メガドライブvsPCE 8戦目at RETRO2
メガドライブvsPCE 8戦目 - 暇つぶし2ch500:名無しの挑戦状
16/09/11 14:09:03.27 WvSL9qkF.net
>>485
「8x8に数百色表示できる」
俺が掛け算できないのかな・・・。

501:名無しの挑戦状
16/09/11 14:26:48.20 WvSL9qkF.net
>>485
理解できないのならツッコまなければいいのに・・・。
「4パレットしか無いから、その上にスプライトを重ねたとしても60色が限度 」
「PCEの持つ512色を大きく超えて、しかもパレットを利用しない色変化と言う事で61色の限界も越える。」
>>481
「PCEは512色同時発色で」
何でPCEの場合は全パレット共通の透明を別色としてかぞえてて、でMDの場合は透明を排除した数になってんの?
やっぱり平壌運転クオリティだな。

502:名無しの挑戦状
16/09/11 14:37:50.53 AwdhH4LL.net
MDで8x8の領域に30色も使ったら残りが30色しかなくなるんだよね
一枚絵はMDでは無理があるね

503:名無しの挑戦状
16/09/11 17:07:47.09 0kaJchVP.net
まぁMDはシャドウ/ハイライトを使わなければどうせ画面全体を最大で60色そこそこに収めることになるんだからそこはあまり関係ない
むしろパレット本数が少ないからこそ8x8でその内二本のパレットを利用できるのは大きい
8x8毎で15色1パレットに収めると場合によっては似た様な色構成のパレットが複数出来て、各パレットで重複して使われる色が増え画面全体での色数が減ってしまうからな
実際のゲームだとBG二面は多重スクロールなんか使いたいところだが、一枚絵ならこの手は十分使える

504:名無しの挑戦状
16/09/11 17:08:04.20 gX3I+AbO.net
   /⌒⌒⌒⌒⌒⌒ ))  
  (   从    ノ.ノ    
   ( ./  ̄ ̄ ̄ ̄\    
   |::::::  ヽ     丶.   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::::.____、_  _,__)  ∠  google先生に「平壌運転 意味」を聞いて来い
  (∂: ̄ ̄| ・ー |=|・ー |  \  書かせたのはお前だ!(キリッ
   (  (   ̄ )・・( ̄ i   \_________
   ヘ\   .._. )3( .._丿
 /  \ヽ _二__ノ\
~~M D 代 表 平 壌 運 転~~

505:名無しの挑戦状
16/09/11 17:08:47.69 gX3I+AbO.net
またMD代表が踊らされているのか

506:名無しの挑戦状
16/09/11 17:59:15.66 AwdhH4LL.net
二枚重ねるのも実際はVRAM容量が足りないから出来ないし
画像データを8x8に二枚使うということは、グラフィックデータの容量も倍になるからそう簡単な話ではないんだよね
パターンが膨大に膨れ上がる割に、8x8での色数が16色から最大30色になるだけだから
MDのアドベンチャーゲームで二枚重ねなんて実際は無いのが実情
てか8x8に2パレットも使ってしまったら残りの面積埋めるのが大変w

MDの性能、容量面からそんなコストと手間をかけるメーカーはほとんど居なかった

PCEはBGだけで32パレット使えるから一枚絵を描くのはMDに比べて圧倒的に楽
パレットを32パターン用意できるから8x8で16色制限もほとんど気にならない

507:名無しの挑戦状
16/09/11 18:04:37.02 AwdhH4LL.net
PCEは32パレットもあるから
複数パレットで色が重複するのはあんまり問題にならないんだよね
てか最初から重複することを想定してるからパレットを32個も用意したんだろうね

たった4パレットのMDでは色の重複は死活問題
16色のパレットが、それぞれ重複しないようにしないと使える色数が大幅に減ってしまう
だから、MDのゲームはかなりゲームデザインが制限されてしまう
移植物でキャラの色がACから差し替えられているのもパレットが少なすぎるのが原因

508:名無しの挑戦状
16/09/11 19:20:13.78 WvSL9qkF.net
>>493
分かってるじゃん。2枚重ねるのにはVRAMをかなり消費するわけだが、
MDとPCEの1パレット当たりの色数が同じ = 1キャラクタ当たりの消費する容量は同じ。
BG2面重ねるのもBG1面+スプライトで絵を構成するのも消費するメモリは同じ。
MDのVRAMが足りないと言うのならPCEもまた然り。
PCEの場合、BGとスプライトで同じキャラクタを使うに
はそれぞれ定義するって事でMDよりもキャラジェネの燃費は悪い。
実際問題としてパレットが沢山あってキャラクターを定義しても
それの位置情報とカラー情報を個別に用意しなければならず、たかが1枚絵にそんな面倒な事はやらんw
まぁ、口だけアニメーションしたいとか、部分的なものならBGにスプライトを重ねたりするだろうけどな。
PCEの一枚絵もそれほど色を使った物ってないからなw
でさ、シャドー・ハイライトの意味は理解できたか?
あとさ・・・お前さんの大好きな大魔界村、
SG版だけAC版やMD版と違う色を使ってる場所がいくつかあるんだが気が付いたか?w
ま、ROMの容量が少ないのはしゃーない。こればっかりは言い返しようがないわw
だから、大魔界村やフォゴのキャラが小さかったり、ディティールが端折られたりしてる訳だしな。

509:名無しの挑戦状
16/09/11 19:36:24.49 AwdhH4LL.net
画面全体を4パレットでデザインしないといけないという制限がある以上、
大魔界村やフォゴットンはMDのアレで限界。

MDの4パレットだと、多重スクロールする遠景を暗い色調で描き、奥行き感を出すという基本テクも使えないから、
容量を増やして背景を書き込むと、むしろ背景スカスカの今より見難くなるおそれがある
下の画像見ても分かるが、手前の木と遠景の木のパレットが同じだから奥行き感が出せてない
URLリンク(i.imgur.com)

32パレットのスーパーグラフィックスだったら、さらに容量を増やして、よりACに近づけるといった高みも目指せるけどね

510:名無しの挑戦状
16/09/11 19:43:25.01 WvSL9qkF.net
>>496
SG版、そもそも木が無いw

511:名無しの挑戦状
16/09/11 19:51:08.61 WvSL9qkF.net
よくよく考えてみれば、シャドー用のキャラクタが用意できれば木の色も暗くできたんだな。
MD版のROM容量を考えれば分かるだろ。5Mbitだぞ?w
普通ROMの容量は倍々だから4Mbitの上は8Mbit。
当時まだ8MbitROMってなかったような?有っても高価すぎて使えなかった。
4Mbitx2でも高い、4M+2Mでも厳しい、妥協しまくったんだろうなぁ。4M+1Mって。
ま、どっちにしてもACが稼働中にそれとほとんど違いの無いゲームが家で遊べたのは衝撃だったわ。

512:名無しの挑戦状
16/09/11 21:16:52.05 VsoWrJ6J.net
実際、十字架や草の表現見ると同じパレット使ってるんだろうけど近景と遠景で明るさ変えてうまく距離感出せてるしな
木でだけ出来ないってことはないから、単純に容量不足だな
>>ID:AwdhH4LL
VRAMが足りなくなる状況なんかほぼ起こらないだろう
例えば320x224で1ピクセル16色(=4bit)だと、画面全体のデータ量は35KB
仮に画面内全てのBGパターンがユニークであったとしても、MDのVRAMは64KBあるんだからまだ29KB余る
これを全部使えばそれだけで画面の8割以上にユニークなBGパターンを使った重ね合わせが出来る計算になる
実際には使い回しが出来るパターンや15色に収まってそもそも重ね合わせの必要が無いパターンも多いだろうから、全画面で必要な部分全てに重ね合わせを適用出来る可能性が高い
因みにPCEでも同じ手法を使うことで8x8内に16色以上の表示は可能だが、PCEの場合はBG面が一つしか無いので重ね合わせはスプライトで行うことになる
ところがスプライトではサイズを16x16に絞っても最大表示数が64個なのは変わらないので、画面の一部にしか重ね合わせを使うことができない
スプライトのサイズを大きくすれば画面を覆う範囲は広がるが、当然一つのスプライトで使えるのは15色
PCEはパレット本数が多いので15色に収まらないパターンもMDよりは少なくなると考えられるが、しれでも重ね合わせを適用出来る箇所の少なさは如何ともし難い
スプライトは所詮スプライト、BG面が一つしか無いPCEの辛いところだ
お前はパレット数が少ないからMDはゲームデザインが制限されるなんて言ってるが、単なる視覚表現ではなくゲームデザインにまで話が及ぶと、色数が「少ない」ことよりもBG面を重ねる「機能が無い」ことの方がより大きな足枷になる
あ、あとPCEからハードが拡張されてるSGの話を持ち出していいならこっちは32Xがあるからな
SGじゃ勝ち目は無いぞ?

513:名無しの挑戦状
16/09/11 21:42:44.18 WvSL9qkF.net
>>499
その良き例はSF2かもねぇ。
BG2枚の重ね合わせを使いつつ、更に足らない部分はスプライトで補ってAC版の遠近感を表現してる。
これを書くとおそらく【静止画】のSF2で比較してくるだろうけど、
実際のゲームの動きをみると足元はラスタースクロールで遠近感を出してるものの、
それより上の背景は1枚絵+スプライトになってて左右に動くと劇場の背景のような違和感が出てくる。
ダルシム面の象と背景をみると良く分かるかな。

514:名無しの挑戦状
16/09/11 21:47:19.77 WvSL9qkF.net
>>485
あらいけない、その下の文が衝撃的過ぎてツッコむの忘れたわ
## PCEはBGで32パレット、スプライトで32パレットある
## 8X8では16色だがスプライトで重ねることで8x8に数百色表示できる
## スプライトの横並び制限が許す限り可能
PCEっていつから64パレットになったの?w

515:名無しの挑戦状
16/09/11 21:50:57.48 u5R5cFqk.net
1ドット=1色なら幾ら重ね合わせようが8x8ドット枠内に64色以上表示するのは無理だろ

516:名無しの挑戦状
16/09/11 21:55:24.32 VsoWrJ6J.net
よく貼られるフォゴットンも実際動いてるの見るとPCE版は多重スクロールが省略されてるしな
スプライトでオブジェクトを流して結構それっぽい雰囲気出そうと頑張ってはいるんだけど
コレもSG+SCDで出せてたらもっとプレイ感覚も完全移植に近づけてたろうに、惜しかったよなぁ
まぁそれ言ったらMDのフォゴットンも32XCDで出せてたら…って話になるけどw

517:名無しの挑戦状
16/09/11 23:05:15.37 +IzKdIeP.net
   ,rn
  r「l l h.                / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | 、. !j                |
  ゝ .f         _      |
  |  |       ,r'⌒  ⌒ヽ、.  │ 平壌は我が故郷
  ,」  L_     f ,,r' ̄ ̄ヾ. ヽ. │ PCエンジンは今日も平壌運転
 ヾー‐' |     ゞ‐=H:=‐fー)r、)  |
  |   じ、     ゙iー'・・ー' i.トソ   |
  \    \.     l ; r==i; ,; |'  .人_
   \   ノリ^ー->==__,..-‐ヘ___
     \  ノ ハヽ  |_/oヽ__/     /\
      \  /    /        /  |.
        y'    /o  PCE O  ,l    |

518:名無しの挑戦状
16/09/12 00:19:30.93 9Jil+04R.net
>>503
普通に正面に弾を撃つだけでスプライトがチラつきまくる
2重スクロール、二人同時はカット
ボスの手前で突然ローディングが始まって画面が停止する
PCEのフォゴットンは本当に静止画だけのゲームだよなw

519:名無しの挑戦状
16/09/12 00:27:12.12 4RhqT9wQ.net
またMD代表がまけたのか…orz

520:名無しの挑戦状
16/09/12 00:47:22.28 x2xuMRmo.net
>>506
PCE代表の平壌運転

521:名無しの挑戦状
16/09/12 01:33:44.04 WWkHJCI4.net
URLリンク(i.imgur.com)
CPS1も8x8で16色だから、PCEには余裕で移植できるんだよな
MDのような4パレットしか無い、それもスプライトとBGで4つのパレットを奪い合う仕様だと
色数が全く足りないから、容量を増やしても無意味、PCE並にはとてもならない
遠景の奥行き感すらだせないのがMDの色数性能の限界
ソニックがそのいい例
背景も遠景も単色のベタ塗りで遠近感全く無いよね
4パレットだとゲームデザインがかなり制限されてしまう
PCEフォゴットンの場合、BG二枚で重ねあわせて表現している部分も一つのパレットで描いてるから
SGになると、重ね合わせ部分を別レイヤーで補えるし、さらなる向上の余地がある
これがパレット数によるポテンシャルの違い

522:名無しの挑戦状
16/09/12 01:41:07.32 WWkHJCI4.net
>>503
MD版はファミコンみたいな背景が2枚多重スクロールするだけで
相変わらず近景、遠景の色の使い分けができてないから
実際遊ぶとPCEの方が奥行き感はある
豊富なパレット数を活かし、遠景を暗めの色で書き込み奥行きを出せる能力があるのがPCE
無いのがMD

523:名無しの挑戦状
16/09/12 01:46:56.40 WWkHJCI4.net
>>500
背景の奥行きを出す手法は二通りあって、
背景を個別にスクロールさせる手法と
もうひとつが、パレットを使い分け、遠景は暗めの色で書き込む事によって奥行きを表現する手法
これは32パレットを持つPCEなら容易だが、MDには無理

MDは、ベタ塗りの背景が2枚別個に動くだけだから、違和感があるケースが多い
URLリンク(i.imgur.com)

524:名無しの挑戦状
16/09/12 01:59:44.92 x2xuMRmo.net
>>510
残念だがSF2は左右スクロールするんだよ。
PCE版は足元だけがラスタースクロールして遠近感を出しているのに、
それ以外の部分はすべて同時に動く。だから背景の平面さが際立つ。
AC版はスクロール重視の遠近感の出し方をしているから違いが目立つ。

525:名無しの挑戦状
16/09/12 02:05:57.64 WWkHJCI4.net
ストIIを遊ぶとMDの色数の少なさの方が気になるけどね
PCE版は色数の多さで遠近感を出しているから遠景は気にならない

526:名無しの挑戦状
16/09/12 02:12:03.91 WWkHJCI4.net
>>499
MDと同じ絵を描くうえにおいて、PCEだけスプライトによる重ね合わせが必要になるケースなんてないよ
URLリンク(i.imgur.com)
この一番右のバージョンをPCEで表現するにあたって、スプライトの重ね合わせが必要になると思うかね

PCEはBG部分だけで16パレットあるから、
8x8ドットで16色制限もそれほど足かせにならず、比較的自由にパレットの色を構成して、好きな色を塗ることが出来る
現実にはMDは8x8で使われている色はPCEより少ない
パレットが4つしか無い上に、BGとスプライトで奪い合う仕様で
とても色数に余裕が無いのが現状だから、理論値では可能であっても、BGが重ねあって30色を超える場面なんて無いに等しい
4パレットしか無いのに8x8で2つのパレットがフルに重ねあうシーンはMDのゲームで見たことがない

フォゴットンに限らず、ストII、大魔界村等全てのゲームでPCEの方が8x8に使われている色の数は圧倒的に多いのは言うまでもない

MD派は、MDのパレット数が4つしかなく、あまりにも少なすぎるという点を無視しているから話が噛み合わない
BG重ね合わせによる色数の多さが優位点になるのは、PCE並か、それ以上ににパレットを持つハードに限っての話
MDではなくSFCならPCEのライバルになり得るだろう
 

527:名無しの挑戦状
16/09/12 06:44:00.93 x2xuMRmo.net
>>513
トイストーリーはどうやってるんだろうねぇ

528:名無しの挑戦状
16/09/12 06:54:50.86 x2xuMRmo.net
>>513
PCE(512色)に比べて発色できる色数が圧倒的に多い(1500色)からある程度のカバーは効くんだよ。
しかもパレットを利用しない色変化だから。

529:名無しの挑戦状
16/09/12 07:04:33.82 BIJKQjO7.net
>>510
静止画番長って言われてるのに自ら補強するようなまねしてるのに気がついているのか
描きこみだけで解決とかいう甘い考えがPC-FXへとつながってしまったんだぞ

530:名無しの挑戦状
16/09/12 07:10:55.80 dedfOJpi.net
FXも含めてPCEの歴史は概ねNECが邪魔になるような事しかしてない
ハドソンが全部仕切れば純粋なゲーム機として特化したハードになったろうに
全力でやっても色もまともに出せない連中とは違うんだから

531:名無しの挑戦状
16/09/12 07:28:57.15 WWkHJCI4.net
SEGAにとってはCS事業そのものが大赤字垂れ流しで邪魔な存在だったけどね
MDの廃棄費用で270億の損失を出した時点でハード撤退という判断をすべきだった

532:名無しの挑戦状
16/09/12 17:40:15.92 GEe+4IXN.net
またMD住人が追い込まれてるのか
ざまぁああああああああああああああw

533:名無しの挑戦状
16/09/12 18:54:56.47 x2xuMRmo.net
>>519
謎の勝ち宣言
これがPCE代表の平壌運転

534:名無しの挑戦状
16/09/12 18:57:18.91 y57FElMA.net
言い訳がだいぶ苦しくなってきてるな
突っ込みどころが多すぎてえらい長文になっちまった
>>508
>CPS1も8x8で16色だから、PCEには余裕で移植できるんだよな
色数「だけ」じゃ余裕で移植なんか到底無理
他のスペックが足りない部分で足を引っ張られる
>MDのような4パレットしか無い、それもスプライトとBGで4つのパレットを奪い合う仕様だと
>色数が全く足りないから、容量を増やしても無意味、PCE並にはとてもならない
だが現実にはお前が貼った画像を見ても判る通り、実際の見た目の違いの原因になっているのは色数の差よりもCDとROMの容量の差だ
容量が増えれば省略されたフィーチャーも盛り込めるし背景も殺風景にならずに済む
キャラだって大きなパターンを使える
それだけで見た目は劇的に改善される
勿論色数が違う以上MDでPCEと全く同じ見た目には出来ない
が、PCEもアーケードを完全再現出来てる訳ではないのでPCE版のショボい部分で上回れば総合的に見て「PCE並み」にすることは十分可能
現に動いてるのを見ると静止画では雲泥の差に見えたMD版が、色数が少ない割には意外といい感じに仕上がってることが判る
それだけ静止画では完璧に近く見えたPCE版にも難があったということだ
>遠景の奥行き感すらだせないのがMDの色数性能の限界
>背景も遠景も単色のベタ塗りで遠近感全く無いよね
これも嘘だな
実際のゲーム画面を見ればそんなことないのはすぐ判る
例えばソニック1のグリーンヒルゾーン
フィールドの地形(前景)と背景の海に浮かぶ小島(近景)と更にその向こうに連なる山々(遠景)
これらは同じパレットを共有してると思うが、ちゃんと前景は明るく明暗のコントラストもハッキリしてるのに対して近景は階調を落とした少し暗めの色使い、遠景の山々に至っては光の当たる山頂付近だけ明るくて下部分は暗く沈んでいる
フォゴットンでも近景と遠景で色使いを変えたりしてるし大魔界村も既に指摘した通り
これにBG面の重ね合わせによる多重スクロールが加わるんだから、目が腐ってなきゃ「遠近感全く無い」なんて感じられる訳がない
>4パレットだとゲームデザインがかなり制限されてしまう
これも既に論破済み
BG面が一つしか無いPCEの方がゲームデザイン上の制約はきつい
多重スクロールによる奥行き感の演出だけでなく、例えばアウトランのルート分岐のような場面でもPCEではMD版の様な表現ができていない
>PCEフォゴットンの場合、BG二枚で重ねあわせて表現している部分も一つのパレットで描いてるから
>SGになると、重ね合わせ部分を別レイヤーで補えるし、さらなる向上の余地がある
またSGか
ならMDだって32Xになれば色数問題は一気に解決、スプライトやらBGやらの仕組みに頼らなくてもSH2の32bitパワーでゴリ押し出来るからそれら諸々の制約も無くなる
それこそアーケード完全移植を超えた更なる向上も可能だな?w
>これがパレット数によるポテンシャルの違い
ポテンシャルに違いがあることは否定しないがお前のは誇張し過ぎだ

535:名無しの挑戦状
16/09/12 18:58:33.33 y57FElMA.net
1レスで入り切らなかったので続き
>>509
>MD版はファミコンみたいな背景が2枚多重スクロールするだけで
>実際遊ぶとPCEの方が奥行き感はある
またとんでもない暴論をw
上でも書いた通り奥行き感の表現力は明らかにMDの方が上
>豊富なパレット数を活かし、遠景を暗めの色で書き込み奥行きを出せる能力があるのがPCE
>無いのがMD
これも嘘
通常、オブジェクトの陰影を表現すために1パレットには同系統で明るさの違う色が複数入ることが多い
よって同じパレットを共有していても前傾には明るめの色主体でコントラストもハッキリと、遠景には暗めの色主体で階調も抑えた配色をすることが出来るのは既に書いた通り
現にMDは少ないパレット数でもそうやって近景・遠景を掻き分けている
容量の関係などで近景と遠景で同じパターンを使い回す様な場合を除いてな
PCEの方がより多彩な色表現力を持つ、ぐらいで止めておけばいいものを何故自ら墓穴を掘る様な嘘をつくのか
>>510
>背景の奥行きを出す手法は二通りあって、
>背景を個別にスクロールさせる手法と
>もうひとつが、パレットを使い分け、遠景は暗めの色で書き込む事によって奥行きを表現する手法
流石にこれを同列に並べるのは無い
静止画ならともかく動いてる場合は圧倒的に前者の方が奥行き感を出せる
例えばEX-RANZAの背景の六角窓の遠近感なんかBG二面の重ね合わせ(+各BG面で独立したラスタスクロール)があってこそ表現出来るもの
遠景を暗く描く手法で同じレベルの遠近感なんて到底出せない
それにしれっと「パレットを使い分け」なんて入れてるが同じパレットから選択する色を変えても同様の表現はできる
>これは32パレットを持つPCEなら容易だが、MDには無理
よってやっぱりこれも嘘
ただ近景・遠景含めて色の統一感が無いゴチャついた背景なんかはパレット本数の多さが強みにはなる
パレットが多ければ複数系統の色でグラデーションを持てるからな
>MDは、ベタ塗りの背景が2枚別個に動くだけだから、違和感があるケースが多い
で、これも嘘な
だいたい、お前の貼った
URLリンク(i.imgur.com)
の上から5番目
色数が少ないはずのMD版の方が遠景の色使いがアーケード版に近いんだが
多重スクロールを使えればアーケードに準じた色使いでも遠近感を出せるが、それが叶わず遠景を暗くすることで遠近感の不足を補おうとしたために違和感が生じた典型例だよなコレ
>>512
それも無い
ストIIはMD版の(勿論PCE版もだが)移植の出来が良く色数の違いなんかほとんど気にならないレベル
アーケードと画面を並べてみて「あ、ここ色が違う」って程度
でも多重スクロールの省略はステージによっちゃパッと見だけで判る
遠景だけでなくザンギステージにある前景の金網も無くなったりしてるしな
普通の奴ならプレイしてれば気にならなくなるレベルの省略だと思うが、それでも気になる様な奴ならこっちの方がずっと気になる

536:名無しの挑戦状
16/09/12 18:58:57.61 y57FElMA.net
これで最後
>>513
>MDと同じ絵を描くうえにおいて、PCEだけスプライトによる重ね合わせが必要になるケースなんてないよ
いつそんな話をした?
同じ手法をPCEで使うとスプライトとの重ね合わせになるからスプライト機能がもつ制限のせいでMD程の効果は期待出来ないって話だぞ
>この一番右のバージョンをPCEで表現するにあたって、スプライトの重ね合わせが必要になると思うかね
うん?そもそもその一番右の画像にBGの重ね合わせで8x8内の色数を増やす手法を使っていると思うかね
>PCEはBG部分だけで16パレットあるから、
>8x8ドットで16色制限もそれほど足かせにならず、比較的自由にパレットの色を構成して、好きな色を塗ることが出来る
>現実にはMDは8x8で使われている色はPCEより少ない
まぁこれは事実だな、そこを否定する気は無い
俺はお前と違って自分に都合の悪い現実を嘘で歪めたりはしないからなw
>パレットが4つしか無い上に、BGとスプライトで奪い合う仕様で
>とても色数に余裕が無いのが現状だから、理論値では可能であっても、BGが重ねあって30色を超える場面なんて無いに等しい
>4パレットしか無いのに8x8で2つのパレットがフルに重ねあうシーンはMDのゲームで見たことがない
>フォゴットンに限らず、ストII、大魔界村等全てのゲームでPCEの方が8x8に使われている色の数は圧倒的に多いのは言うまでもない
ここもまた話がずれてる
もともと自然画表示の流れから一枚絵の8x8内で16色以上表示したいときにMDではそういう手法が使えるという話で、ゲーム中で実際にそういう場面があるかどうかの話じゃなかったろ
あとフルに重なる云々が画面全体でのことを言ってるならこれも的外れ
お前の「VRAMが足りないからこの手法は使えない」という嘘に対して、必要ならほぼフル画面でこの手法が使えるくらいMDにはVRAMがあるという話をしただけ
>MD派は、MDのパレット数が4つしかなく、あまりにも少なすぎるという点を無視しているから話が噛み合わない
>BG重ね合わせによる色数の多さが優位点になるのは、PCE並か、それ以上ににパレットを持つハードに限っての話
ここでもまた嘘
重ね合わせで8x8中に二つのパレットを使えるというのは複数のパレットで同じ色を含めなければいけない局面が減るということだ
パレット本数の少ない方がこの効果による恩恵は大きい
単純に8x8内で16色以上表示できるという以上のメリットがある
あとパレット本数に対して「あまりにも少なすぎる」なんてまた誇張しているが、現実にはMDのゲームでも多彩な画面表現がされている事実を無視しているよな?
>MDではなくSFCならPCEのライバルになり得るだろう
だから何故そういう墓穴を掘る様な嘘をつく?
PCEが総合力で張り合えるのはMDが精々
色数だけ見ればMDよりは優位に立っているが逆にSFCが相手じゃ勝ち目は無い
そんなの火を見るより明らかなことだろ

537:名無しの挑戦状
16/09/12 19:06:02.70 dedfOJpi.net
SFCはあれだろ
スプライト性能がろくなもんじゃないだろあれ
MDよりはマシって程度で

538:名無しの挑戦状
16/09/12 19:27:28.20 WWkHJCI4.net
アントランのルー分岐は、MDの方が性能に足を引っ張られていると思う
ルート分岐の際に画面が暗転して背景が切り替わるから、雰囲気が台無し
MDのパレット数の少なさがモロに影響しているゲームだよね
PCEは画面がスクロールして背景が変わるから、AC版と同じくコースの連続性が損なわれていない
さらに、MD版は”チェックポイント”のボイスでフリーズしてBGMが停止するのも相変わらず
ステージ分岐で背景が真っ暗になり、さらにBGMも止まってしまうのがMDアウトラン
 

539:名無しの挑戦状
16/09/12 19:32:40.68 x2xuMRmo.net
よくよく考えてみれば、シャドーハイライトを使うと1パレット当たり最大で45色まで拡張されるんだよな。
1色毎に暗い色と明るい色が追加されるから。グラデーションを使う場合だと最大の恩恵が受けられる。
代りに4つ目のパレットが13色となるけど、それでも3つのパレットが45色に拡張できるのは大きいな。
4つ目のパレットにハイライトシャドーが有効になるかは実験しないと分からんけど、もし有効になるのなら13色+26色で39色。
さらにこの機能で表現される色はPCEでは出せない階調の色。だから1500色の中から色が選べる事に。
例のオウムの絵がPCEと大差が無いのはそういう事だな。
ま、これをやるにはハイライトシャドー用のキャラクタを作らなければならずROMを圧迫するからあまり使われない。
もったいない機能だ。

540:名無しの挑戦状
16/09/12 19:35:13.16 x2xuMRmo.net
>>525
少し落ち着けってw
怒りで文がぐちゃぐちゃだぞ?w
で、何がフリーズするの?なんでいつも主語を略すの?良く分からないけど言っただけ?

541:名無しの挑戦状
16/09/12 20:01:44.44 x2xuMRmo.net
「フリーズしてBGMが停止」
「FM音源積んだのが処理の重い負担になったのが分かる」
主語が無かったり、主語が2つあったり。
自分の言いたい事を言葉にするのが相当苦手なようだな。ま、いいや、平壌運転だ。
逆に聞きたいがパレットが多いとどうして暗転しなくて済むと思った?根拠が有るからそう書いたんだろ?
音声が流れているのに何がフリーズしてるの?

542:名無しの挑戦状
16/09/12 20:45:42.28 9Jil+04R.net
今日もID:WWkHJCI4が負けてるのかw

543:名無しの挑戦状
16/09/12 21:22:56.87 Wrgcj1O0.net
538 : NAME OVER2016/09/12(月) 21:01:59.28 ID:???
そういえばヲイウって書き方、明らかにハングルを意識してるよな
PCE代表の平壌出身説を裏付ける証拠だなw

544:名無しの挑戦状
16/09/12 21:33:49.97 WWkHJCI4.net
URLリンク(www.youtube.com)
コース分岐で暗闇になるメガドライブ版アウトラン
裏で必死にパレットを切り替えている
MD版で初めてアウトランを遊んだユーザーは、コース分岐で一日経過したのか、と思ったそうだ
さらに数秒後、「チェックポイント」の音声でフリーズ、BGMが停止する
MDのハードの欠陥が凝縮されてる場面だと思う

545:名無しの挑戦状
16/09/12 22:10:30.38 hOkjugYK.net
ハングルに詳し過ぎるMD代表w

546:名無しの挑戦状
16/09/12 23:42:51.17 x2xuMRm


547:o.net



548:名無しの挑戦状
16/09/13 06:25:06.77 1WSwANVp.net
PCE版なんて近景スカスカで常にハード性能の悪影響出てるじゃんか
いろんな所を旅する感覚が全然なくてアウトラン最大の売りを真っ向から否定するカス移植

549:名無しの挑戦状
16/09/13 06:48:13.44 mUJIbmUr.net
PCE版は敵車体同士の車間が変化しなかったり、分岐の表示もちょっとアレなんだよな
アフターバーナーIIよかマシとは思う移植度だけど。

550:名無しの挑戦状
16/09/13 07:14:42.75 KJlWFcG3.net
パレットが少ないから暗転させて切り替えるって書いてるけどさ、
AC版って背景が表示されたままパレットの中身をグラデーション変化させてるんだよな。パレットの数は関係しない。
MDでそれをやるにはACに比べて持ってる色数が少なすぎてぎこちないからやめたんだろう。
MD版も突然真っ暗になっていきなり表示されるわけじゃなく
フェードアウト、フェードインを使ってるから、意味合いとしてはAC版のグラデーションに似せてるしな。
それでも段階が少なくて荒いけど。
そして、完全に真っ黒にした瞬間にBG用キャラクタの入れ替え。
どちらかと言うとこっちの意味合いの方が強い気もするが。
全ステージ共通のオブジェは固定したまま、背景のオブジェを入れ替える。
拡大をふんだんに使ってるゲームだから少しでも滑らかさを稼ぐならその方が良いし。

551:名無しの挑戦状
16/09/13 09:10:35.22 s5zt06aB.net
全てのステージ間で一旦暗くなる訳でもないしな
暗くならずに次ステージへカラーがグラデーション変化するところもあるし、遠景オブジェクトの都合によるんだろうな
だから暗転させたくなければチェックポイント前の左右カーブで遠景オブジェクトを一旦画面横にスクロールアウトさせて空のカラーをグラデーション変化、その後次ステージの遠景をスクロールインさせてしまえば全ステージで暗転を無くそうと思えば無くせる
MK3版はこの手を使っていたのでMD版でも使えないことはなかったろう
でもシムスはその手法を使わずセガもその選択を良しとした
例によって馬鹿が殊更


552:誇張して騒いでるだけで実際はその程度のことでしかない 暗転自体ほんの一瞬だし正直全然印象に残ってなかったから「コース分岐で暗転する」って読んで「そうだっけ?」と確認してしまったくらい 分かれ道を描けず左右の道をフレーム毎に切り替えて誤魔化すのに比べれば些細な事 何しろ道の分岐は一瞬じゃ済まないからな MD版の暗転で記憶に残ってたのはコース分岐よりもむしろスタート直後の方だな 青空が一瞬暗転していきなりでっかい入道雲が現れるのにはちょっと面食らった まぁこれは走り出しの演出でSTARTの横断幕が背後へ流れる(実際は上へスクロールアウトするだけだが)処理の都合だろう 因みにPCE版では勿論スタート直後の暗転は無いが、それ以前に走り出した瞬間にスタート画面のオブジェクトは丸ごと消えて走り出しの演出自体が無い ついでに言うとスタート画面のオブジェクトはMD版より少なく、横向きのテスタロッサが進行方向へ向き直る演出もカットされている (一応PCEを擁護しとくと、MD版でも横断幕以外のオブジェクトは走り出した瞬間に消える) またアウトランではビッグゲートを筆頭にウインドサーフィンが並ぶ海岸、低く垂れ込める雲、道の両側に迫る崖、一面の花畑と風車小屋、植栽のある中央分離帯…と印象的なシーがいくつもある しかしPCE版ではビッグゲートと崖を除いてこれらの演出も悉くカットされている(MD版ではどれも頑張って再現している) そのビッグゲートと崖もMD版以上に間隔が空いてスカスカ ROM容量の都合もあるだろうが、スカスカなのはそれでは説明がつかない やはりスプライトに加えてBGもオブジェクトの表現に使えるMDと違って、オブジェクト表現のほとんどをスプライトに頼らなければならないPCEではこれが限界なんだろう あとこっちは性能の差ではなく単なる容量の都合だと思うが、PCE版にはボイスが無い ボイス再生でBGMが止まるとか以前の問題 それから最後に 実はPCE版にも暗転がある それも遠景だけでなく画面全体が真っ暗、しかも一瞬ではなく結構長い時間 元々MD版の一瞬の暗転をどうこう言える様な立場じゃない



553:名無しの挑戦状
16/09/13 09:29:20.49 G1C2a9j0.net
とはいえセガサターン版のアウトランまで完全移植はなかったんだよな。PS2 3DS版とか偽物だし。

554:名無しの挑戦状
16/09/13 09:31:24.59 Cx59UkGx.net
>>537
MDは海岸や花畑といったコース脇のオブジェは全部スプライトのハリボテ。

コース脇に逸れると、このようにに豪快にスプライトが欠ける
URLリンク(i.imgur.com)

PCE版もMD版のような醜態を晒していいならら、スプライト欠けを許容して容量倍にすれば普通に再現できた代物だな
PCEのアウトランは4メガで、MDは8メガだから
5メガと8メガだった大魔界村以上のハンデがあるわけだ

>PCE版にはボイスが無い
>ボイス再生でBGMが止まるとか以前の問題
アウトランの売りであるステージ中シームレスでBGMが鳴り続ける仕様を台無しにしたのがMD版
ボイスはないほうがマシ

555:名無しの挑戦状
16/09/13 09:34:26.45 G1C2a9j0.net
PCEのビックゲートのスプライト欠けについては言及は無し?

556:名無しの挑戦状
16/09/13 09:39:14.46 Cx59UkGx.net
>>536
AC、PCEのアウトランはルート分岐で次の面の背景が継ぎ目なくスクロールしてフェードインしてくる
MD版は背景全てが真っ暗になって切り替わる
AC、PCEと同じ演出をするには、現在のステージの背景と、次のステージの背景用のパレットの2種類必要になるわけだ
ひとつのステージでパレットが専有されるMDには再現出来ない演出なんだよね
さらに、ルート分岐で左右どちらかのコースに別れるということは、
内部では3ステージ分の背景のパレットを想定して、用意しなければならない
4パレットのMDではこれは厳しい、というか不可能
MDユーザーが想像している以上にアウトランのルート分岐は複雑なんだよ
ちなみに、MDはターボアウトランでも背景が暗転して真っ暗になる
ハード性能の限界だろうね

557:名無しの挑戦状
16/09/13 10:35:20.83 Cx59UkGx.net
PCE版 4メガ
URLリンク(i.imgur.com)
MD版 8メガ
URLリンク(i.imgur.com)

やはりMDの4パレットという欠陥は致命的
容量が半分の他機種版に負けているんだから

558:名無しの挑戦状
16/09/13 12:04:29.75 1WSwANVp.net
>>539
>容量倍にすれば
海外版R-TYPEが一枚で出せたからといって国内版が分割仕様なのは変えようのない事実
当時のHuカードの容量のせいでアウトランはタイトル画面まで簡素化する羽目になったんじゃないのか

559:名無しの挑戦状
16/09/13 16:55:28.92 MnTWHu8x.net
博学MDユーザーに敗北する無知無職のMD代表

560:名無しの挑戦状
16/09/13 18:29:13.30 WLQH/AWS.net
>>539
>MDは海岸や花畑といったコース脇のオブジェは全部スプライトのハリボテ。
>コース脇に逸れると、このようにに豪快にスプライトが欠ける
はいまた嘘
コース脇も含めてオブジェクトの表現ではスプライトとBGが適宜使い分けられている
つうかハリボテって何だ?PCE版のスプライトで表現されたオブジェクトはハリボテじゃないってのか?w
スプライトを使っている部分では当然表示限界を超えれば欠けやチラツキも起こるが、BGと併用できるお陰でその頻度はPCEより少ない
実際>>540も指摘している通りビッグゲートのシーンではMD版より表示される石柱のアーチが少ないにも関わらず、PCE版ではMD版にはまず見られない様な欠けを生じている
それなのにMD版ですら欠けやチラツキが起こる様な場面をPCEで強引に再現しようとしたらどうなることか
>PCE版もMD版のような醜態を晒していいならら、スプライト欠けを許容して容量倍にすれば普通に再現できた代物だな
そそ、容量を倍にしただけではダメでMD版以上の酷いスプライト欠けを許容して初めて再現可能な代物
まぁ分かれ道を表示出来ずルート分岐で豪快に道がチラつくのすら許容している時点で、アベニュー的にはこの程度は醜態でもなんでもないということになるだろうけどな
例によってお前が大袈裟に誇張しているだけ
>PCEのアウトランは4メガで、MDは8メガだから
>5メガと8メガだった大魔界村以上のハンデがあるわけだ
ほぉ?大魔界村の時には「容量増やしてもPCE(SG)並みは無理」なんて言ってたくせにPCEが負けた時は容量のハンデを持ち出すのか
スプライト欠けはパレット本数が多くてもそれこそどうにもならんと思うが
容量を8MにしてMD版にあったフィーチャーを全部再現できたとしてもクオリティまでMD版並みを目指すのはハード性能的に難しいとは考えないのか?
ぶっちゃけた話、色数とスプライトで勝るものの総合力では互角程度のSGにMDで挑むのと、色数以外は精々互角かそれ以下で勝てるところのほぼ無いPCEがMDに挑むのとじゃ後者の方が遥かに分の悪い勝負になるんだぞ?
大魔界村のときのお前の主張に沿えば当然そうなるはずなんだが
俺は、MD版と同じと言わずもっと容量増やしてMD版で削られたフィーチャーまで片っ端から詰め込むとかすれば、個々の要素のクオリティでは劣る部分があっても総合的な出来でMD版と同等以上まで持ってくことだって可能だと思うけどな
その辺は大魔界村と同じ
>アウトランの売りであるステージ中シームレスでBGMが鳴り続ける仕様を台無しにしたのがMD版
>ボイスはないほうがマシ
またこういう暴言をw特にそこは売りでもなんでもないだろ
ボイスは無いよりある方がいいのは当然
それにPCEの音源では頑張っているとは言えBGMの再現性自体がMD版より劣ってるのに、ボイス再生でBGMが止まるくらいで台無しとかどの口が言うw

561:名無しの挑戦状
16/09/13 18:30:25.07 WLQH/AWS.net
長かったので分割
>>541
>AC、PCEのアウトランはルート分岐で次の面の背景が継ぎ目なくスクロールしてフェードインしてくる
>MD版は背景全てが真っ暗になって切り替わる
MD版の実際の暗転はほんの一瞬でしかも背景全てではなく道の先の遠景のみ
しかも全てのステージ切り替えで起こる訳でもない
これに対してPCE版で起こる暗転は背景どころか画面全体それも一瞬ではなくそれなりの時間、数箇所ある同種のポイントで必ず起こる
勿論MD版では同じ箇所でもアーケード版に準じた表現で暗転は起こらない
いくら「暗転ガー」と叫んでも逆に自分の首を絞めるだけだぞ
>AC、PCEと同じ演出をするには、現在のステージの背景と、次のステージの背景用のパレットの2種類必要になるわけだ
>ひとつのステージでパレットが専有されるMDには再現出来ない演出なんだよね
>さらに、ルート分岐で左右どちらかのコースに別れるということは、
>内部では3ステージ分の背景のパレットを想定して、用意しなければならない
>4パレットのMDではこれは厳しい、というか不可能
また嘘の塊だな
まず「ひとつのステージでパレットが専有されるMDには再現出来ない」が嘘
やろうと思えばMDでも再現は可能



562:例えばゲーム全体通して固定の2パレット+各ステージの遠景専用1パレットで遠景を描けば1パレット余るから、ステージ切り替え時にその余ったパレットを使って次ステージの遠景を同時に描くことは出来る 勿論ステージ中にパレットを遊ばせとく理由は無いから、ステージ切り替え時に表示されない路肩のオブジェクトなどのカラーに充てる訳だ やろうと思えばパレット4本のMDでも出来ることなので、「4パレットのMDではこれは厳しい、というか不可能」も嘘 まぁ切り替えパターンの再現よりもステージ毎にもっとパレットを自由に使うことを優先した方がいいと判断したってことなんだろう あと3ステージ分云々も勿論嘘な 分岐先の二つの背景のパレットが同時に必要になることは無いんだから >MDユーザーが想像している以上にアウトランのルート分岐は複雑なんだよ うんうん、「内部では3ステージ分の背景のパレットを~」なんて頓珍漢なことを言うぐらいだからお前が理解できないぐらい複雑だってのは解るよ 俺らにとっては別に複雑でもないけどな >ちなみに、MDはターボアウトランでも背景が暗転して真っ暗になる >ハード性能の限界だろうね 何処だそれ 「背景が」と言ってるってことは、セクションスタート時の画面遷移で暗転することを言ってるんじゃないよな? (あれをハードの限界なんて言ってるならそれこそ的外れもいいとこだが、流石にそこまでの馬鹿ではないだろう)



563:名無しの挑戦状
16/09/13 18:30:53.13 WLQH/AWS.net
これで最後
>>542
何が負けてる?4パレットでもそう悪くない絵作りが出来てるじゃないか
てゆうか比較するならせめて同じステージの似た様な場面の画像にしようぜ?
現実ってもんを教えてやろう
URLリンク(i.imgur.com)
見ての通り色使いや絵柄のアレンジに違いはあるが両者でクオリティに大きな差はない
MDは負けてなんかいないが、逆にPCEだってまだ決して負けてはいない
だがここからが現実の厳しいところだ
URLリンク(i.imgur.com)
お前が貼った画像のステージはそれぞれ中央分離帯があらわれて道が二本に分かれる/低く垂れ込めた雲の下を走り抜けるというダイナミックな演出があるが、PCE版ではそのどちらも再現できていない
また「容量があれば」と言い訳するだろうが道が二本に分かれる表現は容量どうこうの問題じゃない
ハード的に表現出来る能力があるならコース分岐でやってるだろうからな
じゃあ低く垂れ込める雲は?こっちは雲のスプライトデータさえあれば出来るか?
その答えは多分これを見れば判る
URLリンク(i.imgur.com)
既に上で指摘済みのビッグゲートのスプライト欠けだ
スプライトで表現するのは「横長」がネックになる
MDでは再現されてる左右に伸びる花畑もPCE版では路肩の花の塊になっている
垂れ込める雲もスプライトでやってたら、ビッグゲートの様に数本の雲がスプライト欠けを起こしながら流れ去っていくだけ、なんてことになっていたかも知れない
無理に大容量カードを使って再現するより、オミットしたのは正解だったろう
ついでに崖のシーン
URLリンク(i.imgur.com)
PCE版はここの草もオミットされているし、MD版もだいぶ隙間は目立つがPCE版は更に輪をかけてスカスカ
ちょっと角度がついただけでただの石柱群状態に
これもビッグゲートのアーチの本数同様に容量ではなくハード性能の限界だろうな
ハードの限界に足を引っ張られているのは間違い無くPCEの方だ
あとオマケ
問題のPCE版の暗転
URLリンク(i.imgur.com)
見事に真っ暗(このあとインジケータ類まで消える)
この状態が1~2秒ほど続く

564:名無しの挑戦状
16/09/13 18:44:51.73 Cx59UkGx.net
PCEは256ドットモード、MDは320ドットモード使ってるから、
スプライトの横並び制限は画面いっぱいという点で両者条件は同じ
よって、MDがスプライトを使って書いている箇所に関しては、PCEでも全部再現できる
コース脇のオブジェの数も、スプライト性能が同じだから単に容量の差だな
アウトランは大きいスプライトを多用するゲームだから、
32x64のスプライトを扱えるPCEのほうがオブジェの品質はより高められるだろう
問題になる点といえばビッグゲートと雲くらいだが
ACの再現ではなく、MDレベルの出来でいいなら、BG書き換えで表現できるレベルだろうな
パワードリフトのように画面書き換えでできる表現
まあ、4メガでMDを超えている部分が多い時点でよく出来た移植だ
色数、色使いやグラデーションに関しては完全にMDを上回っているしね

8メガをならMD以上、スーパーグラフィックスならACレベルのものが作れただろう

565:名無しの挑戦状
16/09/13 18:48:48.29 Cx59UkGx.net
URLリンク(i.imgur.com)
MDレベルでいいなら、アーチ部分はBG書き換えで余裕
奥の方の背景と重なっている部分と、柱だけスプライトで描けば出来るという感じかねえ
それよりも、MD版はビッグゲート通過時に処理落ちするのが気になるね

PCEは256ドットモード、MDは320ドットモード使ってるから、
スプライトの横並び制限は画面いっぱいという点で両者条件は同じ
よって、MDがスプライトを使って書いている箇所に関しては、PCEでも全部再現できる

566:名無しの挑戦状
16/09/13 18:52:19.85 Cx59UkGx.net
4パレットしかないMDは、『シームレスな場面転換』がとにかく苦手

PCEとMDの両方で出ているタイトルで比較できる例を挙げると「雷電」というゲームがある
これはステージが途切れなく繋がっていくことが売りでもあるが
MD版のみ、ボス撃破後のステージ切り替えで画面が暗転してしまう
悪名高いSFC版ですら暗転はしない
これに対して、レビューでなぜMD版だけ暗転するのかと叩かれる事が多い
メーカー側の手抜きと言われたりもしたが、これははっきりとMDのハード性能に依るものだ

これも「アウトラン」の例と同じく、4パレットしかないMDでは一つのステージでパレット全てを消費してしまうため
現在のステージと次のステージのパレットを両立できない
よって、次のステージの敵キャラや地形用のパレットに切り替えるために、一旦画面を暗転させる必要があるのだ
もし、MDでシームレスを実現しようと思ったら1面から最終面までを含めた『ゲーム全体で64色以内』に収めないといけなくなる
とても画面が寂しい物になるだろう

一方、PCE版はアーケードのようにそのまま連続して背景がスクロールし、次のステージに進む
これは32パレットを持つPCEだから出来ること
地味ながら、MDの色数の少なさはゲームデザインにかなりの制限を与えてしまっている例なのだ

まあMD派をフォローするとしたら、グラディウスシリーズなら移植できるかもしれない
グラディウスは宇宙空間でステージが始まるから、その間パレットを書き換えれば良い
ただ、MDは国内ソフト売上が見込めないからグラディウスシリーズが一本も出なかったわけだが
MDは本来、アクションやシューティングが苦手で、一画面のパズルゲーム等に適したハード設計と言える

567:名無しの挑戦状
16/09/13 18:53:15.03 G1C2a9j0.net
完全移植が程遠い時代だったなー
両者欠点がありそれを補う形、得意分野で何処を表現するかの差が面白かった。
PCEとメガドラの良い意味でも悪い意味でも性能差が出てる

568:名無しの挑戦状
16/09/13 18:54:30.53 Cx59UkGx.net
雷電PCE版とMD版のステージクリア時の比較も載せておこう

PCE
URLリンク(i.imgur.com)
MD
URLリンク(i.imgur.com)

569:名無しの挑戦状
16/09/13 19:09:02.14 mrk15b1+.net
なんで暗転する必要があるの雷電伝説
スーファミ版も暗転はしないが簡素なクリア表示だし作った会社がゴミってのもありそう

570:名無しの挑戦状
16/09/13 19:12:56.61 O1WYyJWT.net
またID:Cx59UkGxが負けているのか

571:名無しの挑戦状
16/09/13 19:16:48.78 Cx59UkGx.net
話を本題に戻すと、
MD版大魔界村を容量増やしたところでMDはパレット性能が低すぎてPCE版やAC版レベルには出来ないということ
大魔界村は同じ面でも、前半と後半で構成や背景が大きく変わったりするから、MDのハード性能的に不向きなデザインなんだよね

ソニックみたいに、「ステージ中はずっと同じ風景が続く」ようなゲームデザインじゃないと無理なんだよMDは
MDのオリジナルゲームを色々見れば分かるよ
一ステージずっと同じ背景が続くゲームか、あるいは画面を暗転させて場面を変えるゲームばかりだから

572:名無しの挑戦状
16/09/13 19:22:17.66 Cx59UkGx.net
>>553
それはMDの色数が4パレット16色しか無いから。
1ステージ4パレットに収めるのも本来なら厳しいのに次のステージの地形、キャラクター用パレットを用意する余裕が全く無い
だから画面を暗転させ、その隙に次のステージ用のパレットに切り替える必要がある
これが4パレット16色の弊害
性能不足が原因なのにメーカー叩きを繰り返すMDユーザーは、もっとMDのハードの仕組みを勉強して欲しい

573:名無しの挑戦状
16/09/13 20:23:42.48 ueeHOcja.net
>>548
でもエンジン音がずーっと同じ「プー」

574:名無しの挑戦状
16/09/13 21:02:04.36 YrF0L9kH.net
最早色数だけが拠り所なのか・・・

575:名無しの挑戦状
16/09/13 21:10:46.84 KJlWFcG3.net
>>539
## アウトランの売りであるステージ中シームレスでBGMが鳴り続ける仕様を台無しにしたのがMD版 ボイスはないほうがマシ
自分の感想でしかないな。でさ、「音声でフリーズ」って何が止まる?「BGMが停止する」何が原因で止まる?
ちゃんと答えられんの?
>>541
## 現在のステージの背景と、次のステージの背景用のパレットの2種類必要になるわけだ
2つのパレットを使ってどうするんだよ。なんでいつも肝心な部分を濁すわけ?
分からないなら書かなければいいのに。

576:名無しの挑戦状
16/09/13 21:20:52.98 KJlWFcG3.net
>>556
メーカー叩き?どこの?NEC?
叩いているとすればPCEでもNECでもなく、嘘を繰り返すお前なんだが?
「もっとMDのハードの仕組みを勉強して欲しい 」
ハードの詳しい内容説明は一切せずに自分の妄想だけで語る奴には言われたくねぇよw
AC版ってさ、表示されたままグラデーションで色を変えるんだけど。
それにその説明だと、スタート直後の暗転は同じ色なのに起こっているんだよなぁ。
>>555
パレットをいっぱい持ってるはずのSG版大魔界村がAC版と違う色使いなのはバグ?

577:名無しの挑戦状
16/09/13 21:24:21.88 KJlWFcG3.net
どっちにしても静止画で比べちゃなぁ。MDが常に不利なのは仕方ない。
パレット性能はPCEに軍配が上がる。特殊機能はMDの方が数段高いんだけどな。動いてないと分からんw

578:名無しの挑戦状
16/09/13 21:27:26.75 6ousqEOy.net
PCE版のアウトラン、ラスト大嫌いな暗転してるよねw
性能いいから暗転しないんじゃなかったの?

579:名無しの挑戦状
16/09/13 21:39:29.60 uPFL/1Hd.net
エアロブラスターズ
2面の入り口というか洞窟(通常スクロール)と機械化洞窟(高速スクロール)の境目の部分はPCE版だけ作りが「シンプル」
1面ボス前の爆撃→廃墟の演出はMD版だけ「焦れったい」

580:名無しの挑戦状
16/09/13 21:43:04.53 rJ2QnwXA.net
   /⌒⌒⌒⌒⌒⌒ ))  
  (   从    ノ.ノ    
   ( ./  ̄ ̄ ̄ ̄\    
   |::::::  ヽ     丶.   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::::.____、_  _,__)  ∠  叩いているとすればPCEでもNECでもなく、嘘を繰り返すお前なんだが?
  (∂: ̄ ̄| ・ー |=|・ー |  \  書かせたのはお前だ!(キリッ
   (  (   ̄ )・・( ̄ i   \_________
   ヘ\   .._. )3( .._丿
 /  \ヽ _二__ノ\
~~M D 代 表 平 壌 運 転~~

581:名無しの挑戦状
16/09/13 22:01:54.81 6ousqEOy.net
>>563
PCE版のエアバス、自機が玉撃っているとスプライト欠けしているw
性能いいからスプライト欠けしないんじゃなかったの?

582:名無しの挑戦状
16/09/13 23:03:53.45 CficE2k/.net
海無い、分岐無い、ゲートがスカスカ、BGMヘナチョコのPCE版がMD版より上な訳無いだろw

583:名無しの挑戦状
16/09/13 23:32:07.25 G1C2a9j0.net
>>563
一瞬ボスが画面外に出たりとか高いビルを出さない事で多重スクロールさせたりとか それなりの努力はしてたけどな。
ただ弾が放射状に出なかったりとか、2面の曲そのものが違ったりとか残念
メガドラ版の開始前の間とイラストが許されない。あれが無ければとても良かったのに 

584:名無しの挑戦状
16/09/13 23:46:52.00 KJlWFcG3.net
>>564
自分で誤字と言っておきながら使う奴w

585:名無しの挑戦状
16/09/14 01:11:29.89 WPTVZxfh.net
結局PCE代表は逃亡したようなので、こちらから書くが
「フリーズ」や「ハングアップ」は本来意図していない無反応や動作停止を指す言葉。
ゲーム機だとハードの提供側が禁止事項等をしっかり説明してる訳だ。
その上でプログラマーがそれを回避する策を講じたり工夫して止まらないようにしている。
だからこの言葉の矛先はそのゲームを作ったプログラマーに向かう。
「お前のプログラムが悪いから停止するんだ!」って言ってるのと同じ。
ゲームが動いてる限りCPUは止まらないし関連I/Oも全て生きているって事。
だからハングアップやフリーズと言う言葉を使う場面ではない。
それを意図して使うのなら悪意を持っているのか本当に無知なのか何れか。
PCMの発生時にBGMが消えるのはそういうプログラムがされているからだ。
MDのPCMはFM音源の機能を利用しているのでDMAなどを介さないCPUパワーゴリ押し。
更にFM音源はレジスタ反映が遅いICなので音楽データを書き込んだ後のウェイト待ちをしながらPCMデータを再生するよりも
FM音源処理をせずに徹底してPCM処理に回したんだろうな。
そして、音声をしっかり聞いてみれば分かるが、それまでのメガドライブのゲームに比べると数段明瞭なんだよな。
ミュートしてまで明瞭な音声を聞かせたかったって事なんだろう。

そういったプログラマの努力や技術を馬鹿にする事の方が本当の叩きだろうな。

くどい様だが、CPUが止まればゲームは止まるしFM音源が止まればPCMも鳴らない。
メガドライブのPCMはCPUがFM音源に随時データを転送することで機能してるからな。
コンピュータ用語としてのハングアップやフリーズはこの場面で使う言葉ではない。

割とマジでプログラマーやハード設計者にに「フリーズした」「ハングアップした」なんて言ったら
言葉の意味を理解するまで徹底的に指導されるから注意しとけよw
場合によっては喧嘩になる事も有るからな。それほどまでに呪われた言葉なんだよw

586:名無しの挑戦状
16/09/14 01:18:12.15 tnQgsZyt.net
ストII´PLUSのBGMと音声同時発声は凄かった。どうやってるんだろう

587:名無しの挑戦状
16/09/14 02:27:42.21 +B0mXIc8.net
>>568
そいつ 図星を突かれてファビョッてるんだけだろうな

588:名無しの挑戦状
16/09/14 06:18:48.35 JG9QLsQR.net
ストⅡターボの名称は使わせないとか当時の任天堂は性根が腐ってたな

589:名無しの挑戦状
16/09/14 06:45:13.47 WPTVZxfh.net
>>570
FM音源は68Kが担当してて、PCMはZ80が付きっきりになってたはず。
音声のサンプリング周波数は8KHzで音声が重なるのは2つのPCMデータを交互に再生する事で実現してるみたいだね。
あと海外ではPCM再生プログラムのパッチが出ていてそれを適応すると音質も結構改善されてた。
日本版のカートリッジにも適応できたよ。

590:名無しの挑戦状
16/09/14 07:33:55.91 2yMzGpai.net
>>569
ファミコンですらPCMとBGMは両立できるのに
メガドライブだけPCMを鳴らすとBGMが止まるという事実
これは明らかにセガの設計ミスとしか言いようが無いね


それに、メーカーにとってその仕様が不本意だったというのもまた事実
MDのサンダーフォースシリーズはすべての作品でPCMを鳴らすとBGMが全停止するが

X68k版サンダーフォースII、SFC版サンダースピリッツ、
AC版サンダーフォースAC、SS版ゴールドパック

これら全てでPCMが鳴ってもBGMが止まらないように修正されている事から
メーカーとしてはMDの欠陥仕様に不満を持っていたことは明らか


何れにせよ、ハードの設計ミスでプログラマーとユーザーに多大な迷惑をかけてたわけだ

591:名無しの挑戦状
16/09/14 10:59:46.99 FyGOpcaI.net
>>574
という妄想

592:名無しの挑戦状
16/09/14 12:05:01.01 4PjBRyXx.net
今回も突っ込みどころ満載だな
いつまで自分に不利な現実から目を逸らし続けていられるかな?

>>548
>PCEは256ドットモード、MDは320ドットモード使ってるから、
>スプライトの横並び制限は画面いっぱいという点で両者条件は同じ
そう「スプライトの」条件は同じ
でも条件はそれだけか?
>よって、MDがスプライトを使って書いている箇所に関しては、PCEでも全部再現できる
そう、「スプライトを使って書いている箇所に関しては」PCEでも全部再現できる
なぁ、お前何か忘れてないか?
>コース脇のオブジェの数も、スプライト性能が同じだから単に容量の差だな
じゃあ何で同じスプライトパターンを使い回せて容量関係無いはずのビッグゲートのアーチや崖の数が少なかったんだろうな?
スプライト性能が同じなら、MDでより多くのオブジェクトを表示できてるのは何故なんだろうな?何か思い出さないか?
>アウトランは大きいスプライトを多用するゲームだから、
>32x64のスプライトを扱えるPCEのほうがオブジェの品質はより高められるだろう
最大サイズが大きくてもPCEがスプライトの定義に使えるVRAMは32KBだぞ?
一方MDのVRAMはどうだった?スプライトは何かとVRAMを共有して全体で64KBだったよな?
つまり32KB以上をスプライト用のデータに充てることも出来た訳だが、ところで共有の相手は何だ?もう思い出したろう?そう、Bの付くアレだ
>問題になる点といえばビッグゲートと雲くらいだが
他は本当に問題にならないと?
実際に草がオミットされてるにも関わらず崖のオブジェクトが少ないという問題も露呈しているのに?
崖だけでもスプライトが足りてないのにどうやって問題無く地面を埋める草を表示する気だ?
MDならアレが二面あるから一面をコース描画に使いつつも一面をスプライトと併用することで問題無く表示出来るんだがな
そう、Bの付くアレとはBGだ、PCEには一面しかない奴だ
いつまでもそこから目を逸らし続けることは出来ないぞ?
>ACの再現ではなく、MDレベルの出来でいいなら、BG書き換えで表現できるレベルだろうな
じゃあ何故ビッグゲートはそのMDレベルにも劣るスプライトでの表現を選択したんだろうな?
>パワードリフトのように画面書き換えでできる表現
パワードリフトでやってる処理を普通にラスタースクロールで表現しているコースと同時にこなすのか
CPUパワー足りるのかソレ?あとPCEはワークエリアも狭いこと忘れるなよ?
ROMに用意されたパターンをBG用のVRAMに転送するだけならいいが、一枚のBGに複数の石柱が重なるとその部分の画像の重ね合わせ処理をしなきゃいけないんだからな?
ワークエリアが64KBあるMDと違ってPCEでそういう力技をやるのはキツいぞ?
>まあ、4メガでMDを超えている部分が多い時点でよく出来た移植だ
まぁこれはそうだな
実際は負けてる部分の方が多いんだから「MDを超えている部分が多い」は言い過ぎだがw
それでも超えてる部分があるのもまた事実だし移植として出来が良い部類なのは間違い無い
それに負けてる要素の中にもハードの制限でどうにもならない部分がある一方で容量さえあればもっとどうにか出来た部分もあるしな
>色数、色使いやグラデーションに関しては完全にMDを上回っているしね
色使いはそうでもないだろ?
MD版の方がアーケード版に近い部分も割とある
完全に上回れてはいないな
まぁ色についてはPCE版の方が総じて上なのは否定しないが
>8メガをならMD以上、スーパーグラフィックスならACレベルのものが作れただろう
MDと同じ容量じゃ以上どころかMD版と並ぶのも正直キツいだろう
ハード性能が足りない分を他の要素で補うにはそれ以上の容量が要る
SGなら8Mあれば総合的にMD版と肩を並べるところまでは行けると思うし上回ることだって可能かも知れない
が、アーケードレベルは流石に無理だろう
アーケード版とはハードのレベルが違い過ぎる
アフターバーナーコンプリートの出来を考えれば、32Xならアーケードレベルも余裕で再現できるだろうけどなw

593:名無しの挑戦状
16/09/14 12:06:19.62 4PjBRyXx.net
長かったので分割

>>549
>MDレベルでいいなら、アーチ部分はBG書き換えで余裕
これまた随分大きく出たな
>奥の方の背景と重なっている部分と、柱だけスプライトで描けば出来るという感じかねえ
>それよりも、MD版はビッグゲート通過時に処理落ちするのが気になるね
いや、スプライト欠けてる方が気になる
海は突っ込まなきゃチラつかないがこっちは走ってるだけで普通に欠けるからな
つか当のMDがそれやってるんだよ、それもBG二面使って
それなのに68000でもお前が処理落ちを気にするほどの負荷が掛かることを、BG一面だけでHuC6280にやらせようとしてるんだよお前は
どんだけ無茶かいくら脳内お花畑なお前でも解るだろ?
>PCEは256ドットモード、MDは320ドットモード使ってるから、
>スプライトの横並び制限は画面いっぱいという点で両者条件は同じ
>よって、MDがスプライトを使って書いている箇所に関しては、PCEでも全部再現できる
そしてBG二面を駆使して表示された箇所は再現出来ない、と

>>550
>4パレットしかないMDは、『シームレスな場面転換』がとにかく苦手
またしょうもない嘘をw


594: >PCEとMDの両方で出ているタイトルで比較できる例を挙げると「雷電」というゲームがある (中略) >メーカー側の手抜きと言われたりもしたが、これははっきりとMDのハード性能に依るものだ はいはい嘘ウソ、手抜きかどうかはともかくハード性能は関係無い 少なくともパレット切り替えのために暗転する必要が無いことだけは確実 何しろ雷電はステージ間がシームレスに繋がっているので、ステージの境界の前後でいきなり全ての色が切り替わるということが無い まぁいきなり切り替わらなくてもステージの境目で現ステージと次ステージ両方の色が一画面中でフルに混在し4パレットに収まらないような状況だと話が面倒になるんだが、雷電ならそんな心配も無い 何故かお誂え向きなことにステージ間の多くで3、4色~精々1パレットで収まる色数しか使ってない様な殺風景なエリアがあるので、そこで次ステージに必要な色にパレットを変更してしまえばいい 別にそこがぴったりステージの境界である必要は無いし、そういうエリアが無いところはSFC版のように追加してしまえばいい ステージなんてのは人間がプログラム上で勝手に決めてるだけでVDPがパレットを扱う上では今何ステージ目かなんてのは関係無いんだし、パレットはそもそも必要に応じて動的に変更するもので各ステージごとに固定しなきゃいけない理由なんて無い ステージ毎に使うグラフィックパターンを入れ替えるゲームが多いからパレットもステージ毎に変更されることが多いってだけ ステージの境界が曖昧なら当然パレット変更のタイミングだってステージクリア時以外が最適になる場合も増える という訳で >これも「アウトラン」の例と同じく、4パレットしかないMDでは一つのステージでパレット全てを消費してしまうため (中略) >もし、MDでシームレスを実現しようと思ったら1面から最終面までを含めた『ゲーム全体で64色以内』に収めないといけなくなる これも嘘 後はこの嘘に基づいた頓珍漢な妄想語りで突っ込むに値しないので省略



595:名無しの挑戦状
16/09/14 12:07:43.46 4PjBRyXx.net
これでラスト

>>555
>話を本題に戻すと、
MDvsPCEのガチ対決になるアウトランじゃ勝てないもんだから、SG性能の分有利な大魔界村に話をそらそうって魂胆か
ここはMDvsPCEスレであってMDvsSGスレじゃないんだから、本題からはむしろズレてるぞw
>MD版大魔界村を容量増やしたところでMDはパレット性能が低すぎてPCE版やAC版レベルには出来ないということ
いやアーケード並みは流石に無理でもSGレベルなら容量増やせばイケるし、ましてSGでなく素のPCEで実現できるレベルなら言わずもがなだ
ゲームの出来を左右するのはパレット性能だけじゃないからな
あの大魔界村がSG専用でなくPCE/SG両対応でリリースされてたらどうなったと思う?
色数はSG専用と変化無くてもPCEで動かす場合はBGが一面になってスプライト数も半減、当然多くの場所で多重スクロールはカット
ワークエリアもメインメモリ8KB内でやりくりするから派手な力技もおいそれとは使えない
サウンド面は元々負けてる
これでMD版が8Mになって容量のアドバンテージまで失ったらどうなる?
大魔界村でMD版に対して優位に立てたのは容量の差に加えてPCE版ではなくSG専用版だったからということを忘れるな
あ、そうそう
そっちがSGを引き合いに出す以上こっちも32X持ち出していいんだよな?
ならアーケード並みまで楽勝だわw
PCEはおろかSGでも勝負にならん
>大魔界村は同じ面でも、前半と後半で構成や背景が大きく変わったりするから、MDのハード性能的に不向きなデザインなんだよね
むしろそれステージ前半と後半で使う色の系統がそれぞれ絞られてパレットもそれに合わせたものに前半・後半で切り替えられるから、パレット本数の少ないMDにとっては有り難い構成なんだが
お前ほんとパレットについて(つかコンピュータのプログラムについて)理解してないのな
>ソニックみたいに、「ステージ中はずっと同じ風景が続く」ようなゲームデザインじゃないと無理なんだよMDは
>MDのオリジナルゲームを色々見れば分かるよ
>一ステージずっと同じ背景が続くゲームか、あるいは画面を暗転させて場面を変えるゲームばかりだから
またすぐこうやって嘘をつく
MDオリジナルタイトルにもちょっと思いつくだけでもダイナマイトヘッディーとかパノラマコットンとか、同じステージ中で暗転を含めた場面転換を挟まずに画面全体の色使いがガラリと変わる物をいくつか挙げられる
だいたいソニックにしたって一作目のマーブルゾーンでステージとしての統一感は保ちつつも地上と地下で背景の色使いがだいぶ変わるし、勿論地上・地下間の移動時に暗転なんかしない
で、PCEのオリジナルタイトルには場面転換を挟まず一ステージ中で大きく背景の変わるゲームがどれだけある?
こんな嘘までついてMDを叩くからにはさぞかし多いんだろうな?
列挙してみろ

>>556は既に論破済みなので割愛
お前がもっとハードの仕組みについて勉強しろ

>>574
え?FCではPCM再生時にBGMが止まるゲームは無かったと?
MDでFMのBGMとPCMのSEが同時に鳴っている例があるのは?
何故テクノソフトがMDのサンダーフォースシリーズでだけPCM再生中にBGMを止めたのかは知らないが、
>メーカーとしてはMDの欠陥仕様に不満を持っていたことは明らか
なんて言える様な根拠は何も無い
そもそもそんな「欠陥仕様」なんてモノ自体が無いんだからな
だから
>何れにせよ、ハードの設計ミスでプログラマーとユーザーに多大な迷惑をかけてたわけだ
もお前の勝手な妄想に過ぎない

596:名無しの挑戦状
16/09/14 17:26:12.72 rYfvnv4o.net
MD代表の文章って義務教育を卒業した者の書く文章じゃないよな
なんでこんなに構成力がないの?

597:名無しの挑戦状
16/09/14 17:41:52.54 rYfvnv4o.net
博学なID:KJlWFcG3と、無職童貞のID:4PjBRyXxを読み比べてみると解り易いけど
ID:KJlWFcG3は要点を絞って簡素にまとめつつ、改行を上手に使って読み易くしている
それに対してID:4PjBRyXxは、引用を乱発させながら思いついた事をそのまま全て文字にしている状態

一旦頭の中で文章を整理していないから、無駄な長文になる
引用と本文の繰り返しのせいで、何を言いたいのかが判らない
改行の使い方もおかしい

MD派ですらこいつの文章をまともに読んでくれる人は居ないだろ

598:名無しの挑戦状
16/09/14 17:43:36.92 rYfvnv4o.net
まあID:KJlWFcG3も博学ではないかw
それにしたってID:4PjBRyXxは酷いw

599:名無しの挑戦状
16/09/14 17:47:15.25 rYfvnv4o.net
ID:Cx59UkGxが読み易くて良いな
流石だ

600:名無しの挑戦状
16/09/14 17:56:15.46 PVsEIMSe.net
>思いついた事をそのまま全て文字にしている状態
その結果が>>579-581で御座います
何も考えずにレスを垂れ流すからたかがこの程度の内容に四連投w
流石普段はコピペするぐらいしか能の無い馬鹿
良いレスの基準が「書いてある内容」では無く「読み流し易さ」w

601:名無しの挑戦状
16/09/14 17:58:16.28 rYfvnv4o.net
一々怒るなよw

602:名無しの挑戦状
16/09/14 18:08:04.70 zGuv+qJU.net
痛いとこ突かれたのがそんなに悔しかったかな?
大丈夫大丈夫、こっちはむしろ笑ってるからw

603:名無しの挑戦状
16/09/14 18:13:18.51 W0Yydca3.net
またID:Cx59UkGxとID:rYfvnv4oが負けてるのか

604:名無しの挑戦状
16/09/14 18:19:28.30 EDqIOK9e.net
ID:rYfvnv4oは負けるって言うか、一人で踊った挙句墓穴掘っただけだな

605:名無しの挑戦状
16/09/14 19:38:31.54 ACYffic0.net
またMD代表が負けたのか…

606:名無しの挑戦状
16/09/14 19:48:05.37 ACYffic0.net
ID:4PjBRyXx
確かにここまで酷い文章も珍しい

607:名無しの挑戦状
16/09/14 19:50:49.05 JG9QLsQR.net
MDはコントローラーの操作性が悪いとにかくダメ

608:名無しの挑戦状
16/09/14 19:51:18.78 CPs2/8Mi.net
ID挙げてどうこう言うと議論が途切れてうやむやになるからやめとけ

609:名無しの挑戦状
16/09/14 20:46:13.51 WPTVZxfh.net
>>574
おやぁ?「止まる」だけに変えたと言う事は
今までお前が言ってきた「フリーズ」「ハングアップ」は全て妄想って事で良いんだな?

お前、肝心な事を忘れてるだろ?w
MDのゲームの中にはPCMを曲の中で利用してるものがいくつも有るんだよ。
PCMを鳴らすとBGMが止まるのならこれはできんぞ?どう説明する?

ハードの設計ミスとか欠陥とか何を根拠に言ってるんだろうな。
ゲーム機のプログラムはハードが有るからこそ作れるものなんだが?

ゲーム機メーカーはサードパーティーにハードの仕様書を渡している。
その仕様通りに動かなければ欠陥だろうが、それはゲーム機メーカーとソフトハウスしか知らない事。
第三者が欠陥とか分かる訳はないのだが?言う事はできるだろうがそれはただの言いがかり。

そして、ユーザーは提供された物を遊ぶだけの立場。迷惑とかお門違いも甚だしい。
更にお前が「メーカーにとって」なんて言えるもんじゃない。お前が何かプログラム製作にでもかかわったのかよw

610:名無しの挑戦状
16/09/14 21:22:00.25 zRUztzvJ.net
>>590
>MDはコントローラーの操作性が悪いとにかくダメ
6bパッドは結構良かったよ。
PCEの2ボタンより遥かにマシ。

611:名無しの挑戦状
16/09/14 22:38:42.34 WPTVZxfh.net
個人的にはMDの赤外線コントローラーが最高だったな。
3Bボタンと同じ大きさで6Bになってる。操作性は6Bパッド。

あのバナナ?形状が一番しっくりくるんだよなぁ。
持ってて疲れず安定感も有って。

サターンパッドって今でも結構人気あるみたいだし。

612:名無しの挑戦状
16/09/14 23:22:08.98 7Clf7m1h.net
6Bパッドの発展形がセガサターンのパッドなんだよな。

613:名無しの挑戦状
16/09/15 00:01:40.22 mYzGdyK5.net
ID:4PjBRyXx
縦読みするのも苦痛なレベル

614:名無しの挑戦状
16/09/15 00:38:14.67 DCzx5gTM.net
無理に読む必要は無かろう

>>579
それは多分、お前さんが無知で知らない用語が詰まりすぎてるから
意味が分からず構成力が無いように見えるだけ。
確かに欲を言えば、引用とコメントの後に一行開けてもらえると分かりやすいかなとは思ったり。

どっかの馬鹿のように、主語が無かったり、主語が2つあったり、
主語と述語が2つずつあるのにどちらとも意味が繋がらなかったり構成力以前の奴も居るけどな。
で、こちらが補完して解釈すると「そんなの事を言ってるんじゃねぇ!」と逆切れするし。アレが一番たちが悪い。

で、自分が無知で解釈できない文章は構成力が~日本語が~だし。

615:名無しの挑戦状
16/09/15 00:56:30.91 mYzGdyK5.net
>>576-578を見て構成力があると思う人はいないだろ

616:名無しの挑戦状
16/09/15 01:36:08.60 DCzx5gTM.net
言い返せないから今更そんな事をw

617:名無しの挑戦状
16/09/15 02:10:58.45 mYzGdyK5.net
どの板のどのスレで>>576-578を見せても
同様の返答が貰えますよw

618:名無しの挑戦状
16/09/15 06:32:59.45 BgcuMZWI.net
なぜか理論ではなく文章力で勝利認定されるという謎

619:名無しの挑戦状
16/09/15 06:42:07.75 DCzx5gTM.net
PCE代表の発言の元になるのは妄想空想嘘。
事実につき合わせた話じゃ勝ちようがないから
文章をつついたり、誤字脱字をつつくしかやりようがない。

自分が付いた嘘はばれると言い直すだけ。

620:名無しの挑戦状
16/09/15 08:10:06.82 /+mouyIc.net
PCMを鳴らすだけでMDのCPUがフリーズしてBGMが止まるのも、

パレット不足でMDのゲームがやたらと暗転するのも事実だけどね

621:名無しの挑戦状
16/09/15 09:04:01.44 4piNpAqx.net
>>585
「読み流し易さ」で朝からちょいコーヒーくっそ吹いたw

622:名無しの挑戦状
16/09/15 16:29:27.75 oab9jLeq.net
禿「日本語の起源はハングルだ(キリッ」
アンカーミスに気付けないまま言い出した勘違いなのに、安いプライドが邪魔をして
退けなくなり嘘に嘘を重ねた結果、日本語の起源捏造にまで達したのか
惨めだな

623:名無しの挑戦状
16/09/15 16:31:49.97 oab9jLeq.net
>>601
社会に出れば常識だけど
他人に読ませる文章は、まず他人が読める物でなければ
内容以前の問題なんだがね

624:名無しの挑戦状
16/09/15 19:04:58.70 UDg7gNk+.net
88年末のタイミングならADPCM1音でいいから沖電気の載せりゃよかったのにな
メモリも64KBは要るだろから25000円じゃしんどくなるかもだけど

625:名無しの挑戦状
16/09/15 21:03:51.82 DCzx5gTM.net
>>606
PCE代表の場合、読ませるとかそれ以前に日本語の基礎を勉強していただきたい。

626:名無しの挑戦状
16/09/15 21:45:04.89 tGRIi44D.net
毎度論破


627:されると文章力がないだとか中傷ばっかりで 本当、猿人はくだらないな。 まともなPCEユーザーはもはやフォロー出来ないから 論戦に入ってこないんだろうね。



628:名無しの挑戦状
16/09/15 23:56:54.35 DCzx5gTM.net
>>607
というか、MK3互換を捨てればZ80の自由度がかなり上がったと思う。
VDPにしてもMK3互換の縛りをかなりくらってそうだし。

629:名無しの挑戦状
16/09/16 00:26:08.01 Qg3yiAyZ.net
セガの場合、昔のゲームが新しいゲーム機で出来たからといって恩恵を感じなかったよな。
どうせ昔の機種はもってるし、新しいゲーム機が出たら出たで(ほぼ一社販売だったわけだから)過去ハードのゲームは出なくなるし。

630:名無しの挑戦状
16/09/16 06:38:39.34 nEQIclvx.net
MK3を持ってるぐらいのユーザーだと当然MDも買うだろうからねぇw

海外を視野に入れるとそうもいかなかったんだろうなぁ。
MDが成長期に入ってもSMS用のゲームで新作が出続けてしなぁ。

MK3+FM音源を持っていたけど、MDのメガアダプタも買った。

631:名無しの挑戦状
16/09/16 06:46:36.09 hG8lucNU.net
CDは容量をしっかり使わねばならない、みたいな思いこみのせいで全体的にめんどくさい方向に行ったよな
死ぬ→ロード→コンティニュー画面→ロード→ビジュアルシーン(飛ばす)→ロード→再開

632:名無しの挑戦状
16/09/16 06:57:25.60 qZW7SHwF.net
>>607
SEGAごときに沖電気は贅沢過ぎる

PCMを鳴らしてフリーズしているのがお似合い

633:名無しの挑戦状
16/09/16 07:09:16.08 44qxtfAY.net
>>470の問題とかBGの反転ができないとかは8ビットじゃないとできない問題じゃあないよな
縦ラスターは無理っぽい気がしないでもないけど
拡張バスに6000円分コスト費やしたのが仇になってる

意味もなく小さい本体にしたりデメリットの多いHuカード採用したりPCEは色々残念だ
NECのせいで

634:名無しの挑戦状
16/09/16 07:10:46.81 44qxtfAY.net
訂正
8ビットじゃないとできない→8ビットじゃできない

635:名無しの挑戦状
16/09/16 17:33:21.94 I2N4aOKI.net
MD代表の文章は致命的に構成力に欠ける
それはPCE派、MD派共に認めた事実
じゃあ内容は良いのか?と問われるとヲイウフィルター全開で虚構と妄想と捏造が入り混じっていて
やはり読む価値がないという…

636:名無しの挑戦状
16/09/16 17:45:45.02 I2N4aOKI.net
>>612
何言ってんの?知恵遅れなの?

・親がファミコンと間違えた
・誕生日等の記念日にファミコンが売ってなかった

MK3を買ったガキの大半はファミコンの代用品として騙されて買ってしまった被害者だぞ?
スーパーマリオやドラゴンクエストで盛り上がっていたときに、「北斗の拳はセガのが一番凄いんだ!」と言ってた負け犬だぞ
周囲がソフトの貸し借りで友達との絆を深めていた時に、「お前はセガだから来るな」と言われていた嫌われ者だぞ

MK3を持っていた子供達は二度とセガ機には手を出さない

637:名無しの挑戦状
16/09/16 18:11:04.30 Qg3yiAyZ.net
>>612
海外用のパワーベースコンバーターは日本の本体で使えたのだろうか・・・・

638:名無しの挑戦状
16/09/16 20:24:08.74 nEQIclvx.net
>>614
すっかり忘れてたわ。これは完全にダウト。特にアウトラン。
一番分かりやすいのは「マジカルサウンドシャワー」
この曲の中にはハンドクラップが使われているんだけど、これはねぇPCMなんだよねぇ。
PCM再生でFM再生が止まるのならこれはできんよ?w

そして、この頃って結構サンプリングドラムって手法が良く使われてるんだよねぇ。
FM音源でドラムを再現するのではなく、PCMでドラム音を鳴らす。

レンタヒーローの「今夜の気分はダンシング」これに至っては「ハッ!」って声でリズム取ってるよ。

>>619
メガアダプタにSMS用のアダプタを指して遊ぶことはできたよ。名前忘れた。
MK3のカートリッジスロットのコネクタって独自規格だから、ROMを焼いても基板が作れず挿す事が出来なくて
SMSのカートリッジスロットは一般的な規格の物だったからこのアダプターを通して焼いたROMを挿してた。

639:名無しの挑戦状
16/09/16 20:34:15.95 OyVsMbwP.net
>>615>>616
マークⅢはBGの反転できるんじゃなかったかな
その代わりスプライトは反転できないとか、M2だかコンパイルの人だか忘れたけどそんな事言ってた
何故8bitだとできないの?

640:名無しの挑戦状
16/09/16 21:33:06.01 JHnVVSBh.net
>>621
セガのPSのグラフィックデザイナーのひとが
BGの反転使って家の絵描いてROM容量節約したと書いてるよ

641:名無しの挑戦状
16/09/16 21:41:54.64 JHnVVSBh.net
ああこれだ
URLリンク(sega.jp)

642:名無しの挑戦状
16/09/16 22:14:40.75 OyVsMbwP.net
>>615
ああゴメン読み違えてた忘れてくれ

>>622
どうも

スプライトとBGどっちのほうが反転できないとキツイんかね

643:名無しの挑戦状
16/09/16 22:21:44.33 Qg3yiAyZ.net
PSの前に出たスペハリも左右対称にする事で容量減らしてるよね。

644:名無しの挑戦状
16/09/16 22:25:58.18 Qg3yiAyZ.net
>>620
ああ播磨灘とか一緒に声出てたよな

645:名無しの挑戦状
16/09/16 23:52:12.67 nEQIclvx.net
>>624
ゲームによりけりだねぇ。スプライトで大きな絵を構成する事はないだろうからmk3もそれを考えたうえで
BG性能を良くする方向だったんじゃないかな。

646:名無しの挑戦状
16/09/16 23:55:01.69 nEQIclvx.net
>>626
数例を取って、それが全てのように言うのは毎度の事だけどさ。
で、引き合いに出すのはPCEじゃなくSFCというw

647:名無しの挑戦状
16/09/17 01:50:47.51 AGow1pab.net
前に
「メガドライブを持ってる奴はゲームギアも持ってるから、ゲームギアで発売されたソフトはメガドライブで発売されたのに等しい」
と言ってた馬鹿がいたけど>>612かw

648:名無しの挑戦状
16/09/17 03:17:26.03 Qa236EsB.net
>>629
「メガドライブを持ってる奴はゲームギアも持ってる(率が高い)」は俺が言ったが、「ゲームギアで発売されたソフトはメガドライブで発売されたのに等しい」なんて誰も言ってないな
「俺はGG版で遊んだからMDでも出て欲しいとまでは思わなかった」という趣旨のことは言ったけどな
また他人の発言を歪めて、言ってもいないことを言ったと捏造し出したかw
つかMDで出てなかったのは事実なんだから、ただ「MD版は無かった」とだけ言えばいいものを、
>お前らメガドライバーがどうあがいても手に入らなかった傑作w
なんてフカすから「MDユーザーならGGの所持率も高いから割と普通に手に入ってた」と論破される羽目になる
あ、因みに俺は>>612じゃない
MK3も持ってはいたがw

649:名無しの挑戦状
16/09/17 07:01:34.11 Nb4zge+m.net
すっげえ無駄構造
URLリンク(blogs.c.yimg.jp)

650:名無しの挑戦状
16/09/17 08:36:40.11 ruoR3sWL.net
「メガドライブのアウトランはPCMを鳴らすとBGMが止まる」は嘘だと確定したわけだが
アレは自分の嘘を訂正できない位馬鹿なお子様だったんだな。

651:名無しの挑戦状
16/09/17 13:17:13.44 IhEACFkr.net
でもボイス再生時にBGMが消えるのは事実だよな

652:名無しの挑戦状
16/09/17 17:01:14.61 o+X16n+2.net
そんな事実も無い
ストIIは普通にボイス再生時もBGM鳴ってるし
ボイス再生中にBGMを止める(あるいはミュートする)ことのあるタイトルが存在するというだけ

653:名無しの挑戦状
16/09/17 17:31:44.67 Rq5xdAfg.net
64色でも色の選択次第なんだよな
color hacksでスパⅡやチキチキボーイズなんかが見違えるグラフィックになるし
最近試したゴモラもいい塩梅

654:名無しの挑戦状
16/09/17 17:38:32.63 UUZXSMVQ.net
どーせなら4096色まで増やせばよかったのに
同時発色数は変えられないにしても

655:名無しの挑戦状
16/09/17 17:39:50.29 UaTQ/jc1.net
>>635
カラーハックは色を濃くして誤魔化しているだけ

MDが薄汚い64色のグラフィックという事実はPCE、X68kで遊んできた目の肥えたゲーマーは騙せない

656:名無しの挑戦状
16/09/17 17:44:49.42 UaTQ/jc1.net
>>634
事実だよ
MDはPCMとFM6音が同時に使用できないから、PCMを鳴らすには、CPUがフリーズしてFM音源を全停止しなければならない
FM音源を一音犠牲にして同時に鳴らすことも出来るが、5音だと中途半端でステレオ化出来なくなるんだよねえ


テクノソフトにも嫌われてMDから早期撤退しちゃったしね

657:名無しの挑戦状
16/09/17 18:08:35.46 NYPqYWYj.net
PCエンジンはFM音源積んでいないから、アーケードの移植はダメな音ばかりなんだよねぇ
PCエンジンの大魔界村を聞いた時は雰囲気がぶち壊れてた
見た目は素晴らしいだが

658:名無しの挑戦状
16/09/17 18:13:53.08 1y1LO5Yz.net
>>618 MK3を買ったガキの大半はファミコンの代用品として騙されて買ってしまった被害者だぞ?

マークIIIではなく発売日の兼ね合いでSG1000だよ。

嘘をつくな。

659:名無しの挑戦状
16/09/17 18:23:41.57 d1chhuef.net
URLリンク(www.youtube.com)

660:名無しの挑戦状
16/09/17 18:47:37.38 0dVjugGt.net
>>629
おい>>612を馬鹿にするとユザーにPCE代表認定されるぞ

661:名無しの挑戦状
16/09/17 19:45:48.03 6Tex9iyJ.net
>>642
PCE代表はおまえ
連休なのに平壌運転だなw

662:名無しの挑戦状
16/09/17 20:50:54.85 ruoR3sWL.net
>>637
誤魔化しているんじゃなく、AC版に近づけた色合いにしてるだけ。全体的に明るいからねぇ。
けどそこでPCE版を持ち出さずにX68版を持ち出す悲しさよ。

>>638
うわぁ。相変わらず汚ねぇ奴。「FM6音」なんて付け加えてるよ。今までPCMとFM音源は同時にならないとしか言ってないのにw

というか・・・

1.【MDはPCMとFM6音が同時に使用できないから】
2.【PCMを鳴らすには、CPUがフリーズしてFM音源を全停止しなければならない】
3.【FM音源を一音犠牲にして同時に鳴らすことも出来るが】
4.【5音だと中途半端でステレオ化出来なくなるんだよねえ】

1.はあえて誤解を招くように書いてるし。確かにFM6音は使えねぇよ?FM1ch分をPCMに割り当ててFM5音だし。
2.はいつもの嘘だし、2.3.が矛盾してるし、4.はまた嘘だし。FM6音時もFM5音+PCM時も左右出力の振り分けは可能。
よくもまぁ、毎度毎度こんな嘘を並べられるよな。しかも自分の嘘を自分で否定してるし。

てか、CPUがフリーズしたら何がFM音源を操作しているんだい?

酷すぎるだろw

で、答えられずにまた逃亡だろ?毎度の事だな。

663:名無しの挑戦状
16/09/17 21:03:50.64 SnX5VGr3.net
2.【PCMを鳴らすには、CPUがフリーズしてFM音源を全停止しなければならない】
4.【5音だと中途半端でステレオ化出来なくなるんだよねえ】
↑これ完全に嘘じゃんw
URLリンク(www.youtube.com)

664:名無しの挑戦状
16/09/17 21:04:24.80 DhxHheKv.net
>>640
SG1000???
論外だわwww
ファミコンが爆発的にヒットしたのはスーパーマリオとドラクエ2以降
初期なら紛い物でもSG1000なんて買わずにカセットビジョンを買ってるぞ馬鹿w

665:名無しの挑戦状
16/09/17 21:10:49.88 Rq5xdAfg.net
>>637
色を濃く?
アーケードの色合いに出来る限り近付けたパッチの話をしてるんだが…
メガドラ版スパⅡは色が暗いのを明るく、チキチキは妙に明るいのを落ち着いたトーンに手直しされてる



666:ゴモラに至ってはメガドラ版の方が解像度高いから所によってはACよりゴージャスw お前さんの言う色を濃くってのが何を指してるのかわからんな バカだから相変わらず適当なこと言ってんだろうけどバカだから仕方ないよな^^;



667:名無しの挑戦状
16/09/17 21:27:44.92 UaTQ/jc1.net
MDは4パレット16色しか色数性能がないのだから、
ACに近づけるなんてのは物理的に不可能

ACのグラデーションは多彩な色使いはMDの性能では再現できないし
初戦は誤魔化しの手法でしか無いわけだ

見る目のないSEGA信者は騙せても
我々ゲーマーの目はごまかせない

668:名無しの挑戦状
16/09/17 21:36:11.54 UaTQ/jc1.net
MDは4パレット16色しか扱えない貧相なハードである

色を入れ替えてその場凌ぎの誤魔化しをすることは確かに可能だが
色そのものを増やすことは出来ない

所詮はハッタリの誤魔化しだね

PCE、X68kのような16ビットのグラフィック表現はMDには出来ません

669:名無しの挑戦状
16/09/17 21:38:07.82 2hoAUJ4H.net
飛竜のラスボスの長台詞はどうだろう?
イントロと台詞、同時に流れていたと思ったが

声自体も元々爺ィなのでノイズ乗ってても気にならなかったかと

670:名無しの挑戦状
16/09/17 21:43:12.44 Rq5xdAfg.net
日本語かそうじゃないかは関係ありそう
ヘッディーのボイスは実際にクリアだとは感じるけど英語だし、日常的に聞かない外国語はフィルターがかかるのかも

671:名無しの挑戦状
16/09/17 21:54:39.57 Rq5xdAfg.net
つべの某メガドラ動画、ダライアスとFZを見るとオリジナルそっくりだったりする
なかなかどうして64色もやれば出来るってこった

ID:UaTQ/jc1はAC版FZとエンジン版、メガドラ同人版を比べちゃ駄目だぞw
ミュートせずに見比べるなんて以ての外だ

672:名無しの挑戦状
16/09/17 22:00:12.72 UUZXSMVQ.net
メガドラ開発した奴等は何をトチ狂ってスプライト縦横32ドットまでしか扱えない仕様にしたの?
馬鹿なの?

673:名無しの挑戦状
16/09/17 22:02:13.92 UaTQ/jc1.net
4パレットしか扱えない、PCMを鳴らすとフリーズするし
設計者は馬鹿以外の何者でもないよ

674:名無しの挑戦状
16/09/17 22:11:48.85 PPnireTn.net
>>638
>テクノソフトにも嫌われてMDから早期撤退しちゃったしね

テクノソフトの権利をセガが取得
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
テクノソフトの権利はトゥエンティワン有限会社の松岡氏が守っていたのが、
大園社長から生前に「テクノソフトのブランドを途切れさせたくない、引き受けてくれるのはセガさんしかないんじゃないか?」
と話されていたのだという。

この件について一言コメントをお願いします

675:名無しの挑戦状
16/09/17 22:33:07.15 1y1LO5Yz.net
>>650
あのボイス海外版だと丸々カットされてるよな。飛竜自身のボイスもなくなってて残念。

676:名無しの挑戦状
16/09/17 22:45:36.16 ruoR3sWL.net
>>654
妄言はいいからCPUがフリーズしたら何がFM音源をコントロールしているのか答えてくれよ。
どうせ嘘しか言わないだろうけど嘘の根拠でも書いてくれ。

しってる?MDのVDPも16bitなんだよ?RAMの接続が8bitなだけでね。

677:名無しの挑戦状
16/09/17 22:50:42.98 UaTQ/jc1.net
>>657
PCMデータ転送して再生するときにCPUが止まるんだよね
それがMDの仕様

678:名無しの挑戦状
16/09/17 22:54:50.20 Rq5xdAfg.net
>>655
これメガドライバーにとっては大事件じゃないのw
TF4一面の立体視を拝めるまで応援しなきゃな

ナントカオブサンダーの権利もどっか拾ってやれよ

679:名無しの挑戦状
16/09/17 23:00:11.39 ruoR3sWL.net
>>658
全然答えになってない。やはり妄想だけだと答えられないのか。
【何が】FM音源にデータを転送しているのかを聞いている。

PCMを鳴らしているのはFM音だって事は位は理解しているんだろ?
そのPCMデータは【どこから】【何を使って】転送しているんだよ。

答えられるか?

それと、PCMを使いながらBGMを鳴らしているゲームはどう説明する


680:んだ?



681:名無しの挑戦状
16/09/17 23:04:16.58 ruoR3sWL.net
それとCPUだけでは分からん。明確にZ80か68Kかも書いてくれ。

682:名無しの挑戦状
16/09/17 23:25:01.55 UUZXSMVQ.net
右、こんなに声ガラガラじゃ音消さないと不快だよな
縦224ドットはSFCも一緒だし単純にMDが24メガ使ったから実現しただけの話だろう
URLリンク(youtu.be)

683:名無しの挑戦状
16/09/17 23:34:45.02 ruoR3sWL.net
PCE版はBGMがノイジーだけどな。背景の動きの違いが分かりやすくていいな。
ガラガラだけど、PCMが重なるのは良いねぇ。パッチ版だとかなり良くなるし、結局ドライバー次第って事が分かる。

684:名無しの挑戦状
16/09/17 23:54:46.82 PPnireTn.net
>>659
そういやゲートオブサンダーをサンダーフォースに改造した動画があったな

ウインズオブサンダーもセガCDで出てるしコナミから権利買い取ってくれねーかな

685:名無しの挑戦状
16/09/18 19:22:25.04 kYhHP4Vp.net
kwsk>>664

686:名無しの挑戦状
16/09/18 19:34:35.57 dcsvZFvU.net
せっかくの土日も2ch常駐以外にやる事のないMD代表
憐れなんやなw

687:名無しの挑戦状
16/09/18 21:11:57.79 z+lznP3e.net
よう、嘘つき。早く説明しろよ。
>>660-661よろしくな。

どうせお前の頭じゃ説明も理解もできんだろうけどw

688:名無しの挑戦状
16/09/18 21:53:36.00 P2FR84TM.net
PCMを鳴らすだけでフリーズするMDから早々に逃げ出したテクノソフトwwwww

689:名無しの挑戦状
16/09/18 22:10:13.70 6KGL/aYm.net
>>665
サンダーフォースの機体に書き換えられてるだけだと思った
あとBGMも
どこで見たんだったかな

690:名無しの挑戦状
16/09/18 22:14:31.29 6KGL/aYm.net
ちょっとググったらソッコーで出てきた
Gate of Thunderforcec
URLリンク(youtu.be)

691:名無しの挑戦状
16/09/18 22:20:58.99 QOoJm1qq.net
小さすぎてデメリットだらけのPCエンジン
無駄に大きくて経費を無駄にしてるメガドライブ
URLリンク(i.gzn.jp)

692:名無しの挑戦状
16/09/18 22:31:48.44 FfHFsxlZ.net
3DSでサンダーフォースIIIがやれるとは・・・
MDはほんとに未だに愛されてますなあ。
IVにも期待してます。
PCEのゲームもできるようになるといいですのう
(無理だろうけど)

693:名無しの挑戦状
16/09/18 22:33:25.67 DRMGGLwD.net
>>670
さすがにエンジンは発色よいな
これは素直に負けを認めざるを得ない

694:名無しの挑戦状
16/09/18 23:11:32.73 srIg6sun.net
>>668
確か、スターブレードのMCD版作ってたから撤退したって訳じゃないだろ。
それにTF4でMDの性能使い切ったから新作は難しかったんじゃないかな?

まぁナムコが完全撤退し、ハドソンもSFCに主軸を移され、Huカードユーザーは
無残に切り捨てられた猿人どもに言われるような事じゃないよなw

PCEは所詮SFCまでの繋ぎのハードでしか無く、92年以降は
実質ギャルゲー専用マシンだった。

695:名無しの挑戦状
16/09/18 23:21:23.73 6KGL/aYm.net
>>672
副題が「FINAL STAGE」だけどテクノソフトの権利全部託されて3だけでオシマイって事は流石に無いよな
当然4も出してもらわんと

696:名無しの挑戦状
16/09/19 00:13:16.32 rZBUTJzI.net
>>674
TF5はもともとTF4とペアのMDの企画だったけど
途中でセガサターンに乗り換えたはず

697:名無しの挑戦状
16/09/19 00:36:28.11 iUU9WVf9.net
セガって何だかんだユーザーを大事にしてくれるよな
メガドラの頃もどっかずれてたりするんだけど、一生懸命さは伝わってきたw
個人的には中小デベロッパ


698:を味方につけて盛り上げようとしてた時期が一番楽しかったなぁ



699:名無しの挑戦状
16/09/19 00:42:18.51 veO8Q27U.net
>>674
SFCまでのつなぎだったハードはMD
ソニック10万本でピークを迎えて衰退していった売上が証明している

92年といえばPCE最盛期、天外魔境IIが50万本売れてMDのハードの台数を超えたと言われた時期だな

まさに、PCEとSFCの前座的な存在でしか無かったのだよMDは

700:名無しの挑戦状
16/09/19 00:44:02.16 veO8Q27U.net
>>676
テクノソフトは事実上92年にMDから撤退

MDでゲームを作っても売れない、商売にならないと判断しての決断だった

特にMDはシューティングが弱く、売れない傾向にある
92年以降でオリジナルの横シューは片手て数えるほどしか無い

サンダーフォースVをMDで出しても売上は見込めないと判断するのは当然だろう

701:名無しの挑戦状
16/09/19 00:55:45.51 iUU9WVf9.net
サンダーフォースⅣまで3DSに来たら本望だわw
ソニック、ベアナックルⅡ、ガンヒーと当時最高峰のジャンルゲー勢揃いな訳だ

>>679
売り上げ見込めなくても凡シューを作り続けるしか能がない8bitハードがあったんだよなぁ
低性能故に

702:名無しの挑戦状
16/09/19 01:12:26.02 x8c3leK6.net
>>678
>92年といえばPCE最盛期、天外魔境IIが50万本売れてMDのハードの台数を超えたと言われた時期だな

だったら何でHuカード止めるんだよw 
何でナムコは撤退するんだよw
何で天外をSFCで出す必要があるんだよw

あと、テクノソフトはMD辞めて、SFCやPCEのソフトでも作ってたのか?

703:名無しの挑戦状
16/09/19 01:28:25.63 iZrBKwRV.net
「だったらいいな」で嘘をつくPCE代表平壌運転

704:名無しの挑戦状
16/09/19 06:11:58.59 veO8Q27U.net
MDはグラディウス、R-TYPE、ダライアスの3大シューに相手にされなかったハード故に
テクノソフトを持ち上げるしか無かったという側面もある

MDは所詮はニッチ需要のハードでしかなかったわけだな

X68k、NEOGEOといったアーケードと同等のマシンを買えない代替品として
貧困層オタクを中心に支持されたが、PCEやSFC相手に惨敗したのが実態である

705:名無しの挑戦状
16/09/19 06:15:12.29 b0+zToMk.net
全部持ってる俺には死角はなかった。 メガドラ持ってないの?だからここまで粘着するんだな。

706:名無しの挑戦状
16/09/19 08:41:58.89 UqCpMx0a.net
アーケード移植のHuカード、PC-98移植のCD-ROM2
あまりに方向性が違いすぎて初期タイトルしかよそとの比較に使えない悲しさ

707:名無しの挑戦状
16/09/19 09:13:37.55 iZrBKwRV.net
>>683
PCEでグラディウスが出た時は今更だったしなぁ。
R-TYPEはMK3版が出てるし、ダライアスはIIがあるし。

で、>>660-661はどうなったの?やっぱり答えられなくて負け犬逃亡かい?

>>684
結局そうなるよな。MD持ってる奴って高確率でPCEも持ってるし。

708:名無しの挑戦状
16/09/19 12:18:20.53 +x7t7aEM.net
>>685
>あまりに方向性が違いすぎて初期タイトルしかよそとの比較に使えない悲しさ

猿人が比較にするのは大魔界村とかフォゴットンとかMDとしては比較的初期のものばかりなんだよなw
飛竜とは比較出来ないw

PCEは実質的に92年には死んだハードwj

709:名無しの挑戦状
16/09/19 12:21:37.65 veO8Q27U.net
MDは大魔界村がピークだったからなあ

それ以降は売上的にも、移植物もそれ以上のものが出なかった

まあMDのCPUはACで言う83年レベルのスペックだから
発売時点で限界が来たのは当然といえるんだけどね

MDの68000は7MHzだから、68000 10MHzの初代グラディウスすら移植ができない貧弱な性能

X68kやACを模倣したのにできなかったのがMDの敗因かな

710:名無しの挑戦状
16/09/19 12:23:02.32 veO8Q27U.net
>>685
グラディウス、R-TYPEといったメジャータイトルがMDに一本もないんだから
サードに見向きもされなかったMDが原因だわな

711:名無しの挑戦状
16/09/19 14


712::48:35.39 ID:iZrBKwRV.net



713:名無しの挑戦状
16/09/19 17:41:51.16 x8c3leK6.net
>>688
>MDの68000は7MHzだから、68000 10MHzの初代グラディウスすら移植ができない貧弱な性能

何でクロックが低いと移植できないんだ?
グラディウスのどこにCPUをフルに使う処理があるんだ?

おい、また嘘を吐いてるんじゃないよな?
納得できるように説明しろよ

714:名無しの挑戦状
16/09/19 18:10:57.35 anazjmPt.net
>>672
立体視でラスタースクロールとか酔いそうだが、楽しみだ

PCエンジンユーザーは、コナミにもクレーム入れて残党扱いでもされてろよw

715:名無しの挑戦状
16/09/19 19:03:28.28 kKvlDd3g.net
>>691
バブルシステムは9MHzチョイだっけ?
>10MHzの初代グラディウス
と言ってる時点でもう既に嘘なんだよな

てゆうか、このスレの>>80>>90辺りで「68000は10MHz無いと使い物にならない!まともなアクションやシューティングは10MHzが最低ライン!」と無知振りかざして大恥掻いたことも忘れたのかこいつw
ホントに学習能力無いよな

716:名無しの挑戦状
16/09/19 19:09:21.24 hysC0wDZ.net
68000の利点は安く仕入れ出来ることだろな
PCEだって68000使えばその分費用が浮いたのは間違いない

717:名無しの挑戦状
16/09/19 19:28:40.37 UqCpMx0a.net
光栄がHuカードを避け長らくファミ通クロスレビューの光栄ベンチマーク対象外に
そのためかMDは速さSFCは美しさというイメージはついていたもののそこにPCEの影はなかった
結果、PCEユーザーは自分だけの解釈のもとに都合のいい形で世界を眺める事に慣れていく
すべてがそこそこという現実をすべてにおいて頂点を目指せると曲解し、まだ俺は本気出してないと言い訳をする
そうして逃げまわった先が絵だけあればいいというアダルト路線なのであった

718:名無しの挑戦状
16/09/19 19:49:03.18 n6K68EAJ.net
またMD代表がイライラしてんのかw

719:名無しの挑戦状
16/09/19 20:00:24.03 veO8Q27U.net
>>694
68000の10MHzの単価は一個400円だけど、安い分低性能だからねえ

PCEに68000みたいな低性能ハード載せてたら2000年まで現役でソフト発売されてなかったと思う

MDみたいに1992年に撤退してたかも

720:名無しの挑戦状
16/09/19 20:01:39.81 veO8Q27U.net
光栄がPCEに参入した時のインタビューで、
MDより高速に処理できるから積極的にソフトと提供したいと言っていたのが強く印象に残っている。

721:名無しの挑戦状
16/09/19 20:23:01.25 iZrBKwRV.net
>>694
むしろ逆。68Kは自社でカスタム化できないから価格が下げられない。
さらに16bitでバスの引き回しを考えなければならないからRAMも2個ワンセット、
ROMは2個セットにするか16bit幅のROMを使うしかない。

周辺が複雑になって逆にコストが上がる。

周辺が複雑になっても遅いって事じゃないからな。
CPUの性能に見合った回路を組めばいいだけだから。

722:名無しの挑戦状
16/09/19 21:03:47.59 rZBUTJzI.net
>>698
PCE
1992年12月28日 スーパー麻雀大会
1993年02月27日 信長の野望・武将風雲録 光栄
1993年09月30日 蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史 光栄
1993年10月01日 三國志III 光栄
1993年12月11日 信長の野望・全国版 光栄

MD
1991年12月20日 信長の野望・武将風雲録(光栄)
1991年12月26日 三國志II(光栄)
1992年4月24日 大航海時代(光栄)
1992年6月25日 ロイヤルブラッド(光栄)
1992年9月24日 提督の決断(光栄)
1992年11月1日 エアーマネジメント・大空に賭ける(光栄)
1992年11月8日 三國志III(光栄)
1993年1月16日 ヨーロッパ戦線(光栄)
1993年3月25日 蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史(光栄)
1993年4月23日 三國志III <メガCD版>(光栄)◎
1993年5月28日 太閤立志伝(光栄)
1993年9月15日 信長の野望・全国版(光栄)
1993年9月17日 ウイニングポスト(光栄)◎
1993年9月24日 蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史 <メガCD版>(光栄)◎
1994年2月18日 エアーマネジメントII 航空王をめざせ(光栄)
1994年2月25日 信長の野望・覇王伝(光栄)
1994年3月25日 信長の野望・覇王伝 <メガCD版>(光栄)◎
1994年6月24日 大航海時代II(光栄)
1995年7月28日 三國志IV(光栄)●

PCE見限られんの早w
はったりがばれたんだろうなwww

723:名無しの挑戦状
16/09/19 21:16:27.21 veO8Q27U.net
光栄のゲームはMSXでも出ているほど単純な物
3MhzのZ80でも動く程度のゲームだから、CPU性能が貧弱なMDでも出せたのだろう


また、シミュレーションゲーム界の雄であるアートディンクもPCEに参入したが、MDには参入しなかった
アートディンクは、PCEに参入した際、PCEが最もCPU性能が高いからと理由を延べていたな

724:名無しの挑戦状
16/09/19 21:18:26.70 veO8Q27U.net
MDの68000、7MHZという性能はZ80の8MHzと同程度の性能なんだよね
だから国内メーカーの多くはMDに参入しなかった


PCEは当時としては最も高速は家庭用ゲーム機であり、
486CPUのPCゲームや、68000x2のACゲームも容易に移植できた

725:名無しの挑戦状
16/09/19 21:24:39.66 hysC0wDZ.net
速さにこだわったのは結構だけど8KBしか載せなかったのは愚策
DRAMでいいから64KB載せるべきだった
あとCDロムのバッファも全部DRAMでよかったがPCM用をDRAMで済ませたのはいただけない

726:名無しの挑戦状
16/09/19 21:30:06.97 Hh5IGcG/.net
光栄はPCエンジン版が全く売れなくて驚いたと言ってたんだよね
すぐに、開発を止めた

727:名無しの挑戦状
16/09/19 21:33:22.14 rZBUTJzI.net
>>701
アートディンクも2年持ってないしどんだけ騙してたんだよwww


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