【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新2面at RETRO
【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新2面 - 暇つぶし2ch2:NAME OVER
24/12/21 07:25:41.16 O2z79XNP0.net
保土ヶ谷じじいはまだPCEvsメガドラとかいってスレ荒らしてるの?

3:NAME OVER
24/12/21 07:34:10.02 34X9cic50.net
>>1


4:NAME OVER
24/12/21 08:54:25.14 WfPdVIcu0.net
PCエンジンスレがキチガイに荒らされてるからみんなこっち来るよなw
実は両方持ってた人多いんじゃね

5:NAME OVER
24/12/21 09:12:33.63 JOu9LOEi0.net
雷電の新作が出たから買ってみたけどヤヴァイ・・・
死ぬほどつまらない
どうしてこうなった・・・
悲しいよ俺は
もう出さないでくれこれ以上雷電を無茶苦茶にしないでくれ

6:NAME OVER
24/12/21 09:57:40.22 F+PUVhZ20.net
来年もMD用新作ソフトが出そうだし、メガドライブ発売日に買った俺ってナイスミドルエイジ

7:NAME OVER
24/12/21 10:20:03.75 DrhP5FRH0.net
SG-1000やマーク3世代だったらメガドラの頃にはバイトか社会人になっていて
自分で好きなゲーム機買えるようになって複数のハード所有してたとかかもね
あと今年のメガドラネタはスイッチオンライン+でのメガドラ配信再開かな
来年も配信されるといいな

8:NAME OVER
24/12/21 10:27:46.52 CdxcLWqsM.net
前スレ987って、実際にメガドラ好きでも気になってること多くない?

メガCDのPCMでスーパーファミコンで言うところのアクトレイザーに相当する良いサウンド鳴らしていたソフトって何になるんだろな

9:NAME OVER
24/12/21 10:52:51.67 tTrT3Zkp0.net
SFCはフィルタ・エフェクタが強力すぎてなあ
マリオワールドのGBA移植すら劣化

10:NAME OVER
24/12/21 11:00:11.08 xyqfZRDa0.net
あすか120%の続報ないなぁ・・・

11:NAME OVER
24/12/21 11:03:37.55 AHEmkkJtM.net
質問なんだがメガCDでPCMでまるまる楽曲を録音して鳴らしていたパターンは多いのかな

短い楽器の短音を高音質でサンプリングして作曲するのがスーパーファミコンなら当たり前だと思っていたけど、メガCDはメモリがたくさんあるが故に楽曲そのものを録音してループさせる手法とれたのかな

12:NAME OVER
24/12/21 11:21:21.22 9gw3Gerc0.net
スーファミってやっぱすごかったんだな

13:NAME OVER
24/12/21 11:25:25.85 gyE/U8Wd0.net
メガドライブで満足してたからスーファミは凄いともなんとも思わなかったな

14:NAME OVER
24/12/21 11:33:41.18 tTrT3Zkp0.net
SFCはカートリッジにクソ速いCPU積んだりするしなんでもあり

15:NAME OVER
24/12/21 11:38:38.41 WfPdVIcu0.net
メガドライブも特殊カートリッジあるやん
32Xもやってること同じ

16:NAME OVER
24/12/21 11:52:40.60 tTrT3Zkp0.net
カートリッジは楽しくてよかったな

17:NAME OVER
24/12/21 12:04:17.26 loFNHUugM.net
>>12
古代祐三さんがアクトレイザーで素晴らしい仕事して、スクウェアが慌ててサウンドドライバから作り直したんだっけ。スタート地点からエニックス、クインテット、スクウェアが鎬を削って切磋琢磨していたことや、久多良木さん率いるSONYの設計した音源だもんな

18:NAME OVER
24/12/21 12:28:06.77 i6MOfmsr0.net
>>11
CDからデータを読みながら進むゲーム以外はほとんどがCDDAで済ませてるから
PCM音源で曲を鳴らしてるのは極めて稀だと思う

うる星やつらはPCM音源とFM音源両方使って居てこれはストリーミングじゃない
スターブレードは終始ストリーミングでBGMを鳴らしていると思う
シルフィードはゲーム中はPCM音源を使ったBGMだけどゲーム操作の絡まないデモ中はストリーミング

同人ソフトのピアソーラーはカートリッジでありながらMEGA/SEGA-CDを検知するとPCM音源を使ってBGMを鳴らしてくる

19:NAME OVER
24/12/21 12:36:39.46 50Bi3FucM.net
>>13
おれもメモリなくて周波数レートもクソ低い、ループポイントもくそ短いごみみたいなPCM鳴らされるくらいなら
FM+PCMやLA音源のようなシンセサイザーのほうが余程
音に厚みがあってよい

20:NAME OVER
24/12/21 13:36:35.00 GQ71O9pI0.net
音はMEGACDならどーにでもなったと思う、やる気があれば
わざわざ68000も積んでたし

ただ、CDがあるから…

21:NAME OVER
24/12/21 14:01:16.28 tTrT3Zkp0.net
クオリティ考えるとCD-DAに走っちゃえるからある意味相性が良くないんだよね

スキームやアクトレイザーのような
内臓音源表現重視の意欲作でも出ればよかったんだけど

22:NAME OVER
24/12/21 17:15:33.64 i9mBIN8Q0.net
>>18
> 同人ソフトのピアソーラーはカートリッジでありながらMEGA/SEGA-CDを検知するとPCM音源を使ってBGMを鳴らしてくる
スーパーゲームボーイで起動時にはスーファミの音源を使うGBソフトと同じような感じだね

23:NAME OVER
24/12/21 18:49:24.65 XdBnl6jtr.net
夢見館、ナイトトラップみたいな全編ムービーゲーと
LUNAエターナルブルーのBGMはPCMストリーム再生だったな

24:NAME OVER
24/12/21 18:58:01.76 xyqfZRDa0.net
常にCDからコンピュータ用データをタイムリーに読み続けるタイプのゲームが可能になったのは喜ばしかった

25:NAME OVER
24/12/21 20:11:57.75 KohaVEY2M.net
前スレで話題になっていたナイストだけど、解像度228x103なのか。そりゃモザイクになるよな。vramへの転送があれがMAXだとしたら、そりゃソルディースはロムカートリッジになるよな

26:NAME OVER
24/12/21 20:34:21.25 z6SomueT0.net
ソルディースとソルフィースってゲーム本編自体に違いはあるのかな

27:NAME OVER
24/12/21 21:35:51.38 xyqfZRDa0.net
>>26
ない
X68kで言えば内蔵音源かMIDIかの違いくらい

28:NAME OVER
24/12/21 21:49:31.34 2MtaepZbM.net
正確にはロムカートリッジで出せる=ソルフィースがメガの回転機能は使っていなかった。理由は上である通り、解像度を落とすかフレーム落とすか、両方行うか

ならば、メガCDの拡大縮小回転を使わないでリリースしようとなったソルフィース。なので、海外版はロムカートリッジ

29:NAME OVER
24/12/21 21:56:54.68 2MtaepZbM.net
メガドラは解像度高いのが優位性なのにメガCDの回転とか使うとそれを打ち消してしまうのがなぁー

30:NAME OVER
24/12/21 22:07:04.40 i6MOfmsr0.net
>>28
メガCDの回転拡大縮小の動作の仕組みをわかってないな
言っちゃえばリアルタイムでもありプリレンダでもあるんだよ

回転パターンの元になるキャラクタを用意しておいてメガCDの回転拡大縮小のDSPにキャラクタパターンを引き渡す
DSPが任意の回転角度のキャラクタパターンを演算してメガCDのメモリに置く
メガドラはそのパターンをVRAMに送って表示する

こんな仕組みだから必要な角度のパターンを全て用意する事ができる
このパターンをROMに用意しておけばメガCDの機能は使わなくてもゲームは作れるんだわ

回転拡大縮小後のパターンが大きかったらリアルタイムな使い方になるだろうけど

31:NAME OVER
24/12/21 22:12:05.36 i6MOfmsr0.net
>>25
フレーム毎にBG2面をゴッソリと書き換えてるからねぇ
自機も含めて全てBGだよあのゲーム
だから移動は8ドット単位

スプライトはスコア表示や下にある三角のゲージがスプライト

32:NAME OVER
24/12/21 22:16:09.87 2MtaepZbM.net
>>30
毎度長文で説明してくれているが要約するとゲーム開発で使い物にならなかったと言う結論でいいのかな

33:NAME OVER
24/12/21 22:17:03.96 2MtaepZbM.net
移動が8ドット単位って、暴れん坊天狗以来だな

34:NAME OVER
24/12/21 22:20:49.61 2MtaepZbM.net
>>30
>DSPが任意の回転角度のキャラクタパターンを演算してメガCDのメモリに置く
>メガドラはそのパターンをVRAMに送って表示する

ここのメガCDのメモリからメガドラのVRAMに転送すること帯域が遅すぎて、60fpsは無理で、10fpsで228x128ピクセルみたいな荒いグラでやっとゲームを動かせたらしいね

35:NAME OVER
24/12/22 00:27:38.52 jEOmnDSZ0.net
>>34
何度も言ってるじゃん真ったく理解できないんだな
メガCDのメモリからVRAMに転送するのはVDPの仕事なんだよ
だから帯域不足というのならVDPのDMA転送側だけどそのVRAMの書き換え速度もスーファミやPCエンジンよりも上なんだわ

だからあのナイストはPCエンジンやスーファミにも無理でそれ以下の物しかできないって事

36:NAME OVER
24/12/22 00:29:11.47 jEOmnDSZ0.net
そのDMA転送速度はROMでもメガCDのRAMでも同じなんだよ
お前さんの場合メガCDのRAMの帯域不足という結果を変えたくないから意味が通じないんだろうけど

37:NAME OVER
24/12/22 05:20:37.56 rrovLuAg0.net
メガCDの拡縮回転を60フレームでやる場合は64x64ドッド程度が精一杯かな
回転の絵は対角線を考慮するとさらに小さく描かないといけない
これでは二軸回転を売りにしててもスーファミに対抗するには大分キツい

38:NAME OVER
24/12/22 07:13:58.07 jEOmnDSZ0.net
フレーム毎に回転拡大縮小を使うならDMAの書き換え能力を超えないようにする必要はある
ただスーファミがBGのみであるのに対してメガCDの場合はパターンの書き換えだから
BGに使うかスプライトに使うかは選べるのとサンダーホークのようにメイン画面で2軸
レーダーで1軸のように2か所同時ってのは強みかなとは思う

まぁ、いずれにせよ同時期に出ているアーケード基板の回転拡大縮小を見てると
スーファミ、メガドラどちら物足りないってのは有るな

PCエンジン版システム2の移植ゲームを見ると回転拡大縮小が無くてもゲームが成り立つのがなんだかなぁって感じ
それが必須なのはアサルト位になるんかね・・・スーファミが出た時にアサルト移植できるんか?!と思ったし

39:NAME OVER
24/12/22 07:48:59.16 5yFbp/X70.net
結局アサルトのようにシステムに回転拡大縮小を組み込んだゲーム以外は回転拡大縮小はゲームの面白さとは関係ないって事か

40:NAME OVER
24/12/22 08:07:02.87 CM+lFE5U0.net
回転拡縮は演出でしかないね
アサルト、メタルホークみたいに回転拡縮がゲームの要になってるゲーム以外は

41:NAME OVER
24/12/22 08:08:42.93 aozkTCG80.net
あくまでド派手な表現がやり易くなるってだけだ
ゲームシステムに直結させてるのってアサルトみたいなタイプのトップビューゲーが殆どだな
ゲーセンだとメタルホーク、キャメルトライとかドリフトアウト、A-JAXとかビデオシステムのF-1ゲーくらいかな?
方法は違えどメガドラ単体でも同じような表現は可能だったしわざわざメガCDにその手の機能を頼る国内
メーカーが殆ど現れなかったのも不運の一つだ
ただコアデザインだけは別格だったのも事実、ひょっとしてメガCDの開発に一枚噛んでたのか?
っていうくらいに機能を上手く使いこなしていたからなあそこだけは

42:NAME OVER
24/12/22 08:23:19.51 aozkTCG80.net
そもそも、ソルフィース自体だってオリジナルのX68kは回転拡大縮小機能を搭載していないハードでの
リリースだった訳だからメガCDで回転機能を使っていない云々っていうのも変な言いがかりに過ぎない訳だがな
3枚組FDDの内のオープニングを含め1枚のCDに収めて尚且つCD-DAのハイクオリティーなBGMとそれに便乗して
記録された環境効果音こそがあの作品の真骨頂だしw

43:NAME OVER
24/12/22 08:30:44.03 CM+lFE5U0.net
苦情があるとしたら、ROMで出せるのをCDだけで出すなよーって事でしょ

44:NAME OVER
24/12/22 08:51:28.24 aozkTCG80.net
それ言ったら大半のCD-ROMゲーが当てはまるぞw

45:NAME OVER
24/12/22 08:59:28.19 6OL7VJlTd.net
回転拡縮ならダートフォックスいまだに移植されないな
面白いのに
フォートラックスの完全移植もそう
メガトラックスはそれなりに面白かったけど、そうじゃないっていう
(無理矢理メガドライブの話題に戻す

46:NAME OVER
24/12/22 09:13:13.10 CM+lFE5U0.net
PCエンジンはROMで出せるのは両方出してたじゃん
CD-ROMの方はオマケ付けたり安くしたり

47:NAME OVER
24/12/22 09:23:19.23 RltrnwB5M.net
スーパーファミコンの回転機能は60fpsでグルグル回せたからF-ZEROやパイロットウイングス、マリオカートなんかの名作が生まれた

メガCDの回転拡大縮小機能はアーケードみたいに使えるイメージで売り出して5万もするハード買わせたから評判悪い

VDPがどうのこうの言い訳しても使い物にならない機能だったんだから、それは設計と広告が悪いというお話。

48:NAME OVER
24/12/22 09:32:54.28 jEOmnDSZ0.net
>>47
話をすり替えるなよw
お前さんの主張は「CDのRAMからではVRAMへの転送帯域が不足していたから」だろ?
その発言に対するまとめはお前さんがやるべきなんじゃねぇの?

49:NAME OVER
24/12/22 09:33:43.34 aozkTCG80.net
大旋風とかどうでもいいタイトルばかりで水増し感もハンパなかったが、
どうせならアフターバーナーとアウトランをCD化しておけって感じだな

50:NAME OVER
24/12/22 09:38:34.84 RuPyP6iZM.net
メガCDの回転機能は64x64が精一杯なんだね。拡大機能もスムーズに動かすとしたら最大値が64ドットまでか。そりゃアウトラン、アフターバーナー、パワードリフトなんかのSEGAの名作をそのまま再現するのは無理だね。ナムコが参入した世界線があったとしてもワルキューレの伝説みたいな演出は完全に性能不足。ユーザーが勝手に勘違いしたと言われたらそれまでだが、悪徳商法みたいな煽り方だったよ。

それからVDPが限界値でこれでも他機種より速かったと言ったところでスーパーファミコンはBGをフルサイズで60fpsで拡大縮小回転できたわけで、VDPがボトルネックになったのは設計がまずいと言う話。事実、スーパーファミコンには64ドットの制限はなかったわけだし。スーパーファミコンの拡大縮小回転機能は任天堂とNECの設計が良かっただけかもしれないけど、そこがアーキテクトの腕の差と言われたらそれまで

SEGAのAC基盤やナムコのシステム2は本当に凄かったんだな

それから、メガCDの行列計算はVDPがボトルネックになってること差し引いてもスーパーファミコンのNEC製コプロセッサの性能の30%くらいの能力しかなかったらしいから土台60fpsは無理だな。良いとこ28fps。

当時、あれだけ煽って5万で買わせたのに、カタログで公称した機能が事実上使い物にならないとかいろいろ愛がない(それも盲目的な)と厳しいハードだったな

51:NAME OVER
24/12/22 09:40:21.96 jEOmnDSZ0.net
「アーケードみたいに使えるイメージ」そんなのあったっけ?
使い物にならないならサンダーホークみたいなゲームは出せなかったと思うんだがね
VDPの転送能力についてはお前さんが全く理解できてないから書いただけの話よ

結局すべてお前さんの勝手な思い込みと妄想の産物って話で

52:NAME OVER
24/12/22 09:41:29.79 aozkTCG80.net
過ぎた事なんかどうでもいいよ
こっちは未だに新作リリースでwktk止まらん訳だから
あー早くアーシオン遊びたいなぁw

53:NAME OVER
24/12/22 09:52:33.27 +dxgylv6M.net
スーパーファミコンがいろいろ凄すぎたのもメガCDに期待してしまった原因か

16BIT
PCM音源 SONY製
拡大縮小回転機能 NEC製

SONYは後にPlayStationを作る久多良木チームだし、NECはスーパーコンピュータの浮動小数点演算や行列計算で圧倒的に世界最速だった時代のNECだし

2020年代はNVIDIAが話題になってるが、それでもパソコンやゲーム機向けの民製品。NECが20年くらい前に到達していた性能をGeForceあたりが20遅れで小型化ワンチップで安価に製造しているから凄いんだが、今でもハイエンドの世界ではNVIDIAとNECがGPGPUなんかはトップを競っている

代々、SEGAはNECの半導体も採用しているけど、メガCDは時期が悪かった。ドリキャスはやっぱりGPUをNECから提供受けて良いハードだったしね

54:NAME OVER
24/12/22 09:58:40.82 s2b/kSVSM.net
メガドラのVDPで合成する設計はメガドラのVDPが足引っ張るから、32Xではメガドラの映像を32Xで合成する手法に切り替えたからアフターバーナーも完全移植(30fps)できたんだけど、メガCDは完全に設計ミスだったね。

55:NAME OVER
24/12/22 10:02:33.31 KFZ5VWKUM.net
>>51
嘘ついてまでその場限りの議論に勝ちたいの?メガCDは最初から大したことないと分かっていた子供なんていたか?BEメガ読んで打倒!任天堂で編集部と読者が一丸となってた時代だ

56:NAME OVER
24/12/22 10:04:22.06 jEOmnDSZ0.net
お前さんががメガドラとメガCDが嫌いな事だけは分かった
良い所は無視して悪い所だけをひたすら上げるだけだから話がまとまらんし

で、CDのRAMの帯域不足って話の尻はぬぐえないまま逃げる訳?

57:NAME OVER
24/12/22 10:07:12.43 KFZ5VWKUM.net
お前らと違って初代メガCDとワンダーメガ持ってるくらいメガCDが嫌いだ!(笑)

58:NAME OVER
24/12/22 10:08:00.88 aozkTCG80.net
設計ミスなハードからソウルスターやバットマン&ロビンなんか産み出したコアデザインはバケモノかよw

59:NAME OVER
24/12/22 10:08:22.09 jEOmnDSZ0.net
シルフィード、うる星やつら、ゆみみ、スターブレード、夢見館
この辺りでメガCDすげー!だったから「大したことない」なんて微塵にも思わなかったけどな

それにメガドラのVDPにどうやって回転拡大縮小なんて付けるんだろ?と不思議思っていたから
その力技過ぎる手法に呆れたというか面白みさえ感じたわw

で、嘘って何?

60:NAME OVER
24/12/22 10:10:45.76 om3AG2ONM.net
メガドラ仲間の盲目的な愛情がダメなんだよ
メガドラには目を瞑って愛でるのに他機種は執拗に叩く行為をお前らがするから、メガドラユーザーが浮いた存在になったわけだしな。悪いところは認めないとな。

任天堂ファンとPCエンジンユーザーが言い合いしてるのもあまり見かけないし、常にバトルしてるのはメガドライバーだしな。

SEGAのコンシューマ部門が弱かったのも盲目的なお前らが甘やかせた責任があるわ

61:NAME OVER
24/12/22 10:12:36.76 aozkTCG80.net
知るかアホとしか

62:NAME OVER
24/12/22 10:13:07.26 jEOmnDSZ0.net
>>58
蟻の一穴とでもいうのかな一つの難しい


63:演出が出来たら それを糸口としてどんどん新しい発見が見つかるとかそんなところなんだと思う 個人的には「設計ミス」じゃなく「コスト削減の為に設計通りに作れなかった」だと思ってる



64:NAME OVER
24/12/22 10:14:09.93 KRXhHxqKM.net
>>41
64ドットが最大値だとしたらド派手な演出すら無理で、ナイストみたいに解像度めちゃくちゃ粗くしてフレームレート落としてなんとかだぞ

65:NAME OVER
24/12/22 10:17:29.15 KRXhHxqKM.net
>>62
だったら、
RAMを6メガを4メガか2メガに減らす
フロントローディングをやめる
PCM音源をなくす

で対応できたな。PCM音源なんてCD生音があるからいらんし、フロントローディングも必要ないがカッコいい

66:NAME OVER
24/12/22 10:18:24.63 rrovLuAg0.net
メガCDの1番良かったとこといえばあの当時で荒いものの動画を標準でできたこと
広告でも触れられて無いしこういう他社がやってないとこをもっとアピールして売れば良かったのにと思う

67:NAME OVER
24/12/22 10:19:26.28 5b5q3Ki10.net
いいね、PCエンジン教信者の残党に荒らされるこの雰囲気
メガドラミニが発売される以前のメガドライブスレのお決まりで懐かしい

68:NAME OVER
24/12/22 10:20:13.93 aozkTCG80.net
>>62
メガドラ自身もそうだったな
設計開発したセガよりサードの方が木目細かい使い方を早期に会得してどんどん表現力を伸ばしていったもんな
メサイヤがジノーグで見せた縦方向のキャラずらしによる地殻変動の表現が後に角度制限付きの回転表現になったし
ウルフチームのスプライトを使った高速書き換えの回転表現も後に巨大多関節キャラの石杖になったしな
セガはいつもそんな感じだったがそれが実にセガらしくて好きだった
だからこそここまで応援し続ける事ができたのかもしれん

69:NAME OVER
24/12/22 10:20:42.50 Gwdp1OZ2M.net
PCエンジンは関係ないな

70:NAME OVER
24/12/22 10:22:19.33 C2VAeTxLM.net
>>66
そう言うところだぞ。

71:
24/12/22 10:29:56.17 jEOmnDSZ0.net
>>63
アホが切り抜いちゃってるから64x64ドットが最大ってなってるけど60fpsを保つならって事
サンダーホーク(知らなかったら動画検索してほしい)みたいなゲームも作れてるわけだし

あぁ「設計ミス~云々」ってのはメガドラ本体の事ね
VDP内に入る機能がコスト削減の為に削られてるって意味で

72:NAME OVER
24/12/22 10:33:49.18 C2VAeTxLM.net
メガCDが大嫌い=メガCDが大好きだった

嫌いは強い愛情の裏返し

73:NAME OVER
24/12/22 10:36:02.67 bot0XzcP0.net
PCエンジンは見た目は良いけど、映像音声コントローラーを通しての手触り感トータルで見ると、メガドライブのソフトの方がいいな

74:NAME OVER
24/12/22 10:37:01.01 5b5q3Ki10.net
>>69
メガドラミニ発売の前は5ch(2ch)でメガドライブの話はまともに出来なかったからね
スレは必ず荒らされてた

75:NAME OVER
24/12/22 10:41:28.01 C2VAeTxLM.net
他機種に喧嘩売る文化を作ったBEEPメガドライブは罪深い。メガドラユーザーが他機種に喧嘩売りまくったからな。

76:NAME OVER
24/12/22 10:43:22.60 C2VAeTxLM.net
それ以前にメガドライブやメガCDの設計の不備を指摘する議論は荒らしですらないな

77:NAME OVER
24/12/22 10:49:08.28 aozkTCG80.net
今更指摘してどうなるの?って話

78:NAME OVER
24/12/22 10:53:04.68 BxB0h5liM.net
メガドラミニ3のテーマ爆誕
メガCD側で映像を合成する設計だったら?

79:NAME OVER
24/12/22 10:56:51.97 BxB0h5liM.net
発売から30年以上経ってるのにメガドラやメガCDの設計不備について力説するとか、メガドラへの愛情ハンパないw

80:NAME OVER
24/12/22 10:58:41.78 aozkTCG80.net
だってその知識って例のずんだもんの動画で得たんだろ?
まじで今更だよ

81:NAME OVER
24/12/22 11:10:37.25 eCdHkGUB0.net
アネット再び凄い!
これはビジュアルシーン満載のゴールデンアックスだ!
ゴールデンアックスを超えるという気概を感じます!!

しかし、今振り返ると売りのビジュアルシーンがカクカクアニメでウルフチームのやりたいことの半分しかできな方のではないでしょうか?
メガCDにモーションJPEGを組み込んでおけばPC-FXのような今の時代に再生しても耐えれるくらいの動画クオリティを実現できたのに惜しい

82:NAME OVER
24/12/22 11:20:05.82 5b5q3Ki10.net
アネット再びなんて当時(当然今も)めちゃくちゃクソ扱いだったのにな
中古で安く買って一回だけクリアした
画面外に吹っ飛んだ敵が戻ってくるまで待ってるのが辛かった記憶

女の子のビジュアルがあるゲームだからってプレミア付いたり再販されたり
正直くだらないと思うよ

83:NAME OVER
24/12/22 11:22:42.34 cpeLAZfh0.net
当時のハードでシルフィード、ソウルスター、サンダーホーク等々を動かせたのはメガCDのみ
性能的には悪くはなかったと思う

ただ3万だ5万だ追加して遊びたいとは思わなかったな
欲しいと思ったのエコーザドルフィンCDぐらいw

84:NAME OVER
24/12/22 11:58:57.88 S7JNuxer0.net
SwitchでFZ戦記アクシス出すって

85:NAME OVER
24/12/22 12:02:53.01 jEOmnDSZ0.net
>>77
元々VDPの2枚持ちが可能だったからVRAM128KBなVDPをもう一枚乗せる
VSYNCでVDPから解放されたVRAMをDSPに引き渡して回転拡大縮小パターンをVRAM内で完成させる
ただ、メガCD側のVRAMはDSPかDMA書き換えの排他にする必要はある
こういった方式だったら60fps出来たかも?

ただこの場合はメガCDに乗せるVDP自体を設計当初の物にすれば?というのもあったり

VDPが2枚になる事でスプライトは160枚、BGは4枚、パレットは8本
DSPを使わない場合はDMAが動けるし128KBモード時の書き換えは1フレーム辺り14KBある

>>82
そっちか!SEGA-CD版を買ったわ
MEGA-CDのBIOSをSEGA-CDのBIOSに乗せ換えて遊んでた

86:NAME OVER
24/12/22 12:07:41.68 rrovLuAg0.net
>>84
> VDPが2枚になる事でスプライトは160枚、BGは4枚、パレットは8本
> DSPを使わない場合はDMAが動けるし128KBモード時の書き換えは1フレーム辺り14KBある
それPCエンジンスーパーグラフィックスじゃんw

87:NAME OVER
24/12/22 12:31:40.93 W+DbDsAVM.net
>>84
メガドラには鎮座して頂いて、何もしてくれるなが正解かもしれんな

メガドラ拡張ユニット発売!

計算も描画もサウンドも全て拡張ユニットで実施
電源も別系統。メガドラとドッキングだけして
メガドラは何もしない。

88:NAME OVER
24/12/22 12:44:50.97 eCdHkGUB0.net
>>70
サンダーホークすげぇ
あんなにグリグリ回転するゲームができるなんて流石世界一ィィィと今も称賛されるメガCDだけはあるな

89:NAME OVER
24/12/22 12:50:27.17 eCdHkGUB0.net
>>82
ソウルスターすげぇぇぇ
スターブレードやスターフォックスはもちろん、セガ体感ゲームも超えているんじゃないか
なんでお化けソフトがMDで出来るんだ!?

90:NAME OVER
24/12/22 12:54:53.05 aXxkAbZb0.net
ジェネシスミニ3が出てサンダーホークとソウルスターが入ってたら買う

91:NAME OVER
24/12/22 13:01:26.27 lr7SfzfFd.net
>>55
そいつじゃないし横槍だが
当時からメガドライブもメガCDもそんな大したことないと思ってた
メガCDの回転拡縮もこれじゃゲーム内ではろくに使えないだろうなとわかってた
だから全然期待してなかった
まあずっとアーケード見てたからメガドライブの不出来さもわかってたし

92:NAME OVER
24/12/22 13:03:59.34 lr7SfzfFd.net
礎を石杖って書いちゃう人って(

93:NAME OVER
24/12/22 13:48:15.69 VuVxdmKMM.net
>>90
お前!なんでそんなに賢いんだよ!!
俺はおバカだから、アフターバーナーやアウトランなんかのSEGAの名作がメガCDで遊び放題。俺んちがゲームセンターでゲーム仲間の溜まり場に(°▽°)
と勢い、保存用と布教用に二台も買った俺が馬鹿みたいじゃん!

94:NAME OVER
24/12/22 13:55:26.54 VuVxdmKMM.net
つか、今気づいたんだけど、ワイ、メガCD2台も持ってたのか。orz

素面じゃ言えないな。我に返ったわ。

95:NAME OVER
24/12/22 14:27:36.43 KBwtkLNC0.net
俺はメガドラは使える色一杯だと思って買ったし、メガCDは拡縮回転スゲーゲーム出ると思って買ったよ
メガドラはともかくメガCDはこんなしょーもないゲームしか出ないと知ってたら買わなかっただろう、もうホント騙されたクソが
メガCDのゲームで自分で買った中で良作だと思ったゲームは天下布武だけだわ

96:NAME OVER
24/12/22 14:42:07.51 jEOmnDSZ0.net
>>85
それ以前のMK3のVDPも2枚接続できてそれがアーケード基板のSYSTEM-Eだったかな
そのVDP2枚構想を利用しているのが32X

メガドラのVDPは現在のドットが背景色(BGもSPも表示していない)か否かを示す信号をRGB信号と共に出してる
もう一方のVDPはこの信号を頼りに背景色だった場合にのみ表示するとメガドラVDPよりも奥のレイヤー
それを無視すると手前のレイヤーというような重ね合わせが可能になってくる

メガLDはこの機能を利用して背景色だった時にLDの画像に切り替えるようにして
ビデオ画像にメガドラ画像を重ねてる

97:NAME OVER
24/12/22 14:46:56.95 HOGl5JPRa.net
>>88
ソウルスターのOPや幕間のアニメは12fps、ゲーム本編は20fpsですね
フレームレートを落とした分画面を派手に出来てるんじゃないかな? 良い取捨選択だと思います

98:NAME OVER
24/12/22 15:25:43.24 7iE6ZIBEM.net
メガドラ愛はともかくメガCDに憤りを感じている人はたくさんいるみたいね。ユーザーかつファンの声なのに、当時の不満を書くと荒らしだとかアンチだとかPCエンジンのやつが荒らしてるみたいなレスがついたり、今でもあるが、昔より当時の正直なやりきれない思いを吐露しても同調して同じ思い出を書いてくれる人が増えてきた

99:NAME OVER
24/12/22 15:30:20.40 7iE6ZIBEM.net
メガドラスレがおかしいのは、SEGAが好きでメガCDを実際に購入したユーザーの正直残念だった系の感想すら>>73みたいに、荒らし扱いして排除してきたこと

100:NAME OVER
24/12/22 15:35:30.44 Fc6b//QTM.net
>>94
スーパー大戦略、スーパーハイドライド、ソーサリアン、天下布武みたいなパソコンにルーツを持つ中身で勝負みたいな名作が多かったよね。アーケードのSEGAに期待していた内容ではないけど、パソコンから名作がアレンジ移植されて楽しめたのは良かった

101:NAME OVER
24/12/22 15:58:52.15 eCdHkGUB0.net
メガドライブはアーケードの獣王記やゴールデンアックㇲの移植を半年程度で実現している
セガのアーケードゲームを家庭で遊びたい!という夢を叶えた実績を忘れてはいけない

102:NAME OVER
24/12/22 16:09:54.04 rrovLuAg0.net
>>100
それらのゲームはハード構成がシステム16と似通ってるから早く移植できたんだろうな
それでもなぜか業務用とはボイスが違う声だとかED等演出変更など不満もなくはなかったかな
中にはニンジャウォーリアーズとか発表から発売まで3年近くかかったのもあるかw

103:NAME OVER
24/12/22 16:19:31.97 gcF88CdeM.net
>>100
獣王記が自宅で遊べて自宅がゲームセンターになった!俺はクラスの皆に羨ましがられて毎日のように朝から晩までずっとみんなで獣王記で遊んだ!!\(^o^)/




とはならんだろ(;´Д`A

104:NAME OVER
24/12/22 16:21:09.00 OvitK7H+M.net
あまり名作と語られることはないが、ゴールデンアックスはお気に入りの一本だったな。アーケードそっくりだったし。ストライダー飛竜も良かった

105:NAME OVER
24/12/22 16:29:56.83 jEOmnDSZ0.net
>>98
とはいえ、悪く見せようとねじ曲がった解釈を描く奴もいるだろ?
「メガCDのメモリは帯域不足」だとか「転送速度が遅い」とか

この話はもう何度も出てきてるし書かれ方も同じで同一犯が居るんだよw
改行が出来ない奴がIDコロコロ変えて自分の意見は多数の意見だと思わせたい奴とかさw

106:NAME OVER
24/12/22 16:31:47.07 jEOmnDSZ0.net
>>103
ゴールデンアックスは背景が32X描画になる32X対応可パッチが出てたね

107:NAME OVER
24/12/22 16:32:51.71 r4/bCCGdd.net
ミニ終了のお知らせ
x.com/UNEBI_K/status/1870501475371425870

108:NAME OVER
24/12/22 16:40:54.68 CM+lFE5U0.net
メガドライブが変だなと気づいたのは、買ってすぐRGBケーブルを作成してモニタに映した時
色数が少ない機種特有の、ボーダーが黒じゃないゲームばかりで、
このマシンは色数が少ないんじゃないかと怪しんでたら、案の定でしたw

109:NAME OVER
24/12/22 16:44:41.23 YTj5Nsv0M.net
>>104
まあ、共通認識になるまで繰り返し言われるんじゃないか。メガドラが512色も発色できない件も最初はたまに指摘されたら、指摘したやつが集中攻撃されたりしていたし

同一人物がしつこく書いてると思うかもしれないが、動画で公開されて動画みた連中で、やっぱりかと思ってここに久しぶりに書き込みするやつもいるだろうさ

110:NAME OVER
24/12/22 16:47:08.78 YTj5Nsv0M.net
>>107
そう言うこと言う信者は異端扱いされて迫害されたが、大丈夫だったか?

111:NAME OVER
24/12/22 16:54:04.98 YTj5Nsv0M.net
俺もSEGAとメガドラ好きだったんだけど、同じクラスにキ◯◯◯級のSEGAオタがいて、そいつは俺みたいにSEGAやメガドラは絶対に褒め称え、決して気づいてもメガドラは色数が少ないんじゃないかみたいなことは言ってはいけないやつだった。

メガドラ本体を売ってスーパーファミコン買ったやつは一人糾弾会を開催していたし、同じ学年のメガドラ仲間は全員の名前と所有ソフトを把握していて、ハードを売り飛ばして任天堂に寝返りしないかなど見張っていた。メガドラ売り飛ばしたら裏切り者扱いだった


そしてそいつ自身、SEGAを裏切るなよ!と周囲を睨みつけていたくせに誰にもバレないようにこっそりとスーパーファミコンを購入し、夜な夜な徹夜でF-ZEROやゼルダの伝説、グラディウスIII、FF4に興じていたのは公然の秘密だった(笑)

112:NAME OVER
24/12/22 16:54:46.03 OyqriyUc0.net
メガドライブの同時発色数が少ないことは当時から割と早い段階で周知されてただろ

113:NAME OVER
24/12/22 16:58:05.20 YTj5Nsv0M.net
周知されるまでの時期にそれを指摘したら異端扱いされたからな

114:NAME OVER
24/12/22 17:02:40.01 HOGl5JPRa.net
>>106
そのマツド教授∞って方のコメントは変だね
元記事では、超訳すると 懐かしさのためだけの懐かしさにには囚われません、古いIPを大事にするだけでなく新しい挑戦を実践しますよ 


115:としか言っていないんだけど そういう解釈もやろうと思えばできるけど、明言していないのにやらないと明言したように吹聴するのは駄目だと思うの



116:NAME OVER
24/12/22 17:04:49.89 YTj5Nsv0M.net
そいつは絶対にSEGAを裏切るなよと周知を睨みつけ圧をかけていた

F-ZERO
パイロットウイングス
アクトレイザー
グラディウスIII

次々と発表される怒涛の名作ラッシュ!
そいつが任天堂の魅力に闇堕ちし、自ら裏切り者になったのははやかった。確か発売三ヶ月目には耐えかねてスーファミを購入したので、並の妊娠より購入ははやかった

117:NAME OVER
24/12/22 17:10:15.43 HOGl5JPRa.net
色数で言ったらスーパーファミコンも32768色同時発色できないのに同時に3万色出るみたいに思われていたし、PCエンジンだって512色同時発色できないのに(481色)512色扱いされることもあったし
当時はビット深度(または出力可能な色数)と同時発色数が結構混同されることも多かったような気がしますね(流石にパソコンでは88が512色同時発色可能扱いされたりとか、98が4096色同時発色可能扱いされたりとかはなかったけど)

118:NAME OVER
24/12/22 17:12:47.93 YTj5Nsv0M.net
スーパーファミコンは最初から32000色から256色同時発色だと謳っていたし、PCエンジンも512色のうち透明色を除いたらと言う条件だから、ほぼ500色近い色は出せるでしょ。さらっと嘘いうなよ

119:NAME OVER
24/12/22 17:13:43.89 OyqriyUc0.net
>>115
その辺は誤差だからどうでもいい
メガドライブも64色と言われていたし

120:NAME OVER
24/12/22 17:14:16.62 YTj5Nsv0M.net
メガドラははっきりと512色と記載していたもんな

121:NAME OVER
24/12/22 17:16:49.57 CM+lFE5U0.net
>>109
いやもう社会人だったし、基板で遊んでたから家庭用ゲーム機に過度な期待は無かったし
メガドライブが新発売されたら買ってすぐ分解して中身見て
基板安っぽいし、二階建てで部品レイアウト雑、コンポジット汚ねー、音ノイズだらけ、色少ねーMK3みたいと、
いかにもセガっぽいって感じだったよ

122:NAME OVER
24/12/22 17:18:03.10 2hpluK1qM.net
そのSEGAオタはドラクエやFFで耐えきれずごめんなさいしたら、まあ情状酌量の余地はあるんだけど、グラディウスIIIがでた辺りで耐えかねて闇堕ちしたんだよ。早すぎるだろと(笑)

俺はまだあいつとの約束は守っている
スーパーファミコンミニすら買っていない
もちろんメガドラミニも購入した

戦友の裏切りと戦死、早すぎるだろっの(´;ω;`)

123:NAME OVER
24/12/22 17:22:10.12 1h4gQej7M.net
>>119
社会人さんでした。それなら迫害は大丈夫ですね
当時、小中学生だったから人間関係のこじれは面倒だったから、その闇堕ちしたSEGAオタには随分気を使ったよ

124:NAME OVER
24/12/22 17:28:36.68 YdqSsVf00.net
ID:YTj5Nsv0M
どう見てもアンチじゃねーかよ
自分の狭い世界だけで完結させるなよ

125:NAME OVER
24/12/22 17:29:18.38 Z9nw8qPPM.net
メガドラ同士の裏切りと戦死
思い出してしまったよ
YouTubeまとめとかにしないでくれよ、悲しいから

126:NAME OVER
24/12/22 17:30:42.30 CM+lFE5U0.net
色数が少ないって判明したのいつ頃なんだろう

ちなみにファミ通の記事、PCエンジンとの「基本仕様徹底比較」では
「同じ512色でも、一度に画面に表示できる色数は、メガ ドライブの方がずっと多いのだ」
とか書かれてたりする

この記事を憶えてて、実機を見て本当かよ?と疑ったわけで

127:NAME OVER
24/12/22 17:30:57.72 Z9nw8qPPM.net
ID:YTj5Nsv0M本人だが、俺はメガドラアンチではない。戦友の裏切りにも耐えてメガドラミニも購入したぞ

128:NAME OVER
24/12/22 17:32:31.59 Z9nw8qPPM.net
>>124
メガドラの色数が少ないことが公表されたのそれなりに時間かかった記憶がある

長い間、メガドラの色数が多いの信じていたし

129:NAME OVER
24/12/22 17:36:39.61 aozkTCG80.net
因みにメガドライブの512色同時表示は海外のメガデモで実現してるぞ

130:NAME OVER
24/12/22 17:44:59.95 OPTlbdAuM.net
戦友がスーパーファミコン発売三ヶ月目くらいで闇堕ちした時、多分、致命傷になったのはグラディウスIIIだったと思う。F-ZEROやパイロットウイングス、アクトレイザーも凄かったが、グラディウスIIIの登場は俺たちメガドラオタの悩みの種だったし、羨ましかった。さらにファイナルファイトやシムシティも控えていたし、なかなか痩せ我慢するのは辛かった。

後年、メガCDのファイナルファイトを購入した時はほんと嬉しかった

戦友は夜な夜なスーパーファミコン三昧な生活で潤っていたが、メガドラ仲間から裏切り者がでないかは引き続き厳しく監視していた。メガドラ同士で集まって意識合わせしている時はそいつが何を言っても響かなくなっていた。だって、作戦隊長のお前が裏切り者だろうがと。後日、そいつはスーパーファミコンを持っていることを隠すことすらしなくなった。何しろ公然の秘密でみんな知っていたから。

131:NAME OVER
24/12/22 17:48:15.36 aozkTCG80.net
セガは好きだったがそこまでストーカーまがいの事はやらなかったな

132:NAME OVER
24/12/22 17:49:12.72 rr3fUaue0.net
>>126
512色中64色というのはメガドライブが発売した時点で雑誌で公表されてたろ

>>127
hblank割り込みでパレット変更すれば512色同時表示も可能だよな
トイ・ストーリーの静止画はこのテクニックで64色を超えてた

133:NAME OVER
24/12/22 17:54:46.66 YVXvUUOwM.net
>>129
俺もSEGAファン皆がそうだとは思ってないよ
ただ、一部、狂信者がいてやりづらいとは思う

134:NAME OVER
24/12/22 17:56:53.61 YVXvUUOwM.net
お前らにもそう言う甘酸っぱくて苦い思い出はないのか?(笑)

135:NAME OVER
24/12/22 17:58:58.44 PYaKOdX0H.net
俺も周りの友達もPCエンジンメガドラスーファミネオジオ全部買ってたから別に

136:NAME OVER
24/12/22 17:59:10.57 KBwtkLNC0.net
俺はメガドラは発売されてすぐ買っちゃったからあれだけども

当時いろんな雑誌読んでたけど16x4と言ってた雑誌は数年経たないと出てこなかったと思う
だから俺も明確に表記されるまでわかんなかった😢
もちろんゲームを見て、おかしい…グラ地味すぎる…とは毎回毎回毎回思ってた

137:NAME OVER
24/12/22 18:01:23.91 YVXvUUOwM.net
>>133
スネ夫界隈かよ、羨ましすぎる

138:NAME OVER
24/12/22 18:05:26.06 ThIJwe2tM.net
>>133
そもそもゲーム機なんてすべて買えばいいんよな。一台と添い遂げないといけないとかの決まりはないし。そいつがあまりにSEGAを裏切るなよと圧をかけてくるから勘違いしてたわ。

さすがにワイもサターン買いに行った時、店頭でPlayStationの美しいポリゴングラフィックを見て、アホくさ、プレステ買おうとプレステ買って帰った。まだSEGAも好きだったから後からサターンも買って、全部買えば良くね?となった。だから、今はだいたい全部買うかな

139:NAME OVER
24/12/22 18:11:38.67 CM+lFE5U0.net
この記事が本当なら、同時64色だと判明したのフェリオスが原因?
URLリンク(gamecolumn.jp)
なんとなくこの頃じゃないかなーという微かな記憶はある

140:NAME OVER
24/12/22 18:16:53.64 ZZSTxYkXa.net
>>116
貴方が知っていたと言うことと、詳しくない人が同時発色数と発色可能色数を区別できるかは別のお話ですよ
実際にSFC発売前のファミコン通信にアイレム広報の方が、スーパーファミコンは32768色と色数が豊富だから他の家庭用マシンよりアーケードに近い表現が出来ますよみたいな話を語ったということが記事に記載されたこともありますしね
(広報の方本人は或いは理解していたのかもしれませんが、詳しくない人はまず誤解しそうな表現)
貴方のようにお詳しい方なら誤解はされないでしょうが、全員がそうではないというお話です

141:NAME OVER
24/12/22 18:18:53.49 PYaKOdX0H.net
>>135
そもそも俺の周りはゲーセンが主戦場だったから優先度はゲーセンの新作>家庭用だし
ゲーム機の性能に対してグダグダ言うよりも実際に買って遊んだゲームで評価してたよ

142:NAME OVER
24/12/22 18:21:28.40 hDHurKTGd.net
発売前というか発表した時から64色だったよ
発表時から変わったのはFM6音+PSG3音+PCM1音の10音構成くらい
発表時はFM音源の仕様違った

143:NAME OVER
24/12/22 18:21:54.71 KBwtkLNC0.net
個人的にメガドラ64色っていうとまさにそのフェリオスを思い出すんだ
16x4って明確に書かれだしたのその時期だったかもしれない

自分はそれ以前は64x4色だと勘違いしてた気がする、俺マヌケなり😢

144:NAME OVER
24/12/22 18:28:53.19 aozkTCG80.net
今の開発環境でフェリオス作ったらどうなるのか?少し興味ある
せめてアルテミスの声はなんとかしてもらい鯛

145:NAME OVER
24/12/22 18:31:18.11 KWrvDBWCM.net
メガドラは64色とか書かれておらず長い間、PCエンジンと同じ色数と言われていた印象。だが、子供時代の一年はとても長いから実際はわからない

146:NAME OVER
24/12/22 18:33:43.03 cpeLAZfh0.net
自分はPCエンジン、スーパーファミコン、メガドライブの順で手に入れて
シューティングやアクションばかり遊んでたけど
子供心にメガドラは他の2機種より優れてんだろうなって実感があった
ガンスターヒーローズやクライングの多関節キャラを見たときは衝撃だった
マジンサーガのボス戦も
こんな動きはPCエンジンやスーファミでは見たことないと興奮した
メガドラを持ってない友人に見せたら驚いてた
妙な優越感に浸れて快かった

147:NAME OVER
24/12/22 18:35:13.77 rr3fUaue0.net
今確認したけどマイコンBASICマガジン1988年12月号メガドライブ特集の48ページには512色中64色としっかり書いてある

後から64色と判明したとかありえない作り話は止めろよ

148:NAME OVER
24/12/22 18:38:55.53 aozkTCG80.net
>>145
まあまあその手の雑誌を読んだ事ない人間もいるわけで

149:NAME OVER
24/12/22 18:39:33.53 KWrvDBWCM.net
>>145
俺たちのバイブルBeepメガドライブで公然とその事実が書かれるようななったのいつだっけ。なんせ当時はBeメガが聖書だったし

150:NAME OVER
24/12/22 18:45:05.81 TnPmQkeAM.net
>>144
その順番ならメガドラはもの凄く楽しめそうだね

151:NAME OVER
24/12/22 18:46:29.78 TnPmQkeAM.net
>>137
広く知られるようになったのはその辺りじゃないかな。ベーマガは立ち読みしかしてなかったし

152:NAME OVER
24/12/22 18:50:51.97 aozkTCG80.net
むしろ当時は先陣のSEGA MARK IIIの同時発色数が64色中何色なのか知りたかったがががが

153:NAME OVER
24/12/22 19:03:23.03 CM+lFE5U0.net
BEEPの記事では、スプライト516色中64色、キャラクター(BG)512色中64色
テレホビーマシンとしては最高水準とある

URLリンク(archive.org)

その記事内で、PCエンジンはスプライトが256色数16色(?)、キャラクターが16色だそうな
メガドライブは使える色多いねー最高水準だねーという記事

154:NAME OVER
24/12/22 19:04:40.99 jEOmnDSZ0.net
>>116
透明を除いたらじゃなくて各パレットのインデックス0番は透明で【固定】なんだよ
だから512色と481色が同じというのなら何でも誤差になるわなw

>>118
512色というのは間違ってないっしょ。それが同時発色と書かれていれば嘘だけど
基本色は512色だわな

155:NAME OVER
24/12/22 19:16:37.59 68klUzZIM.net
512色中481色
512色中64色

厚化粧にもほどがあるだろ(°▽°)

156:NAME OVER
24/12/22 19:16:54.81 aozkTCG80.net
>>151
まあ随分誇張した書き方なのは判る
パレット数まで書いてないしな

157:NAME OVER
24/12/22 19:18:04.60 rr3fUaue0.net
当時の雑誌でメガドライブのスペックが512色64色としっかり載っていたのは事実

そのスペックを理解出来た人と理解出来なかった人がいるのは仕方がない

158:NAME OVER
24/12/22 19:18:31.45 68klUzZIM.net
>>151
ありがとう。やはり当時の空気感が蘇ってきたよ。早々に戦場を離脱した作戦隊長がバイブルを片手にメガドラがいかに素晴らしいか力説してるシーンが蘇ってきた。

159:NAME OVER
24/12/22 19:19:31.04 68klUzZIM.net
>>155
当時、小中学生だったし、完全には理解してなかった

160:NAME OVER
24/12/22 19:20:05.15 68klUzZIM.net
idが68kになった!

161:NAME OVER
24/12/22 19:22:55.71 jEOmnDSZ0.net
>>130
色だけ出すのなら・・・
DMAは転送時に次のデータの書き込みするアドレスを自動でインクリメントする機能が有るんだけどこれを0に指定する
(メガドラのパレットはパレット番号に関係なく色を設定するとその色が画面に表示されてしまうという仕様を持ってる)
画面描画開始と共に背景色に対してDMA転送を開始すると2ドット毎に背景色が変化するようになる
さらに次のフレームでは1ドットズレるタイミングでDMA転送するようにして横解像度を320にすると共に
2つの色を重ね合わせる事で見た目上4096色化して30fpsのアニメーションを作る事が可能だそうで

トイストーリーの静止画の場合はハイライトシャドー機能だね
BGの上にスプライトのマスクパターンを重ねて512色の基本色を超える(1500色?)基本色を持たせていて
その基本色にない色の数だけ同時発色が増えるという技?を使ってる

パレット変更はソニックの水没だね
こちらは描画中にパレットを変更する都合で上記のノイズが走るんだけど
このノイズ位置に水しぶきのスプライトを重ねる事でノイズを目立たなくしてる
ガントレットのオープニングのロゴのグラデーションはノイズが見えないH-SYNC時に書き換えてる

162:NAME OVER
24/12/22 19:25:34.28 aozkTCG80.net
ただ同時64色がパレット上の限界だとしてもメガドラには影ハイライト機能という半透明機能で
ワンチャンあるから上手く使いこなしてゲーム中でも64色を突破させてた実績はある
貧祖なパレット環境でも綺麗なゲームは本当に綺麗に纏まってたからな
アーシオンなんてもはや俺らの知っているメガドラの画面じゃないしw

163:NAME OVER
24/12/22 19:28:26.76 KBwtkLNC0.net
>>151
そうそうこういうの!
こういう書かれ方したら1パレット64色って思うじゃん! まさか…4パレット全部で64色とか思わないじゃんよ
当時で考えても16x4で64色なんてのはあまりに配色の自由が無さすぎて想定もしなかった…

164:NAME OVER
24/12/22 19:29:06.92 ZZSTxYkXa.net
>>151
PCエンジンの横並びが8個とか、ファミコンのスプライトが8x8で64個とか(正確には8x8または8x16で64)色々すごいね
カラーの項目は一応あってるけど、PCEのスプライトはMDの表記に合わせるなら
16x16~32x64ピクセル(プログラマブル)、512色中256色、512パターン(1パターンはMDの4パターン相当)
になるのだけど……う~ん
しかも、ネームテーブル等の分があるので実際には2048は定義できないのがまた何というか……、良くわかっていないライターだったのかなぁ?

ただパターン定義数は同じではあっても、PCEと違ってスプライトとBGのパターンテーブルを共有できるので省メモリプログラミングには強いのは良いよね

165:NAME OVER
24/12/22 19:29:12.08 jEOmnDSZ0.net
>>137
チープなPCM音源1音しかなく~云々辺りからきな臭くなってくるなぁ
メガドラにはPCM音源は無くベタなPCM再生のみだし
FM音源を止めなくてもPCMが鳴り続けるのはXGMドライバーを知っていれば分かる事

この辺りはここに蠢いているアンチが言ってる事と全く同じってのが笑えない

フェリオスのアルテミスを全部突っ込んだら4Mbitで収まる訳もなく・・・

166:NAME OVER
24/12/22 19:30:51.60 68klUzZIM.net
>>151
バイブルを読んでいたら、「うわ!すげー、SEGAがスーパーマシンを発売するんだ!」とテンションが上がってきたよ

167:NAME OVER
24/12/22 19:37:32.91 YNEvffwSM.net
>>163
いくら長文で屁理屈重ねようがリアルな体験があるからな。サンダーフォースーパーを2から4まで遊んだリアルな体験が

168:NAME OVER
24/12/22 19:38:43.85 jEOmnDSZ0.net
>>165
1を知って100を語る

169:NAME OVER
24/12/22 19:39:18.43 jEOmnDSZ0.net
>>142
例えばアルテミスのデモが始まる時だけ画面を全部消すとかそういった事は必要になるかも?

PCMに関しては多分問題ないレベルだと思う
メガドラ版スト2のPCMドライバのパッチを当てただけで春麗の声はかなり変わってくるし
いまならXGMドライバに頼る事も可能だからね

170:NAME OVER
24/12/22 19:42:21.15 YNEvffwSM.net
サンダーフォース楽しかったけど声がガビガビでBGMとまるのな

171:NAME OVER
24/12/22 19:51:12.13 fr3mAfNEM.net
作戦隊長がメガドラの同志が集うミーティングで、Beepメガドライブ片手にメガドラは最強にして至高のゲーム機。スーパーファミコンなと恐るるに足らぬ。世間もいつかメガドラの素晴らしさに気づいてSEGAが天下をとると部下を集めて力説していた。実際に海外では任天堂と互角に戦ったからよく頑張ったとSEGAを褒め称えたい。作戦隊長は早々に戦線離脱して任天堂に寝返ったけど

172:NAME OVER
24/12/22 19:52:43.10 aozkTCG80.net
野郎の声で「ざんだーふぉーす」よりマシだろ?

173:NAME OVER
24/12/22 20:21:33.06 jEOmnDSZ0.net
>>168
サンダーフォースシリーズがダメっていうのならそれこそただのイチャモン付けるだけのアンチだわな

174:NAME OVER
24/12/22 20:44:50.01 aDxMRpkHM.net
>>171
サンダーフォースシリーズ凄く楽しかったけど、ガビガビ声がしゃべる時だけBGM止まるのよく覚えてるってレスでしょ。実際、止まったろ

175:NAME OVER
24/12/22 20:47:10.30 OyqriyUc0.net
メガドラ耳を鍛えれば止まっているFM音源パートが聞こえてくる(幻聴)

176:NAME OVER
24/12/22 20:49:30.29 aDxMRpkHM.net
ワイ、35年前の戦友との約束、まだ守ってるの気づいてたまげたわ。スーパーファミコンミニを買うのも躊躇してしまった。メガCDも自分用と布教用に二台かったしな

177:NAME OVER
24/12/22 20:52:05.04 aDxMRpkHM.net
>>173
すまん、ワイのメガドラへの熱量がたらんかったみたいだ。このスレでもPCM鳴らす時BGM止まるのを止まらない!と怒ってるやついるし。みんなにほ聴こえていたんだや

178:NAME OVER
24/12/22 21:02:46.34 rrovLuAg0.net
>>162
PCエンジンのスプライトは横256ドットまでだから
横32ドッドのサイズなら横並びは8個というのは間違いではない
まあ恣意的な表現でメガドラ贔屓な記事だとは思うがw

179:NAME OVER
24/12/22 21:06:14.18 rrovLuAg0.net
>>159
そういう色数増加の手法ってのはいわば理論値であり限定的な箇所でしか使えないもので
オリジナルタイトルならばそういった方法が使える場面を用意すればいいとしても
やはりメガドラの売りであった移植タイトルだとそう都合良くもいかなかったりで

180:NAME OVER
24/12/22 21:12:23.74 OyqriyUc0.net
>>174
それもう半分呪いだな

181:NAME OVER
24/12/22 21:17:38.89 jEOmnDSZ0.net
>>172
サンダーフォースはFM音源は止まるがPCMはガビガビ?にならんのだけどねぇ
それとスト2のパッチ版はPCMの音質が変り特に春麗の声が顕著
ただサンプリングレート自体が8KHzだから劇的とまではいかんけどね

182:NAME OVER
24/12/22 21:22:33.20 7f+vihHI0.net
>>174
それ戦友がキチガイなんじゃなくお前がキチガイだろw

183:NAME OVER
24/12/22 21:29:50.64 jEOmnDSZ0.net
>>176
PCエンジンの情報が足りなすぎだなぁ
横並びの事を言うのであればメガドラは「20枚または320ドット」だから10枚になるし
キャラパターンも2047番まで割り当てる事は可能だけど2048個は割り当てられんw

PCエンジンはBGにはパックドピクセル、SPにはプレーン方式となっていて同じ絵柄をBGとSPで使う場合それぞれ用意する
スプライトサイズが16x16、32x32、32x64と大きめだからVRAM消費がでかいみたいな問題はある分
メガドラの方がパターンは多く持てるけど

184:NAME OVER
24/12/22 21:32:43.82 jEOmnDSZ0.net
>>177
パワーを全振りするから意図した場所でしか使えないのは確かだねぇ

185:NAME OVER
24/12/22 21:33:20.52 UQvjkYoiM.net
>>179
すまん、俺の耳がおかしかったようだ。久しぶりにメガドラひっぱりだして遊んだら、極めてクリアなボイスで再生されたしBGMもちゃんと鳴ってました🥺

186:NAME OVER
24/12/22 21:36:40.68 aozkTCG80.net
PC Engineの技術的情報は早い段階で電波新聞社が出版した”話題の高性能ゲーム・マシン PCEngine-HEシステムのすべて”
って本で洗いざらい解析してた気が

187:NAME OVER
24/12/22 23:05:05.43 ZzVeUmqf0.net
我がメガCDの性能はァァァァァアアア世界一ィィィイイイーーー!!!

188:NAME OVER
24/12/22 23:45:32.64 VsE42LR2M.net
>>183のサンダーフォースのサンプリング音が
クリアでBGMも止まらなかったと無理やり
言わされてる書き込みの後、怒りの声が
静まったのが異端裁判みたいで怖いな

本当にFM音源なり続けていたのな。
幻聴じゃなくて心の耳で聴いていたのか
すげーな

189:NAME OVER
24/12/22 23:54:02.86 rr3fUaue0.net
心の耳?
メガドライブのBGMのドラムサウンドで普通にPCMサンプリングが多くのゲームで採用されているのに知らないのか?
FM音源と同時にPCMは使用可能

190:NAME OVER
24/12/22 23:57:05.37 TMbkUk3s0.net
>>185
SS「チクショーメー!おっぱいぷるんぷるん!」

191:NAME OVER
24/12/23 00:00:42.57 04K3Arwg0.net
サンプリング音声発声時BGMが止まるのは
機能の欠陥ではなく
単に音声を聞かせる為の演出では?

192:NAME OVER
24/12/23 00:03:08.99 0ygeDWh9r.net
>>187
もうMD初期の頃で記憶が止まってんだろ…
かわいそうな人なんだからやさしく相手してあげないと

193:183
24/12/23 00:05:02.18 v9BxKm4pM.net
すまん、改めてサンダーフォースの2 3 4それぞれ聴いてみたけど、BGMは止まるし、声はガラガラ声だわ。メガドラ愛が足りないのかな🥺

194:183
24/12/23 00:07:37.46 v9BxKm4pM.net
でもサンダーフォース、ゲームとしては楽しかったよ。メガドラの中でも好きなソフトだ

195:NAME OVER
24/12/23 00:19:08.46 Ogc4vtv+0.net
>>186
は?>>179でBGMは止まるけどって書いてるじゃん
何ってるの?w

196:NAME OVER
24/12/23 00:28:16.50 Ogc4vtv+0.net
>>191
じゃぁ、そのガラガラはサンプリングレートの問題だわな

197:NAME OVER
24/12/23 00:29:12.70 XnDkDy/WM.net
ソルフィース、当時はパスしたけど、YouTubeでみたらなかなか完成度高いな。日本テレも面白いゲーム作れたんだな。

ゲームのアニメ絵は嫌いで好きなキャラとかいないんだけど、パイロットの女の子かわいいな。あまり話題になってないからみんなには刺さらなかったのかな

アニメ絵と言うより現実にいそうな顔だな。大学時代にそっくりの子いたわ

198:NAME OVER
24/12/23 00:37:17.38 XnDkDy/WM.net
>>194
まあ、ゲームそのものが名作だからガラガラ声も味わいだね

199:NAME OVER
24/12/23 00:37:42.39 eknHsydO0.net
トレイジアをイタリア翻訳で復刻
PVじゃスクロールも改善されてて販売元のXのポストだとどうやら手を入れているようだ

200:NAME OVER
24/12/23 00:38:02.89 XnDkDy/WM.net
干し芋祭りの会場に行ってくるか

201:NAME OVER !no
24/12/23 01:33:34.42 5EpdFgDSd.net
皆いい歳して(

202:NAME OVER
24/12/23 05:45:48.70 frRkH/XR0.net
>>189
サンプリングボイスをクリアに再生するにはBGMを止める必要がある(止めないとノイジーになる)
これは事実でありぷよぷよ通やパノラマコットンなどはオプションでどちらか選択できるようになっている
なお現在ではある程度回避方法も確立されてるがあくまで現在の話である

203:NAME OVER
24/12/23 06:44:37.91 faoveOjn0.net
音声問題が解決したのはトレジャーの幽遊白書あたりというような情報を
なにかで見聞きしたような記憶があるけど
時期的になかなかの手遅れ感があるなw

204:NAME OVER
24/12/23 07:00:17.92 Ogc4vtv+0.net
>>196
個人的にあのサンプリングの少子化ノイズはエコーが掛かったように聞こえていい味だと思ってる

>>200
だからすでに回避策が生まれてるのに何で頭の中は古いままなんだよw

205:NAME OVER
24/12/23 07:06:48.64 Ogc4vtv+0.net
>>200
スト2はドライバ側のバグだったらしいよ
修正パッチを当てるとかなり変わってくる

ようつべ/watch?v=9pqTNGgLahs

206:NAME OVER
24/12/23 07:19:31.60 frRkH/XR0.net
>>202
現役当初はできなかった
その事実は未来永劫変わらない

207:NAME OVER
24/12/23 08:04:12.46 g1dcs/0BF.net
>>204の言うとおりである
だが幸い、メガドライブには未来がある。メガドライブで育ち、メガドライブの骨の髄まで
しゃぶり尽くしたプログラム職人が今も何処かでメガドライブのハードを叩き続け、
コードを打ち込み、512色中64色という限られたグラフィック環境の中で夢を描き、昭和~平成~令和と
年号を跨いで新作発表として夢を実現させているんだ

その歴史的事実も未来永劫変わらないだろう

208:NAME OVER
24/12/23 08:34:38.67 Ogc4vtv+0.net
>>204
ハード側は全くいじらなくてもソフトだけでできるようになった。この事実も変わらない
むしろ今を持って進化を続けている

それを認められないのは頭が情報の更新を拒否してるんだろうねぇ

209:NAME OVER
24/12/23 09:32:19.25 eIz2Jlzwd.net
まあアンチにしてみれば今の状況は何より許せないだろうねw

210:NAME OVER
24/12/23 09:51:56.78 iPbTjOVG0.net
メガドラ市場が終演してから30年が経とうというのにまだ派閥だのアンチだのやってんのかw

211:NAME OVER
24/12/23 10:00:39.51 tUU940l/d.net
はいはい終焉しちゃって悔しいね悔しいね

新作のアーシオン楽しみだねw

212:NAME OVER
24/12/23 10:25:00.89 LUnm4Vv00.net
環境的には、モニターがブラウン管のオーバースキャン前提からアンダースキャンに変わったので、
アーケードみたいに全ドットが使用可能になったのは大きいね
アーケードからの移植に再トライというのはわからんでもない
ダライアスなんか当時の環境だとボツになる画面レイアウトだし

213:NAME OVER
24/12/23 11:02:09.50 wwO5aSMNd.net
X68のモニター使ってたから調整ツマミで振幅や位置調整は日課だったな

214:NAME OVER
24/12/23 12:07:39.58 T406aCc0M.net
メガドラ仲間からの投稿ですらアンチ、PCエンジンユーザーの荒らしと認識してるみたいだけど、感じ方は人それぞれ。だけど、腐敗して腐っていく組織や団体にありがちな空気だね。実際にSEGAや90年代のAppleはユーザーが狂信的でメーカーを甘やかして、品質が落ちた

215:NAME OVER
24/12/23 12:10:27.41 T406aCc0M.net
メガドラのPCMはBGMがとまる
ガラガラの声になりがちだった

これは事実で、ハード設計や仕様の課題を後年、ソフトウェアで解決した話

PCエンジンでKONAMIがグラディウスIIにおいて完全な二重スクロールを実現したと言っても誰もPCエンジンのBGが二枚になっただなんて言わない

216:NAME OVER
24/12/23 12:16:26.39 28yGcK9rM.net
メガドラをありのままに見ずに、過剰に擁護したり、状況によって評価基準を変えるのはメガドラユーザーの悪癖だと思うよ

217:NAME OVER
24/12/23 12:22:05.32 vC3FUhJNd.net
NOMADで見るいとうせいこうのCMもなかなかオツよのうw

218:NAME OVER
24/12/23 12:31:17.96 28yGcK9rM.net
いとうせいこうのCM、今となってはお笑いネタに感じる

スピードショック
サウンドショック
ビジュアルショック

メガドラで良いショック受けたのはサウンドだけかなー。FM音源の分厚い音に聴き入ってしまった

ビジュアルショックは別の意味でショックだった😨

219:NAME OVER
24/12/23 12:32:52.63 Ogc4vtv+0.net
>>214
ありのままを見てないのはお前さんじゃね?
何時までも進化しない話の内容


220:なんか正にそれじゃんw 恨み節を連ねる為に時代を進めなくなってるだけ



221:NAME OVER
24/12/23 12:34:29.78 l6GK4HDnM.net
評価軸をコロコロ恣意的に変えるのがアップデートと言うならそうだろう

PCエンジンはKONAMIのゲーム機だみたいな話か

222:NAME OVER
24/12/23 12:37:18.27 l6GK4HDnM.net
でも、最近、メガドラユーザーで正直にメガドラ残念ポイントを書く人もかなり増えてきた。レスにはPCエンジンユーザーが荒らしているとかいろいろ決まり文句の反撃してるけど、こういう思考回路だと仕事や自己研鑽にも支障でるぞ

お客様からのクレームにも、客が悪い!クレーマーだ!で逃げ切って本質的な改善に着手しないとか

223:NAME OVER
24/12/23 12:50:40.61 04K3Arwg0.net
なるほどお前がモンスタークレーマーか
カスハラにならないようにしろよ
時期に刑罰化もされるから

224:NAME OVER
24/12/23 12:52:49.40 fDXvqHrY0.net
Q、クレーマー気質の人はどんな特徴がありますか?

A、他人のミスを許せず理不尽なまでに文句を言ったり追い詰めたりするのが、いわゆるクレーマー気質な人です。 クレーマー気質な人は、他人に対し、むやみに厳しい視点を持っています。 誰かがルールに反することも許せません。 過去のクレーム事件を自慢げに語るのも、クレーマー気質な人の特徴。

225:NAME OVER
24/12/23 12:52:55.23 uUCQwRJ3d.net
終わった話題を毎回繰り返すんは痴呆老人の典型的な特徴なんやなw
介護する側も大変な思いをしとるんやな
ああはなりたくないんやな

悲劇やな・・・

226:NAME OVER
24/12/23 12:55:32.32 L8Lm6aKt0.net
>>53
NV1とかVoodoo知らなさそう

227:NAME OVER
24/12/23 14:27:26.62 uwGff21ra.net
>>181
サイズは、横が16/32(CGX 0/1) 縦が、16/32/64(CGY 00/01/11) の組み合わせの6通りね
確かにCGX=1のスプライトだと横並び8個になるので嘘とも言い切れないのね、言われてみれば

水平解像度も MD/PCE共に 256x240/320x240 なのに違う数字出していますし
厳密には、PCEはタイミング設定がプログラマブルなので水平340くらいの設定で使ってるソフトもある上にドットクロック10MHz設定もあります

単に分かっていないだけならいいのだけど、ね
MDの優位点を誇るなら粉飾っぽい数字出すよりも、スプライトの大きさが8x8が基本だったり、8ドット単位で16通りのサイズを選べたり、BGとSPの
キャラクタージェネレーターが共通であるためにメモリの使用効率が高かったりとか、縦分割スクロールとかラスター割り込み使わないで
水平分割スクロールが出来るとかそういう所を推せばよかったのにね
(PCエンジンでシューティング作ると小さな弾でも128バイトパターンに使うけど、MDなら32バイトだけで済むとか、そのあたり結構嬉しい)

>>170
X1テープ版(さんだぁふぉおぅす って思いっきり発音が日本語でした)

228:NAME OVER
24/12/23 15:07:11.78 vexr//+nM.net
>>213
初期のファンタシースター2からPCMのドラムがFM音源と同時に鳴っている事実を知らないのか?

229:NAME OVER
24/12/23 15:11:27.27 Se4kmpMvd.net
>>222

230:NAME OVER
24/12/23 15:22:19.66 14m0eETKr.net
認知症の老人を労るやさしいスレですね

231:NAME OVER
24/12/23 15:41:20.82 OU46Cc1Qd.net
XGMドライバが普及してPCM周りの問題解決してから数年が経とうというのにボケじじいはまだ30年前の仕様を持ち出してまだガラガラだのBGM止まるだのやってんのかw

232:NAME OVER
24/12/23 16:59:48.69 iPbTjOVG0.net
だが数年前の話を持ち出しても30年以上前にリリースされたソフトの評価は変んないかなw
まるでXGMが過去の贖罪とばかりというのはそりゃ違うわけで

233:NAME OVER
24/12/23 17:10:53.57 Ogc4vtv+0.net
>>224
PCエンジンの解像度は最大で512x240になったと思う
通常も336x240だけど可視領域の都合で320x224か256x224がメインで使われるようになったんじゃなかったかな

メガドラの解像度は320x224か256x224のどちらかで240は無理
インターレースなら320x448か256x448になるけどこれは縦の画素数は448になるんだけど
座標自体は224のままで縦1ドットの中に2画素あるようなイメージ
奇数フィールド偶数フィールドの2フレーム合わせて1ドット

この時のキャラクタパターンは8x16ドット扱いで1キャラクタ64バイトになるから
ノンインターレース時とキャラクタパターンは共通性無し

234:NAME OVER
24/12/23 17:11:58.25 Ogc4vtv+0.net
>>229
ソフトの評価とハードの評価を一緒くたにするアホが居まして

235:NAME OVER
24/12/23 17:13:53.33 xeQ0+nT70.net
>>181
PCエンジンの情報はエンジンスレで聞いてくれ

236:NAME OVER
24/12/23 17:19:06.47 BBQwW55Kd.net
>>212
今更どうにもならない過去のMD事情をべらべらと語ってもしょうが無いだろ
しかも今は解決されていることなのにハードが悪いことにされている
ハードが悪いんじゃなくて当時の技術力がなかっただけ
ハードのせいにするな

237:NAME OVER
24/12/23 17:42:09.84 vexr//+nM.net
まあym2612タイマーの割り込みがつながって無いのはハード側の問題だが
何故接続されていないのかという説明は聞いた覚えがない

238:NAME OVER
24/12/23 17:46:27.37 FGDy1o3rM.net
改行なしの長文野郎です。これからはメガドラの良いところを見直してゲームライフを送ることにしました。ごめんちゃい😢

239:NAME OVER
24/12/23 17:47:29.39 FGDy1o3rM.net
作戦隊長は早々に任天堂陣営に寝返りましたが、私がいるのでメガドラ支援部隊は不滅です(`・ω・´)

240:NAME OVER
24/12/23 17:56:20.52 loa2Ra3c0.net
解決したというより、PCM再生の安定化にはハードが全くあてにならんのでハードに頼るのは捨て、恐るべき超絶ローテクによってソフトで無理矢理になんとかしたって感じだな
その仕組み・原理を聞いたときは凄すぎて驚愕した、作ったヤツは鬼だわ

241:NAME OVER
24/12/23 19:29:08.22 MpGceyw60.net
そんなことよりコロンバスサークルはさっさとMINI2収録のおまけ新作ソフトを単品ROMカセット化し通販してクレメンス

242:NAME OVER
24/12/23 19:36:40.30 k3IuFg0p0.net
ソルディースをROM版ソルフィースにしてほしかった
タイトル変更とビジュアルシーン追加ならたいした手間にならなかったはず

243:NAME OVER
24/12/23 19:58:01.62 uwGff21ra.net
>>230
水平512がドットクロック10MHz設定だよね、標準で使うソフトほぼないけれど

MDはごめん 240ってPAL Onlyなので NTSCならご指摘の通り 28cell=224line でした、ご指摘感謝
> GenesisTechnicalOverview.pdf
> For PAL (the European Television 50HZ standard), a vertical size of 30 cells (240 dots) is selectable.

>>232
Beep誌の記述が不足していて比較の公正さが担保されていないねってお話ですよ
(Beepは BeMegaになったあとに一時期特定連載目当てで買ってたくらいなので該当記事は非リアタイ)

244:NAME OVER
24/12/23 20:08:37.07 Qr4exVfaM.net
ビーメガはBeep時代はそんなにでもなかったけど、だんだんメガドラ原理主義になって、おかしくなってきた

245:NAME OVER
24/12/23 21:11:44.71 ic+wcUQmr.net
総合誌と専門誌の違いもわからなくなってるのか…かわいそうに

246:NAME OVER
24/12/23 21:38:51.71 LUnm4Vv00.net
ヨイショ記事はかまわんが、ウソや騙しはアカンやろって話

247:NAME OVER
24/12/23 21:39:11.97 5AZVMDjMM.net
専門誌だから問題なんじゃなくて原理主義みたいになって排他的なユーザーを育成したのが不味かった

作戦隊長もビーメガを愛読していてどんどん排他的に狂信的になっていったな

248:NAME OVER
24/12/23 21:39:45.27 hPeXVAKn0.net
デタラメしか書かないファミ通よりマシだろ

249:NAME OVER
24/12/23 22:06:27.82 8MNiijWSM.net
ファミ通はあきらかな任天堂への提灯記事
メガドラやPCエンジンは不遇の扱い
資本主義の現実を子供たちに容赦無く叩き込んだ雑誌だな

250:NAME OVER
24/12/23 22:47:56.80 fDXvqHrY0.net
ファミ通は任天堂に忖度してたんじゃなく
広告費を多く出してたとこに忖度してたんだよ
実質任天堂が多かっただけで

悪い言い方すれば
クロスレビューの点数なんか金で買えたとかね

251:NAME OVER
24/12/23 22:49:44.70 Ogc4vtv+0.net
>>234
MK3の時にZ80の割り込みはPAUSEスイッチとVDPに繋がれているから
FM音源の割り込みを繋ぐ場所が無かったんだろうねぇ
FM音源はZ80エリアに居るから68Kに割り込みを繋いでも・・・と

それに割り込みが使われていたとしてもROMのアクセス権がDMAにあった場合は
PCMデータが取り出せず再生できないから同じ事なんだよね

252:NAME OVER
24/12/23 23:06:31.23 hPeXVAKn0.net
ゲーム機は通常Wait置いてタイミングとるのが基本だから
タイマ割り込みなんて通常ない。
走査線同期だけだろう

253:NAME OVER
24/12/23 23:53:45.98 6m5L4V2+M.net
>>244
その作戦隊長、SEGAの狂信者なのに早々にスーパーファミコン買っちまったのか。

254:NAME OVER
24/12/24 01:14:03.27 /N13WxDo0EVE.net
大した手間もかけたくないからそのままだすんじゃんねソルディース
トレイジアはイタリア翻訳新録とガクガクスクロール直して再販するみたいだが

255:NAME OVER
24/12/24 08:34:35.54 XueHg3bx0EVE.net
>>225
あれは面白い仕組みだったなぁ
FM音源は68Kが鳴らしていてZ80はドラムセット専属
再生用ドライバとドラムセットのPCMデータがZ80の8KBのワークRAMに収まってる
PCMデータがワークRAMにあるからDMAでPCM再生が止まる事もないし

256:NAME OVER
24/12/24 08:35:12.33 JeFEbFjjdEVE.net
聖夜は恋人どうしでパプリウムで殴り愛するんやなw

257:NAME OVER
24/12/24 12:44:40.59 HArv5dpEMEVE.net
ちな、作戦隊長みたいにメガドラしか買ってはならないみたいな厳しい戒律を作って守っていた、周囲に守らせていたみたいなやついる?

普通はスーパーファミコンもPCエンジンもメガドラもネオジオもバイトした金で好きなもん買うのが普通でろうし、SEGAだけに入れ込むのは珍しいけど

258:NAME OVER
24/12/24 12:53:16.59 MrCd3Gkf0EVE.net
そんな犯罪予備軍がホイホイ居てたまるか

259:NAME OVER
24/12/24 12:59:35.39 bJZF6/PJ0EVE.net
あえてメガドライブを買う人は普通にSFCも持っていたと思うが

260:NAME OVER
24/12/24 13:01:18.95 nXJeAy5mHEVE.net
復刻ソフトってセーブが必要なRPGが出てないけど
バッテリーバックアップは難しいの?

261:NAME OVER
24/12/24 13:06:06.04 XueHg3bx0EVE.net
>>257
バックアップ無しだと基とフラッシュメモリ1個で済むけど
バックアップ付きだとフラッシュとSRAMとバッテリーが必要だしね
FRAM使えばバッテリーは要らなくなるけど

262:NAME OVER
24/12/24 13:12:39.23 V+ObWh2PrEVE.net
>>256
あえてメガドラ買う→電源が入らなくなった(修理とか知らなんだ)→SFC買うってムーブならやったわ

263:NAME OVER
24/12/24 14:03:51.56 lhcYLrV00EVE.net
メガドライブしか買わなかったよ
それ以前は兄のFCやらせてもらってただけ
SFCは友達が持ってるから違う方がいいと思って
おかげで物珍しさもあって友達間の受けは良かった

264:NAME OVER
24/12/24 17:24:21.85 +v6Dt4G4MEVE.net
みんな情報ありがとう。メガドラ一本の人はそれほどいないんだな

265:NAME OVER
24/12/24 17:34:01.56 +UkNZj7P0EVE.net
そもそも当時はスーファミが圧倒的に強いからメガドラだけじゃ他の友人と話し合わないしなw
あるいはゲームを卒業して女の子と遊ぶ方を優先するようになるかそんな感じだった

266:NAME OVER
24/12/24 18:00:49.78 ATziLEoS0EVE.net
他人に己の主義主張を押し付けるのは愚の骨頂なんやなw
そういう輩はあっという間にハブられる運命なんやな

悲劇やな・・・

267:NAME OVER
24/12/24 18:08:09.15 AQHTZxlc0EVE.net
メガドライブだけでは色々足りないんだよね
アーケード移植やシューティングはPCエンジンだし
マリオやRPGやるならスーファミがいるし

268:NAME OVER
24/12/24 18:21:04.98 yH6ooFNX0EVE.net
当時はやりたいゲームが出たらハードを買い足していったけど何だかんだメガドラとメガCDのタイトルが多かったな
スーパースト2のようにマルチ展開してたらメガドラ版買ったりとか

269:NAME OVER
24/12/24 18:30:43.34 wxIfWL21MEVE.net
作戦隊長はチームメンバーには厳しい戒律を
敷きながら、自分自身はこっそりと夜な夜な
スーパーファミコンで遊んでいたとか、
悪の化身が神父をやっているよくあるプロット
だな

信徒:SFCが欲しいと一瞬買いかけました
神父:迷える子羊よ、悔い改よ
信徒:懺悔します、アーメン

深夜に教会の奥でスーパーファミコンにふける神父
これは仮の姿、本当は任天堂大好き似非SEGA神父

ドラクエ3も八岐大蛇がヒミコだったり

270:NAME OVER
24/12/24 19:30:05.50 ln23b2Qf0EVE.net
>>264
PCEのアケ移植なんて初期の方だけやん

271:NAME OVER
24/12/24 19:40:31.33 bJZF6/PJ0EVE.net
PCEの優位性を説く声が多いけど、その割に海外では惨敗してしまったんだよね
なぜ海外では受けなかったのか?色数の表現力で勝ってCPUが高速がなら勝てるわけじゃないんだ

272:NAME OVER
24/12/24 19:56:04.97 fZbBJTK70EVE.net
PCEは処理早くても機能が乏しいから
グラフィック面でメガドラやスーファミのような驚きはないね
どこまでいっても「綺麗なファミコン」程度の印象
スーパースターソルジャーとダブルリングは好きだったけど

273:NAME OVER
24/12/24 20:01:56.69 fZbBJTK70EVE.net
同時代の三機種はすべて持ってたけどメガドラが一番好きだったな
発色の悪さや音声の汚さがどうでもよくなるぐらい
多関節や疑似回転等の「動き」に魅了された

274:NAME OVER
24/12/24 20:51:36.27 XueHg3bx0EVE.net
>>268
PCエンジンの処理の速さって言ってもそれを体感できる機会が有るのか?という疑問が

1命令をこなす速度が速くても派手な演出をすれば命令が嵩んで相殺されるだろうし
アクションシューティングはどんなに処理が早くても垂直同期を待つしかなくて
「処理落ちしない」という通常状態なまま過ぎていくし

275:NAME OVER
24/12/24 20:54:56.39 b4iDEUeR0EVE.net
PCエンジンは案外シミュレーションゲーム大国でもあるのよ

276:NAME OVER
24/12/24 21:21:05.64 +UkNZj7P0EVE.net
>>267
CD-ROM2時代も良い移植あったじゃんモンスターレアとか素晴らしい移植だったし
一方メガドラ版はやる気あんのか!?なあの業務用とは似ても似つかないグラはさすがに辟易だったなあ
PCエンジンはスーパーCD-ROM2がメインになってからグッと良くなってたと思う

277:NAME OVER
24/12/24 21:23:20.41 +UkNZj7P0EVE.net
晩期だと餓狼伝説スペシャルもPCエンジン版の方が断然良かったね
アケカというアドバンテージはあれとメガCD版はもう少し頑張れたと思う

278:NAME OVER
24/12/24 21:47:00.98 XueHg3bx0EVE.net
メガCDもサターン同様4MBまでの拡張RAMは積めたんだけどな
PCエンジンと違ってメインメモリにDRAMが使えるからコストはかなり抑えられたと思う
メガドラは68KのワークRAMもDRAMだしそのおかげで64KBあった

279:NAME OVER
24/12/24 21:54:47.71 AQHTZxlc0EVE.net
>>271
まあ比較するものが無いとわからんよね
グラIIの氷面とか、よく処理落ちしないなと感心した
R-TYPEはアーケード版より速かったが、
アーケードの処理落ちを再現しようと検討したがボツになったそうな

280:NAME OVER
24/12/24 22:08:26.68 OzLrUjE2MEVE.net
>>270
メガドラ雑誌読むと多関節や回転、多重スクロール、
ラスタースクロールみたいなプログラミングの
小技をさも特殊な超絶技術みたいに
書いてて盛り上がったのは覚えてる。

ただ、あれって多分スーパーファミコンや
PCエンジンでもやってるソフトたくさんあるよ。
スーパーファミコンやPCエンジンはそういう
ギミックを評価する文化はなくて、面白い
ゲームか否かが問われていたと思う。

メガドラはプログラマの心意気を評価するのは
良い文化なんだが、いかんせんメガドラみたいに
映像表現やギミックばかりに目が入って
遊んでいて楽しいかはあまり問われていなかった
副作用もあった。シルフィードなんかも
凄かったけどつまらないゲームだったし

281:NAME OVER
24/12/24 22:10:25.71 OzLrUjE2MEVE.net
>>271
アフターバーナーIIが60フレーム実現していて、
アフターバーナー吹かしたらめちゃくちゃ速かったよ
自分はメガドラ版を購入したが、後からPCエンジン
版見て腰抜かした

282:NAME OVER
24/12/24 22:15:37.20 GLnDgkTo0EVE.net
>>277
ないない
PCEやFCでも多重スクロール!とかプログラム的なアピールしてたから。

283:NAME OVER
24/12/24 22:16:44.22 Zjxo1FkcdEVE.net
武者アレスタよりも精霊戦士スプリガンのが好きだった
画面の演出とかも武者アレスタより凝ってると思った
PCエンジンすげーな、と
まあその前にギャラガ'88とかドラスピでもPCエンジンすげーとは思ってたけど
といいつつメガドライブもフェリオス、バーニングフォースともに良かったし
デンジャラスシードは部分的にはアーケード超えたしなあ……

284:NAME OVER
24/12/24 22:38:50.72 XueHg3bx0EVE.net
>>278
今までのやり取りだとPCE版アフターバーナーは賛否両論って感じだったな

地表なんかの表現の迫力がある
アーケード版と比較すると奥行関係が滅茶苦茶

て意見が多かった

285:NAME OVER
24/12/24 22:47:01.65 XueHg3bx0EVE.net
>>277
スクロール系のエフェクトはメガドラの場合ハードでやるから手間が無くていいんだけど
水平ならPCエンジンやスーファミでもソフトウェア側でやる事は可能

メガドラの場合は16ドット単位で分割できる縦のスクロールも持ってるからあれはソフトじゃ無理
デモ程度なら書き換えで行けるだろうけど限界はあるねぇ

ただ、盲目的にほめたりはしないと思うけどねぇ

286:NAME OVER
24/12/24 23:15:05.23 GLnDgkTo0EVE.net
当時のジャンプのDQ記事みたら盲目的に誉めるってのがどういうものか分かるというもの

287:NAME OVER
24/12/24 23:30:56.53 UA+36qr1MEVE.net
いや、スーパーファミコンやPCエンジン
はそういうギミックはあまり盛り上がる
ことなく、PCエンジンでせいぜい多重
スクロールだけ盛り上がっていたくらいだね

多関節キャラとかもやっていたけど
話題にはなってなかったな
精霊戦士スプリガン2とか

288:NAME OVER
24/12/24 23:58:05.93 fZbBJTK70EVE.net
>>277
>映像表現やギミックばかりに目が入って
>遊んでいて楽しいかはあまり問われていなかった

魂斗羅ザハードコアとバンパイアキラーはまさにそんな感じだったな
同シリーズの他機種版に比べると演出面が派手なだけで
ゲームのつくりはだいぶ大味な印象を受けた

とか言いつつ両方とも大好きだったけどw

289:NAME OVER
24/12/25 00:22:52.66 9gDMNMSlMXMAS.net
>>281
PCエンジンの処理速度が速い事例の話で
あって移植度の話ではないよ

後発の32Xでも30フレームだったから
PCエンジンがターボグラフィックスを
名乗っていたのは伊達じゃない時思った
子供のころは詐欺だなと感じていたが

290:NAME OVER
24/12/25 06:46:29.79 VGlNV2W20XMAS.net
>>282
垂直スクロールはいい機能だったね
ただあれをやると画面の左端がくずれちゃうのが惜しかった
ガンスターヒーローズ、魂斗羅ザ・ハードコア、エイリアンソルジャー等々
グラフィック凝ってるやつは大抵見せ場で左端に謎の黒帯が出ちゃうw
ベクターマンなんかほぼ全ステージで出てるから画面が狭い
ジノーグみたいに崩れてるさまを見せちゃってるケースもあるけど
仕様だからと言われても、ちょっとなぁ・・・って感じ

291:NAME OVER
24/12/25 08:01:08.54 e1oYVvRP0XMAS.net
エンジンスレあるのにいつまで居座ってんだろう

292:NAME OVER
24/12/25 08:13:37.60 8f64dDzqdXMAS.net
認知症を患ったPC Erodojinユーザーも今思えば可哀想な存在やさかい生温かく見守ってやるんやなw

大本命のアーシオン、前座のファイヤームスタングIIとソルディースで新年も存分にメガドラライフを満喫するんやな

喜劇やなw

293:NAME OVER
24/12/25 08:28:46.42 JDHJU+r80XMAS.net
しかし、メガドライブの性能を今更貶すより
PCエンジンだって開発環境あるんだから
新作作るなり、勝手移植するなり、
没ソフト発掘して手直しして販売すりゃいいのに

294:NAME OVER
24/12/25 08:38:36.78 a82ouP5w0XMAS.net
>>284
ん~、PCエンジンのマジカルチェイスの多重スクロールなんかはギミックで盛り上がった最たるものじゃね?
メガドラだったら当たり前のように処理出来てしまうけどPCエンジンでは相当な工夫が必要だったはずだし

F-ZEROなんかもそうだけど回転拡大縮小もギミックな訳で

ギミックがあるけど面白くない、と、ギミックが有って面白いの
面白いって部分は個人の感覚の問題だから切り離すべきだと思うけどね

295:NAME OVER
24/12/25 08:49:18.86 a82ouP5w0XMAS.net
>>287
垂直スクロールと水平スクロールを組み合わせた場合の問題らしいよ
垂直の分割スクロールは320x224の時は20分割だからるクロール位置を記憶するRAMは20ワード(16bitx20)だけど
ラスタースクレールが入ると左右どちらかには絶対にはみ出すから21ワード必要になり1ワード不足
その不足分が有る為に何が表示されるのか分からない状態になる

後期のVDPでは21ワードになってるらしいけど
ソフト側で21ワード使ってないとやっぱり何が表示されるか分からない

ベアナックル2のスタジアムステージのバイキングの揺れも左端が動いてなかったりw

296:NAME OVER
24/12/25 08:54:00.27 a82ouP5w0XMAS.net
>>290
やっぱりHuCARDがネックだろうね
あとユーザーの熱量がメガドラほど高くないんだと思う
VDCの仕様なんかは当時でもデベロ?で公開?されていたみたいだけど

PCエンジン向けのCがどれほどの速度が出せるのか
高速CPUなら問題ない?

297:NAME OVER
24/12/25 09:04:59.81 5Ai6hU7N0XMAS.net
>>282
>>291
マジカルチェイスの多重スクロールは基本ラスター割り込みがメイン
スプライト制御にキャラ書き換えに0番パレットをラスターで書き換えとか
そういうの全部ソフトウェアで処理しつつ普通にシューティングやってたから
そういうとこがPCエンジンが処理が早いと言われてた所以だわな

298:NAME OVER
24/12/25 09:09:53.70 Ah5MQHtjMXMAS.net
>>291
マジカルチェイスが糞高くなっているのも
売れなかったからだよな。マジカルチェイスは
プログラミング技術凄いけど、ゲームは普通
みたいなコメントもあるし。多分、グラディウスⅡ
とかアケ移植の良作で遊んでいたんじゃないか

それこそマジカルチェイス買うならゲイングランド
とかボナンザブラザーズ、むしろ同じ魔女っ子
のコットンとかw

299:NAME OVER
24/12/25 09:12:18.49 5Ai6hU7N0XMAS.net
>>282
スーファミでもモード2なら普通にハードで垂直分割できるぞ
ラスター割り込みで地表をモード7で水平線から上のBGをモード2でやってたのがFF6の飛空艇で飛ぶシーン

300:NAME OVER
24/12/25 09:14:12.72 5Ai6hU7N0XMAS.net
>>295
ものがプレミア化するのはゲームの良し悪しは関係無い
マニア受けして市場への出回りが少なければ大体中身が何でもプレミア化する

301:NAME OVER
24/12/25 09:19:35.31 lZ5aBp3DMXMAS.net
>>293
PCエンジンユーザーは熱量が高くないが
全てだと思う。初期ユーザーは、桃太郎
シリーズやファミスタ移植なんかに飛びついた
ファミコンが好きな小学生

それから、源平討魔伝や妖怪道中記、ダライアス
なんかに食いついたアーケードファンやSEGA
移植ものに食いついたSEGAファン

なんだかんだ名作が定期的にリリースされたから
精神的にも満足して成仏して輪廻転生して
次世代ゲームに進んだり、ゲーム卒業した人も
多いはず

302:NAME OVER
24/12/25 09:20:49.14 lZ5aBp3DMXMAS.net
>>297
同じこと言ってるだけだよな
マジカルチェイスは売れなかった
出荷が少なかったのにマニア向けだから
高くなった

303:NAME OVER
24/12/25 09:23:30.37 lZ5aBp3DMXMAS.net
メガドラが今でも盛り上がっているのは
凄いことだけど、その熱量は地縛霊に近い
ものがあると感じるな

現世でやり残したことが多くて、成仏できない
ハードだと言える。魅力も強いハードだからこそ
未練が強いし熱量も高い

304:NAME OVER
24/12/25 09:26:22.33 lZ5aBp3DMXMAS.net
PCエンジンがあまり盛り上がらないのは
ファミコンの後継機的ハード仕様なのもあり
ファミコンのノウハウやテクニックがそのまま
使えてしまった。が故に当時の開発者も
やりつくした。

メガドラはまだまだポテンシャルを秘めていた
から後年でも次々と新しいドライバやテクニック
が開発され盛り上がっている


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