21/06/19 01:35:37.06 d1fhf7Jh0.net
>>713-716
FF3の飛空艇の高速スクロールって多分だけど、画面書き換えは進む方向の端の16ドット分の背景だけBGバッファに描いてるだけじゃないか?
16ドット分だけ次々に描く+16ドット分スクロール機能で画面をずらす、を繰り返してるだけ
別に画面全体書き換える必要なんか無いし、この程度ならほぼ一瞬で書き換えられるっしょ
751:NAME OVER
21/06/19 01:54:51.08 PRRdlEtb0.net
ドラクエ4ではこなれてきて余裕ができたのか特殊な処理が入ってる場面結構あるね
戦闘で動いたりでかい船動かしたり
752:NAME OVER
21/06/19 02:16:37.64 ZS7PcEyO0.net
>>737
そのスクロール速度が正確には1フレームに何ドットなのか知らないけど
実際に16ドットならその通りの話ではあるんだけど
> この程度ならほぼ一瞬で書き換えられるっしょ
ここが問題。FCの場合Vブランク期間のデータ転送にそんな余裕はない
何も考えてないプログラムだと端の16ドット分の書き換えが間に合わない
そこの高速化をやってるからからこそ、高速スクロールが実現できてるって話
753:NAME OVER
21/06/19 02:18:29.34 p4j1Xk6I0.net
>>733
仮に可能だったとてお前の記憶は変わらないんだから
遺族にゾーマの文句言いながら旅立つしかないな
ついでに言うと光の玉の使用前後は色指定アベコベらしいぞ
合掌
754:NAME OVER
21/06/19 02:21:17.91 p4j1Xk6I0.net
>>738
あれ海面を描き換えてんだよな
あんな滑らかに出来るんだなぁ
755:NAME OVER
21/06/19 02:44:14.33 Nmstkkti0.net
>>739
> ここが問題。FCの場合Vブランク期間のデータ転送にそんな余裕はない
> 何も考えてないプログラムだと端の16ドット分の書き換えが間に合わない
FCがそこら辺遅いつってもハジっこの16ドット分だけなら間に合うんでは?
さすがにその程度が間に合わないほど遅いとは思えんけど…最大でも横方向で16x256ピクセル分だけでしょ?
例えばこれなんか超初期のファミコンのゲームで恐らくそんな高度な高速処理なんかしてないもので
URLリンク(youtu.be)
スクロール時に画面の凡そ2/3ほどの書き換えをしているものだけど(256x224 x 2/3ピクセル相当)書き換え終了は一秒ほど
16x256ピクセル分でいいのなら計算上 ちょっと多めに見積もってもこれの8分の1の時間で済むということは0.1秒
16でなく8ドットスクロールだったらさらに短縮
756:NAME OVER
21/06/19 02:57:23.65 Nmstkkti0.net
ちなみにFCよりかは圧倒的に画面書き換えが速いとされるMSXでは
全画面書き換えしてもこの高速さを出せる
URLリンク(www.youtube.com)
これ8ドットずらしらしいけど、もしハジの書き換えだけで済むのなら全画面分の凡そ1/30の時間で済む
ファミコンの遅い書き換えでも十分いけるって感じしない?
遅いいうてもMSXより30倍遅いとかないでしょ?
757:NAME OVER
21/06/19 04:16:37.23 ZS7PcEyO0.net
>>742
計算が全然合ってなくて論外。2/3画面を書き換えるのに1秒も掛かってるって計算すると
縦スクロールしてるとして、縦240ドットの2/3として1秒で160ドット分ってことでしょ?
1フレームは1/60秒だからこれを60で割れば、2.666... つまり1フレームあたり2.7ドット弱分しか書き換えられてない
だいたい1フレーム(=1/60秒)は0.016秒だから、0.1秒って答えだしてる時点で全然間に合ってないけど
そもそも0.1秒って速度で動かしてたら秒間10コマだよ。そんなに処理落ちしていいなら
全然高速スクロールじゃなくてただのカクカクスクロールじゃん
さらに例もよくない。ハイドライドスペシャルはPCからの移植で、キャラ単位の書き換えスクロールさせてるけど
ティアリングしてても気にしない実装だし、スクロール前後で同じマップチップ部分は書き換えてないかも知れない
もしそうだったら、転送量の比較にすらなってなくて意味がない
>>743
MSXのハードは知らないけど、SCREEN2ってPCG書き換えができるテキスト面と同様なもんらしいじゃん
スクロールが8ドット単位に制限されてる時点で、高速に動かさないと粗が目立つだけ
むしろ実用性低いなって感じ
758:NAME OVER
21/06/19 06:55:26.05 wKMvEJSM0.net
端っこの16ドット分の書き換えって言っても
BGのインデックスだけ書き換えればいいんだよね
毎フレーム16バイトとか64バイトとかの書き換えでいいんじゃないかな
759:NAME OVER
21/06/19 07:30:28.06 DEupjeiT0.net
>>732
FCのDQ3のそのシーンのゾーマはスプライトでしょ
URLリンク(youtu.be)
この実機でやってる人の動画みたら思い切りスプライト欠けが見られるし
なんで真ん中歩かせようと思えば歩かせられたはず
単純に開発で疲弊しすぎててもう調整するのすら億劫だったんじゃね?w
760:NAME OVER
21/06/19 07:40:19.11 DEupjeiT0.net
>>744
その計算おかしいってか
>縦スクロールしてるとして、縦240ドットの2/3として1秒で160ドット分ってことでしょ?
書き換えてるドットは縦だけじゃないだろw
761:NAME OVER
21/06/19 07:43:28.91 DEupjeiT0.net
8ドットスクロールなら最低でも新たに用意(描画)しないといけないドット数は縦スクロールなら、横の解像度(ファミコンなら256)x8ドットだろ
762:NAME OVER
21/06/19 09:44:22.27 n/uKwP7E0.net
画面描き換えといえばデビルワールドも不思議じゃない?
あれ横方向はハードウェアスクロールしてるけど縦へのスクロールは画面構成上ハードウェアスクロール使えないので画面全体を描き換えしているはず
だから縦スク時だけガクガクと8ドットスクロールしているんだけど、不思議なのは描き変わるときに一瞬で地形がズレて(描き変わって)表示されること
一旦暗転してるわけでなし、かといってファミコンじゃフレームバッファ方式でもないんで裏で画面描きかえ終えてからそれを表示するみたいなことはできないんじゃ?
763:NAME OVER
21/06/19 09:46:43.49 n/uKwP7E0.net
ファミコンがキャラチップの描き変えが糞遅いなら、あれの実装は一体どうやっているのだろう?
764:NAME OVER
21/06/19 09:55:28.34 HFjk76r70.net
それだけナーシャ・ジェベリのプログラムは凄かったと
765:NAME OVER
21/06/19 10:20:51.41 qsaap6fd0.net
ドラクエ3なら内藤寛に質問すれば今なら答えてもらえるかもよ
766:NAME OVER
21/06/19 10:57:41.28 wKMvEJSM0.net
>>749
デビルワールドの縦がガクガクなのは全書き換えだったからなのか
あの左右のネジネジに押しつぶされるの痛そうだったな
767:NAME OVER
21/06/19 11:03:10.65 0W862jDI0.net
このスレでもちょっと前に話題になったけど仕様のバグを利用してるらしいよ
768:NAME OVER
21/06/19 11:06:34.68 0W862jDI0.net
じぇみに広野氏が語るファミコンソフトの開発技術
URLリンク(togetter.com)
769:NAME OVER
21/06/19 11:18:04.07 H8LHzmke0.net
>>749
>縦へのスクロールは画面構成上ハードウェアスクロール使えないので画面全体を描き換えしているはず
思いっきり間違い
ワルキューレの冒険などに先駆けて画面分割4方向スクロールとほぼ同じことをやっているが
縦方向には8ドット単位で動かしているだけ
それが証拠に上下のオレンジ色のブロックと迷路の部分は8ドット単位ではないところが境界になっている
理由はわからんが上下もスムーズスクロールさせるには
技術的に未完成な部分があったからかもしれない
770:NAME OVER
21/06/19 11:38:13.30 A+21r41qa.net
>>746
なんかさ、真ん中を歩いてないのがおかしいって話で進んでるけど
たぶん作った側からすればえ?そんなとこ気にする!?って感じだと思うよ
だれか内藤さんにつべで訊いてみたらどうかな?
771:NAME OVER
21/06/19 11:54:38.74 2UFcC0fkd.net
>>757
自分も最初違和感覚えたけど、ゾーマは右利きなんだということで1人で納得してたわ
772:NAME OVER
21/06/19 12:20:28.68 n/uKwP7E0.net
>>755
なるほど、デビルワールドの縦分割スクロールはこういうものだったのか
773:NAME OVER
21/06/19 14:57:11.91 OFpru0Hyr.net
>>755
仕様にない挙動は認めないPCエンジンとは真逆の方向性だね
774:NAME OVER
21/06/19 16:47:05.92 HFjk76r70.net
>>749
>>753
エミュでネームテーブル覗いてみたら書き替えなんかしてなかった
2画面の領域に同じ絵を描いててそれぞれに上側のと下側の固定表示領域を描画
大体>>756の通りの処理でちなみに画面両端のローラーはスプライトを縦に敷き詰めてる
775:NAME OVER
21/06/19 17:12:38.51 WtfnaBOaa.net
今の技術ならfcでどのくらいコンピュータの棋力まであげられるの?
fcの将棋ソフトと言えば内藤九段秘伝将棋とか森田将棋が有名だよね
776:NAME OVER
21/06/19 17:14:29.47 WtfnaBOaa.net
訂正
どのくらいコンピュータ棋力まであげられるの?→どのくらいコンピュータ棋力あげられるの?
777:NAME OVER
21/06/19 17:38:47.59 VkKGjveL0.net
拡張チップありならラズパイ積んでDOOM動かす猛者もいるぐらいだしキリがない
なしなら学習モデルを最適化する余地はありそう
778:NAME OVER
21/06/20 00:06:44.50 AhupPZmu0.net
>>746
そうだよ。時間的余裕のある状況で容量も残ってりゃ直すのは問題なかったろ
ラスボスのところだし、土壇場の状況下で妥協したんだろうなって話をしてるんだよ
疲弊ってなに? エンバグのリスクと影響の大きさを考えたら普通に許容しただけだろ
・・・というような推測の話なんだが、通じないか?
>>747
当たり前だ。そんなのまで説明しないと判らんのか?
>>748
本当にアホっぽいな。ファミコンの解像度が256x240なのは常識だろ
全画面前提で、縦スクロールで幅全部を書き換える前提で話をすれば、縦方向だけのドット数の計算で済むから
横方向256ドット部分は引き合いに出す必要がない、ということがわからんか?
そんなことより、ハイドライドじゃ全然証明になってないって話の弁明でもしたらどうか?
779:NAME OVER
21/06/20 01:02:26.40 vNXPNDIm0.net
ファミコンはBGのチップが8x8のセルなのに対して
カラーパレットの指定が16x16のブロック単位だから
8ドット単位の画面書き換えスクロールなんかしたら色化けするだろ
780:NAME OVER
21/06/20 01:17:04.98 AhupPZmu0.net
>>749
> ファミコンじゃフレームバッファ方式でもないんで裏で画面描きかえ終えてからそれを表示するみたいなことはできないんじゃ?
できるよ。BG画面は2画面分あるので、共通部(スコアとか)を2画面両方に書いておき
書き換え中の画面と、
781:表示する方をスクロール値で切り替えれば、ダブルバッファ方式と似たことが出来る >>756 > 理由はわからんが上下もスムーズスクロールさせるには > 技術的に未完成な部分があったからかもしれない たしか分割スクロールで縦方向をドット単位っぽく見せるには分割位置で黒帯が必要だったんじゃなかったかな デビルワールドにはそれがないから、縦には8ドット単位でしか分割できなかったんじゃないかと
782:NAME OVER
21/06/20 01:44:55.47 AhupPZmu0.net
>>766
そんなこと言っても、デビルワールドの通路マップ部分を見てみると
通路の幅が8ドット以上あって同一色であり、さらに別色の壁の周囲にはドットを配置せず
白単色の十字架だけだったりと、8ドット単位の書き換えしても
マップ作成時の配置の工夫で色化けが起きないように設定されてるように見えるんだが
783:NAME OVER
21/06/20 05:13:38.01 E6YZBrbyK.net
パックランドには失望した。
キャラ小さすぎ。
スーマリであれだけのことが出来たんだからもうちょっとやりようがなかったのかと思う。
784:NAME OVER
21/06/20 06:50:10.55 ODWy7HFK0.net
パックランドって
ABボタンで左右移動するのが斬新だった
ブレイクしてたら以降のゲームみんなパックランド形式になってたかも
785:NAME OVER
21/06/20 06:52:03.36 73Xf+tAv0.net
>>765
スプライトの出現位置調整でバグが~とか馬鹿すぎね?お前w
786:NAME OVER
21/06/20 07:02:22.53 FzQdd+6T0.net
>>767
> たしか分割スクロールで縦方向をドット単位っぽく見せるには分割位置で黒帯が必要だったんじゃなかったかな
> デビルワールドにはそれがないから、縦には8ドット単位でしか分割できなかったんじゃないかと
全然違う
>755
787:NAME OVER
21/06/20 07:51:11.64 rPwthrdo0.net
縦分割スクロールの話何度目だよ、まったく…
788:NAME OVER
21/06/20 07:51:55.72 rPwthrdo0.net
まぁもうほとんどファミコンの技術関連の話は語りつくされたってことか
789:NAME OVER
21/06/20 10:10:41.60 9dNVTNCs0.net
そりゃもう進歩するものではないしな
ワイらが死んだらロストテクノロジーやぞ
790:NAME OVER
21/06/20 10:40:14.68 ZHUTeWDm0.net
激突四駆バトルが縦横スクロールできたのは全画面スクロールさせてレーダー表示を左下に重ね合わせたからであって、ラリーXのような右側の一部が非スクロール領域での縦横スクロールは無理があったのかな
791:NAME OVER
21/06/20 11:24:47.12 8xs4gWR60.net
>>773
このスレのまとめWIKIを作らないと永久に続くモグラ叩き
792:NAME OVER
21/06/20 12:48:26.97 EC1YYznM0.net
デビルワールド時代に$2006hのバグみたいな技使っていたとは驚き
793:NAME OVER
21/06/20 23:42:59.67 oYM0yVRI0.net
URLリンク(www.youtube.com)
Sonic the Hedgehog (NES)
ナーシャジベリじゃなくても縦横無尽な高速スクロールやっとるべw
794:NAME OVER
21/06/20 23:45:29.59 oYM0yVRI0.net
URLリンク(youtu.be)
これもっと凄いな
795:NAME OVER
21/06/21 01:18:12.69 f71GAs4E0.net
>>771
いや、おまえが馬鹿だ。推測の前提を全部無視して「そんなの簡単だろ」って言ったら
世に出てるゲームにあるバグや不具合がなぜ残ったまま世に出てしまったかの理由を
理解してないのが明らか。完全にお前はワナビだよ
>>772
全然違くないじゃん。>>755 のリンク先の意味を含めてちゃんと読めてないだろ
796:NAME OVER
21/06/21 02:14:46.69 TLb8bqqa0.net
>>781
推測の前提が馬鹿すぎじゃん、お前
その上でスプライトの位置調整ごときでなにがバグ誘発だよ
797:NAME OVER
21/06/21 02:55:36.33 f71GAs4E0.net
>>782
> 推測の前提が馬鹿すぎじゃん、お前
と言うなら、その前提の何がどう馬鹿なのか説明してみろよ
自分の意見を否定されて悔しいからって意味なく相手を叩くのは見苦しいぞ
> その上でスプライトの位置調整ごときでなにがバグ誘発だよ
と言ってる時点で馬鹿確定だけどな。
798:NAME OVER
21/06/21 03
799::07:22.95 ID:bspKn2h80.net
800:NAME OVER
21/06/21 06:23:00.76 kuGL2nYV0.net
>>781
全然ちがう
なんだよ黒帯って
マスク処理とか関係ないよw
MMC3以前のソフトでのスムーズ分割縦スクロールに必要なのは「疑似走査線割り込み」
(具体的には画面を切りたい位置に置いた0番スプライトのステータス監視)
黒帯マスクはグラテーブルのミラー設定とスクロールポジションの兼ね合いでスクロール時にキャラ描きこみをしてからスクロールさせないといけなくなった場合に
一瞬スクロールゴミがでてしまうものをみっともないから隠したいっていうときにやるものだ
ファミコンで分割縦スクロールを実現させる裏技的テクニックの時にでてしまう8dot縛りを、さらに裏技的テクで無くすためにする技術(上記 疑似走査線割り込み)とは全く関係ない
スクロールゴミが1dot分チラ見えしてしまったとしても気にしなけりゃいいだけで、1dot単位での分割縦スクロールはそれとは関係なく出来るのだから
801:NAME OVER
21/06/21 06:53:17.20 UyZSRxT1a.net
全くど素人で話に付いていけないけどfc初期のハイドライドスペシャルと後期の類のDQ4では明らかに画面の切り替わりが違うよね
DQ4は違和感なく移動して切り替わる感じがない
ハイドライドスペシャルの方は一定の感覚で常に切り替わって移動してる
802:NAME OVER
21/06/21 08:31:56.76 WlIsZnafr.net
>>786
ドラクエ4はパソゲーというかハイドライドスペシャルみたいにフィールド表示部分を区切って右側をロゴとステータス表示部にしてたら滑らかな移動や旅の扉演出は無理だったかもしれない
803:NAME OVER
21/06/21 09:17:11.73 nEeryzuJK.net
ドラクエの人はパソゲーの時代から天才って言われてた人だった。
804:NAME OVER
21/06/21 09:38:11.29 6WwFSGdMa.net
ffとかDQは発売すれば並んだり予約するほどだから作り手も手抜きなく凝れたのかな?
手抜きって表現が違和感あるなら妥協
どんなに手間暇かけてコストかけてもそれを上回る売り上げが保証されてたからこそ最高の作品がシリーズごとに出来たと思う
805:NAME OVER
21/06/21 09:47:23.30 bspKn2h80.net
>>785
ワルキューレの冒険が画面右端を縦に黒スプライトを敷き詰めてマスクしてるね
>>787
フィールドは常時全画面表示にしてスムーズスクロールさせて
ステータス関連はマルチウインドウを採用だから上手い構成だったよなあ
家庭用RPGの基礎を固めたのは間違いなくドラクエだ
806:NAME OVER
21/06/21 11:31:12.88 RyfyrmUD0.net
イース3の移植作品を比べてみると
PCとコンシューマ機のセオリーの違いがよく分かる
スクロールをソフトウェアで実現しているPC版(とそれに似せたPCE版)は
スクロール速度を稼ぐために表示エリアを限定する「枠」がどうしても必要になってしまう
一方ファミコン移植版は逆に枠が無い
FCはハードウェアでスクロール機能があるから速度は十分出せるだろうけど
上記のように色々制約が有るんで、枠を付ける方が余計難しいからなんだろう
807:NAME OVER
21/06/21 14:20:35.73 bspKn2h80.net
ファミコン時代にPCっぽい画面書き替えでスクロールするゲームといえば
データイーストの新宿中央公園殺人事件での新宿中央公園内を歩くときのフィールドマップがあったわ
808:NAME OVER
21/06/21 15:59:25.29 MnZELekk0.net
昔ファミ通の「あそびじゃないの」って
業界漫画でファミコンがスーパーファミコンに勝ってた点を紹介してたけど
なんだったか忘れたな…
809:NAME OVER
21/06/21 18:06:04.11 ADoGFqCAM.net
>>793
ミヤ王が原作のやつだな 懐い
作中で開発してたドラゴンドライブとかいうゲームは完成したんだったか忘れた
810:NAME OVER
21/06/21 20:19:28.86 bspKn2h80.net
あれ結構面白かったし自分も好きだったんだけど終わり方が打ち切りエンドだったのが残念!
811:NAME OVER
21/06/21 22:25:06.95 8zyR/ukA0.net
>>791
PCE版イース3のスクロールはPCに似せたっていうかBG面が足りなかったからPCと同じように多重スクロールの場所でキャラ書き換えをせざるを得なかっただけしょ
ファミコン版は思い切ってもうイース3の売りだった多重スクロールを削ったけどw
しかしPCEのイース3の多重スクロールはめちゃくちゃガタガタだったけどあれもうちょっと何とかならなかったのかな? PCE版忍者龍剣伝でも似たようなガタガタ多重スクロール面あったし
812:NAME OVER
21/06/21 22:29:12.87 j12G5TEG0.net
>>793
縦解像度がファミコンの方が高い(240)だったかな?
一般的なテレビでは映らない上に結局スーファミも出せるらしいけどね
813:NAME OVER
21/06/21 22:38:25.99 8zyR/ukA0.net
あとちょっと前に話があったFF3の飛空艇の高速スクロールでのBG面のキャラの書き換え速度が間に合うか間に合わないか問題で、完全な答えになる動画あったゾ
URLリンク(www.youtube.com)
ドラクエやランドストーカーで有名な内藤寛氏の動画でそのものズバリ60フレ中の1フレでファミコンがBGのキャラどれだけ書き換えられるかを説明してくれている
キャラは最小8x8ドット単位
それによると一番基礎的なやり方でやると1フレ中に126キャラが限界で、プログラム的に速い処理でやるともっと上げれて198キャラあたりでちょっと足りなくなるらしい
内藤氏によると余裕をみて1フレに180キャラはイケるとの解説
FF3の飛空艇の高速スクロールは基礎的なやり方でも全然余裕っぽい
814:NAME OVER
21/06/21 22:41:00.52 8zyR/ukA0.net
>>797
スーファミには高解像度モードあるから(ぼそっ…
815:NAME OVER
21/06/21 22:51:24.09 bspKn2h80.net
PS1だって通常解像度は 256×224だし当時の家庭用TVのブラン管モニターじゃこの辺で十分なんだよな
それ以上やるならインターレース表示で対応で
816:NAME OVER
21/06/21 23:56:23.78 7Kr6lMN2d.net
俺の大事な大事なゾーマ真ん中議論がとっくに終わってるやんけ
817:NAME OVER
21/06/22 00:05:32.71 t6QK6gbt0.net
>>800
ブラウン管前提だったWiiは標準が720x480だけど…
818:NAME OVER
21/06/22 00:07:48.31 hgHFevAS0.net
チーフプログラマーが語る、ドラゴンクエスト3/4のタイトルロゴの秘密 - YouTube
URLリンク(www.youtube.com)
819:NAME OVER
21/06/22 00:21:12.08 tr6+QYbx0.net
>>798
なんだFF3の高速スクロールってファミコンの標準の仕様で楽勝なんじゃん
820:NAME OVER
21/06/22 00:25:43.12 tr6+QYbx0.net
CPUのバグだかエラーだかを利用して高速スクロール実現とかいうのも意味不明だったからなw
なんでCPUのバグでBG面書換が速くなるんだよっていうw
821:NAME OVER
21/06/22 01:22:14.94 vE5LKptA0.net
>>784
そうだな。冷静になろう。ただ技術本位の話は続ける
>>790
確かに。コマンド使うには止まる必要があるし単に止まった時も
しばらくしたらステータスを出すと言うのも親切仕様だね
822:NAME OVER
21/06/22 01:25:57.16 vE5LKptA0.net
>>785
> マスク処理とか関係ないよw
黒帯の話はマスク処理なんかではない。勝手に誤解して否定するとか話が通じない典型だな
全然違うと言っておきながら、まったく関係のない内容ばかり。無関係な箇所はスルーさせてもらう
> MMC3以前のソフトでのスムーズ分割縦スクロールに必要なのは「疑似走査線割り込み」
必要なのは操作線割り込みでも0番スプライト監視でもない。単にタイミング
各マッパーに搭載のIRQ機能も0爆弾も、CPUがタイミングを知るために使われてるだけだ
> さらに裏技的テクで無くすためにする技術(上記 疑似走査線割り込み)とは全く関係ない
こちらは一度も擬似走査線割り込みの話なんかしてないから、関係ないと言われること自体お門違いだ
> 1dot単位での分割縦スクロールはそれとは関係なく出来るのだから
じゃあ、実際どう実現するの?って考えればこちらの話の意図にも気づきそうなものだけど、考えなかったか?
そんで >>755 のまとめにあるように8ドット単位になる制限の後に書いてあるコレが問題
> つまり同じアドレスを書き込んでも、書き込んだラスタにより、事実上の縦スクロール位置が変わる。
> だからアドレスを設定する位置自体も制御すれば、見かけ上は完全な画面途中からのスクロール変更ができてしまうのであった。ゴジラとかこれ。
コレをそのままやって1ドット単位縦スクロールと同じ効果を得るには分割位置をズラしていく訳だ
すると分割位置界隈の縦8ドットくらいがチラつくことになる。この見苦しさを回避するのはその箇所を単一色にしてしまえばいい
それが黒帯と言った意味。チラつきが多めだけど実際やってると思われる例がコレ
URLリンク(www.youtube.com)
823:NAME OVER
21/06/22 01:34:21.38 vE5LKptA0.net
>>798
それと同じ話が、あるサイト上にあるんだけどURL貼ったらNG食らった
そこでは32x4で128キャラを限界としていた。更なる高速化が何を指してるか不明だけど
それがスプライトを転送しないという技だったらほとんどそのページの説明と矛盾しない感じだ
>>804
でも、FF3は飛空挺と影をスプライトで出してるから限界までは使えないはずだ
>>805
自分もそれが何を指してるのか不明だし気になっているだが
ちゃんと技術的に説明してるものは見た事がないので、眉唾っぽい話でしかないのかも
824:NAME OVER
21/06/22 02:43:17.06 LrlGTneBr.net
ノーチラス以外の乗り物も置いてあったら表示されてたっけ?
825:NAME OVER
21/06/22 06:17:14.35 w3VFV4gN0.net
>>808
> >>804
> でも、FF3は飛空挺と影をスプライトで出してるから限界までは使えないはずだ
なにが”でも”だよ
飛空挺と影がスプライトだったらBG面のキャラ書き換速度の限界が1/5にでもなるんか?w
826:NAME OVER
21/06/22 06:18:08.65 w3VFV4gN0.net
1/5になってもまだ間に合うなw
827:NAME OVER
21/06/22 06:30:00.58 w3VFV4gN0.net
そもそもナーシャジベリのCPUバグ利用してコードを書いてたのでFF3の移植が~ってのは、話が色々混じってるだけだろうからな
CPUのエラッタがどうこうっていう話は、ナーシャを始めとする当時Apple2パソコンで活躍しまくっていた凄腕のプログラマー達がどれだけ凄いかっていうのを説明するために誰かが
「彼らがどのくらい凄いかって、Apple2のCPUが持つバグすら知っているくらいそのハードに精通していた」みたいな話をしたんだろう
当時はフルアセンブラでゴリゴリにCPUをはじめとするハード全部を直叩きで使い倒してた時代だから
828:NAME OVER
21/06/22 06:36:18.12 w3VFV4gN0.net
それとDSでFF3がリメイクされるまで、GBAやワンダースワンにはFF1,2,4はリメイク移植されるも3だけずっとされてこなかったのを、ネット界隈の住民が「ナーシャの謎技術が凄すぎたせい」みたいに邪推して
それらの話と混じって都市伝説化していったんだろうさ
829:NAME OVER
21/06/22 13:31:40.34 AV0cMQ3t0.net
>>803
内藤寛の裏話は面白いなw
しかしランドストーカー…影は付けれたのに(開発時は影ありもテストしてた、と) 最終的に影が無いほうが難易度あがってチャレンジ精神喚起させることができるから影つけないことにした、って言ってて
なんだか�
830:ネw
831:NAME OVER
21/06/22 13:37:23.87 vE5LKptA0.net
>>810
> なにが”でも”だよ
一転して否定の方向に向かう接続詞の意味で「でも」だ。日本語が通じないのか?
それともくだらない煽りのつもりなのか? どっちにしろお前は頭冷やせよ
> BG面のキャラ書き換速度の限界が1/5にでもなるんか?w
そもそもネームテーブルの書き換えのことをキャラ書換えというのは間違いだからな
キャラROMをRAMに置き換えたカセットなどでない限り、キャラ書換えはできないから
>>812-813
結局、都合よく解釈した推測に過ぎないのか? それともその結論に至る考えがあるなら
披露して欲しいところだ。何もないなら残念ながら認知バイアスの類でしかないと思うが
832:NAME OVER
21/06/22 14:41:20.63 xaHtJGmWa.net
当時、ファミコンの他に少数だけどセガの本体持ってた人がいた
クラスの中ではfcが9割であとはMSXが数人でSEGAが1人くらいな感じ
ハードの性能で言うとSEGAってどうだったの?ソフトはPCエンジンのヒューカードみたいな感じで薄くて小さかったのを記憶してる
833:NAME OVER
21/06/22 15:25:41.60 vE5LKptA0.net
>>808
自己レス
>>798 の1フレでのBG転送量の限界の話の続きだけど >>803 の動画で具体的に語られてた
スタック使用による高速化、プログラム書換えによる高速化
プログラム書換えはRAM上にロードされる8ビットPC時代から高速化として普通にある手法だったけど
ワークメモリの少ないFCでもやってたんだってのはなかなか興味深い
MMCの載ってる時代ならカセットにRAMも載ってるから比較的余裕があったのかもしれないけど
「あるサイト」のソースではそこまでやってないので、スプライトの転送をやめる以外に
それらの高速化でもっと速くなるってのも判った
834:NAME OVER
21/06/22 16:17:42.84 3wZ9wOr40.net
> そもそもネームテーブルの書き換えのことをキャラ書換えというのは間違いだからな
> キャラROMをRAMに置き換えたカセットなどでない限り、キャラ書換えはできないから
それらしく見せるのならサン電子のアフターバーナーのようなものもあるにはあるw
835:NAME OVER
21/06/22 17:03:16.30 o7Bt+18i0.net
しょうもない揚げ足取り
誰も「キャラの書き換え」って言葉を「ROMに格納されている”キャラデータ”の書き換え」の意味でなんか使ってるわけないだろうに
836:NAME OVER
21/06/22 17:29:43.24 vE5LKptA0.net
>>818
RAMの書換えだろうとROMバンクの切り替えだろうと、元から演出レベルでどっち使ってるかなんて
判る例はほとんどないよ。だからそれらしく見せるって何を指してるのか全然判らないけど
>>819
> 「ROMに格納されている”キャラデータ”の書き換え」の意味でなんか使ってるわけないだろうに
ツッコミ入れられたら自分が紛らわしい言い方をしただけなのに棚上げして逆ギレか
そんなのでキレるくらいなら、最初から紛らわしい事を書かなきゃいいだけだが?
とにかくお前は頭冷やせよ
馬鹿だアホだのレベルの言い合いをしたくてたまらないのか?
837:NAME OVER
21/06/22 17:40:27.57 3wZ9wOr40.net
>>820
アフターバーナーの場合はゲーム誌のファミコン必勝本で解説されてたのよ
ファミコンであの回転処理を表現するためにサン電子はカスタムチップを
カセット側に搭載して回転を実現してたと。ヒッポンはわりとそういうのをよく解説してたね
838:NAME OVER
21/06/22 17:43:15.81 3wZ9wOr40.net
それらしく見せるっていうのは普通はこうやるんだろうけど
ファミコンじゃできないから別の方法でそれっぽく見せることだな
今で言えばレイトレーシングと環境マッピングの関係みたいなもんだ
839:NAME OVER
21/06/22 21:37:54.48 2xCqx5v70.net
FF3の高速飛空艇の謎も解けたし、もうこのスレも役割終えたかな
840:NAME OVER
21/06/22 21:51:11.00 +xJ8obw0d.net
俺のゾーマ
841:NAME OVER
21/06/22 22:00:29.25 E7aBQ9po0.net
ランドストーカーに影入れられたって本当かねえ
ダンジョン内でちょっとでもオブジェが増えると激しく処理落ちするし
画面も黒帯でマスクして表示範囲を狭くしていたりしてたし
これじゃオブジェクトの数が倍になる影なんか入れる余裕ないなって遊んでて感じたが
842:NAME OVER
21/06/22 22:08:27.27 vE5LKptA0.net
>>821-822
「それらしく」が何の話だか全然判らないけど >>818 で引用した部分とはまったく関係のない話なのはわかった
とりあえずアフターバーナーのチップについてはnesdevwikiのINESマッパー068に、機能の説明がある
そっから推測すれば
アフターバーナーの回転表現は、ネームテーブルをバンク切り替えでROM領域に設定する手法のようだ
空中戦の回転画面と手前に流れるスクロールパターンを全部ROMで用意しておく
動画で目視で見た限り回転は16方向、奥から手前に流れるのは4パターンっぽい
この64画面をROM上に用意しておいて、飛行速度と角度で都度切り替えるだけ
これならネームテーブルの転送速度に全く依存しないで、回転と擬似3Dスクロールが実現できる
面ごとの切り替えは、パレットの変更とキャラバンクの変更でバリエーションを出してる
他機種での移植では、面によって配置位置が異なるけど、FCの場合ネームテーブルを全部共用で使ってるので
海面にしろ草原にしろ雲海にしろ、みんな横一列に配置したものが次々と手前に来るようになってるんだろう
とはいえ、本当に16方向4パターンだとしても1画面1kBx16x4で64kB分も容量を食ってる
このソフトのキャラロムは256kBらしいけど、擬似回転BGのネームテーブルだけで1/4も容量食ってることになる
>>463 の Day of thunder並に力技と言って良さそう
843:NAME OVER
21/06/22 22:22:22.11 tSHxeDfm0222222.net
>>825
自キャラだけでいいじゃん
844:NAME OVER
21/06/22 22:26:59.62 3wZ9wOr40.net
アーケードだけど非力なCPUで1/60秒でスクリーンを書き換えるのなんて無理だから
縦に2画面分を予め描画しておいて一瞬で1画面分スクロールさせてたという技
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
845:NAME OVER
21/06/22 22:28:31.19 2xCqx5v70.net
>>825
作った本人の言
URLリンク(youtu.be)
846:NAME OVER
21/06/22 23:20:49.80 Y80NgQt80.net
FF3の海の模様がじわじわ動くのを不思議に思わなかったのか?
847:NAME OVER
21/06/22 23:29:21.91 IO3yg65C0.net
>>830
ただのよくあるパレット切り替えアニメーションだろw
848:NAME OVER
21/06/23 00:03:05.54 nJQ5OmJz0.net
パレット変えだけじゃあのパターン数にはならんだろ
849:NAME OVER
21/06/23 00:07:19.80 wvWeHh270.net
DQの旅の扉はパレットアニメらしいけどね、うまいことやると3コマくらいで綺麗に見える
ただFF3の海はパレットアニメじゃないっていう話は昔どこかで聞いた
詳細は忘れたw
850:NAME OVER
21/06/23 00:23:58.96 tw09eJQc0.net
>>830
それこそ、領域がROMじゃなくてRAMなのを生かしたキャラ書換えだろう
851:NAME OVER
21/06/23 00:38:21.68 +ctDDMA10.net
>>834
正解
852:NAME OVER
21/06/23 00:54:13.49 YNkvZjPw0.net
ファミコンはBGパレット数が4つしかないんだから
パレットアニメなんかやたら他の地形も色が変わる
853:NAME OVER
21/06/23 01:08:45.23 +ctDDMA10.net
>>836
それでもやってるソフトはそこそこある
FC版スペースハリアーとか
854:NAME OVER
21/06/23 01:12:36.54 qXrFbI9C0.net
>>670
たまに見えない波動拳が出ててワロタ
855:NAME OVER
21/06/25 05:17:10.62 22kslwfA0.net
内藤寛のドラクエ3�
856:fバッグ動画面白いな
857:NAME OVER
21/06/25 06:55:15.88 +3VYZiT50.net
てか内藤寛って今なにやってるんだ?
858:NAME OVER
21/06/25 07:14:06.94 7UhDhduv0.net
ユーチューバー
859:NAME OVER
21/06/25 12:24:54.79 mo7GnVvL0.net
>>839
コメ欄の人たちが岩を押した時にセーブデータに入るどこかを不正に壊してるからその前後の差異を調べればという意見が多くて
内藤氏本人はデータが想定外なぐらいでバグる脆弱性を直したいという姿勢の違いが面白い
860:NAME OVER
21/06/25 15:11:13.72 s1ELdXB10.net
内藤寛の動画をいくつか見たけど、
8回逃げたあとかいしんが出るバグを担当者に電話して聞く回が面白かった
恥ずかしいバグだよなってイジり出してから、お互いに罵りあいになったり
データの構造の話、チェック、インクリメント、保存、の順番をミスって
無関係なデータに影響しちゃう話とか、あるあるの話にもなってて面白かった
861:NAME OVER
21/06/25 19:46:43.62 +WxYh88I0.net
警視庁捜査一課長
862:NAME OVER
21/06/26 08:51:52.42 9FtBD1NB0.net
ランナバウトシリーズの頃までは、クライマックスや内藤さんの名前を
見聞きしていた記憶があるけど、その後は自社企画の作品は減って裏方
の開発中心になっていたんだな。
そんな活動も2012年頃を最後に途絶えているようだけど。
863:NAME OVER
21/06/26 14:57:36.71 IAghLDy80.net
そりゃあそうだろうね
80年代後半に若くして働いてた人でも今はもう50代、当時アラサーだったら60過ぎて定年済み
普通ならとっくに偉くなってるか何かで現場を離れてるよね
ところで昔って、プログラマー定年35歳説とかあったなあ
864:NAME OVER
21/06/26 19:58:06.16 b8rsWbiY0.net
8bit機でスタープログラマーともてはやされた人たちは20世紀末の時点で大抵くすぶってる
当時は数人の開発体制でイキってたけど開発の大規模化で数十人数百人の体制を率いることはできなかったのばかり
そしてネット上でいつまでも昔の自慢話ばかりするおじさんになるっていう
まぁ昔の感覚でディレクションして死んだ中裕司ってのもいるけど
865:NAME OVER
21/06/26 20:14:47.58 cqtHkwAF0.net
あれこれ工夫して速くする必要無くなったもんね
浮動小数点使わない技術とかあったけど今は浮動小数点も整数も変わらない速度で動くし
逆にトリッキーなことしたらかえって遅くなる
866:NAME OVER
21/06/26 20:37:48.68 IAghLDy80.net
命令単位でクロック削って間に合わせるみたいな工夫はなくなったけど
何種類ものデータを管理して、キャラがマップ上を移動するのに境目でロード待ちするようなことなく
裏読みさせながらデータ展開して表示がバグらないよう間に合わせる、みたいなこととか別の意味で
「あれこれ工夫して速くしてる」ような努力は今でもしてるんだけどね
867:NAME OVER
21/06/26 22:54:47.99 NBaVnH480.net
>>847
8bit機と言えば精々が1990年前までだろ。20世紀目前なら32bitで「C言語」が主流になったからかな。
32bitでもRISCなのでと言うか、とにかく8bitよりは「C言語」でも速い。尚プログラミングはしてない。
HAL研究所から任天堂の社長になった人は能力があっても昔の自慢話などしないと思うけど飛び立ったしな。
868:NAME OVER
21/06/27 01:59:49.01 jsVjYK1P0.net
>>850
ゲームボーイとか2000年代初頭まで十分現役だったじゃんw
どうにも昔の世代って携帯ゲーム機を格下に見るような傾向にあるな
869:NAME OVER
21/06/27 02:03:27.25 jsVjYK1P0.net
>>847
どうにもその「イキってた」という言い方が悪意あるようで鼻持ちならないなあw
当時はそれが普通だったし、あと大手に長く属してるとプロデューサーとか
いわゆる偉い人の役職になり現場出なくなるもんだしね
870:NAME OVER
21/06/27 10:37:10.40 u1KPgT9v0.net
昔話自慢、大いに結構だと思うけどね。
それを聞きたい、っていう層も一定数いるわけで…
次元が高すぎる話は、聞いてても全然ワクワクしないんだよね。
3Dモデル同士を重ならずに表示させるための苦労とか、もはや聞いてもピンと来ないというか。
ドラクエ4の8逃げのフラグ管理の話とか、素人でも理解できるのがエンターテイメントとして楽しい。
871:NAME OVER
21/06/27 10:56:57.17 mGZYFHAWr.net
>>853
まあ今のメモリ潤沢な時代でそんなフラグ管理やってもメモリ節約の恩恵よりバグやセキュリティホールを生むリスクのほうが大きいからなあ
872:NAME OVER
21/06/27 12:46:29.48 xz7pDpT20.net
CPUとPPUリビジョンについて考えてた。ネットの記事や体験を総合すると
・CPU……無印、A、E(短周期ノイズ修整)、G、H
・PPU……無印~E、G、H
が存在してる
わからないのはPPU熱暴走がEまでのどこで対策されたか、ヒートシンク有無は何で判断されてたのか(手元のDはなし、Eはアルミ)、後期型でG以外のリビジョンは使われてたか、ぐらいかなぁ
そう考えると基盤リビジョンとチップリビジョンによる環境多様性はそこまで広くないと思う
873:NAME OVER
21/06/27 15:35:08.96 czmcPSEq0.net
ファミコンは今さら言うまでもなく当時は低コストにも関わらず、よくあの水準まで高めたの一言。
なので多少認識の違いはあるが限界があっても当然。セガのメガドラも然り。個人的に残念なことは
パワーユーザーがハードの限界に迫るソフト製作ができなかったこと。開発環境がないか、ないに等しいから。
今、その恨みを晴らす時か。とは言え、せいぜいがMML等で音を鳴らし満足すると言う落ちだけど。
874:NAME OVER
21/06/27 20:01:53.18 jsVjYK1P0.net
>>853
人間ってわりと武勇伝を語りたがるもんだしなw
賛辞や良い感想もらえれば悪い気はしないだろうしね
昨今はインタビューやSNSでの当時の語りも増えたね
875:NAME OVER
21/06/27 21:23:42.55 hK1i7p/g0.net
>>857
ハドソンの岩崎も在籍時代のこぼれ話書籍化小銭稼ぎに乗り出したしな
876:NAME OVER
21/06/27 22:44:18.05 iJIFHiwq0.net
いわさきの奥さんも結構いい年だろうに
未だにエロい絵がちゃんと描けるのが凄いと少し感心している
877:NAME OVER
21/06/27 22:50:50.40 jsVjYK1P0.net
へえ~あの人既婚だったんか!?
878:NAME OVER
21/06/27 23:21:27.04 5QSfscvQ0.net
いつまでも昔話してるのは結局今の仕事で語れるだけの実績ないだけ
879:NAME OVER
21/06/27 23:42:38.29 yzVRh0940.net
ってか、インディー系とかじゃないとペラペラしゃべれんだろ
30年口外禁止とかよくあるよ
880:NAME OVER
21/06/28 00:02:26.22 MrDN+Sms0.net
>>861
まあそういう人もいるだろう
だがテレビゲームという文化がそういう昔話で盛り上がれるくらい年月を経て成長してきたとも言える
881:NAME OVER
21/06/28 09:41:59.12 vJq9YHFHa.net
知識ゼロなんで全くのど素人なんですが今の技術ならfcに実写取り込んでゲーム作れます?
例えばsfc版のかまいたちの夜みたいな感じに
882:NAME OVER
21/06/28 10:00:16.36 Ph2I65XR0.net
>>864
URLリンク(youtu.be)
883:NAME OVER
21/06/28 12:14:44.74 vW/h9E0Nr.net
>>856
残念なことに今はハードの限界に挑むようなソフトは作れなかったりするからなあ
下手したらハードやモニタを破壊しかねないし
98の30行計画は設定ミスったら最悪ガチでモニタが壊れる
884:NAME OVER
21/06/28 13:33:59.97 j4alU5/m0.net
>>855
最初期型は、生産数が少ない上に不具合を修正して違いがアレコレあっただろうから
そこを無視するかちゃんとフォローするかでだいぶ代わってくるんだと思うけど
四角ボタンから丸ボタンに代わった05基板辺り以降は割と入手しやすいけど
01~04の基板の稼動本体は今となっては本当に希少だし、多分当時から入手が難しかっただろうから
サードパーティはその辺のロットでの動作確認はできなかったんじゃないかな
885:NAME OVER
21/06/28 13:41:54.20 j4alU5/m0.net
>>856
当時は当時で最先端コンシューマー機であることには変わりないので
パワーユーザーだろうと、その開発環境を手に入れるなんてことは簡単ではないよ
なんでパソコン環境なんかと同列に語ろうとしてるんだろう?
886:NAME OVER
21/06/28 17:13:40.52 2zppBvqx0.net
>>855 任天堂ベースボールで熱暴走が問題になったから、かなりの初期だね。
昔はファミコンでプログラマだった人がようつべで昔話している人多いね。いい時代になったが、
もっとディープな話したいが、写真や資料がないだろうね
887:NAME OVER
21/06/28 17:44:11.43 vW/h9E0Nr.net
>>862
えりかとさとるの夢冒険、あの裏ワザが当時発覚してたらナムコはアトラスを訴えてたんだろうか?
888:NAME OVER
21/06/28 19:53:03.19 9JeMfaica.net
>>864
色だけは拡張できないので、正直厳しい。
1frame毎にCHRバンクを交互に切り替える技使って、輝度7階調で表示するのが、やっと。
3CHRバンクの切り替えで10階調になるけど、ちらついて見えて目に優しくない。
889:NAME OVER
21/06/28 21:05:21.12 uL7SAztg0.net
>>864
すげー微妙な質問
別に実写を取り込むこと自体は、「今の技術」じゃなくて当時の技術でも可能
それってFC本体の機能とは無関係でデータをどう作るかの問題だから
かまいたちみたいな~に関しては >>871 の言うとおり
FCの表現力はSFCに劣るからまったく同等の表現は不可能だけど、FCなりの表現でいいなら
可能って言える。けど、これが聞きたかった答えか?というと疑問が残る
890:NAME OVER
21/06/28 21:08:43.69 rBqTvE40a.net
ありがとうございます
ではなぜ当時、実写を取り込んだソフトが発売されなかったの?コストの問題ですか?
891:NAME OVER
21/06/28 21:15:55.53 Ph2I65XR0.net
>>873
いの一番に実写取り込んだソフトが紹介されてるじゃねーか( >865 )
てめーの目は節穴か?
892:NAME OVER
21/06/28 21:17:10.68 Ph2I65XR0.net
他にも「実写 ファミコン」で画像検索すりゃいろいろでてくるぞ
893:NAME OVER
21/06/28 21:29:54.37 xQZSrhp50.net
ファミコンだと
かまいたちみたいな背景と文字の重ね合わせは無理じゃね
ゲームボーイ版の夜光虫みたいなのなら可能だけど
894:NAME OVER
21/06/28 21:35:48.76 wjM+WIST0.net
URLリンク(i.imgur.com)
895:NAME OVER
21/06/28 21:39:00.45 uL7SAztg0.net
>>873
なかったかではなく当時、何であんまりなかったかと言えば答えは簡単。そうコストの問題
どっかで言われてるけど
マッパーが載ってない初期FCのロムの最大容量は3Gガラケーの写メ画像1枚より小さい
FC後期のメガサイズのロムならやりくりしてそれっぽい絵は載せられるだろうけど
それにしたって場面ごとに背景を変えてくようなノベルゲーだと多分きつい
実際、絵が写実的な表現はCD-ROMが載ったPCエンジンで増えたでしょ
896:NAME OVER
21/06/28 21:43:28.30 Ph2I65XR0.net
かまいたちや弟切草くらいならFCでも後期のころならそこそこ遜色なく作れたかもしれんけどな
ただ文字が全部カタカナだけになったかもしれんがw
897:NAME OVER
21/06/28 21:44:56.93 A3n3vcif0.net
>>878
確か桃伝の女湯の画像1つでRPGの村が2~3つ作れるとさくまが言ってたな
898:NAME OVER
21/06/28 21:45:12.88 uL7SAztg0.net
>>876
夜光虫のように文字が出る部分の周囲はベタになると割り切ってしまうか
CHR領域をRAMにするカセットにすればキャラ書換えで対応できると思う
ただ、FCだとBGをビットマップで全画面は埋められないから何らかの仕様的割り切りが必要にはなりそう
899:NAME OVER
21/06/28 22:12:48.37 Y0PG8kq/0.net
実写取り込むより人力でドット絵打つ方が安かったかな
900:NAME OVER
21/06/28 22:22:50.03 rBqTvE40a.net
みなさん 丁寧な解説ありがとうございました
901:NAME OVER
21/06/28 23:34:13.21 MrDN+Sms0.net
当時は実写系お絵は取り込み画像とかじゃなくてデジタイズとか言ってたような記憶
902:NAME OVER
21/06/29 00:30:43.27 xw6S+NxE0.net
声も絵も取り込み系は全部デジタイズだよ
まあ正確にはDigitized Soundとかだけど
903:NAME OVER
21/06/29 00:59:32.96 HeKtIKhC0.net
雑誌とかの紹介では実写系はデジタイズ処理とかそんな風に紹介してた覚えがある
904:NAME OVER
21/06/29 05:25:18.17 B/8+sItt0.net
セガテトリスの背景か
905:NAME OVER
21/06/29 08:59:38.33 IhRDyVWP0.net
>>868
今なら開発環境が公開され当時の恨みを晴せるが、年とって体力がなくなり
せいぜいがMML等で音を鳴らし満足すると言う自己申告に突っ込まれてもな。
906:NAME OVER
21/06/29 10:27:52.75 fc8BI1Unr.net
>>887
一応突っ込んでおくがお猿が出てくるセガのテトリスとは全く別物の"セガテトリス"というゲームがアーケードとドリキャスで出てる
907:NAME OVER
21/06/29 10:28:25.97 fc8BI1Unr.net
あ、セガテトリスにも猿は出てきたかw
908:NAME OVER
21/06/29 10:37:07.71 HeKtIKhC0.net
>>888
恨みとか30年以上の時を経てもまだ根に持つかw
909:NAME OVER
21/06/29 11:27:46.92 IhRDyVWP0.net
>>891
「恨み」は言葉の綾で多少は誇張してるがファミコンで唯一プログラミング
可能なファミリーベーシックの改造をしてる人は4半世紀後でもいたから、
熱い思いを持ってる人間はいるってことで。自分はディスクシステムから
MMLデータと操作ルーチンを抜き出そうと企んでるが未だ手がかりがない。
ファミリーベーシックの改造(←基板を作成してる)
URLリンク(niga2.sytes.net)
ファミリーBASICをディスクシステムで動かす
URLリンク(park19.wakwak.com)
910:fdsboard/read.cgi?mode=all&list=tree&no=20
911:NAME OVER
21/06/29 12:09:16.78 X7sw71DQrNIKU.net
ファミリーベーシックはV4が欲しかった
912:NAME OVER
21/06/29 14:40:14.71 PQu6BiM/aNIKU.net
ファミリーコンピュータという英語は不自然何ですか?
なんでこんな質問したかというと海外ではfcではなく通称NES(Nintendo entertainment system)で通ってます
例えば箱(Xbox)は日本にきても名称変わらず箱ですよね?
913:NAME OVER
21/06/29 15:06:21.90 z0ZUcxmc0NIKU.net
>>888
当時の開発環境が無償公開でもされた訳じゃなく
有志による解析情報を元に有志によって開発環境が構築されただけでしょ?
「個人的に残念」まではいいと思うけど恨みとまで言うのは変だなと思ってね。それってただの逆恨みでしょ
ゲーム機はゲームタイトルをソフトとして発表するものであって開発環境は完全非公開でも当たり前
むしろFCはファミリーベーシックが公開されただけでもめっけもので、恨むだなんてどうなのかと
>>892
言葉のあやと言われても、恨みという表現に対しては何かツッコミたくなる
914:NAME OVER
21/06/29 15:50:08.45 z0ZUcxmc0NIKU.net
>>894
fcもnesも通称というより正式名称の略称に過ぎないから、違うのは当たり前
英語が不自然かというより、販売戦略上名前を変えたのが理由だろう
国内でファミコンが発売された当時の1983年は、まだパソコンの普及率も低く
単なるゲーム機じゃなくて、家庭用コンピュータとして売ろうと言う意味でファミリーコンピュータと名づけたのだろうし
ゲームだけでなく算数遊びや英語遊びみたいなソフトもラインナップしていた
それに対し米国に売り出す時にはすでに国内でゲーム機として大成功してる実績があるけど
アタリショック後のゲーム機市場の冷え込みがあり、光線銃やロボットの同梱版も用意して、あくまでおもちゃとして売ろうとしたらしい
だから「エンターテインメントシステム」として売ろうっていう狙いの差で名前を変えたんでしょ
915:NAME OVER
21/06/29 16:44:07.15 xw6S+NxE0NIKU.net
コモドール64とかのテレビに繋げるタイプはホームコンピューターと呼ばれていた
ファミリーコンピューターでも英語的にはそんなに変では無いと思うけど
製品名っぽくは無いかもね
916:NAME OVER
21/06/29 17:41:17.86 IhRDyVWP0NIKU.net
>>895
お前は他人を不愉快にさせる名人だな。
>それってただの逆恨みでしょ
お前は本当に残念な人間だ、人間として腐ってる。
「恨みを晴らす」と言っても他に危害を与えると言う仕返しではないからな。
ゲーム製作をすることで「恨みを晴らす」と言う趣旨だろう。ただ技術力から
せいぜいがMML等で音を鳴らす程度でも満足すると言う趣旨だった。
とにかく、お前は他人を不愉快にさせることに関しては「一流」だ。コテを付けて欲しい。
917:NAME OVER
21/06/29 18:28:11.92 rHyOWn51dNIKU.net
>>898
目糞鼻糞だと思うが
918:NAME OVER
21/06/29 19:46:06.98 V6DXgWcV0NIKU.net
>>898
> 「恨みを晴らす」と言っても他に危害を与えると言う仕返しではないからな。
いや、そういう問題じゃない
論点的にはまず、誰に対して恨んでいるのか? まずそれをハッキリさせるべき
「開発環境が公開されてないうらみ」と言ったら、ゲームメーカーに対して恨んでいると解釈するだろ?
金とって他社にライセンスするビジネスをしてるハードメーカーが一般に開発環境を公開しないのは当たり前
だからそんなの、逆恨みであるという指摘を撤回する気はおきない
もし逆にそういう意味じゃないというなら、言葉の選択の間違いだろ?
言ってることが意味不明すぎる
�
919:アの解釈に決定的な間違いがあるなら、それを指摘してくれ
920:NAME OVER
21/06/29 19:54:14.28 V6DXgWcV0NIKU.net
まさか「不愉快にさせる名人」「人間として腐ってる」「コテつけろ」などと人を中傷をして起きながら
自分の非を棚に挙げて他人を叩くだけの残念な奴ってことはないよな?
さすがにそこまで愚かではないだろうから、筋の通ったレスをしてくれるんだろうな?
921:NAME OVER
21/06/29 20:19:30.83 HeKtIKhC0NIKU.net
相当ストレス溜まってそうだな~w
922:NAME OVER
21/06/29 21:49:40.16 IhRDyVWP0NIKU.net
>>900
>誰に対して恨んでいるのか? まずそれをハッキリさせるべき
それは、器が極小と判る、お前の考えだろ。何故、「恨む」と言えば、
「誰か恨む」ことになるのか。逆に日本に「お蔭様」と言う感謝の
ことばあるが、誰かに感謝してるのかが明白でなければ「お蔭様」
と言う感謝はウソなのか?ゲーム製作をすることで「恨みを晴らす」
と言う趣旨でなので、特定の誰か、あるいは何かを恨んではいない。
ただ強いて言えば、「恨み」とはその時の状況に対してとは考える。
もちろん「恨み」を継続的に抱えた訳でもないし、言葉の綾が真実だ。
>人を中傷をして起きながら
売り言葉に買い言葉、って知ってるよな。「逆恨み」とは関係のない第三者を
「恨む」ことだろ。お前の論理で、先ず「恨み」から「逆恨み」まで飛躍させ、
他人を中傷してるのに、してないと勘違いしてる人間に相応しい贈り言葉だ。
自分の論理を押し付け、人の話は聞かない、嫌われる奴の典型だろ。
923:NAME OVER
21/06/29 21:55:44.49 JHj8b3tZ0NIKU.net
ファミコンを設計する時、カラー表示のモードだけではなく
モノクロ8階調とかセピア色8階調みたいなモードを別に用意しておいてくれれば
実写取り込みゲームはもう少しは出ていたのかも。
カセットの容量問題がある程度解決した後期じゃないと厳しいとは思うけれど。
924:NAME OVER
21/06/29 22:05:02.39 zPqwp2cV0NIKU.net
いや実写取り込みなんか望むユーザーはそんなにいなかったでしょ
せっかく自由な絵を描けるキャンパスなのに何が悲しくてモノクロ8会長の実写取り込みなんか見たいんよ?
そんなの求める奴1000人に1人もいなかったって。
925:NAME OVER
21/06/29 22:46:17.32 TNRv54X30NIKU.net
>>904
モノクロモードあるで
926:NAME OVER
21/06/30 00:53:55.49 mvxYxIlo0.net
>>903
恨むといえば、誰かに対しての意味が第一の意味だよ。ネット辞書で自分で調べてみな
さらに、自分で状況に対してって言ってるじゃん。その状況を作ったのは
自然現象かなにかじゃないんだから誰に向けてもんだなって思っても全然普通の解釈じゃん
そしてそんな解釈されてもおかしくない表現を撤回せずに続けたのは自分でしょ?
指摘されてもスルーしてたからこその「逆恨み」という指摘でしょ
誰に向けたもんじゃないと最初から思ってるなら、とっとと撤回して別の表現で
言い直すなりすりゃいいだけの話なんだけどな
そんなこともできないほど意固地な人間なのか、素で言葉の意味を知らないのか
どっちにしろ自分の拙さを棚に上げて他人のせいにしてる残念な奴でしかないじゃんよ
927:NAME OVER
21/06/30 01:02:54.74 ftN/Buib0.net
取り込み画像で思い出したけど、昔ディスクシステムに
サン電子が「ナゾラーランド増刊号 クイズ王を探せ!」というクイズゲーを出してたんだけど
これのEDでは製作スタッフのメンバーが集合したモノクロ2階調の取り込み画像を表示してたよ
URLリンク(youtu.be)
928:NAME OVER
21/06/30 01:04:32.58 ftN/Buib0.net
> いや実写取り込みなんか望むユーザーはそんなにいなかったでしょ
いやそうでもないと思う
というより当時は実写の取り込み自体が珍しい時代だったから
ドット絵に見慣れてると見た目インパクトあったしそれなりに売りになったのもあろうかと
929:NAME OVER
21/06/30 02:46:39.54 mvxYxIlo0.net
>>892
という訳で「恨む」云々ではひと悶着あったけど
そのレスに張られてるファミリーBASICの改造ページは面白かったよ
さらにその下の話、ディスクシステムの、と言っても共通サウンドドライバがあった訳じゃないだろうから
MMLデータを抜き出すといっても、タイトルごとにソフトを解析するしかないんじゃないの?
それはどう考えても骨の折れる作業だと思うけど
930:NAME OVER
21/06/30 09:51:41.88 3hZpav1Y0.net
ファミコンで実写取り込みと言えば 田村光昭 麻雀ゼミナール だろ
931:NAME OVER
21/06/30 14:56:07.72 mvxYxIlo0.net
>>869
前のレス掘り起こすけど、熱暴走が問題になった初期型ってのは
ベースボールの発売が83年の12月らしいし、発売直後に判明して本体出荷を止めたとすると
FC本体の初年度の出荷が45万台だからシリアル番号的にもその辺が境目になりそう
そうなると基板番号的には04までと05の初期型までってことになると思う
ただ、それまでのPPUが全回収なのか特定のPPUのみに不具合があるのかが判らない
>>855
に対するフォローもしたいけど、今は時間がないのでアレコレ調べられない
932:NAME OVER
21/06/30 18:40:43.68 VKf0wfX1M.net
PPUバージョンネタはファミコン本体スレに書いてほしい
(資料として)
933:NAME OVER
21/06/30 19:02:37.53 PXr+cfZ90.net
ファミコン本体スレってどこ?
934:NAME OVER
21/06/30 19:33:22.51 bgGn4xk8a.net
↓このスレじゃないかな
【FC】ファミリーコンピュータ総合【ファミコン】
スレリンク(retro2板)
935:NAME OVER
21/06/30 19:48:19.06 mvxYxIlo0.net
見に行ったけど、ここで話されてる話題とは全然違うな
技術的な話とかぜんぜんないし
スレが立ってないゲームについて語るスレって書いてあるし
936:NAME OVER
21/06/30 20:11:25.27 YLJdc+vW0.net
>>907
>恨むといえば、誰かに対しての意味が第一の意味だよ。ネット辞書で自分で調べてみな
そこは大きな問題ではないだろ。「恨みを晴らす」と言ってるので問題は晴らす方法だ。
恨みの晴らし方が、ファミコンを使った製作であれば非難される筋合いのもではない。
因みに「恨み」と言ってもベーシックエリアが2Kしかなくて落胆したことを誇張しただけ。
「恨みを晴らす」から「恨み」だけを切り取り誰かを恨んでるから問題だとは呆れる限り。
「恨みを晴らす方法とは」
URLリンク(the5seconds.com)
君が想定する、恨みの晴らし方が先に書かれてるが単なる言葉ジリを拘るより下が重要だろ。
1)負の感情をいかに前向きな形にして見返すかが重要と書かれてる。
2)「同じ境遇の人と話をする」と書かれてるが>>893氏が「V4が欲しかった」と言ってる。
何でもかんでも自分一人ではできないから何かヒントでもくれる方がいればと書き込んだけど
言葉ジリだけで非難されて不愉快だ。人間ができてないので同様に不愉快な言葉で返したけど。
尚、何もしてない状況で質問してる訳ではなくディスクシステムから56Kバイトのデータ抽出して
Windowsに8秒間(QD仕様)で転送するハード・ソフトを製作したがデータ抽出が安定してない。
QDのパッドはカセットから流用してるが、上手く動作する時で40Kバイト程同じだったことがある。
データの照合はWindowsでソフトを作成した。今はQDのパッドを再度見なおそうと考えてる。
937:NAME OVER
21/06/30 22:24:31.03 txxb8M+OM.net
>>914
純正ファミコン
938:NAME OVER
21/06/30 22:31:33.62 75Adzy9l0.net
どっちもアスペくせえな
939:NAME OVER
21/07/01 00:07:09.41 m3DzUPm20.net
アスペにレスをする奴も同類かも知れないが「強いて言えば」と言ったことを
自分の都合良い論理に取り入れ、「ファミコンを使った製作で恨みを晴らす」と言う点に
微塵も振れない奴だからな。因みに「強いて言えば」の意味は下の意味合いに近い。
>適切な表現が見つからない時に「無理して言うならば」という意味
URLリンク(eigobu.jp)
この点に関しては「性根が腐った奴」としか思わないが、彼がこのスレで>>912のような
役に立つレスを見届けることで「今回の恨みを晴らすこと」にする。人間は二面性があるのかも知れない
940:NAME OVER
21/07/01 01:17:56.34 4h23ahu10.net
>>917
こっちはその言葉尻の部分だけを終始指摘してたんだって
他に重要なことがあるとか、「恨み」だけ切り取るとか、そんなの話題そらしでしかないよ。
だいたいそのページも「誰かを憎む感情をどうするか」という説明で始まってるけど。
そもそもメモリが少ないのなんてコストの問題に過ぎないし、当時は判らずとも何十年もうらみ続けるような事じゃない
941:NAME OVER
21/07/01 01:42:11.58 o6UIMvz30.net
>>920
最初からは「誤解を恐れずに言えば」とは前置きしてないのだから、
誤解されたのならそこは認めるべきじゃないの?
不愉快と否定しまくってから後出しで「強いて言えば」の部分が出てきただけでしょ?
それは経緯を都合よく誤魔化しているのでは? しかも今回の件で俺は恨まれることになったの?w
しかもこれだけの話をしなければ、ゲームメーカーの開発者を恨んでる奴だとしか思わなかったよ
辞書の一番目の意味にもあるように、多くの人がそう思うであろうことは想像に難くない
結論として言いたいことは、真意が伝わりにくい紛らわしい表現つまり
当時の任天堂社員や関係者を恨むと誤解させるような表現は慎むべきだし、今後も使うべきじゃないと思う
もちろんファミコンが嫌いで本当に憎んでるような人間なら仕方がないが、そうじゃないんだろ?
つーことで、この話はもういい加減やめたい
942:NAME OVER
21/07/01 02:49:00.78 mrKjYMwy0.net
>>918
㌧クス そっちのスレも覗いてみる
943:NAME OVER
21/07/01 06:49:01.23 tbyMRfT3d.net
俺のせいで争わないでくれ
944:NAME OVER
21/07/01 08:50:56.48 p92IbkqVa.net
うまく表現できないけどfcの本体ってパワーアップ出来なかったのかな?
例えばパーツを追加することでsfc並みになるとか
945:NAME OVER
21/07/01 09:02:23.44 tgYIL1SF0.net
メガドラでの32Xみたいな奴かな?
その手のシステムで成功した設備を見たことないんだよなぁ……
まあSFC自体が下位互換検討しつつコストで断念してるし、不可能ではない未来だとは思う。
946:NAME OVER
21/07/01 09:16:21.01 p92IbkqVa.net
なるほど ありがとうございます
947:NAME OVER
21/07/01 10:06:15.71 s18bIGB50.net
ファミコン版DOOMみたいなこともしていいなら
90年代中盤までのゲームは結構できそう
948:NAME OVER
21/07/01 10:25:49.36 mKoLCX6rr.net
>>926
下位互換は断念したけどCPUは下位互換前提のもっさりCPU
949:NAME OVER
21/07/01 10:55:18.73 hpvYXzIj0.net
プレステは後ろに拡張スロットついてたっけ使われなかったけど
スーファミも底にあったっけ
ファミコンの場合は前のコネクタで色々やってたよね
950:NAME OVER
21/07/01 11:35:01.44 EPc4Vfu00.net
8bit16bit機だとハード下位互換は失敗するのセガが実証したしな
コンソールは任天堂だとwii、ソニーでPS2でやっと意味が出た
携帯機は任天堂うまくやったね
PSP→vitaは互換とらなかったの失敗だと思う
951:NAME OVER
21/07/01 11:44:16.01 z+sv34S+0.net
ファミコン時代はカセット側で拡張は色々とやってたけど
カラーやスプライトの増強とかの視覚的表現部分での拡張は無かったな
まあ音源の拡張は存分に行われたからそれは良かったね
952:NAME OVER
21/07/01 11:46:21.32 z+sv34S+0.net
スーファミの場合はお蔵入りになったけどCD-ROMアダプターの仕様に
ポリゴン処理用のコプロセッサを搭載予定だったのを当時のファミマガで紹介してたっけ
953:NAME OVER
21/07/01 12:50:53.90 tgYIL1SF0.net
SA-1ぐらいのクロックで発売できてりゃスーファミもモッサリしなかっただろうけどなぁ
そういや社外品のFC-SFC変換アダプタってどういう仕組みなんだろ?
954:NAME OVER
21/07/01 13:26:43.39 bVXod2jFd.net
>>929
SFCは中/後期型でSA-1相当にクロック上げて、
初期型救済でアダプタ出せば良かったのにな
そうすりゃわざわざ個別で積む必要無かったし、
その分ゲームも安くなったろうに
955:NAME OVER
21/07/01 13:40:15.79 z+sv34S+0.net
>>935
任天堂はハードの動作保証が厳しいからそんな仕様は認めないだろうな
パイロットウイングスからそうだったがカセット側で演算を補助できる仕様で正解
956:NAME OVER
21/07/01 14:09:41.90 m3DzUPm20.net
>>921
だから、「言葉尻」を切りとり、終始指摘する奴に碌な奴がいないことは事は理解した。
そもそもが文章の一部を切り取り、勝手な推論をすることは無礼にも程がある。
話の発端のレス>>856に「当時は低コストにも関わらず、よくあの水準まで高めたの一言。」と
褒め讃えてるのに、そのゲーム機メーカーを恨むと言う発想が何故から出てくるのか非常に疑問。
>当時は判らずとも何十年もうらみ続けるような事じゃない
既に回答済みなので何回も持ち出すな。
>>922
第三者を装った自演じゃないのか?
最初からは「誤解を恐れずに言えば」とは前置きしてないが、褒め讃えていたことを理解できないのか。
普通は、褒め讃えた人間や会社を恨むなどと言うことは考えられないけど「言葉尻」に拘る奴の中に
性根が腐った奴がいて、褒め讃えた人間や会社を恨むことがあるのか。
>誤解されたのならそこは認めるべきじゃないの?
同一レスの文言の一部を切り取り、自分の解釈に当てはめる、性根の腐った奴の存在は確認した。
>つーことで、この話はもういい加減やめたい
そうならば、お前と>>921(性根が腐ってる奴なら自演もするとは考える)がやめれば済む話。
957:NAME OVER
21/07/01 15:38:30.17 o6UIMvz30.net
>>925
すでにみんながいろいろ言ってる通りだけど
それで言うと、大容量化+音源強化という意味ではディスクシステムがそうだし
セガはいろいろやったけど、うまく行かなかったし
って考えると任天堂はそういう選択肢はそれ以上取らなかったんだろうね
958:NAME OVER
21/07/01 16:22:41.36 o6UIMvz30.net
>>937
最初から言葉尻の問題しか言ってないのに、真意は別だ、大事なことは別だと話をそらすような奴にろくな奴はいない
そもそも誤解を与える表現が問題だと言ってるのに、勝手に話題を変えることは
自分の悪行を棚に上げ、正当化しようとごまかし続けている。無礼にもほどがある
と煽り部分はこのくらいにしておくが、これはそのままブーメランとして刺さってくれても構わない
勝手な推論と言ってるが、そもそも通じてないのだから推察するしかないじゃん
それ自体を無礼だなんておかしな理屈だ
それこそ、褒め称える内容なのにその当事者を憎むなんてのは、逆恨みでしかない。という�
959:゚は愚直なまでに素直な話だ 俺はアンタがサイコパスな性格をしてるかどうかなんて知らないからな。そういう奴がいないと言い切れるのか? しかも推察だから、逆恨みなのか、言葉の間違いかどっちなんだ?という内容で言ってる。 決め付けでもないのに逆上されていい迷惑だよ。無礼、不愉快だなんてのは身から出たさびでしかないのにな
960:NAME OVER
21/07/01 17:23:18.62 lAQzUil20.net
>>937 続き
> 第三者を装った自演じゃないのか?
IDが変わっただけで俺本人だ。ジエンめいた内容なんてないでしょ?
そんで多分これも、さらにID変わってるはずだ
「褒め讃えていたことを理解できないのか」→そのこと自体は理解できる
ただしその上で開発者を憎むような性格破綻者かどうかは、その時点では知らなかったし知りようもない
あえて「言葉尻」という表現に合わせたが、話を通じさせるのに「どんな表現を使うか」は
コミュニケーションにおいて重要な問題だ
最初は字面だけ見て開発者を憎んでる奴としか思わなかった、ってのはすでに言ったとおりだ
そんで大抵の場合は、この手のことがあっても「そう思いながらも流してる」ってのが現実だぞ
このことの重大さが理解できるか?
961:NAME OVER
21/07/01 18:46:41.49 m3DzUPm20.net
>>940
「その恨みを晴らす」については、その後に補足してるので、普通はそれで終る。
23年前の本を見つけたので自分の解釈と本の内容で感想を聞かせて欲しい。
メモリを買えなかった恨み1998年(学研が1998年に発売した「PCパワーアップ・・・」より)
URLリンク(imgur.com)
この文は「グルマン荒川」と言う人がメモリについて書いてるが(勿論、自分ではない)
「2年前に、あまりに高かったので買えなかった”恨みを今晴らすのだ”」と表現してる。
大半の人は、このグルマン荒川氏が誰か(例えばメーカー)を恨んでるとは解釈はしない。
>しかも推察だから、逆恨みなのか、言葉の間違いかどっちなんだ?という内容で言ってる。
上記の本の内容から、どちらでもないと理解してもらえるのではと期待はしてる。
>そういう奴がいないと言い切れるのか?
その微かな可能性を追求するには、かなりの確証が無い限りネット上でも慎む行為だ。
出会う人間を最初から全て疑うことから始まって、気の毒に思う。因みに、直接の面識はなく、
メールでしかやり取りしかない人でも100%近く金銭的に騙されたことはない。もっとも
ブログを双方が公開してる要因もある。尚、面識があってもビットコインは断る。
因みに現在、騙さるれと言う例外が今また発生しそうだけど、最終判断はしばらくは待つ。
962:NAME OVER
21/07/01 19:33:41.32 lAQzUil20.net
>>941
> 上記の本の内容から、どちらでもないと理解してもらえるのではと期待はしてる。
そんな例を出さずともとっくにわかってる。終始言ってるようにその表現で相手がどう思うかという問題だ。
その手の誤解される表現を使った後に、今回のようにスレの邪魔になるレベルで応酬し続けて
初めて通じるような補足が毎回できると思ってるの? もしそう思ってるならハッキリ言って神経を疑うよ
さらに実際には、おかしいなと思っても聞き返してこない人がほとんどだろうが、その人たちへの誤解は放置決定なの?
963:NAME OVER
21/07/01 20:19:33.10 PN+n1iTj0.net
長文荒らしか?
964:NAME OVER
21/07/02 15:43:27.02 YjHTH9ZYa.net
fcのソフトって最初のマリオやドンキーコングは3900円くらいで後期の方の光栄三国志は9800円くらいしたと思うけど
利益率的には一緒なんですか?それともインフレしてます?
965:NAME OVER
21/07/02 16:30:52.77 EUWC6N9kd.net
売れた本数やら関わった人員やら使った機材やら半導体価格やらで
単純比較は出来ないんじゃないの
メーカーの株価が上がってればまあ右肩上がりなんだろうけど
966:NAME OVER
21/07/02 16:43:34.46 6HgddWQL0.net
>>942
>終始言ってるようにその表現で相手がどう思うかという問題だ。
どのように書こうが、勘違いする人間はいるし、どのような表現を使おうと
「捻くれた奴」は捻くれた解釈しかしない奴がいることは確認した。
>今回のようにスレの邪魔になるレベルで応酬し続けて
お前の国語力の低さに原因があるのでないか? 自分の責任は棚にあげて、よく言えると
呆れ返るが、原因としては頭が悪いのか、捻くれてるのか特定は難しい。どちらかだけど。
わざわざ探した23年前の本に、この表現があると言う事実を無視するよな。
この表現がある以上、お前の解釈が浅はかだったと言うこと。「薄ペラい」奴には
理解でなきなかった原因で責任転嫁するな。尤も「薄ペラい」人間に言っても無駄かな。
実際に発生すると実行できるかは難しいが「罪を憎んで、人を憎まず」と言う格言がある。
この場合お前には「誰かを憎む」選択肢しかないが趣旨を違う。お前を憎だりはしない。
967:NAME OVER
21/07/02 16:57:44.01 6HgddWQL0.net
一つ言い忘れた。
「921NAME OVER2021/07/01(木) 01:17:56.34ID:4h23ahu10」
「922NAME OVER2021/07/01(木) 01:42:11.58ID:o6UIMvz30」
既に同一人物と報告はあったけど、同じ日付で「ID」が違えば違う人物と勘違いされる可能性はある。
あるいは意図的に「ID」を変えれば「自作自演」だ。他人には勘違いさせる表現が問題と指摘してる割に、
自分では勘違いさせる行為してる。配慮に欠けてるし、支離滅裂だと反省はないのか。
968:NAME OVER
21/07/02 17:00:42.47 RH7mc6/S0.net
>>944
何ともいえない。コストも販売戦略上の思惑もいろいろあると思う
>>945 も言ってるとおり半導体価格の変動もあれば作り込み次第で開発費が違う
光栄のシミュレーション系のソフトは初期ソフトに比べたら10倍レベルの大容量メモリだし
バックアップメモリも載ってるのでコストは比べたら相当高いのは間違いない
その上、対象が高年齢向けで販売本数を見込めないないから高めの設定をしてるってのもあると思う
969:NAME OVER
21/07/02 17:06:29.12 jnPxJDau0.net
価格に関してはバブル景気とちょうど被っているのも要因の1つだろうな
高くても売れるんだから需要と供給の法則で高くしない手はないだろうし
970:NAME OVER
21/07/02 17:20:50.02 YjHTH9ZYa.net
今だと信じられないけどsfcの新品は一本約一万円が普通でした。こうゆうのもfc時代の光栄作品が後押ししてるんですかね?
それともsfcのソフトはコストがかかるのでどのメーカーも一律約一万円だったのか
ちなみにsfcの三国志4は新品価格14800円でゲオで予約価格9800円で購入したのを記憶してます
fc本体の価格とか凄すぎます
971:NAME OVER
21/07/02 18:24:13.18 ExNcnENq0.net
>>950
光栄のソフトが高いのはスーファミに限らない光栄だけの全く独自の戦略で関係ないです
SFC時代が全体的に高いのはマスクROMが高騰してたのが主因
でも実際にはそれを口実にした便乗値上げや
値下げできる状況になっても消費者が許容してる限りは必要もなく下げるようなお人好しなことはしなかった
(今のバターの値段と同じ)というのもあったかもね
972:NAME OVER
21/07/02 18:30:01.80 ExNcnENq0.net
信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」
URLリンク(news.denfaminicogamer.jp)
973:/2#i-2
974:NAME OVER
21/07/02 21:14:02.82 TzfEFOh80.net
同時期のメガドライブは、光栄以外の容量24Mソフトが
1万円超えすることはなかったから、ユーザーとしては
助かった。
975:NAME OVER
21/07/03 02:50:15.06 ZuKmdax+0.net
キャラを大量に出すためにチラつかせるテクは
なぜかファミコン以外ではあまり使われてないな
976:NAME OVER
21/07/03 03:14:59.12 izCUZLYo0.net
>>954
そんなことはないぜ
魂斗羅スピリッツとかガンスターヒーローズは2P同時プレイ時だと
ショットを点滅表示させてスプライト数を半分に抑えて処理を間に合わせるようにしてたし
977:NAME OVER
21/07/03 03:19:42.63 sy2HxlwC0.net
>>946
勘違いする人間がどうせ出るから、表現には気を使わないし捻くれた解釈する奴が悪い
と主張したいならそれは自分の発言の責任を放棄してる奴に過ぎない。とんでもない話だ。
> お前の国語力の低さに原因があるのでないか? 自分の責任は棚にあげて、よく言えると
> 呆れ返るが、原因としては頭が悪いのか、捻くれてるのか特定は難しい。どちらかだけど。
その言葉は丸々お返しする。こっちはすでに以下2つの誤解されやすい理由を挙げていた
・これだけの応酬をしなければ通じなかった表現であること
・最初の発言が辞書の一番目の他人への憎しみを含む意味で捉えて何の矛盾もない表現であったこと
それに対してその23年前の本の話とやらは、説明せずとも意図が明確だ。物が高い。金がないはありふれた話だ。
こちらはそういう用法や意味が存在しないと否定してるのではない。なのでそれを挙げたところで何の意味もない
たぶん長くなるのでレスを分ける
978:NAME OVER
21/07/03 03:55:36.20 In7y6i4P0.net
>>946 続き
そんな格言を出されてはもう一度最初に立ち返らざるを得ない。俺のレスである >>895 を
読み返して見れば、全く冷静で平易な表現で違和感を表明し「逆恨みでしょ」と返してるが
意味としては「当たり前のことなのに、なぜ誰かを憎む必要がある?」と問いただしているだけに過ぎない
その次のお前のレスである >>898 は、俺のレスに対して浅はかな解釈をし、
冷静さを失って中傷的な文言を並べてるに過ぎないだけではないか
俺のレスはまだ次の >>900 ですら冷静で平易な表現だ
979:NAME OVER
21/07/03 04:06:48.42 In7y6i4P0.net
前レスからIDが変わったようだが同一人物だ。
>>946 さらに続き
「罪を憎んで人を憎まず」の言葉からしたら、なぜこのような行き違いが起きたのか冷静に分析すべきだ
相手に罵詈雑言を並べるて非難するようなレスをするのは、完全に真逆の行為でしかない。
お前は自分の表現の用法を説明するのにだけ 「罪を憎んで人を憎まず」の理屈を使いながら
実際の自分の言動や態度に関しては完全に真逆の状態。良く恥ずかしげもなくその格言を出したね
>>947
IDの変化は別に本意じゃないしわざとでもない。通常は自分ですらID変化を知るのはレスの事後だ。
そもそも内容的に他人を装うような表現は一切なかったはずなのに何の問題があるのか?
むしろお前が表現や内容を誤解するのを「捻くれた奴」だと言ってるのに、IDが変わっただけで
ジエンの要素すらないレスにそれを疑うとか、自分が「捻くれた奴」なのではないか?
980:NAME OVER
21/07/03 07:37:34.35 wd8glCQ/0.net
双方ウザい
981:NAME OVER
21/07/03 14:48:51.51 y41T7o+cd.net
信長のカセットって本体の3倍ぐらい重たかったもんな
982:NAME OVER
21/07/04 11:04:28.22 jt1I7QvI0.net
拡張音源が載ってるのにそれをBGMのグレードアップに活かさないのは、
勿体無いの極みだと思っていたが、メッセージ表示音とか効果音でBGMが
削られないことだけでも、今思えば地味に�
983:Lり難かったのかもしれない。
984:NAME OVER
21/07/04 17:48:26.93 qqHzzPY/0.net
>>961
任天堂のディスクのゲームがそんな感じだよね
タイトルとかエンディングとか効果音入らない曲には拡張音源も使ってたけど
985:NAME OVER
21/07/05 12:39:55.50 gUdDLoT1a.net
fc版DQ3よりDQ4の方が容量少ないんですか?
3はお馴染みのOPやBGMカットされてたけら
986:NAME OVER
21/07/05 13:38:40.74 dfvs735va.net
普通にドラクエ4のほうがROM容量大きいだろ
987:NAME OVER
21/07/05 13:40:33.10 tJuaaiQY0.net
>>963
なぜそう思った? カットされてる方が普通に少ないと思わないか?
容量くらい調べれば出てくるが、DQ3は2メガ(256kB)、DQ4は4メガ(512kB)だ
988:NAME OVER
21/07/05 15:19:15.71 7fLSUK2s0.net
とういや当時ジャンプでドラクエ4の特報では
4は1~3を全部足したものよりも容量が大きいと紹介されてたものだ
989:NAME OVER
21/07/05 17:11:17.70 gUdDLoT1a.net
>>965
OPやBGMがカットされてるのでfcの限界容量なのかなと思いました
990:NAME OVER
21/07/05 19:51:34.37 kTIHna2ya.net
>OPやBGMがカットされてるので
どこのこと言ってるんだろ?
オープニングテーマなら電源入れて待ってれば出るし
3のBGMが使われてないのはそういう作風だからじゃね
991:NAME OVER
21/07/05 20:20:55.71 1nP+n++V0.net
限界だったのは当時用意できたROMの容量かな
容量足りなくてタイトル画面削ったのは割と知られてる
992:NAME OVER
21/07/05 20:34:39.73 uagDZeeD0.net
次スレは家ゲーレトロに立てよう
993:NAME OVER
21/07/05 20:37:12.86 LkE7b84W0.net
>>968
何も知らないくせに語る奴w
994:NAME OVER
21/07/05 20:39:51.84 2Piqdjro0.net
1988年当時だと2Mbitが相場であり製造上の限界だったんだろうね
と思ったらDQ3の3か月後にはナムコクラシックが4Mbitで出てるな
ナムコは自社生産できたからだろうか
995:NAME OVER
21/07/05 21:11:45.77 tJuaaiQY0.net
>>967
そもそもMMC(マッパー)なんかの存在とか知らない感じかな?
>>968-969
DQ3だけ、起動後にDQらしいロゴが出ない
ずっと仮タイトルのまま開発してたら最後にロゴ入れるだけの容量がなかったって話をしてる
URLリンク(www.youtube.com)
チーフプログラマーが語る、ドラゴンクエスト3/4のタイトルロゴの秘密
996:NAME OVER
21/07/05 21:13:26.74 tJuaaiQY0.net
>>972
容量の問題は、自社生産かどうかよりチップの確保の問題じゃないかな
大型タイトルだと100万個単位で確保する必要があるから
出始めで数が少ない時期には採用しにくいみたいな事情がありそう
>>970
そっちの板に引っ越すとなんかメリットあんの?
997:NAME OVER
21/07/05 23:06:40.68 uagDZeeD0.net
内容的に家ゲーレトロのほうが相応しいスレだから
移行を促すのは当然ではないかね
そうして板の趣旨がはっきりしていく事により
レトロ、家ゲーレトロ双方の板に利益がある
998:NAME OVER
21/07/05 23:12:26.70 uagDZeeD0.net
はい
ファミコンの限界について語るスレVer.5
スレリンク(retro2板)
999:NAME OVER
21/07/05 23:18:15.75 3cCiRtKad.net
住人の同意なくスレ立て強行
移住の強制
かなり悪質な自治厨だな
1000:NAME OVER
21/07/05 23:25:01.26 BqQgoDsUM.net
こっちでいい
1001:NAME OVER
21/07/05 23:27:03.14 bh5+8ny70.net
>>977
ここにも立てればいいやん
みんな好き勝手にやればいいわ
おれは両方見る�