メガドライブvsPCE 8戦目at RETRO2
メガドライブvsPCE 8戦目 - 暇つぶし2ch400:名無しの挑戦状
16/08/21 21:48:51.00 NwAYBH83.net
>>17
これ、ハドソン開発のSX-Window?それともX-Window?
セガマイカードと同じHu-CARDが粉々に

401:名無しの挑戦状
16/08/21 22:42:58.35 WDKP774z.net
ソニックは大魔界村のソースの流用
作者がそう断言しているんだから認めるべきは認めないと

別に中裕司を攻めているわけではない
大魔界村の地形をループさせた結果、ソニックが生まれたというエピソードは面白い

ただ、それが中裕司のオリジナルではなかったというだけだ

402:名無しの挑戦状
16/08/21 22:58:39.16 p+2It0CU.net
「参考」と「パクリ」と「盗用」が同義語に見える馬鹿の相手はするだけ無駄。

403:名無しの挑戦状
16/08/21 23:39:21.17 L+FFqJcn.net
いつものことだな
ソース流用したなんて本人は一言も言ってないのに、こうやって事実を捻じ曲げる
嘘を指摘されたら言い返せないんだから結局は墓穴を掘ってるだけなんだが、そういう自分が失敗したと言う事実を受け容れられず相手の失敗に脳内変換してしまうため、失敗から学ぶことが出来ない
結果として幼稚な精神のまま全く成長できないのでいつまでも同じ行動・同じ失敗、そして同じ醜態を繰り返す

404:名無しの挑戦状
16/08/22 00:07:48.77 iJxQ8DsW.net
>>393
それ自作自演画像
開封品のメガドラが1台も出てこない割には
パーツ取り用のPCEのパッドが大量に出てくる
PCEマニアにしか撮影出来ない

405:名無しの挑戦状
16/08/22 00:13:40.43 j1kSaoY6.net
ファミコン時代、他社作品移植で業界に食い込んできた会社がありました
その会社は
移植させてもらったテクモのスターフォースを
その後さも自社ブランドのような体で乗っ取り、続編を出しました
その会社は
キャラ変え移植させてもらったネク…ウエストンのワンダーボーイを
その後さも自社ブランドのような体で乗っ取り、続編を出しました
その会社はその後、ファミコンで得たノウハウをもとに
ファミコンを「大いに参考にした」ハード開発に携わりました
その会社は
そのハードに提供されたアトラスのダンジョンエクスプローラーを
その後さも自社ブランドのような体で乗っ取り、続編を出しました
おそらく、こういったことが脳裏に刻み込まれており
他のメーカーも当然そうである、と思い込んでいるのでしょう

406:名無しの挑戦状
16/08/22 00:


407:42:21.84 ID:jaAO5Swd.net



408:名無しの挑戦状
16/08/22 01:05:42.29 ZtXSNQaP.net
URLリンク(i.imgur.com)
「『大魔界村』は、起伏のある地形を滑らかに走る主人公をアーケード版で見て、
どうしても移植してみたくなったんです。すぐカプコンさんに行って、ソース
やら何やら全部いただいて」
「このときのプログラム技術は、のちに『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を
作るときに非常に役に立ってるんですよ。だから、カプコンさんには頭が上がりません。」

中裕司が大魔界村のソースのおかげでソニックが出来たと言っているんだから
SEGA信者も認めるべき
ソニックが実は大魔界村の亜流だったとしても、価値がゼロになるわけじゃない
ただ、完全なオリジナルとはいえないだけ

409:名無しの挑戦状
16/08/22 01:10:59.29 4KIH5rXE.net
契約上問題が無いなら別に構わんだろう
元作品やその作品を作ったメーカーに思い入れがある奴からしたら、移植したメーカーが勝手に続編作って元作品やそのメーカーが冒涜されたって気分になるのかも知れないが
でもそんなのはユーザーの勝手な思い入れでしかない
馬鹿に言い返すにしても>>398-399はちょっと悪意に満ち過ぎてる
ハドソンが契約違反をしてたんでもない限り非難されるような要素は無いし、仮に違反があったとしても当事者間で既に問題が解決しているなら今更外野がとやかく言うことじゃない

410:名無しの挑戦状
16/08/22 01:14:49.08 4KIH5rXE.net
>>400
で、何処にソニックが大魔界村のソースを流用したなんて書いてあるんだ?
話をすり替えるなよ

411:名無しの挑戦状
16/08/22 01:28:53.40 C5Cjfnlk.net
>>400
あれ?お前、盗用とかパクリとか言ってたよな?
何処に書いてあるんだ?お前の頭の中か?

412:名無しの挑戦状
16/08/22 05:33:47.39 0RBngid0.net
さすが中さんは人格者だね
謙虚と感謝を忘れず、それを表明することを厭わない
こういう人が上部で組織を動かしていたから、セガは今でも支持され活躍を続けている
世の中には、うまい汁を吸わせてもらったファミコンに反旗を翻して
「ファミコンと同じ構造だからすんなり製作できるよー」
なんてことをウリにしたハードを作っておきながら
先が短いことを自覚してか、任天堂にも媚びへつらい続けた
厚顔無恥なメーカーがあったらしいよw
そんなメーカーだから、行く末は当然のように業界から干されて
今では跡形もないらしいよw
そこは他社作品を借り受けての移植を繰り返してノウハウを積んだくせに
感謝のかの字も表明しなかったらしいよw
まあ表明しようにも、消滅してしまったから
その機会を受ける場もないんだけどw

413:名無しの挑戦状
16/08/22 05:57:52.53 m6pF9AOI.net
>>16
静止画切り貼りしてよく捏造したね
そのねじ曲がった根性を直して今度はまともな職探しに使えよ

414:名無しの挑戦状
16/08/22 06:19:52.96 jaAO5Swd.net
>>401
スペースファンタジーゾーンが出なかったのは勝手に続編を作ったから発売出来なかったという話が出るくらい

415:名無しの挑戦状
16/08/22 06:33:39.79 MXB1yZlx.net
またMD代表が発狂してるのか
ということはまた負けたんだねw

416:名無しの挑戦状
16/08/22 06:42:53.86 C5Cjfnlk.net
と言う、負け宣言

417:名無しの挑戦状
16/08/22 08:33:34.94 ZtXSNQaP.net
コンパイルのぷよぷよを盗んでブランド死滅させて恨まれてるからねSEGAは
さも自社ブランドのような体で乗っ取り、続編を出したが鳴かず飛ばず
無能SEGAの手に掛かるとブランドが潰れてしまう

418:名無しの挑戦状
16/08/22 08:38:02.22 ZtXSNQaP.net
ソニック最大の問題点は、大魔界村のプログラム流用に関してカプコンに許可をとってない可能性大な点。
カプコンとしては、大魔界村の移植のために提供したソースを自社ゲームに使って、何一方的に感謝してるんだと呆れてるだろうね

岐部: 『大魔界村』のおかげで、先ほど「『ソニック』が作れた」と仰ってましたが、それは?
中: 『大魔界村』のステージって、丘のような起伏があって、坂道を斜めに移動できるじゃないですか?
岐部: 印象的でしたよね。当時の横スクロールアクションで、あそこまでの斜面を歩くってなかったですから。
中: あのプログラムの技術が、アミューズメントマシンショーで見たときは、わからなかったんです。
   「これどうなってんの!?」って。だから、「移植したらその技術がわかる!」って思ったんです。
岐部: プログラムをどうしてものぞき見したくて、あの大作の移植を熱望したというわけなんですね。
中: いざ、コードを見たら、感激しましたよ! 「あぁ、なるほど! こうやってるのか! ウマイなぁ!!」って。本当に勉強になりました。
中: で、次の段階で、『大魔界村』の坂道をどんどん急斜面にしていったところ……気づいちゃったんです。
   「あれ? これ繋いでいったら、グルっと回るんじゃないかな?」って。結果、回れちゃったんです、グルっと。
岐部: あの「GREEN HILL ZONE」*の360度ループは、『大魔界村』さまさまだったというわけですか……。
中: ホント、「カプコン」さまさま、です(笑)。『大魔界村』をプログラムされた方がいらっしゃらなかったら……、
   ボクがアミューズメントマシンショーを見に行ってなかったら……、『ソニック』は生まれてなかったと思います。
URLリンク(news.denfaminicogamer.jp)

419:名無しの挑戦状
16/08/22 10:35:58.42 16G/St0y.net
>>410
つまりサンソフトはギミックでソニックぱくったんだなw

420:名無しの挑戦状
16/08/22 14:56:06.41 4KIH5rXE.net
>>406
それも噂でしかないだろ
あとスペースファンタジーゾーンはハドソンじゃなくてアベニューな
ついでに言うとPCE亡き後アベニューはインターチャネルへと変遷していくが、セガハードにも参入してソフトを供給している
ビジネスパートナーとしての関係はスペースファンタジーゾーンお蔵入り後も普通に保たれていたようだな
>>ID:ZtXSNQaP
お前は逃げてないでさっさと何処で断言したのか言えよw

421:名無しの挑戦状
16/08/22 18:01:22.61 l7MVMIIM.net
セガってカルト宗教だよな
ユダヤ人が創ってキチガイ信者が異常に賛美してる

422:名無しの挑戦状
16/08/22 20:23:51.49 ZtXSNQaP.net
ブラジルで世界的キャラのマリオは出たのに盗作ソニックは出なかったな
爆笑

423:名無しの挑戦状
16/08/22 20:47:23.30 C5Cjfnlk.net
>>410
盗用ってどこに書いてあるの?お前の頭の中?

424:名無しの挑戦状
16/08/22 20:57:56.49 aHGoyTuY.net
ならマリオ以外のあらゆるゲームキャラで爆笑できるが
とりわけ一度もイベントに出たことのないナントカ原人とかいう下品なキャラは
笑い死にまであるなw

425:名無しの挑戦状
16/08/23 08:41:43.49 WX/idyPi.net
>>410
セガは盗用
ユザーは不正ダウンロード
ろくなもんじゃないなw

426:名無しの挑戦状
16/08/23 20:21:29.51 tqmQPQm6.net
>>417
盗用ってどこに書いてあるの?お前の頭の中?

427:名無しの挑戦状
16/08/23 20:35:44.70 YpJtqvtq.net
649 : NAME OVER2016/08/23(火) 17:02:58.45 ID:???
50代で泉こなたとかいう女を追いかけてる変態がMDユーザーの代表を気取ってるとか
悲しくなるな
651 : NAME OVER2016/08/23(火) 20:26:30.15 ID:???
>>949
俺の聞いた話だとMD代表はセハガールとかいうロリコンアニメに夢中になってるらしい
そのアニメキャラに対してネットで公開プロポーズをしたそうだよw
652 : NAME OVER2016/08/23(火) 20:33:30.54 ID:???
>>651
PCE代表は6と9の区別がつかないようだw
幼稚園前のガキレベルwwwwwwwwwwww

428:名無しの挑戦状
16/08/23 20:42:15.95 nZ1VTVrs.net
ファミコンの音源が6ビットでPCEの音源が5ビット
いまだに謎が謎を呼ぶクソ設計
8ビットにするとそんなに高価になるんか?
ソフト内蔵のファミコン追加音源共はみんな8ビットだろ?

429:名無しの挑戦状
16/08/24 03:13:03.28 VDYvDkE7.net
>>420
音源マナビナ

430:名無しの挑戦状
16/08/24 07:25:00.36 Hp+hNdbR.net
649 : NAME OVER2016/08/23(火) 17:02:58.45 ID:???
50代で泉こなたとかいう女を追いかけてる変態がMDユーザーの代表を気取ってるとか
悲しくなるな

わらったw
確かにその通りだw

431:名無しの挑戦状
16/08/24 18:40:26.80 MAaB4vvO.net
自演乙
自己紹介乙

432:名無しの挑戦状
16/08/25 07:41:24.30 19Syr4cB.net
50代で泉こなたとかいう女を追いかけてる変態がこちら
   \   丶        i.    |       /      ./       /
    \   ヽ      i.    .|      /     /      /
      \   ヽ                        /
          ぴゅっぴゅっ シコシコ えろ同人 なんやな!
   \            _,,  ---一 ー- ,,,_
      、  _,,,, _,, -.'"           ` 、           -‐
ー     ミ三ミ三ミ三ミミ                ヽ_,
     -==三ミ彡三ミミ    ,,=-== MD60  ==、 iミ=-、_
     _,,ンミミ三ミ三ミミ]  -彡-一 ー-、 r一 ーミ、|ミミ三ミ=-'      --
__   _, -==彡ミ彡ミミミ|  ン| ,=て)> (|ー| ,て)>、 ||三ミ彡==-'
_     ,彡彡三ミ三ミミレ'~ .|. '     |  ヽ   `  |ミ三彡三=-  = 二
     (_彡三ミ彡ミミミ'   ヽ、    ノ   \__ノiミ彡ミ三=ー
     ー-=二三ンーミミミ     `ー /(_r-、r-_)   .|彡ミ三=-、
     )(_ミ彡ミ| i' ヽヽミ       | : : : __ : :__: :i   .|彡ミ三=-、     --
     と彡ミ彡ミヽヽ<ヽミミ      |: ン=-ニ-ヽ、   .|彡ミ三==-
      彡ミ彡ミミヽ  ) `    、 .' <=ェェェェェン |    |彡ン=-=      --
-‐    -==彡三ミ `ーヽ : : : : : :i: :  `ー--一''  : : ノミ三==''
      '' てノこミ彡三ミ`i : : : : : :ヽ: : : .      .:, :/ミ三=-、
        '' 三ミ=三三ミ|ヾ、: : : : :ヽ: : : : : : : : :_ノ:./三=-'
         -=='' ̄ .        : ̄ ̄ ̄    彡 `

               /               ヽ          \
      /                     丶       \
     /   


433:/    /      |    i,       丶      \    /    /    /       |     i,       丶       \



434:名無しの挑戦状
16/08/26 20:31:45.53 6dVxnAUO.net
スーファミのグラⅢより出来いいってすごいな
URLリンク(youtu.be)

435:名無しの挑戦状
16/08/26 20:51:37.68 fTQbMaM2.net
お前沙羅曼蛇ゲーセンでやったことないだろ

436:名無しの挑戦状
16/08/26 21:11:46.83 L+x366M9.net
飛び飛びでしか見てないから分からんのだけども
この動画ってミサイル無しでクリアするのが目的?

437:名無しの挑戦状
16/08/26 21:13:09.70 jl660+Zc.net
URLリンク(hissi.org)
URLリンク(hissi.org)


438:nRHKzVhYTQ.html 彡⌒ミ (6と9) <ゆみみ 50代でゆみみとかいう女を追いかけてる変態がPCEユーザーの代表を気取ってるとか 悲しくなるな



439:名無しの挑戦状
16/08/27 06:47:25.01 T+YGj2nD.net
>>425
最後の高速スクロールの脱出のところ当たってないか?
無敵かな

440:名無しの挑戦状
16/08/27 08:37:19.97 QEC4KS22.net
MDの曲で思い出したけど、namcoはFM音源を使い慣れてるせいかBGMは安定していいねぇ。
レッスルボールの前半後半で曲が違うのもよくできてるし。
インターバルから次の試合に移った時のBGMとか最高だわ。
>>429
他にも何か所か「あれ?」ってのが有るなぁ。

441:名無しの挑戦状
16/08/30 22:39:18.97 VR12AI6V.net
50代で泉こなたとかいう女を追いかけてる変態がこちら
   \   丶        i.    |       /      ./       /
    \   ヽ      i.    .|      /     /      /
      \   ヽ                        /
          ぴゅっぴゅっ シコシコ えろ同人 なんやな!
   \            _,,  ---一 ー- ,,,_
      、  _,,,, _,, -.'"           ` 、           -‐
ー     ミ三ミ三ミ三ミミ                ヽ_,
     -==三ミ彡三ミミ    ,,=-== MD60  ==、 iミ=-、_
     _,,ンミミ三ミ三ミミ]  -彡-一 ー-、 r一 ーミ、|ミミ三ミ=-'      --
__   _, -==彡ミ彡ミミミ|  ン| ,=て)> (|ー| ,て)>、 ||三ミ彡==-'
_     ,彡彡三ミ三ミミレ'~ .|. '     |  ヽ   `  |ミ三彡三=-  = 二
     (_彡三ミ彡ミミミ'   ヽ、    ノ   \__ノiミ彡ミ三=ー
     ー-=二三ンーミミミ     `ー /(_r-、r-_)   .|彡ミ三=-、
     )(_ミ彡ミ| i' ヽヽミ       | : : : __ : :__: :i   .|彡ミ三=-、     --
     と彡ミ彡ミヽヽ<ヽミミ      |: ン=-ニ-ヽ、   .|彡ミ三==-
      彡ミ彡ミミヽ  ) `    、 .' <=ェェェェェン |    |彡ン=-=      --
-‐    -==彡三ミ `ーヽ : : : : : :i: :  `ー--一''  : : ノミ三==''
      '' てノこミ彡三ミ`i : : : : : :ヽ: : : .      .:, :/ミ三=-、
        '' 三ミ=三三ミ|ヾ、: : : : :ヽ: : : : : : : : :_ノ:./三=-'
         -=='' ̄ .        : ̄ ̄ ̄    彡 `

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   /    /    /       |     i,       丶       \

442:名無しの挑戦状
16/08/31 21:27:27.05 OcpWTshe.net
URLリンク(twitter.com)

443:名無しの挑戦状
16/09/02 23:56:46.32 klVL4su6.net
ゲームセンターCXメガドライブスペシャルが発売されましたが、
PCエンジンもスペシャル出ますか?

444:名無しの挑戦状
16/09/03 00:02:54.30 ISleUhD/.net
84 : NAME OVER[sage] 投稿日:04/01/14 00:20 ID:???
MCDの回転機能ってスプライトにしか使えなかったような・・・
違ったっけ?
93 : NAME OVER[sage] 投稿日:04/01/14 08:44 ID:???
>>84
MCDの回転機能は、キャラクタイメージを一度ハードに渡して回転演算かましてでてきたイメージを
VRAMに転送してようやく表示されるので、非常に使い勝手が悪い。

445:名無しの挑戦状
16/09/03 00:26:54.09 30W6DoW9.net
MDはVRAM書き換え速度が遅いからねえ
SFCのようななめらかな回転、拡縮は不可能だった

446:名無しの挑戦状
16/09/03 00:29:01.63 O9ISTCTn.net
>MDはVRAM書き換え速度が遅いからねえ
PCEより早いよw

447:名無しの挑戦状
16/09/03 00:37:56.32 y5PLDvYJ.net
てゆうかそれ以前にPCEは回転や拡大縮小自体がSFCやMCDの様にハードウェアレベルでのサポート無し、MDの様にソフトウェアで処理できるCPUパワーも無しだから…
ホントなんでこの馬鹿はポリゴンとか回転拡大縮小といったPCEに不利な分野で態々MDに喧嘩を吹っかけようとするんだろう

448:名無しの挑戦状
16/09/03 01:05:19.76 DX1gGKOA.net
>>434-435
逆にそれが利点でもあるんだけどねぇ。計算後のデータはキャラジェネ用のデータだから
BGとスプライトどちらでも使える。更に左右と前後の2軸回転。
あと、ここはMDとPCEの比較の場所。PCEでは勝負にならないからと言ってSFCは持ち出さないように。
まぁ、別に持ち出しても良いけど、PCEは論外って事でいいんだろ?

てかさ、434の93ってお前が書いただろ?w
しかも過去にここで書かれた内容をそっくりそのままコピーしてw

449:名無しの挑戦状
16/09/03 12:45:16.19 KLF78P0i.net
MD代表の夏w
【銚子】スレリンク(retro板:186番)
わざわざ訂正してまで「銚子」であると言い切ったMD代表の言葉。
小学生レベルの漢字が読み書き出来ないのが発覚した。
【計算椅子】スレリンク(retro板:404番)
「PCE代表よ、計算椅子が有ったら笑っていいぞ?」というMD代表の宣言。
文中に「計算椅子」の文字があったので、望み通り周囲から大爆笑された。
【削除要請】スレリンク(retro板)


450:237746/501 自スレを削除された怒りで「自演で削除要請を出し運営に迷惑をかけた」と罪を擦り付けに走ったMD代表の発言。 これにより削除整理と削除要請の区別も付いていない無知なのが発覚した。 【山の日】http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1455320198/886 2016年より施行された8月の祭日『山の日』に気付かず「市役所に行け」と言ってしまったMD代表の失敗。 8月の祭日に気付けないのは無職と学生のみ、50代のおっさんでは学生と言い張ることも出来ず これによりMD代表の無職が確定した。 【日本語でお値したい】http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1470670558/677 MD代表の名言。 読み方が「おねしたい」なのか「おあたいしたい」なのかで議論が巻き起こった。 【意地汚い】http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1470670558/711 「意地汚い」という言葉を誤用したMD代表のレス。 これによりMD代表は小学生レベルの言葉の意味すら知らなかったのが判明した。 【をいうフィルター】http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1470670558/802 自称、攻防一体を誇るMD代表の必殺技。 この脳内フィルターを通すと、あらゆる事象がMD代表の望み通りに連鎖・変換される。



451:名無しの挑戦状
16/09/03 14:45:49.29 QyMPtqoG.net
>【銚子】
ただの変換ミス
>【計算椅子】
ただの入力ミス
>【削除要請】
重要削除以外の管轄が削除整理「板」というだけで削除の要請である以上間違いはない
>【山の日】
まともにお盆休みとれる会社なら土日同様祝日も繋げて連休にすることが多いだろうから、勤め人が気づかなくても不思議は無い
>【日本語でお値したい】
ただの入力ミス
>【意地汚い】
誤用ではない
>【をいうフィルター】
ただの入力ミス
どれもこれもつまらない揚げ足取りか、揚げ足すら取れてない言いがかりレベル
結局相手に非が無いからこうやって言葉尻をとらえるか、さもなきゃ嘘や事実の歪曲・捏造で叩くしかない

452:名無しの挑戦状
16/09/03 18:03:05.29 m4T/S/wE.net
山の日のオカシイところは、山の日も終わる23:40にそれを指摘した所。

453:名無しの挑戦状
16/09/03 21:11:00.43 DX1gGKOA.net
「山の日」はエロ盛り代表が知らなかったのを他人に擦り付けただけ
エロ盛り代表は相手を50代と言っていたのに60代と変更した。しかしまた50代に戻している。
これは60代に切り替えた事で
「相手を年上扱いして馬鹿にする為には自分の歳よりも高く設定しなければならない。
 自分と同じ年代では自分を馬鹿にしているように感じたのだろう。
 つまり、自分が50代になった、もしくは50代が見えてきたからだ。」
と指摘された為。しかし、元に戻す事によって、この仮説がより信憑性を増す事となった。
>>439
盛り上がるも何も一人で騒いでただけじゃんw
「周囲の人」とか・・・お前の周りに人など居ない。
そこに広がるのは2次元の世界だけだ

454:名無しの挑戦状
16/09/04 13:52:49.71 HJ9NPqxB.net
>>439
大爆笑www

455:名無しの挑戦状
16/09/04 13:54:06.89 HJ9NPqxB.net
山の日も知らないとかMCD(無職中年童貞)代表の名は伊達ではないなw

456:名無しの挑戦状
16/09/04 17:50:08.01 FVnjWilZ.net
【山の日】スレリンク(retro2板:886番)
無職童貞を50年も続けると祝日すら分からなくなるというよい教訓だったなw

457:名無しの挑戦状
16/09/05 22:15:19.14 2g6b9xbo.net
50 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/08/26(水) 19:03:03.02 ID:yj8OtW9p0
アーケードと同じ68000+Z80! FM音源搭載!
メガドライブすげえ!欲しい~
店頭のデモ機で初対面 「あれ なんかグラも音もしょぼくね」
51 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/08/26(水) 19:04:34.84 ID:DKI4S+/w0
サンダーフォース2の曲キンキン五月蠅いだけだな
MDの音源はどれも同じ音にしか聞こえない
キンキンするのが特徴なんだろうな

458:名無しの挑戦状
16/09/06 07:10:12.33 LkRLIHgr.net
雷電のしょぼいBGMは笑ったよメガドライブ版
ボムが画面の真ん中にしか出ない糞仕様も
スーパー雷電の圧勝

459:名無しの挑戦状
16/09/06 07:49:42.37 lEfL7uxF.net
>>447
母国語でおk

460:名無しの挑戦状
16/09/06 15:55:07.40 nvu5wwxW.net
日本語でお値したい

461:名無しの挑戦状
16/09/06 19:20:35.63 7cO4lDcm.net
>>446
何処のコピペか知らんけど、FM8音を使ったゲームをFM6音+PSG3音にするから仕方ないな。
そのまま移植すればどこかのチャンネルがPSGに置き換えられる。

462:名無しの挑戦状
16/09/06 20:29:13.39 ANFTZbER.net
現実にはMDのPSGは精度が悪く、高音部が出力できない
FM音源の代替にはとても成り得ないので
置き換えられず使われないというパターンがほとんど
さらにPCM再生にFM音源を一音取られるので、実質FM5音

だからMDの音源はショボいのだ

463:名無しの挑戦状
16/09/06 20:40:09.84 LkRLIHgr.net
セガは仕様書通りの性能出ない本体何度作ったんだろうね
最後まで?

464:名無しの挑戦状
16/09/07 06:49:13.01 Q92G1RYa.net
>>451
ゲームやサウンド担当者次第だろ。
ショボい・・・何と比べて?一応書くがここはvsPCEなんで。
>>452
仕様書通りの性能が出せないなら、仕様書が役に立たずゲームが作れないんだがなぁ。
仕様書通りの使い方が出来ない馬鹿なプログラマーが居ればそういう事もあり得るだろうがSEGAの責任じゃないな。

465:名無しの挑戦状
16/09/07 09:20:11.96 C61iooEb.net
サンダーフォースIVだか例外的にバグを使って音出してたとか話は聞くけどあれは想定外の使い方でマイナスイメージはない

466:名無しの挑戦状
16/09/07 09:32:43.36 C61iooEb.net
メガドラは聞いた事はあるけど
PCエンジンの下の動画のインディーズゲームがBEEPで売ってたのには驚いた
やってる事はディフェンダーだし9000円近い値段だけど マニアは凄いね。
URLリンク(www.youtube.com)

467:名無しの挑戦状
16/09/07 09:40:28.37 C61iooEb.net
ぶら下げて移動ってなんかあったなと思ったら
ミッドウェイのストライクフォースだった

468:名無しの挑戦状
16/09/07 15:37:48.53 n4yPKGtL.net
またMD代表が大恥をかいたらしいな
112 名前:NAME OVER 投稿日:2016/09/04(日) 20:29:33.99 ID:???←MD代表のレス
>>95 = >>110って頭が悪いな
技術的な話についてこれないなら黙ってればいいのにw
114 名前:NAME OVER 投稿日:2016/09/04(日) 20:43:49.27 ID:???←MD代表のレス
>>112
実質負け宣言の勝ち宣言が出たのか。
PCE代表平壌運転だな。

469:名無しの挑戦状
16/09/07 17:47:07.86 Xq3dg9Wb.net
>>455
日本のPCE代表は2chで発狂してスレを荒らす犯罪者だけど
海外のPCE代表は同人ゲームを作る天才かよ
同じ代表でも天地の差があるな

470:名無しの挑戦状
16/09/07 23:53:12.66 exUhc9n7.net
>>458
実質負け宣言の勝ち宣言が出たのか。
MD代表平壌運転だな。

471:名無しの挑戦状
16/09/08 06:46:40.86 RRKv7DJ2.net
平壌運転が怖くて検索できないPCE代表乙

472:名無しの挑戦状
16/09/08 14:26:31.33 h2VWqoM2.net
スーパーグラフィックスのスプライト表示は当時の家庭用ゲーム機じゃ最強だった
惜しかった
うまく普及すればもっと夢が見られた

473:名無しの挑戦状
16/09/08 15:36:56.33 WW1QKVCg.net
【ゴキブリにもよくわかるMD代表の自爆】
MD代表がPCE住人に技術的な話で論破される

スレリンク(retro板:112番)にて、MD代表が負け犬の遠吠えをする

スレリンク(retro板:114番)にて、MD代表が自レスである112に
「実質負け宣言の勝ち宣言が出たのか。PCE代表平壌運転だな」と誤って書き込んでしまう

スレリンク(retro板:122番),126,134にて
周囲の人達が自爆(アンカーミス)を指摘する

指摘されても自爆の意味に気付けないMD代表は「平壌運転は誤字ではなく釣りだ」と明言する

意味を理解出来ていない事に対して、周囲の人達が失笑する
スレリンク(retro板:137番),143,206,226,240,241

『誤字を笑われた』と勘違いしたMD代表が自演連投を繰り返す
スレリンク(retro板:155番),182,202,223,235
自称MD派が続々と現れ「ネットスラングだ」「google先生に聞いて来い。(キリッ」と喚き続けた

未だに己のミスを理解出来ずにいるMD代表を哀れんだ人達が、幼児に言い聞かせるような丁寧な説明をする
スレリンク(retro板:250番),254,257,259

やっと己のミスに気付いたMD代表が慌てて自演を再開する
スレリンク(retro板:260番),262,265,275,277

MD代表の必死な自己擁護に、周囲の人達が大いに呆れる

474:名無しの挑戦状
16/09/09 03:31:18.98 IK+kU8kS.net
今日もPCE代表平壌運転だなw

475:名無しの挑戦状
16/09/09 06:17:24.07 jxSG4ZWJ.net
今度はその言葉がお気に入り?

476:名無しの挑戦状
16/09/09 06:43:33.66 BKy9cKlv.net
>>461
スプライトだけが最強
SGの価格帯だとNEOGEOを引っ張り出せると思うけどアッチの方が変態スプライトだな

477:名無しの挑戦状
16/09/09 16:09:41.16 Pkl4UE9H.net
A 「112←実質負け宣言の勝ち宣言が出たのか。ってことなんだろ」
禿「平壌運転=ネットスラング」
B 「確かに112は実質負け宣言だ」
禿「平壌運転は検索掛ければどんな言葉なのかすぐ分かる!」
C 「平壌運転なんて誤字以外も見事な自爆」
禿「自爆って平壌運転の事?朝鮮人って言われた事に気付いてないw」
D 「自演しても脳味噌は一つしかないから皆同じ過ちを犯す」
禿「自分が朝鮮人だと言われた事に気付かず大はしゃぎw」
E 「114は112に対して負け宣言と言っているとしか思えん」
禿「googleに意味を聞いて来い。こうやって書かなければ傷口はまだ小さくて済んだ。書かせたのはお前だ!(キリッ」
F 「>>E 俺もそう思った会話がやたら不自然なんだよね」
禿「やらかした!!!!(ブヒィィィィ」

478:名無しの挑戦状
16/09/09 20:51:56.66 4aPoQvhR.net
愛されて10万本

ソニック・ザ・ヘッジホッグ 集計不能
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 112,583本
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 136,203本
ソニック・ザ・ヘッジホッグCD 16,368本
ソニック&ナックルズ 15,987本
URLリンク(i.imgur.com)

479:名無しの挑戦状
16/09/10 07:47:35.42 vXf1nJO5.net
妖怪道中記の好きな自分としてはメガパネルの妖怪道中記のアレンジが結構好きだったりする。
のらりくらりフニャ


480:フニャしてる曲がつぼにはまる。



481:名無しの挑戦状
16/09/10 13:08:44.73 vwGIuLTU.net
URLリンク(www.d6.dion.ne.jp)
6 メガドライブ/ジェネシス セガ 88/10/29 21,000円
日本358万台 世界3,074万台 合計3,432万台
ポケモンGOなんかの数字を見てると日本のメガドラのシェアが10%って健全だったんだな
日本の任天堂のシェアがおかしかった

482:名無しの挑戦状
16/09/10 14:51:53.30 hAO+t03r.net
URLリンク(www.highriskrevolution.com)
>実はここはPCエンジンのビデオチップの設計で最悪のところでスプライトとBGにVRAM上の構造では互換性がない。
>つまりBGをスプライトにしたり、スプライトをBGにしたりするのが簡単ではなかった(ソフト的に対応して処理していたが
>メモリも処理速度も食うわけで問題になることが多かった)。
メガドラはどうだったん?

483:名無しの挑戦状
16/09/10 16:00:54.54 F0A13Tik.net
MDは4パレットしか使えない時点で論外
まともな絵が描けない

484:名無しの挑戦状
16/09/10 16:12:49.87 gMVfplbP.net
   /⌒⌒⌒⌒⌒⌒ ))  
  (   从    ノ.ノ    
   ( ./  ̄ ̄ ̄ ̄\    
   |::::::  ヽ     丶.   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::::.____、_  _,__)  ∠  google先生に「平壌運転 意味」を聞いて来い
  (∂: ̄ ̄| ・ー |=|・ー |  \  書かせたのはお前だ!(キリッ
   (  (   ̄ )・・( ̄ i   \_________
   ヘ\   .._. )3( .._丿
 /  \ヽ _二__ノ\
~~M D 代 表 平 壌 運 転~~

485:名無しの挑戦状
16/09/10 20:58:49.96 vXf1nJO5.net
>>470
メガドライブのキャラクタジェネレータはBGとスプライト共有。
BGで使う場合もスプライトで使う場合もキャラジェネのナンバーを指定する。
PCEの場合は8KB単位のバンクと有るけど、MDのバンクは64KB単位。
VDPには128KBと64KBを切り替えるレジスタが有って、
そこを触らない限り64KBモードとなりバンク切り替えは発生しない。
(レジスタそのものが予約となっていて、ソフトメーカーでの使用は禁止。)
128KBモードを指定するとバンクが増えるんだけど、各レジスタのアドレス指定の最上位bitが有効になるだけなので
プログラマはバンク切り替えを意識せずアドレス指定だけすればいいような構造。
ただし、BG面のアトリビュートやスプライトテーブルなどはバンクをまたぐ事が出来ない。
上位バンク、下位バンクにどちらかに収まっていれば問題無し。
唯一の違いはDMAの転送量が倍になるって事。
128KBモードのメガドライブはCPU-VDP間もVDP-VRAM間も16Bitに。

まともに絵が描けないはずのMDの自然画とPCEの自然画
URLリンク(en.wikipedia.org)

486:名無しの挑戦状
16/09/10 21:55:58.22 qnBnuLI/.net
その理屈でいうと、ゲームギアにPCエンジン負けてるぞ

487:名無しの挑戦状
16/09/10 21:59:44.57 vwGIuLTU.net
>>472
かなり効いてるw
PCE代表平壌運転乙wwww

488:名無しの挑戦状
16/09/11 01:59:49.20 AwdhH4LL.net
>>474
ゲームギアは4096色中64色、MDは512色中64色だから
色数性能としてはゲームギアのほうが上
ゲームギアもMDも、マスターシステムのVDPをベースとして発展させたものだから
双方とも設計思想は古いし、8ビットでパレット数も少なく64色しか出せない

PCEやSFCに比べると前世代的という印象だね

489:名無しの挑戦状
16/09/11 02:35:58.17 tkjEIfAv.net
ゲームギアの同時発色数は32色じゃねえの

490:名無しの挑戦状
16/09/11 02:58:04.38 ERf3bgeb.net
>>477
確かそうだったはず
>>476
512色は8bitじゃなくて9bitカラー(RGB各3bit=8階調)な
それとSFCは15bitカラーだけどPCEはMDと同じ9bitカラー
パレット本数こそ多いもののGGの12bitカラー(RGB各4bit=16階調)と比べると階調表現力で劣る
MDやGGを前時代的と言うなら、SFCはともかくPCEも同じく前時代的ということになる

491:名無しの挑戦状
16/09/11 10:25:06.69 WvSL9qk


492:F.net



493:名無しの挑戦状
16/09/11 11:47:36.98 WvSL9qkF.net
一枚絵を書く場合だとパレット本数って思ったよりも恩恵が少ないんだよなぁ。
家庭用機だと8x8ドットのキャラクタ単位で表現しなければならないって足枷があって
PCEもMDも8x8のキャラクタ単位で考えれば最大発色は15色だし。
ここで面白い差が出るんだけど、PCEはBGにスプライトを重ねて15色ではでは足りなかった部分を補える。
パレット本数が多いので、スプライト欠けや枚数オーバーしない限り重ねる事で領域当たりの色数は稼げる。
パレットをフルに生かせるので481色が使える、ただし512色以上の表現力はない。
メガドライブの場合、BGが2枚あるのでそれを重ねる事で8x8では常に30色まで使える。
スプライトの重ね合わせでさらに増やすことが出来る。パレットが4本なので数字上では61色までしか使えない。
メガドライブにはシャドー・ハイライトと言う機能が有って、BGの上に特殊スプライトを重ねる事によって
BGで表示されているキャラクターの色をRGBワンセットで引き下げ・引き上げすることが出来る。
シャドーの場合上限を50%に引き下げて8階調、ハイライトの場合下限を50%引き上げて8階調。
言葉のとおり、シャドーは影に隠れた時、ハイライトはスポットライトが当たった時のような効果。
この機能によって明るさが違うドットが有る場合、パレットを介さずに直接色を変えてしまうことが出来る。
実際に計算した事はないけどwikiによればこの機能を使った場合の発色は1500通り。
PCEの持つ512色を大きく超えて、しかもパレットを利用しない色変化と言う事で61色の限界も越える。
自然画で利用すると>>473となりPCEもMDも殆ど差が無くなってしまう。
シャドー・ハイライトはかなり珍しい機能だと思うけどねぇ。

494:名無しの挑戦状
16/09/11 12:14:00.00 AwdhH4LL.net
実際のゲーム画面を見るのが一番わかり易いね
URLリンク(i.imgur.com)

PCEは512色同時発色でCPS1を完全移植可能
MDはVRAM制限によって実質16色程度しか出ない
マークIIIに毛が生えた程度
シャドウ、ハイライトは8ビットのMDではVRAM制限によって実質使用不可能
PCEを超えるソフトは一本もなかった

495:名無しの挑戦状
16/09/11 12:16:18.34 AwdhH4LL.net
MDがBG二枚使って8x8に30色使えるといっても、
それだけで4パレットしか無い色数の半分を消費してしまうから、
実際はそんなことは出来ないのが実情
やはりBGで16パレット、スプライトで16パレット使えるPCEに比べると
あまりにもMDの色数は貧弱と言わざるをえない
実際のゲーム画面を見れば分かる
URLリンク(i.imgur.com)

496:名無しの挑戦状
16/09/11 12:17:27.67 +IzKdIeP.net
   ,rn
  r「l l h.                / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | 、. !j                |
  ゝ .f         _      |
  |  |       ,r'⌒  ⌒ヽ、.  │
  ,」  L_     f ,,r' ̄ ̄ヾ. ヽ. │PCエンジンは今日も平壌運転
 ヾー‐' |     ゞ‐=H:=‐fー)r、)  |
  |   じ、     ゙iー'・・ー' i.トソ   |
  \    \.     l ; r==i; ,; |'  .人_
   \   ノリ^ー->==__,..-‐ヘ___
     \  ノ ハヽ  |_/oヽ__/     /\
      \  /    /        /  |.
        y'    /o  PCE O  ,l    |

497:名無しの挑戦状
16/09/11 12:19:14.12 yweFWZWb.net
BGは1枚でいいからスプライトはもちっと多く表示できる性能欲しかったなPCE
しょうもねえ拡張バスさえなければ6000円浮いたのに
NECがコア構想とか言い出さなければハドソンが上手くやったのに

498:名無しの挑戦状
16/09/11 14:03:40.27 AwdhH4LL.net
MDは8x8に16色、BG二枚使ったとしても30色だが、パレットの半分を消費するので厳しい
4パレットしか無いから、その上にスプライトを重ねたとしても60色が限度
PCEはBGで32パレット、スプライトで32パレットある
8X8では16色だがスプライトで重ねることで8x8に数百色表示できる
スプライトの横並び制限が許す限り可能
一枚絵の表現力ではPCE>>>>>>>MDで、比較にならないかな
MDはパレット数が少なすぎる

499:名無しの挑戦状
16/09/11 14:06:40.31 WvSL9qkF.net
>>481-482
ROM容量を極力減らして背景を簡略化してるから色の寂しさが余計に際立つだけ。
ACとPCEを比較しても色の少なさが目立つ。何が完全移植だよw
一度眼科に行った方が良いんじゃね?目が老化してるんなら無駄だけど。

500:名無しの挑戦状
16/09/11 14:09:03.27 WvSL9qkF.net
>>485
「8x8に数百色表示できる」
俺が掛け算できないのかな・・・。

501:名無しの挑戦状
16/09/11 14:26:48.20 WvSL9qkF.net
>>485
理解できないのならツッコまなければいいのに・・・。
「4パレットしか無いから、その上にスプライトを重ねたとしても60色が限度 」
「PCEの持つ512色を大きく超えて、しかもパレットを利用しない色変化と言う事で61色の限界も越える。」
>>481
「PCEは512色同時発色で」
何でPCEの場合は全パレット共通の透明を別色としてかぞえてて、でMDの場合は透明を排除した数になってんの?
やっぱり平壌運転クオリティだな。

502:名無しの挑戦状
16/09/11 14:37:50.53 AwdhH4LL.net
MDで8x8の領域に30色も使ったら残りが30色しかなくなるんだよね
一枚絵はMDでは無理があるね

503:名無しの挑戦状
16/09/11 17:07:47.09 0kaJchVP.net
まぁMDはシャドウ/ハイライトを使わなければどうせ画面全体を最大で60色そこそこに収めることになるんだからそこはあまり関係ない
むしろパレット本数が少ないからこそ8x8でその内二本のパレットを利用できるのは大きい
8x8毎で15色1パレットに収めると場合によっては似た様な色構成のパレットが複数出来て、各パレットで重複して使われる色が増え画面全体での色数が減ってしまうからな
実際のゲームだとBG二面は多重スクロールなんか使いたいところだが、一枚絵ならこの手は十分使える

504:名無しの挑戦状
16/09/11 17:08:04.20 gX3I+AbO.net
   /⌒⌒⌒⌒⌒⌒ ))  
  (   从    ノ.ノ    
   ( ./  ̄ ̄ ̄ ̄\    
   |::::::  ヽ     丶.   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::::.____、_  _,__)  ∠  google先生に「平壌運転 意味」を聞いて来い
  (∂: ̄ ̄| ・ー |=|・ー |  \  書かせたのはお前だ!(キリッ
   (  (   ̄ )・・( ̄ i   \_________
   ヘ\   .._. )3( .._丿
 /  \ヽ _二__ノ\
~~M D 代 表 平 壌 運 転~~

505:名無しの挑戦状
16/09/11 17:08:47.69 gX3I+AbO.net
またMD代表が踊らされているのか

506:名無しの挑戦状
16/09/11 17:59:15.66 AwdhH4LL.net
二枚重ねるのも実際はVRAM容量が足りないから出来ないし
画像データを8x8に二枚使うということは、グラフィックデータの容量も倍になるからそう簡単な話ではないんだよね
パターンが膨大に膨れ上がる割に、8x8での色数が16色から最大30色になるだけだから
MDのアドベンチャーゲームで二枚重ねなんて実際は無いのが実情
てか8x8に2パレットも使ってしまったら残りの面積埋めるのが大変w

MDの性能、容量面からそんなコストと手間をかけるメーカーはほとんど居なかった

PCEはBGだけで32パレット使えるから一枚絵を描くのはMDに比べて圧倒的に楽
パレットを32パターン用意できるから8x8で16色制限もほとんど気にならない

507:名無しの挑戦状
16/09/11 18:04:37.02 AwdhH4LL.net
PCEは32パレットもあるから
複数パレットで色が重複するのはあんまり問題にならないんだよね
てか最初から重複することを想定してるからパレットを32個も用意したんだろうね

たった4パレットのMDでは色の重複は死活問題
16色のパレットが、それぞれ重複しないようにしないと使える色数が大幅に減ってしまう
だから、MDのゲームはかなりゲームデザインが制限されてしまう
移植物でキャラの色がACから差し替えられているのもパレットが少なすぎるのが原因

508:名無しの挑戦状
16/09/11 19:20:13.78 WvSL9qkF.net
>>493
分かってるじゃん。2枚重ねるのにはVRAMをかなり消費するわけだが、
MDとPCEの1パレット当たりの色数が同じ = 1キャラクタ当たりの消費する容量は同じ。
BG2面重ねるのもBG1面+スプライトで絵を構成するのも消費するメモリは同じ。
MDのVRAMが足りないと言うのならPCEもまた然り。
PCEの場合、BGとスプライトで同じキャラクタを使うに
はそれぞれ定義するって事でMDよりもキャラジェネの燃費は悪い。
実際問題としてパレットが沢山あってキャラクターを定義しても
それの位置情報とカラー情報を個別に用意しなければならず、たかが1枚絵にそんな面倒な事はやらんw
まぁ、口だけアニメーションしたいとか、部分的なものならBGにスプライトを重ねたりするだろうけどな。
PCEの一枚絵もそれほど色を使った物ってないからなw
でさ、シャドー・ハイライトの意味は理解できたか?
あとさ・・・お前さんの大好きな大魔界村、
SG版だけAC版やMD版と違う色を使ってる場所がいくつかあるんだが気が付いたか?w
ま、ROMの容量が少ないのはしゃーない。こればっかりは言い返しようがないわw
だから、大魔界村やフォゴのキャラが小さかったり、ディティールが端折られたりしてる訳だしな。

509:名無しの挑戦状
16/09/11 19:36:24.49 AwdhH4LL.net
画面全体を4パレットでデザインしないといけないという制限がある以上、
大魔界村やフォゴットンはMDのアレで限界。

MDの4パレットだと、多重スクロールする遠景を暗い色調で描き、奥行き感を出すという基本テクも使えないから、
容量を増やして背景を書き込むと、むしろ背景スカスカの今より見難くなるおそれがある
下の画像見ても分かるが、手前の木と遠景の木のパレットが同じだから奥行き感が出せてない
URLリンク(i.imgur.com)

32パレットのスーパーグラフィックスだったら、さらに容量を増やして、よりACに近づけるといった高みも目指せるけどね

510:名無しの挑戦状
16/09/11 19:43:25.01 WvSL9qkF.net
>>496
SG版、そもそも木が無いw

511:名無しの挑戦状
16/09/11 19:51:08.61 WvSL9qkF.net
よくよく考えてみれば、シャドー用のキャラクタが用意できれば木の色も暗くできたんだな。
MD版のROM容量を考えれば分かるだろ。5Mbitだぞ?w
普通ROMの容量は倍々だから4Mbitの上は8Mbit。
当時まだ8MbitROMってなかったような?有っても高価すぎて使えなかった。
4Mbitx2でも高い、4M+2Mでも厳しい、妥協しまくったんだろうなぁ。4M+1Mって。
ま、どっちにしてもACが稼働中にそれとほとんど違いの無いゲームが家で遊べたのは衝撃だったわ。

512:名無しの挑戦状
16/09/11 21:16:52.05 VsoWrJ6J.net
実際、十字架や草の表現見ると同じパレット使ってるんだろうけど近景と遠景で明るさ変えてうまく距離感出せてるしな
木でだけ出来ないってことはないから、単純に容量不足だな
>>ID:AwdhH4LL
VRAMが足りなくなる状況なんかほぼ起こらないだろう
例えば320x224で1ピクセル16色(=4bit)だと、画面全体のデータ量は35KB
仮に画面内全てのBGパターンがユニークであったとしても、MDのVRAMは64KBあるんだからまだ29KB余る
これを全部使えばそれだけで画面の8割以上にユニークなBGパターンを使った重ね合わせが出来る計算になる
実際には使い回しが出来るパターンや15色に収まってそもそも重ね合わせの必要が無いパターンも多いだろうから、全画面で必要な部分全てに重ね合わせを適用出来る可能性が高い
因みにPCEでも同じ手法を使うことで8x8内に16色以上の表示は可能だが、PCEの場合はBG面が一つしか無いので重ね合わせはスプライトで行うことになる
ところがスプライトではサイズを16x16に絞っても最大表示数が64個なのは変わらないので、画面の一部にしか重ね合わせを使うことができない
スプライトのサイズを大きくすれば画面を覆う範囲は広がるが、当然一つのスプライトで使えるのは15色
PCEはパレット本数が多いので15色に収まらないパターンもMDよりは少なくなると考えられるが、しれでも重ね合わせを適用出来る箇所の少なさは如何ともし難い
スプライトは所詮スプライト、BG面が一つしか無いPCEの辛いところだ
お前はパレット数が少ないからMDはゲームデザインが制限されるなんて言ってるが、単なる視覚表現ではなくゲームデザインにまで話が及ぶと、色数が「少ない」ことよりもBG面を重ねる「機能が無い」ことの方がより大きな足枷になる
あ、あとPCEからハードが拡張されてるSGの話を持ち出していいならこっちは32Xがあるからな
SGじゃ勝ち目は無いぞ?

513:名無しの挑戦状
16/09/11 21:42:44.18 WvSL9qkF.net
>>499
その良き例はSF2かもねぇ。
BG2枚の重ね合わせを使いつつ、更に足らない部分はスプライトで補ってAC版の遠近感を表現してる。
これを書くとおそらく【静止画】のSF2で比較してくるだろうけど、
実際のゲームの動きをみると足元はラスタースクロールで遠近感を出してるものの、
それより上の背景は1枚絵+スプライトになってて左右に動くと劇場の背景のような違和感が出てくる。
ダルシム面の象と背景をみると良く分かるかな。

514:名無しの挑戦状
16/09/11 21:47:19.77 WvSL9qkF.net
>>485
あらいけない、その下の文が衝撃的過ぎてツッコむの忘れたわ
## PCEはBGで32パレット、スプライトで32パレットある
## 8X8では16色だがスプライトで重ねることで8x8に数百色表示できる
## スプライトの横並び制限が許す限り可能
PCEっていつから64パレットになったの?w

515:名無しの挑戦状
16/09/11 21:50:57.48 u5R5cFqk.net
1ドット=1色なら幾ら重ね合わせようが8x8ドット枠内に64色以上表示するのは無理だろ

516:名無しの挑戦状
16/09/11 21:55:24.32 VsoWrJ6J.net
よく貼られるフォゴットンも実際動いてるの見るとPCE版は多重スクロールが省略されてるしな
スプライトでオブジェクトを流して結構それっぽい雰囲気出そうと頑張ってはいるんだけど
コレもSG+SCDで出せてたらもっとプレイ感覚も完全移植に近づけてたろうに、惜しかったよなぁ
まぁそれ言ったらMDのフォゴットンも32XCDで出せてたら…って話になるけどw

517:名無しの挑戦状
16/09/11 23:05:15.37 +IzKdIeP.net
   ,rn
  r「l l h.                / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | 、. !j                |
  ゝ .f         _      |
  |  |       ,r'⌒  ⌒ヽ、.  │ 平壌は我が故郷
  ,」  L_     f ,,r' ̄ ̄ヾ. ヽ. │ PCエンジンは今日も平壌運転
 ヾー‐' |     ゞ‐=H:=‐fー)r、)  |
  |   じ、     ゙iー'・・ー' i.トソ   |
  \    \.     l ; r==i; ,; |'  .人_
   \   ノリ^ー->==__,..-‐ヘ___
     \  ノ ハヽ  |_/oヽ__/     /\
      \  /    /        /  |.
        y'    /o  PCE O  ,l    |

518:名無しの挑戦状
16/09/12 00:19:30.93 9Jil+04R.net
>>503
普通に正面に弾を撃つだけでスプライトがチラつきまくる
2重スクロール、二人同時はカット
ボスの手前で突然ローディングが始まって画面が停止する
PCEのフォゴットンは本当に静止画だけのゲームだよなw

519:名無しの挑戦状
16/09/12 00:27:12.12 4RhqT9wQ.net
またMD代表がまけたのか…orz

520:名無しの挑戦状
16/09/12 00:47:22.28 x2xuMRmo.net
>>506
PCE代表の平壌運転

521:名無しの挑戦状
16/09/12 01:33:44.04 WWkHJCI4.net
URLリンク(i.imgur.com)
CPS1も8x8で16色だから、PCEには余裕で移植できるんだよな
MDのような4パレットしか無い、それもスプライトとBGで4つのパレットを奪い合う仕様だと
色数が全く足りないから、容量を増やしても無意味、PCE並にはとてもならない
遠景の奥行き感すらだせないのがMDの色数性能の限界
ソニックがそのいい例
背景も遠景も単色のベタ塗りで遠近感全く無いよね
4パレットだとゲームデザインがかなり制限されてしまう
PCEフォゴットンの場合、BG二枚で重ねあわせて表現している部分も一つのパレットで描いてるから
SGになると、重ね合わせ部分を別レイヤーで補えるし、さらなる向上の余地がある
これがパレット数によるポテンシャルの違い

522:名無しの挑戦状
16/09/12 01:41:07.32 WWkHJCI4.net
>>503
MD版はファミコンみたいな背景が2枚多重スクロールするだけで
相変わらず近景、遠景の色の使い分けができてないから
実際遊ぶとPCEの方が奥行き感はある
豊富なパレット数を活かし、遠景を暗めの色で書き込み奥行きを出せる能力があるのがPCE
無いのがMD

523:名無しの挑戦状
16/09/12 01:46:56.40 WWkHJCI4.net
>>500
背景の奥行きを出す手法は二通りあって、
背景を個別にスクロールさせる手法と
もうひとつが、パレットを使い分け、遠景は暗めの色で書き込む事によって奥行きを表現する手法
これは32パレットを持つPCEなら容易だが、MDには無理

MDは、ベタ塗りの背景が2枚別個に動くだけだから、違和感があるケースが多い
URLリンク(i.imgur.com)

524:名無しの挑戦状
16/09/12 01:59:44.92 x2xuMRmo.net
>>510
残念だがSF2は左右スクロールするんだよ。
PCE版は足元だけがラスタースクロールして遠近感を出しているのに、
それ以外の部分はすべて同時に動く。だから背景の平面さが際立つ。
AC版はスクロール重視の遠近感の出し方をしているから違いが目立つ。

525:名無しの挑戦状
16/09/12 02:05:57.64 WWkHJCI4.net
ストIIを遊ぶとMDの色数の少なさの方が気になるけどね
PCE版は色数の多さで遠近感を出しているから遠景は気にならない

526:名無しの挑戦状
16/09/12 02:12:03.91 WWkHJCI4.net
>>499
MDと同じ絵を描くうえにおいて、PCEだけスプライトによる重ね合わせが必要になるケースなんてないよ
URLリンク(i.imgur.com)
この一番右のバージョンをPCEで表現するにあたって、スプライトの重ね合わせが必要になると思うかね

PCEはBG部分だけで16パレットあるから、
8x8ドットで16色制限もそれほど足かせにならず、比較的自由にパレットの色を構成して、好きな色を塗ることが出来る
現実にはMDは8x8で使われている色はPCEより少ない
パレットが4つしか無い上に、BGとスプライトで奪い合う仕様で
とても色数に余裕が無いのが現状だから、理論値では可能であっても、BGが重ねあって30色を超える場面なんて無いに等しい
4パレットしか無いのに8x8で2つのパレットがフルに重ねあうシーンはMDのゲームで見たことがない

フォゴットンに限らず、ストII、大魔界村等全てのゲームでPCEの方が8x8に使われている色の数は圧倒的に多いのは言うまでもない

MD派は、MDのパレット数が4つしかなく、あまりにも少なすぎるという点を無視しているから話が噛み合わない
BG重ね合わせによる色数の多さが優位点になるのは、PCE並か、それ以上ににパレットを持つハードに限っての話
MDではなくSFCならPCEのライバルになり得るだろう
 

527:名無しの挑戦状
16/09/12 06:44:00.93 x2xuMRmo.net
>>513
トイストーリーはどうやってるんだろうねぇ

528:名無しの挑戦状
16/09/12 06:54:50.86 x2xuMRmo.net
>>513
PCE(512色)に比べて発色できる色数が圧倒的に多い(1500色)からある程度のカバーは効くんだよ。
しかもパレットを利用しない色変化だから。

529:名無しの挑戦状
16/09/12 07:04:33.82 BIJKQjO7.net
>>510
静止画番長って言われてるのに自ら補強するようなまねしてるのに気がついているのか
描きこみだけで解決とかいう甘い考えがPC-FXへとつながってしまったんだぞ

530:名無しの挑戦状
16/09/12 07:10:55.80 dedfOJpi.net
FXも含めてPCEの歴史は概ねNECが邪魔になるような事しかしてない
ハドソンが全部仕切れば純粋なゲーム機として特化したハードになったろうに
全力でやっても色もまともに出せない連中とは違うんだから

531:名無しの挑戦状
16/09/12 07:28:57.15 WWkHJCI4.net
SEGAにとってはCS事業そのものが大赤字垂れ流しで邪魔な存在だったけどね
MDの廃棄費用で270億の損失を出した時点でハード撤退という判断をすべきだった

532:名無しの挑戦状
16/09/12 17:40:15.92 GEe+4IXN.net
またMD住人が追い込まれてるのか
ざまぁああああああああああああああw

533:名無しの挑戦状
16/09/12 18:54:56.47 x2xuMRmo.net
>>519
謎の勝ち宣言
これがPCE代表の平壌運転

534:名無しの挑戦状
16/09/12 18:57:18.91 y57FElMA.net
言い訳がだいぶ苦しくなってきてるな
突っ込みどころが多すぎてえらい長文になっちまった
>>508
>CPS1も8x8で16色だから、PCEには余裕で移植できるんだよな
色数「だけ」じゃ余裕で移植なんか到底無理
他のスペックが足りない部分で足を引っ張られる
>MDのような4パレットしか無い、それもスプライトとBGで4つのパレットを奪い合う仕様だと
>色数が全く足りないから、容量を増やしても無意味、PCE並にはとてもならない
だが現実にはお前が貼った画像を見ても判る通り、実際の見た目の違いの原因になっているのは色数の差よりもCDとROMの容量の差だ
容量が増えれば省略されたフィーチャーも盛り込めるし背景も殺風景にならずに済む
キャラだって大きなパターンを使える
それだけで見た目は劇的に改善される
勿論色数が違う以上MDでPCEと全く同じ見た目には出来ない
が、PCEもアーケードを完全再現出来てる訳ではないのでPCE版のショボい部分で上回れば総合的に見て「PCE並み」にすることは十分可能
現に動いてるのを見ると静止画では雲泥の差に見えたMD版が、色数が少ない割には意外といい感じに仕上がってることが判る
それだけ静止画では完璧に近く見えたPCE版にも難があったということだ
>遠景の奥行き感すらだせないのがMDの色数性能の限界
>背景も遠景も単色のベタ塗りで遠近感全く無いよね
これも嘘だな
実際のゲーム画面を見ればそんなことないのはすぐ判る
例えばソニック1のグリーンヒルゾーン
フィールドの地形(前景)と背景の海に浮かぶ小島(近景)と更にその向こうに連なる山々(遠景)
これらは同じパレットを共有してると思うが、ちゃんと前景は明るく明暗のコントラストもハッキリしてるのに対して近景は階調を落とした少し暗めの色使い、遠景の山々に至っては光の当たる山頂付近だけ明るくて下部分は暗く沈んでいる
フォゴットンでも近景と遠景で色使いを変えたりしてるし大魔界村も既に指摘した通り
これにBG面の重ね合わせによる多重スクロールが加わるんだから、目が腐ってなきゃ「遠近感全く無い」なんて感じられる訳がない
>4パレットだとゲームデザインがかなり制限されてしまう
これも既に論破済み
BG面が一つしか無いPCEの方がゲームデザイン上の制約はきつい
多重スクロールによる奥行き感の演出だけでなく、例えばアウトランのルート分岐のような場面でもPCEではMD版の様な表現ができていない
>PCEフォゴットンの場合、BG二枚で重ねあわせて表現している部分も一つのパレットで描いてるから
>SGになると、重ね合わせ部分を別レイヤーで補えるし、さらなる向上の余地がある
またSGか
ならMDだって32Xになれば色数問題は一気に解決、スプライトやらBGやらの仕組みに頼らなくてもSH2の32bitパワーでゴリ押し出来るからそれら諸々の制約も無くなる
それこそアーケード完全移植を超えた更なる向上も可能だな?w
>これがパレット数によるポテンシャルの違い
ポテンシャルに違いがあることは否定しないがお前のは誇張し過ぎだ

535:名無しの挑戦状
16/09/12 18:58:33.33 y57FElMA.net
1レスで入り切らなかったので続き
>>509
>MD版はファミコンみたいな背景が2枚多重スクロールするだけで
>実際遊ぶとPCEの方が奥行き感はある
またとんでもない暴論をw
上でも書いた通り奥行き感の表現力は明らかにMDの方が上
>豊富なパレット数を活かし、遠景を暗めの色で書き込み奥行きを出せる能力があるのがPCE
>無いのがMD
これも嘘
通常、オブジェクトの陰影を表現すために1パレットには同系統で明るさの違う色が複数入ることが多い
よって同じパレットを共有していても前傾には明るめの色主体でコントラストもハッキリと、遠景には暗めの色主体で階調も抑えた配色をすることが出来るのは既に書いた通り
現にMDは少ないパレット数でもそうやって近景・遠景を掻き分けている
容量の関係などで近景と遠景で同じパターンを使い回す様な場合を除いてな
PCEの方がより多彩な色表現力を持つ、ぐらいで止めておけばいいものを何故自ら墓穴を掘る様な嘘をつくのか
>>510
>背景の奥行きを出す手法は二通りあって、
>背景を個別にスクロールさせる手法と
>もうひとつが、パレットを使い分け、遠景は暗めの色で書き込む事によって奥行きを表現する手法
流石にこれを同列に並べるのは無い
静止画ならともかく動いてる場合は圧倒的に前者の方が奥行き感を出せる
例えばEX-RANZAの背景の六角窓の遠近感なんかBG二面の重ね合わせ(+各BG面で独立したラスタスクロール)があってこそ表現出来るもの
遠景を暗く描く手法で同じレベルの遠近感なんて到底出せない
それにしれっと「パレットを使い分け」なんて入れてるが同じパレットから選択する色を変えても同様の表現はできる
>これは32パレットを持つPCEなら容易だが、MDには無理
よってやっぱりこれも嘘
ただ近景・遠景含めて色の統一感が無いゴチャついた背景なんかはパレット本数の多さが強みにはなる
パレットが多ければ複数系統の色でグラデーションを持てるからな
>MDは、ベタ塗りの背景が2枚別個に動くだけだから、違和感があるケースが多い
で、これも嘘な
だいたい、お前の貼った
URLリンク(i.imgur.com)
の上から5番目
色数が少ないはずのMD版の方が遠景の色使いがアーケード版に近いんだが
多重スクロールを使えればアーケードに準じた色使いでも遠近感を出せるが、それが叶わず遠景を暗くすることで遠近感の不足を補おうとしたために違和感が生じた典型例だよなコレ
>>512
それも無い
ストIIはMD版の(勿論PCE版もだが)移植の出来が良く色数の違いなんかほとんど気にならないレベル
アーケードと画面を並べてみて「あ、ここ色が違う」って程度
でも多重スクロールの省略はステージによっちゃパッと見だけで判る
遠景だけでなくザンギステージにある前景の金網も無くなったりしてるしな
普通の奴ならプレイしてれば気にならなくなるレベルの省略だと思うが、それでも気になる様な奴ならこっちの方がずっと気になる

536:名無しの挑戦状
16/09/12 18:58:57.61 y57FElMA.net
これで最後
>>513
>MDと同じ絵を描くうえにおいて、PCEだけスプライトによる重ね合わせが必要になるケースなんてないよ
いつそんな話をした?
同じ手法をPCEで使うとスプライトとの重ね合わせになるからスプライト機能がもつ制限のせいでMD程の効果は期待出来ないって話だぞ
>この一番右のバージョンをPCEで表現するにあたって、スプライトの重ね合わせが必要になると思うかね
うん?そもそもその一番右の画像にBGの重ね合わせで8x8内の色数を増やす手法を使っていると思うかね
>PCEはBG部分だけで16パレットあるから、
>8x8ドットで16色制限もそれほど足かせにならず、比較的自由にパレットの色を構成して、好きな色を塗ることが出来る
>現実にはMDは8x8で使われている色はPCEより少ない
まぁこれは事実だな、そこを否定する気は無い
俺はお前と違って自分に都合の悪い現実を嘘で歪めたりはしないからなw
>パレットが4つしか無い上に、BGとスプライトで奪い合う仕様で
>とても色数に余裕が無いのが現状だから、理論値では可能であっても、BGが重ねあって30色を超える場面なんて無いに等しい
>4パレットしか無いのに8x8で2つのパレットがフルに重ねあうシーンはMDのゲームで見たことがない
>フォゴットンに限らず、ストII、大魔界村等全てのゲームでPCEの方が8x8に使われている色の数は圧倒的に多いのは言うまでもない
ここもまた話がずれてる
もともと自然画表示の流れから一枚絵の8x8内で16色以上表示したいときにMDではそういう手法が使えるという話で、ゲーム中で実際にそういう場面があるかどうかの話じゃなかったろ
あとフルに重なる云々が画面全体でのことを言ってるならこれも的外れ
お前の「VRAMが足りないからこの手法は使えない」という嘘に対して、必要ならほぼフル画面でこの手法が使えるくらいMDにはVRAMがあるという話をしただけ
>MD派は、MDのパレット数が4つしかなく、あまりにも少なすぎるという点を無視しているから話が噛み合わない
>BG重ね合わせによる色数の多さが優位点になるのは、PCE並か、それ以上ににパレットを持つハードに限っての話
ここでもまた嘘
重ね合わせで8x8中に二つのパレットを使えるというのは複数のパレットで同じ色を含めなければいけない局面が減るということだ
パレット本数の少ない方がこの効果による恩恵は大きい
単純に8x8内で16色以上表示できるという以上のメリットがある
あとパレット本数に対して「あまりにも少なすぎる」なんてまた誇張しているが、現実にはMDのゲームでも多彩な画面表現がされている事実を無視しているよな?
>MDではなくSFCならPCEのライバルになり得るだろう
だから何故そういう墓穴を掘る様な嘘をつく?
PCEが総合力で張り合えるのはMDが精々
色数だけ見ればMDよりは優位に立っているが逆にSFCが相手じゃ勝ち目は無い
そんなの火を見るより明らかなことだろ

537:名無しの挑戦状
16/09/12 19:06:02.70 dedfOJpi.net
SFCはあれだろ
スプライト性能がろくなもんじゃないだろあれ
MDよりはマシって程度で

538:名無しの挑戦状
16/09/12 19:27:28.20 WWkHJCI4.net
アントランのルー分岐は、MDの方が性能に足を引っ張られていると思う
ルート分岐の際に画面が暗転して背景が切り替わるから、雰囲気が台無し
MDのパレット数の少なさがモロに影響しているゲームだよね
PCEは画面がスクロールして背景が変わるから、AC版と同じくコースの連続性が損なわれていない
さらに、MD版は”チェックポイント”のボイスでフリーズしてBGMが停止するのも相変わらず
ステージ分岐で背景が真っ暗になり、さらにBGMも止まってしまうのがMDアウトラン
 

539:名無しの挑戦状
16/09/12 19:32:40.68 x2xuMRmo.net
よくよく考えてみれば、シャドーハイライトを使うと1パレット当たり最大で45色まで拡張されるんだよな。
1色毎に暗い色と明るい色が追加されるから。グラデーションを使う場合だと最大の恩恵が受けられる。
代りに4つ目のパレットが13色となるけど、それでも3つのパレットが45色に拡張できるのは大きいな。
4つ目のパレットにハイライトシャドーが有効になるかは実験しないと分からんけど、もし有効になるのなら13色+26色で39色。
さらにこの機能で表現される色はPCEでは出せない階調の色。だから1500色の中から色が選べる事に。
例のオウムの絵がPCEと大差が無いのはそういう事だな。
ま、これをやるにはハイライトシャドー用のキャラクタを作らなければならずROMを圧迫するからあまり使われない。
もったいない機能だ。

540:名無しの挑戦状
16/09/12 19:35:13.16 x2xuMRmo.net
>>525
少し落ち着けってw
怒りで文がぐちゃぐちゃだぞ?w
で、何がフリーズするの?なんでいつも主語を略すの?良く分からないけど言っただけ?

541:名無しの挑戦状
16/09/12 20:01:44.44 x2xuMRmo.net
「フリーズしてBGMが停止」
「FM音源積んだのが処理の重い負担になったのが分かる」
主語が無かったり、主語が2つあったり。
自分の言いたい事を言葉にするのが相当苦手なようだな。ま、いいや、平壌運転だ。
逆に聞きたいがパレットが多いとどうして暗転しなくて済むと思った?根拠が有るからそう書いたんだろ?
音声が流れているのに何がフリーズしてるの?

542:名無しの挑戦状
16/09/12 20:45:42.28 9Jil+04R.net
今日もID:WWkHJCI4が負けてるのかw

543:名無しの挑戦状
16/09/12 21:22:56.87 Wrgcj1O0.net
538 : NAME OVER2016/09/12(月) 21:01:59.28 ID:???
そういえばヲイウって書き方、明らかにハングルを意識してるよな
PCE代表の平壌出身説を裏付ける証拠だなw

544:名無しの挑戦状
16/09/12 21:33:49.97 WWkHJCI4.net
URLリンク(www.youtube.com)
コース分岐で暗闇になるメガドライブ版アウトラン
裏で必死にパレットを切り替えている
MD版で初めてアウトランを遊んだユーザーは、コース分岐で一日経過したのか、と思ったそうだ
さらに数秒後、「チェックポイント」の音声でフリーズ、BGMが停止する
MDのハードの欠陥が凝縮されてる場面だと思う

545:名無しの挑戦状
16/09/12 22:10:30.38 hOkjugYK.net
ハングルに詳し過ぎるMD代表w

546:名無しの挑戦状
16/09/12 23:42:51.17 x2xuMRm


547:o.net



548:名無しの挑戦状
16/09/13 06:25:06.77 1WSwANVp.net
PCE版なんて近景スカスカで常にハード性能の悪影響出てるじゃんか
いろんな所を旅する感覚が全然なくてアウトラン最大の売りを真っ向から否定するカス移植

549:名無しの挑戦状
16/09/13 06:48:13.44 mUJIbmUr.net
PCE版は敵車体同士の車間が変化しなかったり、分岐の表示もちょっとアレなんだよな
アフターバーナーIIよかマシとは思う移植度だけど。

550:名無しの挑戦状
16/09/13 07:14:42.75 KJlWFcG3.net
パレットが少ないから暗転させて切り替えるって書いてるけどさ、
AC版って背景が表示されたままパレットの中身をグラデーション変化させてるんだよな。パレットの数は関係しない。
MDでそれをやるにはACに比べて持ってる色数が少なすぎてぎこちないからやめたんだろう。
MD版も突然真っ暗になっていきなり表示されるわけじゃなく
フェードアウト、フェードインを使ってるから、意味合いとしてはAC版のグラデーションに似せてるしな。
それでも段階が少なくて荒いけど。
そして、完全に真っ黒にした瞬間にBG用キャラクタの入れ替え。
どちらかと言うとこっちの意味合いの方が強い気もするが。
全ステージ共通のオブジェは固定したまま、背景のオブジェを入れ替える。
拡大をふんだんに使ってるゲームだから少しでも滑らかさを稼ぐならその方が良いし。

551:名無しの挑戦状
16/09/13 09:10:35.22 s5zt06aB.net
全てのステージ間で一旦暗くなる訳でもないしな
暗くならずに次ステージへカラーがグラデーション変化するところもあるし、遠景オブジェクトの都合によるんだろうな
だから暗転させたくなければチェックポイント前の左右カーブで遠景オブジェクトを一旦画面横にスクロールアウトさせて空のカラーをグラデーション変化、その後次ステージの遠景をスクロールインさせてしまえば全ステージで暗転を無くそうと思えば無くせる
MK3版はこの手を使っていたのでMD版でも使えないことはなかったろう
でもシムスはその手法を使わずセガもその選択を良しとした
例によって馬鹿が殊更


552:誇張して騒いでるだけで実際はその程度のことでしかない 暗転自体ほんの一瞬だし正直全然印象に残ってなかったから「コース分岐で暗転する」って読んで「そうだっけ?」と確認してしまったくらい 分かれ道を描けず左右の道をフレーム毎に切り替えて誤魔化すのに比べれば些細な事 何しろ道の分岐は一瞬じゃ済まないからな MD版の暗転で記憶に残ってたのはコース分岐よりもむしろスタート直後の方だな 青空が一瞬暗転していきなりでっかい入道雲が現れるのにはちょっと面食らった まぁこれは走り出しの演出でSTARTの横断幕が背後へ流れる(実際は上へスクロールアウトするだけだが)処理の都合だろう 因みにPCE版では勿論スタート直後の暗転は無いが、それ以前に走り出した瞬間にスタート画面のオブジェクトは丸ごと消えて走り出しの演出自体が無い ついでに言うとスタート画面のオブジェクトはMD版より少なく、横向きのテスタロッサが進行方向へ向き直る演出もカットされている (一応PCEを擁護しとくと、MD版でも横断幕以外のオブジェクトは走り出した瞬間に消える) またアウトランではビッグゲートを筆頭にウインドサーフィンが並ぶ海岸、低く垂れ込める雲、道の両側に迫る崖、一面の花畑と風車小屋、植栽のある中央分離帯…と印象的なシーがいくつもある しかしPCE版ではビッグゲートと崖を除いてこれらの演出も悉くカットされている(MD版ではどれも頑張って再現している) そのビッグゲートと崖もMD版以上に間隔が空いてスカスカ ROM容量の都合もあるだろうが、スカスカなのはそれでは説明がつかない やはりスプライトに加えてBGもオブジェクトの表現に使えるMDと違って、オブジェクト表現のほとんどをスプライトに頼らなければならないPCEではこれが限界なんだろう あとこっちは性能の差ではなく単なる容量の都合だと思うが、PCE版にはボイスが無い ボイス再生でBGMが止まるとか以前の問題 それから最後に 実はPCE版にも暗転がある それも遠景だけでなく画面全体が真っ暗、しかも一瞬ではなく結構長い時間 元々MD版の一瞬の暗転をどうこう言える様な立場じゃない



553:名無しの挑戦状
16/09/13 09:29:20.49 G1C2a9j0.net
とはいえセガサターン版のアウトランまで完全移植はなかったんだよな。PS2 3DS版とか偽物だし。

554:名無しの挑戦状
16/09/13 09:31:24.59 Cx59UkGx.net
>>537
MDは海岸や花畑といったコース脇のオブジェは全部スプライトのハリボテ。

コース脇に逸れると、このようにに豪快にスプライトが欠ける
URLリンク(i.imgur.com)

PCE版もMD版のような醜態を晒していいならら、スプライト欠けを許容して容量倍にすれば普通に再現できた代物だな
PCEのアウトランは4メガで、MDは8メガだから
5メガと8メガだった大魔界村以上のハンデがあるわけだ

>PCE版にはボイスが無い
>ボイス再生でBGMが止まるとか以前の問題
アウトランの売りであるステージ中シームレスでBGMが鳴り続ける仕様を台無しにしたのがMD版
ボイスはないほうがマシ

555:名無しの挑戦状
16/09/13 09:34:26.45 G1C2a9j0.net
PCEのビックゲートのスプライト欠けについては言及は無し?

556:名無しの挑戦状
16/09/13 09:39:14.46 Cx59UkGx.net
>>536
AC、PCEのアウトランはルート分岐で次の面の背景が継ぎ目なくスクロールしてフェードインしてくる
MD版は背景全てが真っ暗になって切り替わる
AC、PCEと同じ演出をするには、現在のステージの背景と、次のステージの背景用のパレットの2種類必要になるわけだ
ひとつのステージでパレットが専有されるMDには再現出来ない演出なんだよね
さらに、ルート分岐で左右どちらかのコースに別れるということは、
内部では3ステージ分の背景のパレットを想定して、用意しなければならない
4パレットのMDではこれは厳しい、というか不可能
MDユーザーが想像している以上にアウトランのルート分岐は複雑なんだよ
ちなみに、MDはターボアウトランでも背景が暗転して真っ暗になる
ハード性能の限界だろうね

557:名無しの挑戦状
16/09/13 10:35:20.83 Cx59UkGx.net
PCE版 4メガ
URLリンク(i.imgur.com)
MD版 8メガ
URLリンク(i.imgur.com)

やはりMDの4パレットという欠陥は致命的
容量が半分の他機種版に負けているんだから

558:名無しの挑戦状
16/09/13 12:04:29.75 1WSwANVp.net
>>539
>容量倍にすれば
海外版R-TYPEが一枚で出せたからといって国内版が分割仕様なのは変えようのない事実
当時のHuカードの容量のせいでアウトランはタイトル画面まで簡素化する羽目になったんじゃないのか

559:名無しの挑戦状
16/09/13 16:55:28.92 MnTWHu8x.net
博学MDユーザーに敗北する無知無職のMD代表

560:名無しの挑戦状
16/09/13 18:29:13.30 WLQH/AWS.net
>>539
>MDは海岸や花畑といったコース脇のオブジェは全部スプライトのハリボテ。
>コース脇に逸れると、このようにに豪快にスプライトが欠ける
はいまた嘘
コース脇も含めてオブジェクトの表現ではスプライトとBGが適宜使い分けられている
つうかハリボテって何だ?PCE版のスプライトで表現されたオブジェクトはハリボテじゃないってのか?w
スプライトを使っている部分では当然表示限界を超えれば欠けやチラツキも起こるが、BGと併用できるお陰でその頻度はPCEより少ない
実際>>540も指摘している通りビッグゲートのシーンではMD版より表示される石柱のアーチが少ないにも関わらず、PCE版ではMD版にはまず見られない様な欠けを生じている
それなのにMD版ですら欠けやチラツキが起こる様な場面をPCEで強引に再現しようとしたらどうなることか
>PCE版もMD版のような醜態を晒していいならら、スプライト欠けを許容して容量倍にすれば普通に再現できた代物だな
そそ、容量を倍にしただけではダメでMD版以上の酷いスプライト欠けを許容して初めて再現可能な代物
まぁ分かれ道を表示出来ずルート分岐で豪快に道がチラつくのすら許容している時点で、アベニュー的にはこの程度は醜態でもなんでもないということになるだろうけどな
例によってお前が大袈裟に誇張しているだけ
>PCEのアウトランは4メガで、MDは8メガだから
>5メガと8メガだった大魔界村以上のハンデがあるわけだ
ほぉ?大魔界村の時には「容量増やしてもPCE(SG)並みは無理」なんて言ってたくせにPCEが負けた時は容量のハンデを持ち出すのか
スプライト欠けはパレット本数が多くてもそれこそどうにもならんと思うが
容量を8MにしてMD版にあったフィーチャーを全部再現できたとしてもクオリティまでMD版並みを目指すのはハード性能的に難しいとは考えないのか?
ぶっちゃけた話、色数とスプライトで勝るものの総合力では互角程度のSGにMDで挑むのと、色数以外は精々互角かそれ以下で勝てるところのほぼ無いPCEがMDに挑むのとじゃ後者の方が遥かに分の悪い勝負になるんだぞ?
大魔界村のときのお前の主張に沿えば当然そうなるはずなんだが
俺は、MD版と同じと言わずもっと容量増やしてMD版で削られたフィーチャーまで片っ端から詰め込むとかすれば、個々の要素のクオリティでは劣る部分があっても総合的な出来でMD版と同等以上まで持ってくことだって可能だと思うけどな
その辺は大魔界村と同じ
>アウトランの売りであるステージ中シームレスでBGMが鳴り続ける仕様を台無しにしたのがMD版
>ボイスはないほうがマシ
またこういう暴言をw特にそこは売りでもなんでもないだろ
ボイスは無いよりある方がいいのは当然
それにPCEの音源では頑張っているとは言えBGMの再現性自体がMD版より劣ってるのに、ボイス再生でBGMが止まるくらいで台無しとかどの口が言うw

561:名無しの挑戦状
16/09/13 18:30:25.07 WLQH/AWS.net
長かったので分割
>>541
>AC、PCEのアウトランはルート分岐で次の面の背景が継ぎ目なくスクロールしてフェードインしてくる
>MD版は背景全てが真っ暗になって切り替わる
MD版の実際の暗転はほんの一瞬でしかも背景全てではなく道の先の遠景のみ
しかも全てのステージ切り替えで起こる訳でもない
これに対してPCE版で起こる暗転は背景どころか画面全体それも一瞬ではなくそれなりの時間、数箇所ある同種のポイントで必ず起こる
勿論MD版では同じ箇所でもアーケード版に準じた表現で暗転は起こらない
いくら「暗転ガー」と叫んでも逆に自分の首を絞めるだけだぞ
>AC、PCEと同じ演出をするには、現在のステージの背景と、次のステージの背景用のパレットの2種類必要になるわけだ
>ひとつのステージでパレットが専有されるMDには再現出来ない演出なんだよね
>さらに、ルート分岐で左右どちらかのコースに別れるということは、
>内部では3ステージ分の背景のパレットを想定して、用意しなければならない
>4パレットのMDではこれは厳しい、というか不可能
また嘘の塊だな
まず「ひとつのステージでパレットが専有されるMDには再現出来ない」が嘘
やろうと思えばMDでも再現は可能



562:例えばゲーム全体通して固定の2パレット+各ステージの遠景専用1パレットで遠景を描けば1パレット余るから、ステージ切り替え時にその余ったパレットを使って次ステージの遠景を同時に描くことは出来る 勿論ステージ中にパレットを遊ばせとく理由は無いから、ステージ切り替え時に表示されない路肩のオブジェクトなどのカラーに充てる訳だ やろうと思えばパレット4本のMDでも出来ることなので、「4パレットのMDではこれは厳しい、というか不可能」も嘘 まぁ切り替えパターンの再現よりもステージ毎にもっとパレットを自由に使うことを優先した方がいいと判断したってことなんだろう あと3ステージ分云々も勿論嘘な 分岐先の二つの背景のパレットが同時に必要になることは無いんだから >MDユーザーが想像している以上にアウトランのルート分岐は複雑なんだよ うんうん、「内部では3ステージ分の背景のパレットを~」なんて頓珍漢なことを言うぐらいだからお前が理解できないぐらい複雑だってのは解るよ 俺らにとっては別に複雑でもないけどな >ちなみに、MDはターボアウトランでも背景が暗転して真っ暗になる >ハード性能の限界だろうね 何処だそれ 「背景が」と言ってるってことは、セクションスタート時の画面遷移で暗転することを言ってるんじゃないよな? (あれをハードの限界なんて言ってるならそれこそ的外れもいいとこだが、流石にそこまでの馬鹿ではないだろう)



563:名無しの挑戦状
16/09/13 18:30:53.13 WLQH/AWS.net
これで最後
>>542
何が負けてる?4パレットでもそう悪くない絵作りが出来てるじゃないか
てゆうか比較するならせめて同じステージの似た様な場面の画像にしようぜ?
現実ってもんを教えてやろう
URLリンク(i.imgur.com)
見ての通り色使いや絵柄のアレンジに違いはあるが両者でクオリティに大きな差はない
MDは負けてなんかいないが、逆にPCEだってまだ決して負けてはいない
だがここからが現実の厳しいところだ
URLリンク(i.imgur.com)
お前が貼った画像のステージはそれぞれ中央分離帯があらわれて道が二本に分かれる/低く垂れ込めた雲の下を走り抜けるというダイナミックな演出があるが、PCE版ではそのどちらも再現できていない
また「容量があれば」と言い訳するだろうが道が二本に分かれる表現は容量どうこうの問題じゃない
ハード的に表現出来る能力があるならコース分岐でやってるだろうからな
じゃあ低く垂れ込める雲は?こっちは雲のスプライトデータさえあれば出来るか?
その答えは多分これを見れば判る
URLリンク(i.imgur.com)
既に上で指摘済みのビッグゲートのスプライト欠けだ
スプライトで表現するのは「横長」がネックになる
MDでは再現されてる左右に伸びる花畑もPCE版では路肩の花の塊になっている
垂れ込める雲もスプライトでやってたら、ビッグゲートの様に数本の雲がスプライト欠けを起こしながら流れ去っていくだけ、なんてことになっていたかも知れない
無理に大容量カードを使って再現するより、オミットしたのは正解だったろう
ついでに崖のシーン
URLリンク(i.imgur.com)
PCE版はここの草もオミットされているし、MD版もだいぶ隙間は目立つがPCE版は更に輪をかけてスカスカ
ちょっと角度がついただけでただの石柱群状態に
これもビッグゲートのアーチの本数同様に容量ではなくハード性能の限界だろうな
ハードの限界に足を引っ張られているのは間違い無くPCEの方だ
あとオマケ
問題のPCE版の暗転
URLリンク(i.imgur.com)
見事に真っ暗(このあとインジケータ類まで消える)
この状態が1~2秒ほど続く

564:名無しの挑戦状
16/09/13 18:44:51.73 Cx59UkGx.net
PCEは256ドットモード、MDは320ドットモード使ってるから、
スプライトの横並び制限は画面いっぱいという点で両者条件は同じ
よって、MDがスプライトを使って書いている箇所に関しては、PCEでも全部再現できる
コース脇のオブジェの数も、スプライト性能が同じだから単に容量の差だな
アウトランは大きいスプライトを多用するゲームだから、
32x64のスプライトを扱えるPCEのほうがオブジェの品質はより高められるだろう
問題になる点といえばビッグゲートと雲くらいだが
ACの再現ではなく、MDレベルの出来でいいなら、BG書き換えで表現できるレベルだろうな
パワードリフトのように画面書き換えでできる表現
まあ、4メガでMDを超えている部分が多い時点でよく出来た移植だ
色数、色使いやグラデーションに関しては完全にMDを上回っているしね

8メガをならMD以上、スーパーグラフィックスならACレベルのものが作れただろう

565:名無しの挑戦状
16/09/13 18:48:48.29 Cx59UkGx.net
URLリンク(i.imgur.com)
MDレベルでいいなら、アーチ部分はBG書き換えで余裕
奥の方の背景と重なっている部分と、柱だけスプライトで描けば出来るという感じかねえ
それよりも、MD版はビッグゲート通過時に処理落ちするのが気になるね

PCEは256ドットモード、MDは320ドットモード使ってるから、
スプライトの横並び制限は画面いっぱいという点で両者条件は同じ
よって、MDがスプライトを使って書いている箇所に関しては、PCEでも全部再現できる

566:名無しの挑戦状
16/09/13 18:52:19.85 Cx59UkGx.net
4パレットしかないMDは、『シームレスな場面転換』がとにかく苦手

PCEとMDの両方で出ているタイトルで比較できる例を挙げると「雷電」というゲームがある
これはステージが途切れなく繋がっていくことが売りでもあるが
MD版のみ、ボス撃破後のステージ切り替えで画面が暗転してしまう
悪名高いSFC版ですら暗転はしない
これに対して、レビューでなぜMD版だけ暗転するのかと叩かれる事が多い
メーカー側の手抜きと言われたりもしたが、これははっきりとMDのハード性能に依るものだ

これも「アウトラン」の例と同じく、4パレットしかないMDでは一つのステージでパレット全てを消費してしまうため
現在のステージと次のステージのパレットを両立できない
よって、次のステージの敵キャラや地形用のパレットに切り替えるために、一旦画面を暗転させる必要があるのだ
もし、MDでシームレスを実現しようと思ったら1面から最終面までを含めた『ゲーム全体で64色以内』に収めないといけなくなる
とても画面が寂しい物になるだろう

一方、PCE版はアーケードのようにそのまま連続して背景がスクロールし、次のステージに進む
これは32パレットを持つPCEだから出来ること
地味ながら、MDの色数の少なさはゲームデザインにかなりの制限を与えてしまっている例なのだ

まあMD派をフォローするとしたら、グラディウスシリーズなら移植できるかもしれない
グラディウスは宇宙空間でステージが始まるから、その間パレットを書き換えれば良い
ただ、MDは国内ソフト売上が見込めないからグラディウスシリーズが一本も出なかったわけだが
MDは本来、アクションやシューティングが苦手で、一画面のパズルゲーム等に適したハード設計と言える

567:名無しの挑戦状
16/09/13 18:53:15.03 G1C2a9j0.net
完全移植が程遠い時代だったなー
両者欠点がありそれを補う形、得意分野で何処を表現するかの差が面白かった。
PCEとメガドラの良い意味でも悪い意味でも性能差が出てる

568:名無しの挑戦状
16/09/13 18:54:30.53 Cx59UkGx.net
雷電PCE版とMD版のステージクリア時の比較も載せておこう

PCE
URLリンク(i.imgur.com)
MD
URLリンク(i.imgur.com)

569:名無しの挑戦状
16/09/13 19:09:02.14 mrk15b1+.net
なんで暗転する必要があるの雷電伝説
スーファミ版も暗転はしないが簡素なクリア表示だし作った会社がゴミってのもありそう

570:名無しの挑戦状
16/09/13 19:12:56.61 O1WYyJWT.net
またID:Cx59UkGxが負けているのか

571:名無しの挑戦状
16/09/13 19:16:48.78 Cx59UkGx.net
話を本題に戻すと、
MD版大魔界村を容量増やしたところでMDはパレット性能が低すぎてPCE版やAC版レベルには出来ないということ
大魔界村は同じ面でも、前半と後半で構成や背景が大きく変わったりするから、MDのハード性能的に不向きなデザインなんだよね

ソニックみたいに、「ステージ中はずっと同じ風景が続く」ようなゲームデザインじゃないと無理なんだよMDは
MDのオリジナルゲームを色々見れば分かるよ
一ステージずっと同じ背景が続くゲームか、あるいは画面を暗転させて場面を変えるゲームばかりだから

572:名無しの挑戦状
16/09/13 19:22:17.66 Cx59UkGx.net
>>553
それはMDの色数が4パレット16色しか無いから。
1ステージ4パレットに収めるのも本来なら厳しいのに次のステージの地形、キャラクター用パレットを用意する余裕が全く無い
だから画面を暗転させ、その隙に次のステージ用のパレットに切り替える必要がある
これが4パレット16色の弊害
性能不足が原因なのにメーカー叩きを繰り返すMDユーザーは、もっとMDのハードの仕組みを勉強して欲しい

573:名無しの挑戦状
16/09/13 20:23:42.48 ueeHOcja.net
>>548
でもエンジン音がずーっと同じ「プー」

574:名無しの挑戦状
16/09/13 21:02:04.36 YrF0L9kH.net
最早色数だけが拠り所なのか・・・

575:名無しの挑戦状
16/09/13 21:10:46.84 KJlWFcG3.net
>>539
## アウトランの売りであるステージ中シームレスでBGMが鳴り続ける仕様を台無しにしたのがMD版 ボイスはないほうがマシ
自分の感想でしかないな。でさ、「音声でフリーズ」って何が止まる?「BGMが停止する」何が原因で止まる?
ちゃんと答えられんの?
>>541
## 現在のステージの背景と、次のステージの背景用のパレットの2種類必要になるわけだ
2つのパレットを使ってどうするんだよ。なんでいつも肝心な部分を濁すわけ?
分からないなら書かなければいいのに。

576:名無しの挑戦状
16/09/13 21:20:52.98 KJlWFcG3.net
>>556
メーカー叩き?どこの?NEC?
叩いているとすればPCEでもNECでもなく、嘘を繰り返すお前なんだが?
「もっとMDのハードの仕組みを勉強して欲しい 」
ハードの詳しい内容説明は一切せずに自分の妄想だけで語る奴には言われたくねぇよw
AC版ってさ、表示されたままグラデーションで色を変えるんだけど。
それにその説明だと、スタート直後の暗転は同じ色なのに起こっているんだよなぁ。
>>555
パレットをいっぱい持ってるはずのSG版大魔界村がAC版と違う色使いなのはバグ?

577:名無しの挑戦状
16/09/13 21:24:21.88 KJlWFcG3.net
どっちにしても静止画で比べちゃなぁ。MDが常に不利なのは仕方ない。
パレット性能はPCEに軍配が上がる。特殊機能はMDの方が数段高いんだけどな。動いてないと分からんw

578:名無しの挑戦状
16/09/13 21:27:26.75 6ousqEOy.net
PCE版のアウトラン、ラスト大嫌いな暗転してるよねw
性能いいから暗転しないんじゃなかったの?

579:名無しの挑戦状
16/09/13 21:39:29.60 uPFL/1Hd.net
エアロブラスターズ
2面の入り口というか洞窟(通常スクロール)と機械化洞窟(高速スクロール)の境目の部分はPCE版だけ作りが「シンプル」
1面ボス前の爆撃→廃墟の演出はMD版だけ「焦れったい」

580:名無しの挑戦状
16/09/13 21:43:04.53 rJ2QnwXA.net
   /⌒⌒⌒⌒⌒⌒ ))  
  (   从    ノ.ノ    
   ( ./  ̄ ̄ ̄ ̄\    
   |::::::  ヽ     丶.   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::::.____、_  _,__)  ∠  叩いているとすればPCEでもNECでもなく、嘘を繰り返すお前なんだが?
  (∂: ̄ ̄| ・ー |=|・ー |  \  書かせたのはお前だ!(キリッ
   (  (   ̄ )・・( ̄ i   \_________
   ヘ\   .._. )3( .._丿
 /  \ヽ _二__ノ\
~~M D 代 表 平 壌 運 転~~

581:名無しの挑戦状
16/09/13 22:01:54.81 6ousqEOy.net
>>563
PCE版のエアバス、自機が玉撃っているとスプライト欠けしているw
性能いいからスプライト欠けしないんじゃなかったの?

582:名無しの挑戦状
16/09/13 23:03:53.45 CficE2k/.net
海無い、分岐無い、ゲートがスカスカ、BGMヘナチョコのPCE版がMD版より上な訳無いだろw

583:名無しの挑戦状
16/09/13 23:32:07.25 G1C2a9j0.net
>>563
一瞬ボスが画面外に出たりとか高いビルを出さない事で多重スクロールさせたりとか それなりの努力はしてたけどな。
ただ弾が放射状に出なかったりとか、2面の曲そのものが違ったりとか残念
メガドラ版の開始前の間とイラストが許されない。あれが無ければとても良かったのに 

584:名無しの挑戦状
16/09/13 23:46:52.00 KJlWFcG3.net
>>564
自分で誤字と言っておきながら使う奴w

585:名無しの挑戦状
16/09/14 01:11:29.89 WPTVZxfh.net
結局PCE代表は逃亡したようなので、こちらから書くが
「フリーズ」や「ハングアップ」は本来意図していない無反応や動作停止を指す言葉。
ゲーム機だとハードの提供側が禁止事項等をしっかり説明してる訳だ。
その上でプログラマーがそれを回避する策を講じたり工夫して止まらないようにしている。
だからこの言葉の矛先はそのゲームを作ったプログラマーに向かう。
「お前のプログラムが悪いから停止するんだ!」って言ってるのと同じ。
ゲームが動いてる限りCPUは止まらないし関連I/Oも全て生きているって事。
だからハングアップやフリーズと言う言葉を使う場面ではない。
それを意図して使うのなら悪意を持っているのか本当に無知なのか何れか。
PCMの発生時にBGMが消えるのはそういうプログラムがされているからだ。
MDのPCMはFM音源の機能を利用しているのでDMAなどを介さないCPUパワーゴリ押し。
更にFM音源はレジスタ反映が遅いICなので音楽データを書き込んだ後のウェイト待ちをしながらPCMデータを再生するよりも
FM音源処理をせずに徹底してPCM処理に回したんだろうな。
そして、音声をしっかり聞いてみれば分かるが、それまでのメガドライブのゲームに比べると数段明瞭なんだよな。
ミュートしてまで明瞭な音声を聞かせたかったって事なんだろう。

そういったプログラマの努力や技術を馬鹿にする事の方が本当の叩きだろうな。

くどい様だが、CPUが止まればゲームは止まるしFM音源が止まればPCMも鳴らない。
メガドライブのPCMはCPUがFM音源に随時データを転送することで機能してるからな。
コンピュータ用語としてのハングアップやフリーズはこの場面で使う言葉ではない。

割とマジでプログラマーやハード設計者にに「フリーズした」「ハングアップした」なんて言ったら
言葉の意味を理解するまで徹底的に指導されるから注意しとけよw
場合によっては喧嘩になる事も有るからな。それほどまでに呪われた言葉なんだよw

586:名無しの挑戦状
16/09/14 01:18:12.15 tnQgsZyt.net
ストII´PLUSのBGMと音声同時発声は凄かった。どうやってるんだろう

587:名無しの挑戦状
16/09/14 02:27:42.21 +B0mXIc8.net
>>568
そいつ 図星を突かれてファビョッてるんだけだろうな

588:名無しの挑戦状
16/09/14 06:18:48.35 JG9QLsQR.net
ストⅡターボの名称は使わせないとか当時の任天堂は性根が腐ってたな

589:名無しの挑戦状
16/09/14 06:45:13.47 WPTVZxfh.net
>>570
FM音源は68Kが担当してて、PCMはZ80が付きっきりになってたはず。
音声のサンプリング周波数は8KHzで音声が重なるのは2つのPCMデータを交互に再生する事で実現してるみたいだね。
あと海外ではPCM再生プログラムのパッチが出ていてそれを適応すると音質も結構改善されてた。
日本版のカートリッジにも適応できたよ。

590:名無しの挑戦状
16/09/14 07:33:55.91 2yMzGpai.net
>>569
ファミコンですらPCMとBGMは両立できるのに
メガドライブだけPCMを鳴らすとBGMが止まるという事実
これは明らかにセガの設計ミスとしか言いようが無いね


それに、メーカーにとってその仕様が不本意だったというのもまた事実
MDのサンダーフォースシリーズはすべての作品でPCMを鳴らすとBGMが全停止するが

X68k版サンダーフォースII、SFC版サンダースピリッツ、
AC版サンダーフォースAC、SS版ゴールドパック

これら全てでPCMが鳴ってもBGMが止まらないように修正されている事から
メーカーとしてはMDの欠陥仕様に不満を持っていたことは明らか


何れにせよ、ハードの設計ミスでプログラマーとユーザーに多大な迷惑をかけてたわけだ

591:名無しの挑戦状
16/09/14 10:59:46.99 FyGOpcaI.net
>>574
という妄想

592:名無しの挑戦状
16/09/14 12:05:01.01 4PjBRyXx.net
今回も突っ込みどころ満載だな
いつまで自分に不利な現実から目を逸らし続けていられるかな?

>>548
>PCEは256ドットモード、MDは320ドットモード使ってるから、
>スプライトの横並び制限は画面いっぱいという点で両者条件は同じ
そう「スプライトの」条件は同じ
でも条件はそれだけか?
>よって、MDがスプライトを使って書いている箇所に関しては、PCEでも全部再現できる
そう、「スプライトを使って書いている箇所に関しては」PCEでも全部再現できる
なぁ、お前何か忘れてないか?
>コース脇のオブジェの数も、スプライト性能が同じだから単に容量の差だな
じゃあ何で同じスプライトパターンを使い回せて容量関係無いはずのビッグゲートのアーチや崖の数が少なかったんだろうな?
スプライト性能が同じなら、MDでより多くのオブジェクトを表示できてるのは何故なんだろうな?何か思い出さないか?
>アウトランは大きいスプライトを多用するゲームだから、
>32x64のスプライトを扱えるPCEのほうがオブジェの品質はより高められるだろう
最大サイズが大きくてもPCEがスプライトの定義に使えるVRAMは32KBだぞ?
一方MDのVRAMはどうだった?スプライトは何かとVRAMを共有して全体で64KBだったよな?
つまり32KB以上をスプライト用のデータに充てることも出来た訳だが、ところで共有の相手は何だ?もう思い出したろう?そう、Bの付くアレだ
>問題になる点といえばビッグゲートと雲くらいだが
他は本当に問題にならないと?
実際に草がオミットされてるにも関わらず崖のオブジェクトが少ないという問題も露呈しているのに?
崖だけでもスプライトが足りてないのにどうやって問題無く地面を埋める草を表示する気だ?
MDならアレが二面あるから一面をコース描画に使いつつも一面をスプライトと併用することで問題無く表示出来るんだがな
そう、Bの付くアレとはBGだ、PCEには一面しかない奴だ
いつまでもそこから目を逸らし続けることは出来ないぞ?
>ACの再現ではなく、MDレベルの出来でいいなら、BG書き換えで表現できるレベルだろうな
じゃあ何故ビッグゲートはそのMDレベルにも劣るスプライトでの表現を選択したんだろうな?
>パワードリフトのように画面書き換えでできる表現
パワードリフトでやってる処理を普通にラスタースクロールで表現しているコースと同時にこなすのか
CPUパワー足りるのかソレ?あとPCEはワークエリアも狭いこと忘れるなよ?
ROMに用意されたパターンをBG用のVRAMに転送するだけならいいが、一枚のBGに複数の石柱が重なるとその部分の画像の重ね合わせ処理をしなきゃいけないんだからな?
ワークエリアが64KBあるMDと違ってPCEでそういう力技をやるのはキツいぞ?
>まあ、4メガでMDを超えている部分が多い時点でよく出来た移植だ
まぁこれはそうだな
実際は負けてる部分の方が多いんだから「MDを超えている部分が多い」は言い過ぎだがw
それでも超えてる部分があるのもまた事実だし移植として出来が良い部類なのは間違い無い
それに負けてる要素の中にもハードの制限でどうにもならない部分がある一方で容量さえあればもっとどうにか出来た部分もあるしな
>色数、色使いやグラデーションに関しては完全にMDを上回っているしね
色使いはそうでもないだろ?
MD版の方がアーケード版に近い部分も割とある
完全に上回れてはいないな
まぁ色についてはPCE版の方が総じて上なのは否定しないが
>8メガをならMD以上、スーパーグラフィックスならACレベルのものが作れただろう
MDと同じ容量じゃ以上どころかMD版と並ぶのも正直キツいだろう
ハード性能が足りない分を他の要素で補うにはそれ以上の容量が要る
SGなら8Mあれば総合的にMD版と肩を並べるところまでは行けると思うし上回ることだって可能かも知れない
が、アーケードレベルは流石に無理だろう
アーケード版とはハードのレベルが違い過ぎる
アフターバーナーコンプリートの出来を考えれば、32Xならアーケードレベルも余裕で再現できるだろうけどなw

593:名無しの挑戦状
16/09/14 12:06:19.62 4PjBRyXx.net
長かったので分割

>>549
>MDレベルでいいなら、アーチ部分はBG書き換えで余裕
これまた随分大きく出たな
>奥の方の背景と重なっている部分と、柱だけスプライトで描けば出来るという感じかねえ
>それよりも、MD版はビッグゲート通過時に処理落ちするのが気になるね
いや、スプライト欠けてる方が気になる
海は突っ込まなきゃチラつかないがこっちは走ってるだけで普通に欠けるからな
つか当のMDがそれやってるんだよ、それもBG二面使って
それなのに68000でもお前が処理落ちを気にするほどの負荷が掛かることを、BG一面だけでHuC6280にやらせようとしてるんだよお前は
どんだけ無茶かいくら脳内お花畑なお前でも解るだろ?
>PCEは256ドットモード、MDは320ドットモード使ってるから、
>スプライトの横並び制限は画面いっぱいという点で両者条件は同じ
>よって、MDがスプライトを使って書いている箇所に関しては、PCEでも全部再現できる
そしてBG二面を駆使して表示された箇所は再現出来ない、と

>>550
>4パレットしかないMDは、『シームレスな場面転換』がとにかく苦手
またしょうもない嘘をw


594: >PCEとMDの両方で出ているタイトルで比較できる例を挙げると「雷電」というゲームがある (中略) >メーカー側の手抜きと言われたりもしたが、これははっきりとMDのハード性能に依るものだ はいはい嘘ウソ、手抜きかどうかはともかくハード性能は関係無い 少なくともパレット切り替えのために暗転する必要が無いことだけは確実 何しろ雷電はステージ間がシームレスに繋がっているので、ステージの境界の前後でいきなり全ての色が切り替わるということが無い まぁいきなり切り替わらなくてもステージの境目で現ステージと次ステージ両方の色が一画面中でフルに混在し4パレットに収まらないような状況だと話が面倒になるんだが、雷電ならそんな心配も無い 何故かお誂え向きなことにステージ間の多くで3、4色~精々1パレットで収まる色数しか使ってない様な殺風景なエリアがあるので、そこで次ステージに必要な色にパレットを変更してしまえばいい 別にそこがぴったりステージの境界である必要は無いし、そういうエリアが無いところはSFC版のように追加してしまえばいい ステージなんてのは人間がプログラム上で勝手に決めてるだけでVDPがパレットを扱う上では今何ステージ目かなんてのは関係無いんだし、パレットはそもそも必要に応じて動的に変更するもので各ステージごとに固定しなきゃいけない理由なんて無い ステージ毎に使うグラフィックパターンを入れ替えるゲームが多いからパレットもステージ毎に変更されることが多いってだけ ステージの境界が曖昧なら当然パレット変更のタイミングだってステージクリア時以外が最適になる場合も増える という訳で >これも「アウトラン」の例と同じく、4パレットしかないMDでは一つのステージでパレット全てを消費してしまうため (中略) >もし、MDでシームレスを実現しようと思ったら1面から最終面までを含めた『ゲーム全体で64色以内』に収めないといけなくなる これも嘘 後はこの嘘に基づいた頓珍漢な妄想語りで突っ込むに値しないので省略



595:名無しの挑戦状
16/09/14 12:07:43.46 4PjBRyXx.net
これでラスト

>>555
>話を本題に戻すと、
MDvsPCEのガチ対決になるアウトランじゃ勝てないもんだから、SG性能の分有利な大魔界村に話をそらそうって魂胆か
ここはMDvsPCEスレであってMDvsSGスレじゃないんだから、本題からはむしろズレてるぞw
>MD版大魔界村を容量増やしたところでMDはパレット性能が低すぎてPCE版やAC版レベルには出来ないということ
いやアーケード並みは流石に無理でもSGレベルなら容量増やせばイケるし、ましてSGでなく素のPCEで実現できるレベルなら言わずもがなだ
ゲームの出来を左右するのはパレット性能だけじゃないからな
あの大魔界村がSG専用でなくPCE/SG両対応でリリースされてたらどうなったと思う?
色数はSG専用と変化無くてもPCEで動かす場合はBGが一面になってスプライト数も半減、当然多くの場所で多重スクロールはカット
ワークエリアもメインメモリ8KB内でやりくりするから派手な力技もおいそれとは使えない
サウンド面は元々負けてる
これでMD版が8Mになって容量のアドバンテージまで失ったらどうなる?
大魔界村でMD版に対して優位に立てたのは容量の差に加えてPCE版ではなくSG専用版だったからということを忘れるな
あ、そうそう
そっちがSGを引き合いに出す以上こっちも32X持ち出していいんだよな?
ならアーケード並みまで楽勝だわw
PCEはおろかSGでも勝負にならん
>大魔界村は同じ面でも、前半と後半で構成や背景が大きく変わったりするから、MDのハード性能的に不向きなデザインなんだよね
むしろそれステージ前半と後半で使う色の系統がそれぞれ絞られてパレットもそれに合わせたものに前半・後半で切り替えられるから、パレット本数の少ないMDにとっては有り難い構成なんだが
お前ほんとパレットについて(つかコンピュータのプログラムについて)理解してないのな
>ソニックみたいに、「ステージ中はずっと同じ風景が続く」ようなゲームデザインじゃないと無理なんだよMDは
>MDのオリジナルゲームを色々見れば分かるよ
>一ステージずっと同じ背景が続くゲームか、あるいは画面を暗転させて場面を変えるゲームばかりだから
またすぐこうやって嘘をつく
MDオリジナルタイトルにもちょっと思いつくだけでもダイナマイトヘッディーとかパノラマコットンとか、同じステージ中で暗転を含めた場面転換を挟まずに画面全体の色使いがガラリと変わる物をいくつか挙げられる
だいたいソニックにしたって一作目のマーブルゾーンでステージとしての統一感は保ちつつも地上と地下で背景の色使いがだいぶ変わるし、勿論地上・地下間の移動時に暗転なんかしない
で、PCEのオリジナルタイトルには場面転換を挟まず一ステージ中で大きく背景の変わるゲームがどれだけある?
こんな嘘までついてMDを叩くからにはさぞかし多いんだろうな?
列挙してみろ

>>556は既に論破済みなので割愛
お前がもっとハードの仕組みについて勉強しろ

>>574
え?FCではPCM再生時にBGMが止まるゲームは無かったと?
MDでFMのBGMとPCMのSEが同時に鳴っている例があるのは?
何故テクノソフトがMDのサンダーフォースシリーズでだけPCM再生中にBGMを止めたのかは知らないが、
>メーカーとしてはMDの欠陥仕様に不満を持っていたことは明らか
なんて言える様な根拠は何も無い
そもそもそんな「欠陥仕様」なんてモノ自体が無いんだからな
だから
>何れにせよ、ハードの設計ミスでプログラマーとユーザーに多大な迷惑をかけてたわけだ
もお前の勝手な妄想に過ぎない


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