【SEGA】メガドラミニ 総合スレ【16-BIT】ワ無107面at RETRO
【SEGA】メガドラミニ 総合スレ【16-BIT】ワ無107面 - 暇つぶし2ch350:NAME OVER
24/06/04 10:57:34.35 6ebuu7vx0.net
肉食った感想の 肉肉しい って言葉が苦手だわ

351:NAME OVER
24/06/04 11:51:10.52 STROHk0P0.net
PCエンジンの話題出したくないけどさ
PCエンジンのソフトって3流メーカーのだと大半はファミコンに毛が生えた程度じゃない?
BG1枚でのっぺりしてるし
確かにコナミやハドソンの中にはクオリティ高いのもあるけど
これはエンジンが高性能なのではなくコナミとかがすごかっただけじゃ
グラⅡだけ見るとPCエンジンなのにほぼ全ステージ2重スクロールしてたりするしメガドラ並かそれ以上の性能があると勘違いしそうだけど
これは当時のコナミだから出来た限界超えた移植

352:NAME OVER
24/06/04 12:16:06.70 rpD1Mm5OM.net
>>351
煽るわけじゃないが、メガドラもしょぼいものはファミコン以下だしなあ
まぁどんなしょぼいゲームでも二重スクロールはしてたけどさ
PCエンジンは二重スクロールさせるのに苦労するし、メガドラはきれいな色使いにするのに苦労するし、まぁ今思えば面白い時代だったよね

353:NAME OVER
24/06/04 12:20:40.97 33J2lwQy0.net
MDもセガとゲームアーツだけ
って言われるのと全く一緒だよ

354:NAME OVER
24/06/04 12:30:26.05 2JrgP5H3M.net
MDじゃなくてMCDだろ。それ

355:NAME OVER
24/06/04 13:53:03.30 TX+SzD8qx.net
ところで
ソニックやガンスターヒーローズってPCエンジンのスペックで出せたのだろうか?

356:NAME OVER
24/06/04 14:09:58.76 IcbMbrJR0.net
>>351
これに関してはメガドラも他機種のことは言えんと思うw
当時のゲームハードはそれぞれに得手不得手があって製作側が創意工夫で色々がんばlってた時代
しかし後年ハードスペックが上がるとアーケード移植は完全は当たり前でプラス何かしら
追加仕様を盛り込まないと手抜きだとかほざく奴も出てきてマニアってのは勝手なものだなとw

357:NAME OVER
24/06/04 16:12:58.57 02gissnvd.net
ゲームギア版みたいな感じならメガドラと同じ処理速度でいけるだろガンスター
多重スクロールと縦ラスター使いまくってるから画面表示は再現難しい

358:NAME OVER
24/06/04 17:12:49.01 j66p0LQk0.net
>>346
話題が無いからって関係無い話をしていいわけではないぞ

359:NAME OVER
24/06/04 17:47:02.80 MPqCbSmp0.net
メガドラでプログラムで回転拡大縮小すればF-ZEROは可能
その答えがソニックのボーナスステージ
Beメガのような贔屓雑誌にハード性能差は技術力で対抗できる
すべての答えは後にはっきりとするのであった

360:NAME OVER
24/06/04 17:50:37.67 E9sBS00B0.net
ガンスターのセブンチェンジャ-などのの多関節キャラがPCエンジンで表現できると想像できないんだが

361:NAME OVER
24/06/04 17:58:50.00 6QAmJH/M0.net
あくまでゲームギア版準拠やろ?メガドライブ版の再現はSGでもまず無理やなw

362:NAME OVER
24/06/04 19:10:20.59 W1NN/jR70.net
PCエンジン版グラⅡは殆どBG書き換えでしょ
ただ高速ステージだけはよーわからん
あの面だけフレームレートが極端に低いしソフト側で無理やり力業なのか
あれ作った人にどうやってるのか聞きたいわ

363:NAME OVER
24/06/04 19:13:58.30 STROHk0P0.net
3面の氷もあんまりちらつかないけどどうやってるのかな
PCエンジンのスプライトの性能は軽く超えてそうだけど

364:NAME OVER
24/06/04 19:18:29.61 TvEHHC1y0.net
サンダーフォース3の背景の炎がユラユラするの凄かったよな
あれはメガドラでしかできなかった

365:NAME OVER
24/06/04 19:45:58.87 HCkuxAOB0.net
PCEのグラIIをよくプレイしてたから、あれがエンジンの実力だと思ってた…
最近PCEのストライダー飛龍を知って、実はスプライトはあんま同時表示能力ないんだと気が付いた
MDのスプライト性能はやっぱ結構良かったんだな

じゃああのグラIIはどうなってんだよっていう、あれマジでどうなってんだ

366:NAME OVER
24/06/04 19:53:05.37 STROHk0P0.net
たしかに飛竜は素晴らしい移植だと思う、大魔界村よりグラフィックとか高度なことやってるのがわかるし

ただプレイ中に止まるのがなければもっと良かった

367:NAME OVER
24/06/04 20:02:52.30 DYAizJYS0.net
>>366
ストライダー飛竜はプチフリ中にパターンの入れ替えをやってた
シーンが切り替わってそれ以前のパターンが必要無くなったらその都度入れ替え
VRAM不足を補う為の苦肉の策って感じ

368:NAME OVER
24/06/04 20:05:26.76 STROHk0P0.net
>>367
なるほどね、でも疾走感が売りでもあるから2面の坂道のところとかで一瞬止まるのはなぜなんだと当時思ってた

369:NAME OVER
24/06/04 20:27:32.64 DYAizJYS0.net
>>363
ちょっと動画を確認してみた
AC版のグラディウスIIは320x224(多分実表示領域はもうちょっと狭い?)でPCエンジン版は256x224
解像度が落ちてるから結果的にキャラが大きく表示されて氷の出現数の少なさが目立たなくなってるんだと思う
それと氷の数が少ない分動きを早くして難易度が落ちすぎないように調整してる気がする
ショットを打つと僅かに欠けが見えるね
背景の二重スクロールは書き換えだね
確かパロディウスでも同じ手法が使われていたはずだからそれをグラIIでもやってるんだと思う
メガドラだったらこの辺りは苦労しないからなぁ

370:NAME OVER
24/06/04 20:28:22.03 DYAizJYS0.net
>>368
動きがダイナミックな分、あのプチフリが余計に目立つんだよね

371:NAME OVER
24/06/04 21:06:39.98 AJlQBmHd0.net
>>341
いや、カートリッジにチップ乗せたらコスト高つくから…
むしろ、SFCがなぜあのCPUを採用したのか不思議なんだ
PCエンジンがあれだけできるなら、素直に6502カスタムの方が良かったんじゃないのか?って疑問に思うよ

372:NAME OVER
24/06/04 21:13:38.66 QZi9CJkc0.net
スーファミも6502系のCPUだから動作周波数の割には速いんだよ
ただ最高速度で動かすにはハイスピードROMなるものを使わないといけなかった
あと16bitモードで動かすと速度低下する罠がある

373:NAME OVER
24/06/04 21:54:02.62 IcbMbrJR0.net
> PCエンジン版グラⅡは殆どBG書き換えでしょ
> ただ高速ステージだけはよーわからん
あれはBGのパターンデータのアニメーションでスクロールに合わせて同期
BG1枚で多重スクロールを表眼する場合はわりとよく使われてる手法だった
ただし8x8のチップを並べて表現する関係上グラフィックの曲線部分で枠が出るので
そこはスプライトでマスクするがPCエンジンのスプライト性能なら十分対処できてた

374:NAME OVER
24/06/04 21:59:08.64 IcbMbrJR0.net
こういう手法でやってる関係上PCエンジン版グラIIの高速面では
フォースフィールドでの壁抜け抜け技で手前の背景の裏側へは回りこめなかったな

375:NAME OVER
24/06/04 22:01:53.95 IcbMbrJR0.net
> メガドラでプログラムで回転拡大縮小すればF-ZEROは可能
> その答えがソニックのボーナスステージ
あれは解像度落として描画エリアを狭くしてようやっとあのスピードだからなあ
操作しててもモッサリ感あったしとてもF-ZEROのあの疾走感を再現できるとは思えない

376:NAME OVER
24/06/04 22:08:05.19 IcbMbrJR0.net
>>363
>>369
PCエンジンはスプライトのサイズ定義で最大32x64を1枚として扱えたからそこも強みだったかな
グラIIってゲージ部分もスプライト表示で背景の流星もスプライトで対処してたからホンマようやるわと思う
場面によっては巧みにBGとスプライトの表示を切り替えて同時表示数稼いでたのかも

377:NAME OVER
24/06/04 23:53:00.30 33J2lwQy0.net
PCEだとウィンズ オブ サンダーもだな。あんだけ多重スクロールに無駄なリソース使って普通に動かせるのは凄い。

378:NAME OVER
24/06/05 00:41:28.31 LgWGJChC0.net
そういえばメガドラ版のグラIIのデモっぽいのがあったと思うがあれは製作は継続してんのかな?
BGMはXGMドライバでメガドラ内蔵音源で作ってるのはよく見かけるけど

379:NAME OVER
24/06/05 00:52:18.51 wKeWe+ZI0.net
>>378
8年前ぐらいの動画で消えてるから流石に継続してないんじゃないか

380:NAME OVER
24/06/05 01:21:53.27 Kf2L1Uuf0.net
やたらグラIIに拘っとる人おるけど
メガドラで遊べないゲームは普通に他機種で遊んでたから
スナッチャーもドラキュラXも藤崎詩織も

381:NAME OVER
24/06/05 01:58:03.72 8rZDmiBFH.net
MDで動くことに意味がある

382:NAME OVER
24/06/05 02:38:46.50 FKRCyZ1id.net
当時出なかったのなら今更どうでもいい
今ハードをメガドライブに限定する意味も理由もないし

383:NAME OVER
24/06/05 02:51:47.72 omhDe0yo0.net
ダライアスやFZが実際作られちゃったから
夢を見てしまうんだろう

384:NAME OVER
24/06/05 03:16:05.16 8Dyg2b+/0.net
>>373
この手法わりとあるよな。PCE版のイメージファイトの2面もこれ
アケ版の違って都市上空ではなくなったが高速二重スクロールにはなってる

385:NAME OVER
24/06/05 03:53:30.07 0UYgfBbV0.net
メガドラで動く~
は、浪漫ではあるんだけど作る側のメリットはほとんどないしな
自己満足を満たせるかどうか

386:NAME OVER
24/06/05 04:11:05.94 oMfkTseCd.net
プログラムしていて楽しいハードの上位にプレステと並んで常に君臨し続けてるからな

387:NAME OVER
24/06/05 04:11:45.56 8rZDmiBFH.net
メガドラの話しないならここにいる意味も無かろう

388:NAME OVER
24/06/05 05:05:40.41 Lqpm6Xqy0.net
家の個体が最近004shutdownを出すようになったんだが理由わかるやついる?なんだっけこのエラー……電圧不足か?

389:NAME OVER
24/06/05 05:11:41.63 X4ougZTaa.net
FZと略されると、ファイナルゾーン戦記アクシスが真っ先に出てきてしまう

390:NAME OVER
24/06/05 05:38:28.36 0UYgfBbV0.net
他機種のエフェクトの話とか
メガドラでやるならって内容に繋がるから何の問題も無いと思ってる

391:NAME OVER
24/06/05 05:52:43.93 wKeWe+ZI0.net
今は完全移植があるとかわざわざメガドラでやる意味がないと言っちゃうとこのスレに居る意味ないやん
グラ?や上で議論されてるワルキューレなどは当時のBEメガなどの雑誌のメガドライバーの移植希望の1位ゲームだしメガドラに移植されてたらという妄想はありだと思う

392:NAME OVER
24/06/05 06:28:36.72 LgWGJChC0.net
>>385
それ言ったらメガドラミニのオマケ収録のタイトル全否定になるじゃん
ましてやマークVなぞw

393:NAME OVER
24/06/05 06:57:16.56 YJZ5Ucf50.net
>>389
このレス書いた覚えがあるぞ。
スクリプトだな!?

394:NAME OVER
24/06/05 08:01:07.06 Gotvjey3a.net
>>377
MD版とPCE版を並べてみると、色は当然PCEの方が豪華でグラデーションなど滑らかなのだが、似たような印象の色への変更やタイルパターンの頑張りなどで大きな印象が変わらない画面に仕上げていたり、BG2面を生かしてMD版の方が背景演出が豪華になっていたり(特にボス戦が格好良くなっていた)して面白かった

395:NAME OVER
24/06/05 08:02:52.50 Gotvjey3a.net
>>393
え? いや、スクリプトでもコピペでもないよ?
同じ発想の人やっぱりいるんだね

396:NAME OVER
24/06/05 10:37:40.48 Os4j4o2Z0.net
メガドラの龍虎の拳ってSNK開発だったんだ元SNKの人がTwitterで社内開発だったのに微妙な完成度で悔しい思いをしたと言ってる

397:NAME OVER
24/06/05 10:43:46.10 wKeWe+ZI0.net
龍虎の拳の家庭用でそこそこ良かったのはSFC版だけじゃないか
2も良かったよタカラじゃなかったからかな?
SFC版は売りのズームイン・ズームアウトも再現されてる

398:NAME OVER
24/06/05 12:08:52.03 LujJ85qpd.net
>>375
F-ZEROモドキは既にメガドラでソコソコのスピードで動いてたな

399:NAME OVER
24/06/05 16:20:51.24 G0mygqiz0.net
>>388
Yosuke Okunari/奥成洋輔 @okunari
#メガドラミニ 電源編
メガドラミニ2の必要電源は「5V2A」です。前作メガドラミニは「5V1A」なのでNGの場合があります。またテーブルタップを使用の場合、他の機械が電気を奪っている可能性もあります。電気が足りてないと起動できたとしても、エラーが出て突然ゲームが止まったり処理落ちします。

400:NAME OVER
24/06/05 18:06:12.94 Lqpm6Xqy0.net
>>399
それは知ってるんだが、電圧不足で落ちた場合004shutdownが出るのか知りたいな

401:NAME OVER
24/06/05 19:34:17.44 rULJQuft0.net
>>389
おっさん世代ならフォーメーションゼットだろ常識的に考えて

402:NAME OVER
24/06/05 19:58:04.25 0UYgfBbV0.net
>>392
否定にはならんと思うけどなぁ
第三者があれが欲しい!と言った所でそれを作る人が居るのかどうかだから
ミニの場合既に作られたゲームが収録されてるしわけだし
マークVにしても削られた機能を搭載したマシンが見たいって誰かの欲求が形になった物で
それに賛同が得られたって事なんだと思う

403:NAME OVER
24/06/05 20:40:21.79 MI1SC0e50.net
>>375
メガドラでここまで出来るのかっていう驚きはあるけど
道路の表示領域とかACからCSに移植したような劣化具合なんだよね

404:NAME OVER
24/06/05 23:21:37.70 lnEsHY7V0.net
なぜ、メガドライブはBGの回転拡大縮小に興味がなかったんだ?
スペハリ的ゲームのためにスプライトの回転拡大縮小は搭載したかったみたいだけど、
F-ZERO的なものは想像していなかったのか?

405:NAME OVER
24/06/06 00:23:12.68 N9dUkCFo0.net
> F-ZERO的なものは想像していなかったのか?
あんな画期的なゲームシステムをその時点で思いついてたなら
セガならとっくにアーケードでやってただろうよw

406:NAME OVER
24/06/06 05:32:14.65 8uo8Uw+U0.net
早くドラクエ作ってくれ

407:NAME OVER
24/06/06 05:33:07.65 XcQ+Hv9a0.net
Mode7による表現よりもフレームバッファスプライトによる擬似3Dに憧れとったんやなw

408:NAME OVER
24/06/06 06:11:21.35 j/dGM2dF00606.net
>>404
F-ZEROは2軸回転だから通常の回転拡大縮小とはちょっと違うな
メガCDではその2軸の回転拡大縮小が演算できるようになったけど
それに興味がなかったんじゃなくてその機能はコスト削減の為に削られてる
MK3互換を捨てていれば・・・

409:NAME OVER
24/06/06 06:13:36.45 j/dGM2dF00606.net
そういえばMK3互換は初期のソフト不足解消の為という側面があったという話が当時あったような?

410:NAME OVER
24/06/06 07:00:07.24 vo/ASD9N00606.net
SFCですらMDより二年も発売が遅い上にアダプター類を削っての搭載だからな

411:NAME OVER
24/06/06 07:39:55.89 EtYBa3b7M0606.net
Mark3互換と言っても、もともとサウンド用に積んでいたz80を利用しただけだから、そこまでコストが掛かってるもんじゃないんじゃないの?

412:NAME OVER
24/06/06 07:56:45.85 Vks7CA8x00606.net
アーケード市場でゲームでどのような機能が受けるのか、
分る立場にあるセガが家庭用ではそういった機能を優先して付けずに他社にやられてしまうというね
逆に目玉機能付けたと思えば先を行き過ぎてて見向きもされないという

413:NAME OVER
24/06/06 08:03:33.29 WVCj8EPBd0606.net
当時はコンシューマーとアーケード部門で仲悪かったからな

414:NAME OVER
24/06/06 08:32:26.89 V71grCPXd0606.net
>>396
sfcより容量少なくてキャラ一回り小さいのに
横解像度320にしてるから余計ちっちゃく見える
のも有るけどCPU馬鹿すぎてしゃがみキックだけでクリアできるのが残念だった

415:NAME OVER
24/06/06 08:33:48.68 70iCYxNYd0606.net
回転拡大縮小は付ける予定だったんだよ
佐藤さんも最後まだ悩んでたの
セガコンシューマーヒストリーにそのあたりのことが書いてある
だだ当時の最先端の技術だからコストがバク上がりになって価格が高くなるから断念したのよ
中さんは最後まで付けてくれと直訴したと言ってる

416:NAME OVER
24/06/06 08:39:13.13 Nfri/jj800606.net
>>415
奥成さんの本ではMDに搭載したかったのはスプライトの回転拡大縮小で
SFCの回転拡大縮小とは違う機能っていう注意書きがあったけど

417:NAME OVER
24/06/06 08:58:29.36 Nfri/jj800606.net
>>372
動作周波数の割には速いけど、決して速いわけではなく
しかも「16bitモードで動かすと速度低下する罠がある 」ってヘンテコ(?)CPUをなぜ採用したんだ?
…って疑問は相変わらず残るんだが
ファミコンのときはZ80か6502のどちらかで悩んだみたいだけど、
SFCのときは68000を検討しなかったんだろうか

418:NAME OVER
24/06/06 09:56:59.78 DvOyYRBcd0606.net
スーファミは他機種と比べて画像のエフェクトが多彩すぎるそれも重い原因じゃ
多用されてたのはモザイクとフェードインフェードアウトだが

419:NAME OVER
24/06/06 11:56:16.58 de2AvaZI00606.net
メガアダプタはなぜか持ってたけどほとんど使用しなかったな。
互換機能は多分要らなかった。

420:NAME OVER
24/06/06 12:29:10.57 Nt5KWpBNM0606.net
>>417
ひとつはファミコンの互換を想定してのことだろうね
そして言うほどへんてこではないんだわ

421:NAME OVER
24/06/06 12:46:47.83 D/Zyb2jWd0606.net
>>418
単純にCPUの性能から来てる遅さ
カートリッジ側にサポートのCPU入れることである程度解消してる
そもそも65816自身が16bit長のレジスタしか無いからというか68000が32bit長のレジスタを持った変態似非16bitプロセッサというか

422:NAME OVER
24/06/06 13:03:21.05 RGQKou0Sp0606.net
>>418
半透明も多用されてたよ
メガドラもシャドウハイライトあったけど

423:NAME OVER
24/06/06 14:00:50.94 bY8PnRZEd0606.net
SFCは初めからSA-1ぐらいの高速なCPU載っけてたら強力なVDPももっと活かせたのかな
グラⅢのSA-1パッチのプレイすると処理落ちしないからすげえ難しいもんな

424:NAME OVER
24/06/06 18:20:47.55 XcQ+Hv9a00606.net
オクでメガドラのアクレイムソフトが放出中なんやなw
レアゲーTOP3にそれぞれ幾らの値が付くのか興味深々なんやな
メガドラコンプを目指しとる諸兄はこの機会に落札しはって♂をageるんやな
喜劇やなw

425:NAME OVER
24/06/06 18:52:57.01 8RF0ir7I00606.net
>>417
ファミコンはApple2という偉大な見本があったから

426:NAME OVER
24/06/06 19:55:32.75 j/dGM2dF00606.net
>>411
VDPがIV-MODEというMK3互換モードとV-MODEというメガドラモードの2つを持っているから
VDP内部リソースがMK3互換モードに割かれてしまってるんだよね
ある程度は共通な部分があるのかもしれないけど
MK3互換モードを削ってしまえばその分他の機能に回せたはず

427:NAME OVER
24/06/06 19:58:45.11 j/dGM2dF00606.net
>>417
カスタムCPUを作るにあたって6502のライセンスを持ったリコーからオファーがあったとかなんとか
SEGAはカスタムCPUを使用しない事をポリシーにしていたみたいだったけど
PCエンジンのCPUが6502ベースになったのも
CPUの製造元であるエプソンが6502のライセンスを持っていたからとかなんとか

428:NAME OVER
24/06/06 20:21:00.22 XSH9GvVT00606.net
>>423
SFC発売が90年
SA-1はSS・PS発売後の95年以降だし同等のモノを最初っからって言うのは無理がないかい?

429:NAME OVER
24/06/06 20:29:51.01 Nfri/jj800606.net
勉強になったよありがとう!

430:NAME OVER
24/06/06 22:57:40.26 NAf055Rja.net
>>417
そもそもメガドラで68000採用できたのはある種の幸運のようなところもあるからね

431:NAME OVER
24/06/06 23:01:18.16 fAcDSuez0.net
改めて奥成さんの本を読むと、メガドライブはシステム16を元に
セガサターンはシステム32を元に作ったんだから
先端を行っているアーケードから家庭用にダウンサイジングというのがセガの基本的考え方だったんじゃないか

そういう意味でセガサターンの方向性って間違っていなかったよなと思った

432:NAME OVER
24/06/06 23:44:58.35 N9dUkCFo0.net
間違ってはいないが時代に合ってなかった
世の中時代の流れを掴んだ方が勝つのは変らんな

433:NAME OVER
24/06/06 23:51:45.02 +meqBOBwH.net
俺はポリゴンはもうちょっと待ってほしかったなあ
2Dのゴージャスな表現をもっと色々堪能したかったよ・・・

434:NAME OVER
24/06/07 01:42:33.22 JP4L3nQc0.net
今PS1時代のポリゴンゲーとか出来ないもんなぁ

435:NAME OVER
24/06/07 01:55:54.67 TwtZrS640.net
PS1の3Dゲーは解像度256☓224という低解像度で汚すぎる
サターンのvf2とラストブロンクスは704☓480だっけ
なんでこんな解像度実現できたのかわからんが

436:NAME OVER
24/06/07 02:30:22.74 w+e9QDeW0.net
> PS1の3Dゲーは解像度256☓224という低解像度で汚すぎる
トバル2とかハイレゾで製作してたやつは良かったけどな
サターンだってバーチャ2とか一部のハイレゾもの以外はPS1より酷いポリゴンだったじゃん
そういうの含めて時代よの

437:NAME OVER
24/06/07 02:32:43.53 w+e9QDeW0.net
個人的にはポリゴン時代になって衝撃だったのはカメラワークの多彩さだな
VRの視点変更やVFのリプレイとかこれは2Dじゃできねえ表現だわと新時代の到来を感じたもんだよ
あとモーションキャプチャーという新技術もポリゴン時代になってからの産物でこれも驚きだったなあ

438:NAME OVER
24/06/07 02:38:23.14 zkJncDfp0.net
ポリゴンまともに動かさせたの64からじゃね
PSは解像度もそうだがZバッファもないし

439:NAME OVER
24/06/07 02:42:53.76 TwtZrS640.net
だなマリオ64とか時オカとかはPS1じゃどう転んでも無理だしな

440:NAME OVER
24/06/07 03:18:20.36 XkMzMqC+0.net
>>417
ファミコン時代からのリコーとの付き合いの関係上、採用できるベースCPUが決まってる
セガはヤマハと取引があったからVDPにDMA転送させてるけれど
任天堂はCPUカスタムでDMA転送つけてたから

441:NAME OVER
24/06/07 03:40:44.10 TwtZrS640.net
あとリッジとデイトナ比較してサターンが低性能というのもちょっと違う
元のアーケードの基板からしてSystem22よりModel2のほうが倍ぐらいのポリゴン表示できる高性能基板からの移植な上に
デイトナは40台もマシンが走ってるのに対してリッジは表示してるマシンが少ない
PSのリッジと比較するなら似たようなゲーム性のセガラリーと比較すべき

442:NAME OVER
24/06/07 05:54:52.49 kLm54HHh0.net
>>435
メガドラじゃソニック2の対戦モードでしか使われてなかったインターレースモードも
サターンになってからは割と使われるようになってたね

443:NAME OVER
24/06/07 08:41:11.96 Dpv3u7Ibd.net
>>400
まずはアダプタの出力をテスターで確認しろよ
ショボい非適合のでも使ってるんじゃないか

444:NAME OVER
24/06/07 09:58:02.53 w+e9QDeW0.net
>>438
PS1は発売年にジャンピングフラッシュとういう空間移動の良作ポリゴンゲーを発売してただろ
当時を知らない奴はスペック表だけを見てあれこれできてなかったとか短絡的すぎだなw

445:NAME OVER
24/06/07 10:10:48.11 w+e9QDeW0.net
>>441
モデル2もシステム22と比べると半透明やグーローシェーディングがハードで使えないとか色々制限あったなあ
90年代のナムコって高解像度はインターレースで対応だったからフリッカ出て画面にギラギラあったね

446:NAME OVER
24/06/07 17:12:29.40 sr5sbiX7H.net
モデル2のソリッドポリゴンの絵作りもファンがいて
フォロワー作品も出てるのは面白いね

447:NAME OVER
24/06/07 17:16:50.11 sr5sbiX7H.net
モデル2はテクスチャ有でモデル1がソリッドだったね訂正

448:NAME OVER
24/06/07 19:41:35.41 wks4Nujw0.net
PS1には任天堂がヨッシーが主役のアクションとしてアルゴナッツに作らせて完成寸前でポイしたCrocシリーズがあるんやなw
PC版は3dfx Glide対応やさかい更に綺麗なんやけれど肝心のアクションはクセがあって任天堂にそっぽ向かれたのも何となく
判る内容なんやな

449:NAME OVER
24/06/07 20:39:10.31 PJFCF9nN0.net
ポリゴンで衝撃的だったのはアーケードの初代バーチャのサラステージだなぁ
さっきまでとうって変わって光源が真下にあって、なるほど3Dとはこういうことかと感動したよ
なおその後しばらくは陰影をテクスチャで誤魔化すためにそんな演出はできない時代になってしまうんですがw

450:NAME OVER
24/06/07 23:46:04.43 83ZLl8vl0.net
ポリゴンゲーで衝撃受けたのはPS1のトゥームレイダースだな
今までは前に進むか横、上にスクロールするゲームばっかりだったのが
見えてないところもいけるとか斬新だったわ
結局クリアせずにやめてしまったけど最近123セットになったものが発売されたしまたやろうと思うぜ

451:NAME OVER
24/06/08 03:41:25.92 X23xvGkWd.net
初代ウイニングランだな
なめらかなカメラワークとスピード感
3DCGのレースゲームのリアリティと面白さを感じた
テクスチャ貼られるようになったら逆にそれが薄まったとリッジで感じたくらい

452:NAME OVER
24/06/08 04:56:52.23 Rs5IS9xd0.net
URLリンク(www.youtube.com)

自分はこれかな
当時NSX乗り回してた車好きの内藤寛が深夜の番組のプレステージという番組で今これにハマってると言って紹介してたゲーム
海外のパソコンは凄えなと当時思った

453:NAME OVER
24/06/08 07:30:38.88 frCh50LW0.net
ウイニングランの頃はまだ絵的にショボいからそんな魅力は感じなかったな
やっぱ見た目は重要でバーチャレーシングが出てきてようやくポリゴンゲーが見れるレベルに引き上げられた感じかな

454:NAME OVER
24/06/08 10:31:28.67 Hv7m1kB90.net
やっぱりこのスレ的にはスタークルーザーとシルフィードじゃなかろうか?

455:NAME OVER
24/06/08 11:54:57.74 N54yN3up0.net
俺もウイニングランだな
スプライトとラインスクロールによる横滑りでコーナーを表現擦るんじゃなくて、実際に立体の造形物がコンピュータのなかに構築されてることにすごい可能性を感じた

456:NAME OVER
24/06/08 18:03:56.62 8B4uvK130.net
最初に買ったポリゲーはF22インターセプターだったと思う

457:NAME OVER
24/06/08 19:05:50.26 pXVQJ8Jq0.net
ウィニングランよりもスーパーモナコGPの方がグラフィックが上だし疾走感があって好き

458:NAME OVER
24/06/08 19:06:17.50 jHuoAfLf0.net
>>452
なつかしいな。あそんだわ


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