24/06/05 18:06:12.94 Lqpm6Xqy0.net
>>399
それは知ってるんだが、電圧不足で落ちた場合004shutdownが出るのか知りたいな
401:NAME OVER
24/06/05 19:34:17.44 rULJQuft0.net
>>389
おっさん世代ならフォーメーションゼットだろ常識的に考えて
402:NAME OVER
24/06/05 19:58:04.25 0UYgfBbV0.net
>>392
否定にはならんと思うけどなぁ
第三者があれが欲しい!と言った所でそれを作る人が居るのかどうかだから
ミニの場合既に作られたゲームが収録されてるしわけだし
マークVにしても削られた機能を搭載したマシンが見たいって誰かの欲求が形になった物で
それに賛同が得られたって事なんだと思う
403:NAME OVER
24/06/05 20:40:21.79 MI1SC0e50.net
>>375
メガドラでここまで出来るのかっていう驚きはあるけど
道路の表示領域とかACからCSに移植したような劣化具合なんだよね
404:NAME OVER
24/06/05 23:21:37.70 lnEsHY7V0.net
なぜ、メガドライブはBGの回転拡大縮小に興味がなかったんだ?
スペハリ的ゲームのためにスプライトの回転拡大縮小は搭載したかったみたいだけど、
F-ZERO的なものは想像していなかったのか?
405:NAME OVER
24/06/06 00:23:12.68 N9dUkCFo0.net
> F-ZERO的なものは想像していなかったのか?
あんな画期的なゲームシステムをその時点で思いついてたなら
セガならとっくにアーケードでやってただろうよw
406:NAME OVER
24/06/06 05:32:14.65 8uo8Uw+U0.net
早くドラクエ作ってくれ
407:NAME OVER
24/06/06 05:33:07.65 XcQ+Hv9a0.net
Mode7による表現よりもフレームバッファスプライトによる擬似3Dに憧れとったんやなw
408:NAME OVER
24/06/06 06:11:21.35 j/dGM2dF00606.net
>>404
F-ZEROは2軸回転だから通常の回転拡大縮小とはちょっと違うな
メガCDではその2軸の回転拡大縮小が演算できるようになったけど
それに興味がなかったんじゃなくてその機能はコスト削減の為に削られてる
MK3互換を捨てていれば・・・
409:NAME OVER
24/06/06 06:13:36.45 j/dGM2dF00606.net
そういえばMK3互換は初期のソフト不足解消の為という側面があったという話が当時あったような?
410:NAME OVER
24/06/06 07:00:07.24 vo/ASD9N00606.net
SFCですらMDより二年も発売が遅い上にアダプター類を削っての搭載だからな
411:NAME OVER
24/06/06 07:39:55.89 EtYBa3b7M0606.net
Mark3互換と言っても、もともとサウンド用に積んでいたz80を利用しただけだから、そこまでコストが掛かってるもんじゃないんじゃないの?
412:NAME OVER
24/06/06 07:56:45.85 Vks7CA8x00606.net
アーケード市場でゲームでどのような機能が受けるのか、
分る立場にあるセガが家庭用ではそういった機能を優先して付けずに他社にやられてしまうというね
逆に目玉機能付けたと思えば先を行き過ぎてて見向きもされないという
413:NAME OVER
24/06/06 08:03:33.29 WVCj8EPBd0606.net
当時はコンシューマーとアーケード部門で仲悪かったからな
414:NAME OVER
24/06/06 08:32:26.89 V71grCPXd0606.net
>>396
sfcより容量少なくてキャラ一回り小さいのに
横解像度320にしてるから余計ちっちゃく見える
のも有るけどCPU馬鹿すぎてしゃがみキックだけでクリアできるのが残念だった
415:NAME OVER
24/06/06 08:33:48.68 70iCYxNYd0606.net
回転拡大縮小は付ける予定だったんだよ
佐藤さんも最後まだ悩んでたの
セガコンシューマーヒストリーにそのあたりのことが書いてある
だだ当時の最先端の技術だからコストがバク上がりになって価格が高くなるから断念したのよ
中さんは最後まで付けてくれと直訴したと言ってる
416:NAME OVER
24/06/06 08:39:13.13 Nfri/jj800606.net
>>415
奥成さんの本ではMDに搭載したかったのはスプライトの回転拡大縮小で
SFCの回転拡大縮小とは違う機能っていう注意書きがあったけど
417:NAME OVER
24/06/06 08:58:29.36 Nfri/jj800606.net
>>372
動作周波数の割には速いけど、決して速いわけではなく
しかも「16bitモードで動かすと速度低下する罠がある 」ってヘンテコ(?)CPUをなぜ採用したんだ?
…って疑問は相変わらず残るんだが
ファミコンのときはZ80か6502のどちらかで悩んだみたいだけど、
SFCのときは68000を検討しなかったんだろうか
418:NAME OVER
24/06/06 09:56:59.78 DvOyYRBcd0606.net
スーファミは他機種と比べて画像のエフェクトが多彩すぎるそれも重い原因じゃ
多用されてたのはモザイクとフェードインフェードアウトだが
419:NAME OVER
24/06/06 11:56:16.58 de2AvaZI00606.net
メガアダプタはなぜか持ってたけどほとんど使用しなかったな。
互換機能は多分要らなかった。
420:NAME OVER
24/06/06 12:29:10.57 Nt5KWpBNM0606.net
>>417
ひとつはファミコンの互換を想定してのことだろうね
そして言うほどへんてこではないんだわ
421:NAME OVER
24/06/06 12:46:47.83 D/Zyb2jWd0606.net
>>418
単純にCPUの性能から来てる遅さ
カートリッジ側にサポートのCPU入れることである程度解消してる
そもそも65816自身が16bit長のレジスタしか無いからというか68000が32bit長のレジスタを持った変態似非16bitプロセッサというか
422:NAME OVER
24/06/06 13:03:21.05 RGQKou0Sp0606.net
>>418
半透明も多用されてたよ
メガドラもシャドウハイライトあったけど
423:NAME OVER
24/06/06 14:00:50.94 bY8PnRZEd0606.net
SFCは初めからSA-1ぐらいの高速なCPU載っけてたら強力なVDPももっと活かせたのかな
グラⅢのSA-1パッチのプレイすると処理落ちしないからすげえ難しいもんな
424:NAME OVER
24/06/06 18:20:47.55 XcQ+Hv9a00606.net
オクでメガドラのアクレイムソフトが放出中なんやなw
レアゲーTOP3にそれぞれ幾らの値が付くのか興味深々なんやな
メガドラコンプを目指しとる諸兄はこの機会に落札しはって♂をageるんやな
喜劇やなw
425:NAME OVER
24/06/06 18:52:57.01 8RF0ir7I00606.net
>>417
ファミコンはApple2という偉大な見本があったから
426:NAME OVER
24/06/06 19:55:32.75 j/dGM2dF00606.net
>>411
VDPがIV-MODEというMK3互換モードとV-MODEというメガドラモードの2つを持っているから
VDP内部リソースがMK3互換モードに割かれてしまってるんだよね
ある程度は共通な部分があるのかもしれないけど
MK3互換モードを削ってしまえばその分他の機能に回せたはず
427:NAME OVER
24/06/06 19:58:45.11 j/dGM2dF00606.net
>>417
カスタムCPUを作るにあたって6502のライセンスを持ったリコーからオファーがあったとかなんとか
SEGAはカスタムCPUを使用しない事をポリシーにしていたみたいだったけど
PCエンジンのCPUが6502ベースになったのも
CPUの製造元であるエプソンが6502のライセンスを持っていたからとかなんとか
428:NAME OVER
24/06/06 20:21:00.22 XSH9GvVT00606.net
>>423
SFC発売が90年
SA-1はSS・PS発売後の95年以降だし同等のモノを最初っからって言うのは無理がないかい?
429:NAME OVER
24/06/06 20:29:51.01 Nfri/jj800606.net
勉強になったよありがとう!
430:NAME OVER
24/06/06 22:57:40.26 NAf055Rja.net
>>417
そもそもメガドラで68000採用できたのはある種の幸運のようなところもあるからね
431:NAME OVER
24/06/06 23:01:18.16 fAcDSuez0.net
改めて奥成さんの本を読むと、メガドライブはシステム16を元に
セガサターンはシステム32を元に作ったんだから
先端を行っているアーケードから家庭用にダウンサイジングというのがセガの基本的考え方だったんじゃないか
そういう意味でセガサターンの方向性って間違っていなかったよなと思った
432:NAME OVER
24/06/06 23:44:58.35 N9dUkCFo0.net
間違ってはいないが時代に合ってなかった
世の中時代の流れを掴んだ方が勝つのは変らんな
433:NAME OVER
24/06/06 23:51:45.02 +meqBOBwH.net
俺はポリゴンはもうちょっと待ってほしかったなあ
2Dのゴージャスな表現をもっと色々堪能したかったよ・・・
434:NAME OVER
24/06/07 01:42:33.22 JP4L3nQc0.net
今PS1時代のポリゴンゲーとか出来ないもんなぁ
435:NAME OVER
24/06/07 01:55:54.67 TwtZrS640.net
PS1の3Dゲーは解像度256☓224という低解像度で汚すぎる
サターンのvf2とラストブロンクスは704☓480だっけ
なんでこんな解像度実現できたのかわからんが
436:NAME OVER
24/06/07 02:30:22.74 w+e9QDeW0.net
> PS1の3Dゲーは解像度256☓224という低解像度で汚すぎる
トバル2とかハイレゾで製作してたやつは良かったけどな
サターンだってバーチャ2とか一部のハイレゾもの以外はPS1より酷いポリゴンだったじゃん
そういうの含めて時代よの
437:NAME OVER
24/06/07 02:32:43.53 w+e9QDeW0.net
個人的にはポリゴン時代になって衝撃だったのはカメラワークの多彩さだな
VRの視点変更やVFのリプレイとかこれは2Dじゃできねえ表現だわと新時代の到来を感じたもんだよ
あとモーションキャプチャーという新技術もポリゴン時代になってからの産物でこれも驚きだったなあ
438:NAME OVER
24/06/07 02:38:23.14 zkJncDfp0.net
ポリゴンまともに動かさせたの64からじゃね
PSは解像度もそうだがZバッファもないし
439:NAME OVER
24/06/07 02:42:53.76 TwtZrS640.net
だなマリオ64とか時オカとかはPS1じゃどう転んでも無理だしな
440:NAME OVER
24/06/07 03:18:20.36 XkMzMqC+0.net
>>417
ファミコン時代からのリコーとの付き合いの関係上、採用できるベースCPUが決まってる
セガはヤマハと取引があったからVDPにDMA転送させてるけれど
任天堂はCPUカスタムでDMA転送つけてたから
441:NAME OVER
24/06/07 03:40:44.10 TwtZrS640.net
あとリッジとデイトナ比較してサターンが低性能というのもちょっと違う
元のアーケードの基板からしてSystem22よりModel2のほうが倍ぐらいのポリゴン表示できる高性能基板からの移植な上に
デイトナは40台もマシンが走ってるのに対してリッジは表示してるマシンが少ない
PSのリッジと比較するなら似たようなゲーム性のセガラリーと比較すべき
442:NAME OVER
24/06/07 05:54:52.49 kLm54HHh0.net
>>435
メガドラじゃソニック2の対戦モードでしか使われてなかったインターレースモードも
サターンになってからは割と使われるようになってたね
443:NAME OVER
24/06/07 08:41:11.96 Dpv3u7Ibd.net
>>400
まずはアダプタの出力をテスターで確認しろよ
ショボい非適合のでも使ってるんじゃないか
444:NAME OVER
24/06/07 09:58:02.53 w+e9QDeW0.net
>>438
PS1は発売年にジャンピングフラッシュとういう空間移動の良作ポリゴンゲーを発売してただろ
当時を知らない奴はスペック表だけを見てあれこれできてなかったとか短絡的すぎだなw
445:NAME OVER
24/06/07 10:10:48.11 w+e9QDeW0.net
>>441
モデル2もシステム22と比べると半透明やグーローシェーディングがハードで使えないとか色々制限あったなあ
90年代のナムコって高解像度はインターレースで対応だったからフリッカ出て画面にギラギラあったね
446:NAME OVER
24/06/07 17:12:29.40 sr5sbiX7H.net
モデル2のソリッドポリゴンの絵作りもファンがいて
フォロワー作品も出てるのは面白いね
447:NAME OVER
24/06/07 17:16:50.11 sr5sbiX7H.net
モデル2はテクスチャ有でモデル1がソリッドだったね訂正
448:NAME OVER
24/06/07 19:41:35.41 wks4Nujw0.net
PS1には任天堂がヨッシーが主役のアクションとしてアルゴナッツに作らせて完成寸前でポイしたCrocシリーズがあるんやなw
PC版は3dfx Glide対応やさかい更に綺麗なんやけれど肝心のアクションはクセがあって任天堂にそっぽ向かれたのも何となく
判る内容なんやな
449:NAME OVER
24/06/07 20:39:10.31 PJFCF9nN0.net
ポリゴンで衝撃的だったのはアーケードの初代バーチャのサラステージだなぁ
さっきまでとうって変わって光源が真下にあって、なるほど3Dとはこういうことかと感動したよ
なおその後しばらくは陰影をテクスチャで誤魔化すためにそんな演出はできない時代になってしまうんですがw
450:NAME OVER
24/06/07 23:46:04.43 83ZLl8vl0.net
ポリゴンゲーで衝撃受けたのはPS1のトゥームレイダースだな
今までは前に進むか横、上にスクロールするゲームばっかりだったのが
見えてないところもいけるとか斬新だったわ
結局クリアせずにやめてしまったけど最近123セットになったものが発売されたしまたやろうと思うぜ
451:NAME OVER
24/06/08 03:41:25.92 X23xvGkWd.net
初代ウイニングランだな
なめらかなカメラワークとスピード感
3DCGのレースゲームのリアリティと面白さを感じた
テクスチャ貼られるようになったら逆にそれが薄まったとリッジで感じたくらい
452:NAME OVER
24/06/08 04:56:52.23 Rs5IS9xd0.net
URLリンク(www.youtube.com)
自分はこれかな
当時NSX乗り回してた車好きの内藤寛が深夜の番組のプレステージという番組で今これにハマってると言って紹介してたゲーム
海外のパソコンは凄えなと当時思った
453:NAME OVER
24/06/08 07:30:38.88 frCh50LW0.net
ウイニングランの頃はまだ絵的にショボいからそんな魅力は感じなかったな
やっぱ見た目は重要でバーチャレーシングが出てきてようやくポリゴンゲーが見れるレベルに引き上げられた感じかな
454:NAME OVER
24/06/08 10:31:28.67 Hv7m1kB90.net
やっぱりこのスレ的にはスタークルーザーとシルフィードじゃなかろうか?
455:NAME OVER
24/06/08 11:54:57.74 N54yN3up0.net
俺もウイニングランだな
スプライトとラインスクロールによる横滑りでコーナーを表現擦るんじゃなくて、実際に立体の造形物がコンピュータのなかに構築されてることにすごい可能性を感じた
456:NAME OVER
24/06/08 18:03:56.62 8B4uvK130.net
最初に買ったポリゲーはF22インターセプターだったと思う
457:NAME OVER
24/06/08 19:05:50.26 pXVQJ8Jq0.net
ウィニングランよりもスーパーモナコGPの方がグラフィックが上だし疾走感があって好き
458:NAME OVER
24/06/08 19:06:17.50 jHuoAfLf0.net
>>452
なつかしいな。あそんだわ