24/11/04 20:03:37.13 L13Y0W5U0.net
Mark III時代もゲームの取説見てると「おい大丈夫か?」みたいな表現結構あったな
ハングオンの敵バイクの形式がボンディFC2とかだったり
151:NAME OVER
24/11/04 21:28:07.63 Aj9ZGGiz0.net
バトルマニア初代は小ぶりな作品だからおふざけギャグを素直に楽しめた
大吟醸は初めてプレイした時にあまり面白く感じなかった
当時から中古屋でなかなか見かけないし金額も高目だったけど
今の高騰ぶりは何って感じ
ゲーム中のグラフィックもやぼったいしボス戦もつまらない
152:NAME OVER
24/11/04 21:28:26.31 9KMe8/a+d.net BE:864441221-2BP(1000)
URLリンク(img.5ch.net)
バトルマニアは大吟醸は持て囃す人が多いけど
初代を持ち出すと渋い顔をする人のが多くて萎える
初代から面白いんだけどな
153:NAME OVER
24/11/04 21:30:29.61 9KMe8/a+d.net
全機種やマークIII時代の説明書は手作り感満載だったな
ああいうの好きだったけど過渡期のものだから
なくなっていくのは仕方ないなとも思ってる
154:NAME OVER
24/11/04 22:25:08.96 B3I5A1ZI0.net
今の時代のメガドライブ用に開発されるソフトが熱すぎてやばい
ファイナルファイトもかなり進んできたけど当時これ発売されてたら大多数のメガドライバーが脱糞しながら失神してるんじゃないかw
当時スーファミにファイナルファイトがスピード移植されてるのを横目で見ながら、セガが打倒ファイナルファイトを目標に出してきたベアナックル1のキャラの小ささに絶望して効果音もしょぼいのにがっかりしてたのに
こないだでたスプラッターハウスのデモも出来上がるのが楽しみな出来だし
メガR-TYPEもあるし
タイムマシンが完成してるなら当時のセガ本社にこれらの移植作を俺が届けたいぐらいだよ
155:NAME OVER
24/11/04 22:39:59.04 z65U/p42d.net
当時は無理だった
今のリソースや情報や容量があるからこそ
こういう機微がわからないで寝言言うのは
子供かな
156:NAME OVER
24/11/04 23:25:34.78 9NoyMO9l0.net
メガR-TYPEは未調整ながら全ステージ実装できたようなので完成が楽しみ
157:NAME OVER
24/11/05 02:14:47.96 Tw9/pQnl0.net
>>154
まあ今の環境だからこそできる大人の酔狂な遊びだからな
当時のゲームの製作環境やマスクROMの製造コストや限られた製作納期では絶対できない
どうせならスーパー32Xとメガドラの映像信号を限界まで絡めた移植タイトルをどこか作ってほしい
158:NAME OVER
24/11/05 04:10:07.86 QkTKW6c80.net
メガドライブの自作界隈が現代でも盛り上がるのはSGDKがでてきてC言語で開発が可能なのが大きいのかな
今更現代の人がアセンブラでプログラムしろと言われても無理だもんな
それに付属するXGMドライバも凄まじく強力で、当時にミニ2のスペハリの音楽がメガドラの内蔵音源で鳴ってたら感動して毎日聞いてただろうし
159:NAME OVER
24/11/05 06:23:21.61 JpbLEuvf0.net
32XはRISCでアセンブラだからなぁ68Kのアセンブラよりも組むのが大変
当時でSEGACD32X(68Kx2、SH-2x2、Z80)なゲームを作り上げた海外勢はホント狂気の沙汰
160:NAME OVER
24/11/05 06:31:45.09 ykRLN1KM0.net
68kの利点ってスピードより扱いやすさなんだよね(むしろスピードは遅い)
161:NAME OVER
24/11/05 06:37:43.83 NWVNaOQP0.net
Macintosh、Amiga、Atari ST、X68000と全部68kだからね
Z80と同じく時代の主流CPUだった
162:NAME OVER
24/11/05 09:24:36.40 xgqhdYM60.net
よくPCエンジンが6502のカスタムで処理速度速いと言われるけどあれは単純な演算だけでしょ
信長の野望のシリーズなんかはメガドラとエンジンでも出てたけど明らかにメガドラ版の方が思考速度速いしな
というかメガドラ版の武将風雲録は98並というか
多分当時の殆どのPC版より処理速度速い気がする
163:NAME OVER
24/11/05 12:35:03.08 DvfURLirM.net
それはCPUの処理速度というよりメモリ効率の差だと思うよ
MDは64KBのメモリをCPUから直接扱えるけれど
PCEはどんなにメモリ積んでも一度に扱える範囲が8KB単位でしかアクセス出来ない
だからメインメモリを8KBしか積んでない
戦略シミュはメモリ使うからね
164:NAME OVER
24/11/05 13:03:49.94 MId2lUus0.net
スーパー大戦略出た時CPU思考時間へたなパソコンより速いて書かれてたな
165:NAME OVER
24/11/05 18:35:16.80 Tw9/pQnl0.net
>>163
でもテンゲンのマーブルマッドネスのマニュアルにはPCエンジンはCPUが
当時としてはクソ速いから速度面ではまったく問題無かったと天内さんは言ってたな
プログラマーの思考ルーチンの作り方の問題だろうね
166:NAME OVER
24/11/05 18:47:40.56 Tw9/pQnl0.net
>>162
PCエンジンの設計された頃や当時主流ゲームを考慮すると多くは8ビット演算でまかなえたから
時代性を考慮すればあの設計思想自体はそんなに間違ってはいない
むしろパレットの多さが当時の家庭用ではオーパーツだったわな
セガの場合は業務用ハードをベースに家庭用に落とし込むだから当時のハードはそれそれ特性があって面白いわ
167:NAME OVER
24/11/05 19:50:09.00 yEc6287R0.net
>>165
ゲームによるって話だよ
大戦略みたいなシミュはマップの全オブジェクトに対して計算結果をメモリ上に配置する必要があるからメモリ使えるMDの方が有利ってこと。
マーブルマッドネスはアーケードはmc68k系ではあるけれど、C言語で書けるからであって
PCEに移植するならアセンブラで書き直す必要があるし
そもそもPCE発売されてないから比較出来るものじゃないし
移植するだけならMk3でも動いてるし
168:NAME OVER
24/11/05 19:56:18.72 JpbLEuvf0.net
>>162
6502は命令が単純な動作しかできない代わりに実行速度が速いから仕事次第ではメガドラを凌駕してくるよ
恐らくシューティングのショットの様な直線的な動きは相当早いと思う
ただ演算に使えるレジスタが8bitで一つしかないから
シミュレーションゲームのようにいくつものステータスが絡み合う上に255で済まない計算に関してはかなり不利
この辺りはレジスタが32bitで8本ある68Kの方が強いかな
169:NAME OVER
24/11/05 20:12:41.80 JpbLEuvf0.net
PCエンジンのシューティングは
横スクロールでも256x224モードの物が多いのは8bitCPU故だろうなぁとは思う
170:NAME OVER
24/11/05 21:45:49.62 Tw9/pQnl0.net
>>167
PCE版マーブルは未発売だがサンプル版の動画がYouTubeに上げられてるので移植の具合は大体確認できる
32ビット長の乗除算・加減算をPCエンジンでやるとプログラムが膨らむが速度面は問題無かったと言ってた通り
良い具合に移植してただけに未発売なのは惜しかったな
>>169
それもあるだろうけど解像度256x224モード以上を使用だとスプライトの横並び制限が
256ドッドから224ドッドに減少させないといけないガイドラインがあったのも大きいだろうね
初期タイトルのR-TYPEだけ例外的に横320ドッドモードでもスプライトは256ドッドまで使用してたけど
171:NAME OVER
24/11/06 02:10:38.35 Q8aA/Nq6a.net
>>162
多分アルゴリズムが違うんじゃないかな?
あとパソコン版は III まで BASIC+マシン語サブルーチンだったよーな
>>168
加算、減算で16ビットまでならMC68000が優位に有利ではなかったはず、除算、乗算が多用されている場合は68K有利だったかな
>>163
MDは16MiBのフラットメモリモデル
PCEは、64KiBのメモリ空間をもっていて、MMUによって8KiB単位で2MiBをバンク切り替えでアクセスする形(CPUは64KiBのアドレス空間を持つ)
メインメモリサイズが8KBなのは単にコストとの兼ね合い(価格の高い高速SRAMを使っているので余り積めなかった)、なお CD-ROM^2でメモリは拡張されています
172:NAME OVER
24/11/06 02:50:39.74 mawVR2eM0.net
>>171
当時ハドソンの中本さんは本来はPCエンジンもワークRAMは32KBは積みたかったと雑誌でコメントしてた
ポピュラスだけ32KBの拡張RAMのHuカードのゲームを発売だったけどお高くなってた
メガドラはカセット側にはメモリや音源拡張は基本無しだからその辺は本体設計の利があったね
173:NAME OVER
24/11/06 03:10:36.20 nNdD1kSL0.net
ニンテンドウ64みたいに本体の他の機能に干渉することなく簡単にメモリ拡張できるゲーム機って良かったと思うし現代でも見かけないね
子どもにやらせることじゃないけどw
サターンのカートリッジ端子は認識しづらかったのもあるし
まあゲーム機なら拡張性より基本スペックが高いのが一番か
174:NAME OVER
24/11/06 03:26:40.63 1drTPUV60.net
メモリの拡張というかハイレゾパックって解像度が上がる以外になにかメリットあったの?
解像度上がる代わりにフレームレートが下がってるのが多かった気がする
あと3Dって64までまともな描画できる機種ないんじゃないの?
zバッファ使えるのも64が初めてでしょ
マリオ64とか時オカはどうやってもPSやSSじゃ無理だよな
ただメディアがromだったんで容量的に性能をフルに引き出せないのがアホみたいだけど
175:NAME OVER
24/11/06 04:13:35.35 1drTPUV60.net
あとPCエンジンがメガドライブのライバルと言われるけど
確かにハドソンや後期のコナミの作品だけ見ればPCエンジン性能高いのかと錯覚するけど
無名メーカーのゲームだとファミコンに毛が生えた程度のゲーム多くないか?
グラⅡと血の輪廻で背景が1枚のPCエンジンでやすやすと多重スクロールしてるの見ればたしかに凄い映像美だし
でもこれはエンジンの能力というより当時の技術力のコナミとユーザーから言われてたメーカーだから出来た奇跡の代物だよね
176:NAME OVER
24/11/06 04:14:53.46 OCnWijspr.net
ドンキーコング64以降はメモリー拡張パックって名前に変わって
ハイレゾ化以外にも使うようになったよ
177:NAME OVER
24/11/06 04:26:44.22 mawVR2eM0.net
> あと3Dって64までまともな描画できる機種ないんじゃないの?
> zバッファ使えるのも64が初めてでしょ
世の中技術の発展や物事には順序ってものがあってなw
いきなり全部実装で出せるのは夢物語でむしろ当時いきなり家庭用ハードで
テクスチャーマッピング付きのポリゴン病ができる機種が出たことの方が驚きだった
178:NAME OVER
24/11/06 04:29:57.41 mawVR2eM0.net
>>175
それはちょっと時代性を無視してるし見方が浅すぎると思う
PCエンジン初期にR-TYPEがあの移植度で出せたのは驚異的だったし
こういう家庭用ハードの歴史はカタログだけ見てじゃ語れない部分はたくさんある
179:NAME OVER
24/11/06 04:33:03.81 G8gU8L5Sd.net
URLリンク(i.imgur.com)
180:NAME OVER
24/11/06 04:44:53.79 sCAd9be50.net
よくメガドライブに回転拡大縮小載せてれば違った展開になってたとセガファンの間では言われるし
中さんもセガコンシューマーヒストリーのインタビューでそう話してるけど
メガドライブの開発がいつ頃から始まったのかは分からないけど発売したのが1988年の10月だっけ、多分その2年前には開発始めてるだろうから
コスト無視して作られたセガの大型の体感筐体除けばその当時のアップライト筐体やテーブル筐体のアーケード基板でそれを載せてるのなんて
ないんじゃないの?
コナミのA-JAXで始めてお目見えして
一番有名なのはナムコのシステムⅡなのかな?
本の中で佐藤秀樹社長もギリギリまで検討したと言ってるけどコストの関係で無理だった言ってるし当時の最新のテクノロジーだし載せられなくてもしょうがないよね
SFCの発売が伸び伸びになったのもこのチップの生産コストが下がるのを待ってたんじゃないかと思うんだけど
181:NAME OVER
24/11/06 05:52:34.04 Klxtjp3U0.net
>>172
4STの妖怪道中記のパスワード解析記事にあったけど
妖怪道中記はPCエンジン完成米に開発された都合で当初はワークRAM32KBで開発して完成したのに
急遽8KBに減らされて全て作り直しになったとか
でパスワードにはNECといれると「えーかげんでのんきなかいしゃ」と出る仕様だったとか
182:NAME OVER
24/11/06 06:42:07.44 Klxtjp3U0.net
>>173
メガドラはプログラム領域として$000000-7FFFFFまで確保されていてカートリッジで使えるのは$000000-3FFFFFまで
残りの$400000-$7FFFFFはサイドの拡張スロットに割り当てられてる。メガドラのカートリッジが最大4MBなのもその為
(スパ2がバンク切り替え方式なのもその為)
この2つの領域はカートリッジスロットの端子のON/OFFでスワップできるから
カートリッジが挿さってなくてメガCDが接続されている場合はメガCD側のBIOSが立ち上がってメガCDへ
この時にカートリッジスロットのメモリ空間は空き領域となるからバックアップRAMカートリッジなんかが使用可能に
逆にカートリッジからメガCDの機能を使う事も可能(ソニーのデータディスクマンへの対応も予定にはあったみたい)
バックアップRAMカートリッジは1MbitのRAMだけど内部で使われているのは4MB分のメモリ空間だから
PCエンジンのアーケードカードのような事をする事は出来たんだよね
しかもアーケードカードの様な足かせも無く
カートリッジの切り替えラインを無効にするとカートリッジが挿してあってもメガCDが立ち上がるから
メガCD側にカートリッジスロットのデータをパッド端子に出力するプレグラムを組めば
本体をカートリッジ読み出し機にする事もできる
183:NAME OVER
24/11/06 08:03:25.79 Q8aA/Nq6a.net
>>182
足かせって何だっけ? バンク切り替えなのはCPU自体の制約でアーケードカードによる制約ではないし
まぁでも64K超をダイレクトにアクセスできるのは楽だよね
184:NAME OVER
24/11/06 14:14:08.64 mawVR2eM0.net
>>180
1988年の時点だとシステム16Bの仕様に合せて拡縮ありと検討はあったんじゃなかろうか?
開発側のアート担当から言わせればそんなものより断然色数が多い方を望んだだろうけどw
185:NAME OVER
24/11/06 17:19:44.09 W6J/PC/y0.net
>>166
オーパーツってほどじゃないよ
186:NAME OVER
24/11/06 19:54:46.55 Klxtjp3U0.net
>>183
PCエンジンは6502のカスタムで命令クロックも6502より短縮されている相当な高速CPUなんだけど
それが仇になってCPUのメモリマップに配置するにはSRAMしか使えない
アーケードカードはSRAM2MbitとDRAM16Mbit構成で
DRAM側は直接メモリに配置でずI/Oポート経由だから実質RAMディスク
だから多分だけどDRAMにあるキャラクタパターンは一度SRAMに読み出してSRAMからブロック転送でVRAMに送っているんだと思う
1対1の格ゲーなら良いんだけどベルスクアクションはかなり厳しいかも?
187:NAME OVER
24/11/06 20:02:59.35 Klxtjp3U0.net
>>185
スプライトやBGの重ね合わせ処理をするチップVDCとパレットチップVCEを別に持つって発想は面白いなぁって思う。
VDCはVCEにドットクロックと同期してこのドットがBGなのかSPなのかを1bit、パレット番号4bit、インデックス番号4bitの計9bitを通達する
VCEはそれに合わせた色をRGB信号に乗せる、こんな感じ
VCEの動作を乗っ取ってDVI出力アダプタを作った人が居たな
188:NAME OVER
24/11/06 21:14:26.75 mawVR2eM0.net
>>186
当時のPCンジン誌でアーケードカードのRAM構成の説明でもその辺はちゃんと触れてて
SRAM側が実作業中にDRAM側も同時にデータ準備で待ち時間無しでSRAMに読み込ませる方式だったね
まあ当時は格ゲーが大ブームで売れ線だったしベルスク関連はそんなに考慮しなくてもよかったということもあろう
189:NAME OVER
24/11/06 21:53:18.49 r39pTZ050.net
まあベルスクって基本ダルいしね
190:NAME OVER
24/11/06 22:04:50.18 fCuIx2F+r.net
そういやスーパーカード出る前にROM2のADPCM用DRAMを
ゲームデータ用に使ってるソフトあったな
初めてやったのがモンスターレアらしいけど
191:NAME OVER
24/11/06 22:43:47.06 Klxtjp3U0.net
>>190
ADPCM用のRAMはメインRAMとは独立していて
CDデータをCPUを介さず取り込めるように設計されていたらしい
そのおかげで次に必要なデータをゲーム動作中に予め読んでおく事で
実質的なロード時間の短縮が行えたっぽいね
192:NAME OVER
24/11/06 22:53:13.68 +aevChVpa.net
>>186
なるほどです、総計でメモリ2MiB超えてるのはどういうことかと思ったら、別アドレス空間だったのね、CD-ROM^2のADPCMバッファと似たような感じなんだ
>>190
ハドソン伝説にはコブラで実用化されたと書いてあった気がします
>>180
今だったら容量にまかせて力技でってことも出来るけどね>拡大縮小等の変形
ところで、汎用的なα合成は検討されなかったんだろうか? 50%の固定割合でもシャドウハイライト相当の効果は出来るし、画面の見た目もぐっと上がるし(例X68000のコットン・悪魔城ドラキュラ)
193:NAME OVER
24/11/06 23:04:46.87 Klxtjp3U0.net
>>192
解析されていた方が居たんだけどHPが閉鎖されてしまったみたい
DRAMの読み出しアドレスとアドレスのインクリメント値(デクリメント化)を指定して
読み書きポートをアクセスすると指定したインクリメント値によって自動でアドレス移動するから連続で読み書きが可能とか
何故か読み書きポートは連続した2バイト分確保されていて16bitアクセスを意識した構造になってるらしいけど
6502は8bitCPUだから意味は無く、もしかするとそのI/Oチップ自体は別なものに流用する事が可能だったのかも?
ちなみにメガドラのVDPとCPUは16bitバス接続だけど68Kno特性に合わせて32bitアクセスも可能になっていて
32bit分のデータがあるのならアクセス回数を減らす事が出来る
194:NAME OVER
24/11/06 23:06:36.40 Klxtjp3U0.net
>>192
初期のVDPはBG-AとBG-Bを合成する事が可能だったみたい
メガドラデモのTITAN2ではそれが利用されていて半透明効果を出してる
195:NAME OVER
24/11/07 08:47:00.96 de2zUhxa0.net
> 汎用的なα合成は検討されなかったんだろうか?
1988年だとアーケードでも半透明やってるのはジャレコのアーガスとかサイキック5くらいか
スーファミが出るまではあんまり重要視されてない機能な印象
動的に一般に分かりやすくアピールしやすい拡縮回転とか派手な演出の方が好まれた時代かな
196:NAME OVER
24/11/07 08:49:58.72 de2zUhxa0.net
あとスーファミは半透明使うとパレット8本の半分の4本を割り当てという制約もあったね
やっぱ戦いは数だよ。当時ならパレットの本数を増やす選択の方が有益
197:NAME OVER
24/11/07 17:15:04.31 zWhgMFPe0.net
いいかげんPCエンジンの話は他でやれよ
長すぎる
198:NAME OVER
24/11/07 20:33:18.02 p4GYNAw40.net
詰まる所。
メガドラは今も愛されてて変態的ゲームが出ている訳。
では。
出ていない余所のは。
それが真意。
スペハリ、ダライアス、ファンタジーゾーン。
今でも「夢」見させてくれてんじゃねぇか。
「ソレをやる奴等」がいたのがメガドラ。
いねーだろ?w
誇れ。
これほど狂信的に愛されたマシンはない。
(特に40代~50代なw)
199:NAME OVER
24/11/07 21:23:55.36 SF0p006y0.net
他を変に煽らない
200:NAME OVER
24/11/07 22:12:15.63 I1lA+dR20.net
メガドライブってPC系メーカーが次々と参入したし、アーケード系のメーカーもなんだかんだ言っても参入したし、作りやすかったのかな?
68000を積んだセガの勝利ということだろうか
201:NAME OVER
24/11/08 01:23:38.79 ok0x68230.net
勝利という実感がまったく沸かないのがセガハード所以かなあ
アーケード系メーカーといえど当時大手のナムコとコナミとか米国市場へ偏重で
日本含めるとイマイチあんまり本気で取り組んでないとか言われてたし
202:NAME OVER
24/11/08 01:25:22.11 ok0x68230.net
> 「ソレをやる奴等」がいたのがメガドラ。
> いねーだろ?w
そういう酔狂な趣味でも物は言い様ですなw
203:NAME OVER
24/11/08 03:50:29.48 PmvzMoiTa.net
当時の家庭用ゲーム機に搭載されたCPUのなかでは断凸に使いやすい石だよ
204:NAME OVER
24/11/08 19:55:48.05 UYU1hogA0.net
むしろ、なぜ任天堂が68000を採用しなかったかが不思議だ
205:NAME OVER
24/11/08 20:32:19.04 RrNoH4UW0.net
採用する理由が寧ろ無いが
206:NAME OVER
24/11/08 23:00:04.44 owd4KSaHr.net
SFCのは元々FC互換させる前提で採用したCPUだったからな
クロック遅いのもそのせいだし
207:NAME OVER
24/11/08 23:56:30.19 1MZzqxCD0.net
メガドラ自体は作りにくいイメージあるわ
凄いソフトが出てきたのはだいたい中期以降だし…
208:NAME OVER
24/11/09 00:39:00.73 WX4Jv/Tj0.net
そんなん基本どのハードでもそうだろ
209:NAME OVER
24/11/09 02:01:43.21 by6rrV3o0.net
>>206
CPUの互換性は動作モードが異なるから
動作周波数が遅いのとは関係ないな
MIPS値だけ単純比較すれば実はMDとほぼ変わらないし
210:NAME OVER
24/11/09 06:22:32.27 DIOVELQ60.net
>>200
X68Kでソフトを作っていたソフトハウスは扱いやすかったかもしれんね
音源もFM音源とDCSGってPCでは馴染みのある石だし
>>207
CPUの規模に対してどのぐらいの負荷がかけられるかをゲームに反映するには時間がかかったかもしれんね
どうしても処理落ちに対しては敏感にならざるを得ないし
X68Kでプログラムを組んだことが無ければプログラム自体の使いまわしも出来ずすべて新規で作っていくしかない
211:NAME OVER
24/11/09 07:08:37.82 sNrf5nTz0.net
80年代後半でX68000fが出た頃は日本国内は68000を扱えるプログラマーが
まだまだ少ないとか言われてたような覚えがある
212:NAME OVER
24/11/09 10:30:34.50 vzwQu31Ga.net
8ビット系の石はレジスタの役割ががちがち過ぎて面倒なんだよね
68000や8086はAレジスタだけでしか計算できないとか、そういう制限が殆どなかったので楽だったな
86系は68Kと比べてアドレッシングが窮屈だったけどそれも386で解消されたしね
213:NAME OVER
24/11/09 20:43:28.44 DIOVELQ60.net
32bitのアドレスレジスタが7本+1本、32bitのデータレジスタが8本
アドレスレジスタ同士、データレジスタ同士なら機能は同等だから
演算するには常にAレジスタしか使えない6502に比べるとかなり楽
214:NAME OVER
24/11/09 23:15:08.99 e1vIiCcl0.net
PCM関連の話が出るときDMA動作中はZ80が止まって大変みたいな件があるけど
ここらは当時の水準だとメガドラに限った事ではなく普通の仕様なの?
215:NAME OVER
24/11/09 23:23:17.99 a/HCKer+0.net
ずんだもん新作動画来てたぞ
今回はPCエンジンの世界だって
216:NAME OVER
24/11/10 01:09:31.78 AYAUyC/b0.net
>>214
CPUが停止するというのは間違い
メモリへアクセスするポートは通常一つだけだから、DMA側からメモリアクセスするときは、CPU側からのアクセスが停止する。
通常はCPUメモリアクセス→CPU演算/DMA転送ってやり方をする
これはSFCでもPCEでも同じ。
ただしMDのメインメモリは2ポートあるから、DMA転送中でもCPUからアクセスできる仕様。
つまり1ポートを68Kが占有して、2ポートがDMA/Z80排他になる
メインメモリにアクセス出来ないだけで、Z80用のサブメモリにはアクセス出来る
217:NAME OVER
24/11/10 09:33:33.88 iRv6WEyx0.net
PCエンジンの場合はROMからVDC(VRAM)への一気にデータ転送を行う場合はCPUが行ってるんだけど
タイマー割り込みが掛かるとデータ転送を中断して割り込み処理に行けるっぽいね
スーファミも多分VRAMへのデータ転送中でも割り込みは優先されるのかな?
メガドラの場合はROMからVRAMへのDMAはVDPが行っているんだけど、
ROMへのアクセス権はVDPが最優先されるからDMA作動時はVDPが68Kへバスリクエストを掛けるから68Kは停止
Z80からは68Kのメモリエリアが見えなくなるからZ80が68Kのメモリエリア(カートリッジ含め)を参照する場合は
68KからZ80に対してバスリクエストを掛けて停止させる必要があるけど参照しない場合は停止させる必要はない
Z80には8KBのワークRAMが与えられているからドライバやPCMデータを置くようにしたのがXGMドライバ
DMAが作動する前にPCMデータを書き換えてるっぽいね
ただZ80にはタイマー割り込みが繋がれていないから
命令のクロックを逆算して命令を並べる事でFM音源を鳴らしつつPCM再生レートを一定に保つという超面倒な事をやってる
218:NAME OVER
24/11/10 10:03:53.20 E+TdfeLU0.net
😨
あれはどういうテクでPCMを見事にならしてるんだろうと思ったが、ま、まさかそんなテクだったとは…
原理を聞いても信じられない、実際に綺麗になってても信じられない、そんな神業
219:NAME OVER
24/11/10 10:11:49.32 rZamBRUV0.net
>>206
結局、ファミコンアダプタでなかったね。
任天堂はファミコン自体20年間サポートし続けたわけだから、ファミコンソフトが遊びたければファミコン使ってくれという判断だったのかも。
220:NAME OVER
24/11/10 10:27:53.38 Vif6m8A50.net
ファミコンアダプタは後に形を変えてAV端子付きのNewファミコンとして世に出たな
221:NAME OVER
24/11/10 11:40:43.03 BeUBXSkM0.net
SEGA Mega Drive and Genesis Classicsが販売終了する前に購入しようと思ったんだけど
これ日本語サポートしてないのか・・・じゃあ、いらないか・・・
222:NAME OVER
24/11/10 15:02:31.10 iRv6WEyx0.net
>>218
もし、FM音源の割り込みがZ80に繋がっていたとしても
大きなキャラを扱うゲームでDMAが長時間動く事になるとROMがDMAに占有される時間が長くなるから
PCMのノイズは減らせないね
ちなみにスト2はノイズが減らせるドライバを組んであるのにバグが有ってその機能が生かせてないんだとか
そしてあのドライバはPCMを2ch合成してるから声のハモリが実現できてる
海外勢が作ったバグ修正のパッチを当てると特に春麗の声は分かりやすく変化するよ
223:NAME OVER
24/11/10 20:29:27.05 Vif6m8A50.net
メガアダプタって実用で使ってた奴ってどのくらいいたんだろ?
224:NAME OVER
24/11/10 22:29:57.78 dWgLnYAq0.net
結局、アダプタでなかったけどSFCはFC互換であるというのは正解?
出ていたらメガアダプタよりは需要があったはず!
225:NAME OVER
24/11/10 23:05:57.76 wLS+qzPW0.net
>>224
SFCにFC互換ってどの世界線から来たんだ?
226:NAME OVER
24/11/10 23:55:31.99 Vif6m8A50.net
ハドソンのキャラバンシューティングコレクションなど
ああいうファミコンみたいなのも出てたからそう思ったか?
227:NAME OVER
24/11/11 00:49:48.70 JoJcD7LT0.net
>>225
FCと互換性を持たせる前提で互換モードのあるCPUを採用したり、アダプタのモックアップを公表したりして検討したけど
本体コストが上がるといって削除された
結局内部的にはどれくらい互換性が確保されていたのか不明
228:NAME OVER
24/11/11 01:23:42.90 +TzplfC10.net
遅いROMでも動かせる様にクロック選べたりってのは実機でも残ってたな
229:NAME OVER
24/11/11 06:03:44.13 7zezjFFp0.net
>>224
スーパーゲームボーイだっけ?あれ見る限りだと
CPUなんかはカセットの中に詰め込んでPPUを利用するとかそんな感じなのかもな
スーパーゲームボーイのCPUをゲームボーイに移植すると
ゲームボーイ起動時のロゴ表示が無くなるとかあるっぽいし
230:NAME OVER
24/11/11 06:08:53.69 7zezjFFp0.net
エバドラProでファミコンの256Kbit+64Kbitのカセットゲームがメガドラで遊べるようになってるけど
カートリッジ内のチップでファミコンのエミュとファミコンの画面構成をメガドラで表示する為の変換を行って
メガドラ側では送られてきた変換データをVDPに流し込んで表示してるっぽい
パッドデータはメガドラからエバドラ内に取り込んでいてメガドラ用のシンクロ連射はそのまま使えてたな
サウンドはエバドラProの中で全てを行っていてメガドラのカートリッジスロットにある音声入力ラインを使って
アナログ音声をそのままメガドラ内のサウンドミキサーに送り込んでた
231:NAME OVER
24/11/11 06:23:49.12 +2ybdrq9a.net
MDをSFCで動かすカートリッジは映像出力もカートリッジから直接でSFCのPPUは使ってなかったよね
230みたいにホスト側の映像出力処理をちゃんと使っているのならアダプターと称してもいいとは思うけど、全てがカートリッジで完結していて電源供給とユーザー入力の処理だけをホストでやるタイプはホストがその機種である必要がないのでアダプターって感じしないなぁ……(適合させてないので)
232:NAME OVER
24/11/11 07:21:57.29 adY+InFL0.net
>>229
スーパーゲームボーイはカセットの中にまんまGBを内包だっけ
初代は速度が実行速度が若干速いのでBGMの音程は少し高いのよな
ポケモンブーム後に発売されたスーパーゲームボーイ2の方は速度は改善され通常動作で通信コネクタも付いてた
233:NAME OVER
24/11/11 07:24:46.34 adY+InFL0.net
スーパーゲームボーイは対応ゲームにオリジナルのピクチャーフレームが各社でバリエーションあって面白かった
あと一部のソフトはスーファミ側の音源も使用してたり実行速度2割増しや格ゲーはソフト1本で対戦可能とか色々あったな
234:NAME OVER
24/11/11 08:39:49.25 kHTnIytJ0.net
XBOXで続いていたメガドラなどのセガレトロゲー配信一部終了するそうですね
360の頃からだからまだやってたんだ感もあるけれど