16/08/19 06:54:12.72 Q8oucmPp.net
>>339
同時発生が5音?またまた寝ぼけた事をw
FM音源として使うなら6音だぞ?YM2151(OPM)として比較するのならPCMは使わないからな。
でもって、YM2203(OPN)はFM3音、SSG3音、I/Oポート2本。
恐らくはそれ以前に使われていたPSG3音、I/O2ポートの石の代替になるように設計したんだろうな。(型番忘れた。テキサスの石だと思う)
しかもNECのPC88/PC98シリーズに使われているんだが、NECは偽物をつかまされたって事でいいのか?w
(FM音源搭載のNECのPCシリーズにジョイスティックポートが付いているのはこのチップのおかげ。(だったはず))
MDの音源はYM2612(OPN2)と言うFM音源。
いずれも型番のYMが示す通り全て【YAHAMA純正】だ
ちなみにMDのカスタムチップ(MK3も)はYAMAHA謹製だ。
お前は「偽物」って言葉の意味も知らないのか?w
で、メモリが足りないって何の事?
また嘘付いて逃亡?やはりPCE代表らしい馬鹿な発言だよなw
351:名無しの挑戦状
16/08/19 07:02:25.53 Q8oucmPp.net
>>342
曲に関して言えばYM2151を使ったAC版ファンタジーゾーンと
サンソフトの作ったMD用スーパーファンタジーゾーンのおまけBGMのファンタジーゾーンを聞き比べれば分かる。
本気で使いこなすとこれがMDか?!って思うような曲になるから。
352:名無しの挑戦状
16/08/19 08:02:34.27 wiIdHM11.net
スーパーファンタジーゾーンを持ち上げるのは耳が腐ったゴキブリくらい
所詮はOPNと言った感じで音が足りてないし音色もショボい
OPM8和音の豊かな音色には似ても似つかんよ
353:名無しの挑戦状
16/08/19 13:02:30.99 WBpPMRa3.net
負け惜しみはいいからOPNが偽物だと嘘ついた件についてさっさと釈明しろよ
嘘つきが似ても似つかんなんて言ったところでまるで説得力無いぞw
354:名無しの挑戦状
16/08/19 22:06:22.34 Q8oucmPp.net
思い出した。AY-3-8910だ。PSG3音+I/Oが2ポート。テキサスではなかったw
YM2612はYM2203の上位版?として作られた物っぽくて、レジスタはYM2203と同等。
さらにバンク切り替えでFM音源が6音に拡張されてる。
MDはVDPにPSG内蔵されているのでFM音源にSSGが無くても問題が無いし。
MDのVDPがYAMAHA製と言う事を考えると、YM2151は単価も決まってただろうし、
それをMDに積むにはコスト的に厳しいだろうから、もしかしてMD用のFM音源として製造したのかもしれないな。
ゲーム機なら製造個数は稼げるから採算は十分だろうし。
>>347
で、メモリが足りないってのは何?FM5音って何?YAMAHA製のFM音源が偽物って何?
PCEのファンタジーゾーンの体たらくは何?
そうかぁ。PC8801/PC9801のFM音源は音色がしょぼかったのか、NECダメじゃんw
スーパーファンタジーゾーンのBGMの感想は人それぞれだからな。
こっちは、お前の耳が腐ってると言っておくかね。
355:名無しの挑戦状
16/08/19 22:52:32.84 Q8oucmPp.net
>>347
スーパーファンタジーゾーンの音が足りない・・・ねぇ。
オリジナルはFM8音。MD版はFM6音+PSG3音+ノイズ。
ちなみにスーパーファンタジーゾーンでは、PSG1ch+ノイズはBGMで使われているんだよなぁ。
意味分かる?
356:名無しの挑戦状
16/08/19 23:21:32.49 uHuKp+89.net
正月の餅みたい
URLリンク(sve.2chan.net)
357:名無しの挑戦状
16/08/19 23:28:59.67 Q8oucmPp.net
>>351
蜜柑要素が無いぞ!
358:名無しの挑戦状
16/08/20 00:00:27.52 gn1XD5y2.net
ニコ動にAC版とスーパーファンタジーゾーンのBGM比較があるから見てくればいいじゃん
耳が腐ってなきゃ全然再現できてない偽物ってのが分かるから
359:名無しの挑戦状
16/08/20 00:53:29.23 gEdqDtcc.net
動画見てきた
メガドライブのFM音源はあらためて凄いと確認した^^
大魔界村もROM容量があれば凄い出来になっただろうな
360:名無しの挑戦状
16/08/20 01:11:47.47 eYAvMchd.net
>>353
わざわざニコ動画を見る必要もない。
AC版ファンタジーゾーンのCDは持ってるし、スーパーファンタジーゾーンも持っている。
で、だ、誰が「再現」と言った?お前の頭の中で自分の都合の良いようにそう勝手に解釈しただけだろ?
>>338で書かれているのも「ほぼそっくり」だからな?
ファンタジーゾーンに関しても聞き比べて見ろと言っただけで「再現」とは書いていないぞ?
それは良いとして>>349及び>>348の質問に答えてもらおうか?
それとも「あれは俺じゃない・別の人物が書いた物だ」と逃げるか?
またお前(博学なMDユーザー(PCE代表))の嘘の歴史が一つ増えたのか。
11.メガドライブのFM音源はOPNという偽物
11.メガドライブのFM音源はOPN2というYAMAHAが製造した純正品。OPNはPC88/PC98にも使われているがNECが偽物を使ったと言う事か?
361:名無しの挑戦状
16/08/20 01:27:36.78 eYAvMchd.net
>>355
あれはSUNSOFTのファンタジーゾーン愛とでもいうんだろうか。
通常のBGMも原作の雰囲気を壊さないようにオリジナルの曲を作ってる上に
オリジナルの曲をMDであれだけ【再現】してるからなぁ。
ちなみに「DREAMING TOMORROW」のメロディーはFMにPSGを重ねてFMでは出せない音色を作ってる。
このあたりはアレンジだろうね。全曲通しで言えるのはスネアはFM音源でハイハットはPSGのノイズで使い分けてたり。
FC版のファンタジーゾーンも本体音源のみでタムやホイッスルを鳴らしてるからねぇ。
初めて聞いた時は「今、何が起こった?」って感じで衝撃だった。
SUNFSOFTに敬意を示しつつ「再現」って言わせてもらうわ。
そうじゃないって奴が居たとしてもそいつなりの考えと言う事で。
362:名無しの挑戦状
16/08/20 01:55:27.13 bbzgo6lu.net
>>332
嘘乙
そんなに止まらねぇよw
363:名無しの挑戦状
16/08/20 05:51:29.55 gn1XD5y2.net
MDのFM音源は偽物
もちろん、スーパーファンタジーゾーンも音がまったく足りてないスカスカの偽物
MDの似非FM音源でゲームをしたら耳が腐る
364:名無しの挑戦状
16/08/20 05:57:32.58 gn1XD5y2.net
>>356
自演するなゴキブリ
365:名無しの挑戦状
16/08/20 07:15:31.20 eYAvMchd.net
>>358-359
あぁ、すまんアンカーミスだ。>>356は>>354向けな。
内容で分かるだろ?分からないほど馬鹿でもあるまい?
で、お前の中では、YAMAHA製のYM2151(OPM)に対して
同じくYAMAHA製のYM2203(OPN)やYM2612(OPN2)は【偽物】って事でいいんだな?
耳が腐るゲームをほぼコンプしたPCE代表って、そんな自虐が好きなのかw
製品のラインナップとか理解できない奴は可哀そうだなw
366:名無しの挑戦状
16/08/20 10:29:48.63 gn1XD5y2.net
PCMを鳴らすだけでCPUがフリーズしてFM音源が全停止するMDの似非FM音源など
ゲーマーからすれば論外
MDのハード設計はFM音源を冒涜していると言われるのも当然かと
367:名無しの挑戦状
16/08/20 11:07:33.61 upAeNpuh.net
何故、MD(88年10月発売)と同じFM音源を富士通はFM TOWNS(89年4月発売)で採用したのか?
似非音源なら別のを採用するよね?
368:名無しの挑戦状
16/08/20 11:24:50.45 eYAvMchd.net
>>361
PCM再生はFM音源のポートを通じてD/Aコンバータにデータを送っている。
FM音源が停止すればD/Aコンバータにデータが送れずPCMが鳴らない。
更にFM音源に1バイトずつデータを送っているのがCPU。
CPUがフリーズすればFM音源にデータが送れずD/Aコンバータにもデータが流れない。
そもそもCPUがフリーズすればゲームが止まる。
自称ゲーマーの嘘つき乙。
その程度の知識でゲーム機を語るとか。流石PCE無知代表だな。
369:名無しの挑戦状
16/08/20 11:29:56.02 gn1XD5y2.net
タウンズはCD-DAとPCM8音がメインだからねえ
MDのようにPCMを鳴らしてフリーズしてBGM全停止なんて醜態を晒すことはない
370:名無しの挑戦状
16/08/20 14:34:42.90 eYAvMchd.net
コンピュータ用語としての「フリーズ」の使い方が分からないお馬鹿さん。
その前は「ハングアップ」だったよなw
「でも、この言葉が使いたいんです!」
嘘つきは用語の使い方も知らないのか。
371:名無しの挑戦状
16/08/20 16:48:50.43 5VIWU81i.net
「偽物」と一緒で、事実そのまま言ってもインパクトが無いから大ウソレベルまで誇張するんだよこいつは
ところで俺は音源チップについては詳しくないんだけど、MDのFM音源チップって1chでPCM鳴らしてる間あは他のch鳴らせないんだっけ?w(この馬鹿は多分そう主張してるんだと思う)
372:名無しの挑戦状
16/08/20 17:38:07.65 soMf16HJ.net
山の日も分からない ID:eYAvMchdがまた負けたのか…orz
373:名無しの挑戦状
16/08/20 18:20:45.02 PiuIeajh.net
こいつが唐突に「相手が負けた」と言い出すのは自分が負けた時w
374:名無しの挑戦状
16/08/20 18:35:16.53 q9VAc+Rr.net
>>356
だがしかしIIの移植は酷かったのは何が原因だったんだろうか…。
375:名無しの挑戦状
16/08/20 19:53:06.21 eYAvMchd.net
>>366
YM2612(MDのFM音源)のPCMはFM1ch分のD/Aコンバータを利用するので
PCMを鳴らしている間はFM5chになるだけ。FM5ch+PCM1ch。
このお馬鹿さんが言ってるのはサンダーフォースⅡでPCMが鳴る時はBGMが全ミュートになるから
「フリーズした」と謎な事をほざいてるだけ。
「何が」フリーズしているのか書かないのは、
「音が消えたのは何かが止まったからだ!」と漠然とした妄想でしかないから書けない。
何も止まってないから当然書けるわけもないのだがw
>>369
個人的にはそこまで酷いとは思ってないんだけど、やっぱりMDに対してのノウハウが無いからだろうね。
プログラム技術は相当高いとは思うけど、やっぱりMDで何ができるのか?を知っていないと厳しいと思う。
あとはROM容量だねぇ。これは当初から言われてた。
FCの機能を拡張したような仕様のPCEとは違うからやはりゼロスタートって言うのは厳しいかもね。
ほぼ先駆者だったし。
PCMについては・・・馬鹿にヒントをくれてやる事になるので、まだ書けないw
>>368
事実上の白旗だね。この後逃亡して無言になるからw
376:名無しの挑戦状
16/08/20 20:00:13.26 5VIWU81i.net
>>369
いやいやIIもそれなりに頑張ってはいたよ
言われてるほど出来は酷くないと思う
ただファンタジーゾーンの時はお互いアーケードからの移植で、MK3版の出来があまり良くなかったからFC版の出来の良さが余計に際立った
けどIIはMK3版がオリジナルでしかもその出来が良かったから、FC版の評価が下がるのは仕方無い
元々不利な勝負だったんだよ
377:名無しの挑戦状
16/08/20 20:23:17.33 gn1XD5y2.net
サンダーフォースACやサンダースピリッツ、及びゴールドパックでは
PCM再生でBGMが止まらないんだよね
これがテクノソフトが本来実現したかった仕様であったと分かる
製作者にとって、MDの欠陥仕様のせいでCPUがフリーズしてBGMが止まることは不本意であったことは明らか
378:名無しの挑戦状
16/08/20 20:48:22.12 eYAvMchd.net
>>369
あれ?Ⅱってサンダーフォースじゃなくてファンタジーゾーン?勘違いしたw
>>372
何が明らかになるとCPUがフリーズしてるのにPCMが鳴るの?w
379:名無しの挑戦状
16/08/20 21:13:25.04 bbzgo6lu.net
>>364
嘘乙
380:名無しの挑戦状
16/08/20 21:19:46.35 eYAvMchd.net
>>371
AC版とMK3版のファンタジーゾーンは同時開発じゃなかったっけ?
だから、初めからMK3向けにアレンジされた物だった。FC版はAC版を目指して作られた物だろうし。
SEGAとSUNSOFTのアレンジの差とは言えるけどw
FZ2はSUNSOFTも作り難かっただろうね。
MK3版の移植となるとFC版FZのようなアレンジにして、さて、移植と言えるか?みたいなジレンマもあるだろうし。
サウンド面はもっとやり難そう。
FZの原曲だとタムだったりホイッスルだったり、この部分さえ押さえておけば、雰囲気は伝わる!って言うのが有るからねぇ。
でもFZ2はMK3のPSGで鳴らすのが前提の曲だからFZぽさって言うのが無い。FM版の方もFZぽさはないし。
MK3のPSG版の移植と考えると出来はかなりいいよ。
381:名無しの挑戦状
16/08/20 21:27:13.89 eYAvMchd.net
>>372
実際、サンダーフォース以外のゲームではFM音源+PCMで曲を構成しているのも有るし、
スト2に至ってはPCM1chで2ch分鳴らすからねぇ。テクノソフトがそれをしていないと言うだけになる。
サンダーフォースⅡはMDでは初期のゲームだし、MDの機能を探っていたんだろうな。
ま、プログラムのプの字もハードのハの字も理解できないお前さんには
何が有ったのか理解不能だろう。
理解できない部分は全て自分の妄想で埋めるだけだしな。
382:名無しの挑戦状
16/08/20 22:00:43.40 q9VAc+Rr.net
>>375
曲が殆ど1ループ入ってないのは問題じゃないのか?
383:名無しの挑戦状
16/08/20 22:18:01.58 eYAvMchd.net
>>377
言われてみれば…短いな。容量不足なのかな。
384:名無しの挑戦状
16/08/21 00:42:24.61 flmZXVE4.net
>>378
だから残念だったんよ MSX2のIIの弾の判定のおかしい移植よりはマシだけどさ。(音楽のサビの移植はされてる。)
上に書いてあるサンダーフォースIIは洞窟面とかデモがカットされてたね
そういやサイオブレードも後半の地球のエピソードが全部カットされてた。
グラナダとかはボーナス面無くなったり敵が減ってたけどピラミッド面が追加されてたな。
385:名無しの挑戦状
16/08/21 01:14:49.70 LLzxdifP.net
容量の都合で曲が短縮されるのは残念ではあるけどそれを酷いと言うのはちょっと酷じゃね?
あとフロッピー数枚とかのパソコンからの移植作も、容量考えたら色々カットは仕方無いと思うなぁ
386:名無しの挑戦状
16/08/21 07:33:38.83 p+2It0CU.net
酷な評価もSUNSOFTぐらいになると糧になるんじゃ?と思ってみたり。
当時のMDだと512KB(4MBit)ってFD1枚にも満たない容量で移植してるのがきつい所だねぇ。
実際にゲームのメインプログラムよりも
画像データやRPGなら会話データの方が比較にならないレベルで容量を食うし。
じゃ?CDROMはって言うと、価格が当時のゲーム機としては問題外のレベル。
MEGA-CDはCDROM2で金銭感覚が麻痺している事が分かったから出せたんだろうねぇw
MDはフロッピーの予定が有ったみたいだったけど、あれはコピーの問題が付いて回るし。
FCDのように店がコピー機を置いて消費者がそれを利用するパターンも有る訳で。
387:名無しの挑戦状
16/08/21 10:06:21.87 HAtvGhpX.net
ID:eYAvMchdが自演を始めたとき=負けたときw
388:名無しの挑戦状
16/08/21 10:09:04.02 HAtvGhpX.net
せっかくの夏の土曜を一日中2ch監視で終えているID:eYAvMchdを見てると
無職中年童貞は惨めな存在だなとつくづく思うわw
ああはなりたくないものだなw
389:名無しの挑戦状
16/08/21 10:31:31.11 gSfJuuHE.net
MD派の技術的な話に全くついてこられないから
個人攻撃をするしかなくなったPCE派
なさ
390:けないなあ
391:名無しの挑戦状
16/08/21 10:37:23.02 zy32aqh3.net
レゲー板のセガ8bit総合スレで負けたからって、
板を切り替えてこっちで憂さ晴らしてる
PCE代表みたいには人間としてなりたくないねぇ
392:名無しの挑戦状
16/08/21 11:05:45.01 WDKP774z.net
>>372
PCMが鳴る度にCPUがフリーズしてBGMが全停止するMDの性能は不満だったということだろうな
だからテクノソフトはMDから早期撤退してPCEに参入した
393:名無しの挑戦状
16/08/21 11:36:36.21 p+2It0CU.net
>>386
何度も書いてるがCPUがフリーズした時点でPCMが鳴らんぞ?
それをお前はどう説明するんだ?
「CPUがフリーズ」はお前が明言してるんだから、説明できるよな?
それともまた「俺の勝ちだ!」と負け宣言をして逃げるのか?
アンカーはミスだよな?w
CPUがフリーズしてもPCMが鳴るとか言う馬鹿がこのスレに二人も三人も居るわけがない。
394:名無しの挑戦状
16/08/21 14:52:04.11 LLzxdifP.net
>>386
>だからテクノソフトはMDから早期撤退してPCEに参入した
また息をするように嘘をつく
テクノソフトは早期撤退どころか末期までMDに付き合いサンダーフォースシリーズをリリースし続けたのみならず、次世代機になってもSSでサンダーフォースVを始め対応ソフトを出してくれたメーカーだ
で、そのテクノソフトがPCEに参入して何を出したって?
ちょっとタイトル挙げてみろよw
395:名無しの挑戦状
16/08/21 15:40:16.
396:97 ID:uBjHXJJe.net
397:名無しの挑戦状
16/08/21 18:38:55.22 Yi6ADpVo.net
絵を見る機械と化していくなか珍しくまともなゲームが出たから聖域扱いで他人を排除したいのかね
398:名無しの挑戦状
16/08/21 20:56:37.11 NwAYBH83.net
>>15
PCEとMDの両方もってて、どちらも好きで、しいて言えばPCE派
だけど、中さんの気持ちはわかる。
パクリではないよ。
きちんと契約してソース見せてもらっている。
それでソニックが生まれたんだから、そこは責めないでいてほしい。
自分もゲームプログラマーにはなれなかったけど、SEやってて
他人のソースみて、すごいなと思うし、こういう風に考えたのかと驚くし、
自分の書いたソース見てすげーっていわれたこともある。
こういうのは業界でノウハウが共有されて、日本企業が元気になっていく
んだから、良いことだよ。海外に流出しないようにねって
ただ、アメリカのオープンソース見てたらもっと器量でかいけどね
はい、アメリカです!ソースコード見てください!どぞ!ってすごいよ、アメリカは
399:名無しの挑戦状
16/08/21 21:01:26.98 NwAYBH83.net
>>16
5年ぶりくらいにきたけど、解析力すごすぎ
400:名無しの挑戦状
16/08/21 21:48:51.00 NwAYBH83.net
>>17
これ、ハドソン開発のSX-Window?それともX-Window?
セガマイカードと同じHu-CARDが粉々に
401:名無しの挑戦状
16/08/21 22:42:58.35 WDKP774z.net
ソニックは大魔界村のソースの流用
作者がそう断言しているんだから認めるべきは認めないと
別に中裕司を攻めているわけではない
大魔界村の地形をループさせた結果、ソニックが生まれたというエピソードは面白い
ただ、それが中裕司のオリジナルではなかったというだけだ
402:名無しの挑戦状
16/08/21 22:58:39.16 p+2It0CU.net
「参考」と「パクリ」と「盗用」が同義語に見える馬鹿の相手はするだけ無駄。
403:名無しの挑戦状
16/08/21 23:39:21.17 L+FFqJcn.net
いつものことだな
ソース流用したなんて本人は一言も言ってないのに、こうやって事実を捻じ曲げる
嘘を指摘されたら言い返せないんだから結局は墓穴を掘ってるだけなんだが、そういう自分が失敗したと言う事実を受け容れられず相手の失敗に脳内変換してしまうため、失敗から学ぶことが出来ない
結果として幼稚な精神のまま全く成長できないのでいつまでも同じ行動・同じ失敗、そして同じ醜態を繰り返す
404:名無しの挑戦状
16/08/22 00:07:48.77 iJxQ8DsW.net
>>393
それ自作自演画像
開封品のメガドラが1台も出てこない割には
パーツ取り用のPCEのパッドが大量に出てくる
PCEマニアにしか撮影出来ない
405:名無しの挑戦状
16/08/22 00:13:40.43 j1kSaoY6.net
ファミコン時代、他社作品移植で業界に食い込んできた会社がありました
その会社は
移植させてもらったテクモのスターフォースを
その後さも自社ブランドのような体で乗っ取り、続編を出しました
その会社は
キャラ変え移植させてもらったネク…ウエストンのワンダーボーイを
その後さも自社ブランドのような体で乗っ取り、続編を出しました
その会社はその後、ファミコンで得たノウハウをもとに
ファミコンを「大いに参考にした」ハード開発に携わりました
その会社は
そのハードに提供されたアトラスのダンジョンエクスプローラーを
その後さも自社ブランドのような体で乗っ取り、続編を出しました
おそらく、こういったことが脳裏に刻み込まれており
他のメーカーも当然そうである、と思い込んでいるのでしょう
406:名無しの挑戦状
16/08/22 00:
407:42:21.84 ID:jaAO5Swd.net
408:名無しの挑戦状
16/08/22 01:05:42.29 ZtXSNQaP.net
URLリンク(i.imgur.com)
「『大魔界村』は、起伏のある地形を滑らかに走る主人公をアーケード版で見て、
どうしても移植してみたくなったんです。すぐカプコンさんに行って、ソース
やら何やら全部いただいて」
「このときのプログラム技術は、のちに『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を
作るときに非常に役に立ってるんですよ。だから、カプコンさんには頭が上がりません。」
中裕司が大魔界村のソースのおかげでソニックが出来たと言っているんだから
SEGA信者も認めるべき
ソニックが実は大魔界村の亜流だったとしても、価値がゼロになるわけじゃない
ただ、完全なオリジナルとはいえないだけ
409:名無しの挑戦状
16/08/22 01:10:59.29 4KIH5rXE.net
契約上問題が無いなら別に構わんだろう
元作品やその作品を作ったメーカーに思い入れがある奴からしたら、移植したメーカーが勝手に続編作って元作品やそのメーカーが冒涜されたって気分になるのかも知れないが
でもそんなのはユーザーの勝手な思い入れでしかない
馬鹿に言い返すにしても>>398-399はちょっと悪意に満ち過ぎてる
ハドソンが契約違反をしてたんでもない限り非難されるような要素は無いし、仮に違反があったとしても当事者間で既に問題が解決しているなら今更外野がとやかく言うことじゃない
410:名無しの挑戦状
16/08/22 01:14:49.08 4KIH5rXE.net
>>400
で、何処にソニックが大魔界村のソースを流用したなんて書いてあるんだ?
話をすり替えるなよ
411:名無しの挑戦状
16/08/22 01:28:53.40 C5Cjfnlk.net
>>400
あれ?お前、盗用とかパクリとか言ってたよな?
何処に書いてあるんだ?お前の頭の中か?
412:名無しの挑戦状
16/08/22 05:33:47.39 0RBngid0.net
さすが中さんは人格者だね
謙虚と感謝を忘れず、それを表明することを厭わない
こういう人が上部で組織を動かしていたから、セガは今でも支持され活躍を続けている
世の中には、うまい汁を吸わせてもらったファミコンに反旗を翻して
「ファミコンと同じ構造だからすんなり製作できるよー」
なんてことをウリにしたハードを作っておきながら
先が短いことを自覚してか、任天堂にも媚びへつらい続けた
厚顔無恥なメーカーがあったらしいよw
そんなメーカーだから、行く末は当然のように業界から干されて
今では跡形もないらしいよw
そこは他社作品を借り受けての移植を繰り返してノウハウを積んだくせに
感謝のかの字も表明しなかったらしいよw
まあ表明しようにも、消滅してしまったから
その機会を受ける場もないんだけどw
413:名無しの挑戦状
16/08/22 05:57:52.53 m6pF9AOI.net
>>16
静止画切り貼りしてよく捏造したね
そのねじ曲がった根性を直して今度はまともな職探しに使えよ
414:名無しの挑戦状
16/08/22 06:19:52.96 jaAO5Swd.net
>>401
スペースファンタジーゾーンが出なかったのは勝手に続編を作ったから発売出来なかったという話が出るくらい
415:名無しの挑戦状
16/08/22 06:33:39.79 MXB1yZlx.net
またMD代表が発狂してるのか
ということはまた負けたんだねw
416:名無しの挑戦状
16/08/22 06:42:53.86 C5Cjfnlk.net
と言う、負け宣言
417:名無しの挑戦状
16/08/22 08:33:34.94 ZtXSNQaP.net
コンパイルのぷよぷよを盗んでブランド死滅させて恨まれてるからねSEGAは
さも自社ブランドのような体で乗っ取り、続編を出したが鳴かず飛ばず
無能SEGAの手に掛かるとブランドが潰れてしまう
418:名無しの挑戦状
16/08/22 08:38:02.22 ZtXSNQaP.net
ソニック最大の問題点は、大魔界村のプログラム流用に関してカプコンに許可をとってない可能性大な点。
カプコンとしては、大魔界村の移植のために提供したソースを自社ゲームに使って、何一方的に感謝してるんだと呆れてるだろうね
岐部: 『大魔界村』のおかげで、先ほど「『ソニック』が作れた」と仰ってましたが、それは?
中: 『大魔界村』のステージって、丘のような起伏があって、坂道を斜めに移動できるじゃないですか?
岐部: 印象的でしたよね。当時の横スクロールアクションで、あそこまでの斜面を歩くってなかったですから。
中: あのプログラムの技術が、アミューズメントマシンショーで見たときは、わからなかったんです。
「これどうなってんの!?」って。だから、「移植したらその技術がわかる!」って思ったんです。
岐部: プログラムをどうしてものぞき見したくて、あの大作の移植を熱望したというわけなんですね。
中: いざ、コードを見たら、感激しましたよ! 「あぁ、なるほど! こうやってるのか! ウマイなぁ!!」って。本当に勉強になりました。
中: で、次の段階で、『大魔界村』の坂道をどんどん急斜面にしていったところ……気づいちゃったんです。
「あれ? これ繋いでいったら、グルっと回るんじゃないかな?」って。結果、回れちゃったんです、グルっと。
岐部: あの「GREEN HILL ZONE」*の360度ループは、『大魔界村』さまさまだったというわけですか……。
中: ホント、「カプコン」さまさま、です(笑)。『大魔界村』をプログラムされた方がいらっしゃらなかったら……、
ボクがアミューズメントマシンショーを見に行ってなかったら……、『ソニック』は生まれてなかったと思います。
URLリンク(news.denfaminicogamer.jp)
419:名無しの挑戦状
16/08/22 10:35:58.42 16G/St0y.net
>>410
つまりサンソフトはギミックでソニックぱくったんだなw
420:名無しの挑戦状
16/08/22 14:56:06.41 4KIH5rXE.net
>>406
それも噂でしかないだろ
あとスペースファンタジーゾーンはハドソンじゃなくてアベニューな
ついでに言うとPCE亡き後アベニューはインターチャネルへと変遷していくが、セガハードにも参入してソフトを供給している
ビジネスパートナーとしての関係はスペースファンタジーゾーンお蔵入り後も普通に保たれていたようだな
>>ID:ZtXSNQaP
お前は逃げてないでさっさと何処で断言したのか言えよw
421:名無しの挑戦状
16/08/22 18:01:22.61 l7MVMIIM.net
セガってカルト宗教だよな
ユダヤ人が創ってキチガイ信者が異常に賛美してる
422:名無しの挑戦状
16/08/22 20:23:51.49 ZtXSNQaP.net
ブラジルで世界的キャラのマリオは出たのに盗作ソニックは出なかったな
爆笑
423:名無しの挑戦状
16/08/22 20:47:23.30 C5Cjfnlk.net
>>410
盗用ってどこに書いてあるの?お前の頭の中?
424:名無しの挑戦状
16/08/22 20:57:56.49 aHGoyTuY.net
ならマリオ以外のあらゆるゲームキャラで爆笑できるが
とりわけ一度もイベントに出たことのないナントカ原人とかいう下品なキャラは
笑い死にまであるなw
425:名無しの挑戦状
16/08/23 08:41:43.49 WX/idyPi.net
>>410
セガは盗用
ユザーは不正ダウンロード
ろくなもんじゃないなw
426:名無しの挑戦状
16/08/23 20:21:29.51 tqmQPQm6.net
>>417
盗用ってどこに書いてあるの?お前の頭の中?
427:名無しの挑戦状
16/08/23 20:35:44.70 YpJtqvtq.net
649 : NAME OVER2016/08/23(火) 17:02:58.45 ID:???
50代で泉こなたとかいう女を追いかけてる変態がMDユーザーの代表を気取ってるとか
悲しくなるな
651 : NAME OVER2016/08/23(火) 20:26:30.15 ID:???
>>949
俺の聞いた話だとMD代表はセハガールとかいうロリコンアニメに夢中になってるらしい
そのアニメキャラに対してネットで公開プロポーズをしたそうだよw
652 : NAME OVER2016/08/23(火) 20:33:30.54 ID:???
>>651
PCE代表は6と9の区別がつかないようだw
幼稚園前のガキレベルwwwwwwwwwwww
428:名無しの挑戦状
16/08/23 20:42:15.95 nZ1VTVrs.net
ファミコンの音源が6ビットでPCEの音源が5ビット
いまだに謎が謎を呼ぶクソ設計
8ビットにするとそんなに高価になるんか?
ソフト内蔵のファミコン追加音源共はみんな8ビットだろ?
429:名無しの挑戦状
16/08/24 03:13:03.28 VDYvDkE7.net
>>420
音源マナビナ
430:名無しの挑戦状
16/08/24 07:25:00.36 Hp+hNdbR.net
649 : NAME OVER2016/08/23(火) 17:02:58.45 ID:???
50代で泉こなたとかいう女を追いかけてる変態がMDユーザーの代表を気取ってるとか
悲しくなるな
わらったw
確かにその通りだw
431:名無しの挑戦状
16/08/24 18:40:26.80 MAaB4vvO.net
自演乙
自己紹介乙
432:名無しの挑戦状
16/08/25 07:41:24.30 19Syr4cB.net
50代で泉こなたとかいう女を追いかけてる変態がこちら
\ 丶 i. | / ./ /
\ ヽ i. .| / / /
\ ヽ /
ぴゅっぴゅっ シコシコ えろ同人 なんやな!
\ _,, ---一 ー- ,,,_
、 _,,,, _,, -.'" ` 、 -‐
ー ミ三ミ三ミ三ミミ ヽ_,
-==三ミ彡三ミミ ,,=-== MD60 ==、 iミ=-、_
_,,ンミミ三ミ三ミミ] -彡-一 ー-、 r一 ーミ、|ミミ三ミ=-' --
__ _, -==彡ミ彡ミミミ| ン| ,=て)> (|ー| ,て)>、 ||三ミ彡==-'
_ ,彡彡三ミ三ミミレ'~ .|. ' | ヽ ` |ミ三彡三=- = 二
(_彡三ミ彡ミミミ' ヽ、 ノ \__ノiミ彡ミ三=ー
ー-=二三ンーミミミ `ー /(_r-、r-_) .|彡ミ三=-、
)(_ミ彡ミ| i' ヽヽミ | : : : __ : :__: :i .|彡ミ三=-、 --
と彡ミ彡ミヽヽ<ヽミミ |: ン=-ニ-ヽ、 .|彡ミ三==-
彡ミ彡ミミヽ ) ` 、 .' <=ェェェェェン | |彡ン=-= --
-‐ -==彡三ミ `ーヽ : : : : : :i: : `ー--一'' : : ノミ三==''
'' てノこミ彡三ミ`i : : : : : :ヽ: : : . .:, :/ミ三=-、
'' 三ミ=三三ミ|ヾ、: : : : :ヽ: : : : : : : : :_ノ:./三=-'
-=='' ̄ . : ̄ ̄ ̄ 彡 `
/
/ ヽ \
/ 丶 \
/
433:/ / | i, 丶 \ / / / | i, 丶 \
434:名無しの挑戦状
16/08/26 20:31:45.53 6dVxnAUO.net
スーファミのグラⅢより出来いいってすごいな
URLリンク(youtu.be)
435:名無しの挑戦状
16/08/26 20:51:37.68 fTQbMaM2.net
お前沙羅曼蛇ゲーセンでやったことないだろ
436:名無しの挑戦状
16/08/26 21:11:46.83 L+x366M9.net
飛び飛びでしか見てないから分からんのだけども
この動画ってミサイル無しでクリアするのが目的?
437:名無しの挑戦状
16/08/26 21:13:09.70 jl660+Zc.net
URLリンク(hissi.org)
URLリンク(hissi.org)
438:nRHKzVhYTQ.html 彡⌒ミ (6と9) <ゆみみ 50代でゆみみとかいう女を追いかけてる変態がPCEユーザーの代表を気取ってるとか 悲しくなるな
439:名無しの挑戦状
16/08/27 06:47:25.01 T+YGj2nD.net
>>425
最後の高速スクロールの脱出のところ当たってないか?
無敵かな
440:名無しの挑戦状
16/08/27 08:37:19.97 QEC4KS22.net
MDの曲で思い出したけど、namcoはFM音源を使い慣れてるせいかBGMは安定していいねぇ。
レッスルボールの前半後半で曲が違うのもよくできてるし。
インターバルから次の試合に移った時のBGMとか最高だわ。
>>429
他にも何か所か「あれ?」ってのが有るなぁ。
441:名無しの挑戦状
16/08/30 22:39:18.97 VR12AI6V.net
50代で泉こなたとかいう女を追いかけてる変態がこちら
\ 丶 i. | / ./ /
\ ヽ i. .| / / /
\ ヽ /
ぴゅっぴゅっ シコシコ えろ同人 なんやな!
\ _,, ---一 ー- ,,,_
、 _,,,, _,, -.'" ` 、 -‐
ー ミ三ミ三ミ三ミミ ヽ_,
-==三ミ彡三ミミ ,,=-== MD60 ==、 iミ=-、_
_,,ンミミ三ミ三ミミ] -彡-一 ー-、 r一 ーミ、|ミミ三ミ=-' --
__ _, -==彡ミ彡ミミミ| ン| ,=て)> (|ー| ,て)>、 ||三ミ彡==-'
_ ,彡彡三ミ三ミミレ'~ .|. ' | ヽ ` |ミ三彡三=- = 二
(_彡三ミ彡ミミミ' ヽ、 ノ \__ノiミ彡ミ三=ー
ー-=二三ンーミミミ `ー /(_r-、r-_) .|彡ミ三=-、
)(_ミ彡ミ| i' ヽヽミ | : : : __ : :__: :i .|彡ミ三=-、 --
と彡ミ彡ミヽヽ<ヽミミ |: ン=-ニ-ヽ、 .|彡ミ三==-
彡ミ彡ミミヽ ) ` 、 .' <=ェェェェェン | |彡ン=-= --
-‐ -==彡三ミ `ーヽ : : : : : :i: : `ー--一'' : : ノミ三==''
'' てノこミ彡三ミ`i : : : : : :ヽ: : : . .:, :/ミ三=-、
'' 三ミ=三三ミ|ヾ、: : : : :ヽ: : : : : : : : :_ノ:./三=-'
-=='' ̄ . : ̄ ̄ ̄ 彡 `
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/ ヽ \
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/ / / | i, 丶 \
442:名無しの挑戦状
16/08/31 21:27:27.05 OcpWTshe.net
URLリンク(twitter.com)
443:名無しの挑戦状
16/09/02 23:56:46.32 klVL4su6.net
ゲームセンターCXメガドライブスペシャルが発売されましたが、
PCエンジンもスペシャル出ますか?
444:名無しの挑戦状
16/09/03 00:02:54.30 ISleUhD/.net
84 : NAME OVER[sage] 投稿日:04/01/14 00:20 ID:???
MCDの回転機能ってスプライトにしか使えなかったような・・・
違ったっけ?
93 : NAME OVER[sage] 投稿日:04/01/14 08:44 ID:???
>>84
MCDの回転機能は、キャラクタイメージを一度ハードに渡して回転演算かましてでてきたイメージを
VRAMに転送してようやく表示されるので、非常に使い勝手が悪い。
445:名無しの挑戦状
16/09/03 00:26:54.09 30W6DoW9.net
MDはVRAM書き換え速度が遅いからねえ
SFCのようななめらかな回転、拡縮は不可能だった
446:名無しの挑戦状
16/09/03 00:29:01.63 O9ISTCTn.net
>MDはVRAM書き換え速度が遅いからねえ
PCEより早いよw
447:名無しの挑戦状
16/09/03 00:37:56.32 y5PLDvYJ.net
てゆうかそれ以前にPCEは回転や拡大縮小自体がSFCやMCDの様にハードウェアレベルでのサポート無し、MDの様にソフトウェアで処理できるCPUパワーも無しだから…
ホントなんでこの馬鹿はポリゴンとか回転拡大縮小といったPCEに不利な分野で態々MDに喧嘩を吹っかけようとするんだろう
448:名無しの挑戦状
16/09/03 01:05:19.76 DX1gGKOA.net
>>434-435
逆にそれが利点でもあるんだけどねぇ。計算後のデータはキャラジェネ用のデータだから
BGとスプライトどちらでも使える。更に左右と前後の2軸回転。
あと、ここはMDとPCEの比較の場所。PCEでは勝負にならないからと言ってSFCは持ち出さないように。
まぁ、別に持ち出しても良いけど、PCEは論外って事でいいんだろ?
てかさ、434の93ってお前が書いただろ?w
しかも過去にここで書かれた内容をそっくりそのままコピーしてw
449:名無しの挑戦状
16/09/03 12:45:16.19 KLF78P0i.net
MD代表の夏w
【銚子】スレリンク(retro板:186番)
わざわざ訂正してまで「銚子」であると言い切ったMD代表の言葉。
小学生レベルの漢字が読み書き出来ないのが発覚した。
【計算椅子】スレリンク(retro板:404番)
「PCE代表よ、計算椅子が有ったら笑っていいぞ?」というMD代表の宣言。
文中に「計算椅子」の文字があったので、望み通り周囲から大爆笑された。
【削除要請】スレリンク(retro板)
450:237746/501 自スレを削除された怒りで「自演で削除要請を出し運営に迷惑をかけた」と罪を擦り付けに走ったMD代表の発言。 これにより削除整理と削除要請の区別も付いていない無知なのが発覚した。 【山の日】http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1455320198/886 2016年より施行された8月の祭日『山の日』に気付かず「市役所に行け」と言ってしまったMD代表の失敗。 8月の祭日に気付けないのは無職と学生のみ、50代のおっさんでは学生と言い張ることも出来ず これによりMD代表の無職が確定した。 【日本語でお値したい】http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1470670558/677 MD代表の名言。 読み方が「おねしたい」なのか「おあたいしたい」なのかで議論が巻き起こった。 【意地汚い】http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1470670558/711 「意地汚い」という言葉を誤用したMD代表のレス。 これによりMD代表は小学生レベルの言葉の意味すら知らなかったのが判明した。 【をいうフィルター】http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1470670558/802 自称、攻防一体を誇るMD代表の必殺技。 この脳内フィルターを通すと、あらゆる事象がMD代表の望み通りに連鎖・変換される。
451:名無しの挑戦状
16/09/03 14:45:49.29 QyMPtqoG.net
>【銚子】
ただの変換ミス
>【計算椅子】
ただの入力ミス
>【削除要請】
重要削除以外の管轄が削除整理「板」というだけで削除の要請である以上間違いはない
>【山の日】
まともにお盆休みとれる会社なら土日同様祝日も繋げて連休にすることが多いだろうから、勤め人が気づかなくても不思議は無い
>【日本語でお値したい】
ただの入力ミス
>【意地汚い】
誤用ではない
>【をいうフィルター】
ただの入力ミス
どれもこれもつまらない揚げ足取りか、揚げ足すら取れてない言いがかりレベル
結局相手に非が無いからこうやって言葉尻をとらえるか、さもなきゃ嘘や事実の歪曲・捏造で叩くしかない
452:名無しの挑戦状
16/09/03 18:03:05.29 m4T/S/wE.net
山の日のオカシイところは、山の日も終わる23:40にそれを指摘した所。
453:名無しの挑戦状
16/09/03 21:11:00.43 DX1gGKOA.net
「山の日」はエロ盛り代表が知らなかったのを他人に擦り付けただけ
エロ盛り代表は相手を50代と言っていたのに60代と変更した。しかしまた50代に戻している。
これは60代に切り替えた事で
「相手を年上扱いして馬鹿にする為には自分の歳よりも高く設定しなければならない。
自分と同じ年代では自分を馬鹿にしているように感じたのだろう。
つまり、自分が50代になった、もしくは50代が見えてきたからだ。」
と指摘された為。しかし、元に戻す事によって、この仮説がより信憑性を増す事となった。
>>439
盛り上がるも何も一人で騒いでただけじゃんw
「周囲の人」とか・・・お前の周りに人など居ない。
そこに広がるのは2次元の世界だけだ
454:名無しの挑戦状
16/09/04 13:52:49.71 HJ9NPqxB.net
>>439
大爆笑www
455:名無しの挑戦状
16/09/04 13:54:06.89 HJ9NPqxB.net
山の日も知らないとかMCD(無職中年童貞)代表の名は伊達ではないなw
456:名無しの挑戦状
16/09/04 17:50:08.01 FVnjWilZ.net
【山の日】スレリンク(retro2板:886番)
無職童貞を50年も続けると祝日すら分からなくなるというよい教訓だったなw
457:名無しの挑戦状
16/09/05 22:15:19.14 2g6b9xbo.net
50 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/08/26(水) 19:03:03.02 ID:yj8OtW9p0
アーケードと同じ68000+Z80! FM音源搭載!
メガドライブすげえ!欲しい~
店頭のデモ機で初対面 「あれ なんかグラも音もしょぼくね」
51 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/08/26(水) 19:04:34.84 ID:DKI4S+/w0
サンダーフォース2の曲キンキン五月蠅いだけだな
MDの音源はどれも同じ音にしか聞こえない
キンキンするのが特徴なんだろうな
458:名無しの挑戦状
16/09/06 07:10:12.33 LkRLIHgr.net
雷電のしょぼいBGMは笑ったよメガドライブ版
ボムが画面の真ん中にしか出ない糞仕様も
スーパー雷電の圧勝
459:名無しの挑戦状
16/09/06 07:49:42.37 lEfL7uxF.net
>>447
母国語でおk
460:名無しの挑戦状
16/09/06 15:55:07.40 nvu5wwxW.net
日本語でお値したい
461:名無しの挑戦状
16/09/06 19:20:35.63 7cO4lDcm.net
>>446
何処のコピペか知らんけど、FM8音を使ったゲームをFM6音+PSG3音にするから仕方ないな。
そのまま移植すればどこかのチャンネルがPSGに置き換えられる。
462:名無しの挑戦状
16/09/06 20:29:13.39 ANFTZbER.net
現実にはMDのPSGは精度が悪く、高音部が出力できない
FM音源の代替にはとても成り得ないので
置き換えられず使われないというパターンがほとんど
さらにPCM再生にFM音源を一音取られるので、実質FM5音
だからMDの音源はショボいのだ
463:名無しの挑戦状
16/09/06 20:40:09.84 LkRLIHgr.net
セガは仕様書通りの性能出ない本体何度作ったんだろうね
最後まで?
464:名無しの挑戦状
16/09/07 06:49:13.01 Q92G1RYa.net
>>451
ゲームやサウンド担当者次第だろ。
ショボい・・・何と比べて?一応書くがここはvsPCEなんで。
>>452
仕様書通りの性能が出せないなら、仕様書が役に立たずゲームが作れないんだがなぁ。
仕様書通りの使い方が出来ない馬鹿なプログラマーが居ればそういう事もあり得るだろうがSEGAの責任じゃないな。
465:名無しの挑戦状
16/09/07 09:20:11.96 C61iooEb.net
サンダーフォースIVだか例外的にバグを使って音出してたとか話は聞くけどあれは想定外の使い方でマイナスイメージはない
466:名無しの挑戦状
16/09/07 09:32:43.36 C61iooEb.net
メガドラは聞いた事はあるけど
PCエンジンの下の動画のインディーズゲームがBEEPで売ってたのには驚いた
やってる事はディフェンダーだし9000円近い値段だけど マニアは凄いね。
URLリンク(www.youtube.com)
467:名無しの挑戦状
16/09/07 09:40:28.37 C61iooEb.net
ぶら下げて移動ってなんかあったなと思ったら
ミッドウェイのストライクフォースだった
468:名無しの挑戦状
16/09/07 15:37:48.53 n4yPKGtL.net
またMD代表が大恥をかいたらしいな
112 名前:NAME OVER 投稿日:2016/09/04(日) 20:29:33.99 ID:???←MD代表のレス
>>95 = >>110って頭が悪いな
技術的な話についてこれないなら黙ってればいいのにw
114 名前:NAME OVER 投稿日:2016/09/04(日) 20:43:49.27 ID:???←MD代表のレス
>>112
実質負け宣言の勝ち宣言が出たのか。
PCE代表平壌運転だな。
469:名無しの挑戦状
16/09/07 17:47:07.86 Xq3dg9Wb.net
>>455
日本のPCE代表は2chで発狂してスレを荒らす犯罪者だけど
海外のPCE代表は同人ゲームを作る天才かよ
同じ代表でも天地の差があるな
470:名無しの挑戦状
16/09/07 23:53:12.66 exUhc9n7.net
>>458
実質負け宣言の勝ち宣言が出たのか。
MD代表平壌運転だな。
471:名無しの挑戦状
16/09/08 06:46:40.86 RRKv7DJ2.net
平壌運転が怖くて検索できないPCE代表乙
472:名無しの挑戦状
16/09/08 14:26:31.33 h2VWqoM2.net
スーパーグラフィックスのスプライト表示は当時の家庭用ゲーム機じゃ最強だった
惜しかった
うまく普及すればもっと夢が見られた
473:名無しの挑戦状
16/09/08 15:36:56.33 WW1QKVCg.net
【ゴキブリにもよくわかるMD代表の自爆】
MD代表がPCE住人に技術的な話で論破される
↓
スレリンク(retro板:112番)にて、MD代表が負け犬の遠吠えをする
↓
スレリンク(retro板:114番)にて、MD代表が自レスである112に
「実質負け宣言の勝ち宣言が出たのか。PCE代表平壌運転だな」と誤って書き込んでしまう
↓
スレリンク(retro板:122番),126,134にて
周囲の人達が自爆(アンカーミス)を指摘する
↓
指摘されても自爆の意味に気付けないMD代表は「平壌運転は誤字ではなく釣りだ」と明言する
↓
意味を理解出来ていない事に対して、周囲の人達が失笑する
スレリンク(retro板:137番),143,206,226,240,241
↓
『誤字を笑われた』と勘違いしたMD代表が自演連投を繰り返す
スレリンク(retro板:155番),182,202,223,235
自称MD派が続々と現れ「ネットスラングだ」「google先生に聞いて来い。(キリッ」と喚き続けた
↓
未だに己のミスを理解出来ずにいるMD代表を哀れんだ人達が、幼児に言い聞かせるような丁寧な説明をする
スレリンク(retro板:250番),254,257,259
↓
やっと己のミスに気付いたMD代表が慌てて自演を再開する
スレリンク(retro板:260番),262,265,275,277
↓
MD代表の必死な自己擁護に、周囲の人達が大いに呆れる
474:名無しの挑戦状
16/09/09 03:31:18.98 IK+kU8kS.net
今日もPCE代表平壌運転だなw
475:名無しの挑戦状
16/09/09 06:17:24.07 jxSG4ZWJ.net
今度はその言葉がお気に入り?
476:名無しの挑戦状
16/09/09 06:43:33.66 BKy9cKlv.net
>>461
スプライトだけが最強
SGの価格帯だとNEOGEOを引っ張り出せると思うけどアッチの方が変態スプライトだな
477:名無しの挑戦状
16/09/09 16:09:41.16 Pkl4UE9H.net
A 「112←実質負け宣言の勝ち宣言が出たのか。ってことなんだろ」
禿「平壌運転=ネットスラング」
B 「確かに112は実質負け宣言だ」
禿「平壌運転は検索掛ければどんな言葉なのかすぐ分かる!」
C 「平壌運転なんて誤字以外も見事な自爆」
禿「自爆って平壌運転の事?朝鮮人って言われた事に気付いてないw」
D 「自演しても脳味噌は一つしかないから皆同じ過ちを犯す」
禿「自分が朝鮮人だと言われた事に気付かず大はしゃぎw」
E 「114は112に対して負け宣言と言っているとしか思えん」
禿「googleに意味を聞いて来い。こうやって書かなければ傷口はまだ小さくて済んだ。書かせたのはお前だ!(キリッ」
F 「>>E 俺もそう思った会話がやたら不自然なんだよね」
禿「やらかした!!!!(ブヒィィィィ」
478:名無しの挑戦状
16/09/09 20:51:56.66 4aPoQvhR.net
愛されて10万本
ソニック・ザ・ヘッジホッグ 集計不能
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 112,583本
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 136,203本
ソニック・ザ・ヘッジホッグCD 16,368本
ソニック&ナックルズ 15,987本
URLリンク(i.imgur.com)
479:名無しの挑戦状
16/09/10 07:47:35.42 vXf1nJO5.net
妖怪道中記の好きな自分としてはメガパネルの妖怪道中記のアレンジが結構好きだったりする。
のらりくらりフニャ
480:フニャしてる曲がつぼにはまる。
481:名無しの挑戦状
16/09/10 13:08:44.73 vwGIuLTU.net
URLリンク(www.d6.dion.ne.jp)
6 メガドライブ/ジェネシス セガ 88/10/29 21,000円
日本358万台 世界3,074万台 合計3,432万台
ポケモンGOなんかの数字を見てると日本のメガドラのシェアが10%って健全だったんだな
日本の任天堂のシェアがおかしかった
482:名無しの挑戦状
16/09/10 14:51:53.30 hAO+t03r.net
URLリンク(www.highriskrevolution.com)
>実はここはPCエンジンのビデオチップの設計で最悪のところでスプライトとBGにVRAM上の構造では互換性がない。
>つまりBGをスプライトにしたり、スプライトをBGにしたりするのが簡単ではなかった(ソフト的に対応して処理していたが
>メモリも処理速度も食うわけで問題になることが多かった)。
メガドラはどうだったん?
483:名無しの挑戦状
16/09/10 16:00:54.54 F0A13Tik.net
MDは4パレットしか使えない時点で論外
まともな絵が描けない
484:名無しの挑戦状
16/09/10 16:12:49.87 gMVfplbP.net
/⌒⌒⌒⌒⌒⌒ ))
( 从 ノ.ノ
( ./  ̄ ̄ ̄ ̄\
|:::::: ヽ 丶. / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|::::.____、_ _,__) ∠ google先生に「平壌運転 意味」を聞いて来い
(∂: ̄ ̄| ・ー |=|・ー | \ 書かせたのはお前だ!(キリッ
( (  ̄ )・・( ̄ i \_________
ヘ\ .._. )3( .._丿
/ \ヽ _二__ノ\
~~M D 代 表 平 壌 運 転~~
485:名無しの挑戦状
16/09/10 20:58:49.96 vXf1nJO5.net
>>470
メガドライブのキャラクタジェネレータはBGとスプライト共有。
BGで使う場合もスプライトで使う場合もキャラジェネのナンバーを指定する。
PCEの場合は8KB単位のバンクと有るけど、MDのバンクは64KB単位。
VDPには128KBと64KBを切り替えるレジスタが有って、
そこを触らない限り64KBモードとなりバンク切り替えは発生しない。
(レジスタそのものが予約となっていて、ソフトメーカーでの使用は禁止。)
128KBモードを指定するとバンクが増えるんだけど、各レジスタのアドレス指定の最上位bitが有効になるだけなので
プログラマはバンク切り替えを意識せずアドレス指定だけすればいいような構造。
ただし、BG面のアトリビュートやスプライトテーブルなどはバンクをまたぐ事が出来ない。
上位バンク、下位バンクにどちらかに収まっていれば問題無し。
唯一の違いはDMAの転送量が倍になるって事。
128KBモードのメガドライブはCPU-VDP間もVDP-VRAM間も16Bitに。
まともに絵が描けないはずのMDの自然画とPCEの自然画
URLリンク(en.wikipedia.org)
486:名無しの挑戦状
16/09/10 21:55:58.22 qnBnuLI/.net
その理屈でいうと、ゲームギアにPCエンジン負けてるぞ
487:名無しの挑戦状
16/09/10 21:59:44.57 vwGIuLTU.net
>>472
かなり効いてるw
PCE代表平壌運転乙wwww
488:名無しの挑戦状
16/09/11 01:59:49.20 AwdhH4LL.net
>>474
ゲームギアは4096色中64色、MDは512色中64色だから
色数性能としてはゲームギアのほうが上
ゲームギアもMDも、マスターシステムのVDPをベースとして発展させたものだから
双方とも設計思想は古いし、8ビットでパレット数も少なく64色しか出せない
PCEやSFCに比べると前世代的という印象だね
489:名無しの挑戦状
16/09/11 02:35:58.17 tkjEIfAv.net
ゲームギアの同時発色数は32色じゃねえの
490:名無しの挑戦状
16/09/11 02:58:04.38 ERf3bgeb.net
>>477
確かそうだったはず
>>476
512色は8bitじゃなくて9bitカラー(RGB各3bit=8階調)な
それとSFCは15bitカラーだけどPCEはMDと同じ9bitカラー
パレット本数こそ多いもののGGの12bitカラー(RGB各4bit=16階調)と比べると階調表現力で劣る
MDやGGを前時代的と言うなら、SFCはともかくPCEも同じく前時代的ということになる
491:名無しの挑戦状
16/09/11 10:25:06.69 WvSL9qk
492:F.net
493:名無しの挑戦状
16/09/11 11:47:36.98 WvSL9qkF.net
一枚絵を書く場合だとパレット本数って思ったよりも恩恵が少ないんだよなぁ。
家庭用機だと8x8ドットのキャラクタ単位で表現しなければならないって足枷があって
PCEもMDも8x8のキャラクタ単位で考えれば最大発色は15色だし。
ここで面白い差が出るんだけど、PCEはBGにスプライトを重ねて15色ではでは足りなかった部分を補える。
パレット本数が多いので、スプライト欠けや枚数オーバーしない限り重ねる事で領域当たりの色数は稼げる。
パレットをフルに生かせるので481色が使える、ただし512色以上の表現力はない。
メガドライブの場合、BGが2枚あるのでそれを重ねる事で8x8では常に30色まで使える。
スプライトの重ね合わせでさらに増やすことが出来る。パレットが4本なので数字上では61色までしか使えない。
メガドライブにはシャドー・ハイライトと言う機能が有って、BGの上に特殊スプライトを重ねる事によって
BGで表示されているキャラクターの色をRGBワンセットで引き下げ・引き上げすることが出来る。
シャドーの場合上限を50%に引き下げて8階調、ハイライトの場合下限を50%引き上げて8階調。
言葉のとおり、シャドーは影に隠れた時、ハイライトはスポットライトが当たった時のような効果。
この機能によって明るさが違うドットが有る場合、パレットを介さずに直接色を変えてしまうことが出来る。
実際に計算した事はないけどwikiによればこの機能を使った場合の発色は1500通り。
PCEの持つ512色を大きく超えて、しかもパレットを利用しない色変化と言う事で61色の限界も越える。
自然画で利用すると>>473となりPCEもMDも殆ど差が無くなってしまう。
シャドー・ハイライトはかなり珍しい機能だと思うけどねぇ。
494:名無しの挑戦状
16/09/11 12:14:00.00 AwdhH4LL.net
実際のゲーム画面を見るのが一番わかり易いね
URLリンク(i.imgur.com)
PCEは512色同時発色でCPS1を完全移植可能
MDはVRAM制限によって実質16色程度しか出ない
マークIIIに毛が生えた程度
シャドウ、ハイライトは8ビットのMDではVRAM制限によって実質使用不可能
PCEを超えるソフトは一本もなかった
495:名無しの挑戦状
16/09/11 12:16:18.34 AwdhH4LL.net
MDがBG二枚使って8x8に30色使えるといっても、
それだけで4パレットしか無い色数の半分を消費してしまうから、
実際はそんなことは出来ないのが実情
やはりBGで16パレット、スプライトで16パレット使えるPCEに比べると
あまりにもMDの色数は貧弱と言わざるをえない
実際のゲーム画面を見れば分かる
URLリンク(i.imgur.com)
496:名無しの挑戦状
16/09/11 12:17:27.67 +IzKdIeP.net
,rn
r「l l h. / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 、. !j |
ゝ .f _ |
| | ,r'⌒ ⌒ヽ、. │
,」 L_ f ,,r' ̄ ̄ヾ. ヽ. │PCエンジンは今日も平壌運転
ヾー‐' | ゞ‐=H:=‐fー)r、) |
| じ、 ゙iー'・・ー' i.トソ |
\ \. l ; r==i; ,; |' .人_
\ ノリ^ー->==__,..-‐ヘ___
\ ノ ハヽ |_/oヽ__/ /\
\ / / / |.
y' /o PCE O ,l |
497:名無しの挑戦状
16/09/11 12:19:14.12 yweFWZWb.net
BGは1枚でいいからスプライトはもちっと多く表示できる性能欲しかったなPCE
しょうもねえ拡張バスさえなければ6000円浮いたのに
NECがコア構想とか言い出さなければハドソンが上手くやったのに
498:名無しの挑戦状
16/09/11 14:03:40.27 AwdhH4LL.net
MDは8x8に16色、BG二枚使ったとしても30色だが、パレットの半分を消費するので厳しい
4パレットしか無いから、その上にスプライトを重ねたとしても60色が限度
PCEはBGで32パレット、スプライトで32パレットある
8X8では16色だがスプライトで重ねることで8x8に数百色表示できる
スプライトの横並び制限が許す限り可能
一枚絵の表現力ではPCE>>>>>>>MDで、比較にならないかな
MDはパレット数が少なすぎる
499:名無しの挑戦状
16/09/11 14:06:40.31 WvSL9qkF.net
>>481-482
ROM容量を極力減らして背景を簡略化してるから色の寂しさが余計に際立つだけ。
ACとPCEを比較しても色の少なさが目立つ。何が完全移植だよw
一度眼科に行った方が良いんじゃね?目が老化してるんなら無駄だけど。
500:名無しの挑戦状
16/09/11 14:09:03.27 WvSL9qkF.net
>>485
「8x8に数百色表示できる」
俺が掛け算できないのかな・・・。
501:名無しの挑戦状
16/09/11 14:26:48.20 WvSL9qkF.net
>>485
理解できないのならツッコまなければいいのに・・・。
「4パレットしか無いから、その上にスプライトを重ねたとしても60色が限度 」
「PCEの持つ512色を大きく超えて、しかもパレットを利用しない色変化と言う事で61色の限界も越える。」
>>481
「PCEは512色同時発色で」
何でPCEの場合は全パレット共通の透明を別色としてかぞえてて、でMDの場合は透明を排除した数になってんの?
やっぱり平壌運転クオリティだな。
502:名無しの挑戦状
16/09/11 14:37:50.53 AwdhH4LL.net
MDで8x8の領域に30色も使ったら残りが30色しかなくなるんだよね
一枚絵はMDでは無理があるね
503:名無しの挑戦状
16/09/11 17:07:47.09 0kaJchVP.net
まぁMDはシャドウ/ハイライトを使わなければどうせ画面全体を最大で60色そこそこに収めることになるんだからそこはあまり関係ない
むしろパレット本数が少ないからこそ8x8でその内二本のパレットを利用できるのは大きい
8x8毎で15色1パレットに収めると場合によっては似た様な色構成のパレットが複数出来て、各パレットで重複して使われる色が増え画面全体での色数が減ってしまうからな
実際のゲームだとBG二面は多重スクロールなんか使いたいところだが、一枚絵ならこの手は十分使える
504:名無しの挑戦状
16/09/11 17:08:04.20 gX3I+AbO.net
/⌒⌒⌒⌒⌒⌒ ))
( 从 ノ.ノ
( ./  ̄ ̄ ̄ ̄\
|:::::: ヽ 丶. / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|::::.____、_ _,__) ∠ google先生に「平壌運転 意味」を聞いて来い
(∂: ̄ ̄| ・ー |=|・ー | \ 書かせたのはお前だ!(キリッ
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/ \ヽ _二__ノ\
~~M D 代 表 平 壌 運 転~~
505:名無しの挑戦状
16/09/11 17:08:47.69 gX3I+AbO.net
またMD代表が踊らされているのか
506:名無しの挑戦状
16/09/11 17:59:15.66 AwdhH4LL.net
二枚重ねるのも実際はVRAM容量が足りないから出来ないし
画像データを8x8に二枚使うということは、グラフィックデータの容量も倍になるからそう簡単な話ではないんだよね
パターンが膨大に膨れ上がる割に、8x8での色数が16色から最大30色になるだけだから
MDのアドベンチャーゲームで二枚重ねなんて実際は無いのが実情
てか8x8に2パレットも使ってしまったら残りの面積埋めるのが大変w
MDの性能、容量面からそんなコストと手間をかけるメーカーはほとんど居なかった
PCEはBGだけで32パレット使えるから一枚絵を描くのはMDに比べて圧倒的に楽
パレットを32パターン用意できるから8x8で16色制限もほとんど気にならない
507:名無しの挑戦状
16/09/11 18:04:37.02 AwdhH4LL.net
PCEは32パレットもあるから
複数パレットで色が重複するのはあんまり問題にならないんだよね
てか最初から重複することを想定してるからパレットを32個も用意したんだろうね
たった4パレットのMDでは色の重複は死活問題
16色のパレットが、それぞれ重複しないようにしないと使える色数が大幅に減ってしまう
だから、MDのゲームはかなりゲームデザインが制限されてしまう
移植物でキャラの色がACから差し替えられているのもパレットが少なすぎるのが原因
508:名無しの挑戦状
16/09/11 19:20:13.78 WvSL9qkF.net
>>493
分かってるじゃん。2枚重ねるのにはVRAMをかなり消費するわけだが、
MDとPCEの1パレット当たりの色数が同じ = 1キャラクタ当たりの消費する容量は同じ。
BG2面重ねるのもBG1面+スプライトで絵を構成するのも消費するメモリは同じ。
MDのVRAMが足りないと言うのならPCEもまた然り。
PCEの場合、BGとスプライトで同じキャラクタを使うに
はそれぞれ定義するって事でMDよりもキャラジェネの燃費は悪い。
実際問題としてパレットが沢山あってキャラクターを定義しても
それの位置情報とカラー情報を個別に用意しなければならず、たかが1枚絵にそんな面倒な事はやらんw
まぁ、口だけアニメーションしたいとか、部分的なものならBGにスプライトを重ねたりするだろうけどな。
PCEの一枚絵もそれほど色を使った物ってないからなw
でさ、シャドー・ハイライトの意味は理解できたか?
あとさ・・・お前さんの大好きな大魔界村、
SG版だけAC版やMD版と違う色を使ってる場所がいくつかあるんだが気が付いたか?w
ま、ROMの容量が少ないのはしゃーない。こればっかりは言い返しようがないわw
だから、大魔界村やフォゴのキャラが小さかったり、ディティールが端折られたりしてる訳だしな。
509:名無しの挑戦状
16/09/11 19:36:24.49 AwdhH4LL.net
画面全体を4パレットでデザインしないといけないという制限がある以上、
大魔界村やフォゴットンはMDのアレで限界。
MDの4パレットだと、多重スクロールする遠景を暗い色調で描き、奥行き感を出すという基本テクも使えないから、
容量を増やして背景を書き込むと、むしろ背景スカスカの今より見難くなるおそれがある
下の画像見ても分かるが、手前の木と遠景の木のパレットが同じだから奥行き感が出せてない
URLリンク(i.imgur.com)
32パレットのスーパーグラフィックスだったら、さらに容量を増やして、よりACに近づけるといった高みも目指せるけどね
510:名無しの挑戦状
16/09/11 19:43:25.01 WvSL9qkF.net
>>496
SG版、そもそも木が無いw
511:名無しの挑戦状
16/09/11 19:51:08.61 WvSL9qkF.net
よくよく考えてみれば、シャドー用のキャラクタが用意できれば木の色も暗くできたんだな。
MD版のROM容量を考えれば分かるだろ。5Mbitだぞ?w
普通ROMの容量は倍々だから4Mbitの上は8Mbit。
当時まだ8MbitROMってなかったような?有っても高価すぎて使えなかった。
4Mbitx2でも高い、4M+2Mでも厳しい、妥協しまくったんだろうなぁ。4M+1Mって。
ま、どっちにしてもACが稼働中にそれとほとんど違いの無いゲームが家で遊べたのは衝撃だったわ。
512:名無しの挑戦状
16/09/11 21:16:52.05 VsoWrJ6J.net
実際、十字架や草の表現見ると同じパレット使ってるんだろうけど近景と遠景で明るさ変えてうまく距離感出せてるしな
木でだけ出来ないってことはないから、単純に容量不足だな
>>ID:AwdhH4LL
VRAMが足りなくなる状況なんかほぼ起こらないだろう
例えば320x224で1ピクセル16色(=4bit)だと、画面全体のデータ量は35KB
仮に画面内全てのBGパターンがユニークであったとしても、MDのVRAMは64KBあるんだからまだ29KB余る
これを全部使えばそれだけで画面の8割以上にユニークなBGパターンを使った重ね合わせが出来る計算になる
実際には使い回しが出来るパターンや15色に収まってそもそも重ね合わせの必要が無いパターンも多いだろうから、全画面で必要な部分全てに重ね合わせを適用出来る可能性が高い
因みにPCEでも同じ手法を使うことで8x8内に16色以上の表示は可能だが、PCEの場合はBG面が一つしか無いので重ね合わせはスプライトで行うことになる
ところがスプライトではサイズを16x16に絞っても最大表示数が64個なのは変わらないので、画面の一部にしか重ね合わせを使うことができない
スプライトのサイズを大きくすれば画面を覆う範囲は広がるが、当然一つのスプライトで使えるのは15色
PCEはパレット本数が多いので15色に収まらないパターンもMDよりは少なくなると考えられるが、しれでも重ね合わせを適用出来る箇所の少なさは如何ともし難い
スプライトは所詮スプライト、BG面が一つしか無いPCEの辛いところだ
お前はパレット数が少ないからMDはゲームデザインが制限されるなんて言ってるが、単なる視覚表現ではなくゲームデザインにまで話が及ぶと、色数が「少ない」ことよりもBG面を重ねる「機能が無い」ことの方がより大きな足枷になる
あ、あとPCEからハードが拡張されてるSGの話を持ち出していいならこっちは32Xがあるからな
SGじゃ勝ち目は無いぞ?
513:名無しの挑戦状
16/09/11 21:42:44.18 WvSL9qkF.net
>>499
その良き例はSF2かもねぇ。
BG2枚の重ね合わせを使いつつ、更に足らない部分はスプライトで補ってAC版の遠近感を表現してる。
これを書くとおそらく【静止画】のSF2で比較してくるだろうけど、
実際のゲームの動きをみると足元はラスタースクロールで遠近感を出してるものの、
それより上の背景は1枚絵+スプライトになってて左右に動くと劇場の背景のような違和感が出てくる。
ダルシム面の象と背景をみると良く分かるかな。
514:名無しの挑戦状
16/09/11 21:47:19.77 WvSL9qkF.net
>>485
あらいけない、その下の文が衝撃的過ぎてツッコむの忘れたわ
## PCEはBGで32パレット、スプライトで32パレットある
## 8X8では16色だがスプライトで重ねることで8x8に数百色表示できる
## スプライトの横並び制限が許す限り可能
PCEっていつから64パレットになったの?w
515:名無しの挑戦状
16/09/11 21:50:57.48 u5R5cFqk.net
1ドット=1色なら幾ら重ね合わせようが8x8ドット枠内に64色以上表示するのは無理だろ
516:名無しの挑戦状
16/09/11 21:55:24.32 VsoWrJ6J.net
よく貼られるフォゴットンも実際動いてるの見るとPCE版は多重スクロールが省略されてるしな
スプライトでオブジェクトを流して結構それっぽい雰囲気出そうと頑張ってはいるんだけど
コレもSG+SCDで出せてたらもっとプレイ感覚も完全移植に近づけてたろうに、惜しかったよなぁ
まぁそれ言ったらMDのフォゴットンも32XCDで出せてたら…って話になるけどw
517:名無しの挑戦状
16/09/11 23:05:15.37 +IzKdIeP.net
,rn
r「l l h. / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 、. !j |
ゝ .f _ |
| | ,r'⌒ ⌒ヽ、. │ 平壌は我が故郷
,」 L_ f ,,r' ̄ ̄ヾ. ヽ. │ PCエンジンは今日も平壌運転
ヾー‐' | ゞ‐=H:=‐fー)r、) |
| じ、 ゙iー'・・ー' i.トソ |
\ \. l ; r==i; ,; |' .人_
\ ノリ^ー->==__,..-‐ヘ___
\ ノ ハヽ |_/oヽ__/ /\
\ / / / |.
y' /o PCE O ,l |
518:名無しの挑戦状
16/09/12 00:19:30.93 9Jil+04R.net
>>503
普通に正面に弾を撃つだけでスプライトがチラつきまくる
2重スクロール、二人同時はカット
ボスの手前で突然ローディングが始まって画面が停止する
PCEのフォゴットンは本当に静止画だけのゲームだよなw
519:名無しの挑戦状
16/09/12 00:27:12.12 4RhqT9wQ.net
またMD代表がまけたのか…orz
520:名無しの挑戦状
16/09/12 00:47:22.28 x2xuMRmo.net
>>506
PCE代表の平壌運転
521:名無しの挑戦状
16/09/12 01:33:44.04 WWkHJCI4.net
URLリンク(i.imgur.com)
CPS1も8x8で16色だから、PCEには余裕で移植できるんだよな
MDのような4パレットしか無い、それもスプライトとBGで4つのパレットを奪い合う仕様だと
色数が全く足りないから、容量を増やしても無意味、PCE並にはとてもならない
遠景の奥行き感すらだせないのがMDの色数性能の限界
ソニックがそのいい例
背景も遠景も単色のベタ塗りで遠近感全く無いよね
4パレットだとゲームデザインがかなり制限されてしまう
PCEフォゴットンの場合、BG二枚で重ねあわせて表現している部分も一つのパレットで描いてるから
SGになると、重ね合わせ部分を別レイヤーで補えるし、さらなる向上の余地がある
これがパレット数によるポテンシャルの違い
522:名無しの挑戦状
16/09/12 01:41:07.32 WWkHJCI4.net
>>503
MD版はファミコンみたいな背景が2枚多重スクロールするだけで
相変わらず近景、遠景の色の使い分けができてないから
実際遊ぶとPCEの方が奥行き感はある
豊富なパレット数を活かし、遠景を暗めの色で書き込み奥行きを出せる能力があるのがPCE
無いのがMD
523:名無しの挑戦状
16/09/12 01:46:56.40 WWkHJCI4.net
>>500
背景の奥行きを出す手法は二通りあって、
背景を個別にスクロールさせる手法と
もうひとつが、パレットを使い分け、遠景は暗めの色で書き込む事によって奥行きを表現する手法
これは32パレットを持つPCEなら容易だが、MDには無理
MDは、ベタ塗りの背景が2枚別個に動くだけだから、違和感があるケースが多い
URLリンク(i.imgur.com)
524:名無しの挑戦状
16/09/12 01:59:44.92 x2xuMRmo.net
>>510
残念だがSF2は左右スクロールするんだよ。
PCE版は足元だけがラスタースクロールして遠近感を出しているのに、
それ以外の部分はすべて同時に動く。だから背景の平面さが際立つ。
AC版はスクロール重視の遠近感の出し方をしているから違いが目立つ。
525:名無しの挑戦状
16/09/12 02:05:57.64 WWkHJCI4.net
ストIIを遊ぶとMDの色数の少なさの方が気になるけどね
PCE版は色数の多さで遠近感を出しているから遠景は気にならない
526:名無しの挑戦状
16/09/12 02:12:03.91 WWkHJCI4.net
>>499
MDと同じ絵を描くうえにおいて、PCEだけスプライトによる重ね合わせが必要になるケースなんてないよ
URLリンク(i.imgur.com)
この一番右のバージョンをPCEで表現するにあたって、スプライトの重ね合わせが必要になると思うかね
PCEはBG部分だけで16パレットあるから、
8x8ドットで16色制限もそれほど足かせにならず、比較的自由にパレットの色を構成して、好きな色を塗ることが出来る
現実にはMDは8x8で使われている色はPCEより少ない
パレットが4つしか無い上に、BGとスプライトで奪い合う仕様で
とても色数に余裕が無いのが現状だから、理論値では可能であっても、BGが重ねあって30色を超える場面なんて無いに等しい
4パレットしか無いのに8x8で2つのパレットがフルに重ねあうシーンはMDのゲームで見たことがない
フォゴットンに限らず、ストII、大魔界村等全てのゲームでPCEの方が8x8に使われている色の数は圧倒的に多いのは言うまでもない
MD派は、MDのパレット数が4つしかなく、あまりにも少なすぎるという点を無視しているから話が噛み合わない
BG重ね合わせによる色数の多さが優位点になるのは、PCE並か、それ以上ににパレットを持つハードに限っての話
MDではなくSFCならPCEのライバルになり得るだろう
527:名無しの挑戦状
16/09/12 06:44:00.93 x2xuMRmo.net
>>513
トイストーリーはどうやってるんだろうねぇ
528:名無しの挑戦状
16/09/12 06:54:50.86 x2xuMRmo.net
>>513
PCE(512色)に比べて発色できる色数が圧倒的に多い(1500色)からある程度のカバーは効くんだよ。
しかもパレットを利用しない色変化だから。
529:名無しの挑戦状
16/09/12 07:04:33.82 BIJKQjO7.net
>>510
静止画番長って言われてるのに自ら補強するようなまねしてるのに気がついているのか
描きこみだけで解決とかいう甘い考えがPC-FXへとつながってしまったんだぞ
530:名無しの挑戦状
16/09/12 07:10:55.80 dedfOJpi.net
FXも含めてPCEの歴史は概ねNECが邪魔になるような事しかしてない
ハドソンが全部仕切れば純粋なゲーム機として特化したハードになったろうに
全力でやっても色もまともに出せない連中とは違うんだから
531:名無しの挑戦状
16/09/12 07:28:57.15 WWkHJCI4.net
SEGAにとってはCS事業そのものが大赤字垂れ流しで邪魔な存在だったけどね
MDの廃棄費用で270億の損失を出した時点でハード撤退という判断をすべきだった
532:名無しの挑戦状
16/09/12 17:40:15.92 GEe+4IXN.net
またMD住人が追い込まれてるのか
ざまぁああああああああああああああw
533:名無しの挑戦状
16/09/12 18:54:56.47 x2xuMRmo.net
>>519
謎の勝ち宣言
これがPCE代表の平壌運転
534:名無しの挑戦状
16/09/12 18:57:18.91 y57FElMA.net
言い訳がだいぶ苦しくなってきてるな
突っ込みどころが多すぎてえらい長文になっちまった
>>508
>CPS1も8x8で16色だから、PCEには余裕で移植できるんだよな
色数「だけ」じゃ余裕で移植なんか到底無理
他のスペックが足りない部分で足を引っ張られる
>MDのような4パレットしか無い、それもスプライトとBGで4つのパレットを奪い合う仕様だと
>色数が全く足りないから、容量を増やしても無意味、PCE並にはとてもならない
だが現実にはお前が貼った画像を見ても判る通り、実際の見た目の違いの原因になっているのは色数の差よりもCDとROMの容量の差だ
容量が増えれば省略されたフィーチャーも盛り込めるし背景も殺風景にならずに済む
キャラだって大きなパターンを使える
それだけで見た目は劇的に改善される
勿論色数が違う以上MDでPCEと全く同じ見た目には出来ない
が、PCEもアーケードを完全再現出来てる訳ではないのでPCE版のショボい部分で上回れば総合的に見て「PCE並み」にすることは十分可能
現に動いてるのを見ると静止画では雲泥の差に見えたMD版が、色数が少ない割には意外といい感じに仕上がってることが判る
それだけ静止画では完璧に近く見えたPCE版にも難があったということだ
>遠景の奥行き感すらだせないのがMDの色数性能の限界
>背景も遠景も単色のベタ塗りで遠近感全く無いよね
これも嘘だな
実際のゲーム画面を見ればそんなことないのはすぐ判る
例えばソニック1のグリーンヒルゾーン
フィールドの地形(前景)と背景の海に浮かぶ小島(近景)と更にその向こうに連なる山々(遠景)
これらは同じパレットを共有してると思うが、ちゃんと前景は明るく明暗のコントラストもハッキリしてるのに対して近景は階調を落とした少し暗めの色使い、遠景の山々に至っては光の当たる山頂付近だけ明るくて下部分は暗く沈んでいる
フォゴットンでも近景と遠景で色使いを変えたりしてるし大魔界村も既に指摘した通り
これにBG面の重ね合わせによる多重スクロールが加わるんだから、目が腐ってなきゃ「遠近感全く無い」なんて感じられる訳がない
>4パレットだとゲームデザインがかなり制限されてしまう
これも既に論破済み
BG面が一つしか無いPCEの方がゲームデザイン上の制約はきつい
多重スクロールによる奥行き感の演出だけでなく、例えばアウトランのルート分岐のような場面でもPCEではMD版の様な表現ができていない
>PCEフォゴットンの場合、BG二枚で重ねあわせて表現している部分も一つのパレットで描いてるから
>SGになると、重ね合わせ部分を別レイヤーで補えるし、さらなる向上の余地がある
またSGか
ならMDだって32Xになれば色数問題は一気に解決、スプライトやらBGやらの仕組みに頼らなくてもSH2の32bitパワーでゴリ押し出来るからそれら諸々の制約も無くなる
それこそアーケード完全移植を超えた更なる向上も可能だな?w
>これがパレット数によるポテンシャルの違い
ポテンシャルに違いがあることは否定しないがお前のは誇張し過ぎだ
535:名無しの挑戦状
16/09/12 18:58:33.33 y57FElMA.net
1レスで入り切らなかったので続き
>>509
>MD版はファミコンみたいな背景が2枚多重スクロールするだけで
>実際遊ぶとPCEの方が奥行き感はある
またとんでもない暴論をw
上でも書いた通り奥行き感の表現力は明らかにMDの方が上
>豊富なパレット数を活かし、遠景を暗めの色で書き込み奥行きを出せる能力があるのがPCE
>無いのがMD
これも嘘
通常、オブジェクトの陰影を表現すために1パレットには同系統で明るさの違う色が複数入ることが多い
よって同じパレットを共有していても前傾には明るめの色主体でコントラストもハッキリと、遠景には暗めの色主体で階調も抑えた配色をすることが出来るのは既に書いた通り
現にMDは少ないパレット数でもそうやって近景・遠景を掻き分けている
容量の関係などで近景と遠景で同じパターンを使い回す様な場合を除いてな
PCEの方がより多彩な色表現力を持つ、ぐらいで止めておけばいいものを何故自ら墓穴を掘る様な嘘をつくのか
>>510
>背景の奥行きを出す手法は二通りあって、
>背景を個別にスクロールさせる手法と
>もうひとつが、パレットを使い分け、遠景は暗めの色で書き込む事によって奥行きを表現する手法
流石にこれを同列に並べるのは無い
静止画ならともかく動いてる場合は圧倒的に前者の方が奥行き感を出せる
例えばEX-RANZAの背景の六角窓の遠近感なんかBG二面の重ね合わせ(+各BG面で独立したラスタスクロール)があってこそ表現出来るもの
遠景を暗く描く手法で同じレベルの遠近感なんて到底出せない
それにしれっと「パレットを使い分け」なんて入れてるが同じパレットから選択する色を変えても同様の表現はできる
>これは32パレットを持つPCEなら容易だが、MDには無理
よってやっぱりこれも嘘
ただ近景・遠景含めて色の統一感が無いゴチャついた背景なんかはパレット本数の多さが強みにはなる
パレットが多ければ複数系統の色でグラデーションを持てるからな
>MDは、ベタ塗りの背景が2枚別個に動くだけだから、違和感があるケースが多い
で、これも嘘な
だいたい、お前の貼った
>URLリンク(i.imgur.com)
の上から5番目
色数が少ないはずのMD版の方が遠景の色使いがアーケード版に近いんだが
多重スクロールを使えればアーケードに準じた色使いでも遠近感を出せるが、それが叶わず遠景を暗くすることで遠近感の不足を補おうとしたために違和感が生じた典型例だよなコレ
>>512
それも無い
ストIIはMD版の(勿論PCE版もだが)移植の出来が良く色数の違いなんかほとんど気にならないレベル
アーケードと画面を並べてみて「あ、ここ色が違う」って程度
でも多重スクロールの省略はステージによっちゃパッと見だけで判る
遠景だけでなくザンギステージにある前景の金網も無くなったりしてるしな
普通の奴ならプレイしてれば気にならなくなるレベルの省略だと思うが、それでも気になる様な奴ならこっちの方がずっと気になる
536:名無しの挑戦状
16/09/12 18:58:57.61 y57FElMA.net
これで最後
>>513
>MDと同じ絵を描くうえにおいて、PCEだけスプライトによる重ね合わせが必要になるケースなんてないよ
いつそんな話をした?
同じ手法をPCEで使うとスプライトとの重ね合わせになるからスプライト機能がもつ制限のせいでMD程の効果は期待出来ないって話だぞ
>この一番右のバージョンをPCEで表現するにあたって、スプライトの重ね合わせが必要になると思うかね
うん?そもそもその一番右の画像にBGの重ね合わせで8x8内の色数を増やす手法を使っていると思うかね
>PCEはBG部分だけで16パレットあるから、
>8x8ドットで16色制限もそれほど足かせにならず、比較的自由にパレットの色を構成して、好きな色を塗ることが出来る
>現実にはMDは8x8で使われている色はPCEより少ない
まぁこれは事実だな、そこを否定する気は無い
俺はお前と違って自分に都合の悪い現実を嘘で歪めたりはしないからなw
>パレットが4つしか無い上に、BGとスプライトで奪い合う仕様で
>とても色数に余裕が無いのが現状だから、理論値では可能であっても、BGが重ねあって30色を超える場面なんて無いに等しい
>4パレットしか無いのに8x8で2つのパレットがフルに重ねあうシーンはMDのゲームで見たことがない
>フォゴットンに限らず、ストII、大魔界村等全てのゲームでPCEの方が8x8に使われている色の数は圧倒的に多いのは言うまでもない
ここもまた話がずれてる
もともと自然画表示の流れから一枚絵の8x8内で16色以上表示したいときにMDではそういう手法が使えるという話で、ゲーム中で実際にそういう場面があるかどうかの話じゃなかったろ
あとフルに重なる云々が画面全体でのことを言ってるならこれも的外れ
お前の「VRAMが足りないからこの手法は使えない」という嘘に対して、必要ならほぼフル画面でこの手法が使えるくらいMDにはVRAMがあるという話をしただけ
>MD派は、MDのパレット数が4つしかなく、あまりにも少なすぎるという点を無視しているから話が噛み合わない
>BG重ね合わせによる色数の多さが優位点になるのは、PCE並か、それ以上ににパレットを持つハードに限っての話
ここでもまた嘘
重ね合わせで8x8中に二つのパレットを使えるというのは複数のパレットで同じ色を含めなければいけない局面が減るということだ
パレット本数の少ない方がこの効果による恩恵は大きい
単純に8x8内で16色以上表示できるという以上のメリットがある
あとパレット本数に対して「あまりにも少なすぎる」なんてまた誇張しているが、現実にはMDのゲームでも多彩な画面表現がされている事実を無視しているよな?
>MDではなくSFCならPCEのライバルになり得るだろう
だから何故そういう墓穴を掘る様な嘘をつく?
PCEが総合力で張り合えるのはMDが精々
色数だけ見ればMDよりは優位に立っているが逆にSFCが相手じゃ勝ち目は無い
そんなの火を見るより明らかなことだろ
537:名無しの挑戦状
16/09/12 19:06:02.70 dedfOJpi.net
SFCはあれだろ
スプライト性能がろくなもんじゃないだろあれ
MDよりはマシって程度で
538:名無しの挑戦状
16/09/12 19:27:28.20 WWkHJCI4.net
アントランのルー分岐は、MDの方が性能に足を引っ張られていると思う
ルート分岐の際に画面が暗転して背景が切り替わるから、雰囲気が台無し
MDのパレット数の少なさがモロに影響しているゲームだよね
PCEは画面がスクロールして背景が変わるから、AC版と同じくコースの連続性が損なわれていない
さらに、MD版は”チェックポイント”のボイスでフリーズしてBGMが停止するのも相変わらず
ステージ分岐で背景が真っ暗になり、さらにBGMも止まってしまうのがMDアウトラン
539:名無しの挑戦状
16/09/12 19:32:40.68 x2xuMRmo.net
よくよく考えてみれば、シャドーハイライトを使うと1パレット当たり最大で45色まで拡張されるんだよな。
1色毎に暗い色と明るい色が追加されるから。グラデーションを使う場合だと最大の恩恵が受けられる。
代りに4つ目のパレットが13色となるけど、それでも3つのパレットが45色に拡張できるのは大きいな。
4つ目のパレットにハイライトシャドーが有効になるかは実験しないと分からんけど、もし有効になるのなら13色+26色で39色。
さらにこの機能で表現される色はPCEでは出せない階調の色。だから1500色の中から色が選べる事に。
例のオウムの絵がPCEと大差が無いのはそういう事だな。
ま、これをやるにはハイライトシャドー用のキャラクタを作らなければならずROMを圧迫するからあまり使われない。
もったいない機能だ。
540:名無しの挑戦状
16/09/12 19:35:13.16 x2xuMRmo.net
>>525
少し落ち着けってw
怒りで文がぐちゃぐちゃだぞ?w
で、何がフリーズするの?なんでいつも主語を略すの?良く分からないけど言っただけ?
541:名無しの挑戦状
16/09/12 20:01:44.44 x2xuMRmo.net
「フリーズしてBGMが停止」
「FM音源積んだのが処理の重い負担になったのが分かる」
主語が無かったり、主語が2つあったり。
自分の言いたい事を言葉にするのが相当苦手なようだな。ま、いいや、平壌運転だ。
逆に聞きたいがパレットが多いとどうして暗転しなくて済むと思った?根拠が有るからそう書いたんだろ?
音声が流れているのに何がフリーズしてるの?
542:名無しの挑戦状
16/09/12 20:45:42.28 9Jil+04R.net
今日もID:WWkHJCI4が負けてるのかw
543:名無しの挑戦状
16/09/12 21:22:56.87 Wrgcj1O0.net
538 : NAME OVER2016/09/12(月) 21:01:59.28 ID:???
そういえばヲイウって書き方、明らかにハングルを意識してるよな
PCE代表の平壌出身説を裏付ける証拠だなw
544:名無しの挑戦状
16/09/12 21:33:49.97 WWkHJCI4.net
URLリンク(www.youtube.com)
コース分岐で暗闇になるメガドライブ版アウトラン
裏で必死にパレットを切り替えている
MD版で初めてアウトランを遊んだユーザーは、コース分岐で一日経過したのか、と思ったそうだ
さらに数秒後、「チェックポイント」の音声でフリーズ、BGMが停止する
MDのハードの欠陥が凝縮されてる場面だと思う
545:名無しの挑戦状
16/09/12 22:10:30.38 hOkjugYK.net
ハングルに詳し過ぎるMD代表w
546:名無しの挑戦状
16/09/12 23:42:51.17 x2xuMRm
547:o.net
548:名無しの挑戦状
16/09/13 06:25:06.77 1WSwANVp.net
PCE版なんて近景スカスカで常にハード性能の悪影響出てるじゃんか
いろんな所を旅する感覚が全然なくてアウトラン最大の売りを真っ向から否定するカス移植
549:名無しの挑戦状
16/09/13 06:48:13.44 mUJIbmUr.net
PCE版は敵車体同士の車間が変化しなかったり、分岐の表示もちょっとアレなんだよな
アフターバーナーIIよかマシとは思う移植度だけど。
550:名無しの挑戦状
16/09/13 07:14:42.75 KJlWFcG3.net
パレットが少ないから暗転させて切り替えるって書いてるけどさ、
AC版って背景が表示されたままパレットの中身をグラデーション変化させてるんだよな。パレットの数は関係しない。
MDでそれをやるにはACに比べて持ってる色数が少なすぎてぎこちないからやめたんだろう。
MD版も突然真っ暗になっていきなり表示されるわけじゃなく
フェードアウト、フェードインを使ってるから、意味合いとしてはAC版のグラデーションに似せてるしな。
それでも段階が少なくて荒いけど。
そして、完全に真っ黒にした瞬間にBG用キャラクタの入れ替え。
どちらかと言うとこっちの意味合いの方が強い気もするが。
全ステージ共通のオブジェは固定したまま、背景のオブジェを入れ替える。
拡大をふんだんに使ってるゲームだから少しでも滑らかさを稼ぐならその方が良いし。
551:名無しの挑戦状
16/09/13 09:10:35.22 s5zt06aB.net
全てのステージ間で一旦暗くなる訳でもないしな
暗くならずに次ステージへカラーがグラデーション変化するところもあるし、遠景オブジェクトの都合によるんだろうな
だから暗転させたくなければチェックポイント前の左右カーブで遠景オブジェクトを一旦画面横にスクロールアウトさせて空のカラーをグラデーション変化、その後次ステージの遠景をスクロールインさせてしまえば全ステージで暗転を無くそうと思えば無くせる
MK3版はこの手を使っていたのでMD版でも使えないことはなかったろう
でもシムスはその手法を使わずセガもその選択を良しとした
例によって馬鹿が殊更
552:誇張して騒いでるだけで実際はその程度のことでしかない 暗転自体ほんの一瞬だし正直全然印象に残ってなかったから「コース分岐で暗転する」って読んで「そうだっけ?」と確認してしまったくらい 分かれ道を描けず左右の道をフレーム毎に切り替えて誤魔化すのに比べれば些細な事 何しろ道の分岐は一瞬じゃ済まないからな MD版の暗転で記憶に残ってたのはコース分岐よりもむしろスタート直後の方だな 青空が一瞬暗転していきなりでっかい入道雲が現れるのにはちょっと面食らった まぁこれは走り出しの演出でSTARTの横断幕が背後へ流れる(実際は上へスクロールアウトするだけだが)処理の都合だろう 因みにPCE版では勿論スタート直後の暗転は無いが、それ以前に走り出した瞬間にスタート画面のオブジェクトは丸ごと消えて走り出しの演出自体が無い ついでに言うとスタート画面のオブジェクトはMD版より少なく、横向きのテスタロッサが進行方向へ向き直る演出もカットされている (一応PCEを擁護しとくと、MD版でも横断幕以外のオブジェクトは走り出した瞬間に消える) またアウトランではビッグゲートを筆頭にウインドサーフィンが並ぶ海岸、低く垂れ込める雲、道の両側に迫る崖、一面の花畑と風車小屋、植栽のある中央分離帯…と印象的なシーがいくつもある しかしPCE版ではビッグゲートと崖を除いてこれらの演出も悉くカットされている(MD版ではどれも頑張って再現している) そのビッグゲートと崖もMD版以上に間隔が空いてスカスカ ROM容量の都合もあるだろうが、スカスカなのはそれでは説明がつかない やはりスプライトに加えてBGもオブジェクトの表現に使えるMDと違って、オブジェクト表現のほとんどをスプライトに頼らなければならないPCEではこれが限界なんだろう あとこっちは性能の差ではなく単なる容量の都合だと思うが、PCE版にはボイスが無い ボイス再生でBGMが止まるとか以前の問題 それから最後に 実はPCE版にも暗転がある それも遠景だけでなく画面全体が真っ暗、しかも一瞬ではなく結構長い時間 元々MD版の一瞬の暗転をどうこう言える様な立場じゃない
553:名無しの挑戦状
16/09/13 09:29:20.49 G1C2a9j0.net
とはいえセガサターン版のアウトランまで完全移植はなかったんだよな。PS2 3DS版とか偽物だし。
554:名無しの挑戦状
16/09/13 09:31:24.59 Cx59UkGx.net
>>537
MDは海岸や花畑といったコース脇のオブジェは全部スプライトのハリボテ。
コース脇に逸れると、このようにに豪快にスプライトが欠ける
URLリンク(i.imgur.com)
PCE版もMD版のような醜態を晒していいならら、スプライト欠けを許容して容量倍にすれば普通に再現できた代物だな
PCEのアウトランは4メガで、MDは8メガだから
5メガと8メガだった大魔界村以上のハンデがあるわけだ
>PCE版にはボイスが無い
>ボイス再生でBGMが止まるとか以前の問題
アウトランの売りであるステージ中シームレスでBGMが鳴り続ける仕様を台無しにしたのがMD版
ボイスはないほうがマシ
555:名無しの挑戦状
16/09/13 09:34:26.45 G1C2a9j0.net
PCEのビックゲートのスプライト欠けについては言及は無し?
556:名無しの挑戦状
16/09/13 09:39:14.46 Cx59UkGx.net
>>536
AC、PCEのアウトランはルート分岐で次の面の背景が継ぎ目なくスクロールしてフェードインしてくる
MD版は背景全てが真っ暗になって切り替わる
AC、PCEと同じ演出をするには、現在のステージの背景と、次のステージの背景用のパレットの2種類必要になるわけだ
ひとつのステージでパレットが専有されるMDには再現出来ない演出なんだよね
さらに、ルート分岐で左右どちらかのコースに別れるということは、
内部では3ステージ分の背景のパレットを想定して、用意しなければならない
4パレットのMDではこれは厳しい、というか不可能
MDユーザーが想像している以上にアウトランのルート分岐は複雑なんだよ
ちなみに、MDはターボアウトランでも背景が暗転して真っ暗になる
ハード性能の限界だろうね
557:名無しの挑戦状
16/09/13 10:35:20.83 Cx59UkGx.net
PCE版 4メガ
URLリンク(i.imgur.com)
MD版 8メガ
URLリンク(i.imgur.com)
やはりMDの4パレットという欠陥は致命的
容量が半分の他機種版に負けているんだから
558:名無しの挑戦状
16/09/13 12:04:29.75 1WSwANVp.net
>>539
>容量倍にすれば
海外版R-TYPEが一枚で出せたからといって国内版が分割仕様なのは変えようのない事実
当時のHuカードの容量のせいでアウトランはタイトル画面まで簡素化する羽目になったんじゃないのか
559:名無しの挑戦状
16/09/13 16:55:28.92 MnTWHu8x.net
博学MDユーザーに敗北する無知無職のMD代表
560:名無しの挑戦状
16/09/13 18:29:13.30 WLQH/AWS.net
>>539
>MDは海岸や花畑といったコース脇のオブジェは全部スプライトのハリボテ。
>コース脇に逸れると、このようにに豪快にスプライトが欠ける
はいまた嘘
コース脇も含めてオブジェクトの表現ではスプライトとBGが適宜使い分けられている
つうかハリボテって何だ?PCE版のスプライトで表現されたオブジェクトはハリボテじゃないってのか?w
スプライトを使っている部分では当然表示限界を超えれば欠けやチラツキも起こるが、BGと併用できるお陰でその頻度はPCEより少ない
実際>>540も指摘している通りビッグゲートのシーンではMD版より表示される石柱のアーチが少ないにも関わらず、PCE版ではMD版にはまず見られない様な欠けを生じている
それなのにMD版ですら欠けやチラツキが起こる様な場面をPCEで強引に再現しようとしたらどうなることか
>PCE版もMD版のような醜態を晒していいならら、スプライト欠けを許容して容量倍にすれば普通に再現できた代物だな
そそ、容量を倍にしただけではダメでMD版以上の酷いスプライト欠けを許容して初めて再現可能な代物
まぁ分かれ道を表示出来ずルート分岐で豪快に道がチラつくのすら許容している時点で、アベニュー的にはこの程度は醜態でもなんでもないということになるだろうけどな
例によってお前が大袈裟に誇張しているだけ
>PCEのアウトランは4メガで、MDは8メガだから
>5メガと8メガだった大魔界村以上のハンデがあるわけだ
ほぉ?大魔界村の時には「容量増やしてもPCE(SG)並みは無理」なんて言ってたくせにPCEが負けた時は容量のハンデを持ち出すのか
スプライト欠けはパレット本数が多くてもそれこそどうにもならんと思うが
容量を8MにしてMD版にあったフィーチャーを全部再現できたとしてもクオリティまでMD版並みを目指すのはハード性能的に難しいとは考えないのか?
ぶっちゃけた話、色数とスプライトで勝るものの総合力では互角程度のSGにMDで挑むのと、色数以外は精々互角かそれ以下で勝てるところのほぼ無いPCEがMDに挑むのとじゃ後者の方が遥かに分の悪い勝負になるんだぞ?
大魔界村のときのお前の主張に沿えば当然そうなるはずなんだが
俺は、MD版と同じと言わずもっと容量増やしてMD版で削られたフィーチャーまで片っ端から詰め込むとかすれば、個々の要素のクオリティでは劣る部分があっても総合的な出来でMD版と同等以上まで持ってくことだって可能だと思うけどな
その辺は大魔界村と同じ
>アウトランの売りであるステージ中シームレスでBGMが鳴り続ける仕様を台無しにしたのがMD版
>ボイスはないほうがマシ
またこういう暴言をw特にそこは売りでもなんでもないだろ
ボイスは無いよりある方がいいのは当然
それにPCEの音源では頑張っているとは言えBGMの再現性自体がMD版より劣ってるのに、ボイス再生でBGMが止まるくらいで台無しとかどの口が言うw
561:名無しの挑戦状
16/09/13 18:30:25.07 WLQH/AWS.net
長かったので分割
>>541
>AC、PCEのアウトランはルート分岐で次の面の背景が継ぎ目なくスクロールしてフェードインしてくる
>MD版は背景全てが真っ暗になって切り替わる
MD版の実際の暗転はほんの一瞬でしかも背景全てではなく道の先の遠景のみ
しかも全てのステージ切り替えで起こる訳でもない
これに対してPCE版で起こる暗転は背景どころか画面全体それも一瞬ではなくそれなりの時間、数箇所ある同種のポイントで必ず起こる
勿論MD版では同じ箇所でもアーケード版に準じた表現で暗転は起こらない
いくら「暗転ガー」と叫んでも逆に自分の首を絞めるだけだぞ
>AC、PCEと同じ演出をするには、現在のステージの背景と、次のステージの背景用のパレットの2種類必要になるわけだ
>ひとつのステージでパレットが専有されるMDには再現出来ない演出なんだよね
>さらに、ルート分岐で左右どちらかのコースに別れるということは、
>内部では3ステージ分の背景のパレットを想定して、用意しなければならない
>4パレットのMDではこれは厳しい、というか不可能
また嘘の塊だな
まず「ひとつのステージでパレットが専有されるMDには再現出来ない」が嘘
やろうと思えばMDでも再現は可能
562:例えばゲーム全体通して固定の2パレット+各ステージの遠景専用1パレットで遠景を描けば1パレット余るから、ステージ切り替え時にその余ったパレットを使って次ステージの遠景を同時に描くことは出来る 勿論ステージ中にパレットを遊ばせとく理由は無いから、ステージ切り替え時に表示されない路肩のオブジェクトなどのカラーに充てる訳だ やろうと思えばパレット4本のMDでも出来ることなので、「4パレットのMDではこれは厳しい、というか不可能」も嘘 まぁ切り替えパターンの再現よりもステージ毎にもっとパレットを自由に使うことを優先した方がいいと判断したってことなんだろう あと3ステージ分云々も勿論嘘な 分岐先の二つの背景のパレットが同時に必要になることは無いんだから >MDユーザーが想像している以上にアウトランのルート分岐は複雑なんだよ うんうん、「内部では3ステージ分の背景のパレットを~」なんて頓珍漢なことを言うぐらいだからお前が理解できないぐらい複雑だってのは解るよ 俺らにとっては別に複雑でもないけどな >ちなみに、MDはターボアウトランでも背景が暗転して真っ暗になる >ハード性能の限界だろうね 何処だそれ 「背景が」と言ってるってことは、セクションスタート時の画面遷移で暗転することを言ってるんじゃないよな? (あれをハードの限界なんて言ってるならそれこそ的外れもいいとこだが、流石にそこまでの馬鹿ではないだろう)
563:名無しの挑戦状
16/09/13 18:30:53.13 WLQH/AWS.net
これで最後
>>542
何が負けてる?4パレットでもそう悪くない絵作りが出来てるじゃないか
てゆうか比較するならせめて同じステージの似た様な場面の画像にしようぜ?
現実ってもんを教えてやろう
URLリンク(i.imgur.com)
見ての通り色使いや絵柄のアレンジに違いはあるが両者でクオリティに大きな差はない
MDは負けてなんかいないが、逆にPCEだってまだ決して負けてはいない
だがここからが現実の厳しいところだ
URLリンク(i.imgur.com)
お前が貼った画像のステージはそれぞれ中央分離帯があらわれて道が二本に分かれる/低く垂れ込めた雲の下を走り抜けるというダイナミックな演出があるが、PCE版ではそのどちらも再現できていない
また「容量があれば」と言い訳するだろうが道が二本に分かれる表現は容量どうこうの問題じゃない
ハード的に表現出来る能力があるならコース分岐でやってるだろうからな
じゃあ低く垂れ込める雲は?こっちは雲のスプライトデータさえあれば出来るか?
その答えは多分これを見れば判る
URLリンク(i.imgur.com)
既に上で指摘済みのビッグゲートのスプライト欠けだ
スプライトで表現するのは「横長」がネックになる
MDでは再現されてる左右に伸びる花畑もPCE版では路肩の花の塊になっている
垂れ込める雲もスプライトでやってたら、ビッグゲートの様に数本の雲がスプライト欠けを起こしながら流れ去っていくだけ、なんてことになっていたかも知れない
無理に大容量カードを使って再現するより、オミットしたのは正解だったろう
ついでに崖のシーン
URLリンク(i.imgur.com)
PCE版はここの草もオミットされているし、MD版もだいぶ隙間は目立つがPCE版は更に輪をかけてスカスカ
ちょっと角度がついただけでただの石柱群状態に
これもビッグゲートのアーチの本数同様に容量ではなくハード性能の限界だろうな
ハードの限界に足を引っ張られているのは間違い無くPCEの方だ
あとオマケ
問題のPCE版の暗転
URLリンク(i.imgur.com)
見事に真っ暗(このあとインジケータ類まで消える)
この状態が1~2秒ほど続く
564:名無しの挑戦状
16/09/13 18:44:51.73 Cx59UkGx.net
PCEは256ドットモード、MDは320ドットモード使ってるから、
スプライトの横並び制限は画面いっぱいという点で両者条件は同じ
よって、MDがスプライトを使って書いている箇所に関しては、PCEでも全部再現できる
コース脇のオブジェの数も、スプライト性能が同じだから単に容量の差だな
アウトランは大きいスプライトを多用するゲームだから、
32x64のスプライトを扱えるPCEのほうがオブジェの品質はより高められるだろう
問題になる点といえばビッグゲートと雲くらいだが
ACの再現ではなく、MDレベルの出来でいいなら、BG書き換えで表現できるレベルだろうな
パワードリフトのように画面書き換えでできる表現
まあ、4メガでMDを超えている部分が多い時点でよく出来た移植だ
色数、色使いやグラデーションに関しては完全にMDを上回っているしね
8メガをならMD以上、スーパーグラフィックスならACレベルのものが作れただろう
565:名無しの挑戦状
16/09/13 18:48:48.29 Cx59UkGx.net
URLリンク(i.imgur.com)
MDレベルでいいなら、アーチ部分はBG書き換えで余裕
奥の方の背景と重なっている部分と、柱だけスプライトで描けば出来るという感じかねえ
それよりも、MD版はビッグゲート通過時に処理落ちするのが気になるね
PCEは256ドットモード、MDは320ドットモード使ってるから、
スプライトの横並び制限は画面いっぱいという点で両者条件は同じ
よって、MDがスプライトを使って書いている箇所に関しては、PCEでも全部再現できる
566:名無しの挑戦状
16/09/13 18:52:19.85 Cx59UkGx.net
4パレットしかないMDは、『シームレスな場面転換』がとにかく苦手
PCEとMDの両方で出ているタイトルで比較できる例を挙げると「雷電」というゲームがある
これはステージが途切れなく繋がっていくことが売りでもあるが
MD版のみ、ボス撃破後のステージ切り替えで画面が暗転してしまう
悪名高いSFC版ですら暗転はしない
これに対して、レビューでなぜMD版だけ暗転するのかと叩かれる事が多い
メーカー側の手抜きと言われたりもしたが、これははっきりとMDのハード性能に依るものだ
これも「アウトラン」の例と同じく、4パレットしかないMDでは一つのステージでパレット全てを消費してしまうため
現在のステージと次のステージのパレットを両立できない
よって、次のステージの敵キャラや地形用のパレットに切り替えるために、一旦画面を暗転させる必要があるのだ
もし、MDでシームレスを実現しようと思ったら1面から最終面までを含めた『ゲーム全体で64色以内』に収めないといけなくなる
とても画面が寂しい物になるだろう
一方、PCE版はアーケードのようにそのまま連続して背景がスクロールし、次のステージに進む
これは32パレットを持つPCEだから出来ること
地味ながら、MDの色数の少なさはゲームデザインにかなりの制限を与えてしまっている例なのだ
まあMD派をフォローするとしたら、グラディウスシリーズなら移植できるかもしれない
グラディウスは宇宙空間でステージが始まるから、その間パレットを書き換えれば良い
ただ、MDは国内ソフト売上が見込めないからグラディウスシリーズが一本も出なかったわけだが
MDは本来、アクションやシューティングが苦手で、一画面のパズルゲーム等に適したハード設計と言える
567:名無しの挑戦状
16/09/13 18:53:15.03 G1C2a9j0.net
完全移植が程遠い時代だったなー
両者欠点がありそれを補う形、得意分野で何処を表現するかの差が面白かった。
PCEとメガドラの良い意味でも悪い意味でも性能差が出てる
568:名無しの挑戦状
16/09/13 18:54:30.53 Cx59UkGx.net
雷電PCE版とMD版のステージクリア時の比較も載せておこう
PCE
URLリンク(i.imgur.com)
MD
URLリンク(i.imgur.com)
569:名無しの挑戦状
16/09/13 19:09:02.14 mrk15b1+.net
なんで暗転する必要があるの雷電伝説
スーファミ版も暗転はしないが簡素なクリア表示だし作った会社がゴミってのもありそう
570:名無しの挑戦状
16/09/13 19:12:56.61 O1WYyJWT.net
またID:Cx59UkGxが負けているのか