【SEGA】メガドラミニ 総合スレ【16-BIT】ワ無107面at RETRO
【SEGA】メガドラミニ 総合スレ【16-BIT】ワ無107面 - 暇つぶし2ch100:NAME OVER
24/05/22 20:37:14.53 Wx8xd93i0.net
天下布武ってSFCに移植されてたんだね
メガCDからSFCがあったなんてちょっと驚き
>>82
BG2枚はどちらかと言うと褒めるべき点じゃないのか

101:NAME OVER
24/05/22 21:54:39.72 hhMfBxb2d.net
>>93を踏まえて25000円にした場合として定価+4000円分の性能アップがどれだけ出来ただろうか
各メモリ類の倍化だったり音源にYM2610(B)が積めたんじゃないか?と思っちゃうな

102:NAME OVER
24/05/22 22:20:15.84 GPsolHMh0.net
天下布武WIKIPEDIAの「難易度は高いが戦略性の強さから根強い人気を誇る」って評は本当?
なんか一日で終わるって聞いたことがあるんだけど・・・
根強い人気の割に話題に上がること殆ど無いし、アドバンスド大戦略の方がいまだに話題になっている気がするのだが

103:NAME OVER
24/05/22 23:01:29.23 k23Ml3Gr0.net
>>101
YM2612でさえYAMAHAが渋ってたくらいだから無理だろうなぁ

104:NAME OVER
24/05/22 23:11:22.03 k23Ml3Gr0.net
PCE-SGはプロモーションの時点で失敗してるだろうな
何故、ゲーム性がほぼ完全移植されえたメガドラ版があるのにかぶせてきたのかが謎過ぎる

>>100
悪く言おうと思えば何にだってケチがつけられるという例えなんで
BG2面に8x8ドットのチップ単位でプライオリティと反転が指定できるだけで相当頑張ってると思う

105:
24/05/22 23:53:28.54 L6AjJqxm0.net
選ぶ大名によるからな。あのゲーム

106:NAME OVER
24/05/23 00:31:45.86 SQu8pco60.net
天下布武はメガCDの数少ない良作
武将の顔グラも当時の信長みたいに使いまわししないというキチガイっぷり
ゲームアーツのゲームは本当にすごいよ

107:NAME OVER
24/05/23 08:42:55.57 pYd66XF70.net
>>102
そりゃアドバンスド大戦略と比べればそうだろう
メガドラとメガCDじゃユーザー数自体も違うし

108:NAME OVER
24/05/23 09:29:24.85 KzAWPuQj0.net
以外に登場武将数少ない肝心な武将居ないくせに
どうでもよい元禄時代の人が出てくる綱吉や大石内蔵助とか水戸光圀

109:NAME OVER
24/05/23 18:31:30.66 xnRMK0wV0.net
>>101
YM2610Bを当時の家庭用ハードへ搭載はさすがに無理だろw
同時期の業務用の忍者ウォーリアーズとかですらYM2610でやってた時期で
そもそもあれはタイトーの発注でヤマハが製作したやつだっけか
それよりはADPCM1音でもいいからほしかったね

110:NAME OVER
24/05/23 19:10:50.45 A3RjkOFo0.net
天下布武は知る人ぞ知るって感じの伝説の傑作ゲームだぞ
信長の野望系じゃなくて天下統一系だ
チンタラやってたらライバル大名に太刀打ちできなくなって詰むゲームバランスなのが素晴らしい
BGMも凄い良かった
欠点は……メガCDのゲームってとこが欠点だな(´・ω・`)

111:NAME OVER
24/05/23 19:31:05.66 TnXYxNPQ0.net
>>109
ADPCMが有ってもDMA動作中はROMが読み取れないから・・・
PCMorADPCM専用のRAMがあれば・・・

112:NAME OVER
24/05/24 10:54:59.88 cV3ZnJ7O0.net
天下統一といえばデザイナーを務めたクロちゃんを起用した三国志のSLGを作っていなかったっけ?ゲームアーツ
俺の記憶が正しければだけど

113:NAME OVER
24/05/24 11:27:09.85 4rywbTLU0.net
>>111
その辺融通の利く設計にしてほしかったもんだね
SYSTEM-C2はバランス取れた拡張改良だった

114:NAME OVER
24/05/24 20:37:15.51 cAYO3Q3r0.net
>>92
確かファンタシースターのスタッフ数名のインタビューが載っている同人誌だと思ったけど
彼等の対談の中で拡大縮小機能のチップを数百円のコスト増なら搭載して欲しかった的なことを言っていた

115:NAME OVER
24/05/24 20:42:12.04 cAYO3Q3r0.net
途中で書き込んでしまった
そもそもうろ覚えだし、その同人誌をどこにしまい込んだか覚えていないので
確認できなくて申し訳ない
しかし本当なら惜しかった
定価を24800円にすれば拡大縮小どころか
色数なりメモリなりADPCMなり全ては無理にしてももっと教化できたのに

116:NAME OVER
24/05/24 20:56:49.95 zOWAXPpY0.net
URLリンク(i.imgur.com)
セガコンシューマーヒストリーの中さんのインタビューだけど佐藤さんに最後まで拡大縮小付けましょうと提案したけどかなり高くなると取りやめになったと言ってる
多分数百円とかじゃなくて1万とか5000とかそいう単位じゃね

117:NAME OVER
24/05/24 21:33:15.19 zOWAXPpY0.net
beメガFAN2の中で元ZOOMでマーク5のVDPの設計をした長谷川さんがこう言ってる
長谷川 ゲート数はあまり想定してないですね 倍はいかないけど、ぐらいででも当時のカスタムチップの製造原価などを想像するとここまでの機能を盛り込んだ
カスタムVDPは結構なお値段になったと思います、そういう事もあって機能が削られた感があります

118:NAME OVER
24/05/24 21:36:42.20 zOWAXPpY0.net
数百円のコスト増で拡縮搭載できるなら佐藤社長も躊躇はせんでしょ

119:NAME OVER
24/05/24 21:37:08.49 iq1jE1Tn0.net
中が要求した拡縮って疑似3Dゲームで使うやつじゃないの
機能が無くてもあの手のゲームは作れたし
あんまり意味無かったと思うけどね
実際にその機能があったネオジオが
カメラの寄り引き程度にしか使えなかったし

120:
24/05/24 21:41:32.78 Jnycc/J50.net
要求価格が19800円だったからな

121:NAME OVER
24/05/24 21:44:57.65 zOWAXPpY0.net
セガコンシューマーヒストリー読み進めると
多分回転拡大縮小を積んだらメガドライブの値段は4万ぐらいになってると思う

122:NAME OVER
24/05/24 22:04:59.54 JIuBfumhH.net
PCE-SGみたいに通常のビデオプロセッサ2個積んでBG4面128色パレットとかできねえかな
と当時は妄想してたな

123:NAME OVER
24/05/24 22:18:30.51 cmbL4U9h0.net
拡縮があったらもっと売れてたかと言うと…そうでもなさそうなんだよなあ

124:NAME OVER
24/05/24 23:00:53.87 2eBN7PSs0.net
>>123
だよな
そんな単純なもんじゃないわな
どこかのスペハリ大好きハゲが覇権取れてたとか抜かしてたけどさ
んなわけあるかと
セガが任天堂に勝てるわけがない

125:NAME OVER
24/05/24 23:25:05.53 igzgSkSz0.net
メガドラを置きたい小売店がメガドラを発注して翌日メガドラが入荷されるちゅー当たり前の事が当時は出来んかったんやなw

126:NAME OVER
24/05/24 23:27:43.71 JDY8iS3I0.net
PCエンジン初期が性能を出し切れてなかったから油断したんだろうね、このぐらいでいいだろうって

127:NAME OVER
24/05/24 23:47:57.11 D/ovde6xd.net
当時の価格感でメガドライブのスペックは妥当だし納得できた
88年、アーケードゲームでさえ回転拡縮はまだ目新しい技術だったから
家庭用ハードで21000円ならこんなもんだろ感はあった
68000だって一般的アーケードよりクロック低いしFM音源もOPMじゃなかったし

128:NAME OVER
24/05/25 00:04:37.71 91kgLj9d0.net
>>127
FM音源はOPNでも全然構わんかったけどな。家庭用ハードでは初の4オペだったし
YM2608からプリセットのリズム音源とADPCMをカットだけなら良い塩梅だったよ

129:NAME OVER
24/05/25 00:13:57.36 LOqrRADw0.net
そんなメガドライブだけど、自分は通販で新品が12800円あたりで買えたんだけどな

130:NAME OVER
24/05/25 00:25:33.11 91kgLj9d0.net
ソニックが出る少し前くらいの頃だと量販店では本体は9800円で買えたっけなあ

131:NAME OVER
24/05/25 00:34:51.96 LOqrRADw0.net
割引率がスーファミやPCエンジンより高い印象で
目標性能に対しての製品化した際の値段とか話されてもピンと来ないんよ。言い訳みたいで笑

132:NAME OVER
24/05/25 00:46:54.37 Izeo8ZXV0.net
>>124
新参のソニーがプレステで任天堂に勝てたんだからマークVでセガが勝てた世界線がありえたかもと夢見るくらい許してくれよ
俺はあの世代機ではメガドラが一番好きだったからなにかとセガが腐されるのは嫌だった

133:NAME OVER
24/05/25 01:12:59.02 vZQ/9JFm0.net
音源に不満はなかったけど、発色数は512/512色にして欲しかった。
最大色数は4096色とかならなおよし。

134:NAME OVER
24/05/25 02:10:03.88 H8akTnlPH.net
だんだんSYSTEM16みたいになってゆくな

135:NAME OVER
24/05/25 03:59:39.13 MyNIGWpn0.net
アメリカだとファミコンとは比較にならない忠実な移植ゲーで
上手くスタート出来たようだが
日本だとPCエンジンにそれを先にやられたのが痛かったな

136:NAME OVER
24/05/25 07:33:00.08 91kgLj9d0.net
>>133
基本カラーの色数は512色でも十分
やはり見た目はパレットの本素の多さが物を言うので重要だな
PCエンジンがあの時代で16本もパレット持ってたのはオーパーツだわ

137:NAME OVER
24/05/25 09:27:50.03 i78jcwl+0.net
そういえば色数といえばメガドライブFANで当時佐藤秀樹さんにメガドラでゲームギアを動かすギアアダプター的なものは可能ですかって質問してたけど
ゲームギアのほうが最大表示色数が多いから無理ですと言われたのは悲しかった確かゲームギアは4096から選べるんだっけ

138:NAME OVER
24/05/25 09:52:17.72 Obc64oAd0.net
え?ゲームギアの方が色多いの?
なんか実機は色が薄い感じだったし全然分からなかったな

139:NAME OVER
24/05/25 12:25:39.90 RiU/HAaF0.net
テレビチューナー使用時で4096じゃなかったっけ?

140:NAME OVER
24/05/25 12:33:27.44 uTcR3HMU0.net
最大発色数はメガドライブの方が多いけど使える色数はゲームギアの方が多い
リアルタイムで減色処理をすればギアアダプター的なものも十分可能だったと思うけど

141:NAME OVER
24/05/25 12:37:25.52 uTcR3HMU0.net
減色というか丸め処理だな
一番単純なのは色情報の下位ビットを捨てればいい多少色は変わるが

142:NAME OVER
24/05/25 12:39:55.67 W8gURxdwd.net
つべにレトロフリークのギアコンバーターで無理やりメガドライブでGGのソフト動かしてる動画あるけどやっぱり色は正しく表示されないね
マーク3は当然そのまま動いてるけど

143:NAME OVER
24/05/25 13:00:56.25 HaihHTj30.net
>>138
そりゃ液晶がゴミだからな
今流行のIPS液晶とかに改造すればGGはかなり綺麗だ

144:
24/05/25 18:42:39.32 tYdHPBVp0.net
Mk3だって下位互換といいながらSG1000と全然色が違ったりするし

145:NAME OVER
24/05/25 20:01:20.67 UHDCiWo70.net
>>112
この当時はPCも含めると戦国時代や三国志を舞台にしたSLGは山ほどあったぞ
今でも生き残っているのは信長の野望と三国志という現実は悲しいが

146:NAME OVER
24/05/25 20:07:00.03 UHDCiWo70.net
俺はMEGA-CDが出る時に色数増やしてください、ってセガに投書した覚えがあるなぁ
当時はゲーム業界やセガのみらいを憂う志士気取りだったからな(苦笑)

もっとも同じような要望を出していた人は多かったみたいで
セガも検討したが無理です、それじゃメガドライブじゃなくなってしまうみたいな回答をしていた気がする

147:NAME OVER
24/05/25 20:26:03.71 uTcR3HMU0.net
メガドライブ2が発表されたときマーク3みたいに性能向上させた上位機種だと思ったよね、ただの廉価版だったけど

148:NAME OVER
24/05/25 20:28:21.66 04hz061R0.net
メガドラの色指定は16ビットで
0000 | B2 B1 B0 0 | G2 G1 G0 0 | R2 R1 R0 0
16進数で白だと $0777や$0FFFじゃなく$0EEEとなっていて
RGBも4bit区切りになってるから4096色の予定もあったのかもしれんね

>>139
4096色中BG専用16色1パレット+スプライトBG兼用16色1パレット

149:NAME OVER
24/05/25 20:30:46.33 04hz061R0.net
>>122
できるよ
その機能を利用してメガLD(レーザーディスク画像とメガドラ画像の合成)とか
32XのビットマップグラフィックとメガドラのBG+SPの画像が重ね合わせられるようになってる

150:NAME OVER
24/05/25 20:47:14.17 nizC8w1vH.net
MEGACD←別物のVDP載せたらメガドライブではなくなってしまう!
32X←やってまえー!

151:NAME OVER
24/05/25 21:11:25.36 91kgLj9d0.net
>>149
スーパー32Xはメガドラ側のBG映像は合成してたけスプライトも合成してたゲームってあった?

152:NAME OVER
24/05/25 22:59:19.76 04hz061R0.net
>>151
市販のゲームでは分からないけど最近出たゴールデンアックスの32X対応パッチとか
画像が貼れないっぽいなぁ・・・

153:NAME OVER
24/05/26 07:28:46.31 7T1fjg/ed.net
>>129
それ発売日の話?
何年かたってからなら意味のない話なんだけど

154:NAME OVER
24/05/26 07:57:44.70 k65tJSsw0.net
>>151
メガドラ側からはRGB信号の他に
現在出力している色がSP/BGなのか背景色なのかを識別する為のYSって信号が出てる
32X側はこの信号を元にメガドラの画像をくり抜いて32Xの画像の上に重ねる

更に32X側の32768色モード(RGB各5bit)には32Xとメガドラどちらを優先するか判定ビットが有って
32Xが優先の場合はくり抜きを無視して32Xの画像を重ねる

これで 32X画像 メガドラ画像 32X画像 と重ね合わせが出来るようになってる
メガLDの場合はLDの画像の上にメガドラの画像を重ねるだけだからYS信号だけで処理できる

155:NAME OVER
24/05/26 08:01:59.54 sfOfc2G8a.net
LDはクロマキー合成(特定のキー色にLD画像表示)かと思ったてた

156:NAME OVER
24/05/26 09:15:44.15 wUgAhYuy0.net
調べたらスーパー32Xのソフトでドゥームやステラアサルトとか
メガドラ側のスプライトをスコアやテキストの表示等で結構使ってるね
メガドラと合わせ技で凄い画面処理ではなくあくまで補佐的な使い方だけど

157:NAME OVER
24/05/26 10:29:37.45 k65tJSsw0.net
>>155
PCエンジンの場合はVDC(BGとSPの描画)とVCE(VDCの信号に色を割り振るチップ)のやり取りは1ドット毎に
BGとSPの識別1bit、パレット番号4bit、インデックス番号(1パレットの中の16色中何番の色か)4bitの9bitで行われているから
全て0だった場合に背景色(メガドラでいう所のYS信号)とみなしてLD画像に切り替えているんじゃないかと思う

これだったらメガLD、LDROM2?で共通のゲームは作りやすくなるんじゃないかと

158:NAME OVER
24/05/26 10:37:32.10 k65tJSsw0.net
>>156
バーチャレーシング、バーチャファイターは遠景がMD表示でポリゴンが全て32Xの構成だった
32Xがビットマップだからスクロールする背景なんかは32Xで重ね合わせるよりも
MDのようなBG画像の方が手間もかからず速さも確保できるんだと思う

スペハリは遠景のみメガドラで、空のグラデーション、地面、スコアなんかもすべて32X
但し、タイトル画面のテキスト文字はメガドラだった

アナログ合成だからメガドラの画像信号だけ表示させたり
メガドラの画像信号を切り離すと32X画像だけが見れて中々面白かったよ

159:NAME OVER
24/05/26 21:14:05.37 5jTGTPHl0.net
>>146
業界を憂う志士w
いたなぁ、セガファンに一番多い気がする
程々にユーザー数が多くて、でも常に負け組
そういうのが志士の条件だね
任天堂王国やソニー帝国だと、このままでは業界が駄目になるって熱く語ってたな
尊王攘夷と一緒で流行りの熱病だよ

160:NAME OVER
24/05/26 22:04:04.31 q7tPJDeE0.net
あまりメガドラの機能使ってないなら32X単体で動くようにした方が
新規ユーザーは入りやすいと思うけど逆にメガドラユーザーは買わなくなっちゃうのかな

161:NAME OVER
24/05/26 23:13:25.94 qFe/1AXi0.net
スタンドアローンにすると価格が上がってむしろ敷居上げそうな気がする
あと32X単体だとぶっちゃけただの劣化サターンだから
結局の所、媒体がカートリッジだから大容量が扱えず性能を持て余し気味だったのがな

162:NAME OVER
24/05/26 23:57:14.90 k65tJSsw0.net
>>160
32Xだけだとゲームは無理かもしれないなぁ
32XはビットマップグラフィックしかないしサウンドもPWM音源(PCM音源に近い感じ)2chしかない

163:NAME OVER
24/05/27 02:03:03.08 Cq12XWBQ0.net
今更だし良く言われてるが32Xを完全に捨ててサターンに全力を注ぐべきだだっな
海外の事情はともかく
それで天下を取れなかったあたりがセガの美徳といえそうだが

164:NAME OVER
24/05/27 02:31:49.65 Y21plJX/0.net
URLリンク(i.imgur.com)

内藤寛載せがコンシューマーヒストリーでのインタビューだけど
サターンは作りにくいハードだと言ってる
ツインCUより1個でいいからクロック倍にしてくれたほうが良かった(笑)と言ってるね
後コナミの人のインタビューがあるけどセガのハードで開発しやすいのはドリームキャストらしい
最後になってやっとシンプルな開発しやすいハード作り出せたんだなと
そのドリキャスもわずか2年で撤退したから結局ハードを限界まで性能を引き出すことなく終わったのが残念だが

165:NAME OVER
24/05/27 06:33:42.70 9S/Kqg1n0.net
サターン以降の迷走ぶりはワイも擁護できへん茶番ぶりなんやなw
せめて看板の体感ゲー移植をマトモに遊べる環境を提供して欲しかったんやな
ミッションスティックやのうてサイバースティックが使えとったら評価がらりと変わったハズなんやな
悲劇やな・・・

166:
24/05/27 06:47:15.00 jfyZUYit0.net
3DやらなきゃサブSH2使う必要ないし
3Dやるときもジオメトリ演算をサブに投げるわけだから、
PS1やDCだってジオメトリ演算をコプロに投げるわけだし
SGLを使ってれば2CPUだからと使い勝手にそこまで差があるとは思わない
DCが使いやすかったのは、あくまでも最初から設計を固めていて、充実した開発用ライブラリが揃っていたからだろう
サターンの場合、SGLを使わないと自分でジオメトリ演算制御しなきゃならなかったから

167: 警備員[Lv.6][新芽]
24/05/27 08:31:09.18 OzTvxzG7a.net
>>162
PWM音源は最終出力がPWM変調なだけでソフトウェア的にはPCMと扱い変わらないわけで、322XのPCUパワーならソフトウェア音源で何でも再生は出来る筈ですね
(GBもPCMによるソフトウェア音源がメイン、GB互換音源も積んでいるのでそちら使っているゲームもありますが)

>>164
そりゃマルチCPUだと考慮すべきことが増えますもん、XEVIOUSでCPU間を上手く同期できなかったことに起因してのバグは有名だと思うけど、今でもマルチスレッドプログラミングよりシングルスレッドの方が簡単ではありますしね
そこをうまくライブラリでカバー出来ればよかったのでしょうが魔法使いの森はじめ、幾つかの話を合わせるtとあまりうまくいってなかったっぽく思えます

168:NAME OVER
24/05/27 08:55:01.46 Y21plJX/0.net
URLリンク(i.imgur.com)

中さんの話


ソニック1はPC98で開発
2はAmiga2000、3がDOSV機
3にはSVPを搭載する予定だった


サターンが2CPUになったのは開発後半
初期の頃のゲームは殆ど1CPUで作られてる
ナイツぐらいが2CPUの最初のゲーム

169:NAME OVER
24/05/27 09:13:50.48 Y21plJX/0.net
個人的に気になるのはソニック3にSVPが載る予定だったということ
どんな演出がはいったのかな
まさかスプライトの回転縮小とかの演出とかかなそれともポリゴンかやっぱり

170:NAME OVER
24/05/27 10:23:02.32 pqpu6ZSM0.net
>>167
> GBもPCMによるソフトウェア音源がメイン、GB互換音源も積んでいるのでそちら使っているゲームもありますが
GBAの事だよなこれ?

171:NAME OVER
24/05/27 11:58:06.17 eLtXphpGH.net
カートリッジ好き2Dアーケード好きとしては
性能や環境は32Xくらいが理想的に見えるんだよな
CDコストとポリゴンの流行の波が忌々しいほど

172:NAME OVER
24/05/27 15:36:30.95 8ykj9BN50.net
メガドラの在庫が相当にあったから
アメリカ側は延命を望んだわけだろ
あいつら最近じゃ日本が悪いばっかり言うけど
あんな自分に都合が悪いことには触れない証言は価値低いわ

173:NAME OVER
24/05/27 15:43:42.70 yXRhTzVKd.net
>>168
バーチャ1の頃からポリゴン使えばもう一つのCPUで
計算するライブラリになってるから鵜呑みにしちゃダメ
32xですらゲーム進行しつつもう一つでpcmの合成したり使ってるのに

174:NAME OVER
24/05/27 16:43:12.38 BqnQgEsAd.net
nVIDIAのSLIやマルチコアCPUなんかと違って、明確に仕事を割り振ってそれぞれ処理させるっていうのがこの頃の主流だから

175:NAME OVER
24/05/27 19:32:59.43 Lzv3AOzd0.net
>>167
スターウォーズがPWMだけでオープニングBGMを鳴らしてるみたいだけど量子化ノイズが気になるよ
それとやっぱり容量的にきつくなってくるだろうなぁ
スペハリなんかはベースとドラムセットがPWM音源だけどメインはやっぱりFM使ってる
それとPWM音源はONになった時点で無音でもかなりのノイズが出る
多分無改造のメガドラよりもひどいノイズじゃないかな

176:NAME OVER
24/05/27 19:34:08.42 QDSQwJdl0.net
スパグラが評価される時がついにきたのか・・・

177:NAME OVER
24/05/27 20:55:32.86 rJCncyc80.net
PS3はCPU8個だぜ―!
あれだけマルチCPUは作りにくい、使いにくい、コストがかかるとセガサターンを叩いていたのに
同じ轍を踏んでしまったぜ!!

178:NAME OVER
24/05/27 21:06:09.61 1g5nJahP0.net
俺たちのレジェンド中さんもセガ社内では二軍扱いだったからな

179:NAME OVER
24/05/27 22:45:44.93 A2ztqorS0.net
マルチCPUがどうとかは知らんがナイツのぐにゃぐにゃ変形する地形には驚いた

180:NAME OVER
24/05/28 00:02:34.46 XQ0JbSr7a.net
>>170
ごめん、Aが抜けてた GBに積んでるGB互換音源って何だろう(哲学
>>175
そうなんだ、9801の内蔵音源をPWM変調で鳴らしたときはそんなノイズとか気にならなかったのだけど、アナログ部とかの違いなのかな?
ってか無音でもノイズが載るということはもしかするとで100%発声または100%無音の設定で定常波は出せないのね

181:NAME OVER
24/05/28 01:07:15.62 EspeenyM0.net
つべにメガドラミニ2の動画が出てきて4年前になってた
何か新情報欲しいなあ

182:NAME OVER
24/05/28 02:20:16.08 2g5o2CRR0.net
32Xはロムカセット主体の時点で詰んでた
NINTENDO64ですら爆死したというのに

183:NAME OVER
24/05/28 05:11:17.48 jeJtKVjp0.net
>>182
ゲーム容量自体ROMでも問題無かったが、世間はアニメ演出盛り盛りさせてたお陰でCD優位の微妙な時期ではあったな
個人的には過剰なアニメ演出とか声優でうんたらとか一切要らんタイプだから32Xや64の手法は好きだった

184:NAME OVER
24/05/28 06:43:24.96 I8khJTNs0.net
TVゲームの原点は操作した反応で楽しむ、だからな
操作の余地がないオナニームービーなんか見せられても楽しいとは思わんわ

185:NAME OVER
24/05/28 07:38:31.56 S9dSwUVzM.net
実際、PCエンジンはアニメ再生機、ギャルゲー専用機と揶揄されていたではないか。

186:NAME OVER
24/05/28 07:57:58.99 L9rjB1Vn0.net
それを羨ましそうに指くわえてたのがメガドライバーだけどな

187:NAME OVER
24/05/28 08:15:41.02 dDKj9ZDD0.net
センズリ猿人はお帰り下さい

188:NAME OVER
24/05/28 08:33:55.52 VkLASNKzM.net
>>183
電源オンで即ゲーム開始は強みだよな
ロード時間無しはメリットだわ

189:NAME OVER
24/05/28 08:54:53.00 A0ejO+du0.net
>>185
結局その路線をサターンが引き継いだのは滑稽

190:NAME OVER
24/05/28 09:13:00.76 4fNOn73N0.net
>>189
引き継いだというか某FXが爆死して流れ込んだ・・・という気がするんだが

191:NAME OVER
24/05/28 09:38:19.38 dqkU+P1Rd.net
バーチャファイターの32x版は見た目と音はSaturn版と比べるとショボイから
イマイチだと思われがちだけど
ロード無しで遊べるレスポンスの良さで隠れた名作なのよな

192:NAME OVER
24/05/28 10:07:35.09 hfhZy57L0.net
>>189
専用機と一部受け皿になったハードとでは大分違う。
>>186
羨ましいと思ったことはないなぁ。
友人間でハードごと貸し借りしてたから、天外魔境Ⅱとかはプレイしたけど。

193:NAME OVER
24/05/28 11:13:26.19 bLK0K7lL0.net
>>185
メガドラでもシルキーリップとか末期PCエンジンみたいなゲーム出してたけどなw
まあCD-ROMのゲームにアニメ絵デモや声優使う流れはPCエンジンからだし
その流れは後続のハードへ続いてたからわかりやすい使い方ではあったんだよな

194:NAME OVER
24/05/28 11:40:58.94 hfhZy57L0.net
わざわざCD-ROM使うならビジュアルシーンと生音で容量稼がないと意味ないからな。
ルナとか天外でもそこら辺省いたらカートリッジに収まるんだろうし。
ソルフィースやアーネストエバンスが良い例だな。

195:NAME OVER
24/05/28 11:51:57.47 KDLWpxY+0.net
PSのリッジとかCD抜いても遊べるから
2MB以下しかゲーム部分はないしな

196:NAME OVER
24/05/28 12:00:55.76 bLK0K7lL0.net
>>194
CD-ROMの黎明期だと生音や大容量の特性を活かさないと顧客が納得しなかったからな
製造コストの安さを活かして格安で普通のゲームを作る方向へはPS時代からだったね
メガCDって全ソフトピクチャーCD仕様だったから製造コストはPCエンジンよりお高そうだったなあ

197:NAME OVER
24/05/28 12:15:02.88 F1PQTJtlM.net
ルナTSSは元々ROMタイトルだったところ、メガCDタイトルになって、
ビジュアルシーン以外でもマップのクオリティアップを行ってたというから、
実際製品ゲーム部分がROMに収まるかどうかはわからんな
誰かサイズ計算してくれ

198:NAME OVER
24/05/28 12:15:20.39 Xmw1ZP6y0.net
>>183
結局、CD-ROMの大容量ってアニメ絵のビジュアルシーンと生音ばかりに使っていたから、
そんなの要らん、ポリゴンでゲームを変革する!という任天堂の判断は正しかったと思うけど
(32Xは中途半端だから何とも言い難いが)
それよりもCDのコストの圧倒的安さ(ROMカセットと比べて)というメリットが大きかったんじゃないかな
あとはプレステもサターンも64が発売される頃には半額になっていたからね
64が25000円なのに、プレステが39800円→19800円だよ
これは任天堂も計算外だったんじゃないか

199:NAME OVER
24/05/28 12:36:08.15 KtegFJtQ0.net
それはPCEのCD-ROM2の頃からそうよ
メーカー側としてはCD媒体は生産費が安いからってのが主な理由だった。生産数を多少絞られてもペイできる事が多いからな
ただ、ユーザー側としては高い周辺機器買ったんだから性能活かしたソフトを求めてるわけで、意識に隔たりがあった
CD-ROMが標準化したSSPS以降はそこがある程度解消(と言っていいのかな?)されて、新規メーカーが多数参入したが

200:NAME OVER
24/05/28 13:42:46.64 jeJtKVjp0.net
市場的な受けは理解した上で個人的スタンスはROMが良かったな
元ゲームをCDROM化移植→クソアレンジBGM+余計なアニメ追加されプレイアビリティの大幅低下でがっかり→(下手すりゃゲーム性までスポイル、例:ゴール○ンアッ○ス)
も少なくなかったし

201:NAME OVER
24/05/28 15:01:52.86 hfhZy57L0.net
俺はストイックな作りもアニメ、音声盛り盛りもどっちも好きだったので、
普通にCD-ROMの時代を楽しんでたわ。
アドベンチャーゲームも音声つくと雰囲気格段に良くなるし。

202:NAME OVER
24/05/28 16:53:50.68 jeJtKVjp0.net
>>201
スナッチャーは悪くなかったけど、コスト都合なのか語るだけのAct3になるなら喋らずそのままアドベンチャーゲームとして作って欲しかった
ってのが自分含めて当時88やMSX2でプレイしてた周りの感想
PS/SS版で変化あるかな?と思ってSS版で買ったけど内容的には全然変わらんかったのが残念

203:NAME OVER
24/05/28 17:41:00.90 4fNOn73N0.net
CDROM2の売りとして容量を全面に押し出してしまったが故にビジュアルシーンの増量で容量を稼ぐしかなくなり
結果アニメゲームが増え声優の起用に繋がりCDROMのメディアが安いメリットは全て打ち消された気がする

204:NAME OVER
24/05/28 17:47:23.41 4fNOn73N0.net
>>199
メディアがCDROMオンリーになったおかげで
メディアを使い切る必要性が薄れたのは大きいと思う

メガドラの場合はメガCDが出た後でもカートリッジとメガCDのゲーム両方が出続けてるからユーザーには優しかった気もするが
ソフトメーカー的にはメガCDでわざわざゲームを作る必要が無い分メガCDのゲームが手薄になるんだよなぁ

205:NAME OVER
24/05/28 17:52:06.47 Qbbhn81W0.net
CD媒体は読み込み時間が致命的なんやなw
Windows機で40倍速のCD Driveを搭載したゲーミングマシンでさえ、快適に遊ぶんやったら
HDDフルインスコが前提になってしまうんやな
ストリ-ミング再生がサポートされとらんPC ErodojinはCDオーディオに頼らへんといかんかったさかいさらに身動きがとれなくなるんやな

悲劇やな・・・

206:NAME OVER
24/05/28 18:18:14.73 1SohdyQo0.net
カートリッジからCDになって流通的には激変したよ
リピートに何ヶ月も待たなくて良くなったからね
チャンスロスは減った

207:NAME OVER
24/05/28 18:43:08.81 4fNOn73N0.net
>>205
BGMがCDDAだった時のループ時の間が何とも気持ち悪かったなぁ

208:NAME OVER
24/05/28 19:09:07.85 joJphNwH0.net
ソフト単価ガ安くなったのは大きかった

209:NAME OVER
24/05/28 20:11:53.91 8gpymQpW0.net
58や68で出せたのも当時の光学ディスクの恩恵

210:NAME OVER
24/05/28 22:00:11.16 qTTvUql70.net
98でHDD専用ゲームを遊んだ身としてはCDの遅さは耐えきっれなかった
早くゲーム機でもHDDを導入しろと思ったくらいだ

211:NAME OVER
24/05/28 22:31:01.42 eL9TZDQn0.net
>>182
Nintendo64は爆死してないぞ

212:NAME OVER
24/05/28 22:33:05.83 amweO3wK0.net
>>196
そういえば当時これならカセットでいいじゃんって不満だったな…バリアーム
ただファイナルファイトのOPとシャイニングフォースCDのナレーション音声はいらないと思った

213:NAME OVER
24/05/28 22:47:57.34 s0FfwgUzH.net
MIDIぽい豪華な曲+でっかいアニメビジュアルシーン+声優による音声
だいたいコレだったなCDゲーム
メガCDは動画ゲームというちょっとだけ真価を見せてくれたけど
ほとんどLDゲームじゃんと言われればまあそれはそれ

214:NAME OVER
24/05/28 22:51:40.05 eL9TZDQn0.net
実際には容量を気にしなくていいってだけで十分な恩恵なんだけどね

215:NAME OVER
24/05/28 22:56:39.65 4fNOn73N0.net
>>213
ゆみみ、夢見、うる星やつら、シルフィード、スターブレードあたりは
CDじゃないと出来ない豪華さみたいな物が有ってよかったな

216:NAME OVER
24/05/28 23:30:26.42 jeJtKVjp0.net
>>214
CDに詰め込むデータ全体として見れば良いけど、
動作させるためのメインメモリが少なかったから実のところゲームとしては容量の恩恵は大して寄与されてないんだよなぁ
その最大の弊害出てたのがPCEの初代CD-ROMな訳で
スーパーになってちょっとマシ程度だし

217:NAME OVER
24/05/29 00:19:14.71 xUzzJsCJ0.net
>>207
効果音までCD-DAにして戦闘シーンとかで連続して3種類の効果音をそれぞれ読み込みにいってものすごく変な間が生まれまくる三國志3を思えば他の大抵のソフトは何てことない。

218:NAME OVER
24/05/29 00:20:36.07 TAPIz22y0.net
ルナってメガCDが20万台しか売れてない時期に10万本売れたと宮路社長が言ってるね
これってすごくねえか
半分の人が買ってるなんて

219:NAME OVER
24/05/29 00:36:06.41 rof2gT750.net
>>216
だからビジュアルシーンという絵で見せる方向を開拓だったんだろうな
しかしスーパーシステムカードになってからちょっとマシとかこりゃ当時遊んでないなw

岩崎啓眞によると、当時等速のCD-ROMでのリード速度は秒150キロバイトで1メガビットちょい
ADPCMやVRAMへのロードも含めると2メガビットくらいが問題が出ないサイズだったとか

220:NAME OVER
24/05/29 00:40:32.08 rof2gT750.net
> MIDIぽい豪華な曲
これは音響関連にどのくらい予算かけるかによるね
安く上げるとMIDIで作ったようなサウンドをCDで流すからショボく感じた
腕のあるアレンジャーや収録スタジオを抑えたとこは良いサウンド作ってた

221:NAME OVER
24/05/29 00:42:43.45 vji7NE9K0.net
初めてサイドアームズスペシャルやった時は
ショボい画面に釣り合わないCD-DAの豪華サウンドが気持ち悪かった
アニメ絵紙芝居なら画質の悪いアニメ見てるようなもんだからそこまで違和感なかったけどね

222:NAME OVER
24/05/29 00:45:01.56 TAPIz22y0.net
ファイティングストリートの音楽初めて聞いたときは感動したけどな
横浜のそごうで発売前のイベントやってて高橋名人と話ができたの覚えてる

223:NAME OVER
24/05/29 00:46:41.45 rof2gT750.net
>>215
それらのメガCDならではと胸張って言えるタイトルがメガCD発売初年度に出せてれば
売れ行きはかなり変ってただろうなあと思うと口惜しいな。それにつけても惑星ウッドストック

224:NAME OVER
24/05/29 00:51:46.75 TAPIz22y0.net
ゲームアーツってあれだけの技術力があったのによくセガと心中してたよな
宮路社長がセガ好きというのもあったんだろうけど
感謝しかないわ

225:NAME OVER
24/05/29 01:08:53.05 XF0FXaPr0.net
メガCDはランダムアクセスできたから
って講演会で宮路さんが言ってた

226:NAME OVER
24/05/29 02:53:34.84 HfgS/4JPd.net
>>221
サイドアームスペシャルはゲーム部分はぬるいけど神ゲーだし音楽も良かった
個人的PCエンジンno1ゲーム

227:NAME OVER
24/05/29 03:00:22.94 AWNxhlyA0.net
ランダムアクセスが出来たというのはちょっと違うよね。CDの規格自体、ランダムアクセスは出来るものだから
MCDはISO9660ファイルシステムだから、ディレクトリ構造を持っていてファイル単位にアクセス出来た。
CDROM2当時はまだISO9660が決まってなかったから独自のファイルシステムを採用していて、それはテープドライブファイルシステムの延長線上にあり、
目的のセクタから読み出すバイト数を指定してメモリの何処に読み込むという動作をしていたけ

228:NAME OVER
24/05/29 06:24:51.97 GUjJ5xwB0.net
>>213
デビルサマナーのBGMがまさにそれだったなぁ
あれRolandのGS音源系のMIDIで鳴らしてるのまる分かり

229:NAME OVER
24/05/29 06:50:39.63 HSiXux8Q0.net
>>227
「CDROM2のアクセススピードが遅いから
それを補う為にファイルをできる限りシーケンシャルに配置した」

というのを踏まえた上での
メガCDはアクセススピードが速いからランダムアクセスできるって話だろうね

230:NAME OVER
24/05/29 06:55:44.35 HSiXux8Q0.net
>>219
データの転送速度は等倍だから150KB/sだけどそこにアクセスタイムが加わるから
ROMでゲームを遊んでいた人にとってはテンポが悪くなると感じても仕方ないと思う

自分がCDROM2をスルーしたのはNECのバージョンアップ商法が怖かったと言うのもあるけど
パソコンのテープロードから解放されたファミコンゲームに慣れた後に
またロードのあるゲーム機に戻れるのか?って事だったしなぁ


なお・・・ディスクシステム版のレリクス・・・

231:NAME OVER
24/05/29 07:17:32.23 rof2gT750.net
>>230
ロードはあれどファミコンのディスクみたいに読み込みは遅くなかったのでそこは全然違ったね
そういうマイナス要素を遙かに凌駕する魅力がCD-ROMの特性の方には当時はあったから
なにせファミコンが現役の時代にイースI・IIがいきなり来るんだからそりゃセンセーショナルだったわ

232:NAME OVER
24/05/29 08:02:31.96 5k6GgPMx0.net
PCエンジン版ラングリッサー買ったらBGMが良すぎて吹いたわ
滅茶苦茶いいアレンジだった
グラフィックもアップしてCD-ROMだとこうも贅沢になるのかと驚いたもんだ
ただ追加のエピソードとか欲しかった

233:NAME OVER
24/05/29 09:28:20.72 7slmHM7n0.net
PCエンジンだとグラⅡと輪廻ぐらいしか
ないんじゃないか凄いの
でもあれはCDROMのおかげというより
当時のコナミの圧倒的な技術のたまものな気がする

234:NAME OVER
24/05/29 10:10:51.44 V9+9mAR1M.net
>>229
シーク、ピッキングタイム自体は変わらない筈なんだけどね
PCEだとシーン毎にメモリ状態をCDに保存するのが一般的な作り方だから、
場合によっては読み替えるものが無いのに、無駄に読み込み、洗い替えるなんてことは起こるかもしれないけれど

235:NAME OVER
24/05/29 10:33:08.68 q19wCwUk0.net
>>231
当時はイースが1と2まとめて、デカいキャラぐらついて、豪華アレンジBGMに音声付きと夢とロマンしか感じなかったなぁ。
米光アレンジはやたら叩く人いるけど、俺は結構好きだった。
当時は周りにユーザーいないし、世間の評判も聞く機会なかったから実際どんな評価だったのかはしらんけど。
ネットで意見言える頃は移植もたくさんされて個人のアレンジも巷に溢れかえってたから、そういう情勢も踏まえての評価になるだろうし。
ヘッドホンで聴いてたらセリフの中で呼吸音とか唾を飲むような音が聞こえたのは、うーん!?となったけど。
特に魔物さんは呼吸必要かな!?とかいらんことを思っていた。
天外1はロード気になりすぎて当初は投げ出したな。
天外2は生音流してる後ろで内蔵音源も鳴らし続けてて、BGMが途切れることがなく良い工夫と思いました。

236:NAME OVER
24/05/29 11:35:52.50 B8/62tsQ0.net
スレチ続くなぁ

237:NAME OVER
24/05/29 11:38:04.54 J2ro5Qso0.net
もうネタがないからしょうがない
スペハリⅡのマークⅤ版滑らかだし
音楽も初代オマージュでいいねとか書いても誰も反応しないだろうし

238:NAME OVER
24/05/29 11:50:06.45 P+Jg1tm30.net
>>218
ゲームアーツの要望でメモリ増やして高価格帯になったんだよな
互換性維持のために色数増強が見送られたり 同じ価格帯するなら色数増強とメモリ容量を両立させた方が見た目良くて作りて側も絵的に良くなってユーザーも喜ぶと思うんだけど

239:NAME OVER
24/05/29 12:40:47.86 GUjJ5xwB0NIKU.net
>>235
イースは当時のハドソンのビッグマウスで圧倒的不利と思われていた88版が蓋を開けたらプレイアビリティ含めて圧倒的に上だったという事も多大に評価を落としている
米光アレンジは原曲の特徴だった部分が無くなった平凡なシンセアレンジだから評価が高くない
あの曲は楽曲として良いというより
「当時CDDAシンセサウンドに驚いただけを良いと捉えてる」
と当時から自分は考えたし、今は間違って無いと実感してる

240:NAME OVER
24/05/29 12:50:31.06 rof2gT750NIKU.net
他機種でも良い物は評価よ。マニアは難癖付けたがる人多いけどなw
そんなセガはメガCDロンチに惑星ウッドストックなんぞを持ってくるんだから
当時はセガはCD-ROM事業に本腰を入れてやる気があるんだろうか?と不安にさいなまれたもんだ

241:NAME OVER
24/05/29 12:51:37.36 rHYi+EqtdNIKU.net
イースI・IIはイースIのエンディングがなかったことだけが不満
それを除けば文句あ要素はなかったけどなあ
音楽のアレンジも今聞いても米光アレンジ良いと思うし
あとスーパーじゃないCD-ROM²なら精霊戦士スプリガンも良かった
メガドライブの武者アレスタで不満だった演出面とゲームの爽快さとギミックの浅さが
片っ端から手を入れられて良くなってたので

242:NAME OVER
24/05/29 12:53:20.81 rHYi+EqtdNIKU.net
メガCDで出た電忍アレスタは期待を大きく裏切るクソゲーだったことを追記しておく
どうしてああなった

243:NAME OVER
24/05/29 13:32:09.91 GUjJ5xwB0NIKU.net
>>240
こっちは何がどうダメなのかを明確にしてるのにこういうふうに明確化しせず褒め、
考えること放棄してこっちの主張を難癖にしてるところがダメなんだってのが分からんのかな?
そこが行き着いた「凄いと驚いただけを良いと捉えてる」に過ぎんのよ

244:NAME OVER
24/05/29 14:14:08.67 f8yRA24n0NIKU.net
エンジン版イースの楽曲に限って言えば、当時アレンジバージョンはファルコムスペシャルボックスくらいでしか聴けなかった(俺は買った)ってのもある。
俺自身安いキーボードで弾いたりアレンジしてたから、いろんなアレンジ聴けるだけで嬉しい時期だったのよね。
シンセ丸出しとかそういうのは全く気にならなかったので、まずダメという考え自体が出てこなかった。
減点法じゃなくて加算で評価してたのさ。

245:NAME OVER
24/05/29 14:33:52.49 zVsAujS70NIKU.net
>>243
ロンチがあれだから馬鹿にされるんだろ
だから とりあえず出しました感が否めないんだよ

246:NAME OVER
24/05/29 15:10:00.93 Ctzbhk+z0NIKU.net
>>243
うん。だからそれは個人の感想なだけ
自分の意見が正しいと思い込むのはただの糖質だから気をつけた方が良いぞ手遅れかもれんが

247:NAME OVER
24/05/29 15:59:31.26 Mx01Mb38FNIKU.net
>>239
俺は間違ってると思うぞ

248:NAME OVER
24/05/29 16:56:35.59 QbpJmDx50NIKU.net
>>243
明確化してるとか言ってるけどそれお前の好みやろとしか言えんわ

249:NAME OVER
24/05/29 17:53:15.89 +DjR4X2B0NIKU.net
いまさら言ったところでなにも変わることのない
はるか過去の事なんで、そんな感じだったなぐらいで
正直どーでもいい

250:NAME OVER
24/05/29 21:26:31.93 HSiXux8Q0NIKU.net
>>234
CDROM2ではそのシーン毎に必要なファイルを近くに置く事でシーク時間を減らそうとしたって事でしょ
連続読み込みするファイル同士が近くに在ればピックアップの移動距離が減るんだからシークタイムも減るっしょ

251:NAME OVER
24/05/29 21:28:04.94 HSiXux8Q0NIKU.net
>>242
割と好きだけどねぇ

252:NAME OVER
24/05/29 21:40:29.96 UtkWHQSW0NIKU.net
電忍はミニで初めてやったけど、長くプレイはできなかったな。
お試し程度で見限ってしまった。

253:NAME OVER
24/05/29 22:11:41.00 5zocDMhydNIKU.net
電忍が大概なクソゲーだったせいで
直近で出てたGアレIIを10周年記念作にした方がよかったのではとか言われる始末
コンパイル

電忍は、ふわっふわしてて扱いにくいオプションと
やたら硬くて倒しにくいザコとその配置や出現アルゴリズムの陰険さが
クソゲー感増し増しにさせてるんだと当時から思ってる
遊んでて楽しくないんだよな

254:NAME OVER
24/05/29 22:53:39.25 B8/62tsQ0NIKU.net
武者アレスタに慣れると電忍の打たれ弱さに違和感

255:NAME OVER
24/05/30 02:43:19.93 gMC9IK3Y0.net
PCエンジンのスプリガンは良く出来てたのに電忍はなぜあーなった
まぁスプリガンⅡも見た目だけでSTGとしてはゴミだからあの時期のコンパイルは
ぷよぷよばかりに注力してSTGは終わってたのかもしれん

256:NAME OVER
24/05/30 02:56:13.60 xFUOhAB40.net
電忍アレスタは海外版だとバランス調整されてるんじゃなかったっけ
ミニ2だと海外版も遊べるから試してみるか

257:NAME OVER
24/05/30 07:04:29.88 8ZCUM11b0.net
電忍はオプション装備してても一撃死なのがクソ
でも曲は結構好き

258:NAME OVER
24/05/30 10:54:46.00 amlxOcZa0.net
>>255
スプリガンのメインの開発者がコンパイルを去ってたから

259:NAME OVER
24/05/30 17:38:18.63 ANRdpPcb0.net
それよかそろそろ新作の続報が待たれる処なんやなw
今年の夏もメガドラと共にヒートアップするんやな
あんさん達も愛しのメガドライブをプチメンテしはって祭りに備えるんやな
喜劇やなw

260:NAME OVER
24/05/30 19:41:10.02 fhtqblW60.net
電忍はクリア動画をネットで見ると
実は良く出来たゲームなのかもしれないと思う
当時は何度もコンテニューするとフリーズして
本体との相性によるのかと思ったが
レーザーアクティブでプレイしても結果は同じだった
エミュで遊ぼうとしたが使い方が判らなかった
シルフィードはプレイできたが
メガドラミニ2も買ったが

261:NAME OVER
24/05/30 19:47:24.92 Jv7lAr0m0.net
織田信長の声が神谷明だった

262:NAME OVER
24/05/31 10:21:37.50 L8FKdS+s0.net
>>259
メガドラはもう種切れだろうw
やるならサターンミニくらいじゃないともう話題は取れない

263:NAME OVER
24/05/31 21:06:25.33 Hwq3Ghqe0.net
32Xが残ってるな

264:NAME OVER
24/05/31 22:59:22.72 FbGmT0pr0.net
>>263
とは言えそれでミニを出せるかというと
日本だと全18本だったっけ
しかもCEROを通すとなるとモーコン2とサイバーブロールは入れられないだろうし

265:NAME OVER
24/05/31 23:12:03.68 /3aZ73jD0.net
サターンミニにはYU-NO他、サターンじゃないと遊べないギャルゲが多いからね
盛り上がりそうだ

266:NAME OVER
24/05/31 23:35:12.87 Qh/jZCl50.net
32Xにかける開発コストがあるなら弾数多いサターンがいい
白サターンで第2弾もいける

267:NAME OVER
24/05/31 23:39:40.48 FbGmT0pr0.net
>>266
クールサターンとダビスタサターンで第4弾までいける!(いける?)

268:NAME OVER
24/06/01 00:03:35.58 AHj7HmBF0.net
ビクターのゲームだけ集めたVサターン
ムービーカード対応のゲームだけ集めたHIサターンもいけるな

269:NAME OVER
24/06/01 00:11:13.90 +ET1YHUX0.net
サターンは奥成さんやM2の人がサターンミニ作るためのSOCに高性能なものが必要だから現行機並の値段になると言ったやん
3万から4万ぐらい必要になるのに買うの
ミニだから1万で出せとかいうのは無理やで

270:NAME OVER
24/06/01 00:33:33.52 QFN1uyYo0.net
マーク3ミニだろ

271:NAME OVER
24/06/01 00:47:55.00 6qnTAW+lH.net
サターンだとストレージだけでも単価きつそうだな

272:NAME OVER
24/06/01 01:01:12.81 b77VeT0m0.net
正直現行機並みでもソフトに満足すれば買う

273:NAME OVER
24/06/01 05:28:16.46 /8RLp61v0.net
それもうミニじゃないただの復刻サターンじゃん

274:NAME OVER
24/06/01 06:28:41.30 Yu9OpdFO0.net
>>264
32Xと32XCDとメガCDとメガドラの4種で出せるとは思うけど
まぁ、個人的にはGGとMK3の合体機が欲しい所かなぁ

解像度が低いと言われそうではあるけど
ゲームギアのゲームを外部出力で遊ぶのは当時からの夢だしなぁ
対戦を1画面で遊べたらいいなぁ

275:NAME OVER
24/06/01 06:50:09.44 QFN1uyYo0.net
ゲームギアのゲームをマスターシステムで遊べるようにするGG2SMSってハックがあるけどそれを収録すればいい

276:@ねこまんま
24/06/01 15:36:13.81 6BMR5zkW0.net
画像いっぱい貼ってるヒト居なくなったね。
平和♪

277:NAME OVER
24/06/01 19:47:22.84 Yu9OpdFO0.net
ゲームギアのソフトをメガドラのMK3モードで動かすと動作はするけど影絵状態
スタートボタンが存在しないから遊ぶのは無理だった
ゲームギアのスタートボタンはMK3から拡張されたポートに居るからどうにもならず
そのポート用のハードを自分で追加すればたぶん行けるとは思うけど

278:NAME OVER
24/06/01 23:23:19.36 STuFEDe80.net
今の時代ならゲームギアの全ゲ―ム&マーク3の全ゲームを収録した携帯ゲーム機くらい出せるだろ?
あとはTVも見れるようにしたらよい!

279:NAME OVER
24/06/01 23:43:31.24 eJK2r/Q50.net
なんでいい大人が版権タイトルは無理なことまで頭が回らんかな~?w

280:NAME OVER
24/06/02 00:07:01.08 Vt3CHTIK0.net
若いのに痴呆なのかね

281:NAME OVER
24/06/02 01:20:15.37 RI6/+lQZ0.net
中華エミュ機買ってるアホだろ
あいつらは盗人だからネットで拾ってきたrom平気でつけてくるからなw

282:NAME OVER
24/06/02 05:32:45.94 FNApfB590.net
随分と詳しいっスねw

283:NAME OVER
24/06/02 06:40:19.47 Cwoa1atN0.net
>>282
有名な話じゃん
YouTubeでもレビュー動画あるし

284:NAME OVER
24/06/02 06:43:43.81 oiR3NbX60.net
中華エミュ機の方が自由に弄れるし、メガドラ、MK3、GGを一つにまとめられたり
ゲームをするだけが目的ならそれでいいんだけど
やっぱり本家が作る事を楽しみにしている層もいるって事だわなぁ

もしGGが出るとしたらビッグウィンドウ、チューナー、バッテリーあたりのギミックは出してくるだろうし
携帯機でありながらあそこまでゴテゴテにできるのはやっぱり魅力w

285:NAME OVER
24/06/02 07:25:31.75 RI6/+lQZ0.net
例のメガCDの動画作った人がシステムⅡの動画作ってアップしたから見てたら
ワルキューレの伝説をメガCDで再現した動画も出して来て泣いた
フレームレートは低かったが

286:NAME OVER
24/06/02 08:19:58.80 duUHPVVy0.net
>>284
チュナーはワンセグになるのか?
既にオワコン寸前だが、
もし付けたとしてもNHK受信料の問題とか出てくるな

287:NAME OVER
24/06/02 09:00:50.12 oiR3NbX60.net
>>286
機能なしでいいでしょ
メガドラミニシリーズのメガCD、メガCD2のように飾り

288:NAME OVER
24/06/02 09:44:25.69 2I8yqIuMd.net
メガドライブやサターンの形をした
スイッチのドックができないかなと
妄想する

289:NAME OVER
24/06/02 10:22:47.05 Z5W7QJKn0.net
>>284
>>286
フルHD動画再生支援機能とmicroSDXCスロット追加で動画鑑賞はどやろか?
Mega Everdrive PRO + NomadでいとうせいこうのメガドライブのCMを鑑賞するのもなかなかオツなんやなw

290:NAME OVER
24/06/02 11:44:38.71 oiR3NbX60.net
>>289
エミュよりもそっちの方がパワー食うじゃないか?説がw
エバドラProのメガCD機能はメガCDのファイル構成じゃないとエラーを出すんだけど
CDの構成を知らないから持ってるゲームCDで一番データ部が一番少なそうな
ニンジャウォリアーズのCDDAを入れ替えたディスクイメージを放り込んでみた
ちゃんとCDDAは再生されたわ

291:NAME OVER
24/06/02 14:44:37.05 uVJmzM0l0.net
>>285
あの動画が解説のキャラと音声がロリキャラでアニメ声でキモいのがなあw
ゲーム好きが皆ああいうのが好きなんだとか思われるのは困る

292:NAME OVER
24/06/02 15:06:04.81 uVJmzM0l0.net
> ワルキューレの伝説をメガCDで再現した動画
動画の6分30秒とことか、これ単にアーケードと同じシーン動画を減色してフレームレート落としただけじゃね?
これでメガCDでもシステムIIのような演出が結構再現できたはずだってのはかなり無理がある
どうもこの動画の制作者はセガハード上げがテーマでその為に他機種をダシにしてるような感が

293:NAME OVER
24/06/02 15:22:00.16 1NKOsBWrd.net
そもそも当時出なかったんだしいまさらどうでもいい
今ならアケアカで原作準拠で遊べるわけだし

294:NAME OVER
24/06/02 15:25:42.45 zRuihU+oM.net
こんなスレきてミニ全否定とか
何考えて生きてんのさ?

295:NAME OVER
24/06/02 15:29:07.37 VOkAXyYR0.net
みんなミニ2やってる? 俺はミニ1でスーパー忍、大魔界村、ゴールデンアックスのヘビロテやわ。シューティングは昔から苦手で、全然クリアできひん。息抜きのテトリスも好きやな。

296:NAME OVER
24/06/02 16:40:00.95 5ozazrvO0.net
まだやってないやつ残り14本
の内ミッドナイトレジスタンス エコドル2 スプラ2 当時持ってたファイナルファイトCDは年内にやる予定
RPGは残りソーサリアン数シナリオ半分とシャイフォCD次のエピソード、メガテンカオスルートでコンプ

297:NAME OVER
24/06/02 16:57:32.31 GSZh5cFg0.net
>>294
ミニ全否定ではないんでない?
IFネタはあくまでオマケだしな
俺もマークVはやりすぎだと思ったし

298:NAME OVER
24/06/02 17:17:22.72 oiR3NbX60.net
メガドラでワルキューレを移植する場合・・・
シューティングゲームと同様に320x224モードを使いつつ実ゲーム画面は224x224にして
残り右端の96ドット分にスコアや魔法ゲージなんかを詰め込んで
拡大する為のエリアを小さくすればいいとは思う
ただ・・・VRAMが足りないから
ティアリングを起こさないようにダブルバッファにするような手法が取れずに
1画面4フレームのパラパラ漫画化するだろうなぁ
同じ演出にせず、ジャンプした瞬間背景をブルーアウトさせて
ワルキューレ自身を拡大するような感じにすればフレームレートはそこそこ稼げる気がしないでもない
メガドラ版フェリオスでメデューサを倒した後に潜入する為の拡大シーンや
バーニングフォースの敵機や自軍の戦闘機?が有るけど
あれは68Kによる演算での拡大

299:NAME OVER
24/06/02 17:21:48.75 oiR3NbX60.net
224x224であれば1画面4フレームだけど
320x224だと5フレーム掛かるから12fpsで結構ガタガタになる
15fpsでも12fpsだった場合でも1フレーム毎に上から書き換えているのが見えてしまうから
そんな状態であればPCエンジン版のようにその演出自体をカットした方がマシな感じはする

300:NAME OVER
24/06/02 17:22:58.32 oiR3NbX60.net
あ・・・まちがい、バーニングフォースの場合は拡大じゃなく縮小の逆回し
だからドットが荒くならずに綺麗に拡大してるように見える

301:NAME OVER
24/06/02 17:42:16.69 GSZh5cFg0.net
ワルキューレの伝説って拡大縮小は演出程度にしか使われてないしバッサリカットでいいんじゃないか?

302:NAME OVER
24/06/02 17:59:47.28 Z5W7QJKn0.net
普通にSuper32Xに頼るんが吉やなw

303:NAME OVER
24/06/02 18:27:28.91 uVJmzM0l0.net
>>298
メガCDでワルキューレの伝説のステージ4の大ジャンプ演出をやるならば
あそこは移動する絵自体は固定だから多少アクセスで止まってもいいから
いっそムービーパートにしてド派手にやっちゃうのも1つの手ではあるなw

304:NAME OVER
24/06/02 22:48:14.49 Z5W7QJKn0.net
同じ方法やったらフェリオスも可能やなw

305:NAME OVER
24/06/02 22:54:19.13 oiR3NbX60.net
ムービーにしたとしてもサイズが大きすぎて書き換えが間に合わないんだよね
だからやるとしたらジャンプできる画面位置を固定して
リアルタイムな縮小じゃなく、それっぽく見えるようなパターンを用意しておいて
BGの組み換えで表示するのが一番現実的になるかなぁ
ムービー以前によく使われていたキャラクタのアニメーションというのか

306:NAME OVER
24/06/03 00:15:42.47 pJpg53rt0.net
ワルキューレは拡大縮小がなくなると色数のしょぼい劣化PCエンジン版になるがそれでもいいのか

307:NAME OVER
24/06/03 00:35:21.44 vs86LOBD0.net
サウンド面ではメガドラ有利でしょ

308:NAME OVER
24/06/03 01:12:09.24 53gafvIhd.net
どっちもどっち
ワ伝のアーケード版はサンプリング音源メインの作曲だから

309:NAME OVER
24/06/03 01:47:16.66 4y/qMB000.net
メガドラで出されてもあのくすんだ汚い発色ではな・・・
しかしなんでメガドラは発色悪いんだろうな

310:NAME OVER
24/06/03 05:50:24.02 ykpn5njL0.net
ダライアスやファンタジーゾーンは見事に再現されたさかい、作り手の情熱と環境にも左右されるんやなw

311:NAME OVER
24/06/03 06:42:37.30 vs86LOBD0.net
>>309
メガドラのコンポジは発色が強いからそっちに合わせて作ってるっぽいね
だからRGBやエミュで見ると色が薄くなる

312:NAME OVER
24/06/03 06:44:02.18 vs86LOBD0.net
>>310
PCエンジン版で割と雰囲気出てるからね
DCSGを使うかどうかでかなり変わってくるだろうけど

313:NAME OVER
24/06/03 07:57:52.63 mmx19Lq+0.net
ファンタジーゾーンはシステム16との色数の差で苦労したと小西さんは言ってる
減色ツールだけではどうにもならなかったらしいので色の配置を考えて手打ちだと

314:NAME OVER
24/06/03 08:17:02.37 TmdOnpt+0.net
小西さんは本業医師でしょ、40超えてから
ゲーム制作に興味持って独学で勉強してダライアスやファンタジーゾーンを作るって凄すぎないか
やっぱ医者になるような頭のいい人は違うのな

315:NAME OVER
24/06/03 09:13:04.88 8hCVYUfr0.net
RGBって色薄いのか
感じたことないが

316:NAME OVER
24/06/03 13:45:44.25 KRLvlu86M.net
>>315
Mark3は色薄め、メガドライブは色濃いめ
だったかな?

317:NAME OVER
24/06/03 13:52:39.84 4ZXM5s8n0.net
そういえばマークIIIとマスターシステムもコンポジットの出力調整が違った

マスターシステムはメガドライブ寄りだった

318:NAME OVER
24/06/03 15:08:07.46 kw/2EUYK0.net
こういう移植の話だとメガドラはパレットの少なさに苦しめられる話が真っ先に出てくるよなあ
やりくりすれば何とかなるといっても色配置を試行錯誤したり手打ちで対処とか
開発に余計な手間がかかるしやはりパレットは最低でもBGとスプライト別の4本ずつは設けるべきだった

319:NAME OVER
24/06/03 15:28:18.73 dq+3zK3qa.net
64色と言ってもドットごとに任意の64色と、8x8単位で16色のパレットセットを割り当てるのでは同じ64色でも表現できる画像がだいぶ違うからねぇ

320:NAME OVER
24/06/03 15:52:03.67 kw/2EUYK0.net
昔タイトーの開発の人がPCエンジンはカラーパレットが16本もあり
VDPの色も安定してたからカラー調整も苦労しなかったとか言ってたっけな
Beepメガドライブ1991年9月号でクライマックスの内藤寛とテレネットの山本という人との
プログラマー対談のコラムが掲載されてたのだが、堂々とPCエンジンの開発のグラフィックツールは
メガドラでも使えて便利なんですよ。おそらく両ハードで開発してるメーカーは皆使ってると思いますとかぶっちゃけてたなw

321:NAME OVER
24/06/03 17:46:51.86 /bslWGLP0.net
CPUは実はPCエンジンのほうが速い!、グラフィックはPCエンジンのほうがきれい!
メガドラで勝てるとこないの?

322:NAME OVER
24/06/03 17:57:10.30 +ike9+Fz0.net
ファンタジーゾーンはぱっと見アーケード版と遜色なく見えるのは相当苦労してるのか
メガドラとは思えないパステルカラーだもんね
音楽はスーパーでも初代の音楽再現できてたけどさ 
ファンタジーゾーンはミニ2ゲームの中では未だに遊ぶ

323:NAME OVER
24/06/03 18:25:52.57 Eo+piMIva.net
>>321
短冊縦スクロール、ラスター割り込みを使用しないラスタースクロール、BG2面、ウィンドウ機能、柔軟な優先度指定

324:NAME OVER
24/06/03 18:38:56.25 QSqAr5FD0.net
煽り抜きで聞きたいんだけど、逆に色数以外でPCエンジンに負けてるところを教えてほしい
スプライトはPCエンジンのほうがいいんだっけ?

325:NAME OVER
24/06/03 18:42:15.99 1baeWoBf0.net
いつまで続くのこのクソどうでもいい流れ

326:NAME OVER
24/06/03 18:42:39.29 QSqAr5FD0.net
>>322
相当苦労してるんだろうね
ダライアスもパレットの関係で違う色のパワーアップアイテムが同時に出現させられなかった場所があるとか

327:NAME OVER
24/06/03 18:43:50.67 tC9Ej/KjH.net
PCエンジンの話題はVSスレでどうぞ

328:NAME OVER
24/06/03 18:50:49.99 N5j6vYHc0.net
vsスレってまだあったのか。
少しは建設的な話してるのかね?

329:NAME OVER
24/06/03 19:13:43.71 voonTwBJH.net
してるわけない

330:NAME OVER
24/06/03 19:28:21.63 rPhFBD3y0.net
>>321
PCエンジンの方が早かったって、
まったく違うアーキテクチャのCPUなのにMIPS値だけで比較した
アホ丸出しの主張のやつ?

331:NAME OVER
24/06/03 20:02:39.58 vs86LOBD0.net
>>313
SYSTEM16はRGB各5bitでは32768色、メガドラはRGB各3bitで512色
同時発色の問題もあるけど、それ以前に基本色の差が大きいかなぁ

特にファンタジーゾーンの場合はパステルカラーで淡い色使いが特徴
SYSTEM16の明るい色のグラデーションで8段階有ったとして
これをメガドラで表示しようとすると一番明るい状態から一番暗い状態を全て使い切って8段階になるから淡い感じが出なくなる

SYSTEM16で同系色の明るい側から8段階のグラデーションと暗い側から8段階の2つのグラデーションのを作ったとする
メガドラでこの二つを表示しようとすると同じになってしまう

だから、違う色を混ぜて明るさの感じ方を変えるような手法でグラデーションの段階を稼ぐと
今度は色味が変わって他のキャラとの調和が狂ったり

この辺は大魔界村が分かりやすいかもしれないなぁ
AC版、メガドラ版、SG版の比較動画が有るから見ると面白いかも両者色使いに相当苦労してるのが分かる

332:NAME OVER
24/06/03 20:04:47.77 imJWc8VN0.net
本日のBS-TBS 23:00~23:54
X年後の関係者たち あのムープメントの舞台裏
セガサターン・次世代ゲーム機編

2022年の再放送ぽいなー
既出だったらスマン

見逃しはTVerあるかも

333:NAME OVER
24/06/03 20:11:00.61 vs86LOBD0.net
>>321
単純なベンチじゃなく同じゲームでどちらが早いかを観測しないと意味ないよ
恐らく一長一短で単純にどちらが早いって言えなくなるから
8bit長の演算ではHuC6280の方が有利だけど16bit長、32bit長では68000の方が有利だし

大魔界村なんかは面白いな
1面後半のツタ地帯はメガドラ版の方が処理落ち頻度が高いけど
ボスのオームではメガドラ版の処理落ちはそこそこだけど
SG版はほぼ処理落ちしたままになってるし

VDP、VDCに関しては同時発色以外PCエンジンの方が劣る事になるだろうねぇ

334:NAME OVER
24/06/03 20:14:17.73 /bslWGLP0.net
>>330
これは開発者同志の対談で行っていたと記憶しているので
そこだけ見ればそうなのかもしれない。

ただ、速さといってもいろいろな要素や他のボトルネック等も絡むと思うので
単純にPCエンジンが速いとはならないと思うんだ

ま、SFCが速いという話は聞かないけど…

335:NAME OVER
24/06/03 21:03:41.71 atAQ7Fa50.net
スーファミも言うほど遅くはない(速いとは言ってない)

336:NAME OVER
24/06/03 21:42:39.16 piSsesJP0.net
面白さはハード性能とは別
セガハードは技術力で推すはずがPSにかる~く捻られた

337:NAME OVER
24/06/03 21:57:30.23 kw/2EUYK0.net
>>332
これ番組説明に『一大ブームを巻き起こした関係者が一夜限りの同窓会を開催。
今回のテーマは家庭用ゲーム機セガサターンと「次世代ゲーム機戦争」と称された現象の舞台裏に迫ります。』とあるが
少なくともセガサターンに関しては日本国内で一大ブームと言えるほどのものだったかは大いに疑問だが一応録画予約しといた

338:NAME OVER
24/06/03 22:17:24.44 kw/2EUYK0.net
>>333
PCエンジンは当時の家庭用ゲームで必要とする処理の水準で見て
作りやすさ追求であのスペックに落とし込んだそういう感がある
一方でメガドラは業務用のアーケード移植がメインを前提に業務用を家庭用に落とし込む設計かな
当時のハードはどこも一長一短で面白い時代だったね

339:NAME OVER
24/06/03 22:33:18.67 atAQ7Fa50.net
6502は当時としては速いCPUだが性能を引き出すには少々コツがいる

340:NAME OVER
24/06/03 23:09:31.43 vs86LOBD0.net
>>338
メガドラの場合は実現可能な部分を
コストを下げる為にカットしてるという何ともやるせない形になってるのがねぇ

341:NAME OVER
24/06/03 23:11:38.57 rPhFBD3y0.net
>>334
当時、PCEの雑誌でそんな事を言ってる開発者がいたのは見た
後でMD側記事に単純比較は出来ないと全うに否定されてたけれど
任天堂はファミコン時代から必要ならカートリッジ側でチップ乗っけるスタイルだから、
sfcの処理速度比較する意味あんまない

342:NAME OVER
24/06/04 00:05:27.18 JR4XfMMId.net
>>325
"ですな"と"一息入れましょう"が居着くとこうなる
同じ話題を何度もループしてるだけのお爺ちゃんだから、放っておくが吉

343:NAME OVER
24/06/04 01:27:40.27 pjyOu57o0.net
>>338
PCEは単なるデラックスファミコン程度のコンセプトだと思うがね

344:NAME OVER
24/06/04 05:04:43.96 gREGJw/l0.net
いい加減に別スレでやれや

345:NAME OVER
24/06/04 06:10:26.33 6QAmJH/M0.net
行き場を失うた本スレも盛りageられへんPC Erodojinユーザーの哀れな末路なんやなw
過去の栄光と偶然の産物の功績を念仏のように繰り返し唱えることしか出来へん連中やさかい、生暖かく見守りつつ無視するんやな
ワイらには約束されたアーシオンとあすか120%が待っとるし今後もプログラム職人による数々の偉業が達成されるのは間違いないんやな
PC Erodojinを盛り立てたいならこんな所で乳臭い油とエロ画像を売っとらへんで高速いわれとる8bit CPUのレジスタを直接弄って性能を発揮できる
開発ツールでもこさえてドラクエやらファイナルファンタジーやらを移植して♂をageて見せるんやな
喜劇やなw

346:NAME OVER
24/06/04 06:21:50.48 DYAizJYS0.net
>>344
自分で話題を振ればいいんじゃね?

347:NAME OVER
24/06/04 07:11:42.23 ZQ6SbRXhd.net
ファイヤームスタングIIも忘れるなよw
パッケージ版を心待ちにしてるぜマジで

348:NAME OVER
24/06/04 08:31:24.54 l0as8uAt0.net
頭でっかちな人間の出来損ないが集まるスレになったので

349:NAME OVER
24/06/04 10:46:15.39 iQi2Mj660.net
最近よく聞く 違くない って言葉が苦手

350:NAME OVER
24/06/04 10:57:34.35 6ebuu7vx0.net
肉食った感想の 肉肉しい って言葉が苦手だわ

351:NAME OVER
24/06/04 11:51:10.52 STROHk0P0.net
PCエンジンの話題出したくないけどさ
PCエンジンのソフトって3流メーカーのだと大半はファミコンに毛が生えた程度じゃない?
BG1枚でのっぺりしてるし
確かにコナミやハドソンの中にはクオリティ高いのもあるけど
これはエンジンが高性能なのではなくコナミとかがすごかっただけじゃ
グラⅡだけ見るとPCエンジンなのにほぼ全ステージ2重スクロールしてたりするしメガドラ並かそれ以上の性能があると勘違いしそうだけど
これは当時のコナミだから出来た限界超えた移植

352:NAME OVER
24/06/04 12:16:06.70 rpD1Mm5OM.net
>>351
煽るわけじゃないが、メガドラもしょぼいものはファミコン以下だしなあ
まぁどんなしょぼいゲームでも二重スクロールはしてたけどさ
PCエンジンは二重スクロールさせるのに苦労するし、メガドラはきれいな色使いにするのに苦労するし、まぁ今思えば面白い時代だったよね

353:NAME OVER
24/06/04 12:20:40.97 33J2lwQy0.net
MDもセガとゲームアーツだけ
って言われるのと全く一緒だよ

354:NAME OVER
24/06/04 12:30:26.05 2JrgP5H3M.net
MDじゃなくてMCDだろ。それ

355:NAME OVER
24/06/04 13:53:03.30 TX+SzD8qx.net
ところで
ソニックやガンスターヒーローズってPCエンジンのスペックで出せたのだろうか?

356:NAME OVER
24/06/04 14:09:58.76 IcbMbrJR0.net
>>351
これに関してはメガドラも他機種のことは言えんと思うw
当時のゲームハードはそれぞれに得手不得手があって製作側が創意工夫で色々がんばlってた時代
しかし後年ハードスペックが上がるとアーケード移植は完全は当たり前でプラス何かしら
追加仕様を盛り込まないと手抜きだとかほざく奴も出てきてマニアってのは勝手なものだなとw

357:NAME OVER
24/06/04 16:12:58.57 02gissnvd.net
ゲームギア版みたいな感じならメガドラと同じ処理速度でいけるだろガンスター
多重スクロールと縦ラスター使いまくってるから画面表示は再現難しい

358:NAME OVER
24/06/04 17:12:49.01 j66p0LQk0.net
>>346
話題が無いからって関係無い話をしていいわけではないぞ

359:NAME OVER
24/06/04 17:47:02.80 MPqCbSmp0.net
メガドラでプログラムで回転拡大縮小すればF-ZEROは可能
その答えがソニックのボーナスステージ
Beメガのような贔屓雑誌にハード性能差は技術力で対抗できる
すべての答えは後にはっきりとするのであった

360:NAME OVER
24/06/04 17:50:37.67 E9sBS00B0.net
ガンスターのセブンチェンジャ-などのの多関節キャラがPCエンジンで表現できると想像できないんだが

361:NAME OVER
24/06/04 17:58:50.00 6QAmJH/M0.net
あくまでゲームギア版準拠やろ?メガドライブ版の再現はSGでもまず無理やなw

362:NAME OVER
24/06/04 19:10:20.59 W1NN/jR70.net
PCエンジン版グラⅡは殆どBG書き換えでしょ
ただ高速ステージだけはよーわからん
あの面だけフレームレートが極端に低いしソフト側で無理やり力業なのか
あれ作った人にどうやってるのか聞きたいわ

363:NAME OVER
24/06/04 19:13:58.30 STROHk0P0.net
3面の氷もあんまりちらつかないけどどうやってるのかな
PCエンジンのスプライトの性能は軽く超えてそうだけど

364:NAME OVER
24/06/04 19:18:29.61 TvEHHC1y0.net
サンダーフォース3の背景の炎がユラユラするの凄かったよな
あれはメガドラでしかできなかった

365:NAME OVER
24/06/04 19:45:58.87 HCkuxAOB0.net
PCEのグラIIをよくプレイしてたから、あれがエンジンの実力だと思ってた…
最近PCEのストライダー飛龍を知って、実はスプライトはあんま同時表示能力ないんだと気が付いた
MDのスプライト性能はやっぱ結構良かったんだな

じゃああのグラIIはどうなってんだよっていう、あれマジでどうなってんだ

366:NAME OVER
24/06/04 19:53:05.37 STROHk0P0.net
たしかに飛竜は素晴らしい移植だと思う、大魔界村よりグラフィックとか高度なことやってるのがわかるし

ただプレイ中に止まるのがなければもっと良かった

367:NAME OVER
24/06/04 20:02:52.30 DYAizJYS0.net
>>366
ストライダー飛竜はプチフリ中にパターンの入れ替えをやってた
シーンが切り替わってそれ以前のパターンが必要無くなったらその都度入れ替え
VRAM不足を補う為の苦肉の策って感じ

368:NAME OVER
24/06/04 20:05:26.76 STROHk0P0.net
>>367
なるほどね、でも疾走感が売りでもあるから2面の坂道のところとかで一瞬止まるのはなぜなんだと当時思ってた

369:NAME OVER
24/06/04 20:27:32.64 DYAizJYS0.net
>>363
ちょっと動画を確認してみた
AC版のグラディウスIIは320x224(多分実表示領域はもうちょっと狭い?)でPCエンジン版は256x224
解像度が落ちてるから結果的にキャラが大きく表示されて氷の出現数の少なさが目立たなくなってるんだと思う
それと氷の数が少ない分動きを早くして難易度が落ちすぎないように調整してる気がする
ショットを打つと僅かに欠けが見えるね
背景の二重スクロールは書き換えだね
確かパロディウスでも同じ手法が使われていたはずだからそれをグラIIでもやってるんだと思う
メガドラだったらこの辺りは苦労しないからなぁ

370:NAME OVER
24/06/04 20:28:22.03 DYAizJYS0.net
>>368
動きがダイナミックな分、あのプチフリが余計に目立つんだよね

371:NAME OVER
24/06/04 21:06:39.98 AJlQBmHd0.net
>>341
いや、カートリッジにチップ乗せたらコスト高つくから…
むしろ、SFCがなぜあのCPUを採用したのか不思議なんだ
PCエンジンがあれだけできるなら、素直に6502カスタムの方が良かったんじゃないのか?って疑問に思うよ

372:NAME OVER
24/06/04 21:13:38.66 QZi9CJkc0.net
スーファミも6502系のCPUだから動作周波数の割には速いんだよ
ただ最高速度で動かすにはハイスピードROMなるものを使わないといけなかった
あと16bitモードで動かすと速度低下する罠がある

373:NAME OVER
24/06/04 21:54:02.62 IcbMbrJR0.net
> PCエンジン版グラⅡは殆どBG書き換えでしょ
> ただ高速ステージだけはよーわからん
あれはBGのパターンデータのアニメーションでスクロールに合わせて同期
BG1枚で多重スクロールを表眼する場合はわりとよく使われてる手法だった
ただし8x8のチップを並べて表現する関係上グラフィックの曲線部分で枠が出るので
そこはスプライトでマスクするがPCエンジンのスプライト性能なら十分対処できてた

374:NAME OVER
24/06/04 21:59:08.64 IcbMbrJR0.net
こういう手法でやってる関係上PCエンジン版グラIIの高速面では
フォースフィールドでの壁抜け抜け技で手前の背景の裏側へは回りこめなかったな

375:NAME OVER
24/06/04 22:01:53.95 IcbMbrJR0.net
> メガドラでプログラムで回転拡大縮小すればF-ZEROは可能
> その答えがソニックのボーナスステージ
あれは解像度落として描画エリアを狭くしてようやっとあのスピードだからなあ
操作しててもモッサリ感あったしとてもF-ZEROのあの疾走感を再現できるとは思えない

376:NAME OVER
24/06/04 22:08:05.19 IcbMbrJR0.net
>>363
>>369
PCエンジンはスプライトのサイズ定義で最大32x64を1枚として扱えたからそこも強みだったかな
グラIIってゲージ部分もスプライト表示で背景の流星もスプライトで対処してたからホンマようやるわと思う
場面によっては巧みにBGとスプライトの表示を切り替えて同時表示数稼いでたのかも

377:NAME OVER
24/06/04 23:53:00.30 33J2lwQy0.net
PCEだとウィンズ オブ サンダーもだな。あんだけ多重スクロールに無駄なリソース使って普通に動かせるのは凄い。

378:NAME OVER
24/06/05 00:41:28.31 LgWGJChC0.net
そういえばメガドラ版のグラIIのデモっぽいのがあったと思うがあれは製作は継続してんのかな?
BGMはXGMドライバでメガドラ内蔵音源で作ってるのはよく見かけるけど

379:NAME OVER
24/06/05 00:52:18.51 wKeWe+ZI0.net
>>378
8年前ぐらいの動画で消えてるから流石に継続してないんじゃないか

380:NAME OVER
24/06/05 01:21:53.27 Kf2L1Uuf0.net
やたらグラIIに拘っとる人おるけど
メガドラで遊べないゲームは普通に他機種で遊んでたから
スナッチャーもドラキュラXも藤崎詩織も

381:NAME OVER
24/06/05 01:58:03.72 8rZDmiBFH.net
MDで動くことに意味がある

382:NAME OVER
24/06/05 02:38:46.50 FKRCyZ1id.net
当時出なかったのなら今更どうでもいい
今ハードをメガドライブに限定する意味も理由もないし

383:NAME OVER
24/06/05 02:51:47.72 omhDe0yo0.net
ダライアスやFZが実際作られちゃったから
夢を見てしまうんだろう

384:NAME OVER
24/06/05 03:16:05.16 8Dyg2b+/0.net
>>373
この手法わりとあるよな。PCE版のイメージファイトの2面もこれ
アケ版の違って都市上空ではなくなったが高速二重スクロールにはなってる

385:NAME OVER
24/06/05 03:53:30.07 0UYgfBbV0.net
メガドラで動く~
は、浪漫ではあるんだけど作る側のメリットはほとんどないしな
自己満足を満たせるかどうか

386:NAME OVER
24/06/05 04:11:05.94 oMfkTseCd.net
プログラムしていて楽しいハードの上位にプレステと並んで常に君臨し続けてるからな

387:NAME OVER
24/06/05 04:11:45.56 8rZDmiBFH.net
メガドラの話しないならここにいる意味も無かろう

388:NAME OVER
24/06/05 05:05:40.41 Lqpm6Xqy0.net
家の個体が最近004shutdownを出すようになったんだが理由わかるやついる?なんだっけこのエラー……電圧不足か?

389:NAME OVER
24/06/05 05:11:41.63 X4ougZTaa.net
FZと略されると、ファイナルゾーン戦記アクシスが真っ先に出てきてしまう

390:NAME OVER
24/06/05 05:38:28.36 0UYgfBbV0.net
他機種のエフェクトの話とか
メガドラでやるならって内容に繋がるから何の問題も無いと思ってる

391:NAME OVER
24/06/05 05:52:43.93 wKeWe+ZI0.net
今は完全移植があるとかわざわざメガドラでやる意味がないと言っちゃうとこのスレに居る意味ないやん
グラ?や上で議論されてるワルキューレなどは当時のBEメガなどの雑誌のメガドライバーの移植希望の1位ゲームだしメガドラに移植されてたらという妄想はありだと思う

392:NAME OVER
24/06/05 06:28:36.72 LgWGJChC0.net
>>385
それ言ったらメガドラミニのオマケ収録のタイトル全否定になるじゃん
ましてやマークVなぞw

393:NAME OVER
24/06/05 06:57:16.56 YJZ5Ucf50.net
>>389
このレス書いた覚えがあるぞ。
スクリプトだな!?

394:NAME OVER
24/06/05 08:01:07.06 Gotvjey3a.net
>>377
MD版とPCE版を並べてみると、色は当然PCEの方が豪華でグラデーションなど滑らかなのだが、似たような印象の色への変更やタイルパターンの頑張りなどで大きな印象が変わらない画面に仕上げていたり、BG2面を生かしてMD版の方が背景演出が豪華になっていたり(特にボス戦が格好良くなっていた)して面白かった

395:NAME OVER
24/06/05 08:02:52.50 Gotvjey3a.net
>>393
え? いや、スクリプトでもコピペでもないよ?
同じ発想の人やっぱりいるんだね

396:NAME OVER
24/06/05 10:37:40.48 Os4j4o2Z0.net
メガドラの龍虎の拳ってSNK開発だったんだ元SNKの人がTwitterで社内開発だったのに微妙な完成度で悔しい思いをしたと言ってる

397:NAME OVER
24/06/05 10:43:46.10 wKeWe+ZI0.net
龍虎の拳の家庭用でそこそこ良かったのはSFC版だけじゃないか
2も良かったよタカラじゃなかったからかな?
SFC版は売りのズームイン・ズームアウトも再現されてる

398:NAME OVER
24/06/05 12:08:52.03 LujJ85qpd.net
>>375
F-ZEROモドキは既にメガドラでソコソコのスピードで動いてたな

399:NAME OVER
24/06/05 16:20:51.24 G0mygqiz0.net
>>388
Yosuke Okunari/奥成洋輔 @okunari
#メガドラミニ 電源編
メガドラミニ2の必要電源は「5V2A」です。前作メガドラミニは「5V1A」なのでNGの場合があります。またテーブルタップを使用の場合、他の機械が電気を奪っている可能性もあります。電気が足りてないと起動できたとしても、エラーが出て突然ゲームが止まったり処理落ちします。

400:NAME OVER
24/06/05 18:06:12.94 Lqpm6Xqy0.net
>>399
それは知ってるんだが、電圧不足で落ちた場合004shutdownが出るのか知りたいな

401:NAME OVER
24/06/05 19:34:17.44 rULJQuft0.net
>>389
おっさん世代ならフォーメーションゼットだろ常識的に考えて

402:NAME OVER
24/06/05 19:58:04.25 0UYgfBbV0.net
>>392
否定にはならんと思うけどなぁ
第三者があれが欲しい!と言った所でそれを作る人が居るのかどうかだから
ミニの場合既に作られたゲームが収録されてるしわけだし
マークVにしても削られた機能を搭載したマシンが見たいって誰かの欲求が形になった物で
それに賛同が得られたって事なんだと思う

403:NAME OVER
24/06/05 20:40:21.79 MI1SC0e50.net
>>375
メガドラでここまで出来るのかっていう驚きはあるけど
道路の表示領域とかACからCSに移植したような劣化具合なんだよね

404:NAME OVER
24/06/05 23:21:37.70 lnEsHY7V0.net
なぜ、メガドライブはBGの回転拡大縮小に興味がなかったんだ?
スペハリ的ゲームのためにスプライトの回転拡大縮小は搭載したかったみたいだけど、
F-ZERO的なものは想像していなかったのか?

405:NAME OVER
24/06/06 00:23:12.68 N9dUkCFo0.net
> F-ZERO的なものは想像していなかったのか?
あんな画期的なゲームシステムをその時点で思いついてたなら
セガならとっくにアーケードでやってただろうよw

406:NAME OVER
24/06/06 05:32:14.65 8uo8Uw+U0.net
早くドラクエ作ってくれ

407:NAME OVER
24/06/06 05:33:07.65 XcQ+Hv9a0.net
Mode7による表現よりもフレームバッファスプライトによる擬似3Dに憧れとったんやなw

408:NAME OVER
24/06/06 06:11:21.35 j/dGM2dF00606.net
>>404
F-ZEROは2軸回転だから通常の回転拡大縮小とはちょっと違うな
メガCDではその2軸の回転拡大縮小が演算できるようになったけど
それに興味がなかったんじゃなくてその機能はコスト削減の為に削られてる
MK3互換を捨てていれば・・・

409:NAME OVER
24/06/06 06:13:36.45 j/dGM2dF00606.net
そういえばMK3互換は初期のソフト不足解消の為という側面があったという話が当時あったような?

410:NAME OVER
24/06/06 07:00:07.24 vo/ASD9N00606.net
SFCですらMDより二年も発売が遅い上にアダプター類を削っての搭載だからな

411:NAME OVER
24/06/06 07:39:55.89 EtYBa3b7M0606.net
Mark3互換と言っても、もともとサウンド用に積んでいたz80を利用しただけだから、そこまでコストが掛かってるもんじゃないんじゃないの?

412:NAME OVER
24/06/06 07:56:45.85 Vks7CA8x00606.net
アーケード市場でゲームでどのような機能が受けるのか、
分る立場にあるセガが家庭用ではそういった機能を優先して付けずに他社にやられてしまうというね
逆に目玉機能付けたと思えば先を行き過ぎてて見向きもされないという

413:NAME OVER
24/06/06 08:03:33.29 WVCj8EPBd0606.net
当時はコンシューマーとアーケード部門で仲悪かったからな

414:NAME OVER
24/06/06 08:32:26.89 V71grCPXd0606.net
>>396
sfcより容量少なくてキャラ一回り小さいのに
横解像度320にしてるから余計ちっちゃく見える
のも有るけどCPU馬鹿すぎてしゃがみキックだけでクリアできるのが残念だった

415:NAME OVER
24/06/06 08:33:48.68 70iCYxNYd0606.net
回転拡大縮小は付ける予定だったんだよ
佐藤さんも最後まだ悩んでたの
セガコンシューマーヒストリーにそのあたりのことが書いてある
だだ当時の最先端の技術だからコストがバク上がりになって価格が高くなるから断念したのよ
中さんは最後まで付けてくれと直訴したと言ってる

416:NAME OVER
24/06/06 08:39:13.13 Nfri/jj800606.net
>>415
奥成さんの本ではMDに搭載したかったのはスプライトの回転拡大縮小で
SFCの回転拡大縮小とは違う機能っていう注意書きがあったけど

417:NAME OVER
24/06/06 08:58:29.36 Nfri/jj800606.net
>>372
動作周波数の割には速いけど、決して速いわけではなく
しかも「16bitモードで動かすと速度低下する罠がある 」ってヘンテコ(?)CPUをなぜ採用したんだ?
…って疑問は相変わらず残るんだが
ファミコンのときはZ80か6502のどちらかで悩んだみたいだけど、
SFCのときは68000を検討しなかったんだろうか

418:NAME OVER
24/06/06 09:56:59.78 DvOyYRBcd0606.net
スーファミは他機種と比べて画像のエフェクトが多彩すぎるそれも重い原因じゃ
多用されてたのはモザイクとフェードインフェードアウトだが

419:NAME OVER
24/06/06 11:56:16.58 de2AvaZI00606.net
メガアダプタはなぜか持ってたけどほとんど使用しなかったな。
互換機能は多分要らなかった。

420:NAME OVER
24/06/06 12:29:10.57 Nt5KWpBNM0606.net
>>417
ひとつはファミコンの互換を想定してのことだろうね
そして言うほどへんてこではないんだわ

421:NAME OVER
24/06/06 12:46:47.83 D/Zyb2jWd0606.net
>>418
単純にCPUの性能から来てる遅さ
カートリッジ側にサポートのCPU入れることである程度解消してる
そもそも65816自身が16bit長のレジスタしか無いからというか68000が32bit長のレジスタを持った変態似非16bitプロセッサというか

422:NAME OVER
24/06/06 13:03:21.05 RGQKou0Sp0606.net
>>418
半透明も多用されてたよ
メガドラもシャドウハイライトあったけど

423:NAME OVER
24/06/06 14:00:50.94 bY8PnRZEd0606.net
SFCは初めからSA-1ぐらいの高速なCPU載っけてたら強力なVDPももっと活かせたのかな
グラⅢのSA-1パッチのプレイすると処理落ちしないからすげえ難しいもんな

424:NAME OVER
24/06/06 18:20:47.55 XcQ+Hv9a00606.net
オクでメガドラのアクレイムソフトが放出中なんやなw
レアゲーTOP3にそれぞれ幾らの値が付くのか興味深々なんやな
メガドラコンプを目指しとる諸兄はこの機会に落札しはって♂をageるんやな
喜劇やなw

425:NAME OVER
24/06/06 18:52:57.01 8RF0ir7I00606.net
>>417
ファミコンはApple2という偉大な見本があったから

426:NAME OVER
24/06/06 19:55:32.75 j/dGM2dF00606.net
>>411
VDPがIV-MODEというMK3互換モードとV-MODEというメガドラモードの2つを持っているから
VDP内部リソースがMK3互換モードに割かれてしまってるんだよね
ある程度は共通な部分があるのかもしれないけど
MK3互換モードを削ってしまえばその分他の機能に回せたはず

427:NAME OVER
24/06/06 19:58:45.11 j/dGM2dF00606.net
>>417
カスタムCPUを作るにあたって6502のライセンスを持ったリコーからオファーがあったとかなんとか
SEGAはカスタムCPUを使用しない事をポリシーにしていたみたいだったけど
PCエンジンのCPUが6502ベースになったのも
CPUの製造元であるエプソンが6502のライセンスを持っていたからとかなんとか

428:NAME OVER
24/06/06 20:21:00.22 XSH9GvVT00606.net
>>423
SFC発売が90年
SA-1はSS・PS発売後の95年以降だし同等のモノを最初っからって言うのは無理がないかい?

429:NAME OVER
24/06/06 20:29:51.01 Nfri/jj800606.net
勉強になったよありがとう!

430:NAME OVER
24/06/06 22:57:40.26 NAf055Rja.net
>>417
そもそもメガドラで68000採用できたのはある種の幸運のようなところもあるからね

431:NAME OVER
24/06/06 23:01:18.16 fAcDSuez0.net
改めて奥成さんの本を読むと、メガドライブはシステム16を元に
セガサターンはシステム32を元に作ったんだから
先端を行っているアーケードから家庭用にダウンサイジングというのがセガの基本的考え方だったんじゃないか

そういう意味でセガサターンの方向性って間違っていなかったよなと思った

432:NAME OVER
24/06/06 23:44:58.35 N9dUkCFo0.net
間違ってはいないが時代に合ってなかった
世の中時代の流れを掴んだ方が勝つのは変らんな

433:NAME OVER
24/06/06 23:51:45.02 +meqBOBwH.net
俺はポリゴンはもうちょっと待ってほしかったなあ
2Dのゴージャスな表現をもっと色々堪能したかったよ・・・

434:NAME OVER
24/06/07 01:42:33.22 JP4L3nQc0.net
今PS1時代のポリゴンゲーとか出来ないもんなぁ

435:NAME OVER
24/06/07 01:55:54.67 TwtZrS640.net
PS1の3Dゲーは解像度256☓224という低解像度で汚すぎる
サターンのvf2とラストブロンクスは704☓480だっけ
なんでこんな解像度実現できたのかわからんが

436:NAME OVER
24/06/07 02:30:22.74 w+e9QDeW0.net
> PS1の3Dゲーは解像度256☓224という低解像度で汚すぎる
トバル2とかハイレゾで製作してたやつは良かったけどな
サターンだってバーチャ2とか一部のハイレゾもの以外はPS1より酷いポリゴンだったじゃん
そういうの含めて時代よの

437:NAME OVER
24/06/07 02:32:43.53 w+e9QDeW0.net
個人的にはポリゴン時代になって衝撃だったのはカメラワークの多彩さだな
VRの視点変更やVFのリプレイとかこれは2Dじゃできねえ表現だわと新時代の到来を感じたもんだよ
あとモーションキャプチャーという新技術もポリゴン時代になってからの産物でこれも驚きだったなあ

438:NAME OVER
24/06/07 02:38:23.14 zkJncDfp0.net
ポリゴンまともに動かさせたの64からじゃね
PSは解像度もそうだがZバッファもないし

439:NAME OVER
24/06/07 02:42:53.76 TwtZrS640.net
だなマリオ64とか時オカとかはPS1じゃどう転んでも無理だしな

440:NAME OVER
24/06/07 03:18:20.36 XkMzMqC+0.net
>>417
ファミコン時代からのリコーとの付き合いの関係上、採用できるベースCPUが決まってる
セガはヤマハと取引があったからVDPにDMA転送させてるけれど
任天堂はCPUカスタムでDMA転送つけてたから

441:NAME OVER
24/06/07 03:40:44.10 TwtZrS640.net
あとリッジとデイトナ比較してサターンが低性能というのもちょっと違う
元のアーケードの基板からしてSystem22よりModel2のほうが倍ぐらいのポリゴン表示できる高性能基板からの移植な上に
デイトナは40台もマシンが走ってるのに対してリッジは表示してるマシンが少ない
PSのリッジと比較するなら似たようなゲーム性のセガラリーと比較すべき

442:NAME OVER
24/06/07 05:54:52.49 kLm54HHh0.net
>>435
メガドラじゃソニック2の対戦モードでしか使われてなかったインターレースモードも
サターンになってからは割と使われるようになってたね


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