ファミコン等の限界について語るスレ Ver.7at RETRO
ファミコン等の限界について語るスレ Ver.7 - 暇つぶし2ch800:NAME OVER
23/02/02 15:41:38.48 DGEkPihF00202.net
>>789
面白いゲームよな
ただ滑らかだろうか?
ソフト処理っぽい動き

801:NAME OVER
23/02/02 18:35:57.54 n7GVf8oz00202.net
バンゲリングベイはラジコン的な操作方法と空母や飛行場での補給に慣れないと中々面白さがわからんね
後の技術で作ればもっとスムーズにスクロールできてマップも実装可能だったろう

802:NAME OVER
23/02/02 20:40:30.24 r7WP9gXR00202.net
>>792
シムシティになった

803:NAME OVER
23/02/02 21:07:28.02 nXM4O+F500202.net
アケ版バンゲリングベイはラジコン操作じゃなくなってたな。

804:NAME OVER
23/02/02 22:00:10.82 0Z1PIOtf0.net
>>801
バンゲリングベイって可変フレームレートみたいなスクロールで気持ち悪いよな
なんであんな風になったんだろう

805:NAME OVER
23/02/03 00:10:35.81 0BJww2NH0.net
>>804
ファミコンは全方向スクロールは仕様上難しいんだよ
BG面が縦か横か2画面分しか持てないから

806:NAME OVER
23/02/03 00:26:01.84 c+pELZDSd.net
バンゲリングベイの完成形
URLリンク(pbs.twimg.com)

807:NAME OVER
23/02/03 01:09:15.34 k9uzrfce0.net
>>805
それはそうなんだけど3フレームに一回スクロールしないとかなんか気持ち悪い挙動なんだよ

808:NAME OVER
23/02/03 01:10:34.61 jZjZFdILM.net
ラウンドクリアしても地形は変わらず、
敵の攻撃が激しくなるだけなのは飽きるな。
もっと容量の大きいROMを使えれば、そのへんも
どうにかできたのかもしれないが。

809:NAME OVER
23/02/03 01:28:21.37 EA46ZHFC0.net
その辺は時代性としか言えないから今どうこう言うのは野暮ってもんよ
ゲームシステムの文法の発展と制作ノウハウは先人の失敗や経験の積み重ねあってのもの

810:NAME OVER
23/02/03 07:46:00.54 pPZZNYSU0.net
>>807
> それはそうなんだけど3フレームに一回スクロールしないとかなんか気持ち悪い挙動なんだよ
そんな挙動ないぞ
バンゲリングベイはただ常に3~4ドット単位でスクロールしているからガダガダしてみえるだけ
恐らく最高速度の時のスクロールスピードが3~4ドット単位でスクロールさせなきゃいけなかったんだろうが、低速度の時も含めて常時同じスクロール仕様になってるんだろ
プログラマーがヘボかったんじゃね?

811:NAME OVER
23/02/03 08:05:58.35 G3z0hSdKd.net
想像で書くけどバンゲって16方向に等速移動するわけだから、それぞれの角度に同じ速度で移動するように考えると全方向1ドット単位ってわけにいかなかったんじゃね?
さすがに角度ごとに固定値だろうけど、浮動小数点使える訳じゃないよね。
URLリンク(www.spriters-resource.com)

812:NAME OVER
23/02/03 14:49:59.17 EA46ZHFC0.net
MMC3が使える時代になると全方向への任意のスムーズスクロールも可能になってただろうな
と、後年の環境で作り直してほしいとマニアは簡単におっしゃるが売れない企画は通らんわけでw

813:NAME OVER
23/02/03 18:00:38.82 NQLOYr6j0.net
なんでMMC3?

814:NAME OVER
23/02/03 21:47:32.49 S0ktaxaCa.net
ファミコンゲームって中身見ると面白いな
グラディウスは圧縮されてるのに展開が早くてゲームが成立してる
逆にマイトアンドマジックは人物画像が全く圧縮されてない状態で配置されてる

815:NAME OVER
23/02/04 04:13:34.74 m9TclVBsa.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

816:NAME OVER
23/02/04 12:24:55.27 BWI5hmFDd.net
納谷六郎さんに似てるよね

817:NAME OVER
23/02/04 17:38:22.17 3KMH64yi0.net
>>813
ライン割り込みでウインドウ切るのに走査線監視しなくていいし
他の要素を色々と入れるにも後発の基板の方が都合良いし

818:NAME OVER
23/02/05 17:33:26.52 oQYiz+Jpd.net
それだ
聞き覚えある声だと思った

819:NAME OVER
23/02/05 17:36:13.76 B22Vb4N90.net
ああそれだめっちゃ似てる

820:NAME OVER
23/02/05 17:45:38.19 ZSWu9vEdd.net
ダビスタの薗部さんは、FCドラクエ4のオープニングの「IV」の文字の縮小をどんなプログラムで実行しているのか悩んだという

821:NAME OVER
23/02/05 17:51:16.72 9p5OmYo60.net
BGキャラいっぱい?

822:NAME OVER
23/02/05 18:52:22.17 KSC26mu/0.net
>>820
たしか内藤寛氏がyoutubeで解説してたような

823:NAME OVER
23/02/05 21:09:09.13 oJHSXuUod.net
全パターン持って背景書き換えでやっとるらしいね。
サイズ的にスプライトで行けそうに見えるけど。

824:NAME OVER
23/02/06 10:10:52.60 Q58fqCKFd.net
ファミコンのテトリスの操作性は黒歴史

825:NAME OVER
23/02/06 17:03:50.62 hEbhUxNj0.net
あれはPC版からの流れだからある意味正しい仕様
キー下でブロック落下はセガがアケ版で取り入れた操作方式だから
1Pと2Pの攻撃し合う対戦仕様は任天堂の発明

826:NAME OVER
23/02/07 05:02:12.31 idTBfZG1d.net
ドラクエ2のwikiより
中村光一によると、最終的に容量は10バイトほど余ったため、当時の開発用基板についていたLEDランプを順番に点灯させるお遊びが仕込まれている。当然一般ユーザーは発見することができないものだったが、遠藤雅伸はこの仕掛けに気付いたという[26]。

827:NAME OVER
23/02/07 07:39:03.98 UcqDdIWSd.net
そういう命令を仕込むとクラックされにくいとかあったんかもね。
コピーロムにはない命令だから暴走するとか。

828:NAME OVER
23/02/07 10:01:15.66 cSnwIfnr0.net
テトリスならカセットビジョンでもそこそこのものが作れたかも

829:NAME OVER
23/02/07 15:57:10.16 F0t686z4d.net
そういや遠藤雅伸ってゼビウススレに出入りしてたな
出入りというか自分のスレか

830:NAME OVER
23/02/07 16:57:59.30 P4udG0Bl0.net
最近はすっかり姿を見せなくなったな
アケアカでナムコ時代の関連作がリリースされて当時の開発者が集ってのトークにも全然顔出さないし

831:NAME OVER
23/02/07 17:08:25.88 Kymb8Y8Wa.net
ゲームの企画コンテストみたいなところで見たっきりだわ
あの時めちゃくちゃ叩かれて余計出ていきにくくなったんだろうなあ

832:NAME OVER
23/02/07 17:19:45.26 MnmDn8Xtd.net
遠藤雅伸語録
モンスターで間違ったのがスライム。もっとドロドロした液体だったんだけど、『ドルアーガの塔』で丸くてゼリーのようなかたまりにしちゃったから、その後のゲームのスライムがみんなああなっちゃって……。剣で斬れるわけがないのにね。

833:NAME OVER
23/02/07 17:20:16.30 PupssfcC0.net
>>827
書いてある通り完全にお遊びに過ぎないんじゃ?
LEDを光らすコードなんて、なんてことないコードにしかならんし
同じ開発用基板でドラクエ2を走らせたから気づいただけだろうし
>>829
懐かしいね。本人だけじゃなく当時の他の開発者もいたよね

834:NAME OVER
23/02/07 17:36:28.98 kI9zCGLYa.net
>>831
なんだっけそれと調べたがなかなか酷いな
このレベルの炎上なんか一週間で忘却される時代だし誰も覚えてないんだから気にせず出てくりゃいいのにね
当人はどう思ってるのか知らんけど

835:NAME OVER
23/02/08 07:36:27.50 xlPLMnBed.net
刺せる最弱スライムはハイドライド起源じゃないの?

836:NAME OVER
23/02/08 07:58:30.48 Sqj6gxTA0.net
>>835
ドルアーガのほうが発売は早い

837:NAME OVER
23/02/08 11:27:56.27 MEecZ7fqd.net
起源はウィザードリィのバブリースライムで、半人型な序盤の弱小モンスター。
ウィズ好きの遠藤がそれをアレンジして水泡のようなスライムを発明。
ハイドライド、ドラクエはそれを丸パクリした。
ビホルダー現象とでも言うべきだろうか。カイの冒険にビホルダーいなかったっけ?

838:NAME OVER
23/02/08 12:20:20.59 ltYH8An2d.net
カイの冒険(1988.7)
「ビホルダー」「アーチビホルダー」の名で2種が登場[52]。ゲーム内では名が表示されず、説明書や攻略本の表記のみ。外見はビホルダーと同一でeyestalksは12本。ビホルダーは青色で、空中を左右に往復する。アーチビホルダーは茶色の個体で、通常は空中を左右に往復しているが、カイのジャンプ中(=ジャンプボタン入力中)はその場に停止し、ボタンを離すと方向転換する。共に魔法は使わない。後年の関連作品『攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ』では「イビルアイ」に改称。

839:NAME OVER
23/02/08 13:56:35.02 ewNYVdm4d.net
ドルアーガのスライムは本当は水たまりみたいな設定で
アニメーションでゾルゲル運動を表現したかったけど
どうにも上手く描けずゼリーが跳ねてるようになってしまった
ハイドライドやドラクエはそれを見てスライムをデザインしたからドルアーガスライムが大元
と遠藤は述懐してたはず
ファミコンで上手く表現出来てたのはボンバーマン
URLリンク(i.imgur.com)

840:NAME OVER
23/02/08 18:30:21.52 Sqj6gxTA0.net
ドラクエはもともとの堀井雄二のデザインではWizタイプだったのにね
URLリンク(switchsoku.com)
彼もWizにはまりまくって、日本にRPGを紹介したいとDQをつくったわけだからさもありなん
説明にも「不定形の~」って書いてたのに
鳥山明がなぜこれからあんなスライムをデザインしたのか…

841:NAME OVER
23/02/08 19:08:01.16 kdwnVc3dr.net
ドラクエのスライムの解釈は神がかってるだろ
最初から青いバブルスライムデザインだったらこうも象徴的にはなってなかったな
たぶんバリエでもまん丸いスライムになってないと思う

842:NAME OVER
23/02/08 19:32:21.95 aE9txAPB0.net
鳥山明がドルアーガを知っていたかが肝だと思うのだが、その辺の話は聞いたことがないな

843:NAME OVER
23/02/08 20:03:54.32 dieXBybOd.net
スライムとブロブとウーズって同じ?
食材っぽい名前になってるのもいるよな。

844:NAME OVER
23/02/08 22:19:51.50 saRoKReU0.net
ドラクエ1の戦闘画面だと本来の粘液デザインでは上手く表現出来なかっただろうね
背景が黒になった2でやっと本来のデザインに近いバブルスライムを描けた
グラ担当とのやり取りの中で粘液ではなく水滴にしようってなったのかも知れない

845:NAME OVER
23/02/09 13:49:48.17 9+4LHJ2G0.net
そのおかげで愛される鳥山デザインスライムが誕生して今も健在なんだから
巡り合わせってのは面白いもんだ

846:NAME OVER
23/02/09 18:22:14.82 fwkGgVaed.net
全然関係ないけど映画の「ゼイリブ」を語感から「ゼリー的なブロブ」みたいな
ブリュブリュしたイメージ持ってた
まさかThey liveだとは

847:NAME OVER
23/02/09 19:30:39.05 zhryCa/E0.net
ドラクエ1のスライムがあのデザインになったのは容量制限のおかげだよ
左右反転で表現できるから
ドラクエ2のバブルスライムが本来1で実装されるはずだったスライム

848:NAME OVER
23/02/10 01:06:37.72 zhhAD4bR0.net
>>847
鳥山のデザインの方が先だろう
そういうのは後からゲーム制作的にそういう風に修正したもんだろうな
どちらにせよ様々な要因が重なりあって良キャラが生まれたんだからやはりドラクエは凄い

849:NAME OVER
23/02/10 01:10:53.67 zhhAD4bR0.net
まあ正確には堀井雄二がラフ画を渡してこんな感じですと鳥山明に渡して発注の流れだったんだけど
当時全盛期の鳥山明のセンスを経るとああいう愛らしいぷにぷにな絵になり長年愛されてるんだからプロは凄い

850:NAME OVER
23/02/10 02:16:15.97 LiA8LLSZd.net
原案はウィズっぽいか
URLリンク(i.imgur.com)

851:NAME OVER
23/02/11 07:12:18.27 1LQdR11rd.net
ーーそれから本格的な『ドルアーガの塔』の開発スタートですか。
遠藤「内藤が加わって、一気に作り始めた。けどね、これが作り始めてみると大変だった。今と違ってハードが貧弱だから、色は少ない、メモリーの容量も小さい」
内藤「オブジェクトなんて16色しか表示できない」
遠藤「だからオブジェクトのキャラクターを作るのは、すごく大変だった。16色のうち16色が使えるという変な基板なんだけど、これをまとまもに使ってオブジェクトを作るんじゃ容量を食いすぎてしまう」
内藤「64色のカラーバレットを用意しておいて、その何番目かを使うっていうのでもない」
遠藤「でも、16色のうち1色を透明にしとおけば、ひとつの絵で色を変えるだけじゃなく、姿かたちまで変えられることに気がついたんですよ」
ーーどういうことですか。
遠藤「たとえばマジシャン。杖を持っているやつとか、髭のないやつとあるやつとか…。これを全部満たしたキャラクターをひとつ作っておいて、キャラクターによって特定の場所に透明の色をつける。メイジの場合は杖も髭もあるので透明色は全身以外のところにしか使っていないけど、ドルイドは杖がないので、杖の部分も透明色にしておく。これで、杖の有無が描き分けられる。髭の部分も服と色を換えるだけで、あるなしまで変化する。
こうしておけば、キャラクター別の色のデータを持っておけばいいので、キャラクターオブジェクトの容量の少なさをカバーできる。ギルにしても同じことですよ。ヘルメットや盾を持った個別のオブジェクトを用意して書き換えているんじゃなく、カラーパレットのパターンを換えているだけです。そうすることによってギルとナイトのオブジェクトデータを共有することができるんです」
ーー当時の苦労が偲ばれます(笑)。
遠藤「さらに、ギルのシールドの部分は、本体と別のオブジェクトで、ギル本体と重ね合わせて動かしているんですよ。剣を振るのと同じタイミングで。今でいう多関節キャラクターのハシリのようなやり方をしてました。当時誰もやっている人はいなかったね」

852:NAME OVER
23/02/11 10:16:49.62 f5ES5UcPa.net
多関節とは全然別じゃね
多関節は計算で連動して動かすこと

853:NAME OVER
23/02/11 10:35:42.34 bT1Rz+vl0.net
黄金の城とか源平討魔伝は全部パターンテーブルだろ

854:NAME OVER
23/02/11 10:36:36.53 gjcoUOOUd.net
多関節かというと微妙だが、メインオブジェクトにぶら下げる形で出してるという意味では…部品かな?
ブルーラインとかはスプライト重ねてなかったっけ。
URLリンク(www.spriters-resource.com)

855:NAME OVER
23/02/11 11:35:56.60 mTDMcN8i0.net
>>852
1枚絵を全部用意するのではなく、多関節と同じように、パーツに分けて使う事で
絵のパターン定義を減らすという意味と、本体と盾で関節ではないけどハシリみたいな事をと。

856:NAME OVER
23/02/11 12:56:14.48 GOG9nR+Md.net
>>851
ナムコミュージアムの攻略本?
成沢が死んでもうすぐ8年か

857:NAME OVER
23/02/11 15:02:33.05 osRwTdtf0.net
>>851
ナムコの業務用基板は透明色が色の指定でできたからパレット技は多彩だったらしいけど
2D時代の家庭用は0番パレットが透明色固定のハードが多いから
同じ技はそのまま使えず、業務用ほどアレコレやってる例はなかった印象。
前にこのスレで出てたような気がするが、DQだかで文字を1キャラに2文字ずつ収めたり、
イーアルカンフーで2キャラ分のデータ重ねてたりとかは有名かもしれないけど。

858:NAME OVER
23/02/11 19:51:25.13 iRrBY3Cu0.net
>>854
多関節処理って後のトレジャーが派手にやってああいうのを連想しちゃいがちだよなw
>>856
もうそんなになるか早いもんだなあ
>>857
0番パレットといえばラスターを書き換えてグラデーションでスクロールしてるように見せる技とか思い出す

859:NAME OVER
23/02/11 21:23:48.54 J2VDlZn5d.net
当時から思ってたんだけど、これギルだよね?
URLリンク(www.spriters-resource.com)

860:NAME OVER
23/02/11 21:54:27.79 2o69k8K30.net
ゾンビハンターじゃない?

861:NAME OVER
23/02/11 22:34:08.76 ncLV6UFRd.net
お手本そのまんま過ぎない?って意味かと

862:NAME OVER
23/02/12 03:09:38.44 w0+naAgG0.net
ゾンビハンターの制作は元ナムコの人なのであえて古巣へのオマージュでそういうデザインにしたのかもね

863:NAME OVER
23/02/12 08:49:20.14 Ko2TDzZ40.net
ゾンビハンターって大森田氏なのか
しかも亡くなってたとは…

864:NAME OVER
23/02/12 17:39:07.97 WWYgfAS+a.net
第二次スパロボでテキサスマックやられるとサノバビッチ言ってて草
この頃から駒がフワッと浮いて指定ポイントでフワッと降りるのか

865:NAME OVER
23/02/12 20:14:49.80 Lutm9Fiad.net
ドラクエ3のぱふぱふってどえらいバグあるんだな。
ぱふぱふを受ける先頭が棺桶だと65535持ってかれるらしい。

866:NAME OVER
23/02/12 20:22:34.32 5XS9+7Dsd.net
ドラクエ4のwiki
ボス戦など、逃げることができない戦闘中に「にげる」を8回以上選ぶと、それ以降の打撃がバイキルトが掛かっているキャラクター以外すべて会心の一撃になる。
これは、「にげる」を実行した回数カウンターとフラグ管理用のワークが同じ1バイト中で隣接していることによる他の状態変化の干渉等が発生するためである[注 10]。
ワークエリアの算術オーバーフローに起因する判定処理のバグ、具体的には購入金額の計算を3バイトで行っているため、カジノでコインを購入する際、計算金額が16,777,215ゴールドを超えるとオーバーフローが発生する。
これにより3章のカジノでは1枚200ゴールドのコイン922,747枚を24ゴールドで、5章のカジノでは1枚20ゴールドのコイン838,861枚を4ゴールドで買うことができる。
なおコインは一度に最大999,999枚まで買うことができるが、2章ではコイン1枚の金額が10ゴールドと安いため最大枚数まで買っても16,777,215ゴールドを超えずオーバーフローは発生しない。

867:NAME OVER
23/02/12 20:22:43.98 5XS9+7Dsd.net
技術的には、タイトル画面では、ローマ数字の縮小パターンを予め定義し、黒い背景に縮小されているように見せ、固定した後表示に必要なパターンを書き換え、タイトルを表示。雲については並べたBGパターンの再定義により、多重スクロールしているように見せている。また、戦闘シーンでは、BGのみではなく、ステータス表示の枠に重なる部分や、表示色を増やす為、敵キャラクタの表示にはスプライトも併用してデザインし、それに伴い同時に出現するモンスターの組み合わせが内部的に構成されているなどの工夫が見られる。
四章終わりの出航シーンでは、当初BGで描画される桟橋は、上に居るキャラクタが居なくなった時点でスプライトに変更することで、BG画面のスクロールの影響を受けないように固定される。海面のBGパターンはスクロール方向と逆に再定義し続けられ、見た目上は船だけがスクロールしているように見える。また、前述のとおり、スプライトによる描画になった桟橋は、長い帆桁部分の左端に見えない形で桟橋よりも優先順位の高いスプライトが配置されており、帆桁が桟橋に差し掛かったときにスプライトの表示制限から、桟橋の表示が見た目上消える。これらの設計によって、止まった海面に対して、大きな船が出航し、桟橋の上を帆桁が通過するという多重スクロールと、プライオリティー処理を擬似的に実現している[注 11]。
これまで5人以上のパーティーが避けられてきた理由の一つに、FCのスプライト水平表示数制限[注 12]があったが、車外に出せるメンバーを最大4人にすることによってチラツキ使用を極力防ぎ、合計で最大10人におよぶ多人数パーティーを実現させた。

868:NAME OVER
23/02/12 20:28:16.43 gl0zvlnO0.net
ウソだろ
先頭を棺桶に出来ないし3ぱふぱふは金取られないし
男キャラを先頭にしてアッサラームのぱふぱふ娘に話しかけて「はい」を押したあと、順番入れ替えで女キャラを先頭にして付いていくと女キャラがぱふぱふ娘の親父にぱふぱふするのは知ってる

869:NAME OVER
23/02/12 20:33:28.33 KQTk2PyO0.net
今日のYouTubeでなんか公開されたな
見てないから分からんけど

870:NAME OVER
23/02/12 21:19:45.17 w0+naAgG0.net
>>863
2021年末に自宅で急逝されたそうな
大森田氏はゲームスタジオにも在籍してたこともあるから
ゾンビハンターの制作時にはイシターの復活のギルっぽいデザインになったのかも

871:NAME OVER
23/02/12 21:37:03.14 30FSYBDwd.net
二進数を感じる
URLリンク(i.imgur.com)

872:NAME OVER
23/02/12 21:39:01.47 J/j84hXi0.net
別にどうでもいいな

873:NAME OVER
23/02/14 15:25:30.40 FRxTG9Vv0St.V.net
ゾンビハンターは任天堂が禁止してる操作を入れたりしてたと
大森田さんが生前にツイートでコメントしてたっけな
音声合成のボイスが注目されるゲームの印象が強いけど
隠し機能でタイマーが仕込んであったりとか色々凝ってるとこも

874:NAME OVER
23/02/14 16:32:23.62 hYAtyB5YdSt.V.net
ロードランナーのファミコン移植版は名作

875:NAME OVER
23/02/14 16:50:41.09 tQVBKUzx0St.V.net
画面が狭くてスクロールするようになったから、ゲーム性変わった残念移植
という評価だよ当時

876:NAME OVER
23/02/14 17:11:36.32 T4+F+FyTdSt.V.net
でものちの移植のほとんどが横スクロールありじゃね?
バーを伝ってるときに前からロボットが来て、戻ったら後ろからも…てのが楽しくてやるゲームだからな。

877:NAME OVER
23/02/14 17:11:59.85 FRxTG9Vv0St.V.net
それは少数のマニアの意見どまりなだけ
当時の主ユーザーの小中学生は楽しく遊んでましたよ
でなけりゃ100万本も売れません

878:NAME OVER
23/02/14 20:45:41.43 y6bn/9eydSt.V.net
(元の)スクロールバージョンか1画面バージョンかを選べるハックがあったね

879:NAME OVER
23/02/14 20:56:01.21 4pPkQfSYaSt.V.net
セガ信者のような選民気取りが多数派をこき下ろして気持ちよくさえなれればいいんだよ

880:NAME OVER
23/02/14 23:42:10.17 O2yNT4hYa.net
チャンピオンシップロードランナーもあったよな。スクロールは残念だがよく頑張った

881:NAME OVER
23/02/15 00:18:57.54 KhptczQI0.net
つくば博のジャンボトロンでやるロードランナー

882:NAME OVER
23/02/15 02:05:25.33 rA9AR6mT0.net
ロードランナー原作者の故ダグ・スミス氏が絶賛したアーケード版(アイレム)はスクロールしない
そもそもファミコン版だってスクロールは苦肉の策であって
スクロールさせたくてした訳じゃないでしょ

883:NAME OVER
23/02/15 02:08:00.24 KiJePFJg0.net
まあコンストラクションモードで遊ぶなら固定画面で遊べるけどねw
それにしてもロードランナーって80年代末辺りからブローダーバンドは
各所にライセンス許可しまくってたのか色んなメーカーやハードで発売されてたなあ

884:NAME OVER
23/02/15 02:09:34.56 KiJePFJg0.net
バンダイのGB参入のローンチタイトルがハイパーロードランナーとか
なんでバンダイが?と唐突すぎたしw TVCMの絵が鳥山明の絵柄のパクリだったのは覚えてる

885:NAME OVER
23/02/15 02:31:28.27 Wu3grnG60.net
>>873
任天堂が禁止した操作て何?

886:NAME OVER
23/02/15 02:34:40.76 Wu3grnG60.net
>>881
ジャンボトロン懐かしい
ズームインJTて前の広場に居る人を写したりしてくれてたな
その後どうなったんやろうあれだけの巨大テレビ

887:NAME OVER
23/02/15 07:35:05.52 F/iiw6agd.net
ファミリーベーシックを使いこなせる腕が欲しかった

888:NAME OVER
23/02/15 22:57:40.75 lDMNpHji0.net
ロードランナーは16x16じゃなくて8x8のキャラクタで一画面に収めるのは無理だったのかね

889:NAME OVER
23/02/15 23:08:48.80 C8LSIF1ua.net
できなかないようには思うけど
見た目がみみっちくなることが最大のデメリット
いまいち面白そうに見えづらい

890:NAME OVER
23/02/15 23:11:51.73 +DIK1cS20.net
あぁなるほど・・・ 正論だわ

891:NAME OVER
23/02/15 23:19:07.84 pwcNXVb/d.net
スーパードリンカー

892:NAME OVER
23/02/15 23:24:19.81 OnnGvUrnr.net
でもパソに忠実な移植版もファミコン欲しかったな
キャラちっちゃくて面全体が見えるやつ
brorderbandはハドソンが許諾もらいにいったときキャラデカくするのに難色示したそうだが
NGになってたらファミコンでは売れなかったもだし後の移植版も変わってただろうな

893:NAME OVER
23/02/15 23:31:54.06 vd7yfGds0.net
URLリンク(www.youtube.com)
一画面でつくったものはコチラ
ファミコンでも同じようになっただろう

894:NAME OVER
23/02/15 23:39:07.07 vd7yfGds0.net
あ、リンク間違えたw
まぁそのPS1版でもいいんだけど(解像度同じだし)
URLリンク(www.youtube.com)
MSX2のSuper LodeRunner
スペック的にはファミコンで一画面ロードランナーつくったらこれになるだろう

895:NAME OVER
23/02/16 00:02:48.23 tI1P8fav0.net
対象年齢層に合わせたデザインも大切だからねぇ

896:NAME OVER
23/02/16 00:29:31.47 BtzUudCa0.net
倉庫番はデカキャラとちびキャラを切り換えられるね

897:NAME OVER
23/02/16 02:15:47.84 qLebsqrmd.net
ファミコンのパズルと言えば、きね子ってどうやって作られてるんだろ?
スプライト制限どこ吹く風な大画面アニメーションしつつ、セル単位で移動させたりも出来ている。
上下左右反転もセル単位で行われてるし。
固定アニメかと思いきやグラディウスみたいな長いレーザー撃てるシューティングができたりもする。

898:NAME OVER
23/02/16 03:26:40.16 WDWeZ7Nr0.net
ディスクのゲームはRAMアダプタのメモリにデータを転送して処理だから
リアルタイムに直接書き換えでアニメーションさせてる
だからカセットのキャラROM方式じゃできないディスクならではのゲームだね

899:NAME OVER
23/02/16 06:22:26.73 9WU84URQd.net
FCグラディウス2は良作

900:NAME OVER
23/02/16 08:09:22.88 yEG/rQtJ0.net
>>898
書き替えアニメーションはいいとしても、それをどうやって10数個に分割させて表示してるんだ? BG面でしょ?
しかも分割させた小窓を移動させたりとか…どうやってんだ????

901:NAME OVER
23/02/16 08:51:20.33 qLebsqrmd.net
いわゆるROM部分が書き換え可能メディアだから、それをちょく書き換える命令もあるってことか…バンク切り替えを自前でやるみたいな。
さすがに色数やパレットの制約は受けるだろうけど、ポリゴンやムービーみたいな事もできたんだろうか。

902:NAME OVER
23/02/16 08:53:09.96 WDWeZ7Nr0.net
まずファミコンのゲーム画面は1枚の紙に直で絵を描いてるわけじゃなく
画面は8x8ドットの単位のパーツで分けられてて256個まで扱えて
それを並べてゲーム画面を構成してるというのを頭に入れておけばわかりやすい
ピースを移動する際にはスプライト処理でやってる

903:NAME OVER
23/02/16 13:47:42.96 pPgfYSV10.net
こんなソフトがあったのは知らなかった
絵全体のサイズと周辺の表示を合わせてもBGキャラ数256を超えてないっぽいし、
全体で同一パレットで収まる(透明色入れても4色)範囲っぽいから
その辺は荒業でどうにかしなくて済みそう
あとは、がんばってCHR領域を書き換えでアニメや反転を実現、
動かすときだけスプライトにしてるんだろうってのも言われてる通り
他には、選択するパーツの場所、下半分のとこだけ分割スクロールやってるくらい
絵の構成のアイデアと書き換えの力技でがんばってる感じだな

904:NAME OVER
23/02/16 15:31:23.94 WDWeZ7Nr0.net
きね子はよくできてるけどさすがにファミコンでは処理的に荷が重いのか
操作は若干もっさり気味なのがやや残念だったかな。マウスでスムーズな動作でプレイしたゲーム
スーファミでも同じような動画パズルが出てるんだけど妙な絵ばかりで好みがわかれるw

905:NAME OVER
23/02/16 15:32:57.83 WDWeZ7Nr0.net
PS時代になるとテクスチャーにモーションJPEGの動画を張り付けられたから
これでCGムービーの映像で動画パズルやってたゲームもあったな

906:NAME OVER
23/02/16 19:35:07.44 Q48zCiUGd.net
オリビアのミステリーだろ
絵が完成しても何の絵かよく分からない
幕間にストーリーの字幕が流れるんだけど文章力がうんこ
しかも流れるのが速すぎて読む前にシーンが強制的に変わる
楽しさも達成感も余韻も何も残らない
ただただ時間だけを浪費させるゲーム
会社が営業停止になったとき引きこもってこのゲームだけやってた

907:NAME OVER
23/02/16 19:55:29.09 QmW6655k0.net
>>901
URLリンク(www.youtube.com)
ファミコンがやってることはコントローラーの認識とBGMだけで
後はカセットに積んだラズパイがゲームの処理とVRAMとキャラRAMの書き替えする

908:NAME OVER
23/02/16 20:21:58.23 pPgfYSV10.net
>>900
操作して移動するチップはスプライトを使ってる
あとは、BGキャラの8x8ドットを下回る半端なサイズを扱ってる訳じゃないから
普通にBGの機能でバラバラに配置できる。
画面下半分の選択エリアは分割スクロールしてるだけ

909:NAME OVER
23/02/16 20:36:39.07 pPgfYSV10.net
>>901
CHR領域を書き換えるのに直接の命令なんてないよ
マッピングされたハードにアクセスして書き換えるだけ。
ムービーみたいなことは、>>907 の元のラズパイDOOMを作った人の動画で
技術説明でYoutubeをnesで垂れ流すってことをやってたな。
>>907
ラズパイとのI/F用チップが、PPUのアクセスを乗っ取ってタイミング合わせて画面データを返してるだけで
テーブルデータやキャラRAMの書き換えはしてないよ
むしろラズパイDOOMにはCHR-RAMが載ってない構成だったと思った

910:NAME OVER
23/02/17 01:08:26.50 sr7/V/OZ0.net
もうラズパイ次第じゃん
ファミコンはこれからも進化する

911:NAME OVER
23/02/17 01:46:29.39 mugiPRu/0.net
> オリビアのミステリーだろ
> 絵が完成しても何の絵かよく分からない
> 幕間にストーリーの字幕が流れるんだけど文章力がうんこ
これ開発時のタイトルがが「うごく絵」で最初から変な方向へ変化球投げると決めてるなw
続編の「うごく絵2アリョール」というのがあるんだがこっち絵の方はステージ進行が
ストーリー仕立てになってて前作よりはマシだが妙なセンスなのは相変わらずだった

912:NAME OVER
23/02/17 01:48:02.27 mugiPRu/0.net
家庭用ハードではゲームギアだけが唯一キネティックコネクションと
PC版の名称で移植してて絵の方は自社のゲームを色々使ってて普通に遊べた

913:NAME OVER
23/02/21 06:47:04.27 6IANx8MV0.net
スコア等で画面上や下が黒帯になってるゲームは
表示領域もそこまで及んで、ドットを使用していて
黒帯でない部分と別々にスクロールしてるのかな

914:NAME OVER
23/02/21 08:30:57.73 FVfGyRfD0.net
ゲームにもよるんじゃないの?ファミコンの描画領域は2画面分だから
横スクロールのみのゲームならウインドウ部分で隠れてるとこは描く必要ないし

915:NAME OVER
23/02/21 08:35:17.69 6IANx8MV0.net
ファミコンやP戦陣はすでに二重スクロールしているのかと思いましたよ

916:NAME OVER
23/02/21 08:36:40.33 6IANx8MV0.net
ピーシーエンジン

917:NAME OVER
23/02/21 08:52:24.83 FVfGyRfD0.net
BG1枚で多重スクロールの演出をどうやってるのか
マジカルチェイスを例に画面処理の解説を最近岩崎啓眞が語ってたが
ファミコンでも同じようなことやってるゲームはいくつかあったな
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

918:NAME OVER
23/02/21 14:48:52.51 EdRL62Kwd.net
動かないスコア欄
PCで2つのウィンドウを重ねてズラして表示してる感じ
上のウィンドウのスクロールバーいじっても下のウィンドウの画面は固定されたまま
下のウィンドウ=先に描画した部分
例えとして合ってる?

919:NAME OVER
23/02/21 16:21:13.26 JU2ySyLv0.net
>>913
ドットを使用ってなんだろ? FCならスプライトとBG1面しかないし
BGのスクロール分割の話は過去に何度も出てるからおのずと答えは決まると思うが

920:NAME OVER
23/02/21 16:36:37.22 JU2ySyLv0.net
>>917
FCはおそらくPCEほど高速にキャラ書き換えができないので
バンク切換えで同じような効果を出してるタイトルがほとんどだと思う
>>918
正直何を言ってるか良くわからない

921:NAME OVER
23/02/21 16:45:58.67 tq0qrtPp0.net
1943はバンク切り替えじゃなくてキャラ書き換えだったな
16x16位ならなんとかなるんだろうな

922:NAME OVER
23/02/21 17:57:01.80 6IANx8MV0.net
>>919
真っ黒い部分は画像がないのか
それともファミコンの黒いドットで塗り潰してるかどうか

923:NAME OVER
23/02/21 18:02:17.42 DALSPV55d.net
背景の雲とかをスクロールずらして表示する手法って分割スクロール?
ドット単位のラスタースクロールとの違いって何?
極端な話、ラスターでずらしていけば背景の16x16単位のパレット制約も無く画面全体で使える色すべてを1個のブロックに使いきれるはずだよね。

924:NAME OVER
23/02/21 18:05:04.49 kWZKYZFF0.net
知識ないやつが遊びに来て説明されても理解できないのでは

925:NAME OVER
23/02/21 18:45:57.36 yq1GMwAzd.net
>>923
ドット単位ってのはスクロールじゃなくアニメーションのこと
背景が流れてるんじゃなくパラパラ漫画で流れてるように見せてる
奥の岩肌はアニメーション(キャラ描き変え)
URLリンク(youtu.be)

926:NAME OVER
23/02/21 19:27:55.79 JU2ySyLv0.net
>>922
文字がないところは単色でべた塗りのBGチップが敷かれてるってだけ
>>921
だけどボス戦になると背景はベタになるね
ボス戦は処理が重くて書き換えが間に合わないのかねえ?

927:NAME OVER
23/02/21 19:30:35.86 6IANx8MV0.net
>>918
うん

928:NAME OVER
23/02/21 21:27:14.77 8lu8wP+h0.net
>>920
FCはキャラ部分はROM仕様なので、そこをRAMにしないと書き換えできない
だからバンク切り替えが多いのだろう。
PCEは元より表示キャラ定義部分はRAMなので逆に最初からROMから転送する必要がある
結局ROM前提だったのはFCだけで、MSX等の9918の系譜、mk3、MD、PCE、SFCは皆RAM

929:NAME OVER
23/02/21 21:54:13.43 xoCY8IvR0.net
>>924
ドットとか言っちゃってるしな

930:NAME OVER
23/02/21 22:10:42.17 moJT6X54d.net
RAMだと重ね合わせたりしたROM内にない絵も出せる訳やね

931:NAME OVER
23/02/21 23:11:44.67 8lu8wP+h0.net
このスレで出てるので言うと
一応FCでもディスクシステムは当然RAMになってるので
書き換えの例:きね子
カセットでもRAMにしてるのがある→上海II

932:NAME OVER
23/02/22 02:27:12.52 d6qtp3Q3d.net
ディスクシステムのエレクトリシャンてゲームが部屋に配線を引っ張って繋げてくってのをやってたけどあれもRAM?
スクロールして戻ってきても残ってるってことは違うかな。

933:NAME OVER
23/02/22 05:48:37.06 5Sc3gFqZd.net
>>924
知識ない奴に説明できなきゃ知識あるとは言えないんじゃないの?
話が通じてないみたいだし。

934:NAME OVER
23/02/22 10:46:39.92 HLUgUU8Ca.net
>>933
一定以上の知能無い奴には、どれだけ分かりやすく説明しても無理

935:NAME OVER
23/02/22 11:31:46.15 7scS6OmQ0.net
ファミコンの中には方眼紙を使って製図的に作られたゲームもあるようですが
その方眼紙の比率は4:3でなくて良かったのでせうか?

936:NAME OVER
23/02/22 12:15:35.94 FVLHoXPld.net
もしかしてここにいる人だけで1からソフト作れるんじゃないか?
煽りとかバカにしてるんじゃないよ
自分には出来ない事だから進捗を見守ってみたい

937:NAME OVER
23/02/22 14:40:20.35 icJ3YnZ30.net
作ってみたことがある人、公開したことがある人も居そうだけど
この板にそぐわない話題も出さざるを得ないので
話題にしないだろう
技術話しが良いんだ

938:NAME OVER
23/02/22 18:19:43.50 d6qtp3Q3d.net
新しく作ろうなんて思わないでしょ。
何を作るの?て話。
昔あんなゲームあったこんなゲームあった、あんなことしてたこんなことしてた、ていうひと味違った切り口の見方をしたいんだろう。

939:@ねこまんま
23/02/22 18:40:44.67 QBGCt8nm0.net
>>932
懐かしいなあ。
書き換えてクリアしたよ。
ケムコのゲームではスペースハンターと同じく好きなゲーム。

940:NAME OVER
23/02/22 20:10:31.09 4zs6wp92d.net
エレクトリシャンなら日本で一番やった自信ある
URLリンク(i.imgur.com)

941:NAME OVER
23/02/22 20:26:13.41 yAN6l4D/0.net
>>935
ntscだと正確には8:7かな。
方眼紙に描いていた時代だと小さいキャラばかりなのでアスペクト比は無視出来るレベルだろうね。
イラスト的なのが出てくる頃は普通にPCとか開発ツールで描いてるはず。
昔のPCモニタはツマミである程度アスペクト比をいじれた。

942:NAME OVER
23/02/22 22:23:58.41 hKpx9G8l0.net
>>939
ケムコはある意味凄いよ、あまり大きくない会社なんだけど今でも残っててゲームだしてる
自社制作でないのが多いし、小粒なものばかりだけど、各種プラットフォームに節操無いと思う位
消えてった会社が少なくない中でなあ。

943:NAME OVER
23/02/22 23:31:57.10 lhnMo1Fda.net
>>942
ケムコは昔から知ってる人からしたら今と昔では別の会社らしい
あとバックに強力な会社がついてるから潰したくても潰せない

944:NAME OVER
23/02/23 00:06:57.13 8F+idtrr0.net
>>943
セガ、コナミ、ナムコ、他色々、今と昔で別の会社ではないと言える所は何処にある?

945:NAME OVER
23/02/23 02:32:44.87 Ip5aqRDud.net
自分の発言にカドが立ってるという自覚がないアスペか
掲示板はケンカする場所だと錯覚してる新参か
その両方か

946:NAME OVER
23/02/23 05:32:53.62 IiDPjRb90.net
>>938
思い思いのドラゴンクエストリメイクなんか良さそうですよ
ファイナルファンタジーはファミコンでは難しそうです

947:NAME OVER
23/02/23 05:49:46.98 IiDPjRb90.net
>>941
方眼紙は1:1ですが目の錯覚で痩せたり太ったりして見えますね
4:3のテレビに写すとようやく正常に見えるのでしょうか
それでも眼鏡をしている、片目をつぶる、確認用モニターの位置や高さ等
制作サイドにおける様々な事情が発生してそうです
今パソコンのイラストツールを使ってますが真四角や真円を見極めるのは大変ですね…これ

948:NAME OVER
23/02/23 07:26:12.88 RhdxQpQbr.net
>>943
コトブキ財閥とか?

949:NAME OVER
23/02/23 13:55:58.65 0op5j9bW0.net
>>946
昔あったな
その辺は既に凄いのがあるよ
自分はとあるゲームでひたすらシステム改修をした
絶対あの時会話した人はここに居そうだけどもう良いよ
熱が冷めたんだ

950:NAME OVER
23/03/20 13:05:10.26 pRZ/YY8oq
四六時中猥褻か゛らみで逮捕されてるクソポリ公って四六時中威力業務妨害へリ飛は゛して望遠力メラで女風呂のぞき見しなか゛ら
グルク゛ル騒音まき散らして暇すき゛るし頼むからなんかお前ら犯罪おかしてくれやと知能への嫉妬心丸出しで知的産業に威カ業務妨害,
かつてない頻度で挑発を繰り返しながら,テレワ―クに勉強にと妨害して住民の神経破壞してイライラ犯罪惹起して.
マッチポンプ丸出しで薄汚い利権を貪り尽くしなか゛ら燃料がなくなるたびに乗り換えて気ままに飛び回って石油無駄に燃やして
需給逼迫させてヱネ儿キ゛─危機引き起こしなか゛ら地球破壞してやか゛るし.とっととクソポリ公からこの惡質なおもちゃ取り上げて、
覇権主義思想の象徴銃刀法と税金泥棒クソ公務員を全廃して.ホムセンで拳銃にスティンカ゛―にと買えるマ├モな民主主義国に移行しないとな
温室効果カ゛スまき散らして災害連発させて國土に国カにと破壞して,騷音で窓も開けられす゛住民を熱中症て゛殺害しなか゛ら.
クソヘリ飛ばす□実なんて成立すると思ってんのか恥を知れや猥褻犯罪者だらけののぞき見ポリ公

創価学會員は.何百萬人も殺傷して損害を与えて私腹を肥やし続けて逮捕者まで出てる世界最悪の殺人腐敗組織公明党を
池田センセ─か゛ロをきけて容認するとか本気て゛思ってるとしたら侮辱にもほどがあるぞ!
hTtρs://i.imgur、com/hnli1ga.jpeg


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