21/07/15 00:46:00.72 xqOnkUP+0.net
おーい、ID:VWjqsPtd0が真相を語ってくれるようだぞ~
47:NAME OVER
21/07/15 00:51:29.63 S5093HFh0.net
>>43
確かに、スプライトで表現してるので最終的にはドット単位にはなるけどね
ただ表現上、NPCは実際ブロック単位でしか出てこないのに、ドット単位で管理するとか
そうとう技量の低いプログラマじゃない限りありえないと言っていいと思う
48:NAME OVER
21/07/15 00:56:49.24 VWjqsPtd0.net
>>46
真相なんか俺が知るわけないだろ
この手の真相なんか当時の関係者、特にプログラマーに聞く以外知りようがないにきまっとるだろうに、頭沸いてるんか?
当時のプログラマー以外がいくら「推測」したって意味ないんだよ、答え合わせのしようがないんだから
49:NAME OVER
21/07/15 01:13:40.25 S5093HFh0.net
>>45
解析までしてないから断定はできないけど、ほぼ間違いなくそういう構造になってるはず
ブロック単位で管理すれば街のマップが256×256サイズ以下である限りキャラの座標は
XYの2バイトで済む。街マップが16×16以下ならドット単位でも済むけどそうなってないしね
50:NAME OVER
21/07/15 01:18:41.49 u2Alu1KQ0.net
>>41
> NPCの配置データにはマップタイルを基準にした座標の情報しか入ってなさげ
> まあ当然っちゃ当然
ここまでは良いとして、
> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
なんで”つまり”になるのかつながりがイミフなんだけど…
一般的なNPCの配置データの初期値はそりゃズレるわけにはいかないんだから必然的にマップタイルを基準としたX,Y座標になってるだけと考えたら、
特定のNPC(ゾーマ)の初期値データだけ違うのにしたって別に問題ないだろう
もう本当に容量がカツカツのカツカツのカツカツすぎて、ゾーマのX.Y座標の初期値データ自体を他のNPCの初期値データの流用をしてまかなっている、みたいなことになってたら話はわかるんだけどなw
51:NAME OVER
21/07/15 01:42:41.81 S5093HFh0.net
>>48
「推測したって意味がない」とかただの逃げじゃん。発端は >>35 のこの発言じゃん
> スプライトの出現位置変えただけでバグとかあるわけない
プログラムの構造として、だいたいどうなってるかは当事者じゃなくても、見た目と挙動からある程度類推できる
こんな発言したからにはその推測を意見として出さないと、むしろ当てずっぽうで適当言いました、としかならんだろ
だいたい >>10 の動画のシリーズで当時のプログラマが配置キャラの構造がどうなってるかとか
一端が伺い知れる説明がされてるんだけど。街のキャラが一斉に動かないようにフラグ管理してるとかね
キャラをそのままでズラそうとするとその辺のシステムに手を入れる必要が出てくるのは間違いない
そんなことするなら、6キャラ分のサイズして両脇空白にした方が簡単ってのはすでに何度も出た話
むしろ表示だけ8ドットずらすってのは手法として考えにくいんだよ
52:NAME OVER
21/07/15 02:05:07.59 JFugQfz/a.net
>>50
えーっと、これはゾーマも他のNPCと配置データの構造自体はいっしょ、ということです
ゾーマはサイズこそ大きいですが、同フロアの炎のスプライトなんかとまったく同じ構造で格納されてます
4体ぶんのNPCがタテヨコに並んでるだけ
(構造が同じなだけであってデータを兼用とかはとくにしてないと思います)
なので
>特定のNPC(ゾーマ)の初期値データだけ違うのにしたって別に問題ない
これは「ゾーマの配置がドット単位で調整できるようになっていたとしてもおかしくない」ということを仰っているだと思うのですが
配置は他のNPCと同様マップタイル単位になっており、そのままではドット単位の調整は不可、ということです
すみません、説明がヘタで申し訳ないです
というかまああくまで素人の解析なんで「違う!こうだ!」とかあったら詳しい方ぜひツッコんでいただきたく
53:NAME OVER
21/07/15 02:20:34.00 JFugQfz/a.net
>>52
あ、書いててわかりづらいかなと思ったのでひとつ補足
> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
ここで「特定のNPCだけ」と書いたのは、「全NPCの表示位置をマップタイルに対してドット単位で一括でズラす」のは可能かも、ということです。
もともとタテに数ドットズレて表示するようにしてるので、ここはどこかで直接数値で指定してると思います。たぶん
ただそれ仮にできたとしてもなんの解決にもならんのですがw
54:NAME OVER
21/07/15 02:43:33.81 us4PwaZ80.net
>>53
>> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
そこまで理解できてどうしてゾーマだったらXを8ずらすという処理を入れられることが分からないの?
スプライトパターン番号からハードコーディングでゾーマ検出してXを8ずらすだってできる
「作りになってない」って言うけど、だったらそういう作りにすればいいんだよ
55:NAME OVER
21/07/15 02:47:08.58 S5093HFh0.net
>>54
横レスする
その特定のNPCだけイジるって処理入れるのが開発終盤だったりすると、それだけでリスク
演出とかイベント用の個別ルーチンだったらまだいいんだけどね
ゲーム全体でどこでも使ってる表示ルーチンに特殊処理を後から入れちゃうってのは結構なリスク
それもこれまでに別の条件の特殊処理がいくつも入ってて、条件もバラバラで判定が複雑怪奇な状態に
なってるとするとそんな処理を終盤で1つ追加するのは相当なリスクでしかない
あとはデータ管理上の問題。マップ上にブロック単位で管理してる箇所と
最終的にスプライトの座標に展開してる箇所が別々な場合(というか、ほぼ間違いなく別々なはず)、
このスプライトがゾーマかどうかってのは直接得られる情報じゃない可能性が高い
その場合フラグ追加してルーチン間で判別できるようにしたりとか、面倒な処理を追加しなければ
ゾーマだけズラすなんてことが不可能。そんな構造なら変更はやめとこうってなる可能性が高い
56:NAME OVER
21/07/15 02:49:25.85 JFugQfz/a.net
>>54
あ、たぶんそれはできるんじゃないかと私も思いますよ
絶対ムリって話じゃないです
>>35に対して「数値を変更して」っていうだけじゃムリなんじゃないっすか、とそういう話です
57:NAME OVER
21/07/15 02:49:28.41 R7JxQDKv0.net
内部的にマップ上移動しかしないからマップと同単位の座標しか持ってないにしても、
スプライトである以上、どっかでPPUに渡すスプライトの表示座標(0~255で、マップのXY座標じゃない)に変換してるわけだ
最悪そのバッファなりPPUなりに書き込む場所で土壇場で横入りして
ゾーマだったら無理やりXを8減らすか増やすかして書き込んでやればいいんだよ
58:NAME OVER
21/07/15 02:56:01.24 S5093HFh0.net
>>54
もう一つレス
> スプライトパターン番号からハードコーディングでゾーマ検出して
これは相当なリスク。本当に最後の最後でそこだけ修整してマスターって確定してるなら
そういうパッチ当てみたいなことも可能だけど、普通やらない
そんなやり方で処理を追加しちゃうと、その後でキャラデータにバグが見つかって修正するなんてことがあれば
スプライト番号が変化して、そのハードコーティングした箇所がキャラ化けを起こすようなバグになったりする
相当致命的なバグで最後の最後の手段で使うようなことはあっても、挙動上は何の問題もなく
誰もがそのままで仕様にしようと妥協としそうな修整をするときに使うような手じゃない
59:NAME OVER
21/07/15 03:04:23.94 S5093HFh0.net
>>57
>>58 でも言ったけど、そんなのは完成済みのゲームにパッチを当てて改造しよう
ってレベルのアイデアだよ
開発の終盤や最終段のデバッグではその手の情報はバグを次々に修整した結果、刻々と変化するもの
その変化の可能性あるデータを判定して処理を変えるなんてのはありがち過ぎなダメな例なんで普通やらない
60:NAME OVER
21/07/15 08:23:53.19 +26DekZX0.net
フィールドにスプライトを表示するためのプログラムなんてカツカツのメモリの中でフィールドで動いてるほかの全ての処理と絡み合ってるからそこだけ変えて終わりとはならないな
ゲーム全編で使ってるんだから全編テストをし直さないと
ゾーマの位置を調整するだけのために二か月延期とか嫌じゃろ?
最近の開発環境だったらちょちょーと追加する事もできるかもしれないけどね
61:NAME OVER
21/07/15 08:32:43.15 PQWYS2vn0.net
いい加減このゾーマの座標ネタの長文はウザい!
そんなに気になるなら直接当時のプログラマーの1人だった内藤に聞けばいいじゃん
今は本人に聞ける場があるんだから積極的に利用すべきだ
62:NAME OVER
21/07/15 08:39:18.68 xJaAe4jG0.net
FC DQ4のデスピサロも32×32で主人公はどっちかに寄って声かけるんだったはずつまり制作陣は気にしてない
63:NAME OVER
21/07/15 08:49:03.86 V5Qiko3p0.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
64:NAME OVER
21/07/15 09:43:02.38 s9GW9hXa0.net
死んだと思っていた親父が
カンダタそっくりだったことに比べたら
位置のずれとかどうでもいいレベル
65:NAME OVER
21/07/15 11:14:36.11 nXMWeJmE0.net
そんなに容量足んないんだったら
マップ用のゾーマグラなんか最初から省略して
画面暗→台詞表示→エンカウンターの流れで良かったのではと思う
66:NAME OVER
21/07/15 12:44:39.40 1ky/st3A0.net
何十年後のあとだしとかなら何でも言えるのでは
67:NAME OVER
21/07/15 13:35:40.65 S5093HFh0.net
>>63
期間も容量もカツカツの一作目と
最初から全容が見えてて容量も余裕ある移植版ではそうなる罠
>>65
それだと、バトル前に回復と補給ができないじゃん
キャラ位置がズレるくらいで、全部消す必要あるか?
68:NAME OVER
21/07/15 20:16:20.40 soxjFjuVa.net
>>52
データ的には、4人組のNPCが隊列組んで歩調合せて移動している感じか。
これなら、専用にルーチン用意する必要もなく、リーズナブルな実装ですね。
69:NAME OVER
21/07/16 02:30:28.26 +b0aY5MK0.net
URLリンク(www.youtube.com)
いまさらだけど、前スレで出てた「実機でグラディウスの長いレーザーを動かしてみた」
の解説動画ってとっくの昔にあったんだな
実現方法はほぼ想像通り。別領域に8ドット幅で書いといてラスター割込みで
1ラインずつのスクロールだけど、自分はX方向だけを使ってるのかと思いきや
Y方向も指定してるっぽいね。HBLANK中ならできるのか?
70:NAME OVER
21/07/16 03:14:59.15 f1y6+Lbb0.net
>>63
上から二番目は何版ですか?
画像検索しても判りませんでした
71:NAME OVER
21/07/16 04:06:54.61 uO5Lz1ez0.net
それこそ内藤寬に言ってみれば?
容量内でゾーマを真ん中歩かせられるのか
それやったら別の場所でバグが発生するのか検証
暇そうだし
72:NAME OVER
21/07/16 04:16:20.83 TcTI89eda.net
>>71
できるっちゃできるんじゃないかな
というかたぶん誰もできないとは言ってない
手間かかるもしくはリスキーだよねって言ってる人と
いや簡単にできるって言ってる人がいるだけで
73:NAME OVER
21/07/16 10:38:18.76 wVH3QXTjr.net
>>70
ドラゴンクエスト3ダブルプライムっていう所謂ファンメイドの二次創作ゲーム
大きな特徴の一つが6人編成できることでその画面もよく見るとパーティ6人になってる
74:NAME OVER
21/07/16 11:52:08.53 FPtAByNk0.net
>>73
残念ながらFC互換機やエミュレータで動く代物ではなく、プラットフォームはPCでFCっぽく作った二次創作だけどな
75:NAME OVER
21/07/16 13:21:47.80 wVH3QXTjr.net
もちろん知ってるよ。
だからFC版の改造とは言わなかった
76:NAME OVER
21/07/16 14:07:29.22 +b0aY5MK0.net
>>71
ここまでの話だって、 >>72 も言ってるように無理って話じゃなくて
1、開発終盤のプログラマの忙しさやリスクを考えたら、「やらない」と判断した可能性が高い
2、プログラムで修正するなら、元からある座標指定を1箇所変えるだけってことはまずない
3、律儀にプログラム修整するより、キャラサイズやマップをデータでいじった方がおそらく簡単
と言ってるだけだからな
もし内藤寛本人にやらせたら、YouTubeの岩バグよりもあっさり直すんじゃないかな
ただ、製品作業だったらそれで終わりじゃないからな
77:NAME OVER
21/07/16 14:35:44.24 +b0aY5MK0.net
>>73-74
そんなの全然知らなかったけど
BGがFC風でも会話ウィンドウが半透明だからその辺がヒントだったかもね
昔X68k用にあったTDQ(ドラゴンオエスト)っていう2次創作も似たような画面だった
78:NAME OVER
21/07/16 18:37:35.84 ky7DiqgW0.net
>>69
すごい、しかも2重スクロールしてる、
と思ったけど、ラスターでのY方向の指定は8ドット単位で、画面にゴミが見える、という制限があるんじゃなかったかな。
回避方法があるのかな?
79:NAME OVER
21/07/16 18:52:37.59 eH4x0A3/0.net
>>71
時間というコストを度外視してやるっていうんなら
容量なんか全体から少しずつかき集めれば作れるだろうし
バグチェックだって何日かやればいいんだから技術的に難しいことはなんにもない
ゾーマをズラすことができないような力量のプログラマーだったら市販ソフトなんか作れない
ただ当時、開発終盤にそのしょうもない演出を思いついて入れるのは費用対効果が悪すぎて下策だという話
>>69みたいにコスト度外視してでもできないと思われてたことをやるのとは全く別の話
80:NAME OVER
21/07/16 21:29:07.00 j8iZTOhqd.net
ゾーマの為だけに半キャラずらして動かすとか地形を書き換える位なら…
その容量をオルテガのグラフィックに使っていると思うよ
81:NAME OVER
21/07/16 22:05:49.98 neCmbqxJ0.net
そういや海外版ではオルテガの絵とかデモが入ってたっけか
海外版ゾーマも位置はそのままなの?
82:NAME OVER
21/07/16 22:15:24.78 KDLCO1DIa.net
>>81
いっしょ。変わってない
83:NAME OVER
21/07/16 22:18:21.77 neCmbqxJ0.net
時間経ても直さないということは何かしら事情があってそのままなんだろうかね
84:NAME OVER
21/07/16 22:22:25.61 FPtAByNk0.net
>>59
>その変化の可能性あるデータを判定して処理を変えるなんてのはありがち過ぎなダメな例なんで普通やらない
ドラクエ4のボス戦8逃げ会心はその「普通やらない」ことをやった結果ではないかと言ってみる
85:NAME OVER
21/07/16 22:32:06.70 UkDScc7/0.net
>>84
全然違う
そのバグの解説はとっくに内藤チャンネルでやっただろが
86:NAME OVER
21/07/16 23:43:43.97 f1y6+Lbb0.net
>>73
ありがとうございますです
87:NAME OVER
21/07/17 03:35:18.60 tT4sTz2S0.net
だから
>別の場所でバグが発生するのか検証
って書いてるだろ
直すのが難しいなんて一言も書いてない
ID違うのに全員同じ間違いしてるのは何故なんだろう(すっとぼけ)
88:NAME OVER
21/07/17 04:59:26.24 YbTGjOvq0.net
>>87
> >別の場所でバグが発生するのか検証
> って書いてるだろ
別の場所とは具体的にどこ? 検証内容はどんなこと?
しかも「暇そうだから検証しろ」って内藤寛に頼むの?
そこまで言うならお前が依頼してみろよ
だいたいそれがどういう事なのか、お前こそ自覚して言ってるか?
89:NAME OVER
21/07/17 11:28:44.05 aWwXQU4s0.net
特にカツカツのメモリと処理能力でやり繰りしてるようなプログラムは何を変えたら何に影響が出るか予測しがたいね
全く考えもしなかったとこに問題起きたりするから困る
90:NAME OVER
21/07/17 14:28:24.79 2/96gWKJ0.net
1992年の本日7月17日発売のファミコンソフトの「三つ目がとおる」は
ファミコンなのに結構な多重スクロールをやってて開発側のこだわりを感じた
91:NAME OVER
21/07/17 17:03:03.68 YbTGjOvq0.net
>>87
>>88 は言い方がキツかったな。なのでもう少し冷静に補足する
普通、バグの修整は関係ありそうなところは全部確認して必要なら全部直す
それが当たり前。関係がありそうと想定できる時点で、確認と修整は作業的にセット
大抵のバグは想定内に収まってくれるので、それで済む
なのに、「別の箇所でバグが発生するのか検証」の具体性が乏しすぎる
想定外に起きるのがバグなので、想定外の箇所を想定するなんて普通に無理
だからバグ修整とはどういうものなのか、わかってる奴ほどこの部分をスルーしたんだろう
ジエンを疑うのは無知ゆえの浅さだな
92:NAME OVER
21/07/17 17:07:18.79 YbTGjOvq0.net
岩バグの動画にしろ8回逃亡バグなど、取り切れなかったバグが
いかにゲーム内容的に無関係なところで発生してるのかってのも分かりそうなもんだ
それをどうやって「検証するべき別の場所」を特定するのか?
それが無茶振りだって気がつかないものかな?
93:NAME OVER
21/07/18 04:01:34.51 DwIXjioR0.net
その程度は分かって書いてる
だから「暇そうだし」で結んでるんだろ
前スレでも癇癪起こしてたようだが
お前は普段全く他人と会話してないんだろうな
94:NAME OVER
21/07/18 05:34:12.99 l8kUx7C40.net
>>93
> 前スレでも癇癪起こしてたようだが
「罪を憎んで人を憎まず」って言葉を出しておいて、みごとに真逆の内容でレスしてた奴か?
今回もそれをわざわざそれをやりに来たわけか?
懲りないねえお前
95:NAME OVER
21/07/18 06:57:06.16 EANmJ4mJ0.net
>>90
ようつべで見たけど凄い凝ってるね
背景の影のとこもスクロールどうやってるんだろ?
96:NAME OVER
21/07/18 09:49:01.91 +BpSbAby0.net
ゾーマネタで不毛な議論をするいい歳こいた大人達
97:NAME OVER
21/07/18 12:26:11.65 MyuW8ApWd.net
一人だけすぐ喧嘩腰になるのが居着いてるんだよな
98:NAME OVER
21/07/18 18:11:35.88 wqbjXAij0.net
>>95
2重スクロールはBGパターンの書き換えで、
影のところはカラーパレットを変えてるのかな?
99:NAME OVER
21/07/18 18:29:13.29 F21trvoz0.net
>>98
元からその影の付いたようなカラーのパーツを配置でしょ
100:NAME OVER
21/07/18 21:04:28.01 l8kUx7C40.net
>>99
最初は自分も、影の部分は別のパーツかと思った
でも、よく見ると影の位置自体は表側のスクロールと位置関係がまったくズレないし
16ドット単位のブロックで置かれてるっぽいんだよね
となると >>98 の言うように別パレット使ってるだけじゃないかな
その面の構成的にも4パレットで間にあってるっぽいし
101:NAME OVER
21/07/18 21:10:53.57 l8kUx7C40.net
その他のところとしては、トラックは普通に分割スクロールだし
ラスボスの上の雲もラスタースクロールって感じかな
トラックは、フロントガラス前の石垣がアニメせずにそのままなのは
普通のブラウン管テレビなら見えない箇所ってことでご愛嬌か
102:NAME OVER
21/07/18 21:16:41.42 l8kUx7C40.net
>>96
不毛かどうかは、ゲームの開発現場に興味があるかどうかの問題だろうな
それ以外にも仕事として物を作ったり客に届けたりってことに関わってるなら
ある程度は察することができると思うんだよね
103:NAME OVER
21/07/18 21:54:14.82 RX0Of8L30.net
おもちゃメーカー、キャラゲー、さらにキャラが古いって事で当時敬遠したきり何も知らんかったが三つ目すごく丁寧に作ってあるね
104:NAME OVER
21/07/18 22:14:35.09 XSq9IEaW0.net
>>102
半ば相手を言い負かすことが目的の議論になってるから不毛と言ってるだけで
解明するために議論すること自体を不毛と言ってるわけじゃないと思うよ
105:NAME OVER
21/07/19 00:41:38.42 MGtay+k10.net
>>104
普通に技術的に考えたり当時の現場を推測して、「それはまずないだろう」と否定したら
それをマウントとか人格否定とか、斜め上に受け取られるとなかなか面倒臭い
もし「それ、技術的でもなんでもないじゃん」って箇所があるなら
横槍でも何でも、それを突いてくれればいいと思うけど
106:NAME OVER
21/07/19 13:47:55.88 dUilOcj/d.net
もう毛の話しは止めないか?
107:NAME OVER
21/07/23 11:13:16.93 w/PdkBio0.net
スーファミのレースゲーム等でニ軸回転使って二画面対戦プレイをする時
PPUとVRAMで処理が完結する方の画面と、
外部DSPに計算を任せ結果をPPU経由でVRAMに書き出す側の画面で
FPSに差が出たりしないのかな。
遅い方に合わせれば、見た目の違いは出ないとは思うけれど。
108:NAME OVER
21/07/24 18:29:12.51 hO9D4g5zM.net
エフ-シータってこのスレで見たんだっけ?
発売したとか見て驚いた、販売向けだったのかよ
109:NAME OVER
21/07/25 00:53:38.91 kQLpZlhW0.net
販売向けって、同人サークルが作ってた同人ソフトでしょ?
正確には頒布なのかもしれんが、そりゃ売るでしょ
って言うか、1週間くらい前にリリースされてたのか
110:NAME OVER
21/07/25 07:34:15.29 ImEOr0U90.net
ディスクならともかくロムは生産のハードルが高いと思う。
111:NAME OVER
23/07/31 09:36:06.48 LqoZcVQNi
ビックモ―夕━を非難するのが犯罪者た゛けという滑稽な事態になってるな.樹木を枯れさせたとか,麻薬賭博暴力贈収賄税金泥棒バ力ひき逃け゛
差別主義猥褻セクハラJκレイプ地球破壞犯罪者の代名詞スポ―ツという犯罪推進のために明治神宮外苑の3千本もの巨木を伐採するテ゛タラメ
小池百合子や.力による─方的な現状変更によってクソ航空機倍増させて都心まで数珠つなき゛で鉄道のз○倍以上もの莫大な温室効果カ゛スまき
散らして気候変動させて海水温上昇させてかつてない量の水蒸気を曰本列島に供給させて土砂崩れ、洪水,暴風.突風.猛暑にと災害連発させ
てる世界最惡殺人テ□組織公明党天下り犯罪集団国土破壊省斉藤鉄夫が何寝言ほさ゛いてんた゛か、曰本に原爆落とした世界最惡のならす゛者國家や
欧州なんて森林火災に氣温4Ο度超え連発、曰本列島も4О度超え連発させて國民をさらに殺す気満々のテ囗政府を放置するのは自殺と同義な
渋滞で環境破壊しまくり清瀬市のように歩道の樹木とか税金無駄にするだけでクソの意味もない.そこを自転車レーンにするのが環境対策た゛ろ
フランスとか車道を─方通行にして自転車レ-ン作ってるくらいた゛わ,このテロ政府をぶっ潰さないとお前らの生命と財産は奪われる-方だそ゛
創価学會員は.何百万人も殺傷して損害を与えて私腹を肥やし続けて逮捕者まて゛出てる世界最悪の殺人腐敗組織公明党を
池田センセ‐が口をきけて容認するとか本氣で思ってるとしたら侮辱にもほどか゛あるそ゛!
hТΤРs://i,imgur,com/hnli1ga.jpeg
112:NAME OVER
24/04/03 10:05:00.55 iA7677x6z
7億円もの裏金か゛発覚した自民党だがいつから汚職が露骨化したのかって腐敗の権化安倍晋三禍からに決まってんた゛ろ
税金でクソ航空機に莫大な温室効果ガスまき散らさせて豪勢な世界旅行堪能しまくって馳浩が自白したように官房機密費はポケットマネー
五輪は世界最悪の汚職大会,黒田東彦と共謀して金刷って株買って賄賂癒着してる資本家階級の資産倍増1兆円超の資産格差形成
俺も俺もと維新まて゛公平て゛小さな政府の要となるベ━シックヰンカムすら言わなくなって隣国のような全体主義思想の軍拡だの万博だの
児童手当だの不公平主義に傾倒して増税推進、献金と選挙活動禁止して特定のサイトやメディアて゛のみ政策主張可能にするのではなく
意図的に選挙に金がかかる状態を維持して政治家の新陳代謝阻止、税金泥棒政党交付金まで作った上に開示を条件に賄賂合法化しながら
開示違反、ダサイタマなんて川口方式で有名だが會費名目なら開示しなくていいだの言い張って川囗市長奥ノ木信夫とか毎年何千万も
掻き集めて水道料金引き上げて絢爛豪華な庁舍建ててクソ航空騒音まみれとか住民の私権を献金業者に流してる構図が原因だろ
(ref.) ttPs://www.call4.jP/info.php?tуpe=iтems&id=I0000062
URLリンク(han)<)
ttps://n-souonhigaisosУoudan.amebaownd.com/
113:太祐
24/05/25 20:27:25.40
学校ゲーム持っていったら噴火するぞ!