ファイナルファイト Part36at RETRO
ファイナルファイト Part36 - 暇つぶし2ch300:NAME OVER
25/03/09 12:44:30.82 RRx7F8Ot0.net
>>295
自分が右か左かだけでもパターンが通用しないとか
ソドムは剣2本剣1本剣無し全部違うとか
動画は見た目すごく簡単にやっているように見えるのに、説明無いと細かい条件多く全然な例が多々ある

301:NAME OVER
25/03/09 22:23:05.36 edeU0Pn60.net
最近は攻略パターン解説動画なんかもあるし
そういうの参考にするのが手っ取り早い
良い時代になったもんだw

ゲーメスト攻略だと再現性の低いパターンを
紹介しておいて一切フォローなしってのも
多かったし、最悪誤植で嘘情報って事もw

302:NAME OVER
25/03/09 22:50:07.86 2mYt6x1I0.net
>>300
ロレントの壁ハメは右側の壁限定だったような気がします
こんなの気づく人凄いわ…

303:NAME OVER
25/03/10 00:13:53.59 AMzPv0/TM.net
ロレントのジャンプが画面左だと三角飛び、右だと奥ジャンプってことなら
何度か対戦すれば気付くレベルだと思うんだが…
こちらがダウンした時にジャンプするから投げられ易い初心者の内に大体気付く

304:NAME OVER
25/03/10 01:06:41.22 C744q6d60.net
ロレントの奥ジャンプは左右どちらでもするよ
三角飛びするのは左だけだが

305:NAME OVER
25/03/10 01:43:18.14 wNuIGynQ0.net
慣れてくるとロレントが左にいる状況自体ほぼ見なくなるから奥ジャンプは右だけと認識していても仕方ないかも
エルガド×3の処理をミスった時ぐらいか

306:NAME OVER
25/03/10 03:14:42.55 8PaA8vck0.net
>>97
スーファミのベルスクナンバー1は
FFシリーズではなく
バットマンリターンズ
同時出現数の少なさをカバーする
豊富なアクション、よく練られた敵AI
飽きさせないステージギミック
最高難度Maniaモードの
ノーコンクリアを目指す価値のある良作

307:NAME OVER
25/03/10 04:49:49.05 yv562PvOd.net
スーファミのベルスクでハックロムだけど
演算チップ抜きでもコナミのタートルズのアーケードからの移植のやつアーケード版並みに同時にキャラ出して処理落ちしないんだよな
これは元から素晴らしい移植だけど

ファイナルファイトガイもハックロムで2人同時プレイ出来るのあるね、これだとガイでは使えないコーディも使える

ハックロム作ってる人がCAPCOMは当時は
処理落ちなどの安全見越して限界までキャラ表示させてなかったと言ってた

308:NAME OVER
25/03/10 13:57:55.13 f6x09gKdH.net
スーファミのベルスクでハックロムvsメガドラ版
比較プレイをしたい

309:NAME OVER
25/03/10 14:46:16.18 M68oXc9L0.net
>>296
ハガーでパンチからのレバー入れ投げをした時、後ろに巻き込んだ敵がいた場合は次のパンチコンボ1発目にカウントされて、次のパンチコンボ1発目の後にレバー入れ投げが出るやつですか?
説明が下手でスミマセン…。

310:NAME OVER
25/03/10 17:49:34.72 wNuIGynQ0.net
ハガーの地上投げは打撃技扱いだからね。パイルも同じ。なので別の敵にヒットすることでコンボが進行する
まあそれは今更なので自分のコメは仕込み頭突き関連のネタだった気がする
それを応用すれば2連続バックドロップや吸い込み投げでジャンプ攻撃orパイルの着地の隙を無くせる
ちなみにコーディーガイでも出来る。と言うか飛び蹴りの後いきなりアッパーが出る原因が判ったのが検証の始まりだった

311:NAME OVER
25/03/10 23:21:37.69 f6x09gKdH.net
アビゲイルはスピードが早すぎて掴ませてくれないな
ベルガーは車椅子なのに上下移動が出来る不思議

312:NAME OVER
25/03/11 09:01:03.70 fvTlITrrH.net
岡本chとかで語っていた
カプコンのスト2あたりのメンバーが集まってゲームを作るって話は何処に消えたんだろうか
そのなかにあきまん氏はいたっけ?

313:NAME OVER
25/03/11 11:47:34.59 oLT7CYoA0.net
>>312
対戦格闘ゲームになると思いきや、全く違うバトロワ系ゲームになって、その後は音沙汰なし…。
スマホ向けの微妙ゲーでも岡本氏ならリリースまでは持っていきそうな気がしたんだけど立ち消えになったんですかね。
少なくとも90年代当時のファイナルファイトやスト2をやってたプレーヤーをターゲットにしたゲームではなかった。

314:NAME OVER
25/03/12 01:41:42.09 jJg0Hs3o0.net
Final Fight MD
まだメンバー配布だけど完成したのか

GBA版超える? 敵同時出現数は6人

315:NAME OVER
25/03/12 01:57:55.02 mY+8VE160.net
マキを使ってる動画見たけどパンチを空振りしなくても向きを変えるだけでコンボがリセットされてた
殴られなくても自発的に上に矢を撃つベルガーは新鮮

316:NAME OVER
25/03/12 03:54:35.49 jJg0Hs3o0.net
でもこれ完成度低いセガCD版がベースなのか?
なら期待できないな

317:NAME OVER
25/03/12 09:28:39.12 kwPANx4gH.net
セガCD版の問題って
操作性が一番の問題なんでしょ?
FCみたいに画面がチラつくまでうごかしているのがすごいなw
スト33rdも移植しようとの計画もあったらしいが

個人的にはジェノサイドカッターを使うイライザを参戦させてほしい

318:NAME OVER
25/03/12 12:38:27.76 kwPANx4gH.net
メガCD版はコーディの顔が狐顔に見えたが
今回のは修正されているな

ドットスプライトが足りなかったせいなのか?色が足りないのか
両方か?

319:NAME OVER
25/03/12 21:11:32.30 kwPANx4gH.net
いま思えば何故メガCDにFFを移植しようとしたのか
ここの制作チームの他の仕事は何をしてたんだろうか

メガドラ版が発表される(発売ではない)1年ぐらい前に秋葉原の中古基板屋にメガCDでFFを作ってます!って書き込みがあって後に本当に出るとは思わなかった
中々でなかった気もするが

320:NAME OVER
25/03/13 01:07:34.59 sBQXEz580.net
メストの紹介記事に「これで満足できなかったら基板を買え!」みたいな煽り文句があった気がする
確かに画面写真はAC版にまあまあ近く見えた
後にテレビCMを見てちょっと欲しくなったが、メガCD本体を買うとなるとコントロールボックス+基板のほうが安かった

321:NAME OVER
25/03/13 01:23:38.39 1D5+wyiAH.net
メガドラミニ2に収録してたのを忘れてた
メガCDは入力操作が遅い代わりに
裏技でパンチ連射を使えば
まあ遊べるって出来だったかな

322:NAME OVER
25/03/13 02:50:11.04 +xSsXKd50.net
GBA版とアケ版の違い
ハリウッドとエルガドの射程外ナイフ刺しがない
アンドレの起き上がりが無敵でない
ジェイクとシモンズのジャンプキックがない
ポイズンとロキシーのサマーソルトがない
オリバー系の頭突きをパンチで止められない

323:NAME OVER
25/03/13 04:21:22.63 QSuxhzbZ0.net
いまたまたまXのあるポストで知ったんだが
キャラクターのドット絵って画面のアスペクトに合わせているのな
コーディーだとAC版では横に広く、スーファミ版ではピチピチのスリムジーンズを穿いているようにみえるわけだわ…

324:NAME OVER
25/03/13 08:54:43.02 +YoMkf80a.net
そんなの当たり前だし
移植の際には移植ハードに合わせて変えるのが当たり前

やってないのもたまにあるが

325:NAME OVER
25/03/13 10:35:57.23 QvkfVauK0.net
たとえばストIIだってスーファミの解像度に合わせてキャラ縮小してる

そのままもちこんでるPS1/SSでは左右が足りない。

326:NAME OVER
25/03/13 12:40:23.33 1D5+wyiAH.net
GBA版は32ビットにものを言わせてキャラがでかいってイメージがある

327:NAME OVER
25/03/13 13:47:43.16 yPx7Ow/M0.net
FINAL FIGHT MDは、先日のベータ版から報告されたバグをつぶしてるらしい。完成したらそのうち一般に無償公開される予定だと
自分は、音楽がどうにかならないのかちょっと気になる

328:NAME OVER
25/03/13 14:09:13.46 tPMSWDrzM.net
GBA版のロレントはAC版のドットパターンを
SFC版ベースの他キャラと同じ解像度で表示してたんででっぷりしてた
CPSはドットが縦長なのよね
スパIIXリバイバルの豪鬼や追加技は流石に調整してたようたけど
それができるなら容量増やしてでも全キャラAC版ベースで作ってくれと…

329:NAME OVER
25/03/13 14:13:30.09 tPMSWDrzM.net
>>327
その気になれば色数も増やせそうだが
敢えてやらないっぽいところに愛のようなものを感じる

330:NAME OVER
25/03/13 14:23:34.96 tPMSWDrzM.net
>>325
PSはキャラや背景が横長に見えないように幾らか調整されてた
平面ポリゴンの強みやね

331:NAME OVER
25/03/13 15:04:13.96 1D5+wyiAH.net
セガサターンでファイナルファイトリベンジが発表されたとき
FFコレクションみたいなタイトルだったと思ったが
初代は収録されていなかったと

332:NAME OVER
25/03/13 15:47:42.70 TnZ4fAhg0.net
セガの公式サイトで調べたら
メガドライブ 21,000円
メガCD 49,800円
ファイナルファイトCD 8,800円
ジョイスティック 6,800円
合計 86,400円

ゲーメスト1993年3月号通販広告
コントロールボックスVEGA-9000DX 53,000円
ファイナルファイト中古基板 最安値45,000~70,000円

ファイナルファイトをやるためだけに8万も出せるマニアならコントロールボックスと中古基板買うよなぁ。
アケスタの(単品購入200円)とホリのファイティングスティック(実売価格21,000円)でほぼ完全移植が遊べる今は最高!
と言いたい所だけど、本当に最高なのは当時の連射装置もない喫煙所みたいなゲーセンで1プレイ1コインに魂を込めてプレイしてた人達なんだよナw

333:NAME OVER
25/03/13 16:51:19.98 +xSsXKd50.net
>>317
操作性が悪すぎる
パンチが遅すぎて
全キャラクターがハガー化
いくらボタンを連射しても
秒間3発程度しか出せず、
AC版で正面から止められた
アンドレの体当たりを食らってしまう
元から振りが遅い鉄パイプや
日本刀を使っての武器攻撃や
ハガーのパンチは、
コーディーのパンチ以上に遅い
裏技でパンチの連射を
ONにできるが、焼け石に水

難易度最低のEASYにしても難易度が高い
特にAC版でも
苦戦するハリウッドや
エルガドといったナイフ使いは
AC版以上に意地悪

ハガーのみに存在するバグ
ロキシーとポイズンに引っこ抜きこと
バックドロップをかけると、
頭を落下させた時に何故か打撃で
ダメージを与えた時の
ダメージマークが表示されてしまう
打撃と同様に
バックステップ動作を取られる
ダウンせずにすぐ復帰されたりもするが、
投げた後に反撃を受けたりはしない

334:NAME OVER
25/03/13 17:58:28.44 1D5+wyiAH.net
メガCDをメガドラに追加しても使える色数が増えるわけでもなく逆に操作性が悪くなると
こんなハードでアレスタを作っても面白くなるわけがない

335:NAME OVER
25/03/13 18:14:00.37 0A0bRwWeM.net
2000年頃に中古で買ったけどアンドレ突進をジャブや裏拳の連打で止めるのは問題なかった気がする
>>332
自分が持ってたコントロールボックスは3万円代だった
確かベガ〜って最高級クラスでは

336:NAME OVER
25/03/13 18:30:17.31 0A0bRwWeM.net
基板も94年には1万円代になるんだよなあ
自分が買ったのはミルキーウェイって店だったような
>>331
カプジェネで格闘家たちが発表された時
それまでが80年代メインだったから当然ストIもあると思った

337:NAME OVER
25/03/13 19:26:19.89 yPx7Ow/M0.net
自分が基板に手を出した2004年頃のミルキーウェイの価格表で見たら、ファイナルファイトは25000円
海外版は20000円する。スパ2Xが5000円、ZERO3が7000円、cps2マザーが3000円とか値段がすごく安い。でもその時に買っていない俺

338:NAME OVER
25/03/13 19:27:59.36 1D5+wyiAH.net
まあ、SFC版で満足していたし
画面内に敵が3人しか出て来ないって気づくといきなりゲームの魅力と緊張感が下がった記憶がある

339:NAME OVER
25/03/13 22:30:44.59 TnZ4fAhg0.net
>>337
スト4がリリースされた2008年の夏頃にゲーセンでバイトしてたんだけど、CPS2の緑のケースに入ったゲーム(Xやヴァンパイア系)は軒並み倉庫でゴミみたいに放置されてた。
戦場の絆の順番待ち用にプロギアとクイななと19XXをミディ筐体に入れたらそこそこやってくれる人がいたのを覚えてる。
CPS2、3は電池が切れたら捨てる、みたいな酷い扱いだったよ…。

340:NAME OVER
25/03/13 22:36:51.26 0A0bRwWeM.net
>>336補足
ミルキーウェイじゃなくてファンタジーだったかも知れん
栃木の小山の

341:NAME OVER
25/03/14 00:27:55.97 aO7rddjrH.net
5面はタイムを50にして曲が変わる地点でリセットすればいいのに

下手すれば
ネバってミスしてタイムオーバーにまたハガーが減る悲劇を体験したな

342:NAME OVER
25/03/14 00:30:36.30 0r9V5Igp0.net
>>338
俺も結局SFC版
ガキのときだったからゲーセンなんか易々とは行けなかったのもあるけど

343:NAME OVER
25/03/14 02:09:08.65 ukUrO2wF0.net
>>333ってどっかのコピペかね
速度が落ちてるとは言えアンドレの突進はパンチ連打で十分止められるし、ナイフ男の挙動も言うほど変わってるとも思えない
体当たりを食らうってボディブロー以降の派生技の出掛かりに割り込まれるってことならAC版でもよくある
SFC版は割り込みを狙うタイミングでの突進をあまりして来ないようになってるので勘違いしてる人が多い

344:NAME OVER
25/03/14 02:24:22.19 ukUrO2wF0.net
前にも言われてたけど手連ならAC版と大して変わらないな
と言うか連射機能使用時のSFC版が異常だった
初めて連射パッドを使った時はビビった

345:NAME OVER
25/03/14 07:37:26.11 29cHhMLi0.net
SFCしかやってなかった少年のときに
初めてアケ版やったときは
集団リンチくらうってこんな感じかと呆然とした

346:NAME OVER
25/03/14 07:48:47.87 NZbl0S850.net
射程外からのナイフ刺しや
ポイズン系のサマーソルトは
全ての移植作品でオミットなのね

347:NAME OVER
25/03/14 12:21:59.45 Qn6cITnzMPi.net
近年のエミュ移植のやX68版やMCD版にはあるんでない
なんぴとキックも

348:NAME OVER
25/03/14 12:36:03.06 NZbl0S850Pi.net
エミュはコピー再現で移植ではないので。
X68版か、見てくる

349:NAME OVER
25/03/14 14:22:17.44 7IT0J29B0Pi.net
ファイナルファイト➡天地2➡パニッシャー➡AVP
と名作ベルスクを一周するも、結局起動するのはファイナルファイトばかり
投げや刀、コーディーナイフで敵の体力をゴリッと減らすバッサリ感がたまらん
ベルスクにレバー➡➡入れのダッシュ攻撃なんて要らんかったんや
さて、コンバットライブス1CCに挑戦してくるか…

350:NAME OVER
25/03/15 03:17:43.26 Z1l+Zqmu0.net
バーサーカーの飛び膝の弱さが泣けるコンバットライブス
ダッシュ後はそのまま体当たりするほうが強い
まるでアンドレのようだ

351:NAME OVER
25/03/15 04:02:33.68 OaLHU7Yw0.net
コンバットライブスはゲームバランスはお世辞にも良いとは言えないけどなんか好きだった

352:NAME OVER
25/03/15 04:50:10.25 Z1l+Zqmu0.net
2面で階段をのしのし上がって行くとこが何とも言えない

353:NAME OVER
25/03/15 04:56:50.08 Z1l+Zqmu0.net
↑コンバットライブスの話ね
ダチと走り方をマネして友情を深めたものだ

354:NAME OVER
25/03/15 12:43:28.66 zJeb1utja.net
「ファイナルファイト」稼働35年目にして新事実判明 3面のナイフマンを“画面外で確実にハメる方法”が見つかる(1/2 ページ) - ねとらぼ
URLリンク(nlab.itmedia.co.jp)

期待した感じではなかった
ヤフーニュースに取り上げるほどのことか

355:NAME OVER
25/03/15 14:11:20.08 xTiJ9k0UM.net
ここってナイフ男が驚異になる場所じゃないしなあ
最終防衛でアンドレやナイフ男が出てこない現象の条件解明なら有り難かった
それと最終防衛序盤にガード男が出てくる条件とか、一面地下で樽が黒くなる理由とか

356:NAME OVER
25/03/15 17:23:09.30 VG9Ca/gxH.net
スーパファミコン版のパンチのモーションってAC版より削ってあるの?
だから連射が凄いとか

357:NAME OVER
25/03/15 17:36:45.28 GAPUFr/D0.net
そもそもACだって30連受けつける ストIIの連打キャンセルに相当していて、モーションはキャンセルされてる

スーファミじゃ対応できるゲーム少ない30連パッドなんて開発されてない
アスキーパッドの20連が限度じゃないかな

358:NAME OVER
25/03/15 18:25:32.98 VG9Ca/gxH.net
大昔ファミコンのコントローラーにSFCのコードを半田付けしてFFをしてた記憶がある

359:NAME OVER
25/03/15 20:30:37.89 hCz6TVLg0.net
>>355
ガード男は最初ドラム缶全部壊して途中で出てくる雑魚全部倒したら出て来た気がする

360:NAME OVER
25/03/16 01:56:44.23 RgHfoD8W0.net
>>359
ほんまや。最初のドラム缶含め全滅させてからちょびちょび進むようにしたらスラッシュとアクセルが揃って出て来た
いつもはゴロゴロドラム缶のとこまでザコもドラム缶も無視して進むので盲点だった

361:NAME OVER
25/03/16 06:46:40.55 Q63gGUAA0.net
>>306
バットマンリターンズよさげね 操作感はカプコン製のよう.でも奥行きのない完全横スクロールパートを挟むのはベルスクとしては、、

362:NAME OVER
25/03/16 14:25:54.14 Q63gGUAA0.net
エミュやエミュでの移植作は1フレ遅延があるというが体感できる?

363:NAME OVER
25/03/16 16:06:01.22 hVOcAk41d.net
横アクションのギリジャンや、速度の速いシューティングの自機とかじゃないと1フレ遅延は体感しにくい

364:NAME OVER
25/03/16 20:39:03.53 RgHfoD8W0.net
基板でもブラウン管からの液晶モニター化でちょっと遅れる感があった気がするが慣れた
パンチアウトみたいなのは影響でかいだろうな。老化もあるし…

365:NAME OVER
25/03/16 21:00:07.21 1g3YyylkH.net
標準設定で1コインクリアできる?
ダメージとか標準設定エブリ無し合計3人で

366:NAME OVER
25/03/16 21:12:39.47 RgHfoD8W0.net
「工場設定」でスレ内検索してみ

ちなみに難易度を最低にしててもノーミス状態なら2面辺りでハーデストまで上がるとか解説動画にあったような
これが設定を変えても体感しにくい理由なんだと思った

367:NAME OVER
25/03/16 21:14:30.19 RgHfoD8W0.net
「クリア」のほうがいいか

368:NAME OVER
25/03/16 21:56:18.72 1g3YyylkH.net
そういや海外版スーファミ本体は30年時間が経った今
逆に処理スピードが少し上がっているって最近のネットニュースで見た

369:NAME OVER
25/03/16 22:03:48.70 Jd6fP6GZ0.net
エイジングで音の処理速度が少しあがると見たけど、それはいいことなのか?と思った

370:NAME OVER
25/03/16 22:10:12.26 trF1ZOrR0.net
>>365
俺はもう何年もやってないからおそらく無理だろうけど
このスレにいる人はクリア出来る人多いと思うよ

371:NAME OVER
25/03/16 22:22:15.80 1g3YyylkH.net
凄いわ

確か当時ゲーメスト初回が5面迄のボスだった筈で次の号でクリア者多数だったような
俺は当時50円設定で1000円ぐらい使ってやっとクリアできたw
なるほどランクは関係ないのか
でもコンテニューするとイージー設定はイージーになるのかな?

372:NAME OVER
25/03/16 22:42:46.71 1g3YyylkH.net
ゲーメストでの開発者インタビューでFFは33回に1回の割合でスーパーイージーモードがプレイできるみたいなことを語っていたけど
本当かどうか怪しいんだけど

373:NAME OVER
25/03/16 23:14:08.18 6c3YM6wb0.net
難易度A(上限)、難易度B(上限まで行く速さ)、よりも道中のランダム回復アイテムの出現率や敵の動きのランダム性のほうが実際のクリア率に大きく響く
どれだけ最適解の動きをしても「何としてでも殺すモード」の時は無理

374:NAME OVER
25/03/16 23:39:58.82 1g3YyylkH.net
初代スト2でCPUのリュウがシンクロ連射を超えた様な小足連打するようなものか

375:NAME OVER
25/03/17 00:41:54.18 XlXzbb4/0.net
別にランクが上限に達さなくても電車の先頭でデブ突進食らってダウンから起き攻め10割とか全然ありうるしな

376:NAME OVER
25/03/17 02:16:04.75 mLAWKUQA0.net
転ばされた後のアンドレのシャカシャカダッシュからの起き上がり掴みは多分脱出不可能
極まった時はエディのようにハガーの拳の先で殴って火花が出ていてもスーパーアーマーで掴んでくる
ダウンしてないのに先読みで尻ドロップに入ることもある

377:NAME OVER
25/03/17 12:35:14.06 ngG8n1ZS0.net
????

378:NAME OVER
25/03/17 12:35:19.33 ngG8n1ZS0.net
????

379:NAME OVER
25/03/17 12:38:26.55 H33CznM9H.net
転ばされた後
って
連射装置が無いと中々起き上がれなくって相手から連続攻撃を食らうよね

380:NAME OVER
25/03/17 12:57:02.30 0N82W/XlH.net
>>374
連打キャンセルは実はタイミングがあって単に連射回路使っただけじゃ最高の連打にならないな
ガイルのFPMとかリュウのダークとか

あとCPUの春麗小パンチ連打は人は絶対できないCPUインチキ技

381:NAME OVER
25/03/17 13:08:18.64 ngG8n1ZS0.net
>>368
どういうこと?電磁波とか放射線の話?

382:NAME OVER
25/03/17 13:30:58.69 H33CznM9H.net
「海外版スーパーファミコンは古くなるにつれ動作が速くなる」という謎の現象が話題に ゲーマー界隈では解明に向けた調査が続く
3/15(土) 19:03配
「海外版スーパーファミコンは古くなるにつれ動作が速くなる」という謎の現象が話題に ゲーマー界隈では解明に向けた調査が続く
「海外版スーパーファミコンは古くなるにつれ動作が速くなる」という謎の現象が話題に ゲーマー界隈では解明に向けた調査が続く
ゲームのスピードラン界隈が、Super Nintendo Entertainment System(海外向けスーパーファミコン。以下、SNES)の動作が年を経るにつれて速くなっていると思われる現象について解明しようとしている。
今年2月上旬、BlueskyユーザーのAlan Cecil(@tas.bot)が、SNESは1990年代に発売されたときよりも、現在のほうがわずかにゲームの動作が速くなっているようだとの話を広めた。
つまり、5000万台近く売れたSNESは、時が経つにつれて劣化するのではなく、『スーパーマリオワールド』や『スーパーメトロイド』、『スターフォックス』といったゲームのパフォーマンスがむしろ向上している可能性があるというのだ。
が今のところ、SNESは米国で34歳の誕生日を迎えるにあたり、少なくとも表面的にはとても良い歳の取り方をしているようだ。

383:NAME OVER
25/03/17 13:32:43.63 H33CznM9H.net
ビデオゲームコンソールなどのさまざまな技術が、時間の経過によってより効率的に動作するようになるというのはバカげた話に聞こえるかもしれないが、
Cecilの調査では、ある1つのコンポーネントがSNESをほかのコンソールとは異なるものにしている可能性があると示されている。

404 Mediaが行ったCecilへのインタビューで説明されているように、公式の仕様によれば、
SNESのオーディオ処理ユニット(APU)SPC700のデジタル信号プロセッサ(DSP)レートは、24.576MHzで動作するセラミック発振子によって3万2000Hzに規定されるという。
だがレトロコンソールのファンは、こうした詳細がそれほど正確ではないことを実証しており、
ここ数十年の記録では、SNESに記録された温度などの物理的条件によってDSPレートがわずかに変化していることが示されている。つ
まり、SNESがオーディオ処理を行ってCPUに送信する速度は、任天堂が発表した速度とは異なることも多く、
DSPが変動すると、たとえ小さくて認識できない程度であったとしても、ゲームの速度も変動するということだ。
それは結構なことだが、おもしろいのは、この34年間でどうやってその数字が変化したのかという点だ。Cecilは、DSPレートが以前に記録されたものよりもわずかに高くなっていると気づき、


384:NAME OVER
25/03/17 13:33:42.80 H33CznM9H.net
SNESのユーザーにデータを記録してもらうよう呼びかけた。これまでに集まった140以上の回答では、最近の測定でDSPレートが明らかに上昇している傾向が見られる。
過去に記録されたSNESにおけるSPC700の平均DSPレートは、2007年には3万2040Hzで推移していたが、Cecilの調査では平均が3万2076Hzに上がっている。
温度の上下なども統計値の上下に影響するが、こうした結果を生むほどにはDSP速度を変化させない。言い換えれば、SNESは時が経つにつれてオーディオ処理が速くなっているように見える。


「143件の回答を基に考えると、SNESのDSPレートは平均3万2076Hzで、低温から高温にかけて8Hz上昇する」とCecilは続けて投稿し、データを添付している。
「温かいときのDSPレートは3万1965Hzから3万2182Hzで、217Hzの幅がある。だから、温度はそこまで重要じゃない。なんで? ゲームにどんな影響があるの? わからない。今のところは」

興味を引くデータだが、Cecilは、SNES本体がどのくらい速くゲームオーディオを処理しているのか、そしてその原因は何なのかを正確に突き止めるのにさらなる調査が必要だと認めている。
例えば、発売から最初の10年のパフォーマンスに関するデータは限られている。

385:NAME OVER
25/03/18 01:16:26.85 Cn7PUHS60.net
>>379
起き攻めを食らうかどうかは運だけど、すぐに起きない方が無傷で済むことが多い印象
>>380
確かに隆の小足は連射装置使うより目押しのほうが多く入った

386:NAME OVER
25/03/18 01:50:35.35 +HBZeqakH.net
スーパファミコン版のエンディングが思い出せない
10年前の記憶は覚えているが20年経つと忘れるしSFCなんか30年前か・・・
ガイコーディハガーが一度に登場しないとサマにならない

これにマキがエンディングに加わるとどうなるのだろうか
たぶん他のキャラと絡まないと思うけど
FF1の世界でマキを使ってみたい
メガドラミニ3で収録して欲しい

387:NAME OVER
25/03/18 01:54:57.85 avC6Nh5e0.net
>>372
開発者インタビューで言及されていたのは「ラッキーパターン」
発動条件など詳細は最近になって解析されてる。
いうほどラッキーな状態ではないけどなw

>>380
CPUリュウは立ち小K連打で気絶とかもやってくる、もちろんCPU
固有のインチキ技

388:NAME OVER
25/03/18 01:58:00.94 Cn7PUHS60.net
FFガイのエンディングならSD体型で三人揃う
天地IIノーコンエンドのモビちゃんみたいなもん

マキはIの時代だと多分レディースなのでPCエンジンの姐さんみたいに

389:NAME OVER
25/03/18 02:17:59.47 lDPT2Ck90.net
URLリンク(m.youtube.com)
これは「やっとる」ね

ファイナルファイトも2Pのステップ移動中は完全無敵だったり、ナイフマンのスライディングが0F発生だったりインチキしまくり

390:NAME OVER
25/03/18 07:27:07.39 0nR5k9nDd.net
SFC版で何故かリュウのインチキ小足みたいな立ち小pを会得したザンギが一番やばいから、7回食らう事は滅多にないが体力の8~9割が消し飛ぶ

391:NAME OVER
25/03/18 08:35:34.32 +HBZeqakH.net
CPUでいかにもインチキってストリートファイターゼロ2でしょ
敵がオリコンで8割持っていくとか

Xでは3DO版の豪鬼が一番強いとか

392:NAME OVER
25/03/18 08:57:47.52 +HBZeqakH.net
コーディハガーの歴史
マッスルボマー  市長になる前のハガープロレスラーで大活躍 ジェシカも御機嫌
FF 市長になったハガージェシカ攫われる
2タフ  皆勤賞のハガースクリュードライバーを披露してザンギエフとの師弟関係ネタが不発
リベンジ コーディ逮捕される
ストゼロ3 コーディ囚人服で大活躍
スト5  コーディ市長になる

393:NAME OVER
25/03/18 13:20:26.00 wICVD6aWM.net
>>389
パンク男のステップ無敵はキャラ付けの範疇だと思う。華麗に見切ってかわしてるイメージ
ガード男のガード復帰無敵はキンドラみたいだが
エディのやられポーズ復帰無敵はスーパーアーマーのほうがエディらしいと思う
ちなみにスーパーアーマー掴みはある

394:NAME OVER
25/03/18 16:13:55.71 tPJ6oasgM.net
↑キンドラじゃなくてナイツオブ〜だった

395:NAME OVER
25/03/18 19:47:48.72 8G0WjPQp0.net
>>366
ベルコレ版のやつやと難易度と上昇速度MAXでやると明らかに強くなってると体感出来るぜ

396:NAME OVER
25/03/18 23:34:57.77 avC6Nh5e0.net
>>394
キンドラも盾持ちキャラはガードした後にかなり長い無敵があるので
間違いではない。ガード自体デモ、インストに説明無くて無敵エフェクトも
ないから認知度低いが

397:NAME OVER
25/03/19 00:21:39.85 17VK2uzO0.net
ファイナルファイトの動画今でも結構あるけど本当に上手いって人は一部だけだな
連射設定でパンチはめばっかりの残念なのが結構多い
ああいうのは連射なしだと1クレすら怪しいだろうな

398:NAME OVER
25/03/19 00:43:49.02 G5kQrHSWH.net
ファイナルファイトはクリア出来なくても良いから偶に遊ぶと面白い

399:NAME OVER
25/03/19 00:58:45.63 +lp7fu0RM.net
>>396
知らんかった…補足かたじけない

400:NAME OVER
25/03/19 11:26:13.26 W2MTzC9r0.net
パンチハメはある種テクニックだから別にええが連射ボタンはどうかと思うわ、格ゲー動画で一発出し使ってノーミスクリアとかドヤ顔で出してたら恥ずかしいと思うんだけど

401:NAME OVER
25/03/19 11:43:42.72 3SsHZyLL0.net
ゲーセンで金払ってやる時はピンチの時だけパンチハメ、樽乗り、スクロールアウトなど何でも可という自分ルール
アケスタは連付き、パンチハメ無しで楽しむ

402:NAME OVER
25/03/19 13:20:59.84 gBa94IeH0.net
パンチハメの振り向きはFFの象徴だから
URLリンク(www.fightersgeneration.com)

403:NAME OVER
25/03/19 13:56:02.12 mDB1p8bv0.net
逆向きに空打ちしてくれないと物足りない

404:NAME OVER
25/03/19 17:37:43.76 Ir89giJVd.net
パンチハメだけのプレイ動画見ても
ファイナルファイト上手いな~ではなくて、パンチハメ上手いな~って感想になっちゃうんよな
ベルスクの立ち回りの基礎がからっきしでもパンチハメできればそこそこ進めるゲーム性故に

縦軸ずらしを上手く使って投げと掴みで流れるように敵を処理していくプレイは爽快感ある

405:NAME OVER
25/03/19 18:09:16.04 G5kQrHSWH.net
ガイでソドムをパンチ羽目すると中々体力が減らないから好きじゃないんだ

406:NAME OVER
25/03/19 22:32:29.13 3SsHZyLL0.net
YouTubeの動画やレトロゲーセンで見て「こいつマジで上手いな」と思うのは、
・画面全体を見て、攻撃を食らう前にメガクラを使う(オカマの遠距離からの大ジャンプ攻撃、パンチ連打射程外からのナイフ突き、デブの微妙に斜め方向からの突進など)
・右の敵のを殴って最後のレバー入れ投げを左の敵に使って右に投げる、所謂ディレイ投げ
・6面のエレベーター後、室内に入ってからの女×2、ナイフ×2の難所をノーダメージで抜ける
他にもあるけど、ノーミスクリア(=ノーデス)をAC工場出荷設定で全キャラ連無しでやってるような人はこういうのをあっさりやってる
あっさり過ぎて、やり込み勢でなければ上手さに気づかないほどだ

407:NAME OVER
25/03/20 01:04:49.81 UlSvmWvS0.net
自分のプレイスタイルにこだわるのは結構だが
他人のプレイスタイルをわざわざ貶す必要はないぞ
アレなの見ても、そっ閉じ推奨。ネットでもリアルでもな

もちろん犯罪行為やモラル無視とかスーパー
プレイを騙るチートみたいなのは別だが

408:NAME OVER
25/03/20 01:27:51.05 RS8rDK760.net
手数の多いガイは正面の敵に中段突きまで入れて背後の敵に肘→投げを入れたりすることもある。ワンパン投げに行けそうにない時に使う
しかしここではポイズンロキシーは太古からカマで通ってるのに女扱いされてるのは新鮮。公式見解など知らぬ通じぬ!

409:NAME OVER
25/03/20 01:43:19.04 RS8rDK760.net
>>405
と言うかソドムにわざわざパンチハメ使うのなんてハイスコア狙いかパターンを知らないかでは…
あとガイでなくても通常打撃は1ドットしか減らないイメージなのでどの道苦行になりそう。ハガーでやったら尊敬する

ちなみにワシの場合
パンチハメを使わない理由=作業感が出て来て精神的に疲れる&手が痛くなるから
連射機能を使わない理由=咄嗟のメガクラが出難くなるから
スクロールアウト消しを使う理由=全ザコを相手にしてると途中で単調さを感じて来てダレるから

初めてノーコンクリアした頃は全ザコ相手にしてたと思うけど今は厳しい
そう言えば全ザコを倒してのノーミスクリアはしたことないな

410:NAME OVER
25/03/20 01:54:11.50 TbMS6nXIH.net
パンチハメ
SFCに移植されたときは喜んで使っていたが
FF2のカルロスで秋田
ゲーセンで復活したが連射機能が無いからハガーしか使わなかった
頭突き2回からパイルドライバーのコンボやバックドロップのコンボの爽快感が好きだな
でもこのキャラバックドロップ中に無敵がなければ糞キャラだな

411:NAME OVER
25/03/20 02:36:22.16 RS8rDK760.net
重要なのはバックドロップ中でなく後の無敵やな
あれが無いとアンドレ絡みの場面で詰む気がする

412:NAME OVER
25/03/20 13:37:47.80 dPpHFVlm0.net
AC版オリジナル音楽の
藤田晴美
藤田靖明
松前真奈美
坂口由洋
下村陽子
高岡宏光
民谷淳子
の誰がどの曲を担当したか分からないでしょうか

413:NAME OVER
25/03/20 14:17:49.19 nDmWe5k+0.net
オリジナルサウンドコレクションに全て明記されてたな。家に帰らなきゃ分からん

414:NAME OVER
25/03/20 14:48:48.49 gRGNrbf20.net
へぇ音楽担当者がそんなにいたとは知らなんだ

415:NAME OVER
25/03/20 15:43:28.65 vXiDmGO80.net
>>409
連射でパンチはめしかやってないようなのは全然上級者でもないからね
アビゲイルとかにもやってるし
縦待ちのやり方も多分知らない

416:NAME OVER
25/03/20 16:07:28.27 TbMS6nXIH.net
オリジナルサウンドコレクション
買ったような記憶があるが使った覚えがない
部屋のどこにあるのかもわからない
たしかハガーでの攻略DVD
が付いているんだよね?


コーディってビルからベルガーを突き落して逮捕されたんじゃなく
ゾンビとなったベルガーを倒して逮捕されたんだっけ?

417:NAME OVER
25/03/20 16:22:55.04 ZVddD/xZ0.net
ゲーセン営業時間中は並んでてプレイ出来ないから夜ゲーやって明け方に帰る時、5面後半の夜明け背景とあのBGMが重なって最高なんよ。

418:NAME OVER
25/03/20 21:19:50.82 dPpHFVlm0.net
>>413
よければぜひ担当曲の記載お願いします

419:NAME OVER
25/03/20 21:22:28.44 TbMS6nXIH.net
ベルガーはビルから落ちて異世界に転生して
ブラックオーブを砕く使命の勇者になったのじゃ

420:NAME OVER
25/03/20 21:47:54.40 yownthMi0.net
連射ボタン使うと攻撃だけじゃなくてダウンからの起き上がりもかなり楽になるからな

421:NAME OVER
25/03/20 22:48:40.09 nDmWe5k+0.net
実家に寄ったついでに>>412を埋めといたぞ。綴りとか間違ってたら修正よろ

藤田晴美 CHARACTER SELECT/NAME ENTRY/ALL ROUND CLEAR
藤田靖明 ROUND4 INDUSTRIAL AREA1
松前真奈美 OPENING/BONUS STAGE/ROUND1 SLUM1&2/ROUND3 WESTSIDE1/ROUND4/ROUND5 BAY AREA1/ROUND6/ROUND CLEAR
坂口由洋 CREDIT/ROUND START/CONTINUE/GAME OVER
下村陽子 ROUND5 BAY AREA2&3/ROUND6
高岡宏光 ROUND4 INDUSTRIAL AREA2/ROUND6/ENDING
民谷淳子 ROUND2 SUBWAY PARK1&2/ROUND6

422:NAME OVER
25/03/20 23:32:56.80 TbMS6nXIH.net
ファイナルファイトガイ初回限定盤収録のアレンジ曲はそれにも収録されているんでしょうか?

423:NAME OVER
25/03/20 23:54:05.16 ZVddD/xZ0.net
>>421
やはり下村姉さんは神だったか

424:NAME OVER
25/03/21 04:34:28.81 /E0oDPt80.net
SEXY便所の音楽かっこいい

425:NAME OVER
25/03/21 10:50:23.52 6NAilqJl0.net
>>293
1面 雑魚倒してからパンチ永久ハメ。ハガーは知らない
2面 落ちた刀の上に重なって突進してきたら拾うと避けられる。縦軸で合わせてから上下移動して掴む
3面 前半は適当。後半は左右と下移動しまくるのを掴む。正面は銃撃くるのでx
4面 気合いで乗り切れ

>>297
掴み攻撃以外が火力なさ過ぎて雑魚処理が長すぎる。火力1.5~2倍あってもいい
天地を喰らう2みたいに斜めスクロール面あるのはいいが
全体的に退屈。特にBGMと雑魚バリエーション(タフにも言える)
武器もいまいち面白くない。ボイスやSEが水琴窟みたいに反響しすぎてダメ
1面開幕とラスボス以外盛り上がらない。でも嫌いじゃないよ2 タフよりは好き
でも2やタフ作る金あったら1完全版(2P同時プレイと削除ステージ追加)作ってほしかった
マッスルボマーとかほぼほぼ完璧だったのにな

>>306
確かにバットマンすごくいい出来。FCやGBもすごくいい
ラッシングビート乱もいい。修羅より好き。雰囲気が謎にエモいのは初代
ベアナックルは3が好きだが、オシャレ度は2かな。1もいいけど
ベアってそれ以前にあったライオットシティ(クレストオブウルフ)とゲージデザイン似てる

426:NAME OVER
25/03/21 13:16:01.61 +2+rNmbH0.net
FINAL FIGHT MDを開発している人の動画を見たけど、キャプテンコマンドーでプレー出来たり、コーディが回転キックや昇竜拳だしたり
ハガーがバックドロップ後バックジャンプしてる。アレンジに入ったら面白そう

427:NAME OVER
25/03/21 14:42:34.68 G0f6jIBsH.net
ゲームバランスの調整とドットを描くのが大変そう
MUGENでオリジナルキャラのクオリティが殆ど低いこと…

428:NAME OVER
25/03/21 14:54:24.60 G0f6jIBsH.net
FINAL FIGHTでコーディの替わりにガイルが使えたらって考えたことはスーパファミコン版のとき考えていたな
FainalfightGOLDで検索すれば既にソフトはあると思うけど

429:NAME OVER
25/03/21 15:15:47.45 ZHa7wRCYM.net
MUGENと言えば世紀末バスケのシュウのグラフィックはのプロ級

430:NAME OVER
25/03/21 18:37:00.06 G0f6jIBsH.net
落ちた刀の上に重なって突進してきたら拾うと避けられる。

これって開発側が想定した倒し方なんだろうか?
あとソドムにはロープ嵌めとか言うのもあるらしいけど刀拾いのほうが楽?

431:NAME OVER
25/03/21 19:23:25.60 ldgvMIBp0.net
>>430
>>294の動画にあるロープハメの方が再現度が高いので安定して倒せる
AC番やアケスタ以外の移植版は知らん

432:NAME OVER
25/03/21 22:50:03.16 G0f6jIBsH.net
動画を観て
アビゲイルはなんとなく攻略が出来そう
ソドムはその場でセーブして何度も練習して覚えるしかない感じですね

ロレントは北斗の拳のカーネル大佐のパクリなのかな?残像があるときは強いのか

433:NAME OVER
25/03/22 00:42:59.78 Ykzl5fUg0.net
>>431
スーファミ版やGBA版だとロープハメは厳しかった記憶がある

ロープハメと言っても2種類あるんだよな
起き上がりに飛び込むメジャーなやつと右下に待機して突進がロープで止まって大人しくなったとこを掴むやつ

434:NAME OVER
25/03/22 00:52:35.73 Ykzl5fUg0.net
>>294の動画だとロープハメは後者のことになるのか
自分がロープハメと呼んでいるのは起き攻めパターンになってる

435:NAME OVER
25/03/22 04:47:15.11 bzh3gW4S0.net
ロープ縦待ちはじれったいからハガーでも起き上がり最速タックル前提のタイミングでボディで飛び込むわ
起き上がりタックルがボディに引っかかってまた転んでもボディ、走り去ったらキックでこかしてまたボディでループ。
起き上がり俯向いたままなら重なってレバーぐるぐるして掴んだらパイルしてまたボディ飛び込み

手前に肉あるし、ハガーならではのパワープレイで蹂躙しちゃう

436:NAME OVER
25/03/22 06:30:07.52 X8XzWhPA0.net
>>421
ありがとう
やはりBAY AREAは下村さんだったのですね

437:NAME OVER
25/03/22 11:48:19.00 /O+PcQA80.net
>>294
初めて見たけどボス戦はこの動画見れば完璧だな
連射パンチはめ以外ほぼやってない動画と違ってかなり参考になる動画

438:NAME OVER
25/03/22 15:43:05.15 Hasz5Edq0.net
>>437
>>294の動画を見てワンコインクリアできるようになったら「るく氏」のチャンネルにある細かいネタや魅せプレイを覚えると更に面白くなる
URLリンク(m.youtube.com)
AC版工場出荷設定でパンチハメをせずに全キャラでノーミスクリアできるようになったら履歴書に書ける

439:NAME OVER
25/03/22 17:57:22.49 mMhuTecrM.net
そのぐらいなら元からハメパン使わないスタイルで回復の引きがいい時なら大して難しくないよ
実際カプクラの全キャラハードコアクリアもそんなにかからなかったし
ノー回復なら凄いと思う

440:NAME OVER
25/03/22 22:30:16.75 /O+PcQA80.net
>>438
いや1クレでクリアはだいたい行けるしノーミスは運も必要だけど全キャラ達成済みっす
パンチはめ一切なしはやったことないけどノーミスはともかく1クレならそこまで難しくないと思う
パンチはめが絶対必要な場面があるわけでもないし
連射使って所々ハメやった方が安定はするだろうけど単に面白みに欠けるから使わない

441:NAME OVER
25/03/22 23:48:27.28 bzh3gW4S0.net
うまいのはわかったけどそろそろ「るく氏」とやらの宣伝にしか見えなくなってきたなw
xの垢見ても承認欲求モンスターにしか見えんし

442:NAME OVER
25/03/23 00:41:31.81 bH4ID5040.net
一方にまとめてハメは安全だが敵の数が多いとヒットストップの兼ね合いでほんの僅かな操作遅れで割り込まれることがある
敵が多過ぎる時は普通にやって、残り2匹ぐらいになったら掴みで一気にトドメ刺すのがいいんでないかね
アンドレ一体だけになっても最後までハメてるのをたまに見るが何故?と思う

443:NAME OVER
25/03/23 01:07:59.66 bH4ID5040.net
まあほぼハガーしか使わないのでパンチハメは縁の無いテクニックだけど、コーディーガイでも使う場面はあんまり無い
遅起き四天王が残った時が使い所として思い付くけど大抵半分以下になってるからジャンプ下からの殴り掴みでいいんだよなあ

444:NAME OVER
25/03/23 09:08:40.04 EdikZdXy0.net
>>442
連ハメばっかの人で割とよく見る
アンドレ1体だけなら掴み膝か、バックジャンプ攻撃で硬直させて膝の繰り返しが楽

445:NAME OVER
25/03/23 10:53:42.26 aUuY0iYnH.net
動画をみてもみんなバックジャンプしかしないけどw
スクロールアウトを使うと敵がどのくらい減るわけ?

446:NAME OVER
25/03/23 12:24:54.68 EdikZdXy0.net
>>445
最大どれくらいかは分からないけど4体以上は減る
ただやる箇所によって楽になる所もあれば単に敵が増えてリスク増えるだけの所もあるので、一概に攻略の助けになるわけじゃない
ちんたらやってたら時間かかる5面の最初とか、6面のシャンデリア&ドラム缶の前に左右から出てくる桃赤アンドレ2体は消した方がリスク減らせる

447:NAME OVER
25/03/23 14:41:45.93 mew4GsK7M.net
ミステリアスブドーの髪色はピンクだが、イラストではオレンジ
これってポイズンとロキシーみたいやん

448:NAME OVER
25/03/23 23:41:46.12 pGILlVKQH.net
ソドムが全然勝てない
頭突きx2パイルドライバーすら出来なくなってしまった
バックドロップだと刀を1つしか落とさないし
右ロープ際で右下に居れば突進を封じることができる事もあるわけね

449:NAME OVER
25/03/24 00:42:28.70 hZCM9vU80.net
各種攻略を覚えるのは初心者のうちは結構大変
なまじパンチはめがかなりの強行動なのと有名な
テクなので、そこで修了しちゃう人は結構多い

バックジャンプ攻撃使った後ろ取らせない立ち回りや
掴み、投げを使った高ダメージ効率のタイマン行動などの
重要性が分かるとぐっと安定度増して面白くなるんだけどね

450:NAME OVER
25/03/24 00:55:20.61 hZCM9vU80.net
>>448
そもそも頭突きx2パイルドライバーは安定して入らない
掴み時間がランダムで解ける仕様だから運次第
なお刀2本落とさせるのは頭突きx1投げでいい

451:NAME OVER
25/03/24 01:20:47.33 iQEWKKL80.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)

ここで分かりやすく解説してる

452:NAME OVER
25/03/24 02:17:06.67 76guNy630.net
パイルするなら(バックドロップもだけど)頭突きを挟まず即投げが基本だからのう
頭突きの出番はソドムを素手状態にさせる時と2連バックドロップor仕込み着地投げする時(いずれも一発だけ)
それ以外だとザコ戦でのトドメの三連発。これなら途中で外れても無問題。離して落ちる前にパンチが当たるとダウンさせてしまうので面倒いけど

453:NAME OVER
25/03/24 12:13:13.02 le5Di3xF0.net
>>448
ハガーでも武器拾いよりロープはめやった方が安定すると思う
ボディプレスがダウンになるから面倒だけどやることはほぼ同じ
開幕バックジャンプで右側移動からロープ際にバックドロップ
即ボディプレス出して止まった場合は移動掴みバックドロップ、また即ボディプレス〜のループ
後ろに抜けた場合はバックジャンプ攻撃で潰しから同じようなループ
被ダメのリスクはガイ、コーディーと同じく抜けられた後にパンチ連打して来るパターンの時だけ

454:NAME OVER
25/03/24 12:15:17.36 le5Di3xF0.net
>>453
1つだけ捕捉
最初にバックドロップやる時は刀2本落とさせるために頭突き1発入れてからやる

455:NAME OVER
25/03/24 13:20:24.10 AemHMqLdM.net
パイルのほうがダメージでかいでよ
アビ以外は3回で黄色ゲージに

456:NAME OVER
25/03/24 17:23:00.79 AemHMqLdM.net
しょーもないミスり方した時に限って最終防衛で肉出がち
ファイナルファイトあるある

457:NAME OVER
25/03/24 23:48:47.91 hZCM9vU80.net
ハガーの掴み仕様を考えるとソドム開幕は少しでもリスク小さい頭突きx1バックドロップが
無難かな、滅多にないとはいえ頭突きの後空ジャンプに霞切り食らうと(´・ω・`)

458:NAME OVER
25/03/25 00:22:44.49 c+a4N0LV0.net
ビル屋上のトリオザアンドレはハガーなら倒したほうが確実だが敢えてスクロールアウト消しを狙うワシ
消しきれないと火炎瓶地帯でちょっとしたピンチになるがそれもまた良し

459:NAME OVER
25/03/25 00:49:52.19 t+fVV22wH.net
2面の始めで市長たちは改札口を飛び越えていたが
こいつら切符を買ってないな・・・と思ってしまった
SFC版は削除されているのかな?
改札口

460:NAME OVER
25/03/25 01:09:07.92 c+a4N0LV0.net
グラフィック自体はあるが、SFC版は移動演出が無いので不明。改札を過ぎた所からスタートする
SFC版のグラフィックを流用したBGA版では飛び越えてる

461:NAME OVER
25/03/25 08:02:48.92 ADmoywJn0.net
無賃乗車で大暴れか…
メトロシティらしい

462:NAME OVER
25/03/25 08:46:18.51 oOeI3riMM.net
地下プロレス行きだし

463:NAME OVER
25/03/25 09:22:29.67 R0Itxvng0.net
YouTubeの毎日ファイナルファイトの人、ホントに毎日やってるみたいなんだけど、ゲーセン時代ってみんな仕事や学校が終わった後に毎日ゲーセンまで行ってプレイしてたんだよな。
ファイナルファイトは上達してきたら三十分以上は遊べるけど、3分100円のスト2対戦や200円のバーチャなんて狂気だよな。

464:NAME OVER
25/03/25 10:15:46.05 Po/ZE5AA0.net
賃料安い地方田舎は1クレ50円だった

465:NAME OVER
25/03/25 11:21:39.73 t+fVV22wH.net
50円のやり取りの為にリアルファイトに突入するゲーセン事情
こんな世界を他は存在しないだろw


ファイナルファイトが出てからスト2ダッシュまで対戦台が2年ぐらいの間があるわけか

466:NAME OVER
25/03/25 12:57:13.11 R0Itxvng0.net
名古屋駅周辺はゲーセン開店と同時に予備校生が入店して一日中ゲームをしているという親不孝通りというのがあった
酷いやつになると駅から外に出るまでの地下街のゲーセンで朝からゲーム
確かに人気ゲームを並ばずにやれるけれども…

467:NAME OVER
25/03/25 13:29:59.62 O1N7a1K+0.net
>>436
Bay Areaのテーマと
スト2リュウステージ似てるしな

468:NAME OVER
25/03/25 13:32:20.93 99sFZrZY0.net
金に関しては今はvtuberにコメント読んでもらうためにスパチャとかあるしなぁ

知らない人と共通の趣味を(筐体越し)対面で楽しむために3分100円と思えばアリじゃないだろうか

469:NAME OVER
25/03/25 21:04:57.62 jw5QTydtH.net
誰もが考えたことがありそうな疑問
ナイフって振り回すより投げる方が難しいのにFFの世界は逆な感じ

470:NAME OVER
25/03/25 21:09:32.52 ZaxhifN50.net
いくらやってもソドムまで行けない
ダウンしたら詰みなので定跡の立ち回りを叩き込むしかないか

471:NAME OVER
25/03/25 21:17:19.63 jw5QTydtH.net
連射機能を付けて
ジョイスティック環境を作りパンチ羽目の練習をして
電車に乗ったら先頭でドラム缶に乗り電車が止まるまで待つ
っか
今時そこまで行けないって釣りでしょ
ゆっくりして攻略動画を何回も観ればそこら辺までは余裕だと思う

472:NAME OVER
25/03/25 21:29:41.92 jw5QTydtH.net
掴み時間がランダムで解ける仕様

1面のボスは長くつかめて
ラスボスは一瞬しかつかめないよね
下手すればラスボスを掴んでないのにハガーが一人で飛んでいるし

473:NAME OVER
25/03/25 22:25:07.45 ZaxhifN50.net
1面はともかく2面からは少しでも隙があると倒されて囲まれて完璧なタイミングで起き攻め食らって一瞬で体力真っ赤になるからメガクラで逃げてるけどこれじゃ一生上達しないよな

474:NAME OVER
25/03/25 22:31:00.47 jw5QTydtH.net
2面の開幕の4人組の攻撃力がきついってイメージがある

475:NAME OVER
25/03/25 23:15:46.21 R0Itxvng0.net
2面は電車に乗るまででも最初の女×2とガード×2、その後もアンドレ&ナイフという組合せを最悪回復アイテム無しで乗り切らないといけないのが初心者にはキツイ。
電車に乗ってからもアンドレ&女&ナイフの組合せ、電車最後尾はアンドレ&ナイフ×2という激辛な組み合わせ。
3面は最初の酒場に入るまでのバースが1番難しいという。
2面を超えられるようになっても3面開始直後にゲー厶オーバーになってもらいたい、という開発の強い意志を感じる。

476:NAME OVER
25/03/26 00:22:48.46 owmmIe3N0.net
ここでも何度か書かれてるけど、初心者の2面序盤は電話ボックスを壁代わりにすればいい
電話ボックスと言う強固なガードを背負い前面の敵に集中することができるし、逆に追い詰めてまとめて殴りまくれる
※拳の先端で殴らないとフィニッシュをガードされた場合反撃を受ける&電話ボックスを壊してしまうので注意

慣れてきたらコディガイはバックジャンプ攻撃から左へ投げてすぐピョンピョンすれば投げた奴と巻き込まれた奴を消せる
まずはバックジャンプをマスターせにゃいかんが

477:NAME OVER
25/03/26 00:32:10.21 QDFk36Lw0.net
2面道中は敵出現パターン覚えて確実に進むのと
パターンにハマらない動きされた時のアドリブの
両方が出来ないと固定回復少ないし安定が難しい
3,4面は肉が2ヶ所なのでパターンが多少崩れても
大丈夫な分2面より安定しやすい

478:NAME OVER
25/03/26 00:44:16.72 owmmIe3N0.net
ポイズンとロキシーは女ではない、ニューハーフ。オカマである(工事済みかは不明)
近年それをあやふやにしようとする動きがあるがそんなことは知ったことではない
経緯はどうあれ純真無垢な小学生だった我々に強烈なインパクトを与えたあの設定を今更どうこうせんでいただきたい。そっとしておいてくれ

ちなみに彼らには外見が全く変わらないポイズンキッスと言う妹がいる
画面の中の彼らが女だと思いたい人はその妹が兄達の代わりに一人二役で出ていると言う事にして耐え難きを耐え忍び難きを忍んで欲しい

479:NAME OVER
25/03/26 02:03:09.33 GvV3dSVIH.net
発売してから海外で問題にされてしまったんだよな

FFは国内の方が先に出ていたのにスト2シリーズから海外の方が先に発売になったんだよね

480:NAME OVER
25/03/26 02:05:25.38 GvV3dSVIH.net
ポイズンとロキシーって殴ると胸元が見えるけど
移植版と海外版はそのグラフィックが削除されているんだっけ?

481:NAME OVER
25/03/26 02:21:44.34 FSX11s4m0.net
基板が発売されてゲーセンに出回り始めたのが1989年末から1990年の正月明けにかけて。
ゲーメストでは1990年1月30日発売の3月号から攻略記事が出て、3月30日発売の5月号では1人プレイで最終ボス討伐までの攻略記事。
他ゲーの攻略を(自腹で)やりながら3ヶ月でワンコインクリアまで攻略して記事にしてしまうなんてバケモンだろ。
ゲーセンでしかプレイできない上に、今みたいにインターネットやらYouTubeで情報が得られない時代にだぜ?

482:NAME OVER
25/03/26 02:33:52.99 owmmIe3N0.net
削除と言うか容量の都合で頭やられポーズが無い。ついでにサマーも無い
ジェイクとシモンズは飛び蹴りが無い
ナイフ男はどっちも頭やられと素手時の専用グラフィックが無い
ガード男は蹴りのモーションが変わった。スラッシュは顔も変わった
顔が変わったと言えばコーディーも

海外NES版はポイズンとロキシーじゃなくなってる

483:NAME OVER
25/03/26 03:07:28.18 FSX11s4m0.net
ファイナルファイト
魔界村シリーズ
雷電シリーズ
バトルガレッガ

この辺りはAC版稼働時から基板買ったりして今でも家庭用移植で毎日飽きずにやり込んでる人達が結構な人数いそうで怖いわ
対戦もののストIII3rdやパズルものなら分からんでもないけど

484:NAME OVER
25/03/26 07:04:24.51 5Njnmz87a.net
>>481
ゲーメストみたいなメディアが
ゲーセンに行ってコイン入れてプレイして攻略してると思ってるの?

485:NAME OVER
25/03/26 09:34:09.51 FSX11s4m0.net
>>484
新声社が柴田ビルから藤吉ビルに移転になったのが1993年4月
柴田ビル時代は社内に筐体が無かったので基本的に自腹でゲーセン
1プレイ200円の大型筐体は別途支給あり

486:NAME OVER
25/03/26 17:59:07.03 2ed52n/O0.net
自分がファイナルファイトを初めてプレイしたのがスーファミ版で、それこそ小学生の時だったな〜

外箱のイラストにも描かれているように、コーディーはマッチョなのに細身の体型だとおもっていた…
ジーンズに白Tをインしてコーディーの真似もした

487:NAME OVER
25/03/26 18:05:26.91 z/Sb0s0n0.net
吉田栄作やな

488:NAME OVER
25/03/26 18:38:13.16 6rDsFfhl0.net
海外版セガCDだとスカートがスパッツに描きかえさせられてる残念な出来
別に春麗みたいに中身見せてない現代の鉄壁スカートだろこの時代のアメ公は無茶するな

489:NAME OVER
25/03/26 18:50:35.49 wcjnQpBid.net
スーファミ版のコーディーて細く見えるよね
アケ版見ると筋肉でっか!って思う
家ではハガーの声マネが流行ってた

490:NAME OVER
25/03/26 20:16:17.01 RcfPrFQK0.net
あの当時は、民家からデヤァ!と聞こえてきて、ファイナルファイトしてるなってすぐわかった

491:NAME OVER
25/03/26 23:57:49.22 xdRYcvWH0.net
ワロタ

492:NAME OVER
25/03/27 00:50:09.39 SnN7T4uSH.net
ゲーメスト読者ネタの
コーディがポイズンに掴みかかったとき彼女の服がはだけて胸元が見えそうになって
ラブラブになった展開をジェシカが制裁をしようとする話をもう一度見てみたい

493:NAME OVER
25/03/27 00:57:44.69 e7xdP/nJ0.net
>>488
ジェシカのスカートが!?と思ったらカマのホットパンツのことかいな

494:NAME OVER
25/03/27 01:04:53.22 SnN7T4uSH.net
ジェネシスミニ2を購入した?

495:NAME OVER
25/03/27 02:45:12.14 E/tyDm5L0.net
>>307
ベアナックル2は敵同時出現9人のハックがある、さすがに破綻してるような。
URLリンク(youtu.be)
実機でもこのままで動くらしい

496:NAME OVER
25/03/27 08:03:58.85 yTOWdNPpd.net
ポイズンの設定も女に戻った?事だしジェシカに捨てられたからコーディーの相手がポイズンもアリなのか?
ファイナルファイトのアメコミでは鞭でしばかれつつポイズンから言い寄られてた
「キミは美人だね」「アタシのボーイフレンド?」「最初のデートでアタシを捨てるの?おやすみのキスもしてくれないのに!」とか散々ポイズンがコーディーに迫ってた
それはそうと鞭で首絞め上げつつ背中踏んづけてた
URLリンク(i.imgur.com)

497:NAME OVER
25/03/27 13:29:24.85 dPF2jieFH.net
ところでファイナルファイトの敵キャラって主人公たちに倒されても何度でも同じ人が邪魔しに出てくるのか?

498:NAME OVER
25/03/27 13:31:18.31 2wMIixjAM.net
外人はそもそもニューハーフ設定があるのを知らないみたいだからね
まだ完全にカマと言う認識だった頃にUSA主導で作られたリベンジでは日本のファンを失望させた

499:NAME OVER
25/03/27 13:35:45.11 dPF2jieFH.net
ハガーがプレーヤーとして使える作品は初代以外はどれも糞

タフ
リベンジ
マーベルカプコン3

500:NAME OVER
25/03/27 13:36:40.82 2wMIixjAM.net
こち亀のマリアもだが、最強の個性を無くして凡庸なキャラにしてしまうのは淋しい限り

501:NAME OVER
25/03/27 13:39:21.34 7gsYBEjd0.net
マッスルボマーは割と良かった
スーパーは演出とかはともかく普通の格ゲーっぽくなってしまったが

502:NAME OVER
25/03/27 23:14:58.59 duF4rDPSH.net
ハガーも今年で82歳です

503:NAME OVER
25/03/27 23:40:22.58 7KJbtXhw0.net
>>497
ドット絵の頃の2Dゲームの敵のグラフィックは、この敵はこういう動きでこういう攻撃をしてくる、みたいな特徴を表す記号だと考えてる。
インベーダーゲームのインベーダー👾もクローンでなければ生物としての外見的な個体差があるはずだけど、その全個体差をドット絵では表現できない。
ハガーの肩ヒモ?ベルト?は右向きと左向きの時でも反転させてるだけだけど、右向きのハガー(左肩にヒモ)と左向きのハガー(右肩にヒモ)を別人と認識しないだろ?

504:NAME OVER
25/03/27 23:44:56.18 duF4rDPSH.net
ストゼロのソドムは左右別に絵を描いていた筈

ストライダー飛竜の東風達とソロが最終面で出てくるから
FFの敵キャラも何度も主人公たちに挑戦しているのでは?と考えてしまう

505:NAME OVER
25/03/28 01:59:18.07 N0hDBuD40.net
MD北斗のケンシロウも反転を使ってないのだ

506:NAME OVER
25/03/28 02:48:20.71 eJxjoCpfH.net
アビゲイルを倒して残機が3人だった
いつかクリア出来そう

AC設定で牛丼エンドを観る為に甘い設定って
4機スタート+エブリで5機まで増えて合計9機でクリアを目指さないといけないと

1面 流石にノーミス
2面 3面  1機づつミス
4面5面  2機づつミス以内が目標

507:NAME OVER
25/03/28 10:56:47.19 m6MPYrg/0.net
その腕前で6面開始時に残機3しかないと、6面の屋上屋外で全滅する
基本的な立ち回りができてきたら4面終了まで回復アイテムの運が良ければノーミス、または1ミスで行けるようになる
後は5面道中で1ミス、アビゲイルで1ミスして6面に残機マシマシで行けば牛丼END

508:NAME OVER
25/03/28 11:37:35.37 mg0LJ6Me0.net
カプコンベルスクで1コインクリアEDあるのってD&DTODと天地2は覚えてるんだけど他には何あるんだろ

509:NAME OVER
25/03/28 12:22:17.17 T8y9qpgK0.net
パニッシャーもスタッフロールが変わる

510:NAME OVER
25/03/28 18:37:33.93 m6MPYrg/0.net
CPS1のロストワールド、ストライダー飛竜、天地1くらいまであったカプコン社員の棒読みボイスが好きだった。
ファイナルファイトも技ボイス(デヤー!うぉーりゃ!イヤーァ、等)は社員さんなのかね?
コナミのXEXEXの後半面ボスの棒読みボイスを聞いた時に「これだよ!こういうのだよ!」と思い出が蘇ったよ。
そしてアマプラに来てた映画マダムウェブの棒読み吹替にブチキレてるっていうね…。

511:NAME OVER
25/03/28 19:02:46.90 eJxjoCpfH.net
カプコンは女性社員を脱がして麻雀学園の絵を描いていましたと自白していたよねw

512:NAME OVER
25/03/28 20:37:05.07 2RN3VjvgM.net
ゴールデンアックスは映画の音声をサンプリングしていたが
ファイナルファイトも一部にその疑惑がある

513:NAME OVER
25/03/29 00:26:25.26 XoSPYfmjH.net
476 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2025/03/26(水) 00:22:48.46 ID:owmmIe3N0 [1/3]
ここでも何度か書かれてるけど、初心者の2面序盤は電話ボックスを壁代わりにすればいい

これにチャレンジしようと
開幕で一番下のラインからバックジャンプで電話ボックスの所まで行こうとしたら
ロキシーだがポイズンに挟まれて失敗した
パターン作りが難しい
ソドムとか

4面のエレベーター登りステージなんかは左下で見えない壁に背を向けてボタン連打していれば殆どダメージが食らわないのは解った

514:NAME OVER
25/03/29 01:45:26.63 ZICG8zkY0.net
>>410
声優はセリフは上手いけど技名シャウトや掛け声はイマイチな場合が多い印象
ストIIなんかも技名や投げの声はターボまでのほうが印象に残ってるし
サガットの技名なんてゼロ以降は独特のイントネーションが無くて物足りない

515:NAME OVER
25/03/29 03:03:21.69 oJSOYx3j0.net
80年代~90年代初頭だとボイス自体が割とリッチな演出だったから
棒読みでも気にしてなかったなあ
ハード性能的にも空耳上等な音質だったしw

516:NAME OVER
25/03/29 04:13:45.22 ZICG8zkY0.net
スーパーマッスルボマーのスティンガーのストレート勝ち時のセリフをマネするのが仲間内で流行った

517:NAME OVER
25/03/29 04:35:10.09 oTisu+d/0.net
初めてコーディーワンコインクリアした時はリアルに「とうとうやったな!畜生、まだふるえが止まらないぜ!」と口に出た

518:NAME OVER
25/03/29 10:49:59.25 Zk+nNDgw0.net
ロストワールド ファイナルファイト以上にムズイかも
まともに移植されてなかったし

519:NAME OVER
25/03/29 12:13:08.70 XoSPYfmjHNIKU.net
ロストワールドならベリーイージーならクリアできたからFFよりクリアは楽だと思うよ

むずいのは
ナイツオブザラウンド パニッシャーバトルサーキット
つて個人的には思う

520:NAME OVER
25/03/29 12:44:17.24 oJSOYx3j0NIKU.net
パニッシャーはカプコンベルスクで一番簡単だと思うぞ
自キャラ強いし、緊急回避がグレネードとメガクラで粘りやすいし
2面ボスガードロイドが攻撃食らわないように地道に攻撃当て続けるしか
なくてかなり面倒くさいが、他は割と単純な攻略でいけるし

521:NAME OVER
25/03/29 13:40:32.25 wLPvfxb20NIKU.net
パニシは流石に攻撃力・体力は別として、基本性能がボスキャラ以上に高いからね
連付きだったりすると敵がかわいそうになるレベル

522:NAME OVER
25/03/29 14:13:20.15 Q58bIDJN0NIKU.net
ロストワールドは30Φボタンと鍋の蓋の取っ手部分を組合せた30Φのボタン穴に着けられる自家製ローリングスイッチをヤフオクに出品してくれてる人がいた。
ほとんど原価みたいな値段で出品してくれてたので俺も買ったけど、その後もかなり長い間補充出品してたので買った人は結構いるんじゃないかな。
ファイナルファイトの錬金ボタン(回路)が出品されてたら即買ってたなー。

523:NAME OVER
25/03/29 14:38:56.05 FOtIZFkw0NIKU.net
パニッシャーはボスが強いからなぁ。逆にボスのパターン覚えればクリアは楽。バトルサーキットも同様
ナイツはそもそも解法が既存のベルスクとは違うから比較しようがない

524:NAME OVER
25/03/29 15:42:12.44 cEBw4hRQMNIKU.net
後半ロボの肉持ち込みとキングピンの投げハメを覚えれば、後は少しのやり込みで何とか
銃撃モードの温存もあるかな

525:NAME OVER
25/03/29 15:47:09.61 cEBw4hRQMNIKU.net
キングピン戦で銃ザコを左上の椅子のとこに閉じ込めて銃だけで倒すのがあった

526:NAME OVER
25/03/30 04:48:14.08 7CQA44cU0.net
ファイルファイトはジャブ一発入れて敵の動きを止めてから近付いて掴んで膝×2、後ろor前から迫る敵に投げるとか、
パンチの連射速度をわざと落としてからレバー↓入れ投げで後ろから迫る敵のタイミングに合わせて投げに巻き込むとか、
基本的な動き・セオリーと、変則的な動きで敵のランダムな動きや体力回復アイテムの出現のランダム性を打開していくのがいい
アンラッキーを実力で捻じ伏せていく快感、俺の拙い文章力でも分かってもらえるかなぁ…

527:NAME OVER
25/03/30 10:01:21.20 xKUkIFne0.net
うまく言語化できてると思うよ

528:NAME OVER
25/03/31 17:47:53.10 NIi0DTrl0.net
>>372
ゲーメスト50号57ページ、ファイルファイト開発者座談会の西谷氏(記事内では前川)のコメントやね
・ガムの点数が西谷氏の誕生日➡本当。
・ランダム肉の出現法則➡なし。乱数。
・ラッキーパターン➡32回に1回。
デバッグモードによる解析
URLリンク(sp.nicovideo.jp)

529:NAME OVER
25/03/31 17:57:08.30 NIi0DTrl0.net
ゲーム開始後、ザコ敵が3匹しか出てこなかったらラッキーパターン確定
実質序盤のみの難度とは言えそんな状態でクリアしても実力ではないのでリセット
ノーミスクリア出来ても「ラッキーパターンだったからなー」とミサワっぽくなるからな

530:NAME OVER
25/03/31 17:58:25.96 NIi0DTrl0.net
>>529
訂正、ゲーム開始後最速で扉まで移動してザコ2匹でラッキーパターン確定

531:NAME OVER
25/03/31 23:10:50.10 7wnm0vn6H.net
4面の炎地帯を抜けた後
肉が出てからエレベーターに乗るまでがきついです
後ろジャンプ連打で敵が減りますかね?

ロレントもむやみに近づいて逆に投げられるのなら
メガクラッシュ連打して肉を取ってまた…

532:NAME OVER
25/04/01 00:40:42.81 RRS/yafh0USO.net
着実に少しずつ敵を出して対処したほうが安全。
でもエレベーター前まで突っ込んでぶっこ抜き祭りor三角跳びビシシシシシシッ!も爽快なんだわ

533:NAME OVER
25/04/01 01:07:43.51 Z7WxZA6aHUSO.net
・ラッキーパターン➡32回に1回。
電源を入れて初回プレイ派32分1の確率だけどその後は500分の1の確立でプレイすることができる?
1日に500回もプレイされた日なんてあるわけがないんでは?

534:NAME OVER
25/04/01 01:28:58.85 Z7WxZA6aHUSO.net
1日に1回は誰かがラッキーパターンで遊べるって事か
上手い調整ですね

エブリ設定で通常プレイでは5面以降は増えなく5回しか増えないけど
3面のボス地帯でボスの銃を封印して雑魚キャラ無限わきで稼げば6回は増やすことが出来るのかな?
時間が短そうなのが惜しい

535:NAME OVER
25/04/01 02:05:59.72 BOSBtX4P0USO.net
>>531
アンドレはタフで面倒なので消すようにしてる
ハガーなら起き上がりに着地寸前ドロップキック当ててすぐピョンピョンすればOK
ロレントは登場前にエルガドを処理できれば壁ハメで楽勝
エルガドの処理に手間取ってまともにやりあうハメになったら距離を取って残像の有無を確認して対応→壁ハメへ

536:NAME OVER
25/04/01 18:14:37.38 zICOlVwK0.net
>>534
持ってる基板(最初期バージョン)をエミュで無敵、無限タイムにして3面ボスやってみた
エクステンド10万点&エブリ20万点設定
スタート時 残1
10万点 残2(エクステンド1回目)
30万点 残3(エクステンド2回目)
50万点 残4(エクステンド3回目)
70万点 残5(エクステンド4回目)
90万点 残6(エクステンド5回目)
110万点 エクステンドせず残6
130万点 エスクテンドせず残6
残機数に上限(残6機)がある可能性があるのでここでわざと一機潰して残5に
140万点 エクステンドせず残5
150万点 エクステンドせず残5
160万点 エクステンドせず残5
170万点 エスクテンドせず残5、4面へ
4面以降進むも全くエクステンドせず残5のままボスまで終了(約400万点)

結論 エブリエクステンド回数に5回の上限あり。残機数上限と1面あたりのエクステンド回数上限があるわけではなさそう。
拙い検証なのでツッコミ所はあるかも知れないけど参考までに
他の日付バージョンは基板を持ってないのでエミュを使ってのチート検証できず申し訳ない

537:NAME OVER
25/04/02 00:38:22.18 rb8Efo5i0.net
古いカプコン基板(魔界村とか)のエブリは100万で打ち止め
その仕様をファイナルファイトも受け継いでいるのだ(多分

538:NAME OVER
25/04/02 01:12:05.49 iH0q6RqzH.net
青森のレトロゲーム秘密基地の店主
大動脈解離で急死

FFの3P同時プレイ筐体をゲーセンで実現させてしまうスキルの持ち主だったのに・・・
ご冥福をお祈りします

539:NAME OVER
25/04/02 11:40:11.13 5YmqzmhY0.net
秘密基地は行ったことないけど、かなりの衝撃だよ。レトロゲームが好きで、すべてを失っても
失火元を責めずに前向きにがんばってる姿勢に感心していたから
彼の描いてた計画が誰かの手によって叶うといいな

540:NAME OVER
25/04/02 18:18:48.34 Hrw6QaYL0.net
まだ正式発表が検索にひっかからない。吉幾三行方不明や北島三郎死亡みたいなデマであってほしい

541:NAME OVER
25/04/02 18:44:02.80 5YmqzmhY0.net
>>540
ダラバー4台HPと原付版の掲示板

542:NAME OVER
25/04/03 21:48:46.23 gBNl5qE/0.net
>>541
ダライアスバーストの筐体なんて1台あるだけでも相当ヤバいのに、4台は狂気を感じるよ。
エアロシティ筐体にファイルファイト、テーブル筐体にテトリスを入れて自宅ゲーセナー気取りでイキってた自分が恥ずかしいよ。

543:NAME OVER
25/04/04 00:11:22.37 gP6xhUxZ0.net
歌舞伎Zって、興味なかったから格ゲーだと思ってたらベルスクだったんだ
イーグレットツーのアケメモに収録してくれないかな

544:NAME OVER
25/04/04 00:40:55.14 u5N8lQ+S0.net
常時しゃがみ状態で戦うのは初期の格ゲーと共通している

545:NAME OVER
25/04/04 16:39:41.36 sLc0X41c00404.net
カプンコがスト2からウル2にHD化やスト4に3D化したみたいにリメイクしてくれんかな

546:NAME OVER
25/04/04 17:00:43.29 iC3LEaMZH0404.net
ベアナックル4みたいな画質になるだけじゃないの?
もしくは
PSの鉄拳3のおまけモードみたいなアレになるとか

547:NAME OVER
25/04/04 18:44:53.88 iC3LEaMZH0404.net
2面のボスソドムを掴もうとすると逆に刀で切られてしまう背後から当たるようにしないといけないのかタイミングが大事なのか
ラッキーパターンとはソドムとかに切られてもダメージが少なくなるのか?

どう見ても3面のボスの方が弱いよな
雑魚が一緒に出てくるけど(封印できるし)

548:NAME OVER
25/04/04 19:19:13.54 sLc0X41c00404.net
【よくある質問】2面ボスのソドムの倒し方
【答え】
コーディー、ガイの場合
URLリンク(youtu.be)

ハガーは誰か良い(=再現性の高い)動画があれば補完してくれぃ

549:NAME OVER
25/04/04 20:44:52.62 5dvvPwi3M0404.net
どのキャラでも最終的に行き着く所は1発2発食らうの前提でロープハメな気がする
他のはまどろっこしくてやってられん

550:NAME OVER
25/04/04 20:58:19.49 iC3LEaMZH0404.net
ボスキャラの後ろに回り込んでいったん敵キャラを反転させて掴んだ方が良いってこと?

551:NAME OVER
25/04/04 21:48:05.70 sLc0X41c00404.net
お前は一体何を言っているんだ

552:NAME OVER
25/04/04 22:05:06.26 yrmaX4fz0.net
ベルスクで掴むのは左右じゃなくて上下からが基本だぞ

553:NAME OVER
25/04/04 22:41:17.98 K8yEoBw00.net
鉄拳3のアレは著しくつまらなかったな
だが何となくまたやりたくなった

554:NAME OVER
25/04/04 23:49:48.83 iC3LEaMZH.net
>>551
FFって敵の後ろに隙がある感じで
背後(斜め上下)から掴んだ方が相手から反撃されないのかなと
>>548の動画で思っただけ

555:NAME OVER
25/04/05 02:03:21.00 b9KdCD+h0.net
攻撃発生が遅い一部の敵は正面からでも掴めるがハガーだけかも知れん

556:NAME OVER
25/04/05 02:08:14.40 b9KdCD+h0.net
天地2の忍者は上下から掴もうとすると垂直ジャンプ斬りして厄介だった
ギリギリで立ち止まれば良かったのかのう

557:NAME OVER
25/04/05 10:30:12.76 ifL1hZHu0.net
>>542
広大な自宅ガレージもっていて
ダンプカーで日本かけめぐるトラック野郎とは一般人と比較できない。
一般人はアストロエアロ導入するだけでもハードル高いんだし

しかしダラバー熱すごすぎるなあ 特定のモニターにしか対応しないの発見とか
画像反転させるために6~7万する入力変換装置を輸入するとか

本当に死去したとして、そんな遺産はどうなってしまうんだろ
息子さんとか家族は理解あるのか

558:NAME OVER
25/04/05 10:32:22.98 ifL1hZHu0.net
アニゲーイレブンで大カプコン展なんてのをやってるのを初めて知った
大阪だし入場3000円だから近所の人しか興味無いかな

559:NAME OVER
25/04/05 11:42:55.81 3ro7ard50.net
>>556
天地2の掴み間合いはファイナルファイトより広くて
身体が重ならなくても手が触れるぐらいでも掴める
忍者を掴むときに間合いが近すぎるととサクッと
昇り垂直斬りを喰らう。
コンボでザコを追い払えない黄忠だとかなり重要

560:NAME OVER
25/04/05 16:04:35.65 CDH+RRMD0.net
>>557
身内は居ないから残念ながらゴミとして処分される
別にこの人に限らずこの手のコレクターは大体独り身なんで、そういった事がまま起こる
なんで生きてる内にどうするかある程度目処を付けとく必要がある

561:NAME OVER
25/04/05 16:18:46.35 HZOPYbXGH.net
大山のぶ代のアルカノイド筐体は正しい選択をしたと?
そうかもしれないが

まあ、まさか30年以上前のFFを未だに熱中して遊んでいる自分がいるとは当時は思わなかったなw

562:NAME OVER
25/04/05 17:18:10.62 cJSdPhQt0.net
ファイナルファイトが稼働し始めた1990年頃はゲームが進化するスピードが半端なかった。
ファイルファイトなんて半年でやらなくなると思ってた。
実際はスト2ダッシュで対戦ブームが来ても待ち時間にやりまくってた。

563:NAME OVER
25/04/06 03:34:25.69 CHDf5ZICd.net
>>558
大カプコン展は各地巡回するらしい
東京にも来るからその時に行くつもり
リュウVS吉田沙保里は大阪限定らしいが

564:NAME OVER
25/04/06 07:42:18.15 va2mNTT40.net
もしもファイルファイトに1周目で条件を満たせば真エンディングの2周目有りだったらと思うと人生狂わされてそうで怖くなる。
CPS辺りからどのゲームも一周エンドにしてくれて本当に良かった。

565:NAME OVER
25/04/06 12:34:56.17 wPnk3LYe0123456.net
ベルスクは大体一周で終わりかなと

566:NAME OVER
25/04/06 13:37:08.92 5DZd+0PD0.net
ベルスクで二週目あるのってバイオレントストームぐらい?

567:NAME OVER
25/04/06 15:33:30.95 WCWfr1WO0.net
同じくコナミのエイリアンズ、クライムファイターズ1,2、海外版メタモルフィックフォースなんかも2周目あり
ベルスクの範疇か微妙だが熱血硬派くにお君は周回制限なし

568:NAME OVER
25/04/06 20:11:07.42 Nxn0H/5FH.net
ソドムのロープ嵌め全く再現が出来ない

掴んですぐバックドロップ

もう一度掴んでバッグドロップが出来ない

569:NAME OVER
25/04/06 20:26:14.45 6IlWtBJl0.net
文章や人のプレイを見ると簡単にやってそうに見えるが
いざ自分でやってみると全然できてないな

570:NAME OVER
25/04/06 20:28:41.03 Nxn0H/5FH.net
3面の金網デスマッチで右側にアンドレ兄弟を追い詰めて刀やパイプを振り続けるより
逆側に追い詰めたほうが安全な確率が高い様な気がするんですが
なんか理由があるんでしょうか?

571:NAME OVER
25/04/06 23:55:40.45 CzaEkrqg0.net
ちゃんと武器の先端重ねが出来てれば起き上がり無敵が切れたとこに当たるから右でも左でも関係無い気がする
判定の持続の関係でまとめて斬り易いのがガイってぐらいで
>>568
個人の見解だが昔からここで言うロープハメは起き上がりにジャンプ下入れで飛び込むやつで、ハガーは即パイルが基本(開幕のみ頭突きを一回入れる)

572:NAME OVER
25/04/06 23:59:51.96 CzaEkrqg0.net
ちなみにハガーの金網はパンチ投げのループが上手く決まると最後までそれだけで行けるから笑ってしまう
しかし毎回そうはならないのでパンチの後に掴みを挟んで調整

573:NAME OVER
25/04/07 00:42:40.47 N57M32O20.net
起き上がりに飛び肘or膝を重ねるロープハメはソドムがどう動いてもほぼ対応できるから慣れたら一択。
ソドムが最速タックルするとたまに無敵が切れてなくて、追っかけたバックジャンプ攻撃をパシッと落とされる事があるくらい。

574:NAME OVER
25/04/07 00:54:52.86 qT3XLrsi0.net
その追っかけに使うバックジャンプ攻撃だけど、前ジャンプ下攻撃を使ったほうがいいかも知れん
前ジャンプ下攻撃だと切り返しのタックルが来ても通り過ぎて行ってくれる
たまにそうなるってだけで何度も検証して確認したわけじゃないけど

575:NAME OVER
25/04/07 08:54:44.25 42Di6UWz0.net
>>568
ロープ端から逃げられた時はバッグジャンプの方が移動距離が長いからバッグジャンプ↓P膝を使ってたけど、ジャンプ↓入れ膝の当たり判定を考えると一旦振り向いて前ジャンプ↓P膝の方が反撃を食らいにくいような気もしてきた。
特にガイ。

576:NAME OVER
25/04/07 19:07:32.23 tafb9M3cH.net
対ソドム戦
全然進歩しない
飽きてきた
次はエレベーター前のラッシュの練習とロレント以降の練習

4面の開幕炎安全ラインとかボーナスステージのガラスを一撃で破壊できるラインって何ドットぐらいあるんでしょうか?

577:NAME OVER
25/04/07 21:22:09.63 N57M32O20.net
ボーナスのガラスって一発破壊よりグルグル回るラインに合わせる方がむずいよな

578:NAME OVER
25/04/08 00:56:09.94 Y9JdpHyY0.net
小ネタ
ガラス割りはパーフェクト狙いでなければ最後の一列だけ壊して進めば終わる
スーファミ版だと回ったガラスでダメージを受けるが、そのまま死んで更に全機失うとリセットするしかなくなる

579:NAME OVER
25/04/08 14:19:11.06 yeXzWXrH0.net
YouTubeで見れる上手い人以外にも、人生ファイナルファイトみたいな超絶上手い仙人みたいな人がいるかもと思うと震えが止まらないぜ。
ダイゴー・ウメハーラの獣道にファイルファイト来てくれー!

580:NAME OVER
25/04/08 15:31:47.05 Hd9HP+UhH.net
30年以上前の作品でノーミスクリアしても今更話題にならないと思うし
早くメガドラ版を配布されてマキを使ってみたい

581:NAME OVER
25/04/09 00:33:39.70 X219I4CuH.net
ポイズンの断末魔が好きよーと聞こえてくるんだが日本語で言っているのか?

582:NAME OVER
25/04/09 01:19:34.68 XrYrrtJE0.net
イヤァーとしか聞こえん…(旋風剣ではない)

583:NAME OVER
25/04/09 07:56:38.62 Ug7dlj55d.net
イヤアァ!(男の裏声)

584:NAME OVER
25/04/09 09:32:23.61 gNJEbtVN0.net
複数の敵を壁に纏めてコーディーのナイフ連射や刀でザクザクやると気持ヂィィィーィィィ!
鬼武者が出るずっと前からこのバッサリ感を大切にしていたんやね

585:NAME OVER
25/04/11 13:18:15.45 R8oitL6J0.net
>>322
MDは>>322の不意打ち系要素がやはり無いのな
ジェイクシモンズのジャンプキックを除いて

586:NAME OVER
25/04/11 13:18:43.48 R8oitL6J0.net
MDは>>322の不意打ち系要素がやはり無いのな
ジェイクシモンズのジャンプキックを除いて

587:NAME OVER
25/04/12 01:27:06.03 AfcRvJtx0.net
いやカマサマーと射程外ナイフ突きはあるでしょ

ところでアンドレの起き上がりが無敵でないって金網じゃないザコアンドレにも起き無敵あるんか
SFC/GBA版のジェイク系で削られたのはピョン蹴りだけじゃなく構え解きもだな
その代わり頭やられと腹やられが両方ちゃんとある

588:NAME OVER
25/04/12 18:51:13.56 pbu0YyxkH.net
アビゲイル戦
開幕に雑魚を消してから登場させた方が圧倒的に楽?
ハガーで

589:NAME OVER
25/04/12 18:58:39.47 nc1Du4ptM.net
道中ザコが残ってたら援軍到着まで端で垂直パイル5回決められない

590:NAME OVER
25/04/12 19:16:51.03 pbu0YyxkH.net
垂直パイルって使うと相手と離れるからバッグドロップの方が良いわけじゃないの?

591:NAME OVER
25/04/12 22:57:00.59 Fbi3PTHyM.net
右端に向かってor完全に右端の位置でパイルすると離れる距離が足りず最悪掴まれる
なので右端から半歩ほど離れた位置で垂直パイルする
パイル後は奥か手前の広い方へ歩く。起き上がったアビは追いかけてくるがそのままレバー入れっぱで掴める
これを援軍が来るまでに5回繰り返すことが出来る
アビの体力は黄色になってるので楽に勝てる

このパターンは縦方向のスペースが必要になるので最初のパイルは出来るだけ奥か手前で

592:NAME OVER
25/04/13 01:51:14.49 AJHxlzhH0.net
援軍ザコが到着してからの展開が多少楽になるってだけのことなので、コーディーガイみたいに横歩きを掴むパターンでも問題無い

593:NAME OVER
25/04/13 02:44:31.05 9ncvnEuL0.net
複数の敵にパンチが当たっている時、レバー入れで投げる敵がどれになるのかは何か法則があるんですかね?
例えばパンチがヒットした順番とか、残り体力、最大体力、プレーヤーとの距離、キャラ毎に優先順位があるとか。
コーディーorガイでアンドレやボスがいると高確率でザコを投げてしまって、残ったアンドレやボスに殴られるんですよね。
ハガーの場合は逆に引っこ抜きスタートで好都合なんですが…。
どなたかご存知でしたら教えてください。

594:NAME OVER
25/04/13 03:40:40.58 AJHxlzhH0.net
アビ戦で引っこ抜きすると必ずアビが最後になるのは判る
と言うかコーディーガイは投げ後の無敵が皆無に等しいので、投げるならメガクラでフォローするのが一番安全

595:NAME OVER
25/04/13 04:21:34.10 IvKByU00H.net
体力順なのかキャラ格順で
上下関係で決まっているのか

596:NAME OVER
25/04/13 10:40:50.94 3UBRm3e60.net
エディ相手に援軍と一緒に引っこ抜きするとエディを先に投げる事がまずなくて、食らいモーション復帰の無敵で警棒ゴリ押されて4割減る

597:NAME OVER
25/04/13 11:55:20.10 7RU8a2aa0.net
あまり力入れてなさそうな殴り方のくせにやたら減る警棒
なぜか拳銃より減る

598:NAME OVER
25/04/13 13:18:21.03 IvKByU00H.net
ゾドムが持っている刀が村正の偽物の村雨で道端に大量に転がっているのが…

599:NAME OVER
25/04/14 00:12:25.53 a4N/g9U+H.net
海外版1ccはアイアムPONと大きく出るのか・・・

ゲーム画面を見ると市長の部屋のTVにPONだのNINだの
まるで競い合う様に書かれているな

600:NAME OVER
25/04/14 08:44:00.23 YjAzGN/T0.net
1478609378 208236818

601:NAME OVER
25/04/14 08:48:44.88 YjAzGN/T0.net
おおおお1536630833

602:NAME OVER
25/04/14 13:30:54.43 RSUuj7Fp0.net
ソドムの刀、万博に展示されてるらしいな

603:NAME OVER
25/04/14 16:19:11.73 RSUuj7Fp0.net
AC版発売直前、1989年末
11月の出来事
・ベルリンの壁崩壊
12月の出来事
・日経平均最高値、バブルっ!!

全国のゲームセンターに出回り始めた1990年初頭
1月の出来事
・アニメちびまる子ちゃん放映開始
・第1回大学入試センター試験
2月の出来事
・ドラクエ4発売

団塊Jr.世代が地獄みたいな受験戦争で鎬を削っている時代。
学生でゲームセンターでゲームなんて、さぞ肩身が狭かったでしょうね。
それでもやりに行かずにはいられない、それがファイルファイト。
このゲームもストIIと同じくらい罪深いですよね…。

604:NAME OVER
25/04/14 23:08:44.03 Uo4G3+opH.net
アビゲイルスタートで牛丼エンドいけた
次は5面スタートでクリアを目指したい
いつか…

605:NAME OVER
25/04/15 15:34:55.49 5aK7TlDE0.net
この2Dゲームは奥行きがあって
画面の下にいるハガーで、上にいるキャラを隠せる
上にいたキャラが下に移動して同じように配置すると
ハガーの身体にぶつからず同じように重なる
この構造はどうなっているんだ?

606:NAME OVER
25/04/15 16:57:30.51 /YxJAcRlH.net
それ以前にガイやコーディのパンチ一つで複数の敵キャラがまとめてのけぞるのはどういう理屈だろうか

主人公たちには影がないし

607:NAME OVER
25/04/15 17:11:08.45 COzEgCV30.net
テクノスってやっぱりこのゲームの登場で凋落したのかな
ファイナルファイトのインパクトすごかったもん
キャラでかいし

ダブルドラゴンタイプというゲームのジャンルが全部ファイナルファイトとベルトアクションは言われるようになった

608:NAME OVER
25/04/15 18:21:26.35 /YxJAcRlH.net
テクノスジャパン
カプコンの良い処を見習わなかったのが一番ダメ
ダブルドラゴン 大ヒット
ダブルドラゴン2 いきなり恋人が銃で殺されるという救いのないストーリー 必殺技の旋風脚がゲームの難易度によって出るのが違うっていうのが一番ダメ
3        主人公たちのメカザンギエフみたいなロボットみたいな動きhが駄目 (3はマニア達が評価しているようだが)

社長の名前が邦雄だからゲームyの企画タイトルにくにおと入れないと通りにくいって噂があるのが駄目
くにおくんのおでん?なにそれ

ダブルドラゴン4は色んな種類がありそう

609:NAME OVER
25/04/15 18:29:56.61 /YxJAcRlH.net
ダブルドラゴン
曲は素晴らしい
ロッキーのテーマやルパン三世のテーマに匹敵するぐらいの名曲
AMIGA版などのどんな糞移植でもタイトル画面にこの曲を流せばダブルドラゴンになってしまうという

610:NAME OVER
25/04/15 19:05:00.72 5aK7TlDE0.net
>>606
それ以前ってなんだ

611:NAME OVER
25/04/15 19:05:52.08 5aK7TlDE0.net
>>606
そんな下らねえ話してないぞ
ゲームシステム話だ わからねえなら黙っとけ

612:NAME OVER
25/04/15 19:06:19.65 5aK7TlDE0.net
なんだその幼稚なやつ…

613:NAME OVER
25/04/15 20:10:06.10 5aK7TlDE0.net
オマエだっせーな偉そうに >>606

614:NAME OVER
25/04/15 20:48:36.43 5aK7TlDE0.net
お前ら「アレ」できてないなw このファイナルファイトスレのパート1から

615:NAME OVER
25/04/15 21:54:07.43 W3KDyxCk0.net
こんなとこにもガゾーン基地外がくるのか…

616:NAME OVER
25/04/16 01:14:06.07 kfsvWj530.net
>>606
こいつのことか?
なんだよこのバカは

617:NAME OVER
25/04/16 01:17:22.68 kfsvWj530.net
これはファイナルファイトのAIのみで
キャラの重なりのことは言っていない
URLリンク(note.com)

618:NAME OVER
25/04/16 01:20:15.82 kfsvWj530.net
話が何一つ分かってないキチガイ&イキリバカ

619:NAME OVER
25/04/16 01:24:09.45 kfsvWj530.net
いかにも5chらしい雑魚だな

620:NAME OVER
25/04/16 01:24:45.68 kfsvWj530.net
なんだその子供の造語は
音痴が伝染る

621:NAME OVER
25/04/16 01:25:54.39 kfsvWj530.net
分からないままでよく居られるもんだ

622:NAME OVER
25/04/16 01:30:04.41 kfsvWj530.net
>>616
まさに無能
5ちゃんねるって感じだな。

623:NAME OVER
25/04/16 01:39:44.77 kfsvWj530.net
愚図「それ以前に」

624:NAME OVER
25/04/16 01:40:15.46 kfsvWj530.net
それ以前って日本語しらんのか。
何がそれ以前なんだキチガイ

625:NAME OVER
25/04/16 01:40:54.04 kfsvWj530.net
この2Dゲームは奥行きがあって
画面の下にいるハガーで、上にいるキャラを隠せる
上にいたキャラが下に移動して同じように配置すると
ハガーの身体にぶつからず同じように重なる
この構造はどうなっているんだ?

626:NAME OVER
25/04/16 01:41:56.47 kfsvWj530.net
意味わかんねえ言語で汚されてたまらんわ 5ch

627:NAME OVER
25/04/16 01:54:16.14 kfsvWj530.net
何もわかんねえバカがキチガイ連呼しまくって赦される世界かここは?

628:NAME OVER
25/04/16 01:55:20.06 kfsvWj530.net
外の世界でどうなるか想像したことないのか
法律もしらん5ch

629:NAME OVER
25/04/16 02:46:49.78 kfsvWj530.net
何もしらねえやつをキチガイと言うんだ

630:NAME OVER
25/04/16 04:25:35.17 kfsvWj530.net
キチガイの言語→「ワロタwwwwwwwww」

631:NAME OVER
25/04/16 05:15:27.84 kfsvWj530.net
無能が人をバカにしおって

632:NAME OVER
25/04/16 05:16:15.80 kfsvWj530.net
命乞いしてもゆるさんで

633:NAME OVER
25/04/16 05:19:14.61 kfsvWj530.net
これでは敵が動いていない
URLリンク(note.com)

634:NAME OVER
25/04/16 05:20:06.56 kfsvWj530.net
しかもCPシステムでもない

635:NAME OVER
25/04/16 05:45:05.35 kfsvWj530.net
URLリンク(i.imgur.com)

636:NAME OVER
25/04/16 05:46:56.21 kfsvWj530.net
URLリンク(i.imgur.com)

637:NAME OVER
25/04/16 05:48:34.71 w4w5+a0Hd.net
>>631
でもお前ゴキブリじゃん
黄色ゴキブリ

638:NAME OVER
25/04/16 06:24:19.45 kfsvWj530.net
不要。

639:NAME OVER
25/04/16 06:24:59.89 kfsvWj530.net
学校に行く時間だぞ。

640:NAME OVER
25/04/16 09:23:36.08 uJL/1V6k0.net
>>606
プログラムの技術的な事では無いですが、なぜまとめて殴れる仕様にしたのかは開発者の西谷氏がどこかのゲームサイトのインタビュー記事で語ってたような気がします。
ダブドラようなゲームと差別化したかったみたいな内容でした。
結果として爽快感とお得感がマシマシになったのがヒットの要因の1つでしょうね。
攻撃がヒットした時や背景オブジェクト破壊時の効果音も爽快でしたね。
ストIIもそれを引き継いで強Pのバチン!キックのドムッ!で音が本当に痛そうでした。

641:NAME OVER
25/04/16 17:47:21.11 Uz3B2szDH.net
其れを更に昇華したのが無双シリーズなわけか
でもあれは流石にやりすぎな気も

642:NAME OVER
25/04/16 18:10:28.16 S0Fvry62M.net
DDクルーは敵が多いのに攻撃が一体にしか当たらない地獄であった

643:NAME OVER
25/04/16 18:37:42.26 Uz3B2szDH.net
>>184
例えダメージを食らってもボスでダブルKOなら残機は減らず次のステージに行けるんだな
アビゲイルで確認

644:NAME OVER
25/04/16 18:51:00.04 a5ZCYCaa0.net
残機0だと続行だけど、そうでなければ相打ちは1ミスにならなかったっけ

645:NAME OVER
25/04/16 19:05:35.72 kfsvWj530.net
ま無理だわな。

646:NAME OVER
25/04/16 19:06:16.99 kfsvWj530.net
そらすしかない

647:NAME OVER
25/04/17 02:33:42.40 c/K7wUvsH.net
画像
URLリンク(i.imgur.com)
2
URLリンク(i.imgur.com)
ここはメトロシティ秩序もない暴力と死だけだ

648:NAME OVER
25/04/17 05:28:44.89 liqOad9U0.net
KOされた後、倒れた自キャラ表示が消えた時点で残機が減る
表示が消えないうちに場面切替になると、自キャラが立ち上がり
残機は減らない
条件的にボス以外でも発生する現象

649:NAME OVER
25/04/17 08:39:20.64 c/K7wUvsH.net
ストライダー飛竜の2面のボスの3姉妹をライフ1の状態で倒し最後の兵士を背中を見せたまま放置するとダブルKOになる

650:NAME OVER
25/04/17 09:22:45.80 +Wntxi4n0.net
能天気でええな

651:NAME OVER
25/04/17 18:13:18.51 c/K7wUvsH.net
条件的にボス以外でも発生する現象
って
その後の体力がどうなっているの?
ぜろ?

652:NAME OVER
25/04/17 21:03:08.16 ZFPGOqbY0.net
比較的簡単に見たいのなら4面エレベーター前の次に出てくるアンドレ他3人以降をバックボディで一気にエレベーター前に行って引っこ抜き大暴れ
すると大抵最後はタフなアンドレとダウンが長いジェイクorシモンズが生き残る。
このうちアンドレは次エリアに進むための全滅フラグに含まれてないから、最後のザコを倒した後にアンドレにやられると、ザコが画面から消えたと同時に何事も無く立ち上がって次の場面に移行する。
もちろん体力は0ドット


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