24/05/06 20:29:42.36 jGwH6emM0.net
>>898
個人的にはシステム基板以前だろうなって思う
XEVIOUSの攻略同人誌が出たりベーマガでもスーパーソフトマガジンって別冊付録が付いたり
「VIDEO GAME MUSIC」ってゲーム音楽が一般市場で販売されたり
スコアランキングなんかでも巣鴨のプレイシティキャロットが聖地扱いだったし
ファミコンにしてもXEVIOUSが家庭で遊べるとして本体売り上げに相当な貢献は有ったはず
ナムコを中心としたゲームの盛り上がりは有ったと思う
920:NAME OVER
24/05/06 22:48:06.94 AWXd35gMx.net
そういえばゲーセンで手に入るナムコの小雑誌NGってのがあったな
921:NAME OVER
24/05/06 22:55:26.07 1qEhohDU0.net
まぁ結局はセガの経営手腕がダメダメだったってことか
旧日本軍の陸軍と海軍が身内で争ってたみたいなもんだろうか
922:NAME OVER
24/05/07 01:03:29.33 3el55Fu00.net
アーケードとコンシューマーの開発陣同士がいがみ合ってたというのは有名な話だよな
GGのCMとか見るに任天堂に喧嘩売るとか会社として根性腐ってたんだろう
923:NAME OVER
24/05/07 01:33:39.20 t0NvAT1fd.net
セガマークIIIどころかSG-1000の頃から他社に喧嘩売るようなCMやってるんで
元から腐ってるっちゃ腐ってる
924:
24/05/07 01:52:54.61 zubzn9eW0.net
そりゃ駒井のせいだろ
925:NAME OVER
24/05/07 02:25:27.49 T3BQGEJE0.net
言うほどか?セガールとアンソニーぐらいじゃないか?
926:NAME OVER
24/05/07 06:15:34.03 kd2kZ7u+0.net
>>912
ゲームギアのTVCMでイッセー尾形を起用して「君のは白黒なの?つまんないね」とかやってただろw
こういうCMって弱者が奇策で話題取る負けフラグに見えるからやらん方がいいのになと思ったもんだ
927:NAME OVER
24/05/07 06:40:23.34 jY9Jd7uy0.net
どうでもいいから帰ってプレステやろーぜ
928:NAME OVER
24/05/07 06:40:49.51 7bR/XMZhM.net
セガサターンの時にスターブレードの比較広告出して直ぐに引っ込め無かったっけ?あと任天堂はなんかのCM(スターフォックスかな?)で早送りとかも
929:NAME OVER
24/05/07 06:47:15.12 ynKw1ExTd.net
URLリンク(youtu.be)
SG-1000ではまだやってなかった、すまん
セガマークIIIからだな、隣のゲームはもうつまらない、とか言っちゃってんの
930:NAME OVER
24/05/07 08:30:34.47 jY9Jd7uy0.net
他社に喧嘩売ってるくせに全敗で草ですわ
931:NAME OVER
24/05/07 16:43:15.33 Bb5lm8It0.net
テトリスは偽物の出来が良すぎ
932:NAME OVER
24/05/07 19:15:42.30 kjf6eJDC0.net
テトリス現ルールは
やたら多いnext
ランダム性が無くなったミノ
強制吸着せず何時までもクルクル回して時間稼ぎ
知って覚えれば何とでもなる激ヌルでパズルとしての面白さが全く無い
個人的にTGM2までが好きだわ
933:NAME OVER
24/05/07 20:12:49.41 CRKLdcvp0.net
比較広告って海外では普通だんだけど…
ジェネシスのキャンペーンでもソニックとスーパーマリオワールド並べて
ソニックのほうが圧倒的に速いぃぃぃ!!!とかやってたよね
934:NAME OVER
24/05/07 20:49:56.71 TV4usfcF0.net
>>920
当時もそれ言われてて、で、よりによってソニーじゃ無くナムコをターゲット。んでセガ自身がこりゃマズイと直ぐにそのCMを引っ込めた、だったハズ
935:NAME OVER
24/05/07 23:20:55.33 kd2kZ7u+0.net
>>921
あれは引っ込めたというか、同じセガールとアンソニーの猿で別バージョンへ差し替えだったっけか
ファミ通のニュースコラムでこのCMを取り上げてセガに取材してた覚えがある
936:NAME OVER
24/05/08 08:40:40.29 yNo6PkV+0.net
顧客を猿とは馬鹿にしてるじゃないか
アンソニー・ホプキンスとスティーブン・セガールにするべき
937:NAME OVER
24/05/08 10:02:59.37 wa81aPMH0.net
URLリンク(www.tokyo-np.co.jp)
任天堂「スイッチ」後継機発表へ 24年3月期は過去最高益を更新
メガドライブ(ジェネシス)時代は互角に渡り合っていたセガ…なぜここまで差がついたんだ
938:NAME OVER
24/05/08 12:17:08.46 l1ooZRYw0.net
サターンのスロット問題やDCで本体の耐久性落として評判も落ちたしな
更に言えばサターンのスロットやGD-ROMのゴミ仕様はそのままS-TVやNAOMIでも採用したお陰で不良多発してゲーセンからもそっぽ向かれた
939:NAME OVER
24/05/08 13:59:54.96 n74kA4fXd.net
NAOMIは成功したんじゃないか
940:NAME OVER
24/05/08 15:36:35.49 zbAGekAGH.net
ここ知ったようにムチャクチャな歴史語る奴おるなあ
941:NAME OVER
24/05/08 19:21:43.72 JXtWwBz10.net
naomiはシステム基板としては大成功でしょ
ドリキャス亡き後も長い間使われ続けてて
アトミスウェイブという分家もあるし
942:NAME OVER
24/05/08 19:40:57.36 eN8UtD4C0.net
>>927
もう痴呆が始まっとるのかも
943:NAME OVER
24/05/08 22:02:45.92 2KEoqM5L0.net
ワイがNomad用のバッテリーパックを購入したLaser Bearっていうブランドでドライブのピックアップ部分を乗っ取る形でSDカードからディスクイメージを読み込ませるガジェットとかあってなかなか興味をそそるんやなw
944:NAME OVER
24/05/08 22:46:42.26 xfmbiNUS0.net
ST-Vのスロット問題は本当なの?
945:NAME OVER
24/05/08 22:55:19.95 5RpoWsYY0.net
ST-V持ってるけどスロットは特に問題ない。NAOMIは、たまに電圧の調整で面倒なことになる
946:NAME OVER
24/05/08 23:45:10.65 vAaf50MAd.net
>>931
すぐ認識不良起こすのはサターンのカートリッジと一緒
947:NAME OVER
24/05/09 17:06:23.84 4YAsuq960.net
ST-Vは稼働時にセガのゲーセンでバイトしてたから当時はよく取り扱ったなわ
設定モードは全体のシステム設定とゲームの固有設定を別々にやるんだけど
操作を旧態依然のサービススイッチとテストスイッチでやらせるという煩わしさがあったな
ネオジオのMVSみたいに全部ジョイスティックとボタンで操作でよかろうと思うがそういうところがセガなんだよなw
948:NAME OVER
24/05/09 19:11:49.42 7OH+x7OY0.net
ファミコンのバトルシティーをメガドラに移植した人が海外にいたわ
ついでにボンバーマンモードが付いてる
949:NAME OVER
24/05/09 19:28:45.66 ffwF/Gepd.net
勝手移植を掻き集めてミニ3に入れよう
950:NAME OVER
24/05/09 19:46:23.59 2KfWMUyW0.net
タンクフォースはなんで当時どの機種にも移植されなかったんだろうか
>>933
アーケードで接触不良多発はかなり問題になりそうだな
951:NAME OVER
24/05/09 19:51:56.75 JtuRNSzw0.net
>>934
大半が同じコントロー環境で統一されとるネオジオと専用コントローラーの多いセガのシステムボードやとそこら辺の事情が違いすぎるさかい全てをコントローラー側に任せる事が出来ないと思うんやなw
952:NAME OVER
24/05/09 22:04:36.64 fGqQ6DU3d.net
>>937
だから一代限りでメイン基板ごと他システムに切り替えられたり、かろうじて認識したならそのままにしとくのが多かった
スロットがメガドラとかみたいに堅牢だったらもっと長生きしたはず
基板そのものの不良は少なかったからな
953:NAME OVER
24/05/09 22:42:47.11 4YAsuq960.net
>>938
それはそうなんだけどST-Vの時代ならサービススイッチでもレバー操作でも
両方とも操作可能な仕様にしてても良かったんじゃなかろうか?w
>>937
面白いし良作だけど新作で発売するには微妙に売れ線から外れてて
見た目が地味だというのもあったのかもしれないね
954:NAME OVER
24/05/10 01:54:32.95 TaggfUzc0.net
ST-VってNAOMIほど成功したイメージないけど
どんなタイトルリリースされてたの
ゴールデンアックスの格ゲーとかマイナーなやつしかイメージがない
955:NAME OVER
24/05/10 02:12:56.76 pRL6jNCW0.net
有名なのはダイナマイト刑事やシルバーガン辺りか
あと蒼穹紅蓮隊とか
まあ明らかにSSへ移植前提の作品ばっかでゲーセンでプレイしてた人は多くないな
956:NAME OVER
24/05/10 02:22:41.47 3x8WwXEvH.net
羅媚斗(ラビット)はSTV版が出来良いのでアケアカで超ほしい
957:NAME OVER
24/05/10 04:59:12.89 n1F1DVwH0.net
>>941
プリント倶楽部2からはST-Vの基板に変ったりでビデオゲーム以外でも結構使われてたりもしたよ
958:NAME OVER
24/05/10 22:27:57.77 oycQyuXw0.net
ST-Vでは
「団地で花札-奥さん米屋ですよ」が思い出深い。「団地でクイズ-奥さん4択ですよ」も良かった。
959:NAME OVER
24/05/10 22:38:12.36 ifjeuj460.net
タンクフォースはメガドラで出してほしかった
メガドラにおけるナムコらしいラインナップだし
960:NAME OVER
24/05/10 23:27:11.21 f3DlGmSY0.net
米屋よかったな
まだぎりぎり脱衣麻雀脱衣花札が営業できてた頃だった
21世紀になってゲーセンが変に健全化してしまったせいで絶滅した文化
961:NAME OVER
24/05/10 23:55:12.32 6wJd7dH80.net
タンクフォースは基地を撃ったり味方を邪魔したりというバトルシティーの面白部分を丸々カットした致命的な欠陥があったから人気が出ずに家庭用にもならなかったのは自明
962:NAME OVER
24/05/11 00:30:12.79 o076ag/x0.net
単に古くさかったから
963:NAME OVER
24/05/11 01:15:44.78 4JmcY84v0.net
M2の堀井さんがメガCDについてさbeメガFAN2の本の中ではじめスペック聞いたときアサルトが移植できると思ったと言ってるけど
考えることは当時の自分たちと同じ感想で興奮してたんだね
でも現実は違ったと言ってたwセガの回転拡大縮小、pcm8音も12.5mhzの68000も実装の仕方に問題があると
コアデザイン以外であの機能使いこなしたメーカーってほぼないよなやっぱ処理速度の問題なの?
国内のメーカーでSEGAがソニックCDのボーナスステージでf-zero風の画面出したのとヘブンリーシンフォニーぐらい?
でもどっちもF-zeroみたいに60fpsの超滑らかな感じではなかったな、フレームレートががたがただった
一度メガCDのVDPで計算したのをメガドライブニのVDP戻すという過程で速度が出なくなったの?
964:NAME OVER
24/05/11 06:50:14.75 hS0Rvgzm0.net
>>950
「メガドラのVDPで表示する」がネックになってる
32XのようにVDPを外付けにしてアナログ合成するなら何でもありだったとは思うんだけど
メガドラのVDPで表示する場合はどうしてもDMA転送が必須で
256x224だと1フレーム28KBの転送量が必要になるんだけどVDPのDMAは7KB
だからフル画面では15fpsが限界
バーチャレーシングが15fpsなのもこの為
テラドライブだったら14KBの転送量が有るから30fps出せるんだけど
965:NAME OVER
24/05/11 07:23:57.17 4JmcY84v0.net
なるほどね
SFCの無能なメーカーでありがちなタイトル画面グルグルすらメガCDでは見かけなかったから
ほぼ使えない機能なのかなとは思ってたけど
そんな制約があったのねフル画面で15fpsはきついな
966:NAME OVER
24/05/11 07:29:24.87 4JmcY84v0.net
よく考えてみたら回転拡大縮小のデモがあるメガCDのbios画面もフルスクリーンではなかったね
その話聞くと今になって合点がいく
967:NAME OVER
24/05/11 09:32:06.86 MIBj2hNf0.net
>>951
メガCDで60フレームで拡縮回転させるなら64x64辺りが限界サイズだったかな?
しかも回転させるには対角線の関係でこの64x64よりも小さく描かないといけない
なので実際の表示サイズはもっと小さくなり結果起動画面のデモでやるくらいが限界だったというわけだな
>>952
スーファミでタイトル画面回してたのは任天堂がサードへスーファミの機能アピールで
モード7をゲーム内のどこかで使ってほしいという要望が出されてたので結果タイトルでよく回してたということらしいw
968:NAME OVER
24/05/11 12:18:01.13 XBJgY7650.net
>>947
脱衣麻雀花札ははむしろAV垂れ流しになったせいで衰退した
俺達はエロいのは好きだがそういう事じゃねぇんだよと
969:NAME OVER
24/05/11 12:30:06.95 e26TXZgT0.net
あの拡縮回転機能は詐欺機能すぎた😡 絶許😡
970:NAME OVER
24/05/11 12:33:46.95 yHylXLZM0.net
「コットンリブート ハイテンション!」公式サイト
URLリンク(www.beep-shop.com)
声優今から募集?大丈夫かな。あと無理矢理3Dにするの好きじゃ無い。ドット絵の方が良いわ
971:NAME OVER
24/05/11 17:15:45.06 mtvFFKd00.net
普通に60フレームで拡縮回転できるようにしてたら幾らくらい値上がりしてたんだろうか
972:NAME OVER
24/05/11 17:20:42.44 dIdqHKt3d.net
>>950
メガCDでアサルトなんて当時でも絶対無理だと思ってた
回転機能で違和感なくなめらかに回せてたのって
クイズスクランブルのルーレットくらいしか記憶にない
973:NAME OVER
24/05/11 18:27:20.52 LFiOFyiI0.net
詳しい人の説明でメガCDの回転拡大縮小は
使い物にならないのは分かったけど
もう一つ不思議なのはスーファミは特殊チップでモード7の素のままでは出来ないパイロットウイングスで2軸回転したり、ヨッシーアイランドではスプライト単位で派手に回転拡大縮小やってたけど
あれと同じようなことはメガドライブでは無理なの?
974:NAME OVER
24/05/11 19:03:44.71 7TOdm9vD0.net
メガCDのキラータイトルで回転拡大縮小を使いまくった!とされるソル・フィースが
実はソフトで回していたということが後に判明する・・・
975:NAME OVER
24/05/11 19:04:52.00 PuBlecSwa.net
パイロットウィングスはラスター割り込みでスクロール位置や拡大率を変更してあの画面を作っている、ヨッシーアイランドはカセットに搭載された副プロセッサ(スーパーFXチップ)で拡大縮小した映像を計算し、それをスプライトに定義して表示している
メガドライブで回転のすごいゲームは海外勢で色々出ていたと思う、具体的なタイトルはわすれたが過去ログで話題になっていたような
976: 警備員[Lv.3][新初]
24/05/11 19:16:09.25 BW5pcBH30.net
>>961
発売前からBeメガで情報出てたけどな
977:NAME OVER
24/05/11 19:21:58.70 F1v1LWQ7d.net
アルカギスレボリューションなら技術はすげーと思ったけど
ゲームはそんなに面白くもなかった
978: 警備員[Lv.3][新初]
24/05/11 19:24:14.25 BW5pcBH30.net
>>960
バーチャレーシングでROMカートリッジにSVP乗せてたから分かると思うけれど、
ROMカートリッジにDSP乗せても
VRAMへのDMA転送がネックになることはMCDとかROMとか関係ない
結果は同じ
979:NAME OVER
24/05/11 19:35:47.21 PuBlecSwa.net
homebrew の G-ZERO というものがあるみたい
URLリンク(www.youtube.com)
動画が30フレームなので60fpsかは判別できないが30fps以上出てるね(紹介記事でフレームレートが劣ると記載している物があるので30fpsなのかもしれません)
980:NAME OVER
24/05/11 19:43:36.15 o076ag/x0.net
スーファミの拡大縮小回転機能はBG1枚を拡大縮小回転することしかできないんだよな
それをラスター毎に拡大率を変えてF-ZEROやパイロットウイングスを実現している
ローンチから結構なテクニックを使っているなそしてゲームとしても非常に良くできている
981:NAME OVER
24/05/11 20:03:52.62 hS0Rvgzm0.net
>>954
DMAが7KBでメガドラの8x8ドットのチップが32バイトだから224キャラ分
15x15キャラクタで225キャラになるから15x8で一辺が120ドットよりも小さいサイズになるかな
けど、限界まで使うとパレットやスプライトが書き換えられなくなるから実際にはもうちょい小さめ
982:NAME OVER
24/05/11 20:07:52.88 hS0Rvgzm0.net
>>960
使い物にならないとは言い切れなくてサンダーホークのように
メイン画面は2軸回転、簡略マップ?とレーダーでそれぞれ1軸回転のように
複数ヶ所を回転拡大縮小できると言うメリットも有ったりする
キャラパターン書き換えだからBG・SP問わずというのも利点かな
逆にそのパターンを全てROMで持てるような場合メガCDを使わなくても同じゲームは作れてしまう
983:NAME OVER
24/05/11 22:33:19.37 y/GWPBXr0.net
ちなみにF-ZEROは事実上、最初の任天堂内製ゲームだったりする
ファミコン時代の任天堂はプログラムは外注だった
メガドラ初期のタイトルが振るわなかった理由に、セガの家庭用向けプログラマーの実力不足が挙げられたりするけど、
なんかこういうところにも任天堂とセガの意気込みの違い、やる気の違いを感じるんだよねー
984:NAME OVER
24/05/11 23:00:16.23 dJZOKblh0.net
え、ゲームウォッチとかは外注だったの?
985:NAME OVER
24/05/12 00:04:29.59 NVPnjASR0.net
次スレ立てる前に103面とやらを消化しろ
986:NAME OVER
24/05/12 08:45:56.81 t/hCAtbI0.net
>>968
拡縮回転をメインにやってるゲームはフレーム数落とし解像度を低くし描画領域を狭くしたり
サイズ4分1の絵を上下左右反転でフリップ表示で大きく見せるなど色々工夫してたよなあ
987:NAME OVER
24/05/12 08:50:13.85 RG9zdgcj0.net
待望人気のサターンミニだが突然現れる背景のカクカクが改善した謎バージョンアップデートされてるなら買いたいかな
988:NAME OVER
24/05/12 09:02:05.96 CXdoSRR60.net
サターンもシンプルなハードで出せばプレステみたいに安いSOCでもミニハードで出せたんだろうけど
M2の人が
CPUのクロックが100MhzのCPUをエミュレートするより
10Mhzのcpuを2つ並べられる方が難しくなると言ってたけど
サターンはCPUの博覧会というほどCPUがたくさん載ってるから
現行機並の値段になってしまうと言ってた
3万4万で買う人がいるかな
989:NAME OVER
24/05/12 09:33:31.22 oN/hZt1x0.net
Saturnって継ぎ足しで増改築繰り返す違法建築の家みたいなハードだな
プレステみて3Dも出来ないといけないとSH2もう一個載せたんだっけ
それでなくても68000もz80まで載せてるという
990:NAME OVER
24/05/12 09:38:48.97 L2kJHNbPd.net
アーケードハード屋からの発想だろうし仕方無いのでは
もっと前のセガのアーケードハードだってマルチCPUドカドカ構成だったわけだし
YボードなんかMC68000×3にZ80とかそういう
991:NAME OVER
24/05/12 09:38:52.91 4UT3yMMl0.net
そりゃアーケード畑の人が設計すりゃこうなる罠
サタマガのインタビュー記事で10年戦えるハードとか言ってたけど、現実は発売から二年後のVF2で限界見え始めて 片やプレステ1は10年近くやれたという
992:NAME OVER
24/05/12 10:00:01.63 R0DowVrL0.net
そりゃ当時アーケードはコスト度外視で性能求めてたからな
同じ手法で設計したらそうなる
993:NAME OVER
24/05/12 10:17:09.79 T4ZFRq25d.net
クライマックスの内藤寛がラジオでCPU2個にするより
1つのクロックを上げてほしいとすでに当時言ってたな
あと部品の点数が多いからソニーが仕掛けてきた価格競争に対抗するのも大変だったと言われてた
ゲーム機値下げしていくというのはなかってもんねそれまで
994:NAME OVER
24/05/12 10:34:07.13 0bnZkfji0.net
サターンは複雑なハードだが増改築とはちょっと違うな
サブCPUは途中で追加されたものだが3D演算用という意図のもので内藤さんの指摘もちょっと的外れ
995:
24/05/12 11:29:19.43 hJVi+YOr0.net
動作クロックを上げる為にはCPUを設計から見直さなきゃならん
そんなの出来る状況じゃなかったろう
SH-2はたまたまマルチプロセッサ化して処理分散できる仕組みが備わっていたから性能をだせた
アーケードやMDのように68000やZ80を幾つも載せたようなものと同列に話をするべきではないよね
996:NAME OVER
24/05/12 12:37:51.25 06I9P6/Da.net
>>971
社長が訊く URLリンク(www.nintendo.co.jp) で分かるけど内製だよ
970 はファミコン、スーファミ、アーケード のようなハードとソフトがそこまで密接に結合していないプロダクトに限っての話ではないかな
カラーテレビゲーム15/6は回路による実装なので対象外だね
>>974
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
FPGAでの実装例はあるみたい
>>978
そもそも3Dは設計当初念頭になかったのだから不思議な話ではないのでは?
997:NAME OVER
24/05/12 12:40:02.05 iCP6kpOD0.net
>>976
z80も載ってた?
998:NAME OVER
24/05/12 13:15:59.41 vfyOd4xY0.net
>>984
Z80は載ってないがH8がCDのドライブに載ってるな
あとSH1が1個とDSPが2個ある
999:NAME OVER
24/05/12 13:48:41.41 PIwkeCU3M.net
PSのポリゴンって今見ると大した事無いし、アクセスの遅さとか考えたらとても遊ぶ気になれん。アレならSSの2Dゲームの方がと思うけど、当時はポリゴン✕2と浮かれてたよなぁ。そしてその流れを作ったのはセガ
Model1で100万円だっけ。セガの常識で(セガに限らずだけど)そんなモン家庭用に落とし込める訳無いと思ってたんだろな
1000:NAME OVER
24/05/12 16:40:06.23 6bY29pF20.net
何時の時代もハードの性能よりも面白いソフトがあるかどうかなんやなw
1001:NAME OVER
24/05/12 22:12:34.23 Js8/gYbn0.net
元々、セガにとってソニーは眼中になく(当時のゲーム業界からすれば当たり前だが)、
とにかく任天堂よりも高性能なCPU作れと要望していたみたいだし、2Dマシン前提だと十分に高性能なCPUなのでは?
ただ、このとき不思議なのが、任天堂が3Dマシンを志向していたことなんだよね
任天堂が自社プログラマーの育成を始めたときから、次のコア技術はポリゴンを見据えていて現実にN64を作った
セガはメガドライブの次も2Dを見据えていた
それが間違っていたとは言わないけどこの差は何なんだろう
1002:NAME OVER
24/05/12 22:43:56.55 2rH2xu3/0.net
32XのSH-2はSH-1の改良品で
サターンのSH-2は32Xに使用されていたSH-2の改良品だったんじゃなかったかな
なんかそんな話を当時聞いてた
SSとPSでの大きな違いってSSはアセンブラでPSはCだったんじゃなかったかな
アーケードメーカーならマルチCPUに対するノウハウはあっただろうけど
CS機やPC中心のソフトメーカーだとマルチCPUは扱いが難しかっただろうな
しかもアセンブラって
>>988
スターフォックス2の開発もあっただろうから表現力のアップとして3Dが有効だと思ったんじゃない?
1003:
24/05/13 01:12:43.48 bXzJ4GTb0.net
>>989
32xの方がサタ�
1004:[ンより開発開始も発売もあとなのに 32xの改良品だなんて何処のうそ雑誌だ 32xもサターンのSH-2も動作クロックの違いだけで同じもの サターンの方は後で1チップに統合されただけ あと、サターンのゲーム開発もC言語だ AM2のVFを元にしたライブラリがアセンブリで書かれてるだけ
1005:NAME OVER
24/05/13 08:05:36.73 k5bkc1VF0.net
SHはRISCなんでアセンブラで書くのはきついよ
1006:NAME OVER
24/05/13 09:13:50.59 SM5viRwP0.net
>>990
32XのSH2
URLリンク(upload.wikimedia.org)
サターンのSH2
URLリンク(www.copetti.org)
型番は同じだけどシルク印刷がかなり違ってる
サターンのSH2が2コア1チップ化されたのは後期でそれ以前は2チップ仕様
サターンは日本のセガが主導、32Xはセガオブアメリカが主導だから発売日は当てにならないよ
1007:NAME OVER
24/05/13 11:22:05.90 RogKxmlk0.net
スターフォックス2の開発とN64は被ってしまって2がお蔵入りになった経緯があるから、
N64のスタートはもっと前だね
1008:NAME OVER
24/05/13 13:09:21.77 cLsWFJDX0.net
>>988
そう言えば1993年1月にアメリカで開催されたウィンターCESにてスターフォックスを大々的に出展していたけど
IBM-PC版アローン・イン・ザ・ダークの初披露もこの時だったんだよね
海外市場も意識するならば尚更3Dは無視できない代物だったんじゃないかな
つかこの時のセガは何を出展していたんだったか
1009: 警備員[Lv.21][苗]
24/05/13 21:27:40.95 bXzJ4GTb0.net
>>992
サターン、32Xが1994年11月発売
セガと日立がセガサターン用にSH-2を製造すると発表あったのが93年
SH2の性能が足りないと打診があったのが93年夏ごろ
量産開始が94年6月
SVPを使ったジュピター中止が93年1月以降で
32Xの発表は93年6月
小型化させたSH2の時期ロットは94年4月から設計を始めたらしいので
日立に32Xとサターン用に別設計する時間的余裕はない
刻印の違いは単に生産が間に合わないから外注したせいでしょ
1010:NAME OVER
24/05/13 21:58:20.45 SM5viRwP0.net
>>995
同じSH2なのであればクロックを変える必要は無くないか?
選別品であれば刻印を変える必要は無いだろうし
1011:NAME OVER
24/05/13 22:01:54.47 SM5viRwP0.net
まぁ、自分が聞いたのは当時SEGAのデバッグバイトをやっていた仲間が話してた話だから
曖昧さは有るだろうけど
サターンのSH2を製造する為には現在残っているSH2を使う必要があるから
32XのSH2は在庫品でサターンに使われてるのは新規とかなんとか
1012:
24/05/13 22:42:10.87 bXzJ4GTb0.net
>>996
それはCPUの話だけじゃなくて、
32X側が駆動電圧と外部クロックをどう指定出来るかって話にもなるから何ともいえない
1013:NAME OVER
24/05/13 23:08:00.58 B6at9R9Tx.net
プレステのゲームは大体Cだけど
中にはVBで開発されてるのもあったとか
当時働いてたソフトハウスの社長が言ってたなあ
1014:NAME OVER
24/05/13 23:17:37.35 DR/jmSZP0.net
103面に移動で良いのかな
あっちもすぐ埋まりそうだけど
1015:1001
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