25/09/15 23:01:18.69 LyE8VbpW0.net
>>293
半々ではないな。ハドソンの比重が大きい
NECはこの部分で稼げなかったので、ハードの価格を高めに設定する事で利益を得ようとした
周辺機器や別Verのハードが色々出たのもその一環
>>288
中期ぐらいだと思うよ。確かMDで大魔界村が出た辺り
CDROMが出て1、2年ぐらいでラインナップの拡充を図っていたので、こっちでゲーム作ってくれって事だろう
実際、この少し後にコナミやカプコンが参入したから一定の意義はあったと言えるかもしれない
296:NAME OVER
25/09/16 02:38:00.84 ZM/YeAmA0.net
参入障壁が低いと
プラットフォーマーとしては舵取りしにくくなるな
末期にイメージ悪くなったし
297:NAME OVER
25/09/16 06:50:45.09 6LcvcLNY0.net
>>290
出す本数が減ってゲーム内容はあんまり変わらなくて会社が徹底する世界線だった可能性もある
当時のビデオゲームはピンキリやで
ハドソンを基準に考えたらアカン
298:NAME OVER
25/09/16 06:52:54.11 6LcvcLNY0.net
>>296
CEROもまだない時代のことだからそこは大目に見てやるしかないな
唐突なお色気とか求めてないプレイヤーと、作り手はおっさんばかりなので唐突でもお色気を入れたがる無意味なせめぎ合い
299:NAME OVER
25/09/16 06:56:29.65 6LcvcLNY0.net
>>295
DUO以降ハード低価格化で企業努力してたことだけは認めざるを得ない
その頃にはもうハード面でハドソンが貢献するフェーズは終わってたんだろうな
アーケードカードの開発は(使い勝手が良い内部仕様を策定する点で)たぶんハドソン主導だったんだろうけどメモリベース128はNECとコーエーの共同開発だったみたいだし
300:NAME OVER
25/09/16 06:56:57.87 6LcvcLNY0.net
>>297
誤字
徹底→撤退
301:NAME OVER
25/09/16 11:20:45.82 lvMq65auH.net
>>295
カプンコは実はPCエンジン最初期からがっつり参入してたよ。Hu-CARD、初代ロムロム、スーパーCD‐ROMとコンスタントに開発していた。スパクラとアケカ、LD-ROMはスルーしたみたいだけど
302:NAME OVER
25/09/16 11:32:20.52 02gKk7cC0.net
>>301
カプコン参入してたっけ?
カプコンタイトルはNECアベニューが出してなかった?
303:NAME OVER
25/09/16 11:53:37.29 ZM/YeAmA0.net
パブリッシャーとして参入はしてないのでは?
なんでかは知らんけど
304:NAME OVER
25/09/16 13:32:22.30 6LcvcLNY0.net
カプコンが開発したソフトってストII以外に何があったっけ?
305:NAME OVER
25/09/16 13:51:06.91 QdrdPVRB0.net
その辺の質問を元カプ岡本開発本部・部長にしといてくれ
w
306:NAME OVER
25/09/16 14:19:44.73 ZM/YeAmA0.net
F1ドリームはカプコン開発だったはず
ソンソン2はどうだったかな?
307:NAME OVER
25/09/16 17:24:12.58 xvZHBuRza.net
元はブラックドラゴンなんだっけ
308:NAME OVER
25/09/16 17:27:50.88 mS6Wipu20.net
サイドアームはどうだろう
CDロムロム版のアレンジBGMはアルフライラが手掛けてるはず
309:NAME OVER
25/09/16 17:44:13.45 z3wL6q8W0.net
>>294
いや、認めるも認めないも勝ってるとこはハードでちゃんと利益出してるけど
310:NAME OVER
25/09/16 21:32:21.51 z1kxwp3z0.net
ソンソン2はEDどころかマニュアルにカプコンのスタッフ名書かれてるんだけどな
所属も含めて
311:NAME OVER
25/09/17 00:45:47.15 ZCh/Diav0.net
>>309
じゃあ勝ってないPCエンジンは赤字ってこと?
312:NAME OVER
25/09/17 06:01:16.87 oPtH27rv0.net
PCEの麻雀学園はカプコン関係ないやつ?
313:NAME OVER
25/09/17 06:58:03.31 6WyQR/Jd0.net
>>311
海外では安売り云々言ってるけど安売りしたのはPCエンジンも同様だし、単に競争力が無かっただけ
あと何でそこで赤字と極端に振れるのか知らんがMDより利益出てなかっただけだろ
自社開発物が多く構造的に旨味あった期間は短かいのはPC-FXの値段見れば自ずと答えが出る
取り返そうと値付け盛ったらもっと酷い大火傷して立ち直れなくなったがw
314:NAME OVER
25/09/17 10:30:07.55 ixwF7mXW0.net
PCEの終息判断はなにをもって決定したのか気になるね
黒字で終わらすのは当たり前としてソフト出しても全然売れないのを確認したのかな
315:NAME OVER
25/09/18 11:54:50.81 GF9+xS7r0.net
もうプレステやサターン出てたじゃん、皆次世代機に夢中よ
316:NAME OVER
25/09/18 12:08:07.06 CqX7i+Di0.net
8ビットだし2周遅れだったよな
317:NAME OVER
25/09/18 12:48:19.09 k39oy6dqH.net
>>304
ソンソン2
F1ドリーム
サイドアーム
サイドアームスペシャル
ポンピングワールド
クイズ殿様の野望
この辺りは内製開発だな。他にもあると思う。
318:NAME OVER
25/09/18 12:49:33.71 1J+iP6ry0.net
SSとPSが'94年末に出てたのか
そうなると'95年はもう開発進んでたソフトだけ発売して終わったのかな
319:NAME OVER
25/09/18 13:01:33.23 k39oy6dqH.net
>>303
山内のおやびんの圧が凄かったみたいよ
だから、こっそり他社から販売
メガドラも最初期に参入の準備を
していたみたいだか、おやびんの
睨みがきつくてメガドラは何本か
開発中止になったみたいだ。
カプンコがメガドラ版の大魔界村の
開発に協力して一部ソースコードまで
見せてあげていたのはSEGAへの
目一杯のお詫びの気持ちだろうね
そのソースコードで学んだ中さんが
ソニックザヘッジホッグを開発して
それでメガドラが海外でスーパー
ファミコンと同等かそれ以上の台数
になり、任天堂一強が崩れた。
結果として後期にカプンコがメガドラ
に参入する際、かなり慎重に検討した
上でパブリッシャーとしても参入した
話はドラマチックだ
320:NAME OVER
25/09/18 13:11:56.16 k39oy6dqH.net
ストリートファイター2がPCエンジンとメガドラに移植される速報がでた時、PCエンジンはNECホームエレクトロニクスから、メガドラ版はSEGAかカプコンから発売されると発表されて、メガドラユーザーのワイ歓喜。しかし、最終的にSEGAから発売だろうと睨んでいたが、まさかのカプコンからの発売。その後、メガドラに期待したアーケードの名作がカプコンから発売されて日の目を見た
どや?PCエンジンの悪口を書くなと啓発してるワイがSEGAが好きでメガドラも所有していたのわかったかな?
321:NAME OVER
25/09/18 13:23:45.29 k39oy6dqH.net
メガドラ版大魔界村の完成度がなかなか高かったのは、カプコンの協力あってのものだし、アケ稼働からスピード移植できたのはその辺りの事情に絡むのかもしれないね。もともとカプコンが開発していたのを参入中止でSEGAに開発中のソースコード含めて引き継いだのかも知れない
322:NAME OVER
25/09/18 14:20:35.90 x6CLkl++0.net
そう考えると任天堂はハドソンに甘いな
323:NAME OVER
25/09/18 15:46:37.82 1J+iP6ry0.net
PCE版の移植度も完璧に近かったらしいな
まあマシンスペックの差はどうにもならなかったようだが
324:NAME OVER
25/09/18 18:33:29.69 2F5XAEfD0.net
当時、お金持ちの家の子が一人だけPCエンジン持ってたな
その子の家で桃太郎のゲーム(RPGではなかった)やらせてもらったな
そもそも、庶民は買ってもらえなかった…ネオジオもそう
ファミコン、スーファミあるのに更にゲーム機買っては通らないよ一般家庭はw
325:NAME OVER
25/09/18 18:39:51.60 CqX7i+Di0.net
>>319
今のコンプライアンスだと真っ黒な話だから
まさに黒歴史だな
326:NAME OVER
25/09/18 20:09:53.73 /70xNyjv0.net
>>321
大魔界村の全資料をカプコンが提供してくれてるはず
だからメインプログラム自体はほぼそのままだと思うよ
AC版のバグ技がそのまま使えてるし
327:NAME OVER
25/09/18 20:30:00.53 m1gW/hKYH.net
任天堂はハドソンには本当に甘かったね。PCエンジンだしたのに、任天堂にピッタリくっついて、マリオなんかの任天堂のIPを移植許諾もらってパソコンに移植したり。
任天堂に多大な貢献をしたと言うことでお目溢ししてもらっていたのかな。
ファミリーベーシックを開発したこと
サードパーティと言う制度を任天堂に持ち込んで任天堂を大儲けさせたし、任天堂の牙城が長らく揺らがなかったのは、任天堂以外にカプコン、コナミ、エニックス、スクウェアなどの任天堂オンリーのサードパーティ群だし
後は、ハドソンがパソコンショップやっていた時代に通い詰めていた当時高校生だった岩田聡が後に任天堂の社長になるみたいなラッキーも重なった
星のカービィやスマブラ生み出した桜井さんもファミリーベーシックで育ってハドソンに慣れ親しんでいたし、人脈でいろいろラッキーだったね
328:NAME OVER
25/09/18 21:14:28.62 +PxjJrRSH.net
327は出先からの書き込みね。続き
山内のおやびんの睨みがきつかったと言うのは想定であって実際には何もなかった可能性もある
京都人だからはっきり物言わないし、挨拶がてらカプコンの社長や営業に「最近、手広くやってまんな」と何の気なしに言っただけなのに、カプコン側が、「ひー、滅相もございません、メガドライブやPCエンジンなどに参入する予定は一切ございません!」と勝手に忖度しただけかもしれないよ。それくらい山内社長はオーラあったからね(笑)
329:NAME OVER
25/09/18 21:17:43.78 +PxjJrRSH.net
>>323
PCエンジンの大魔界村は発売遅かったがなかなか良かったよ。メガドラのストライダー飛竜くらい完璧な移植だった。スパグラなんて買う気おきないから、スパグラ、CD接続キット、大魔界村は中古のワゴンセールで買ったよ。一番心配だったサウンドが波形メモリなのによく再現できていた
330:NAME OVER
25/09/18 21:22:51.16 +PxjJrRSH.net
>>312
麻雀学園、岡本さんはPCエンジン版についてノーコメントだけど、発売元がフェイスだし、カプコン開発の可能性もあるんよね
331:NAME OVER
25/09/18 21:25:38.25 +PxjJrRSH.net
>>326
かなりの協力ぶりだね。普通は許諾するだけで、データは渡さないらしいよ。やはり、SEGAへの詫びもあったんだろうか
メガドラ初期にカプコンが参入している世界線に興味あるけど、ソニックが発売されていなくてダメダメの未来もありうるし、人生万事塞翁が馬だね
332:NAME OVER
25/09/18 21:34:58.44 +PxjJrRSH.net
>>324
サンシャイン池崎さんの兄貴がPCエンジンDUO-RX持っていたらしく、最近、池崎さんが秋葉に行ってPCエンジン買い直してる動画、YouTubeで見たよ。なかなかのケンモハウスだがゲーム環境は充実していた模様
333:NAME OVER
25/09/18 23:35:03.92 +NKirKvP0.net
カプコンもPSSSで同じゲームだしてどっち陣営にもいい顔するコウモリメーカーなんて言われたりもしたが
今じゃマルチ展開なんて当たり前だもんね
世渡り上手だわ
334:NAME OVER
25/09/18 23:40:09.60 +PxjJrRSH.net
>>333
なんだか適切な理解じゃないね。子会社でもない限り、会社は株主の利益を最大化する義務があるんだよ。派閥とか裏切りとかそういんのじゃないんだよ。
335:NAME OVER
25/09/18 23:46:19.38 +PxjJrRSH.net
ナムコは任天堂ともめてPCエンジンにハドソン以上に注力していたが、PCエンジンは海外がダメだった。PC FXで崩壊したが、プレイステーションの登場は渡りに船だったね。ナムコ、SONYどっちも任天堂と袖を分けた関係だったしね。そこにスクウェアも(笑)
336:NAME OVER
25/09/19 00:21:57.20 V9Xf7nI60.net
海外に売れるゲームを作りたい人はセガとかソニーとかに行くわな
少なくともNECではない
337:NAME OVER
25/09/19 00:45:36.11 I+hyvW+bH.net
そもそもNEC自体が任天堂やSEGAのパートナー企業だからね
338:NAME OVER
25/09/19 03:59:45.57 1/lyz8VK0.net
SONYはメガCDの開発に携わってるだろうし
その時にゲーム機を作りたい衝動が有ったんだろうなぁ
そしてゲームを作るにあたってやっぱりナムコを引き入れたんだろうし
メガCDでゲーム機のCDROMのコントロールに付いてのノウハウのベースを作り上げて
ナムコと共にゲーム作りそのものノウハウを得た
>>335
妖怪道中記はPCエンジン発売前に開発が開始されてたらしいから
NECかハドソンはナムコを引き入れるのに必死だったんだと思うよ
339:NAME OVER
25/09/19 05:09:50.26 jRf7PmJW0.net
ナムコはずっと自社ハードやりたかったんじゃないの?
時勢的に諦めてPSの開発協力したとかなんとか聞いた気がする
340:NAME OVER
25/09/19 08:24:49.16 I+hyvW+bH.net
メガCDの開発に協力したのはビクターじゃなかった?
341:NAME OVER
25/09/19 08:31:37.31 ryUa/jEE0.net
>>333
今のマルチと違って低性能な機種に引っ張られてない分マシよ
342:NAME OVER
25/09/19 09:19:36.75 pN9aIiyG0.net
スーパーメタルクラッシャー
343:NAME OVER
25/09/19 17:16:55.75 1Dfl5RHT0.net
>>341
今の環境で低性能に引っ張られてるのはXBOXだけだな
344:NAME OVER
25/09/19 20:25:08.72 1/lyz8VK0.net
>>340
メガCDはソニーのデータディスクマン用ディスクがフォーマットにも対応していて
データディスクマン用リーダーカートリッジを出す事が前提にあったみたい
それとドライブもソニー製だから恐らくメガCDを共同開発したメーカーってソニーだろうなぁと
345:NAME OVER
25/09/20 01:10:58.29 CTKxbumq0.net
ナムコはどうしてCDソフト出してくれなかったの?
なんでおぼっちゃまくんの開発をパック・イン・ビデオに外注したの?
教えてワンダーモモ
346:NAME OVER
25/09/20 03:18:28.94 cXI4xS9d0.net
PCエンジンが儲からないのでやる気を失った
347:NAME OVER
25/09/20 05:31:35.51 DJr0yNBZ0.net
>>345
ナムコがCDでやるようなコンテンツって?
よくわからないけどスターブレードはPCエンジンでは難しいのでは。
348:NAME OVER
25/09/20 06:11:24.26 ObtH5+td0.net
当てつけのようにファミコンライバルハードなエンジンに初期から参加しながら
CDROMなど不要という任天堂に同調するようにカートリッジながら声付きのテイルズをスーファミで出す
ナムコこそコウモリでわ
349:NAME OVER
25/09/20 06:37:50.93 YYEj1Ovd0.net
>>345
CDROM2を持ってるユーザーよりも本体だけのユーザーの方が多いから
本体だけで遊べるゲームの方が皆に楽しんでもらえる、という事だった
そりゃ売れる方に出すよね
容量を埋めるのに余計なリソースを用意する必要あるしな
350:NAME OVER
25/09/20 06:51:46.73 At4m6sbc0.net
ナムコは主にファミコンの移植か80年代アーケードゲームの移植がメインだったからね
ワルキューレの伝説をCDで出してもテレネットみたいにステージ間デモでキャラを喋らせるとかやらなそうだし
この頃のナムコは硬派でキャラ人気凄かったのに全然生かせてない状態
351:NAME OVER
25/09/20 06:53:39.81 yitubbdx0.net
当時のナムコのアーケードってなんか技術デモみたいなのが多くて
ゲームのボリューム自体はたいしてないのが多いしROM2の恩恵を受けにくい
PCE初オリジナルのバルンバあたりが試金石だったんじゃないだろうか
移植が厳しくなってオリジナルでもセールスが見込めないんじゃ参入しても意味がない
マルチで作るって時代でもないし
352:NAME OVER
25/09/20 08:56:41.61 aF7IaHMH0.net
>>348
CDで声出させるには少ないRAM管理要るし、
何より読み込みが遅すぎてゲームにならんからな
353:NAME OVER
25/09/20 10:30:46.95 CTKxbumq0.net
妖怪道中記は乙姫にカラーセロハン効果のスポット3本も当てたりしてて技術力の使い方が意味不明レベルだったなあ
たぶんスプライトマスク芸だと思うけど一体どうやって実現してたんだ?
354:NAME OVER
25/09/20 10:36:26.71 MF/dutr00.net
おぼっちゃまくんは、ナムコが開発したのではなく、もともとアークシステムワークスが開発したのをパックインビデオから発売する予定だったが、最終的にナムコから販売されたね
355:NAME OVER
25/09/20 10:43:26.67 MF/dutr00.net
妖怪道中記開発した宇田川さんってナムコナンバーワンの技術者だったみたいだね。謎の技術たくさんもっていたそうな
PCエンジンの試作機がメモリ64KBだったのにいきなり8KBに減らされてNECディスってた
356:NAME OVER
25/09/20 10:49:03.94 JFiyM0i20.net
マルチメディア機目指すのと本体をコンパクトにするのはイコールじゃないよな
スーパーファミコンくらいの大きさならDRAM採用してメインメモリ64KBだって積めたろうに
357:NAME OVER
25/09/20 11:05:19.57 CTKxbumq0.net
>>347
>>349
例えばドラゴンセイバー。もう少し発売遅らせてでもスーパーCDで出すべきだった、その方が本数も売れて移植ソフトとしての評価も上がっただろうと思ってる。
なぜならその頃にはもう、内蔵音源でサウンドを作り込むというアプローチは廃れてたからね。BGMはCD-DAを贅沢に使うことに確実な需要があった。
ゲーム本編の容量なんてたかが知れてるのは当たり前。それでもスーパーCDなら、Huカード全体で4メガbitしかないROMと比べて毎ステージに投入できる容量が2メガbitと格段に多くなるのでグラフィックがかなりリッチにできる。
CDソフトに慣れてればステージ間のロード時間を気にするユーザもいない。
あと、別に容量埋めのためにオリジナルに無いビジュアルシーンを付けろなんて誰も言わないし。むしろ予算の無駄遣いで邪魔だ止めろと思ってたユーザ多いでしょ、特にアベニュー方面。
'90年代、なにしろもうアーケード基板との性能乖離が著しくなってた頃にまだHuカードで移植をやろうってのは個人的にはどうも肯定できなかったのよ。
ナムコットとしてはCDソフト開発環境(かなり高額)にまで資源投入してPCEに貢献してやろうという気はなかった、それだけじゃないだろうか。内実は知らんけどね。
他社の例だとコナミはナムコ同様に、出来が微妙な移植作品も出してたけど結局はスーパーCDに参入してくれて有り難かった。それで儲かったかというとまあ、微妙だったとは思う。
358:NAME OVER
25/09/20 11:08:34.93 CTKxbumq0.net
>>354
なるほど、ナムコが拾う神の役を買って出てくれたのね。
あれがCDソフトだったらアニメ準拠のなかなかエグいビジュアルシーンが多用されたかも。それだと子供向けとしては本体とソフトが高くなりすぎて買ってもらうのが申し訳ないから、Huカードでそれなりの内容で出すってのはもちろん分かる。雑誌企画でゆるいギャグアクションに収まったのはコンセプト的には正解だろう。
PCエンジンのソフトは誰向けに作るべきなのかというのは当時のメーカーが考えてないわけがないだろうし、最初から売りたい本数決まってるならHuカード作ればそれでいいというのもある。
(CDソフトは比較的再販が容易で、ときメモが短期で何度も改版プレス再販されたのは有名な話)
359:NAME OVER
25/09/20 11:14:38.44 CTKxbumq0.net
>>355
なんで実現出来もしない64kBのSRAMで試作機作ったんだろ
SGの32kBより多いなら当初のコア構想対応もそりゃ余裕だ。
SRAMクソ高いから最終8kBになりそうなことをサードに伝えておかなかったのなら開発者にキレられても仕方ないね…
360:NAME OVER
25/09/20 11:24:26.05 CTKxbumq0.net
>>357
調べたらドラゴンセイバーのAC基板は約6MバイトROM、つまり48Mbitの大容量。
たぶんPCMサウンドにも相当な容量割いてるんだろうけど、CDソフトなら本物そのままサントラとして収録できたはず。(隠しトラックのドラスピアレンジまでは入りきらなさそう…)
当時、サントラCDとしての価値も無視できないくらい存在してたのがPCエンジンのCDソフトだと思ってる
361:NAME OVER
25/09/20 11:26:46.99 MF/dutr00.net
>>348
テイルズオブファンタジアは日本テレネット(ウルフチーム)からナムコに持ち込みした企画みたいよ。
362:NAME OVER
25/09/20 11:58:27.76 cXI4xS9d0.net
ドラゴンセイバーは内蔵音源の到達点だろ
363:NAME OVER
25/09/20 12:41:02.30 CTKxbumq0.net
>>362
残念ながら、ドラスピに比べたら移植度は低い、と雑誌で言われてしまったのですよ。
なのでもう、内蔵音源で戦うのは無理があった。
364:NAME OVER
25/09/20 12:41:41.49 At4m6sbc0.net
カトケンの空のステージの曲が内臓音源の到達点だろぉ?
365:NAME OVER
25/09/20 13:13:04.74 CTKxbumq0.net
作曲の良し悪しは当然あるとして、カトケンもドラスピも神の仕事なので比べる必要もないもの。
ただオリジナルがあっての移植度、再現度という観点で厳しく見ると下記のような状態に。
PCエンジン登場後すぐの頃は
アーケード音源の原作曲 vs PCEのPSG移植曲
で
丁寧に作り込んだFM音源 > 繊細なアレンジのPSG
とか
ナムコの初期任意波形音源 ≒ 繊細な波形を模したPSG
このくらいの差で済んでいたところ、'90年代にもなると
CD音源並みの解像度で鳴るPCM音源他総力戦 >>> 死ぬほど頑張ってアレンジしたPSG(ch数が全然足りない)
こんな風になってしまって、もう追いつく余地がない。そもそもch数が足りないのにゲームだからSEにもchを割かないとならなくて曲が潰されるのはどうしょうもない。
それで、CD-DAとADPCMとPSG全部使えばまだ戦える、ということでCDソフトとしてたくさんシューティングが出たのはそういうこと。ナグザットはオリジナル作品たくさん出して家庭用シューティングのあるべき姿を追求していたと思う。
コナミはグラIIの神移植でマニアからの評価はかなり上がったのが事実。
というわけで、Huカードで出すなら比較される原作が無いオリジナル作品にしとくべきだった。
366:NAME OVER
25/09/20 13:16:33.13 CTKxbumq0.net
かのAC版ドラスピの名曲も、ドラゴンセイバーで高音質アレンジされた隠しトラック曲を聴いたら、あぁ、やっぱ時代は変わったんだね、と思わざるをえなかったよ
367:NAME OVER
25/09/20 13:18:31.84 CTKxbumq0.net
いやま、ストII'なんか大容量ROMと内蔵音源曲で頑張って移植して偉かったけどね。
ロードがないことがゲームのテンポにとって一番大事ならそうするしかないし。
368:NAME OVER
25/09/20 14:32:36.53 Iv51q7SzH.net
>>356
メモリ削ったのはサイズの問題じゃなくてSRAMがお高いからじゃないかな
369:NAME OVER
25/09/20 14:34:20.68 Iv51q7SzH.net
>>357
ナムコはワルキューレの伝説あたりからCD‐ROMに参入すべきだと思った。拡大縮小が無理でも、CDサウンドと512色あれば、かなりやれたはず(´・ω・`)
370:NAME OVER
25/09/20 14:48:33.23 LFaZkiLQ0.net
スト2のカード分厚かったもんなぁ
371:NAME OVER
25/09/20 15:14:26.51 yitubbdx0.net
でもナムコが仮に参入してたとして
アケの再現性の為にCD-ROMを活用するかなぁ
生音、大容量だよ?我慢できる?余計なことしない?
372:NAME OVER
25/09/20 15:15:44.56 CTKxbumq0.net
ナムコはCD-DA嫌いだった可能性ある
開発者が嫌だと言ったらボスもゴーかけらんないでしょ
373:NAME OVER
25/09/20 15:18:10.64 CTKxbumq0.net
コナミは結果的にはあの会社の特異点となるギャルゲを作って出してしまったが、元々女とスケベが大好きそうなスタッフを抱えてるナムコが大容量ギャルゲ作らないのホンマ意味分からんのよ
ワンダーモモ2とか作って歌って踊らせろよ
需要と供給は供給なきゃ始まらんのに
374:NAME OVER
25/09/20 15:33:09.61 LADyffM80.net
ナムコはギャル絵は好きだが恋愛ものは一切ノータッチに見えるから
いわゆるギャルゲーもノータッチなんだろう
アイドルマスターですら恋愛要素はない
(プレイヤー側が勝手に恋愛ゲーと思ってる可能性はあるが)
375:NAME OVER
25/09/20 15:55:10.49 cXI4xS9d0.net
>>363
典型的な「情報を食ってる奴」だな
376:NAME OVER
25/09/20 16:08:59.59 1pKFnWCm0.net
>>373
ギャルゲーはギャルゲーとしてのキャラを生み出さないと
377:NAME OVER
25/09/20 16:17:45.63 1pKFnWCm0.net
源平、ベラボーマン、ギャラガ88は良かったしハマった
源平其の二とゼビウスは何か違う感で手を出せず
378:NAME OVER
25/09/20 16:59:49.34 LFaZkiLQ0.net
>>374
ゆめりあがあっただろ?
379:NAME OVER
25/09/20 17:26:23.66 P0x/4qB6a.net
ダンシングアイ(ボソッ
380:NAME OVER
25/09/20 17:28:07.08 umtXuR0K0.net
源平弐はとくに名作とは思わなかったけど何故かリプレイ性は高かった
381:NAME OVER
25/09/20 17:43:26.40 lybQZ+wxM.net
>>374
それがアイドルマスターだろ
382:NAME OVER
25/09/20 18:02:10.82 At4m6sbc0.net
>>373
ワンダーモモは海外でアニメ化されてるし、
桃井はるこがワンダーモモーイって曲名でカバーしてて話題になったな
383:NAME OVER
25/09/20 18:20:21.91 jdLwejjs0.net
ワンモモの歌は良い曲だったがモモーイカバーは歌詞がクソすぎて台無し
太鼓の達人とかカラオケにも入ってるからこっちのが知名度は高いだろうけど
384:NAME OVER
25/09/20 19:06:53.04 CTKxbumq0.net
>>375
内蔵音源曲としての出来栄えはこれより上は望めない完璧だと思うし、そこは雑誌でも酷評されたりはしてない。
ただ容量不足でグラフィックがあんまりにショボすぎたのとゲームシステム上の問題でBGMにほぼ常にSEが被さってくるという良くない点があってソフト全体の点数は低くなってしまった。初期の神移植と呼ばれたドラスピの印象が良すぎたのもあるかもしれん。
これ自分だって当時実際にしっかり遊んでるからね。既にCDソフトのシューティングがいくつも出てた内容と比べたら、残念だけど納得するしかない評価だと思ったわ。
385:NAME OVER
25/09/20 19:14:42.66 CTKxbumq0.net
ノーマルCDの少ないメモリでもエルディスやゼロウイング、サイドアームスペシャルとか、グラフィックが悪くなくてCD音源曲も頑張ってたシューティング作品を思えば、ナムコの実力でCD移植すればドラセイかなり良いものに仕上がったと思うのよな
386:NAME OVER
25/09/20 19:23:08.60 CTKxbumq0.net
ナムコも本気でギャルがたくさん出てくるようなアクションを作れるほどエロ親父スタッフの力が強くなかったのかねえ
ドラセイは2P側が女性キャラ(のドラゴン化)だけどソロプレイでは選べない。
ワルキューレは1作だけ移植して終わったしドルアーガもカイが主役のは出なかった
CDソフトに向いてると思うスポーツRPG(ワールドなんちゃらシリーズ)もHuカードで出て、女ネタはようこちゃんの光速サーブくらいか
ワンダーモモのようなお色気に振るとブランドイメージを損ねると思ってたのかな
独身サラリーマン男性は喜んで買うのにね。
387:NAME OVER
25/09/20 19:28:26.92 LFaZkiLQ0.net
メガドライブでは得ろい落ち物パズル出してたけどな
388:NAME OVER
25/09/20 20:48:00.67 YYEj1Ovd0.net
>>355,>>359
確か試作機は32KBのはず
32KB仕様で完成したのに8KBに減らされて全部作り直し
その結果が隠しメッセージの「のんきでええかげんなかいしゃ」に繋がった・・・4STより。
32KBだったらスプライトのパターンをワークRAMで書き換えてVRAMに転送みたいな手法も使いやすくなるから
もっと映像は凝った事が出来るんじゃないかと思う
389:NAME OVER
25/09/20 20:51:39.66 YYEj1Ovd0.net
>>357
ドラゴンセイバーは確かにBGMはもう限界ですって感じだったけど
そもそものゲーム画面も随所に無理が見えて悪いけど痛々しく感じたよ
だからCDROM2で出したところで・・・って感じかなぁ
PCエンジンがほぼHuCARDを捨てた感じになった時に自分のように見切りをつけた人もいたんじゃね?
390:NAME OVER
25/09/20 21:04:17.15 YYEj1Ovd0.net
>>356
DRAMが使えないのは本体大きさよりもCPUの高速化による弊害だろうな
6502はメモリの読み書きサイクルが短いからDRAMを使うのが難しいのに
そこにきて7.16MHzに上げたもんだからSRAMしか使えなくなってしまった感じ
1989年発売のターボファイル2が32KBのSRAM搭載で5900円だからSRAMの原価が半分だとしても
32KBのSRAMを2個積んだたら6000~7000円ぐらい違ってるんじゃないかな?
391:NAME OVER
25/09/20 21:50:27.60 dCLc/Lbq0.net
>>388
出どころが4stってだけで眉唾ものだな
392:NAME OVER
25/09/21 01:32:34.27 3HsD5OA10.net
ナムコはダンシングアイは踏み込んだね。ps3版だしてほしいなー。
ワンダーモモと妖怪道中記はなかなか健康的なセクシーシーンあった。あ、妖怪道中記はそうでもないか。たろすけの顔😆
393:NAME OVER
25/09/21 05:12:05.59 xoL8ULFmd.net
>>357
ドラゴンセイバーはCD-ROM²で出たとしても移植度は微妙なままだったと思う
実際のHuカード版で画面と音には実はそんなに文句ない
よくやってる
PCエンジンのドラゴンセイバーがダメなのは
操作感やプレイ感覚の再現度が低い方
アーケード版以上にガチガチのパターンゲームとして
パターン組まないと先に進むことすら難しくなったのがとにかくしんどくつまらない
394:NAME OVER
25/09/21 05:15:55.65 xoL8ULFmd.net
>>384
やたらドラスピ持ち上げてるけどあれ移植度自体は別ゲー化してる時点でアウト
ドラゴン傾かないしアーケードにないスピードアップあるし
ザコ敵やたら小さいし敵弾もただの玉になっちゃったし
ドラゴンセイバーはグラフィックは良かったろ
音も内蔵音源にしては良くやってた
セイバーの移植度が駄目なのは操作性とかの方だ
395:NAME OVER
25/09/21 06:19:12.21 b4OrZaSs0.net
>>391
4STが開発担当者に聞いてるはずだよ
396:NAME OVER
25/09/21 07:49:50.81 JK8KUB8Z0.net
>>395
〇わさき?
397:NAME OVER
25/09/21 08:09:45.63 b4OrZaSs0.net
PCエンジン版妖怪道中記のプログラマ
398:NAME OVER
25/09/21 08:43:36.91 SbpitDYe0.net
>>394
ドラスピはファミコンとの対比で圧倒的なインパクトがあったという話ね
ファミコンでも出たから比べれば明らか。
AC版再現度として色々出来てないのはROM容量2MbitしかないしBG1面しかないので仕方ないところ。あと速度変更はACの仕様変更版でもやっている(アイテムと言う形ではないが)。
まあファミコン版には謎のファンサがあるので嫌いではないな
ギャラガや妖怪道中記も多少アレンジされてるけどかなりよく出来てたと思う
ワンダーモモはノーコメントだが
399:NAME OVER
25/09/21 08:58:52.39 SyZFSyxW0.net
セイバーはドラスピよりPCEとAC版のスペックが開きすぎてるから
ドラスピよりも劣化が目立つんだよ、システムIIのゲームは無茶よ
400:NAME OVER
25/09/21 09:11:38.97 1r46XwKDd.net
>>398
ドラスピはPCエンジン版のが先に出てたろ
エリア8が省かれたり難度も変にアーケード版より難しくなってたり
アーケード版でできたことができなくなってたりして
画面と音はハードスペック的に綺麗だけど移植度としては微妙だった
後発のファミコン版は全エリア再現してたしハード差で再現できない差を
埋めるような工夫もあってよくできてた
移植というより新作続編として出した企画の勝利だな
アーケード版のニューバージョンの速度変更をパワーアップと同一視するのはおかしい
あれは単に営業要望に日和っただけ
401:NAME OVER
25/09/21 09:16:28.91 1r46XwKDd.net
>>399
ナムコ、PCエンジン向けシステムIIの無茶移植はどれもかなり微妙だよね
オーダイン、ワルキューレの伝説、そしてドラゴンセイバー
ワルキューレは元々そんなシステムIIらしいことしてないから
そこそこ誤魔化しが効いてるけど
オーダインはグラフィックと音がかなり残念なことになってるし
セイバーもPCエンジンにしてはよくがんばって再現したって程度で
元と比べるのは酷な感じになってるよな
でもCD-ROM²で出せば良くなったか?というとそれはなかったと思う
402:NAME OVER
25/09/21 09:52:54.94 0Ukn5tIV0.net
>>374
アイドルマスターはもうバンナムだし、
バンナムはもうナムコというものは無くなったと思ってる
(ナムコの過去作品を出せるってだけの存在)
403:NAME OVER
25/09/21 10:07:04.16 0Ukn5tIV0.net
ロムロムで出せばって話あるけど、生音と大容量以外で何か変わることってあったっけ?
それにまだ当時だと場面転換で曲頭出しの間が空きそう
(ステージからボスとか)
404:NAME OVER
25/09/21 10:16:18.13 2wbzIM2F0.net
ワルキューレはオリジナル要素詰めすぎて別物だよ
405:NAME OVER
25/09/21 10:22:00.07 SbpitDYe0.net
みんなグラフィックに大したこだわりがないのか知らんが、ちゃんとROM容量を投入したコースと圧縮しまくったコースとではタイルパターンの豊富さも使える色数も段違いだ
PCEはパレット芸使ってナンボのハードなので元が派手な色使いのゲームを容量に物言わせて移植するのには向いている
所詮9bitカラーとはいえ同時発色数が80色超えるような画面は見栄えする
まあ、サファイアみたいに色使いの派手さとスプライトの足りなさが逆にチグハグな印象になってしまうゲームもあったが、ネクスザールのように画面渋めにまとめつつも差し色を上手に入れるようなゲームは印象に残る
406:NAME OVER
25/09/21 11:57:59.73 rdbxKoHRM.net
>>395
あそこ、聞いた話でも中身曲解して捏造しそうだからな
407:NAME OVER
25/09/21 12:06:26.61 b4OrZaSs0.net
むしろオーダインのおかげで回転拡大縮小を省いてもゲームは成り立つってのが分かった感じだったけどな
だからワルキューレも上手くまとまってる感じがした
だけどセイバーはまとめようとしたけど纏まり切れてない感じがする
アクション・シューティングだったらステージ長さは固定されているから
容量が許すならBGMはそれを超える時間で収録しておけば頭出しの無音は避けれる
ただCDDAを使ってる場合はADPCMメモリを利用した先読みが出来ないから
ステージ変更時の待ち時間が必須になってくるな
408:NAME OVER
25/09/21 12:38:24.60 5pFwYxOb0.net
そもそも縦画面のゲームを横画面にする時点でアレンジは避けられないわけでね
409:NAME OVER
25/09/21 13:00:40.00 0Ukn5tIV0.net
>>407
回転拡縮がゲームシステムじゃないからね
アサルトみたいな
410:NAME OVER
25/09/21 13:33:01.79 SbpitDYe0.net
悲しいかなスペースインベーダーですらアーケードオリジナルの完全移植はできなかったからな
専用筐体込みでこそアーケードゲーム体験なので、画面と音楽だけいくら似せても本物にはならんさ
そこが前提でアレンジのセンスが問われる
411:NAME OVER
25/09/21 13:36:39.43 DSu68p9U0.net
分家のOPと中身は良かったな
412:NAME OVER
25/09/21 13:40:13.83 SbpitDYe0.net
>>407
PCEだとHuとCD両方出てたタイトルがいくつかあるからロードでどのくらい止まるかってのは見比べれば分かる
例えばCD-DAはフェードアウトさせてPSGでジングル鳴らして間を持たせてる時に裏読みすることは可能かな
グラIIも少し止まるけどあれくらいは許してやらないと。ロード時間かかるのは今のゲームも変わらんしな
413:NAME OVER
25/09/21 13:43:55.60 SbpitDYe0.net
そういやSuper雷電の最終オリジナル面はCD曲の1曲丸々よりステージの方が長くてビビったのをよく覚えるわ
普通に道中の激戦地帯の途中で音楽終わったらビビるて
414:NAME OVER
25/09/21 16:18:12.38 PYrwIhOi0.net
ヘルファイヤーとかアールタイプCDみたいに
当時のトレンドをねじ込むタイプの移植と
フォゴットンやグラIIみたいに
できるだけアーケードの再現を目指す移植
ナムコがCDROM2に参入したとしてどちらを選ぶかねぇ
俺は名前だけ同じの全然別のゲームを作る気がしてならないよ
415:NAME OVER
25/09/21 16:59:44.60 0Ukn5tIV0.net
音声入りムービーが付くくらいだろうね
当時ならまだ紙芝居ムービーかな
416:NAME OVER
25/09/21 17:13:54.53 2wbzIM2F0.net
あの頃のナムコなら忠実移植目指すと思うわ
そもそも当時のナムコは
PCE版は出来るだけアーケード版の雰囲気を再現
ファミコンはオリジナル要素を前面に押し出す方針だったからね
417:NAME OVER
25/09/21 17:21:46.19 g2QI3H/w0.net
あの手の音声付き紙芝居って開発元が知らない間に勝手に付けられてたのが多いみたいね
元がアーケードのなんて特に誰も望んでないと思うんだが
418:NAME OVER
25/09/21 17:30:22.04 PYrwIhOi0.net
忠実移植は源平とスプラッターハウスで頭打ちでしょ
無理となったら企画からテコ入れする気がするな
ファイナルラップにクエストモードを入れちゃう会社だということを
思い出していただきたい
419:NAME OVER
25/09/21 17:34:51.13 0Ukn5tIV0.net
>>416
それはPSのナムコミュージアムから
レトロ忠実再現の波は新ハード開発戦が落ち着いた頃から
それにエミュレータ的なことがPCエンジンにできるかどうか(特にナムコなら縦画面をそのまま入れられる画素数にできることが大命題なのでは)
音楽もCD再生じゃないこと
横画面アレンジでということならFC(それも最初期)で済んでるし
420:NAME OVER
25/09/21 17:36:34.37 0Ukn5tIV0.net
ドルアーガの塔のHuカード版が出た流れは何かあったっけ?
何で?綺麗にはなるけどって当時の印象
421:NAME OVER
25/09/21 17:36:44.29 7PcJXgO40.net
テレネットやNECアベみたいにゲームを解ってない勘違い会社なら誰も望んでないOPアニメ入れるだろうが、
当時のナムコはそこまでバカじゃないからな
422:NAME OVER
25/09/21 17:37:31.26 SbpitDYe0.net
同じナムコットブランドでどうしてああもカラーが変わるのか
パックランドは程よく遊びやすいアレンジになってて良かったが。
アーケードに忠実だったらターボパッドが抱き合わせで売れただろうな
もちろん上キーでジャンプ。
423:NAME OVER
25/09/21 17:39:53.83 5pFwYxOb0.net
ゲームスタジオの持ち込み企画じゃないの
424:NAME OVER
25/09/21 17:44:00.73 SbpitDYe0.net
>>420
確か、遠藤さんがPCエンジンのスペックでどうしてもやりたかったから、だったと思う。
これで完全版、と明言したので。
オリジナルから結構年数経ってるのにいきなり移植されたし。
あの内容だけがやれればいいのでCDの大容量とかまったく必要ない
425:NAME OVER
25/09/21 17:52:55.47 SbpitDYe0.net
>>424
遠藤さんはディレクションでの参加で、実際の開発はナムコじゃないんだなこれ
移植ではなくリメイク、という説明が一番適切か
426:NAME OVER
25/09/21 18:24:04.55 0Ukn5tIV0.net
>>423,424
なるほど
427:NAME OVER
25/09/21 18:26:53.88 SbpitDYe0.net
MDで動くのが売りの見た目が綺麗な新作が好評なようだが
PCEで新作の何かを作る人ってやっぱおらんのかね
まあビジネスにならんか
428:NAME OVER
25/09/21 18:32:01.10 0Ukn5tIV0.net
動画でたまたまスターラスター68k版を見かけたんだけど、これはPCエンジンでやれたのではないか?と思った
他にもFCオリジナル物のアレンジとか
(三国志とかバベルの塔とかPSのナムコアンソロジーに収録されたやつ)
429:NAME OVER
25/09/21 18:41:31.15 PYrwIhOi0.net
ナムコは初期から忠実移植にはこだわってないと思う
もっとやれたはずという意見には頷けるが
ちゃんと遊べるものを延期などせずに発売予定日にちゃんと発売するのが当時のナムコ
おそらく雑誌に情報が出た時点でほとんど完成してる
クオリティがどーので延期しまくるメーカーも多い中でそこはナムコは信頼できた
納期と品質の落としどころがあのクオリティなんだと思う
430:NAME OVER
25/09/21 18:47:26.92 5pFwYxOb0.net
>>427
なくはない
youtu.be/bZUgvhMSYq0
431:NAME OVER
25/09/21 18:48:23.81 B6BZrc6i0.net
>>427
ビジネスにはなるだろ
しかし、PCエンジンのゲーム開発には高度な技術力と高いセンスが必須だからな
開発自体が難しいし、ハドソンとNECからのサポートが受けられないのも問題
432:NAME OVER
25/09/21 19:30:26.38 b4OrZaSs0.net
>>428
ナムコのパソコン版のゲームは制作は一切手を触れず許諾しかしてないと思う
与えられる資料は基板のみ・・・w
433:NAME OVER
25/09/21 19:36:33.29 b4OrZaSs0.net
ビジネスになるかどうかよりも作り手が作りたいマシンなのかどうかだろうなぁ
そうなってくると波形メモリ音源というのが難しいだろうな
メガドラだと当時のAC機で使われているYM2151に近い構成だしSGDKのPCM4chがかなり効いてると思う
あとはCで開発してもアセンブラ以上に速い処理が期待できてしまう所が大きいかと
それとメモリ空間だろうなぁ
SGDKで4MB対応だしもしかしたらもっと上がったかもしれないけど
434:NAME OVER
25/09/21 19:38:15.10 SyZFSyxW0.net
>>432
PCのゼビウスなんて持ち込みばかりだったね
435:NAME OVER
25/09/21 19:44:31.12 SbpitDYe0.net
>>430
16bit忍者アクションというのは日本で言ったらギャグと理解されるやつだな
436:NAME OVER
25/09/21 20:06:31.93 B6BZrc6i0.net
>>433
PCエンジンのブランドはレトロゲーム界の金字塔だからな
作り手には魅力的で作りたいマシンだろう
開発するのにハドソンとNECからのサポートが受けられないのが残念
437:NAME OVER
25/09/21 20:22:57.76 0Ukn5tIV0.net
>>434
今で言う勝手移植だよね。
でもビジネスには繋がってたという時代
>>433
PCエンジンはFCの不満を解消してくれるマシンだったからね
チラつき無しのデカキャラ
それで十分
新規開発するとなったら魅力的にはそれを踏まえたスペックのメガドライブに行くよね
438:NAME OVER
25/09/21 21:31:59.83 JK8KUB8Z0.net
>>430
なんで作られないかこの動画で大体わかるな
ファミコンレベルの動きしか出来ないし、
音楽もファミコンレベル
それならファミコンで作った方が10倍売れる
439:NAME OVER
25/09/21 21:40:58.57 SbpitDYe0.net
ぶっちゃけハドソンのサポート受けなくても海外マニアが築いた開発資産とインターネットアーカイブで見つかる資料だけでほとんど必要なモグリの知識とツールは揃う
ただ勝手CDメディア作るのが面倒くさい
今から勝手Huカードで作る意味ほぼ無いからね
SG専用ソフトもCDメディアから読み込む方が圧倒的に有利
440:NAME OVER
25/09/21 21:47:38.68 B6BZrc6i0.net
ユーザー数も多い
ハードの魅力も高い
唯一の問題はハドソンのサポートがないとファミコンレベルのゲームになってしまう事か…
441:NAME OVER
25/09/21 21:53:44.38 SbpitDYe0.net
8bitで65系が好きならFCかPCE
16bitの65系ならSFC
68k叩きたいならMDかX68k
Z80がいいならマークIIIかMDもしくはMSX等
ソフトを組む上で好みで選ぶならこうなる
アセンブリを開発環境に任せてCで組むとするとFCやPCEは高級言語時代のCPUでもないから思うようにいかないだろね
ハードの理屈さえ分かってればちゃんと動くもの作れると思うけど最適化は微妙
海外マニアはHuVIDEOのフォーマット解析なんかもやってしまうので後はユナのおまけディスク解析すれば自分で用意した初音ミクのダンス動画なんか流すこともできるだろな
技術力と気合いの問題
まあお前らがマウス持ってて高く買ってくれるなら5人対戦するマウス操作ゲームくらいなら俺でも作れると思うよ
見た目はファミコンレベルでショボくなるけどな
442:NAME OVER
25/09/21 23:56:32.97 B6BZrc6i0.net
今日もPCエンジンの勝利!
443:NAME OVER
25/09/22 04:48:59.46 5tGk3+dOM.net
バカ『今日もPCエンジンの勝利!」←これwww
444:NAME OVER
25/09/22 05:07:57.65 lTWWsb0F0.net
勝手移植ならぬ勝手製作キットのSGDKの存在が大きい
VDPを0から勉強する事なくVDPを操作できるライブラリ群とか
あとは資料の流出で細部にわたるまで全部ユーザーが操作できるからなぁ
445:NAME OVER
25/09/22 06:19:09.89 TAQUXaSD0.net
当時にでべろ2冊買わなかったのはPCエンジンマニアとは言えん
サーカスライドよりずっと購入ハードル低かったろ
446:NAME OVER
25/09/22 06:50:40.04 WuXH04Ui0.net
互換機の人気もPCEの比じゃないんだろう
AnalogueのFPGA互換機もPCEだけ売り切れにならんし
447:NAME OVER
25/09/22 08:17:29.03 STkTxUt+0.net
AnalogueのPCEだけ売り切れにならないのは
大人気で増産された結果だろうな
世界的な需要があるPCEならでは
448:NAME OVER
25/09/22 08:34:39.81 /H2tIhtK0.net
ガイジンはこんなガラクタハードなんか知らねえよ
449:NAME OVER
25/09/22 08:45:53.41 TAQUXaSD0.net
日本人は実機を修理して使えるからなあ
互換機やミニは今どきのモニタに映せるメリットはあるけどそんなのOotakeでいいじゃんってなるし
450:NAME OVER
25/09/22 08:47:59.90 3mCpbob60.net
違うな
PCエンジンマニアは互換機なんかじゃ満足できない本物志向だからだな
つまり偽物如きに用はないって事
ユーザーの質も偽物互換機で満足しちゃうような他ハードのそれとは格が違う
451:NAME OVER
25/09/22 09:12:58.45 TAQUXaSD0.net
Switch復刻が偽物かどうかは議論の余地があるけどな
452:NAME OVER
25/09/22 11:49:06.69 Ti9IpX6Md.net
いや普通に需要無いからw
コナミがMINI出しても尼専ですら初回在庫余ったからw
453:NAME OVER
25/09/22 11:56:08.34 kVlcolWs0.net
>>412
グラⅡってアケ版も次のステージ行く前に一瞬ロード、解凍の停止あるよね、たしか
454:NAME OVER
25/09/22 12:25:27.60 TAQUXaSD0.net
>>452
あれはnear ACの存在を隠したコナミが悪い
レトロ復刻は売り方が大事よ
455:NAME OVER
25/09/22 12:49:31.76 w5hTRr8LM.net
>>452
miniは既に売り切れて中古品はプレミア価格
コレクター必須の優良ゲーム機だからな
456:NAME OVER
25/09/22 13:01:10.41 kVlcolWs0.net
>>425
そりゃ遠藤さんの会社ゲームスタジオが直接開発に決まってますがな。
457:NAME OVER
25/09/22 13:19:12.78 kVlcolWs0.net
>>441
ys1&2の開発にはgcc使ったらしいけど、岩崎氏が環境構築したのかな
458:NAME OVER
25/09/22 13:20:26.82 kVlcolWs0.net
>>433
メガドラ大好きなYMCKナカムラさんは波形メモリが好きになってきて作曲は波形メモリ使ってるよ
459:NAME OVER
25/09/22 13:21:16.12 ZwU6mCavd.net
>>452
まったくだな
>>454
そのnear ACで起動直後にズッコケなやらかし入れたまま販売してるのがね
それをチェック漏れでスルーしてるコナミもM2も間抜けで無責任
>>455
売り切れるまで半額になって長いことずっと余ってたな
かなり長いこと半額だったのに売り切れてから欲しがる奴にはあきらめろとしか
460:NAME OVER
25/09/22 13:43:06.99 TAQUXaSD0.net
まあここにいる奴は実機で持ってるか飽きるほどプレイし尽くしたソフトしか収録されてなかったからな
461:NAME OVER
25/09/22 15:03:31.32 STkTxUt+0.net
>>458
アーティストが好きになって当然
今主流のPCM音源はPCエンジンの波形メモリを祖に持つ音源だからな
PCエンジンの波形メモリはいまをなお再評価されているのだ
462:NAME OVER
25/09/22 15:25:39.15 kVlcolWs0.net
>>459
アケ版エミュレーションだろこれ!みたいなクレーム書いてるアンチがYouTubeにいたけど、タイプミスのおかげでエミュレーションじゃないのわかる
463:NAME OVER
25/09/22 15:33:33.47 rQuLLWx/0.net
>>455
ミニ2はないの?
464:NAME OVER
25/09/22 16:17:57.55 mdAfaWHsd.net
>>462
やらかしの前にカウントダウンの数字がバカでかい時点で
アーケード版じゃないとわかるけどな
465:NAME OVER
25/09/22 16:40:56.84 SaIjHGw0d.net
コナミがMINIの公式で公言していた「Amazonから一般小売販売への切り替え」が実現しなかった時点でお察し案件
466:NAME OVER
25/09/22 16:57:57.15 FzDnWMTg0.net
コナミぐらいの企業規模だと一プロジェクトにしては規模が小さすぎて
仕事として成り立ちにくいから色々と厳しかっただろうね
467:NAME OVER
25/09/22 17:00:20.33 TAQUXaSD0.net
これからは自作の時代。
当時はゲームジャンルがまだ無かった音ゲー、TD、MOBA、非対称PvPなんかも頑張れば作れる。
RTS派生ジャンルはオブジェクトを多用するのでSGが火を噴くぜ
468:NAME OVER
25/09/22 17:03:01.24 mdAfaWHsd.net
ぶっちゃけグラディウスも沙羅曼蛇も今となっては当時モノの方が
機種独自の味があっていい
別にPCエンジンでnear ACなんてやらなくてよかった
469:NAME OVER
25/09/22 17:25:45.21 TAQUXaSD0.net
FZのサウンドを作り直したのは偉い
グラディウスは気合い入れればAC版とほとんど同じ音になることを示したのでこれも偉い
沙羅曼蛇はしっかり喋ってて偉い
願わくば実機での演奏デモをやってくれ
470:NAME OVER
25/09/22 17:39:05.02 PWm07ilrd.net
コナミなら逆にMSX版のパロとかグラ2、沙羅漫蛇、ゴーファーの野望を
PCEのスペックに併せてグレードアップ移植した方が良かったんじゃない?
あとは南極大冒険とか使える資産いっぱいあったろうに
まあPCE相手にそこまでする事はないって感じだったのかな?何かソニーと同じく
勢いで出しちゃった感あるしな
471:NAME OVER
25/09/22 17:43:30.89 mdAfaWHsd.net
今なら吸い出せる情報あるし他力本願じゃなくて自力で吸って
フラッシュカードに書き込めば実機で動かせるからやればいいのに
別にOotakeでいいとも思うけど
472:NAME OVER
25/09/22 17:50:02.33 NiJN31I70.net
MSXのグラシリーズはMSXだから許されてるのであって
コンシュマーに持ってきたらクソゲー認定待った無しだろ
ネメシス90改を忘れたか?
473:NAME OVER
25/09/22 19:30:34.14 qzVZOO8yd.net
ネメ9改がクソなのは主にMSX要素じゃないオリジナルの部分ががが
474:NAME OVER
25/09/22 19:45:51.41 TAQUXaSD0.net
てかFZのあのBGMは当時も今もPCEだから許されるとかいうレベルじゃない
どれだけの人ががっかりしたと思ってんだよ
475:NAME OVER
25/09/22 20:03:05.66 lTWWsb0F0.net
>>458
自分も波形メモリ音源(c30)は大好きだよ
ナムコの名曲が多いし、SCCもいい、PCエンジンの音源はもうひとひねり欲しかった
476:NAME OVER
25/09/22 20:20:46.15 dkNMbzgZ0.net
>>474
はい嘘
セガのゲームなのにメガドライブを差し置いてPCエンジンで出たのが悔しくて仕方なかった悔しいからBGM叩いとけが正解
>>475
はい嘘
何がもう捻りだよどこが足りないか具体的に言ってみろ言えねえだろうな大して知りもしないだろうからな
477:NAME OVER
25/09/22 20:46:30.72 rQuLLWx/0.net
ギャラガ88はいい
478:NAME OVER
25/09/22 20:54:38.06 WuXH04Ui0.net
PCEの内蔵音源は曲を聴くぶんには味があっていいんだけど
SEがどうしても軽くなっちゃうのがね
STGの爆発音とか大体のゲームで似たようなSEだよね
コスコス鳴るだけのしょぼい奴
あれはハドソンのライブラリなん?
スト2ぐらい容量があればサンプリングで何とかなるんだろうが
479:NAME OVER
25/09/22 20:55:15.16 TAQUXaSD0.net
>>477
アレンジも含めてかなり良い移植。
特にサウンドが素晴らしい。
ドラスピもとても良いのだが、音色とハーモニーの美麗さでギャラガ'88を高く推せる。
AC版の波形をオシロで取ってくるプロの仕事は伊達ではない
480:NAME OVER
25/09/22 21:04:54.26 JrGV2EEdd.net
PCエンジン、爆発とかノイズ的な効果音が
パサパサとかペショペショって感じに軽くなりがちだよね
音源の特性的に仕方無いんだろうなと思ってた
ギャラガ'88は原作スタッフが上手くかんでるだけあって移植度が異様に良かった
アレンジも勘どころをおさえた良い作りで遊んでいて楽しい
PCエンジン初期の傑作のひとつ
481:NAME OVER
25/09/22 21:08:05.23 TAQUXaSD0.net
>>478
ADPCMを使わないと、内蔵音源ではかなり音がこもってるサンプリング音になる
サイバーナイトやファイティングランのオケヒを参照。
あれはシンセヒットだ、と言うにも響きがスッカスカすぎることがよく分かる。
他のソフトでもよく鳴らされるPCMドラムも、かなり頑張って音を整えてもドラセイのが精一杯だろう。
もっとも、ADPCMもマスタリングが下手だと若干しょっぱい音になりがち。
風ザナとか頑張ってBGMに使ってた気がするけど、雷電のボンバーとかF1サーカスSPのエンジン音のように、繊細な音程感と波形は無視できて音圧とダイナミクスさえ取れてればいいという効果音に使うのが適切だと思う(F1サーカスのはどうやって回転数に応じた音を鳴らしてるのかよく分からんけどすごい)
個人的には耳馴染み深い効果音ばかり鳴らしてるネクスザールを評価。
482:NAME OVER
25/09/22 21:12:07.85 TAQUXaSD0.net
サイバーナイトはボスを撃破した時の爆発音も独特の軽さで笑ってしまった記憶
クジラの歌とかBGMが良いのだが。
そんでサイバーナイト2はスーパーCDで出してほしかったよ
セールスの問題だろうから仕方ないね
483:NAME OVER
25/09/22 21:16:58.46 TAQUXaSD0.net
内蔵音源の爆発やショット、ヒット系SEは細かくノイズを混ぜた音作りをして、軽いサンプリングじゃなくSEトラックとして作る方が良いんだろうね
昔からそうやって作られて作品ごとの味を出してきてたのは間違いないんで。
484:NAME OVER
25/09/22 21:22:28.50 WuXH04Ui0.net
スト2のヒット音はアーケードに寄せててスゲーてなったけど
ハドソンのネオジオ移植のSEはモロPCEで絵面とのギャップに驚いた
個人的には内蔵音源はメサイヤの音色が好き
485:NAME OVER
25/09/22 21:45:16.86 GMRu2tVE0.net
スーファミ版が明らかに劣化移植だったサイバーナイト
486:NAME OVER
25/09/22 22:07:09.17 TAQUXaSD0.net
ハドソン、サウンドチームにリソース多く割り当ててない感じがなあ
487:NAME OVER
25/09/22 22:46:08.80 STkTxUt+0.net
たしかに、あのハドソンがサウンドのリソース増やしたらスーファミに並ぶ音源に化けていたかもだな
488:NAME OVER
25/09/23 03:21:29.56 xnDV2Zj10.net
俺はナグザットのサウンドが一番PCエンジンらしいというか波形メモリバリバリって感じだな
1943改とかコリューンとかPC電人とか全部ナグザット製だけど
音がよく似てる
489:NAME OVER
25/09/23 05:08:01.22 5pX1As1Z0.net
こいつ毎日ひとりで真っ赤になってんな
490:NAME OVER
25/09/23 06:46:16.56 gbfD9s0J0.net
>>476
C30は波形にエフェクト掛けられるでしょ、同じ音色でも端切れを良くしたり
ソフトウェアでやってるのかもしれんけど
そのあたりはニコ動のナムコPSGでポールポジションを鳴らしてみた
だったかな?あの動画で分かりやすく解説してる
PCエンジンの曲ってスプリングを弾いたようなうねりのある音色(び~んとかびょ~んって感じ)が多い気がするんだよね
C30やSCCのように澄んだ音色を殆ど聞かない
ただ他の人も上げてるけどギャラガ88は流石ナムコって感じだったな
あと大魔界村もかなり頑張ってる気がする。ミニのニア版グラディウスはすげ!ってなったけど
491:NAME OVER
25/09/23 08:58:33.43 jr/0CcOD0.net
>>480
ドラキュラXはSFCのXXだと効果音がビシッ!とか凄く良くなって気持ち良かったな
PCEももうちょっと頑張れって感じ、ピチュ!とかボッボッとか全然迫力無かった
492:NAME OVER
25/09/23 09:55:15.01 LRbk2p4g0.net
音圧がだせないんだよね内蔵音源
アフターバーナー2がメロ入りになったのも
低音のベースラインと爆発SEだけじゃスカスカになるから
間を持たすための判断だと思うし
493:NAME OVER
25/09/23 10:30:41.37 xb88XpGv0.net
ファミコンやSEGAマーク3の競合として投入されたPCエンジンに対してメガドラファンが連日のように効果音がスカスカとか書いてるのマナー悪いなぁ
メガドラのスレに毎日、「メガドラは色数が少なくてファミコンみたい」みたいなの複数人が連日投稿していたら異常だと思うだろう。それが君たちメガドラMADだよ(´・ω・`)
494:NAME OVER
25/09/23 10:38:41.10 00OARpqu0.net
複数ch束ねて使わないと厚みや音圧は出にくい
まったく同じ音を2chで鳴らせば音圧倍になるけどデチューン、ディレイでも鳴りが良くなる
しかし全部で6chしかないのでリズムトラックを捨てるような割り切りも必要
R-TYPEは原作が実験的にリズムトラックを鳴らさない作りだったのでPCEでもハドソン製の割に良い感じにまとまったと思う珍しい例
495:NAME OVER
25/09/23 10:43:03.65 00OARpqu0.net
効果音はどうせメインのBGMに被ってor割り込んで鳴らすものだから好きなだけch使ってエグい鳴り方させる効果音にしても良いと思ってるが、自分が知る限り効果音をステレオにしてるタイトルすらほとんど記憶にない
ADPCMだとモノラルになっちゃうしね
496:NAME OVER
25/09/23 10:45:50.04 xb88XpGv0.net
あと、スーパーファミコンユーザーやPCエンジンユーザーは純粋にゲームを楽しんでいたけれど、メガドライバーは、
他機種ユーザーに喧嘩を売る
他機種の悪口を連投する
移植作品をバカにする
アケ発売日から何日遅れたかバカにする
いかにメガドラのゲームの技術が凄いかアピールする
更にはメガドライブと自分自身の人生を重ねていてメガドラを褒められたりバカにされりと自分自身を褒められたりバカにされたと感じて、ゲーム機の評価と自分自身の自己肯定感が一体化しているなどの特徴がある。その裏にはまるで機能不全家族に生まれた子供が親の愛情をゲーム機で代替したかのような不健全なメガドラへの愛情。
497:NAME OVER
25/09/23 10:53:12.99 xb88XpGv0.net
SEGAがメガドラを高速、512色、FM音源でアーケード仕様の夢の16bitマシンだと煽りに煽ったのに80年代アーケード黄金期の人気作品が悉くPCエンジンを移植の舞台に選んだこと
当時人気だった日本ファルコム、システムソフト、アートディンク、ライトスタッフ、リバーヒルソフトのようなパソコンで名を馳せたソフトハウスがPCエンジンCD‐ROMに続々と参入し、パソコン人気作品やシリーズ最新作をPCエンジンに持ってきたこと
そしてSEGAの人気作品がたくさんPCエンジンに移植され、できも良かったものが多かったから、メガドラ買った子供時代にPCエンジンを羨ましく憎らしく思ったことがアラファフの50際近いおじさんになった今も癒されていないこと
メガドラユーザーだったワイにはよくわかる。が、自重しろ
498:NAME OVER
25/09/23 11:06:17.82 8O4L5pAN0.net
>あと、スーパーファミコンユーザーやPCエンジンユーザーは純粋にゲームを楽しんでいたけれど、メガドライバーは、
>
>他機種ユーザーに喧嘩を売る
>他機種の悪口を連投する
>移植作品をバカにする
>アケ発売日から何日遅れたかバカにする
>いかにメガドラのゲームの技術が凄いかアピールする
このスレでもそんなこと言ってるのいねえだろ
1つか2つ程度はあるかもしれんが、寧ろ君が火のないところに煙を立てて対立煽りしているようにしか見えんわ
499:NAME OVER
25/09/23 11:32:15.15 IGkszW/w0.net
>>496
そんな奴は稀
500:NAME OVER
25/09/23 11:33:01.68 IGkszW/w0.net
>>498
ほんこれ
501:NAME OVER
25/09/23 11:39:48.32 R+aNCedI0.net
NGしろ
そのID:xb88XpGv0 は前から同じ事しか言っとらん痴呆老人だ
502:NAME OVER
25/09/23 11:47:36.62 00OARpqu0.net
16bit機が8bit機をいじめて何が楽しいのかという話
PCEはFCが少し良くなってクソ高くなっただけよ
503:NAME OVER
25/09/23 11:54:28.01 E+DIi/Mv0.net
そのFCが少し良くなってクソ高くなっただけに負けたメガドライブ
504:NAME OVER
25/09/23 12:05:40.75 IGkszW/w0.net
PCエンジンとメガドライブでずっと遊んでた
スーパーファミコンはどうせ友達が買うから借りればいいし借りたし
505:NAME OVER
25/09/23 12:24:21.23 LRbk2p4g0.net
発売から何十年もたった今の視点で
思い出話やタラレバを語りたいだけなのだ
レスバがしたいわけじゃないよ
506:NAME OVER
25/09/23 12:43:20.85 IGkszW/w0.net
the功夫、R-TYPE、妖怪道中記と初期はインパクトが大きかったね
何だかんだハマったし寿命の長いソフトは多かったよ
遊々人生、戦国麻雀、ゲートボール、ネクタリス、ポピュラスはかなり長くプレイしてた
507:NAME OVER
25/09/23 12:47:38.13 IGkszW/w0.net
ブレイクインもか
ビリヤードのやつ
加トちゃんケンちゃんは新鮮味でプレイしまくったものの全クリは断念した
ネクロマンサーは最後が酷いし(当時のゲームに多かったけど、、)
508:NAME OVER
25/09/23 13:22:27.30 otlnMwp90.net
ネクロマンサーは最初からひどいだろ
ゲームバランスが。
最後までやった人あまりいないんじゃない?
509:NAME OVER
25/09/23 13:45:46.93 LRbk2p4g0.net
せっかくだから俺はバロンとマイストを選ぶぜ
510:NAME OVER
25/09/23 14:12:09.98 IGkszW/w0.net
>>508
なんとか頑張ったけど終盤は必勝本見てやったよ
そんなもんわかるか!っていう
511:NAME OVER
25/09/23 14:14:13.01 IGkszW/w0.net
あの頃のゲームのバランスは必勝本買う前提だったからなぁ
512:NAME OVER
25/09/23 14:24:08.57 00OARpqu0.net
バロンの扱いが酷すぎた
ゲームデザイナーはパワー型戦士に恨みでもあったのかと
まあそれでもクリアはできるんだけどさ
主人公だけがたまたま邪聖剣を振れるから勝てたってだけで、バロンに何持たせても必殺の一撃でも1ダメしか通らねえんだよクソゲーめ
513:NAME OVER
25/09/23 14:42:26.08 xb88XpGv0.net
メガドラに積極的にリリースしてくれたアーケードの会社はナムコ、タイトー、カネコ、東亜プランあたりかな。
コナミは後期にメガドラにも参入したけど海外向けタイトルばかりで、グラディウスやツインビーなんかは来なかった。
カプコンもメガドラ後期に参入したけど、PCエンジンには初期から参画していたり、電波新聞社なんかも入り込んでいたとかいろいろな残念ニュースあったし、ナムコやタイトーが良いタイトルはPCエンジンにばかり集中させていたのはやはり応えたろう。他にもアイレムや日本物産なんかもPCエンジンにけっこう力いれていた。自分もPCエンジン買った後、メガドラ買って、PCエンジン要らない子になる予感がぎゅんぎゅん感じでいたんだが、最終的にPCエンジンめちゃくちゃ遊んだと言う結果がある。
514:NAME OVER
25/09/23 14:47:23.83 xb88XpGv0.net
スーパーファミコンは欠点がない
PCエンジンは内蔵音源が弱く背景が一枚
メガドラは色数が少なくて処理が遅い
わかり切った悪口書くのはやめて、レトロゲーム楽しもうぜ
515:NAME OVER
25/09/23 14:55:42.59 xb88XpGv0.net
PCエンジンの良い話をすると、互換機や新作ソフトへあまり作られていないが、拡張ハードや修理パーツは非常に充実している。
PCエンジンはさすが設計したのがNECだと感じるのが、この場に及んで、ACアダプタがない中古本体が本家インターフェースユニットやコロンバスサークルの拡張ディスプレイで給電できること。PCエンジン本体の拡張シェルとしてコントローラ付きモバイル拡張ディスプレイもある。つまりPCエンジンの小さな本体とカードのおかげで、ゲームボーイのように持ち運びができるようになった。
さらにエバードライブの登場で、PCエンジンGTやPCエンジンシャトル、持ち運び用コントローラ付きディスプレイで持ち運んでCD‐ROMも遊べるようになった。
この辺りはさすがNECの設計
516:NAME OVER
25/09/23 15:02:58.89 IGkszW/w0.net
30年前に某中古店でPCエンジン本体+ロムロム本体+ソフト100本で一万円で売られてたのを買ったけど、譲らなきゃよかったな
32bitの波が来てからやらなくなってしまった
でもマンホールはハマった
アミーガ?の記事を見て憧れてたから
またやってみたいけど、、
517:NAME OVER
25/09/23 15:50:48.25 00OARpqu0.net
シャトルってクソデカくなかったか
もちろんちゃんと見るとスパグラの方がデカいんだけど、パッと見の威圧感はシャトルが勝ってた
よくあんなの出したわ
518:NAME OVER
25/09/23 15:52:33.45 jr/0CcOD0.net
ネクロマンサーとファンタシースター2を名作言ってる奴はエアプ
あんなの苦行でしかない
519:NAME OVER
25/09/23 15:55:08.99 dpP5fRH6M.net
>>514
スーパーファミコンは処理が遅い
メガドライブは色数が少なくて音声合成が弱い
PCエンジンについては同意
スペックにも時代や背景がそれぞれにあって、いいところもそれぞれにちゃんとある
520:NAME OVER
25/09/23 15:55:21.08 IGkszW/w0.net
名作ではないけど両作とも新ハードの初RPGだったから思い入れがあるんでしょ
やれるだけで嬉しかったっていう
521:NAME OVER
25/09/23 15:57:16.92 IGkszW/w0.net
ビクトリーランも初レースで当時の憧れのアップダウンがあったから良かったけど
難しすぎるのと
道路の画面底部が不自然でだんだん嫌になった
522:NAME OVER
25/09/23 15:58:29.12 xb88XpGv0.net
ヤフオクにコナミがPCエンジンに参入した際に撒いたチラシが凄い力入っていて、30年以上を経て、夢が広がったよ。そのうちの一部は実現した
グラディウス、サラマンダに加えて、パロディウス、ツインビー、がんばれ五右衛門、A-JAX、XeXeX、サンダークロス、クライムファイターズ、バトランティス、悪魔城ドラキュラ、モアイくん、どらきゅらくんなんかのイラストが掲載されていて、コナミPCエンジンワールドにご期待下さい!と期待を煽っているし、実際、発売されたタイトルは大満足だった
523:NAME OVER
25/09/23 16:01:44.01 xb88XpGv0.net
>>519
スーパーファミコンは1.0から1.5MIPS。SRAMをカートリッジに載せた高速モードなら2.0MIPS出せた。
メガドラは0.8~0.9MIPSくらいしかでないし、同じ処理するのにも6502系の3倍くらいのステップ踏まないといけないから遅いよ
524:NAME OVER
25/09/23 16:04:22.99 xb88XpGv0.net
スーパーファミコンは拡大縮小回転を60fps出せたのも高速処理に含めて良い
525:NAME OVER
25/09/23 16:13:08.62 LRbk2p4g0.net
天の声2が出るまでセーブがネックだったからなー
ネクロマンサーは今プレイするにしても実機だけはない
526:NAME OVER
25/09/23 16:13:55.79 otlnMwp90.net
スーファミって拡張チップ積むの前提でしょ
ロンチのパイロットウイングスの時点でチップ積んでたし
527:NAME OVER
25/09/23 16:22:05.15 00OARpqu0.net
PCEの内蔵音源は使う人のセンスと技術力が如実に出るという意味で良い音源
ファミコンよりちょっと良くなっただけ、と考えて引き算で作編曲できるアーティストが作ると聴かせどころが分かりやすい曲に仕上がる
かたや少ないメモリをさらにケチって楽譜をギリギリで辿るだけの拙い曲を出してしまうメーカーも。
もっとも、CD-DAも予算の都合かだいぶ微妙なことになってるメーカーは確かにあった
528:NAME OVER
25/09/23 16:47:37.48 otlnMwp90.net
カトケンは音楽も効果音もよく出来てたな
529:NAME OVER
25/09/23 17:36:22.32 c16S9pUC0.net
MDは処理速度が遅いらしいけど、スパ2はSFC版に比べてキビキビ処理して断然MD版のほうが気に入ってる
PCE版のスト2ダッシュは音以外は満足してる
530:NAME OVER
25/09/23 18:07:25.16 00OARpqu0.net
アーケードカードとSGのスペックあればスパII無印も全体的に忠実移植できただろうか
531:NAME OVER
25/09/23 18:46:02.57 QwO0n/Cw0.net
光栄系もSFCよりMDの方が速かった。
MIPSだけでは測れないね
532:NAME OVER
25/09/23 19:38:47.76 00OARpqu0.net
PCEに足りなかったのは安さ
たぶんこれさえあればもっと売れた
533:NAME OVER
25/09/23 20:14:55.32 gbfD9s0J0.net
>>523
32X 20MIPSx2で圧勝
まぁ、ゲーム機のMIPSは全くあてにならないけどな
32bitの足し算
move.l #$10203040,d0
move.l #$50607080,d1
add.l d1,d0
演算に使えるレジスタが1個しかない8bitの6502じゃ何ステップ掛るんだろうね?
534:NAME OVER
25/09/23 20:18:25.94 xb88XpGv0.net
MIPSで測れるよ
メガドラは速くない
遅くもないかな
535:NAME OVER
25/09/23 20:25:22.51 xb88XpGv0.net
何をどう言おうと68より6502系が超速いのは有名でしょ。スーパーファミコンはそれの16bit版だし
536:NAME OVER
25/09/23 20:45:25.39 ELbJmVxQM.net
ファミコンでメジャーになったとは言え本来6502は癖が強いCPUだから性能を引き出すにはそれなりの技量が必要
537:NAME OVER
25/09/23 21:05:52.75 E+DIi/Mv0.net
PCエンジンはさすが設計したのがハドソンだと感じる
MIPSとSRAMによる超高速処理
処理速度が速すぎてゲームの処理落ちが皆無
この辺りはさすがハドソンの設計
メガドライブはあまりにも処理が遅すぎる
538:NAME OVER
25/09/23 22:37:57.79 00OARpqu0.net
>>533
PCEで4byteの加算をやることは滅多に無いと思うがニモニックで書けば下記のようになる。
;引数1、引数2の各4byteが既にゼロページにリトルエンディアンで保管されており、簡略のため両者とも符号なし整数とする。
;答の4byteもゼロページに格納する。
LDA 引数1 ;最下位バイト
CLC
ADC 引数2 ;最下位バイト
STA 答 ;同上
LDA 引数1+1 ;+1は次のメモリアドレスの意味。以下同様
ADC 引数2+1
STA 答+1
LDA 引数1+2
ADC 引数2+2
STA 答+2
LDA 引数1+3
ADC 引数2+3
STA 答+3 ;計算ここまで
コード量は25byte。符号付き整数の時とキャリー発生を気にするなら計算後のフラグもチェックしないといけない。
処理サイクル数は50サイクル。約7.4マイクロ秒。
どっか間違ってたら指摘してくれ。
コードが長くて遅いけど32bitCPUと比べることに意味はない。
8bitCPUには8bitに見合う仕事をさせるのがハード設計の基本。
539:NAME OVER
25/09/23 22:42:59.18 00OARpqu0.net
6502とその派生CPUではゼロページがレジスタもしくはデータキャッシュのような扱いなので、ゼロページによく使うデータを置いて演算するのが高速化のコツ。
もちろんそれ以外のRAMやROMから値を取ってくる、またはRAMに書き込むことは可能だが、少し遅くなる。
540:NAME OVER
25/09/23 22:46:02.33 00OARpqu0.net
同じコードをファミコンでやったら4倍時間かかるのかな
まあPCEは8bitにしては速い方だ
541:NAME OVER
25/09/23 23:33:47.84 gbfD9s0J0.net
>>538
そそ、だからMIPSでは性能が測れないって話
>>539
HuC6280には6502には無いTXA、TAX、TYA、TAXといった
AレジスタとXレジスタ、AレジスタとYレジスタを交換する命令が有ったりして高速化がはかられたりする
542:NAME OVER
25/09/23 23:38:06.99 E+DIi/Mv0.net
MIPS値は処理速度の絶対的な値
今日もPCエンジンの勝利!
543:NAME OVER
25/09/23 23:52:09.23 00OARpqu0.net
アーケードカードなら3byteシフト演算だけは結構早いんだけどなー
544:NAME OVER
25/09/24 03:50:52.99 TarFUI9Td.net
MIPS絶対主義の奴ってガゾーンの成れの果てだろ?無視していいよこんな奴
545:NAME OVER
25/09/24 07:12:58.20 Z05k+fUM0.net
>>543
どういう意味?
546:NAME OVER
25/09/24 07:47:31.43 pG/xspZW0.net
>>545
正確には4Byte長でシフト/ローテート機能を持ったレジスタがオマケで1本付いてくるので、アーケードカードの2MB(21bit、実質3Byte)のアドレス計算とか24bit×8bitの長い乗算をやる時とかでちょっと使えるのだ
CPU自身の命令で同じことやろうとして遅いなら検討の余地がある
ついでに言うと24bit+16bitの連続加算/減算もアーケードカードのポートレジスタを使って少し速くやれる余地はある
使い所は限られると思うけどね
547:NAME OVER
25/09/24 08:48:13.27 NPDjYI7/0.net
にしても、スーパーファミコンも2.0MIPSのモード使う時はカートリッジにSRAM詰んだし、メガドラがDRAMで間に合ってるのはSEGAが喧伝するほど速くないと言う証拠になるんじゃないかな
あと、メガCDがやはり足周りの、拡張バスの速度が原因でフルに能力発揮出来なかったあたり、メガドラはカタログにでてこない部分は力入れていない傾向がありそう
548:NAME OVER
25/09/24 08:52:52.17 u6tywMFT0.net
力入れてないというよりは、コスト理由で妥協したでは?
549:NAME OVER
25/09/24 09:43:06.54 3hQZ1SBsd.net
ちゅーかここでメガドライブの話するなよ不愉快だ
550:NAME OVER
25/09/24 10:32:59.50 63yldrbX0.net
逆にPCエンジンで「すごくないショボゲー」ってなに?
ゲームとしてクソとかじゃなくて
作り手がやりたかったであろう理想と実際の出来がアンバランスなやつ
単純に技術とか技能が不足してるみたいな
俺の中じゃスターブレイカーがそれなんだ
551:NAME OVER
25/09/24 11:00:44.61 u6tywMFT0.net
>>550
エナジー
メサイヤ製
音楽だけいい
552:NAME OVER
25/09/24 12:01:52.91 Z05k+fUM0.net
>>550
BABEL
553:NAME OVER
25/09/24 12:45:01.85 63yldrbX0.net
エナジーが目指した理想は何だろうか?
メトロイドヴァニア?ロックマン?
分からん、ただの出来の悪いゲームに思える
BABELはわかる
戦闘シーンとかに作り手の空回り感が出てる
たぶんこんなはずじゃなかったんだろうなぁ
とても趣深い
554:NAME OVER
25/09/24 13:15:08.33 NPDjYI7/0.net
PCエンジンであららな作品
ゴールデンアックス
スーパーダライアス2
555:NAME OVER
25/09/24 13:18:53.12 pG/xspZW0.net
BABELは前後編に分けて開発期間倍で作っておけば天使の詩に劣らぬ傑作と呼ばれたと思う
権利関係の問題なのかエディアでの復刻もされないけどな
特にシナリオは、日本テレネットのコアファンには大変好評だった
コマンドバトルRPGなのにコンティニュー機能が付いてるゲームは他で見たことないわ
556:NAME OVER
25/09/24 13:25:01.58 pG/xspZW0.net
>>550
レイフォースは少し技術力足りない感じのソフトハウスだったな…
しかしROCK-ONほど強烈なナニコレ作品はあんまり存在しないので安心しろ
あとCDで明らかにビジュアルシーンに予算使いすぎて本編が無いに等しいソフトもいくつもあった
技術力以前に、ディレクターなにやってんのみたいな。
557:NAME OVER
25/09/24 13:52:28.12 NPDjYI7/0.net
>>548
PCエンジンのvramは64k一枚の方が安いのにわざわざ高価なSRAMの32kをデュアルで二枚挿してるよ。こう言うカタログにでてこない部分までケアしているのはプロのアーキテクトがいるNECならでは
558:NAME OVER
25/09/24 13:53:33.32 m7a9BdhT0.net
あららな作品
熱血レジェンドベースボーラー
559:NAME OVER
25/09/24 14:09:25.41 u6tywMFT0.net
>>556
当時はそれがあるだけでも「さすがCD-rom!」だったから
560:NAME OVER
25/09/24 16:13:46.02 pG/xspZW0.net
>>558
あれと海底神話はパックインの傑作やろがい
トイレキッズと比べてみたんか
561:NAME OVER
25/09/24 16:14:45.78 pG/xspZW0.net
>>557
何いってんだ
本来は64kBを2枚にしないとフルスペックにならないんだぞ
562:NAME OVER
25/09/24 17:00:14.34 pG/xspZW0.net
>>557
ところでよ、当時のSRAMでデータ16bit幅の64kB品は、8bit幅の32kB品を2つ並列するのと比べてどのくらい安かったんだ?
わざわざ配線増やして2つ並列にするくらいだし、1個で済ますのが不可能な理由が何かあったんじゃないのか
563:NAME OVER
25/09/24 17:12:06.02 NPDjYI7/0.net
>>562
高速化のため二枚構成にしたとどこかで読んだよ
564:NAME OVER
25/09/24 17:16:54.17 Z05k+fUM0.net
>>560
トイレキッズはクソゲーだがSTGとしては丁寧で遊べる良作だよ!
565:NAME OVER
25/09/24 17:39:35.40 NPDjYI7/0.net
トイレキッズな確かにクソゲーだね。良作だけど(´・ω・`)
566:NAME OVER
25/09/24 17:42:12.25 NPDjYI7/0.net
PCエンジンにベルトアクションがないと言われてるけど、姐さんは名作だよな。
レディースの総長になって、千葉とか埼玉に遠征して、締めて行くんだよ。なかなか味わい深い。アネキたちの見た目と裏腹な乙女心満載なポエムシーンは必見!
567:NAME OVER
25/09/24 17:42:58.21 wuMbXbFe0.net
クソっていうかうんこ
桃鉄、桃伝といいうんこが好きだよな、PCEはw
568:NAME OVER
25/09/24 17:44:02.77 mnDbGGUXM.net
PCエンジンのvramは超高速動作なSRAM
超高速動作で高級品のSRAM32kを贅沢にデュアルで二枚挿し
プロのアーキテクト集団ハドソンならではの設計
どこかの安物低速DRAMとは次元が違うよな
569:NAME OVER
25/09/24 18:41:49.63 YZrscNUa0.net
>>560
バカゲーとしては傑作だが、ゲーム部分は全く駄目なんだよ
どこが面白いのかわからん戦闘とか色々駄目すぎる、トイレキッズのほうが全然面白い
570:NAME OVER
25/09/24 18:43:04.75 D4Ejj/xB0.net
またPCエンジンの話題で荒らしてるのか
571:NAME OVER
25/09/24 18:44:00.78 NPDjYI7/0.net
>>568
メガドラ煽るのもやめたまえ
572:NAME OVER
25/09/24 19:52:40.26 k+40OiK5a.net
>>509
当時の友人がその二人でプレイしてたなぁ
俺はプレイ自体しなかったが
573:NAME OVER
25/09/24 20:35:49.42 pG/xspZW0.net
バロンとロミナでクリアした奴もいるのかな
やりたくねえ
574:NAME OVER
25/09/24 20:54:01.32 63yldrbX0.net
バロンは終盤敵になるからな
そんなイベントはないけど、とにかく敵になる
おっと、ネタバレをしてしまったぜ、てへへ
575:NAME OVER
25/09/24 21:00:50.47 pG/xspZW0.net
まあ殺せばいいんですよ(無慈悲)
576:NAME OVER
25/09/24 21:06:36.03 NPDjYI7/0.net
波形メモリがFM音源よりは劣るのはわかるが、
Rタイプ
大魔界村
達人
のBGMは凄かった。達人はワイが宣伝しまくっていたらプレミアム価格になって買えなくなった
PCエンジンとメガドラ持っていたワイは達人、アフターバーナー、大魔界村、ストライダー飛竜、ゴールデンアックスなんかはメガドラ版買ったのよね
でも、達人、アフターバーナーはPCエンジンのが良かったと20年後にYouTubeで知ったよ
577:NAME OVER
25/09/24 21:07:36.47 FhMKfzL50.net
>>546
DRAMで間に合うのは68K故だよ
メガCDには12.5MHzの68Kを積んでるけどDRAMで間に合ってるし
拡張バスの速度が原因って何?
578:NAME OVER
25/09/24 21:13:31.71 FhMKfzL50.net
>>557
そもそも64KBのSRAMが存在しない
カタログに出ないどころか製品名に使われてるっしょ。「TURBO GRAFX 16」
VDCとVRAMの接続が16bitになっていてファミコンに比べてVRAM書き換えが大幅に早くなった要因の一
>>562
当時は存在しないのよ。16bitバスのSRAM
579:NAME OVER
25/09/24 21:28:30.09 2bQP7QS60.net
波形メモリ音源に関しては右に出る者いなかった感あるな増子司
TATSUJIN1面のBGMは見事
580:NAME OVER
25/09/24 21:53:44.52 Azcv0GbX0.net
>>576
>PCエンジンのが良かったと20年後にYouTubeで知ったよ
YouTubeで知った気になってるアホ発見
ここの板に書き込みをするなら、実際に遊んでから感想を書き込みをしましょう
581:NAME OVER
25/09/24 21:56:15.83 pG/xspZW0.net
>>578
まだ無かったのか
CPUは16bitや32bitバス幅がもう出てたからてっきり普通に存在してると思ってた
量産品として流通してないなら採用不可能だから仕方ないわね
>>579
ダンジョンエクスプローラーも素晴らしい仕事だった
PCEだけでなくビデオゲームミュージックのレジェンドだもんな
582:NAME OVER
25/09/24 22:24:00.14 pG/xspZW0.net
>>569
惑星野球コマンドバトルの面白さがわからないのは残念すぎる
魔球に対応する聖球だとかさらにそれらに対抗する聖打とか魔打法とか意味もなく使いたくなりすぎるだろ
当時既に散々擦られまくってた剣と魔法ファンタジーRPGに毒された頭が解放されて快感だったぜ
まあグラフィックは少しショボいけどな
結局今すんごいプレミアソフトになって時代がやっと追いついてきたんだよ
あんなに人を選ぶ内容なのに追いついてくるんじゃないよ
真面目にバカをやれるのは、才能だ
583:NAME OVER
25/09/24 23:05:47.04 FhMKfzL50.net
>>581
当時だと486DXとかそのあたりが主流だったと思うけど
キャッシュ用にマザーボードに乗せられていたのは15nsの超高速SRAMだけどやっぱり8bitだった
584:NAME OVER
25/09/24 23:21:21.74 Z30qR8Px0.net
486とかだいぶ後じゃないか?
286が主流386が最新鋭って時代だったと思う
585:NAME OVER
25/09/24 23:42:23.44 nen0fu2f0.net
>>573
ロミナとマイストでやってたな。
マイストは最後のほう1ターンで3回攻撃とかよくやってくれて凄いと思った。
586:NAME OVER
25/09/25 00:43:43.07 sEJaN6DE0.net
>>584
PCEの開発開始時期ではそんなもんだの
まあワークステーション向けの高性能CPUも色々あったんで、その辺のメモリがどうだったとかまでは全然しらんのだ
587:NAME OVER
25/09/25 00:46:59.08 sEJaN6DE0.net
i386程度のPC-9801でCD-ROM向けの開発するのやっぱ頭おかしいな
あの頃のハドソンスタッフ無茶しすぎだろ
NECの力もあるとは思うけども
588:NAME OVER
25/09/25 11:11:11.50 CFvMF52b0111111.net
ストレージもヤバない?
589:NAME OVER
25/09/25 11:59:41.18 sEJaN6DE0.net
当時のメインメモリとHDDの容量あとその価格の全てがめちゃくちゃヤバい
余程儲かってなきゃ手出し出来ない
ハドソンはファミコンで儲けすぎたんだ…
590:NAME OVER
25/09/25 12:06:43.06 0kjGS7ax0.net
88年あたりだと当時はフロッピーディスクの時代だしCD‐ROMの開発に必要なデータを保存するストレージもなかなかないよね。当時、CD‐ROM2の開発機材、1GBのハードディスクが搭載されていたみたいだね。88年あたりだと1GBのハードディスクとか桁違いにでかいモンスターマシンだったはず。
wikiで調べたら、1980年にIBMが世界初の1GBのハードディスクを発表。重さ250kg、価格は10~14万ドルで1980年代前半の為替レートが1ドル240円くらいなので、一台2400万円~3400万円
1981年にAppleが発売したAppleやlisa用のハードディスクが一台5MBで3500ドル、日本円で84万円。
1985年にAppleやNECがパソコン向けに販売したハードディスクが10MBで1台35万円くらいだったとWebサイトで確認。ちなみにAppleのlisa本体は240万円。
1987年あたりに開発会社に納品されたCD‐ROM2開発機材、これはNECもSEGAもよく準備したもんだ。NECはメインフレームやっていたから強いよね
591:NAME OVER
25/09/25 12:22:25.41 0kjGS7ax0.net
PCエンジンやCD‐ROM2はバブル経済やベビーブームが産み出したある種のネタキャラだね。金が有り余っていたから一本の意味が一億円、その後、一本が1000万円、今じゃ100万円かな。
ハードだけじゃなく、ソフトにもね。ハドソンは天外魔境に坂本龍一、声優に女優の岸田今日子、ゲートオブサンダーの作曲にコカコーラのCM作曲したニックウッド、ライトスタッフはテラフォーミングの美術担当にエイリアン、ブレードランナーなどを手掛けたシトミードを起用。
ギャラは広告費用一本で行ける?みたいな世界で一億円が基本単位で天外魔境のギャラも三曲で一本だったそうな
592:NAME OVER
25/09/25 12:53:21.19 pd4iaU3w0.net
当時98にHDDは繋げてたけどSASI(max40M)で20Mとかだったなあ
しかもかなりデカくて重い
ボード付きで20万とかしたな
500Mとか冗談でしょの世界
593:NAME OVER
25/09/25 13:33:22.33 sEJaN6DE0.net
MS-DOSでFDDやシリアルポート(モデム接続など)での外部データやりとりくらいなら20MBや40MBあればさしあたりはどうにかなってた時代だしな
SCSIで100MB超える外付けストレージが普及するの90年代だもの
1GBもあればPCEのHuカードソフト向けのプロジェクトデータをドカドカ投げ込んでも全然余裕だったでしょ
CD-ROM開発はADPCMデータだけ考えても結構データ量ヤバいと思う
CD-DA無圧縮の取り扱いとか絶対に頭おかしいし、よくもまあマスタリング出来てたよなと驚嘆するわ
てかプログラムとデータ部分だけで20MB以上使うのなんかも冷静に考えるとビルドがヤバい。ターゲットは8bitマシンやぞ
プロジェクトを分割しながら上手く組んでたのかねえ
開発環境構築の中身まったく想像つかんわ
594:NAME OVER
25/09/25 13:36:49.72 sEJaN6DE0.net
あとCDを焼くってのもかなりヤバい時代よな…
当時の値段考えたら素人ではおいそれとやれないよ
金捨ててるようなもん
595:NAME OVER
25/09/25 13:53:22.52 Lq5nxQH20.net
シティーハンターはCDで出してろばな
596:NAME OVER
25/09/25 13:56:16.70 CFvMF52b0.net
テープ使ってたって話なかった?