23/10/29 16:47:17.80 0EEgFi7t.net
申し訳ないスペックを間違えてた
VRAM64kB(32kワード)で、タイルは1枚16ワードだ。
なので最大定義数は2048個(から差し引きアトリビュート1キャラにつき1ワード)で合ってた、すみません。
で、スプライトは1枚が64ワード、アトリビュートは64枚分まとめて256ワードなのでスプライトだけでの最大定義数が1020個、
スプライトの定義数を最大表示数と同じと仮定したら64枚で4kワード使うので、
残り28kワードでタイルを1600個置ける。
320x240の画面として1枚と1/4くらい。タイル流用無しだと頑張って書き換えまくらないとスクロールできないのは先に言った通りで背景を長くスクロールするアクション、シューティングなどのゲームデザインではメモリのやりくり苦労する。
あとパレットは専用メモリだけど1色1ワードでたくさん使うほど容量食うし、複数パレットでいくつか共通色が必要なのも確かなのでそれをどう圧縮するかはやはりプログラマとデザイナーでやりくり苦労するしかないと。
ノーマルCD-ROM2時代はパレットたくさんあるのをフル活用するにはメインメモリが足りてなかったように思う(メガROM積んでロード不要なHuカードの方が有利だった)。ぶっちゃけタイルもスプライトも透過込み4色に限定すれば容量半分で済むから、メモリが厳しいとそうしたくなるんだよな…
ヴォルフィードとかネクタリスとかデビルクラッシュとかのスクロール範囲が限定的なゲームデザインなら同じ容量でも背景をより派手にしやすいわけだけど、PCEで固定画面が異様に美しい名作って何があったかなと考えたけどなかなか思い浮かばない…