えるとなお更。

申し訳無いが俺は弾幕STGとか基本やらないんで、
ミスした後のリカバーが難しくて一面の途中までしかいかなかった。

その上で恥を忍んで言わせて貰うと、
特異なシステムなので一面はもっとヌルするというか、
チュートリアル的な感じにした方がいいと思う。
現状だとバリアの特性を把握しにくいし、
Lvアップで自動照準の弾とか出るみたいだけど、
これに気づかないとワラワラ出てくる敵に辟易して、
再挑戦する気が起きにくいと思う。

750:ピーロート
06/03/18 01:25:28 6EEVu28q
>>747
ミドリバリアが他に比べて楽じゃない?
普通に始めてみて、弾多すぎw(デバッグ繰り返してると慣れてきて難易度が高まる罠)って思ったけどミドリバリアにしたら楽になったw
でも敵多すぎ。なんか考えて遊んでるって感じじゃないな。
弾、敵、ばら撒き過ぎるとメリハリがなくなるので注意だ。
あと、自機の弾が敵に当たってる感が薄いかな。効果音がないせいかもしれないけど。
雲とかエフェクトとかいい感じにできているので惜しい。

751:名前は開発中のものです。
06/03/18 09:09:01 5EMbJXTa
>>747
すごく丁寧に作られてて好印象でした.
けど,なんでこんな重いんだろう?ってのが正直な感想です.
スキップフレームは導入した方が良いかも知れません.
あと,みんな言ってるけどやっぱり効果音があるとないとだと相当違ってくると思います.

752:747
06/03/18 10:28:05 BBrLB0hv
アドバイスありがとうございます。
・バリアの説明
ホワイトアウトさせる時に文字を入れたりして、分かりやすくしようと思います
リカバーについては、それぞれのバリアの特色とあわせて検討中です。
自機が死ぬorバリア破壊によるペナルティを大きくしたかったので、初心者キラー的な状態になっています
無敵時間を追加したりして、調整してるのですが死んだ後ぐらいは、バリアありの状態で復活した方が良いのかな?
・自機が見づらい
自機の色を明るくしたり、バリアの濃度を下げたりすれば変わるかな?
自機もバリアも見えにくくなると困るので、色々調整してみます
・難易度に関して
自機のLvによる難易度変化をいれて調整してみたいと思います
・敵配置
確かに、慣れてきてここの間が気になるな と想い敵を配置したりした個所が
何箇所かあります。
難易度調整と兼ねて調整してみます。
・重い
640*480の32bit・24bit・16bitカラーの解像度で
出力可能な一番色数が多い解像度に自動設定してるせいかも・・・
自宅PC(P4 3G GeForce6800)でやけに重いところが会社PC(P4 2G オンボード)だと重くなかったりするので自分でも謎だったりします
色々試行錯誤してみます。
・効果音
うるさ過ぎない程度にいれてみようと思います。
・スキップフレーム
これについては、知識がないので難しい状態です
現状では、ゲームスピードの調整でごまかしてる状態です・・・
参考になるページなどありましたら、教えていただけないでしょうか?

指摘していただいた問題点を修正して、面白いゲームを目指します
他にも気がついた点ありましたら、どんどん指摘してください
ありがとうございました

753:CHAIN ◆noYOSaeJaQ
06/03/19 12:43:16 Msl1r4RS
はじめまして。CHAINといいます。
土日で作ったものを少し改良してみました。
皆様、評価をお願いします。

【タイトル】避けトゲ!
【URL】 評価対象ソフトURLリンク(www.geocities.jp)
     スクリーンショットURLリンク(www.geocities.jp)
     ホームページURLリンク(www.geocities.jp)
【実行環境】 WindowsXPで確認
【操作方法】別途テキストファイル有り
【説明】
一言で言えば『避け』もしくは『振り回し』の属性に入ると思います。

一応下記の部分が心配なので評価よろしくお願いします。
・ゲームバランス
・操作の説明のしかた
・もう少し付け足したほうがいいのかorいらない機能があるか
・重さ
【備考】 ウイルスチェック済
【開発言語】 tonyu

754:ピーロート
06/03/19 16:20:20 Wpywzg08
>>753
障害物の出方のバランスは悪くないと思います。
ただ、ずっとランダムだと飽きるので、たまになんかのパターンに並んで出てくるとメリハリがつくのでは。
前も思ったけど、一見ゲームとは関係なさそうなマウスカーソルが当たると×ってのがちょっとひっかかりました。
マウスカーソルを見えなくして代わりに何かのキャラクターをくっつけるともっとゲームっぽい感じになるんじゃない?
操作説明のしかたってreadme.txtのことかな?
ちょっとわかりにくルールなので、もっと、何をするべきか何をしちゃいけないか、をズバッと書いたほうがいいかな。
重くはなかったですw(XP/Pen4-3.4/MEM-2G)

755:CHAIN ◆noYOSaeJaQ
06/03/20 16:17:57 D+5XgVim
>>753
ご意見ありがとうございます。

>たまになんかのパターンに並んで出てくるとメリハリがつくのでは。
わかりました。がんばってみます。

>前も思ったけど、一見ゲームとは関係なさそうなマウスカーソルが当たると×ってのがちょっとひっかかりました。
>マウスカーソルを見えなくして代わりに何かのキャラクターをくっつけるともっとゲームっぽい感じになるんじゃない?
そうですか、、ちょっとわかりにくかったですね。
カーソルはあまり消したくないのですが、わかるようにやってみます。

>ちょっとわかりにくルールなので、もっと、何をするべきか何をしちゃいけないか、をズバッと書いたほうがいいかな。
やはりわかりにくかったですか。僕、文才が無いですね( ´・ω・)
説明書等の文章は正直全く書けないので、デモみたいなのも作ろうかな、と思っているところです。
でもそんな技術は無いので説明書作りにがんばってみます。(´ー`)┌

756:ogachan
06/03/30 00:41:40 20LoN2q+
>>753
・既出意見ですが、やはり、カーソルは何かキャラクタがいいですね。せめて、色は変えてほしい。背景白、カーソル白だと見にくいです。
・トゲが複数あるときに、だんごになってしまいやすいので、もっとバラつくようにした方が楽しいと思いました。
・カーソルのスピードをある程度は制限した方が、避ける楽しみが増えるかもしれないのではと思いました。
・トゲが外枠で跳ね返った方が爽快感が増すのではないかと思いました。
・まだ残っていると勘違いしてしまうので、赤だまを消したときの残像がない方がいいかも知れないと思いました。



757:CHAIN ◆noYOSaeJaQ
06/03/30 12:49:34 GTOC+zo+
>>756 ご意見ありがとうございます。

>・既出意見ですが、やはり、カーソルは何かキャラクタがいいですね。せめて、色は変えてほしい。背景白、カーソル白だと見にくいです。
>・トゲが複数あるときに、だんごになってしまいやすいので、もっとバラつくようにした方が楽しいと思いました。
>・トゲが外枠で跳ね返った方が爽快感が増すのではないかと思いました。
>・まだ残っていると勘違いしてしまうので、赤だまを消したときの残像がない方がいいかも知れないと思いました。
分かりました。次回の更新でやってみます。

>・カーソルのスピードをある程度は制限した方が、避ける楽しみが増えるかもしれないのではと思いました。
これはちょっと難しいので、見送らせていただきます。

758:ogachan
06/04/02 00:34:15 ECHTm7tN
>>747
ゲームパッド欲しいなと思うくらい、キーボードで楽しくプレイしました。

私見的要望を書かせてもらいます。
・自機は1機でいいと思う。プレイヤーはパイロットだから。オプションで選ぶという行為はゲーム世界から現実に戻されるようで、好きじゃない。難易度も
選びたくないなぁ。
・ジュエルを弾と間違えてストレスです。ステータス以外は、画面には、自機と弾と敵だけがいい。戦場なら、ジュエルとかアイテムとかないはず。
・弾消しというのが魔法的で違和感がある。ボムで弾も消えるということでいいと思った。
・ノーマルショットを作って、他のショットおよびバリアは時間制限式で発動させて、終わったら、再発動にまた時間がかかる方式がいいと思う。自機は
核融合エンジンを積んでて、エネルギーには事欠かないけど、発動にかかる時間と使える時間とで、時間だけはかかるという設定だと納得いくんだ。発動する
まではノーマルショットで持ちこたえるみたいな。ボムもエネルギーを固めて作るのに時間がかかるみたいな。
・以上の点を改良して、さらに、難易度を再調整して欲しい。理想を言うと、難易度は自動で調整がいい。3回ミスしたら、ちょい下げるとか。

ほんと、勝手を言ってごめんなさい。


759:名前は開発中のものです。
06/04/02 00:56:20 5L2U5z5s
>>747のフルスクリーンでやったら壁紙が

760:747
06/04/03 20:55:04 HqecYX4e
ご意見ありがとうございます
>>ogachan氏
楽しんでもらえて非常に嬉しい限りなのですが
要望を見たところ、ABSver2についてですよね?
現在ABSver2はよほどの致命的バグでも出ない限り、申し訳ありませんが
修正する予定はありません。(一応あれで完成ということなので)
開発中の縦シューについての意見要望をお願いしますm(__)m

一応それぞれの項目について解答です
・機数はさすがに1機では辛過ぎますw
 難易度は別ゲーム的なものにしたかったので選択形式になっています。
・見辛い点は私の技術不足です。ジュエルやアイテムはゲームということでw
・弾消しは何かエフェクトを付けたかったのですが、あんな手抜きに^^;
・バリアやショットについては、プレイヤーの自由にさせてしまうと
 かなりプレイヤー有利になり、不条理さ(?)というか厳しさが減ってしまうので
 あの形に。
・自動調整については、技術不足によりバランシングがきつくなるので中止にしました。

>>759
このバグについては、確認済みで対処法とかも見つけてはいるのですが
うまくいかない状態でして、悩みのひとつです。
壁紙が640*480になった場合は、画面のプロパティで再設定を行ってください
また、ゲーム終了後に他に開いていたウィンドウが小さくなったりした場合は
一度最小化で直りますが、画面サイズが固定のものはプログラムを再起動しないと
いけないことがあります。
できる限り他のプログラムは終了させた状態でプレイしてください。

縦シューの方はいただいたアドバイスを元に修正中です。
初心者に優しく、スコアラーには厳しいゲームを目指して奮闘中です。

761:ogachan
06/04/04 22:43:55 qlTAKpFR
>>760
縦シュー、やりました。
青弾が赤弾に変化するのが厳しいです。
ボムがよく分からなかった。範囲が狭すぎると思う。
自機の動きに慣性が効いてるシューティングってやってみたいんだよなぁ~。


762:747
06/04/07 14:09:31 cpCIkws9
>>761
青弾→赤弾は基本システムなので変更はないと思われます。(基本的に敵は赤弾を撃ってきません)
ボムについては、747の最後のとおり説明の不備があります^^;
現在はボムではなくバリアボタンという扱いになっています。

バリア無しモードでバリアゲージがMAXの状態でバリアボタンを押すと無敵のバリアを張れます
(レベルアップ時の黄色バリア)
ボタンを押している間は無敵となりゲージが0になるかボタンを離すと切れます。
その後は、再チャージ完了まで使えません。

次回のアップデートで説明文をしっかりとさせたいと思います。

763:747
06/04/13 00:24:16 vrIDYL0r
縦シューをバージョンアップしました。
何点か反映できなかった要望が残ってるので
次回の更新でなんとかしたいと思います。

新しい要素を追加したので、遠慮の無い意見を伺いたいと思います
宜しくお願いします

URLリンク(www1.c3-net.ne.jp)

764:名前は開発中のものです。
06/04/27 23:27:00 Ai0pw+aP
>>747
処理に比例して動作が重過ぎると思う(操作キー反応やレスポンスも遅い)
なかなか難しいとは思うが一度開発環境だけでなくいろんなパソコンでテストしてみてはどうか。
ソフト開発者はマシンも自作でよくチューンしてあったり、
一般家庭よりも高いスペックであったりする人も多いと思うぞ。

765:名前は開発中のものです。
06/04/28 03:55:34 +QSTwF/h
やっぱしWindowsのソフトを完成させんのはホント大変だよ。
特にマシン間のトラブルはDirectXとか難しいね。

だいぶ前の記事だがシューティングな人の参考になりそうなことが(ゲーム作成環境)
URLリンク(www2.tky.3web.ne.jp)

766:名前は開発中のものです。
06/04/28 16:53:53 yzn/3Hf/
市販のって結構そういうとこ軽視してると思うけどな

767:名前は開発中のものです。
06/04/29 10:56:36 E9K6+lMR
>>763
バリアゲージが減ったときお知らせがあるので、遊びやすくなった。緑バリアで、ほどよくぎりぎりでクリアできた。面白かったよ。
俺のパソコンはグラフィックカードないせいか、2面で弾が一杯だと遅くなるけど、弾が一杯の演出というか遅くなって避けやすく
なるし、気にはならなかった。


768:名前は開発中のものです。
06/04/29 19:47:44 giLZQn6H
グラディウス思い出した。
昔のゲームは処理落ちでしのいだなぁ

769:747
06/04/30 00:31:04 ZvPm6MyN
>>764
キーのレスポンスの改善は中々厳しいですが、765氏のを参考にがんばってみます。
テストについては会社のPCで動かしてみたりして、スペックの高いマシンや低いマシンで
動作テストをしています。
色々と処理の仕方を見直してみるかなー

>>767
改善点が役に立っているようでよかったです。
慣れてきたら稼ぎプレイにも挑戦してみてください。

770:747
06/05/06 23:24:42 aXJUYjZT
縦シューVerupしました。

2面の敵を更新
・砲塔の追加
・一部の敵を条件を満たした時に追加されるように変更

効果音を追加しました。

レスポンスが良くなるような処理を入れてみたけど
変わっているか謎です

URLリンク(www1.c3-net.ne.jp)

771:747
06/05/06 23:54:10 aXJUYjZT
これからは ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
の方で報告していこうと思います


772:CHAIN ◆noYOSaeJaQ
06/05/19 20:56:39 z/2UH9AK
どうも。CHAINです。
前回提出した『避けトゲ!』をバージョンアップさせました。
URLリンク(www.geocities.jp)
音楽が入っている分相当重いです。
今後更新したいところは、
・処理の改善
・ルート分岐追加
などです。
要望、感想、スコアなど報告してくれたら幸いです。

それではまた。

773:名前は開発中のものです。
06/05/20 19:32:37 09xthk1v
a

774:名前は開発中のものです。
06/05/20 19:54:02 x4B2ZY8K
避けトゲというか、
カーソルの動きを最小限にして常にトゲの中に収まるようにする当たり屋ゲー
って感じ?

775:名前は開発中のものです。
06/05/21 04:23:21 GwgKpf9r
なんつーか。このスレチェックしてる人は1桁かねw

776:名前は開発中のものです。
06/05/21 15:24:21 A1kWFbQ6
>>747の人
正直、コリジョン(当たり判定)がある物とそうでない物の区別が
弾当てないと分りにくいので、輪郭の色変えてみたら?
そうでない物は黒、そうである物は赤とか
点滅でもいいと思います。

777:名前は開発中のものです。
06/05/21 18:33:56 7WWks8jY
>>776
>>771

778:弾幕+バリア(9%)
06/05/21 20:37:09 otbprdbt
>>776
こっちもしっかり見てます

倒した後しばらく残るような敵のことでしょうか?

779:名前は開発中のものです。
06/05/22 07:12:09 p34mEsFl
>>778
>>775-776

780:名前は開発中のものです。
06/05/23 03:25:24 yctw7l6d
>>770
背景や敵のモーション、ステージの流れとかは凄く良い。

自機ショットが貧弱すぎて火力負けするところがストレス溜まる。
爆発のエフェクトが貧弱だから爽快感に乏しい。
処理落ちのかかりかたが何かおかしく、レベルアップ時に自機がかっとんでいく現象が起きる。
シューターの感想としてはヌルすぎる。1面と2面の難易度の落差も気になる(テストバージョンだから?)
自機が左右にロールしない。
自機ショットの発射インターバルが多分0フレームなので、撃っている感覚が無い。

ゲーム部分をもっとしっかり考えるといいと思う。
どうすれば楽しくなるか、ね。

781:名前は開発中のものです。
06/05/23 09:35:15 lJPu5AeY
つまらな過ぎるとレスが付くという良い例を見た。

782:弾幕+バリア(9%) = 747
06/05/23 12:25:46 Rm/LtaYF
>>780
・火力負け → 2面の地上物が堅いのは狙ってやっています
          それ以外の場所だとショットだけではなく無敵の体当たりも活用するといいと思います
・爆発エフェクト → 画力が無くてすいません
・自機の速度 → レベルアップ(無敵)時に自機が早くなるのは仕様です。体当たりやレーザーでの
            弾消しをしやすくするための処置です
・難易度 → 変わったシステムなので、1面は練習ステージにするためにぬるめです。
        (XやCキーで自機のレベルを上げられるので、高レベル状態を試してみてください)
・自機のロール → 後回しにしていましたw そのうちロールするようになります。
・ショット発射間隔 → フレーム単位ではなく経過時間にしています。撃つ爽快感について検討中です

楽しくなるかは、常に考えているつもりなのですがまだまだ足りないようなので
より努力します。

何か気がついた点がありましたら、↓にお願いします
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
スレリンク(gamedev板)l50

783:名前は開発中のものです。
06/05/23 17:34:22 k+VtJeTI
>>739
遅まきながら青色を抽出してみた、時間が無駄に過ぎる・・・
URLリンク(gamdev.org)

784:ガフガフ
06/05/25 20:54:30 eOS7htHP
評価頼みます。

・タイトル・ ピアニスト
・種類・   育成シミュレーションみたいな?
・制作期間・ 二週間
・URL・    URLリンク(gamdev.org)
・動作環境・ XPで確認。
・開発環境・ 吉里吉里2/KAG3
・ゲーム操作・krkr.eXeを実行してください。
・備考・
音楽は抜いてあります。
正規版では、ある条件下でアンコールで手に入れた楽譜があれば
それらを弾くことが出来、タイトル画面で音楽が聴けるようになります。
初めて作ったのでいろいろあちゃーな部分があると思います。
特にセリフとか難易度に対するご意見が欲しいです。
エンディングはバッドもグッドもあわせて7つあります。確か。

よろしくお願いします。

785:名前は開発中のものです。
06/05/26 00:41:48 Zr0fgCdb
とりあえず一回だけやってみてBADEND3だった。
不満点としては
一日経過しないと能力値が反映されない(昼で反映させる)
ストレスの数値が表示されない(どのタイミングで休憩入れるか分からない)
各能力がどんな意味を持つのかが分かりにくい
最初一日ぐらいは先生が来てチュートリアル的な日が欲しい


786:ガフガフ
06/05/26 05:25:21 69aOHric
>>785
ご感想ありがとうございます。
ストレスは隠しパラメータ的にしたかったのですが、言われてみれば確かに、です。
能力値に関しては私も少し不便かなと思っていたので、両方即効直します。
各能力ですが、あんまり深い意味はなく、楽譜イベント、アイテムイベントのみに
関係します。演奏会、プローベには総合的な数値が影響するので、効率良く能力が
あがりやすいものを選択すると吉です。でも数値が上がりやすいものほどストレスが溜まります。
とかもきちんとプレイヤーにわかるようにしなくてはいけませんね。
チュートリアル的な日というのは、ナイスなアイディアです。
モンタ先生の出張個人レッスン日を作ります。

ところで、いくつか質問させていただきたいことが・・・。
楽譜&アイテムを得るイベントは起きましたでしょうか。
散歩先で起こる予定なのですが。条件が厳しすぎないか心配してます。
あと、ホールの名前やら、人名やら、全体のシナリオに関してなのですが、
引くーーっ(((;-д- )って箇所はありませんでしたか?

787:名前は開発中のものです。
06/05/26 06:48:20 uUb4xBb3
専門用語使うな

788:ガフガフ
06/05/26 17:08:20 tZzXzxI7
>>787
すみません、具体的にどれを指して専門用語と言っているのでしょうか。

789:ガフガフ
06/05/27 06:30:10 37WnlpNY
あまりにもレスがつかないのですが、クソゲすぎ、詰まらな過ぎってことですよね。
もうすこしイベント増やしたり、いろいろご指摘受けた箇所などを直してから
出直してきます。ゲームはうpろだから、削除しました。レスくれた方ありがとう。

790:名前は開発中のものです。
06/05/27 06:45:25 52BkOHkM
>798
ちょっとみれば分かるけどこのスレは4年前からある超過疎スレ&この板自体過疎だし見てる人がほとんどいないと思う

791:名前は開発中のものです。
06/05/27 07:06:43 AnARZAaB
一般人にプローベとかまず通用しないだろ。
音楽やってる人には基本知識でもプレイするのは一般人
ピアノとオルガンの区別もつかない奴でも理解できるようにしとけ

792:名前は開発中のものです。
06/05/27 07:09:02 AnARZAaB
>各能力ですが、あんまり深い意味はなく
これは致命的に駄目だろ。世間一般では能力値でEDが決まるのが普通。
なるべく散歩にいかないで能力値を上げるプレイをする

793:名前は開発中のものです。
06/05/27 08:58:09 Ip1YCu3J
ageますよ

794:名前は開発中のものです。
06/05/27 10:04:42 E4Epa1HB
このスレは常時ageがいいかもな。。。

795:名前は開発中のものです。
06/05/27 23:15:39 8ih5QYgA
報告スレのほうがまだいいかなw

796:名前は開発中のものです。
06/05/27 23:21:55 E4Epa1HB
対症療法として確信犯的に完成間近になったら報告スレ沸いておくのが正解orz

797:ガフガフ
06/05/28 07:02:25 yiigtOoV
>>790
確かに、それもありそうですね。
でも上の方で紹介されていたゲームにはいろいろレスがついていたので、
詰まらな過ぎというのもレスがつかない原因の一つなのかもしれません。
なんだか歴史のあるスレですね。

>>791
言われて納得です。リハーサルとかなら通用しますよね?

>>792
あんまり深い意味がない、と書いたのは、RPGの様に、ステータスの数値が、
攻撃ダメージに関係している、というようなことがないからです。
今思いついたのですが、理解力の数値を練習効果に反映させるのも面白そうです。
一応EDは総合能力値&アイテムで決まる仕様になってます。
なるべく散歩にいかないでただ能力を上げていると、ストレスがたまり、強制ダウン。
また、アイテムも手に入らない、といった感じに。

皆さんレス、どうもありがとうございました。
いろいろ手直しを加えて完成した暁には、是非プレイしていただけたら嬉しいです。

798:名前は開発中のものです。
06/05/28 11:28:22 7zEwIBzb
>いろいろ手直し
その進捗を

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
スレリンク(gamedev板)

に書き込むのもアリかと。
(ただコテハンは使えないが。

799:名前は開発中のものです。
06/05/29 02:41:05 rvgmCLRt
>>797
日本人以外にリハーサルとかまず通用しないだろ。
日本人には簡単な単語でもプレイするのは日本人とは限らない。
最低でも英語、ドイツ語、フランス語、オランダ語、ポルトガル語、スワヒリ語、タガログ語、中国語あたりでプレイできるようにしとけ。

800:名前は開発中のものです。
06/05/29 03:40:43 KYVZ9Mjz
日本語でおk

801:名前は開発中のものです。
06/05/29 22:54:46 PM12B59v
タガログ語って初めて聞いたんだが。

802:名前は開発中のものです。
06/05/30 01:32:16 RATgowud
バルログが話す言語だよ。

803:ガフガフ
06/05/30 05:08:38 QPV/E0fW
>>798
スレ紹介ありがとんございます。
今度いってみます。

>>799
うわ~。
それが最低って、最高ではどんだけ訳さなきゃいかんのですか。
でも、最初の五ヶ国語+日本語しかできません。
す。

804:hage名無し
06/08/05 20:57:05 U9Cs5qye
【URL】URLリンク(f58.aaa.livedoor.jp)
【実行環境】winXPで動作確認しました。
【 説 明 】
 2chキャラのアドベンチャーゲームです。
 アドベンチャーゲームとして遊べるか、またはここをこうしたほうが良いなどの
 アドバイスをお願いします。
【 備 考 】
 ウイルスチェック済み

805:名前は開発中のものです。
06/08/06 12:15:11 OBlVQT6s
「アクセス権がありません。」で落とせないんだが

806:hage名無し
06/08/06 12:22:24 on0GpQdm
>>85
あ、アドレスの直接入力だったらいけないみたいです。
リンクをたどってったらいけると思います。

807:名前は開発中のものです。
06/08/06 23:20:40 z2I4DMUc
URLリンク(f58.aaa.livedoor.jp)
のジエンってやつか?微妙にアドレス違うが

808:名前は開発中のものです。
06/08/06 23:58:07 oMzDJiXb
>>804
テキストをいっぺんに表示するんじゃなくて、一文字ずつパタパタパタって表示すれば、チープさがコンマ5ミリくらい
改善されるかも。
推理してる感覚が味わえない。例えば、最後に推理を選択させるとかいいかも。証言が足りないと正解の選択肢が出ないとか。

つーか、基本的にアドバイス以前なので、ファミコンのディスクシステムの鬼が島とか何とか名前うろ覚えだけど、そういうのとか、
ファミコン探偵クラブとかなんとか、これも名前うろ覚えだけど、そういうのプレイして、いわゆるアドベンチャーゲームとは
どういうものか分析したほうが吉。


809:hage名無し
06/08/07 09:12:49 CczgSiSG
>>807
804のやつは2ch評価中の文字をいれたやつです。

>>808
レスありがとうございます。
勉強してきます。

810:名前は開発中のものです。
06/08/07 11:27:42 8JpfzkzL
>>804
ジグザエンつくるの頑張ってください 

811:柳
06/08/09 10:54:54 VvQ1f8y9
URLリンク(www.abcoroti.com:4500)ゲームを作ってみたんですがよかったら着てください

812:名前は開発中のものです。
06/08/21 19:52:57 2Lt8PAYq
リバーシベースのパズルゲームを作りました。
これだと難易度は激むず過ぎでしょうか?

よろしければ、テストプレイしてください

URLリンク(www12.atwiki.jp)

Level 10まであります。

813:名前は開発中のものです。
06/08/21 21:02:44 MOm98u9Y
Level8が解けねえ
むずいけどむず過ぎってことは無いんじゃない。いい感じの難易度。

814:名前は開発中のものです。
06/08/21 21:23:20 2Lt8PAYq
>>813
おぉ!さっそくのプレイありがとうございます!
いい感じの難易度ですか・・・。
頭いいんですね。
俺はカンペなしでは解ける気がしません^^
ん、もしかして俺が頭悪いだけなのか!!

でもLv10だけはもうそういう次元の話じゃないような・・・

815:名前は開発中のものです。
06/08/22 01:44:26 4Wzib8nP
level8解けたー。level9ムズー。level10気になるー。

816:名前は開発中のものです。
06/08/23 19:35:54 FqVwN7F7
>>804
ソースのインデントちゃんとして欲しい。

817:名前は開発中のものです。
06/08/27 22:31:37 HAksO/p0

超ランダムに掘り進むダンジョン作ってみました。
なぜか右寄りにダンジョンができる気がするけどなぜなんだぜ?

URLリンク(www12.atwiki.jp)

よかったらコメントくださいな

818:名前は開発中のものです。
06/08/27 22:32:39 HAksO/p0
誤爆った・・・・すみません

819:名前は開発中のものです。
06/09/04 02:45:51 RjZKFdnk
こんなドラクエがあったらいいなぁと思って作ってみました。
ここまで作ってヘトヘトになり完成させるのが面倒くさくなったので、
いったん製作中止します。
城周辺で少し遊べるので、ちょっとみてやってください。
タイトルは「ActionDQ」です。
URLリンク(www.geocities.jp)


820:名前は開発中のものです。
06/09/04 03:03:57 SF8WqoCO
VBでDirectXとは、ようやりおるなぁ。尊敬するよ。
まあいいんじゃないですかねぇ

とりあえず、みなさんこのスレは過疎っててまともに機能してないから
ここに誘導しておきます。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
スレリンク(gamedev板)
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

821:名前は開発中のものです。
06/11/04 23:22:59 abLqB1bJ
<認知のゆがみ>
 これまで見てきたように、正常な判断や合理的な対処行動を妨げるような極端で偏った考えを認知療法では「認知のゆがみ」と呼んでいます。
 認知のゆがみのパターンには、以下のようなものがあると言われています。
 (1)全か無か思考
 これは良いか悪いか、白か黒かのどちらかしかない考え方のことをいいます。少しでも失敗  すると全てダメであるように思えてしまう場合です。しかし現実は物事はその中間であること がほとんどです。
 (2)破局的な見方
 いつも最悪の事態を考えてしまい、ちょっとした困難から大きな破局や不幸な結末を想像し  てしまうことです。
 (3)過度の一般化
 些細な出来事を過度に一般化して考え、たった一回の出来事から全てを決めつけてしまうこ とです。
 (4)選択的な抽象化
 良い情報を無視して、悪い情報ばかりを取り上げてしまうことです。
 (5)肯定面の否認
 ものごとの否定的側面のみを取り上げて意味づけ、肯定的側面は無視してしまうことです。
 (6)恣意的な推論
 根拠がないのに思いつきで判断することです。
 (7)誇張と矮小化
 事実や出来事を実際よりも高く評価したり逆に軽視したりすることです。自分の欠点や短所  が誇張され、長所が矮小化されると、劣等感は強くなります。
 (8)感情的理由づけ
 自分の気持ちや感情を理由にして、そこから出来事や事実を意味づけることです。例えば、 「こんなに不安になるのだから、この問題は解決できないに違いない」などがその例です。
 (9)「すべき」表現
 「~」すべきである、「~しなければならない」といった考えのことをいいます。
 (10)レッテル貼りと誤ったレッテル貼り
 自分に否定的な言葉のレッテルを貼ることを言います。例えば、「自分は落ちこぼれだ」「自分は嫌われてる」は   その例です。
 (11)自己関連づけ
 自分とは本来関係のない出来事や事実を、自分に責任があるかのように判断してしまうこと です。
 (12)否定的予測
 否定的な予測や思い込みをすることによって、行動が抑制されてしまうため、結果的にその 予測が実現したかのように、当初の否定的な予測が確信になってしまうことです。


822:名前は開発中のものです。
06/11/05 08:05:26 wCftWA1j
>>821
12個中11個くらいあてはまる。
ガクガクブルブル。
俺は天才だぞ。ガオー。しんちゃん(しんしょう)の真似が得意だぞ。


823:名前は開発中のものです。
06/11/06 08:37:14 X9ptU4sg
認知の歪みの定義



1. 全か無か思考(all-or-nothing thinking)

 ほとんどの問題は, 白か黒かのどちらかに決めることはできず、事実はそれらの中間にあるものですが、
物事を見るときに、「白か黒か」という両極端の見方をしてしまうことを「全か無か思考」といいます。

<例>自分のやった仕事に少しの欠点が見つかって、「完全な失敗だ」と思う。
    いつもAをとっている学生がたまたまBをとって,「もう完全にだめだ」と考える。


 このような考え方をすると、「完全に○○である」ということは実際にはありえないの
いきすぎた自分の要求に自らをあわせようとしていることになります。
これは無理なことなので、失敗して自信を失うことになります。日本でも古くから「中庸」ということばが尊ばれてきましたが、
「白か黒か」という両極端の見方をせずに、柔軟にものを見ることが大切です。
普段は柔軟な見方ができている人でも、ストレスがかかった状況が長く続くと、往々にしてこのような硬直した考え方に陥りがちになります。
そしてこのことにより、一層ストレスがかかったり、気分が暗くなったりして、悪循環になりかねません。
「いつも~である」、「完全に~である」、「決して~でない」といった考え方を頻繁にしてないか、一度、自分の思考パターンをふりかえってみてください。

824:名前は開発中のものです。
06/11/06 08:37:45 X9ptU4sg
2.一般化のしすぎ(overgeneralization)

 1つの良くない出来事があると,「いつも決まってこうだ」、「うまくいったためしがない」などと考えること。

<例>ある若い男性が、好意を寄せている女性に一度デートを申しこんで断られただけなのに、
「いつもこうだ。自分は決して女性とつきあうことなんかできない」と考える。

 このような考え方をすると、いやなことが繰り返し起こっているように感じてしまうので、憂うつになってしまいます。


3. 心のフィルター(mental filter)

 1つの良くないことにこだわってくよくよ考え、他のことはすべて無視してしまうこと。
 ちょうど1滴のインクがコップ全体の水を黒くしてしまうように。「心のサングラス」ともいう。

<例>会社である企画を提案し、一般の評価はたいへんよいのに、ある人から受けた些細な批評が頭から離れず悩む。

 このような思考パターンに陥ると、なにごともネガティブにみてしまうので、気分は、当然暗くなります。

4.マイナス化思考(disqualifying the positive)

 単によいことを無視するだけでなく、なんでもないことやよい出来事を悪い出来事にすり替えてしまうこと。

<例 >自分は能力がないと考えている人が、仕事がうまくいっても「これはまぐれだ」と考える(このような考え方をする人は、
仕事がうまくいかないときは、「やっぱり、自分はダメなんだ」と考える)。

 「心のフィルター」は、ある出来事の肯定的な側面を無視することをいいますが、
「マイナス化思考」は肯定的な側面の価値を引き下げることになり、いっそう悪い認知の歪みのパターンということができます。



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