ファミコンの限界について語るスレ Ver.4at RETRO
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4 - 暇つぶし2ch400:NAME OVER
21/03/20 05:46:39.70 /9UVBZtm0.net
>>385
その話は前スレで出てた。
前スレ自体が見れないなら、そこでも挙がってたこれでもドーゾ
URLリンク(togetter.com)
簡単に言うと
・表示期間中のスクロール値設定は縦方向が効かない
・VRAMアクセス用のアドレス設定をすると縦方向のスクロールができる
ただし条件があり制約ある

401:NAME OVER
21/03/20 06:05:44.80 /9UVBZtm0.net
>>393
前スレから拾った
いまいちな例
URLリンク(youtu.be)
出来てる例
URLリンク(youtu.be)
その他
初代鬼太郎の妖怪地獄
エイリアンシンドローム
タートルズ2面
ドラゴンズレアの縦穴

402:NAME OVER
21/03/20 07:26:28.98 mffSGaxP0.net
ジッピーレースは普通にちらつくから右側はみんなスプライトみたいだね

403:NAME OVER
21/03/20 08:06:43.89 4AVYaEuXM.net
>>395
それは横分割だろう

404:NAME OVER
21/03/20 08:11:30.46 Uvbcs6m00.net
>>397
どう見ても縦でしょw

405:NAME OVER
21/03/20 08:34:23.89 BulNpTYz0.net
画面を上下に分割してどっちか縦スクロールの話か
左右に分割してどっちか縦スクロールの話(ジッピーレース等)か
ファミコンで工夫次第で技術的に解決可能なのは前者なのでだいたいの人はそっちの話をする
ジッピーレースは>>396のとおり

406:NAME OVER
21/03/20 08:50:04.67 Uvbcs6m00.net
しかし初代鬼太郎で縦の分割スクロールやってたんだな…
ファミコンの初期のころのソフトだろうにもう出来てたんだ
すごいね

407:NAME OVER
21/03/20 11:18:49.85 +cxtyuyf0.net
>>385
ファミコンで縦ラスターをやってるように見えるゲームは
大抵はBGのアニメーションとスクロールを上手く同期させてそれっぽく見せてるかな
あと拡張チップのMMC5なら縦ラスターできたっけか
>>386
ファミコンのスプライトだとロックマン2のOPのビルのとことかその辺だね
PCエンジンくらいのスプライトになるとスプライト埋めでBGにするとかしてた

408:NAME OVER
21/03/20 11:20:40.99 +cxtyuyf0.net
>>393
>>397
ジッピーレースやロードファイターのスコア表示はスプライトで上手いこと配置してたね

409:NAME OVER
21/03/20 12:56:38.67 +cxtyuyf0.net
>>400
鬼太郎は縦の分割じゃなくラスターで割り込んでウインドウ切って
そこにスコアやアイテムの表示でスクロールさせてるだけでしょ?
調べたら普通に透明の0番スプライトを画面中央のウインドウ部分に置いてやってたな

410:NAME OVER
21/03/20 13:01:23.90 T5ORkpp90.net
エミュで動かないのが多い沙羅曼陀はどうやってんのかな

411:NAME OVER
21/03/20 18:40:12.60 2x6WwFJp0.net
ガチで縦ラスやってるのは宇宙警備隊のデモ画面くらいじゃないかな?
超地味だけど。
URLリンク(www.youtube.com)

412:NAME OVER
21/03/20 22:46:48.23 TFZlC5WUM.net
MMC5の機能を使えばできるそうな
相当癖がありそうだが
twitter.com/good_tune/status/1241067129857650694
(deleted an unsolicited ad)

413:NAME OVER
21/03/21 03:17:53.82 FfL1rpfW0.net
スパルタンXのトーマスがBGと知って驚いた覚えがある
ジャンプ時だけスプライト?

414:NAME OVER
21/03/21 07:25:22.21 /5PswtiL0.net
階段上るときだけスプライト

415:NAME OVER
21/03/21 07:45:40.39 4SJBhOXI0.net
つかみ男を4人出すためにトーマスをBGにしたみたいよ

416:NAME OVER
21/03/21 12:35:15.31 v8hOUIpw0.net
ファミコンでラスターでスコアやゲージ用にウインドウ切るのによく使われてたのが
0番スプライトの衝突検知機能で初期~中期のソフトは大体これ使ってたな
MMC3を開発後にはカセット側にこれを実装してたソフトは上記の方法でやらなくても走査線割り込み可

417:NAME OVER
21/03/21 12:38:05.11 v8hOUIpw0.net
>>407
プレイヤーをBGで描画の似たような例でマイクタイソンパンチアウトもあったね
あれはプレイヤーとレフリーのマリオはBGで敵キャラの方がスプライトだった
ギリギリでスプライトがチラつかない絶妙な敵デザインが凄い

418:NAME OVER
21/03/21 17:22:12.85 tbab9QTp0.net
>>403
それも分割縦スクの一つでしょうにw

419:NAME OVER
21/03/21 19:09:51.97 DGq1VNQI0.net
初代ドラクエのダンジョンや
ハイドライドスペシャルのマップ切り替えは
ファミコンでスクロール機能を使わずにBG書き換えでスクロールしている。
URLリンク(youtu.be)

ファミコンでもこの程度なら可能。

420:NAME OVER
21/03/21 19:56:54.55 /5PswtiL0.net
やっぱりファミコンはすげえや

421:NAME OVER
21/03/21 22:47:37.55 v8hOUIpw0.net
>>412
話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?
鬼太郎のは単に0爆弾での衝突検知でウインドウ切って縦スクロールのみだし
>>413
新宿中央公園殺人事件の中央公園の見下ろしフィールドマップとか当時のPCっぽいね

422:NAME OVER
21/03/21 22:54:15.76 v8hOUIpw0.net
ワルキューレの冒険とか下側にウインドウ切って上下左右に自由スクロールやってるのに
画面端に書き替えのチラチラが見えないからすごいなと思いきや
画面右端に黒いスプライトを縦に敷き詰めてマスクしてたという力業で対処してたw

423:NAME OVER
21/03/21 23:25:12.43 yD7xg9KI0.net
>初代鬼太郎の妖怪地獄
当てはまるタイトルが出てこないんだが

424:NAME OVER
21/03/22 01:44:09.69 m29PlXGA0.net
鬼太郎のFC第一作のタイトルは「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境」
このゲームは操作やデザインの違うステージ五種類から構成されていて、
「妖怪地獄」はそのステージのひとつ。
そういえばこのゲーム、広告で容量の大きさを売りにした
最初のファミコンソフトだったんじゃないだろうか。
TVCMの「大容量256KbitROM」のフレーズが妙に耳に残ってる。
(実際の256初採用例はゼビウスだったと思うけれど。)

425:NAME OVER
21/03/22 01:55:39.13 ogWWYzyF0.net
小学生当時ビットとバイトの区別がつかなくて1M=1000000ビットとかはぁ?だったな
2進10進の理解も怪しかったし

426:NAME OVER
21/03/22 02:42:45.98 hBzVxTev0.net
>>408
マジか
じゃあ背景の進行はスクロールじゃなくてBG描き換え?

427:NAME OVER
21/03/22 04:02:29.74 zXdlmxKN0.net
>>415
横レスだけど、そもそも「垂直ラスター」って言葉が何を指してるの?
ラスターって走査線が水平に進む線1本分のことを言うのが普通だけど
垂直ラスターってなに?
アーケードなら画面を90℃倒して縦画面にしたりするけど、FCにはそんな話とは関係ないだろうし

428:NAME OVER
21/03/22 04:20:19.00 +fQPgN330.net
>>421
正確には縦の分割スクロールだね
スーファミだとモード2で簡単にできた

429:NAME OVER
21/03/22 04:25:24.74 +fQPgN330.net
>>420
プレイヤーのトーマスの方を書き替えじゃねえの?

430:NAME OVER
21/03/22 09:53:29.53 gKMTQR1I0.net
ここまで眺めても「縦(垂直)分割」の指すところが
分割線が縦(垂直)=左右分割なのか
分割結果が縦に並ぶ=上下分割なのかで混乱をきたしているのは明らか
開発資料とかを参照して技術用語の意味合いの合意が取れる場ならまだしも
こういうところではまず互いにわかりやすい表現を使うところから始めないと
>>420
スパルタンXは画面を上下に分割して下のほうだけ横スクロール
ジャンプ時はトーマスをBG書き換え

431:NAME OVER
21/03/22 12:18:13.30 lTpkoWQ80.net
ギャラクシアンの自機がBGだったな
カセット斜め差しして気付いた
自機の上にちょこんと乗っかってるショットだけスプライトw

432:NAME OVER
21/03/22 13:41:31.59 +fQPgN330.net
>>424
昔のナムコの製作現場でも波形メモリ音源もPSGで呼称してたから
実際の言い方なんかぶっちゃけまちまちなんだよな
今はWSGと表記されてるけどシステムIのサウンドテストではPSGと表記だ

433:NAME OVER
21/03/22 23:48:54.34 3NdCn8ZZ0.net
>>418
そう言う事か
リンクの冒険のタイトル画面、いいと思う

434:NAME OVER
21/03/23 11:35:22.54 HSVBF9rg0.net
>>422
それだと、>>415 は何を言ってるのか意味不明にならないか?
> 話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?
これって「それは分割縦スクロールじゃなくて垂直ラスター」だ、って指摘してるんじゃないの?

435:NAME OVER
21/03/23 11:55:13.33 krwSjrK00.net
要するにこういうことだろ
X軸 橫に水平に分割で縦にスクロール
Y軸 縦に垂直に分割でスクロール

436:NAME OVER
21/03/23 13:09:22.75 cJ8P5X7w0.net
>>424に猛烈に同意なんだな
というかかねてからこの手の定義がはっきりしない議論を見るたびにこれ思ってた
VやHって表現もあるけどそれも走査線をハード寄りに見た表現で、
アーケードならモニタを90度回転させて使うこともあるから一発で答えが出る表現じゃない。
説明抜きで複数の解釈の余地なく伝わるのは「左右分割」と「上下分割」だと思う

437:NAME OVER
21/03/23 16:08:28.36 HSVBF9rg0.net
もっとはっきりさせてまとめてみた
FCのBGスクロール画面の分割について
0、水平線で画面を上下に分割し、横スクロールさせる
1、水平線で画面を上下に分割し、縦スクロールさせる
2、垂直線で画面を左右に分割し、縦横スクロールさせる
3、ソフトスクロール
0は一般的に初期から使われている普通の技術
スーパーマリオやグラディウスなど
1をやるには、分割後の下画面に制約があり、縦8ドット単位とするか
大き目の黒帯などを入れて表示領域を調整する必要がある
(表示期間中のスクロール値設定は縦方向のみ有効にならないが
VRAMのアクセス設定で8ドット単位で有効) 例は >>395 など
2をやるにはMMC5が必須。それでも >>406 の動画のように実用には制限がある
実際の製品では一見2の例のように見えても
スプライトによる表現など本当に分割してる訳じゃないソフトが多い
3はハードによるスクロール機能を使わずキャラ単位で必要な領域を書き換えることでスクロールを表現する
ソフトによるものなのでスクロールの範囲や分割数、スクロールの方向などに制限はないが
スクロール量はキャラ単位(8ドット単位)に限られる。例はハイドライドスペシャル >>413 など
1フレームごとの書き換え量の制限があるので
8ビット時代のPCのようにスクロール時に波打って見えたりするなどの制限がある

間違いあったら指摘よろしく

438:NAME OVER
21/03/23 17:14:28.12 krwSjrK00.net
> 実際の製品では一見2の例のように見えても
> スプライトによる表現など本当に分割してる訳じゃないソフトが多い
要するに実際のゲーム上の動作でそう見えればということでもある
コナミのクライシスフォースとかかなり良い感じにやってたな

439:@ねこまんま
21/03/24 18:16:57.50 qhfzsLq50.net
>>374
江戸屋猫八襲名してすぐ亡くなった感じかね。
笑点の演芸コーナーでは江戸屋猫八・子猫の親子で鳴き声披露してたな。
全然ゲーム好きそうじゃないのにゲーム番組司会やってたなあ。

440:NAME OVER
21/03/24 18:19:29.91 DdYU0WoL0.net
>>433
ゲーム王国でお便りでリクエストされててウグイスの鳴き真似を即興でやってたなw

441:NAME OVER
21/03/24 22:02:16.51 TGJ00QJu0.net
>>413
ハイドライドのクリア動画
普通に見入ってしまった

442:NAME OVER
21/03/27 09:09:11.68 ONjWYqq+0.net
見下ろし2Dと疑似3Dを同列に比較はできないと思うけど、
ファミコンのレースゲームで一番アザーカーを出してた
ゲームって何だろう?
3Dでは末期の「F1センセーション」で12台だったみたいだ。
画面に表示されていないクルマの分もマジメにシミュレート
してる場合、安易に台数は増やせないのは想像がつくけれど。
スーファミになるけど、セタのエキゾーストヒートIIは26台。
これ演算強化の補助チップ搭載だけど、二軸回転やスプライト
の拡縮をやっているようには見えないので、シミュレートの方
に使ってるのかな。

443:NAME OVER
21/03/27 09:33:17.61 OXmXb5qG0.net
F-ZEROのようにパースをつけるだけでも実は結構一苦労らしい

444:NAME OVER
21/03/28 05:53:30.86 VJSsgj8rd.net
255
65535

445:NAME OVER
21/03/28 13:13:04.98 gjnayyTm0.net
>>436
とはいってもアザーカーの挙動なんてプログラム上でまともに演算でやってたわけじゃなかろう
それらしく見えるようにでいいなら台数なんかいくらでも水増し可能かと
似たような例では、野球ゲームで球場内に風が吹く処理とか最初から球を落とす位置を決めてやってたというものもあった

446:NAME OVER
21/03/29 01:47:26.44 rgt9ALkh0.net
まじめに計算して導く挙動よりも、ウソでもそれっぽく見える動きの方が、
ゲームとして楽しいものになることも少なくないみたいだしな…。
リアル世界観なのに常時300Km/h以上で走れたり、謎ブーストがあるのは
ちょっとどうなん?と思わなくもないけれど。

447:NAME OVER
21/03/31 11:16:54.86 MS3EJxzpM.net
スターソルジャーのビッグスターブレインって凄すぎない?

448:NAME OVER
21/03/31 12:19:54.27 9i9vXU++M.net
凄い

449:NAME OVER
21/03/31 14:44:38.06 fnC8g7PC0.net
同日発売の魔界村を友達が買って自分がスタソルで優越感あったわ
どちらも名を残すゲームになったけど

450:NAME OVER
21/03/31 15:25:15.26 2i0VOFGr0.net
当時ガキンチョだったが持ってるソフトで他人に対して優越感とかそんなのはあまり無かったな
今みたいにゲームの出来不出来で文句言うよりはとりあえずテレビゲームで遊べること自体にワクワク感があった

451:NAME OVER
21/03/31 21:15:03.93 dr7oW+MWd.net
ビッグスターブレインにはほとんど当たり判定が無いと知ったのが今年一番の驚き

452:NAME OVER
21/03/31 21:45:18.04 RMJBB5R70.net
友達5人もいたらたいがいの面白ゲームできたしな
マーク3もPCEも誰かが持ってたし、ちょっと遠くの家の子までいけばMSXやPCもあったし

453:NAME OVER
21/04/01 02:31:35.78 cetzDbSY0USO.net
魔界村のマップ→ステージ開始の待ち時間がやけに長いのは
移植担当のマイクロニクスの技術が残念だったせいなんだろうか。

454:NAME OVER
21/04/01 03:04:18.12 TeAvYgzy0USO.net
マイクロニクスの技術に迫る 謎のロード時間 スーパーピットフォール - YouTube
URLリンク(www.youtube.com)

455:NAME OVER
21/04/01 16:01:17.03 LvB7OPwf0.net
平たく言えばFCの画面切り替えでネックなのは、CPU側のデータをVRAMに転送すること
多くのソフトは、キャラROMがそのままROMだから
画面切り替えでやってることは、ネームテーブル(BG画面の配置)を書き換えてるだけ
魔界村とか一部のソフトはキャラROMがRAMになっててキャラパターンも丸ごと転送してる
そこに時間がかかってるんじゃないかな

456:NAME OVER
21/04/01 17:33:46.57 TFx7H4pE0.net
バンク切り替えができなかった時代はそうするしか無かったんだろね

457:NAME OVER
21/04/01 17:50:33.27 LvB7OPwf0.net
>>450
いや、CHR-ROM領域をRAMにしてデータ転送を行うには
PRG-ROM側を大きくしてバンク切り替えしないとその構成を生かせないから
バンク切り替えできなかったってことはないと思う
判断としては、容量のでかいROMを2つ乗せるより
でかいROM1つ+小さいRAMの方がコスト的に有利だったとか
RAMに転送する方が圧縮が効きやすいので総容量が抑えられるだとか
ROMのバンク切り替えではデータ配置上の制限があるので仕様上それを嫌ったとか
その辺のどれかじゃないかな

458:NAME OVER
21/04/01 19:53:35.03 1NTFgq3E0.net
マイクロニクスは技術的には結構高度なことをやっている
そのせいでファミコンの処理能力が追いつかない
とどっかで聞いた気がする

459:NAME OVER
21/04/01 21:04:50.94 t4Mv76Eh0.net
エグゼドエグゼスはゲーム自体も音楽も全てにおいて酷かったよね

460:NAME OVER
21/04/02 04:11:32.58 xiBQ+E6k0.net
トーセ
マイクロニクス
ナウプロ
ショウエイシステム
ハッカーインターナショナル
ファミコンタイトルの9割はこの5社が開発やってた
感謝せえ

461:NAME OVER
21/04/02 04:28:45.22 AJ+f53C50.net
ありがたや

462:NAME OVER
21/04/02 13:47:44.19 lP3XATbh0.net
バトルフォーミュラのカーブ表現とか凝っていたなぁ

463:NAME OVER
21/04/17 06:59:34.59 PEvPYIv/d.net
>>454
バースデイ…

464:NAME OVER
21/04/17 13:01:34.26 i2wWwNIe0.net
ホリの「4プレーヤーズアダプター」って、ジョイスティック4本使用時は
本体側のコントローラー二個って使用不可になる仕様ですか?
落ち物パズルくらいだったら、ファミコンでも6人同時プレイ可能なゲームって
作れたのだろうか…。

465:NAME OVER
21/04/17 13:41:25.46 aqilUscg0.net
ギミアブレイクはタップ6個で6人同時プレイできたと思うけど早押しボタンだけだしなー

466:NAME OVER
21/04/17 16:39:40.94 i2wWwNIe0.net
"DIY FC MULTITAP"で検索して出てくるサイトによると、
ホリのは不明だけど、やろうと思えば6人もできそうな感じだった。
ファミコンのコントローラって信号線減らしてコスト削るためだろうけど
最初からシリアル通信だったのか。64のとき端子が3つしかないのにも驚いたけど。

467:NAME OVER
21/04/17 17:09:48.54 mgC/ul9fr.net
パラレルだと逆に難しいと思う
昔でも今でも

468:NAME OVER
21/04/18 04:21:36.49 qPjhEYZ/0.net
>>458
そのホリのアダプターの仕様は知らないけど
一応、前面の拡張端子のポートと本体コントローラーは別ポートに
割り当てられてるのでハード的に使用不可になることはないと思う
ただ6人同時ゲームを作るとなると、6人で早押しクイズやるくらいなら大丈夫だろうけど
コントローラ読み出すのにそれなりの負荷がかかるのでそれが6つ分となることや
RAMも少ないから6つ分のワークをやりくりするのは結構大変だと思う

469:NAME OVER
21/04/21 02:06:07.50 kiffhup10.net
これはただのアニメーションか?
URLリンク(youtu.be)

470:NAME OVER
21/04/22 13:56:10.02 rtfblnnx0.net
混乱すると言えば
たまにファミコンのBGが2枚だよみたいな説明を見かけるんだけどどういう事なんだ
メガドライブみたいに2枚持ってるって意味では当然無いんだろう?

471:NAME OVER
21/04/22 14:45:35.49 +RD014XJ0.net
画面外にもう1画面持てるって意味だとは思うけどね
2枚重ねるって意味じゃないと思う

472:NAME OVER
21/04/22 16:37:07.89 dCTdP+kW0.net
>>4


473:64 ここで言うBG2枚というのは描画領域のことだよ 二重スクロールは重ねるスクリーンの枚数のことでこれはファミコンは1枚しかない



474:NAME OVER
21/04/22 17:56:50.18 97/FmCqg0.net
>>464
他の人も言ってるけど、スクロール外の外側の領域を含めて
BGの広さが画面2枚分であってBG自体は1面
FC版のロードランナーを知ってるなら、意味が良く分かると思う

475:NAME OVER
21/04/23 04:52:58.31 zZGbrhq00.net
ロードランナーをやってたからボキちん知ってタ

476:NAME OVER
21/04/23 14:12:03.76 hyG4WXoP0.net
沙羅曼蛇の1ボスが壁が消えてく表現はどうやってるの

477:NAME OVER
21/04/23 17:55:50.42 ACbDOVv+0.net
BGの書き替え

478:NAME OVER
21/04/25 11:48:26.01 ZILzeOAmM.net
やっと書き込めた…。
一週間越しのレスになってしまい申し訳ないです。
>>462
リソースの少なさから生じるところの制限は、技術や工夫でカバーするにも限界がありますよね…。
取りこぼしや遅延上等でも良いのなら別かもしれませんが。
ハドソンもFC版ボンバーマンの続編を出すにあたり
四人対戦の実験くらいきっとしただろうに、製品に実装されなかったのは、
やっぱ何らかの技術的障害があったのかも。
実はくにお君って、結構すごかったのか。

479:NAME OVER
21/04/26 17:50:40.64 cQp84BwK0.net
>>471
なるほど。
ボンバーマンの4人対戦ならFCでも多分なんとか実装できるんじゃないですかね
ただ、スプライトが4パレットしかないFCでは色のやりくりが大変かもしれないけど
技術的問題よりは政治的問題が大きそう
FCには純正の4人プレイ環境がないので、
マルチタップや追加パッドをどうするかという問題で、政治的駆け引きがありそう
でも一番大きそうな問題は当時のハドソンがPCエンジンの開発に深く関わってたので
FC後期になると、周辺機器に対応してまでFCソフトをリリースするより
PCエンジン版を買ってくれって方針だった可能性が一番高いと思います

480:NAME OVER
21/04/26 19:46:40.74 cl43X6BX0.net
>>463
これは俺も気になってた
ポリゴンじゃないと無理

481:NAME OVER
21/04/27 01:25:11.89 eWg6gRKo0.net
>>463
どうやってるのかは完全に見切れてないのでレスを控えていたけど
「BGを擬似ビットマップとして使って3D描画してる」 って可能性は少なそうに見える
まず、雲と車両はおそらく普通にスプライト
その上でコース表示を擬似3Dでやるなら、マイカーは中央固定にしてコース側を動かす方が自然
マイカーが画面上で左右にズレるのは、コース側が固定位置で表示してる制約があるからだと思う
あとは擬似3Dで計算するなら、フレームレートが高すぎる
F-θよりあからさまにフレームレートが高いのは、マジメに計算してないせいだと思う
これを実現するのに、どれほどのBGキャラ数を使うのかは計算できてないけど
パターンアニメじゃないかな?って思う。間違ってたらゴメン

482:NAME OVER
21/04/27 07:17:29.04 nqFIxhP40.net
コースが決まったパターンで動いてるな
プレイヤーの任意の動きに対して視点が動く処理はしていない
アニメーションにしては滑らかだし描画範囲も広いからどういう処理してるのか謎

483:NAME OVER
21/04/27 08:17:33.55 mgMd1YLC0.net
おいおいお前らでもわからんのかよ
さらに気になるわ

484:NAME OVER
21/04/27 17:00:18.91 eWg6gRKo0.net
>>475
コースの表示の大きさから考えて、両脇のゲージなんかの領域も含めて
上�


485:シ分だけで、BGキャラの256個はほぼ使い切ってると思われるけど 画面中央部にでっかい黒帯があるし、そこでキャラROMのバンクを切り替えて 本来のBGキャラ数制限の2倍の描画をしてると思う コース自体の白線や縞々が流れていくのにも当然バンク切り替えは使われてると思う あとF-1レースなんかではスピードが0から始まって速度の遅い間はカクカクだけど ストックカーレースが題材でローリングスタートだからかは知らないけど 遅いスピードにならないようにしてるのは、カクカクに見えないようにする技ではあると思う



486:NAME OVER
21/04/27 17:33:06.50 EvcuuXyL0.net
どう見ても普通のパターンアニメでしかないね

487:NAME OVER
21/04/30 04:01:07.22 hW+fj3js0.net
お前らがシドロモドロって事は開発者の勝ちだぞ

488:NAME OVER
21/04/30 17:54:21.24 mYyELzqf0.net
>>479
他のレースゲーにも応用が利くテクニックだったら興味わくけど
現時点の推測でそうじゃないでしょ
そんな状況で勝ちと言われてもその開発者は不名誉だと思うんだが
とりあえず調べたらこのタイトルのROM情報としては PRG128KB、CHR256KB、MMC3 らしい。
CHRROMがRAMじゃない時点で、CHRを擬似ビットマップにして3D計算してる可能性はないね
MMC3が載ってて容量的にもこれだけあれば、力技でパターンアニメやるのも可能だと思われる

489:NAME OVER
21/04/30 18:14:01.98 K8PjjBoT0.net
こうやりゃできるな見せるだけのメガデモだからな
実際にプレイヤーにゲームさせるには無理類だ

490:NAME OVER
21/05/01 20:42:28.80 zaCPSfXb0.net
メガデモっぽいけどファミコンで長いレーザーを実現!
ファミコンのグラディウス、やっとMSX1に追い付く
スレリンク(poverty板)

491:NAME OVER
21/05/01 21:26:54.99 3H/Usvbed.net
昔ふぁみべのよっしんという人がおってだな…

492:NAME OVER
21/05/01 21:37:06.58 0bxn0JkX0.net
どうせザックナーだろと思ったら違った

493:NAME OVER
21/05/01 23:47:25.68 hoML/4wB0.net
これはすごい

494:NAME OVER
21/05/03 21:57:52.50 GawoFb7B0.net
URLリンク(video.twimg.com)
どういう事…
奥の網と手前の障害物とレーザー
全部BGなんだろ?

495:NAME OVER
21/05/03 22:19:20.55 lMQGpTSb0.net
解説ではMMC3でBG書き換えとラスタースクロールを併用でやってるらしい

496:NAME OVER
21/05/03 23:05:54.70 qv86DhZb0.net
>>486
手前の障害物は普通のBGの使い方
奥の網の表現は、スクロール位置に従ってバンクを切り替えることで擬似的に
手前BGとは独立的にスクロールしてるように見せる手法。基本的に繰り返しパターンしか使えない
その1チップが16x16ドットなら、一ドットずつずれたパターンを16バンクの同じBGキャラのところに
格納しておくと、バンクを切り替えるだけでスクロール表現ができる
レーザーはBG書き換えとラスタースクロールと言ってるので、
ラスタースクロールで別のところに書いてあるラインを表示してレーザーの表現をしてるのだろうけど
レーザー部分だけをラスター途中から書き換えてるのか、1ライン丸ごと別領域に書いといて
それを表示してるのかどっちだろう?って思った
作者が解説動画を作るかもと言ってるので、それで分かるといいな

497:NAME OVER
21/05/04 01:00:44.59 Al5q69w20.net
古めのエミュでも表示できるので、それほどトリッキーな事はやっていないと思う

498:NAME OVER
21/05/05 14:20:12.41 tIe/6avl00505.net
もうあれだよ、スプライト512個まで、BG枚数なし、PSG同時8声+FM3声、同時発色32色のファミコン3とか作ろうよ

499:NAME OVER
21/05/05 20:32:43.16 G17tgJYe00505.net
なんで?w

500:NAME OVER
21/05/05 23:38:14.97 hcXCf9bxd.net
スペックと開発者のせめぎ愛の芸術
それがファミコンなのやで

501:NAME OVER
21/05/13 16:15:15.01 sAW+J0Wl0.net
スーファミで申し訳ないがこれとか任意でグリグリ動かせてるっぽいけど一体なんの技術なんだろう
URLリンク(youtu.be)

502:NAME OVER
21/05/13 17:19:48.00 ODCT+7ov0.net
普通に SuperFX2 って出てるじゃん
スーファミのスターフォックスの性能アップ版と考えれば間違いない
カセット側に専用チップが載ってて3Dはそっちでやってるだけ

503:NAME OVER
21/05/13 17:53:28.13 gkkB59Bc0.net
コマンチか
元はPCのフライトシムだな
ボクセルテクノロジーとか言う独自の技術を使ってるらしいが詳細は知らん

504:NAME OVER
21/05/13 20:23:15.00 3dRuSprA0.net
ファミコンではなくメガドラで失礼
Arkagis Revolutionの作者が次の作品を開発中
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

505:NAME OVER
21/05/20 14:25:23.88 6S1KBjM2M.net
個人的に良スレ AGE

506:NAME OVER
21/05/20 15:39:00.37 YCj6BiH80.net
>>463
以前にこのゲーム見てすごいと思ってたんよ
エミュのツールで確認してみた
力技でした 
BG書き換え&キャラROMバンク切り替えしてました
コース描画に176キャラ分使用してて、それをバンク切り替えしてます
なお、BG書き換えは1フレームで収まる程度のようです

507:NAME OVER
21/05/20 15:57:45.31 Aot5jtQVM.net
>>463
自分も昔これすごいゲームだなと思った
デイズオブサンダー
レース部分とかどうしてるんだろうと。
スーパーファミコンならまだしもファミコンだし。

508:NAME OVER
21/05/20 17:44:45.66 IrKgGfwQ0.net
>>498
解析乙
やっぱり力技だったんだ。にしてもこれを実現するためには
専用ツール作って容量管理してBGキャラのやりくりしたんだろうなあ

509:NAME OVER
21/05/21 03:06:27.83 FuL0Rxjy0.net
>>463 頑張ってるな。かなりコースに制限があるな。アニメーションがすごい。

510:NAME OVER
21/05/21 04:01:31.47 DObJmFOYM.net
>>463
なんじゃこりぁぁぁぁ!!

511:NAME OVER
21/05/21 12:41:11.59 q/2dsXbp0.net
大部分がパレット切り替えでそれっぽくみせてるだけだね
とびだせ大作戦の地面と一緒
目が肥えた人間は騙せない。

512:NAME OVER
21/05/21 14:50:30.22 uafQhjmc0.net
目は肥えてるかもだけど、
まったく理解できてないwwwww

513:NAME OVER
21/05/21 14:57:49.34 jKAQoAXb0.net
目の肥えたやつなんざ相手してねえからw

514:NAME OVER
21/05/23 00:15:53.40 GS8GJnMq0.net
すげー高速でヌルヌル動く
URLリンク(youtu.be)

515:NAME OVER
21/05/23 14:02:42.18 LIKjH4fU0.net
上下方向の書き換えが見えないのすごい

516:NAME OVER
21/05/23 16:36:03.29 OaXgYcp80.net
これ敵の数と種類が少ないのはパターンアニメに全振りしてるせいなのか。
セタってカートリッジに特殊チップ載せたソフトも色々出してて
なかなか意欲的な会社だったな。

517:NAME OVER
21/05/23 19:04:06.64 vw+HCix10.net
これ、頓挫したグラディウスAC2019に搭載される予定やったんやね…
URLリンク(youtu.be)
2年前まではパッチを公開してくれてて、ここまで作られてるのに急にこれについて音沙汰が無くなったのが残念
URLリンク(youtu.be)

518:NAME OVER
21/05/24 13:34:36.52 ywfFtEF00.net
グラディウスACに関してはもう十分完成してると思う
バブルシステムのカウントダウンとかいらん

519:NAME OVER
21/05/24 14:17:46.31 y7CrqFmZ0.net
もう手に入らないの?だとしたら残念

520:NAME OVER
21/05/24 21:04:36.76 8+gv3MaD0.net
その手の動画でいつも残念に思うのは汚いアナログTV画質で見たくないということ

521:NAME OVER
21/05/25 00:52:12.11 aSfhVpn10.net
>>490
それは普通にPCエンジンになっちゃうな

522:NAME OVER
21/05/25 01:00:26.49 aSfhVpn10.net
マッパーのMMC5のスペック見ると驚愕なんだけど、本当にこんなこと実現できたの?
特にグラフィック機能の向上のところ
ソースは海外のマッパーのwiki
MMC5は、任天堂の最新鋭のMMCです。もともとは最も高価なものだった。
このチップを常用していたのはコーエーだけだった。コナミのVRC6と似ていますが、割り込み処理が異なります。
このチップは、1KBの追加RAM、2つの追加矩形波サウンドチャンネル、1つの追加PCMサウンドチャンネル、
垂直分割画面スクロールのサポート、
グラフィック機能の向上(1画面あたり256種類のタイルではなく、16,384種類のタイルを使用可能にし、2x2タイルグループあたり1つのカラーセットに制限されるのではなく、個々の8x8ピクセルの背景タイルに独自のカラーを割り当てることができる)、
高度に設定可能なプログラムROMとキャラクターROMのバンク切り替え、スキャンラインベースのIRQカウンターを備えています。MMC5は最大2MBまでのROMをサポートしていますが、1MBを超える市販ゲームはありませんでした。

523:NAME OVER
21/05/25 04:54:26.62 D/mTQYi90.net
>>514
理屈からしたら普通にできるだろうね
ラズパイ載せたDOOMが何やってるかを理解できてれば
おおよそどうやって実現してるか推測できると思う
キャラ数の拡張は、CHRROM側のバンク切り替えができるチップならある意味可能
ただ普通のバンク切り替えをIRQで制御したのでは、ラスターレベルでの制御が限界になる
おそらく1KBの追加RAMがネームテーブルを補完する機能を持たせるように設計されてて
パレット指定とバンク指定がキャラ単位でできるようになってるんだろう

524:NAME OVER
21/05/25 10:31:39.51 aSfhVpn10.net
>>515
少し意味がわかった。ありがとう
本体側には8ビット(256通り)のデータしか持てないので16384通りのデータを表現するには1マスあたり6ビットのデータを持つ必要がある(合計14ビット)。
一方、1マスごとにパレットを指定するには各々2ビット追加しないといけない。
追加する必要がある情報は1マスあたり8ビット=1バイトで都合がいい。

525:NAME OVER
21/05/25 20:30:10.73 F57RlQo00.net
MMC5で8x8ピクセルで色指定してるソフトなんて見たこと無いなあ
ジャストブリードもメタルスレイダーグローリーも16x16のままだし

526:NAME OVER
21/05/25 21:37:59.62 D/mTQYi90.net
>>516
その通り。拡張すべきビット計算的にもそれで合うので多分そうじゃないかとは思うけど
実際にチップを使ったり資料を追いかけた訳じゃないので、本当にそうなってるかどうかはわからない
>>517
使えるとしても、制約がある機能なんだと思う
例えば1KBのワークで1キャラに1バイトずつ割当てると、1画面分しか拡張領域がないことになる
元からある本体のネームテーブルは2画面分あるので画面がスクロールするゲームとかだと相性が悪そう
他にどんな制約があるかは知らないけど、何か理由があったんじゃないかな

527:NAME OVER
21/05/25 22:12:50.15 r8UBtti20.net
ただ単に製作上でやる必然性が無かっただけでは?

528:NAME OVER
21/05/29 14:10:13.80 fZ3YsTS70NIKU.net
当時はROM容量にしか目がいかなかったけど、基本となる本体内蔵・カートリッジ内の拡張、
どちらのRAMも重要だったんやな。光栄のカートリッジは無意味にデカいわけではなかったわけだ。
それを思うとセガがファミコン対抗のため、急造でRAMが1KしかないSG-1000を出してしまったのは悪手だったのかも。
エクセレントをROMだけで移植できたファミコンに対し、初代キャッスルでカートリッジ内にRAMを入れるハメになってしまったのだから。
しかもセーブ機能無しの鬼仕様だったし。

529:NAME OVER
21/05/29 14:17:59.91 /wllJ7jlMNIKU.net
ラ厶てのはメモリってこと?

530:NAME OVER
21/05/29 17:34:27.94 ENwcX+qf0NIKU.net
>>521
ワークRAMとビデオRAM

531:NAME OVER
21/05/29 20:15:14.00 V4ABfmMC0NIKU.net
ラムだっちゃ

532:NAME OVER
21/05/30 05:10:00.36 xik2Cntp0.net
>>523
上手い!

533:NAME OVER
21/05/30 07:39:02.02 g0HIpv6b0.net
ラムのウェディングベルは512kだったかな

534:NAME OVER
21/05/30 09:52:53.16 tFq3YfxQ0.net
キャッスルって100部屋それぞれについて
アイテム取得、お邪魔キャラの残存、壊せる物体の残存
の状況を保持している必要があるから、ワークメモリが
必要になるのも無理ないな。
キャラも物体も数さえ合っていれば良いのではなく、個々
についての生死や有無が肝になっているわけだし。

535:NAME OVER
21/05/31 13:23:02.63 heQvO+9/d.net
バベルの塔もマイティボンジャックもそうやろ

536:NAME OVER
21/05/31 17:35:41.28 o9pCr3P/0.net
>>527
あれはステージごとに個別にやってるから話は違うぞ

537:NAME OVER
21/06/01 21:57:05.05 WnE9NJbpa.net
>>514
PPUがBG画面出力するのに、1キャラごとにネームテーブル、アトリビュートテーブル、パターンデータ1、パターンデータ2の4つの読み込みを繰り返すので
PPUのアドレス線の変化を監視すれば横方向のキャラ単位のカウントが可能です。
水平復帰のタイミングは、MMC3にIRQカウンタと同じくPPU A12の信号の変化で、垂直復帰のタイミングはCPUのNMIベクターのアドレスの検出でわかります。
PPUがBG画面出力する時の縦横のキャラ単位の絶対位置がカウントできるので、これを元に垂直分割スクロールや拡張アトリビュートテーブルを実現できます。

538:NAME OVER
21/06/01 22:08:46.59 WnJHulP50.net
マッパーは深いな。各社独自に作っていたとか、任天堂謹製とか。このレベルの事を誰がやってたんだろうな

539:NAME OVER
21/06/02 00:01:48.10 t7n1RZNJ0.net
>>530
誰がってそりゃ各ゲームメーカーのハード担当でしょ
ファミコン自体、当時のアーケードゲーム基板の機能を可能な限り低コストで詰め込んだハードだからね
当時自社でゲーム基板を設計してた会社なら、マッパーくらい作れただろうね

540:NAME OVER
21/06/02 01:29:35.56 whf5x0LU0.net
そういう拡張をやることになったのもファミコンが予想外に大ブレイクして
市場が長期間持続して現役だったのもあるな
個人的にはMMC3の登場が区切りになってこれ以前以後で大分変わったと思う

541:NAME OVER
21/06/02 06:22:04.97 zAhbzJrY0.net
変化のきっかけとなったのは、1985年の半導体価格の急落と、
86年にMSXやファミコンでメガROMが実用化されたからだよ

542:NAME OVER
21/06/02 15:26:27.69 fv1KSLoxd.net
VRC7+改良N16x+本体内蔵で鳴らすとパワー足りなさそう
改良N16xだけでPCE以上になるけど

543:NAME OVER
21/06/02 22:36:41.59 whf5x0LU0.net
>>533
それは半導体市場の動向の話でファミコンが大ブームになった要因はまた別のとこにあったと思う
そうでなければ任天堂もディスクシステムの企画は立ち上げなかっただろうし
ファミコンブームなかりせば数多くのマッパーの登場もまたあらずで

544:NAME OVER
21/06/03 00:08:03.50 ZnhNQ+w80.net
1985年はNESの発売
なんかあったのかも

545:NAME OVER
21/06/03 07:24:06.77 T5ly30Iy0.net
ディスクシステムを発売したのは
ROMの生産ラインをNESに回すため
最初から一時しのぎ的に出したのがディスクだよ

546:NAME OVER
21/06/03 09:28:51.99 PgFbD6u10.net
妄想乙

547:537
21/06/03 10:54:38.66 m9zPMJlB0.net
乙って言われるほど
疲れてないんだが?

548:NAME OVER
21/06/03 11:22:52.58 Z/3fWMBEM.net
一時しのぎもあるけど実験みたいなのかねてるんじゃないかな?
当時大儲けしたから
任天堂がよくやる次のてみたいな。

549:NAME OVER
21/06/03 13:27:54.12 DWZA5/QA0.net
ディスクシステムの企画の立ち上げの頃は
アメリカにNESの売り込みの相当苦労してた頃だろ
なにせアタリショックの余波で店が中々テレビゲームを扱おうとしない
だからスーパーマリオのソフトをバンドルしたりとかロボットとセット売りとかやってた

550:NAME OVER
21/06/03 16:24:28.09 PgFbD6u10.net
少なくともディスクシステムの企画当初は、ディスクの採用は
・ソフトの大容量化
・ゲームの進行を手軽に保存できる
・ソフトの価格を上げない
の3つの課題をまとめて解決できるアイデアだったのは間違いないよ
任天堂はゲーム&ウオッチで
「子供に高価なおもちゃを何個も売りつけて」みたいに叩かれたから
ファミコン発売当初のソフトの価格が業界最安レベルだったわけで
カセットのROMを増やしたりマッパーやバッテリーを入れたりってのは
また叩かれそうで嫌だったんでしょ

551:NAME OVER
21/06/03 16:35:55.17 l0bmkk8CM.net
まだ CD とかいう時代じゃなかったからフロッピーディスクの応用で出したと思うけど
初期投資とかかなり大変だったんじゃないかな
研究とかはしてたのかな?
開発とか量産させるために本体とかもうらないといかんし
ソフトも時間たつと書き換え500円でできたしな~
元の値段は3000円以下だし
儲けとかあったのかな?

552:NAME OVER
21/06/03 17:41:19.96 B3/OCov5r.net
価格上げないだけは大詐欺だがな
ディスクシステムはハードをもう一回だけ出してくれ
完動品がどんどんなくなる

553:NAME OVER
21/06/03 17:44:47.23 G/rSzocCM.net
ディスクシステムが大変だったのは海外では売らなくて日本だけだったから日本だけの市場だったら絶対に赤字だったと思う。
もしかしたら上にあるように
手前味噌な策略だったのかもしれない。

554:NAME OVER
21/06/03 19:01:08.50 ZnhNQ+w80.net
実際利幅が悪すぎて大手でFDSに参入したのはコナミくらいだった
そのコナミも大作はカセットで出す方針だったようだし
一方カセットの製造や在庫コストが安かった為か、
中小ソフトハウスのFC参入を促した一面もあった。当時の■とか

555:NAME OVER
21/06/03 19:04:55.84 B3/OCov5r.net
ハッカーインターナショナル

556:NAME OVER
21/06/03 19:38:11.85 T5ly30Iy0.net
ディスクシステムの発表は85年5月
北米でのNESの発売日は85年11月
NES発売以前にディスクシステムの構想はすでにあった。
しかし、NESでは拡張音源の入力が削除されていることからも
ディスクシステムを国外で展開する予定が無かったことが分かる
ROMを置き換えるというのは建前であって
NESの発売に伴い、ROMの生産ライン増強までの間
国内ユーザーを一時的に移行させるというのがディスクシステムの真のミッションだった
そういう意味でディスクシステムはしっかり使命を果たしたと言える

557:NAME OVER
21/06/03 19:41:24.99 WeKqH7Bh0.net
それで終わらせるつもりだったらディスクファックスなんてやらんだろ

558:NAME OVER
21/06/03 19:54:46.81 ao3f23kj0.net
海外でディスクを出さなかったのはコピーされまくるのが目に見えていたからだったはず。
ってか、ROM重視ならそれこそNESでは音源端子を削ったりしなかったと思うが。

559:NAME OVER
21/06/03 19:55:47.42 T5ly30Iy0.net
ディスクシステムには特にコナミが力を入れていたが
ディスクシステム発売から間もない悪魔城ドラキュラ、もえろツインビー等は
拡張音源を使用していないことから、当初はROMで発売予定であった可能性も否定できない。
確実にROMの方が売上を見込める状況で
ROMに比べ普及率が低いディスクに肩入れするメリットはサード側にはなかったはずだ。

コナミはゲームをディスクシステムに供給する事と引き換えに、
任天堂から何らかの優遇措置を得ていたのではないか
実際、ファミコン初の2メガソフトを出したのはコナミである。
ディスクにソフトを出した見返りにROMの生産を任天堂に優遇してもらった可能性は高い

560:NAME OVER
21/06/03 20:01:40.47 T5ly30Iy0.net
93年という末期にドラキュラ、もえろツインビーがカートリッジで発売されたという点も根拠である
ディスクの音源、RAM使用前提で開発していたソフトをROMに置き換えるのは手間がかかるが
カートリッジ用として開発していたのであればROM化も容易である

561:NAME OVER
21/06/03 20:45:46.12 DWZA5/QA0.net
>>552
あれは海外用に出してたやつを日本版へローカライズして回しただけじゃねえの?

562:NAME OVER
21/06/03 20:55:54.60 DWZA5/QA0.net
コナミがディスクのソフトを出してたのはサードパーティーの
カートリッジの年間発売制限数で出せないものをディスクに回したからじゃなかったか?
製造本数に制限が無く自由に自社のラインで製造できる契約だったナムコや
最初期に参入だったハドソンは年間のソフト製造本数が多く、粗利率の低いディスクシステムには
あえて参入する必要がなかったというのは両方とも当時の関係者が後にコメントしてる
後に書き換え専用にラインナップされたのは落ち目だったディスクのテコ入れ作として
ラインナップの拡充を狙った任天堂側からの要請によるものだったそうだ

563:NAME OVER
21/06/03 20:59:08.65 WeKqH7Bh0.net
コナミのカセットは自社生産だろ
なんで「ROMの生産を任天堂に優遇してもらった可能性は高い」になるんだよ

564:NAME OVER
21/06/03 21:04:17.60 T5ly30Iy0.net
>>555
当時はコナミVRCが実用化される前だ。
そして、自社生産だろうがサードパーティの本数の制約は同じだ
好きなだけソフトを販売して良いわけではない

565:NAME OVER
21/06/03 21:18:53.09 unlG2ykT0.net
コナミはハドソンとかと同じく年間販売本数制限免除じゃなかったっけ

566:NAME OVER
21/06/03 21:24:28.70 vjsj0Os30.net
たしかにディスクの場合コナミが元気良かったし
なんか任天堂と仲良かったんだよねなぜか。
ピンポンもコナミ製なのになぜか任天堂で出したり。
任天堂の策略のディスクのためにコナミを引き入れたのは考えられることをだと思う。
PlayStation とナムコのみたいだと関係だと思う。
上の方見ると確かに任天堂はディスクシステムを何かに利用してたような気がしないでもない。
あと書き換えシステムの機械がどうのこうの言ってる人もいるけど
あれ中身本当にしょぼくて
コストむちゃくちゃ安いと思うw
まー全国にと言うとちょっと�


567:ィ金はかかったかもしれないけど。



568:NAME OVER
21/06/03 21:27:26.28 JVQxU5ina.net
ファミコン初のバッテリーバックアップ機能があるソフトはファミリーベーシックなん?

569:NAME OVER
21/06/03 21:28:24.72 vjsj0Os30.net
森田将棋じゃなかったっけ?

570:NAME OVER
21/06/03 21:30:21.31 WeKqH7Bh0.net
>>556
>当時はコナミVRCが実用化される前だ。
何の説明にもなってない
さらに85年とがんばれゴエモンの出た86年でコナミのファミコン用カセットのタイトル数は特に違いがない
これで「ROMの生産を任天堂に優遇してもらった」というのは理屈が通らない

571:NAME OVER
21/06/03 21:36:28.81 JVQxU5ina.net
任天堂で最初の3Dゲームは3Dメガネ付けてプレイするとびだせ大作戦なの?
3DSよりだいぶ前だからすごい。FCだし発想が凄いよ

572:NAME OVER
21/06/03 21:42:59.94 V+qqOd7D0.net
一番はじめのVRてなんだっけ。
マリオのラリーだっけ?
ハイウエイスターもあるし。
なにが一番はじめなんだろ

573:NAME OVER
21/06/03 21:50:11.69 JVQxU5ina.net
ディスクシステムのフロッピーて青と黄色があったけどなんで差別化する必要があったん?
子供の頃知らなくて黄色のフロッピー持って中山美穂のときめきハイスクールへ書き換えに行ったことがある
後に中山美穂のときめきハイスクール購入したけど最後の分岐がどうしてもクリアできずfinになった記憶がある

574:NAME OVER
21/06/03 21:52:37.09 V+qqOd7D0.net
青はデーターのやりとり競争による
マリオゴルフやマリオF1のための青いう事やないの?
デイスクの書き換えんとこもっていってデーターによる日本中の人との競争のあれねw

575:NAME OVER
21/06/03 21:56:19.00 JVQxU5ina.net
ということは黄色より青の方が大容量てこと?
そうでなければ黄色のままでも良いような

576:NAME OVER
21/06/03 21:59:30.84 V+qqOd7D0.net
それより青のだけ中のとこ見える部分
スライドついてたけどなぜだったんだろ?
容量は同じじゃない?ただ差別化みたいな。

577:NAME OVER
21/06/04 00:05:34.99 43jH6jvf0.net
>>551
ゴエモンはドラクエと2ヶ月しか変わらないのに容量はドラクエの2倍超にあたる2メガで、後に出たドラクエ2すら1メガ止まりだったな
方やカタカナをケチるほど容量の壁に悩まされたドラクエ、方やめいいっぱい使わないと使いきれへんでと真逆の悩みを
抱えたゴエモン

578:NAME OVER
21/06/04 00:08:09.61 43jH6jvf0.net
>>557
制限あったはず
サーカスチャーリーはコナミ開発だがソフトプロ販売

579:NAME OVER
21/06/04 00:15:11.74 tVtgysUtd.net
で、そのご高説の確固たる証拠は無く、妄想の域を出ない戯れ言

580:NAME OVER
21/06/04 00:17:09.23 tToGJnrS0.net
>>568 ハード部門を持っているコナミと、ソフトしかもっていないエニックスの違いか

581:NAME OVER
21/06/04 00:31:23.35 2x7e7NA8r.net
これから>>570が確固とした証拠を詳しく示して論破してくださるそうです

582:NAME OVER
21/06/04 00:36:54.00 5l482/f20.net
ディスクカード自体の容量は統一されてるし、クイックディスク規格にはシャッターは無い。任天堂の独自規格。
コピー防止の切り欠きといい後期の追加対策だったのでは。

583:NAME OVER
21/06/04 04:48:38.38 CwxDZKzl0.net
>>557
>>569
ファミコンの初期参入メーカーの優遇措置と一口に言っても
ハドソンとナムコはその中でも最初期に参入したメーカーで
契約内容がその後に参入したメーカーとランクが異なるそうだ
大雑把に分けるとこんな感じか
ハドソン ナムコ
ジャレコ タイトー コナミ サン電子 バンダイ

584:NAME OVER
21/06/04 09:29:19.25 w+IYEdxVr.net
>>574
異なるそうだ

585:NAME OVER
21/06/04 11:09:59.77 pjtLCksF0.net
優遇やランクというより、ルールを決める以前の個別に結んだ契約が変えられ無かったんだと。
んでナムコにタイトル数など他メーカーと同様にと任天堂から打診して関係が悪くなった。

586:NAME OVER
21/06/04 11:33:50.77 pFiWKLIZM.net
Nintendo てアイレムとの関係とか
他の会社の関係とか結構初期っていうのは適当な関係の間柄だったんだなw
仲がいい悪いとかのw

587:NAME OVER
21/06/04 11:57:06.71 zYEK1MwIa.net
>>559
電池の種類を問わないならその認識で問題ないかも
一応乾電池バックアップ自体はTK-80等のワンボードマイコンの頃から使われてる手法だけど
もしファミベに16進モニタモードが標準搭載されていたらワンボードマイコンみたいな使い方が出来たんだろうか
あ、ハードウェアマニュアルが出回らないと無理か……

588:NAME OVER
21/06/04 14:00:39.49 Ypbx+Q4w0.net
>>543
>初期投資とかかなり大変だったんじゃないかな
ディスク本体の開発はFDDも発売してた「ミツミ」。
何らかの理由でファミコンにも採用されたけど8ビットPCでも採用された。
ファミリーベーシックがあるのにPCにはある憧れのディスクがないとか。
その割にはファミリーベーシックではディスクシステム版はないけど。
>>567NAME OVER2021/06/03(木) 21:59:30.84ID:V+qqOd7D0
>>スライドついてたけどなぜだったんだろ?
埃対策ではないか。FDにしてもシャッターがない仕様のメディアがあった。
ただ今は、ディスクにしてもメディア自体にカビ等が発生しバックアップが難しい。

589:NAME OVER
21/06/04 16:34:20.45 CwxDZKzl0.net
>>577
何年か前に当時の関係者の方がインタビューで、スパルタンXの移植の権利を許諾するのを貸しに
アイレムカセットのLED付ける製造ラインを契約してという話は面白かったね
そういえばコナミのカセットもたまに任天堂のラインで製造したものがあって
カセットの形状がコナミの穴空きのアレじゃない任天堂式のタイトルもいくつかあったな
大魔司教ガリウスとかトップガンとかクォースとか

590:NAME OVER
21/06/04 16:37:40.61 O10pCeFIM.net
>>580
当時はロムの供給が間に合ってなかったらからそういうとこも適当だったんだろうね。
自分もコナミの ROM カセットがなぜか普通の ROM になってた時おかしいなと思いました。
燃えプロのロムも赤じゃなくて黒とか結構適当な時代でしたねw

591:NAME OVER
21/06/04 16:46:58.39 CwxDZKzl0.net
> 燃えプロのロムも赤じゃなくて黒とか結構適当な時代でしたねw
あれは後に元ジャレコの方が当時予想外に売れちゃったから
使用してた赤カセットの在庫が無くなり、余ってた妖怪倶楽部用の
黒カセットのガワと流用したとコメントしてたよ

592:NAME OVER
21/06/04 16:50:27.84 O10pCeFIM.net
うん
だからそういうことを含めて結構適当な時代だなと

593:NAME OVER
21/06/04 17:03:53.10 P5/4T6qHa.net
京都龍の寺殺人事件もカートリッジ二種類なかった?
ひつはいつものタイトー用ともう一つは任天堂タイプ

594:NAME OVER
21/06/04 17:04:18.88 P5/4T6qHa.net
訂正
ひつは→一つは

595:NAME OVER
21/06/04 17:12:25.45 O10pCeFIM.net
京都龍の寺のってまっ茶色のだったっけ?
タイトーの黒いのだったっけ?

596:NAME OVER
21/06/04 17:18:37.24 P5/4T6qHa.net
タイトー用は黒でフロントラインとかたけしの挑戦状タイプのカートリッジ
任天堂タイプはノーマルので確か京都龍の寺殺人事件は黒か紫のような気がするけどはっきりしないので質問しました

597:NAME OVER
21/06/04 17:44:54.35 CwxDZKzl0.net
>>583
それ適当と言うのか?w
景気の良い良い時代だ

598:NAME OVER
21/06/04 17:48:12.97 /2hgg4Px0.net
>>543
ディスクシステムは本当はFDDにしたかったらしいけど、原価が高すぎて断念
シャープのクイックディスクが価格的な妥協で採用されたらしい
メディアの形状こそカスタマイズされてるけど、ドライブやメディア自体はシャープの仕様そのまんま
あまりパソコン用として採用されてなかったけど、楽器用の記憶メディアとしては採用されてた

599:NAME OVER
21/06/04 18:00:06.99 /2hgg4Px0.net
任天堂は、84年には既存ソフトを3800円から4500円に値上げするなどロムの価格高騰を危惧していた
>>542 の言うとおりディスクシステムはそんな背景で企画され作られたが
書き換え価格500円という設定は、サードパーティ的にはうまみが無さ過ぎて敬遠されたのだろう
一方コナミは、グラディウスの生産量でやらかしてしまい大損をしたはず
在庫リスクのほとんどないディスクシステムに意欲的だったのはそんな背景があったせいかも

600:NAME OVER
21/06/04 18:32:19.74 /2hgg4Px0.net
>>574
でもそれも無理も無い
83年の本体出荷台数は45万台、それが85年末には600万台越え
83年に話をしたなら、大ヒット想定が10万本、採算分岐は2~3万本なんてラインだろうけど
85年なら大ヒットが100万本、採算分岐は5~10万本なんて辺りに前提に変わってたはず
数値は適当だけど、1年2年参入がズレただけでファミコンの市場価値が違うのだから
ライセンス料や条件がいろいろ変わっても仕方が無い
最初期は任天堂側が想定外で優遇したしまった感じの話が割と書かれがちだけど
市場価値や初期参入のリスクを考えれば、さほど特別なことでもないと思われ

601:NAME OVER
21/06/04 20:15:31.49 UfHPSsKZ0.net
>>590
グラディウスの件は
コナミは問屋の発注に従って生産・納品したんだから
コナミ自身は損はしてないでしょ

602:NAME OVER
21/06/04 20:54:47.80 Ypbx+Q4w0.net
>>589
>シャープのクイックディスク
このスレでも既出だけど下でもディスク本体の開発(・発売)はミツミとなってる。
URLリンク(ja.wikipedia.org)クイックディスク#採用システム
シャープのパソコン用に搭載されたり、オプションでも販売されたけど
「シャープのクイックディスク」と言う意味合いには違和感が残る。
>>590
確かに書き換え価格500円という設定は、利益が出難いとは考える。
小学生の月のお小遣いからの逆算なのかな、古いソフトの再販の想定か。
今振り返ると、ハドソンは優遇されていたのに「二兎を追う者は一兎をも得ず」の典型か。
契約更改の時に他と同程度にしますと言われて、それならと言う背景でもあったのかな。

603:NAME OVER
21/06/04 21:39:03.45 g5xN9pvW0.net
スーパーマリオって681万本で止まっているけど
ディスクシステム導入時に販売を打ち切っていなければ
もっと伸びただろうね
まあその分がアメリカの同梱分に回ったという事なのだろうけど

604:NAME OVER
21/06/04 21:51:30.46 Ypbx+Q4w0.net
「マリオ」はリオのオリンピックの閉会式にも出てきたキラーソフトなので任天堂は
記録を狙うより利益を考えたのでは。メーカの怖れることは商品価格の値崩れだし。
ハードは利益度外視で安くして、ソフト(またはメンテ品)で収益はビジネスモデル。
またNESの売り込み、ROMの高騰と言う背景に説得力がある。ユーザーの為は建前だけ。

605:NAME OVER
21/06/04 21:57:28.51 pjtLCksF0.net
>>593
任天堂にROM製造を委託するしかないハドソンは立場弱かったのでは?86年からは年間5本の本数制限で出してるし。

606:NAME OVER
21/06/04 22:04:58.63 FywhT1jCM.net
>>582
妖怪倶楽部好きだったんだが
流石に萌えプロほどは売れなかったか

607:NAME OVER
21/06/04 22:30:49.22 g5xN9pvW0.net
子供の頃にカトリックの神父にいたずらをされたという告発をした人の話で
神父が一緒にスーパーマリオをやろうと誘ってきたという所に時代を感じた

608:NAME OVER
21/06/04 22:35:02.74 UfHPSsKZ0.net
>>594
ディスクシステム発売後にスーパーマリオが長期欠品になったという話は聞いた記憶がないし
FFマーク付きの再版だって存在しているんだが

609:NAME OVER
21/06/04 22:51:01.33 num4IO5qM.net
マリオとかのキャラのドット絵のドットって
解像度とぴったり一致してるの?
だとしたら、動いてる時のドット絵って1ドットづつ横にずれていく感じで動いてるんでしょうか
Switchのマリオメーカーみたいな現代のドット絵ゲームを遊ぶと、
解像度がドット絵よりも明らかに精細なので
ドット絵が1ドット以上に細かく移動してるように感じます

610:NAME OVER
21/06/04 22:53:32.18 num4IO5qM.net
つまり、ファミコンやスーファミでは
キャラ絵のスプライトを動かしてる時
背景のドット絵と半ドット分ずれたりはしないのかな?
ってのが要点です

611:NAME OVER
21/06/04 22:58:13.66 93ttcfnR0.net
>背景のドット絵と半ドット分ずれたりはしないのかな?
しない

612:NAME OVER
21/06/04 23:06:01.05 93ttcfnR0.net
日経産業新聞1986年4月15日付によれば
任天堂の86年2月期中間決算発表にて
スーパーマリオブラザーズが270万個となっているから
「ディスクシステム導入時に販売を打ち切った」という話の出所がどこか知らないが
盛大に勘違いしているのは間違いないな

613:NAME OVER
21/06/04 23:19:30.12 aJ9fJRwoF.net
でも当時といえば結構ロムの生産てこずってたろうからコストもかさむし
まだまだゲーム低迷期だったから
スーパーマリオぐらいでびっくりしちゃったんじゃないかな
ロムの生産コストや時間に。
で、一応実験みたいな感じで日本でディスクシステムを広げたというのも考えられるから、成功したらアメリカでとかそういう風だったのかな?
一応ツインファミコンだしてたってことは手前味噌ではなかったんじゃないかな~…

614:NAME OVER
21/06/04 23:43:51.61 Ypbx+Q4w0.net
>>604
君、勘違いが多いかもな。ツインファミコンはシャープの販売な。
尚、不確かな情報として「スーパーファミコン」の商標権はシャープが持っていて
任天堂が譲り受ける代わりに互換機の販売を許可されたとは聞いたことがある。

615:NAME OVER
21/06/05 00:39:02.80 dQLRg/Wk0.net
>>593
なるほど。シャープブランドでメディアもドライブも出ていたし、ツインファミコンの存在もあるので
そう思ってたがシャープは製品として採用してただけなのか。それは失礼

616:NAME OVER
21/06/05 00:45:17.40 dQLRg/Wk0.net
>>592
任天堂に生産委託してるメーカーは流通からの注文分以上の生産は事実上不可能だったらしい
けど >>574 に出てるメーカーはカセットが独自形状だった辺りから判るとおり、独自生産が認められてたらしい
ほとんどの値崩れゲームは、発注と実売と見込み違いで流通側が損切りしたパターンがほとんど
だけど独自生産が可能なメーカーは自社判断で生産できた。これだけだとただの可能性の話になるけど
状況証拠としてファミコン版グラディウスは当時、箱なしの新品がアキバなんかで安売りされてたんだ
流通から発注された製品なら完成品以外のものが世に出ることはないはずだけど
グラディウスは製品として自信があったのだろう。確保に時間が掛かるロムチップを先行確保してカセットを相当数生産したけど、
すぐに作れる箱や取説である印刷物は、発注の少なさが確定した時点で中止されたのではないか
そのカセットだけの商品がバッタ屋に流れて価格破壊が起きたのだろうけど、いくら旬を過ぎた後とは言え
結果として正規ルートの商品まで売れなくなって、これはおそらくコナミ社内では黒歴史と化してるはず

617:NAME OVER
21/06/05 00:53:25.36 dQLRg/Wk0.net
>>594
ファミコン自体が3年は他社が真似できないハードってコンセプトで当初作られたけど
スーパーマリオの企画は発売3年目のファミコン集大成のソフトという位置づけだったらしい
ところがハードの売り上げも牽引するほどの大ヒットになり、ファミコン自体の寿命を延ばすことになった

618:NAME OVER
21/06/05 01:07:43.59 3owpCSpX0.net
>>607
日経パソコン1986年7月18日号「ファミコン戦線異状あり」ではグラディウスについて
「目標の半分程度しか(といっても50万本は超えたと見られている)
消費者の手には渡らなかったといわれている」
「4月末の発売開始に備え、2月に注文集めがあったという。
むろん、この時点では100万本以上の注文が集まった」
とあるので注文数に合わせた生産をしただけだと思うよ
100万本生産してなおかつ
受注してない分まで上積みなんて酔狂なことするとは思えない

619:NAME OVER
21/06/05 01:44:20.75 hsIN7RCEM.net
箱無し新品なんてあるんだな

620:NAME OVER
21/06/05 02:41:29.79 dQLRg/Wk0.net
>>609
自分が聞いたソースという訳ではないし箱なしという情報も無いけど、同じことを言ってる話がここにあった
URLリンク(anond.hatelabo.jp)
そんで日経パソコンの記事こそ本当だろうか? 雑誌ライターがわざわざウソをつくとも思えないけど
取材されたコナミ側が素直に事情を話してないのかもしれない
86年7月号の記事だと考えると、まだ内部事情が「時効だ」と言って出てくるような時期じゃないとも思える
>>610
今で言うバルク品状態だね。通常のお店に並ぶことはなかったはずだけど
アキバにはあったんだよね。当時

621:NAME OVER
21/06/05 08:17:39.56 WeVQSjtc0.net
>>593
>>596
まあ要因は色々あるだろうけど当時のハドソンは既にNECと組んで
PCE事業に向けて社運をかけたプロジェクトを進めてたというのもあったね

622:NAME OVER
21/06/05 08:17:53.72 3owpCSpX0.net
>>611
読んだけど値崩れ品の一般的なメカニズムの説明であって
グラディウスの値崩れが有名だから深く考えずに例示しているだけとも読める
少なくともグラディウスを発注より多く作ったというソースは示されていない
グラディウスのこっぴどい発注読み違いは前例のない規模だっただろうから
値崩れの一般論が当てはまる話とは限らないよ
もちろん日経パソコンの記事が話を盛っている可能性も否定はしないが
特集記事なんで流通も含め手広く取材していることにはまず疑いはないね

623:NAME OVER
21/06/05 08:19:40.75 WeVQSjtc0.net
>>608
確かROMカセットでチームで製作する最後の記念作として製作だと
当時のミヤホンへのインタビューで語られてたっけなあ
まあディスクシステム事業は任天堂といえども思惑通りには進まなくて
発売から2年ほどでROMカセットの販売を再開することになるが

624:NAME OVER
21/06/05 08:21:58.18 WeVQSjtc0.net
>>613
当時業界ではキャベツソフトと揶揄されてたっけw
キャベツの例えが分かんない人に説明しとくと、当時の社会科の教科書には
大量に作りすぎて市場の相場が大暴落する例にキャベツ栽培が載ってたのよ

625:NAME OVER
21/06/05 08:46:25.90 G17Ksnzz0.net
発売日を心待ちにして、ウッキウキで定価のグラディウスを手に入れた
当時田舎住まいだった自分には、複雑な気持ちになる裏話だ。
あと、半月ほど前ちょっと話題になったドラクエ3発売日の行列写真、
行列よりもビックカメラの手持ち看板にある


626:価格に衝撃を受けた。 都会だといきなり3割引近い値段で買えたのね…。



627:NAME OVER
21/06/05 08:56:55.35 Awu5ahre0.net
>>599
>>603
勘違いしていた
申し訳ない
ただディスクで安く提供しているわけで
カセットを作る分が減ったのは確かだろう

628:NAME OVER
21/06/05 09:34:16.71 qlrNkqu80.net
>>614
>ディスクシステム事業は任天堂といえども思惑通りには進まなくて
ROMカセットの置き換え以外に通信機能を利用したゲームのランキング競争を狙った節がある。
ソフトにバグがあっても通信機能で修正版を出したり、セガのように通信でのソフト流通とか。
尚、ディスクシステムには電源コネクタの下に謎(既に解明されるようだけど)の拡張端子があり
「ゴルフ」のランク発表とか記憶にある(記憶違いの可能性もある)。ただ田舎だと通信費が
バカにならないから任天堂の思惑通りには進まなかったかなと。因みにタイトーは1996年頃に
家庭用通信カラオケシステムを販売して、それなりには需要があったかなと。

629:NAME OVER
21/06/05 14:02:26.17 qlrNkqu80.net
ファミコンの限界と言えば、他の8ビット機のようなソフトの開発環境がなかったことかなと。
ファミべがあったから親にベーシックもできると騙して買った貰った中学生がいるのでは。
最初の頃はゲームを楽しむけど何か足りない → プロフラム作成 → メモリ足りないナニコレと初めて気付く。

630:NAME OVER
21/06/05 14:07:32.75 kASASfLbr.net
ファミリーベーシック2、V4やファミコンメーカーでも出てればなあ
一応1Mビットまで開発可能でBGM作成ツールありの
今出してもけっこう売れそう
セガベーシックは売れたんかね

631:NAME OVER
21/06/05 15:10:35.44 WeVQSjtc0.net
>>618
通信関連や通信カラオケで思い出したが当時はソフトベンダーTAKERUというのがあったよなあ
あれは別会社へ事業が譲渡されサービス終了後にノウハウや技術をJOYSOUNDへ流用してたっけ
>>619
当時は任天堂非公認で創世機ファミーなんてのが発売されてたっけ
あれは後にPC98に接続して独自にソフト開発ができるようにする予定もあったんだけど
結局実現せずにフェードアウトした。まあこの時代の規模なら個人でも開発システムを構築可能ではあったな

632:NAME OVER
21/06/05 16:06:18.81 qlrNkqu80.net
>>621
>任天堂非公認で創世機ファミー
アイ・ツーの製品でしょ、バッ活に宣伝が掲載されてる。抜粋すると
「創世機・ファミーもパソコンと接続することによって、開発をはじめてとした
さまざまな機能を発揮します」とあるけど、その前にフェードアウトしたなら騙しに近い。
確か2年程前にヤフオクに出て、5万円近くで落札されていたけど
>まあこの時代の規模なら個人でも開発システムを構築可能ではあったな
この文言は、個人で開発した経験をお持ちのような口振りだ。

633:NAME OVER
21/06/05 16:25:38.46 WeVQSjtc0.net
>>622
非公認関連の広告はバッ活とか雑誌のゲームボーイによく載ってたな懐かしい
スーファミくらいまでは同人レベルでも開発ができたハードとは言われてたね
当時はファミコンとか個人レベルで製作してメーカーに持ち込みとかよくあった話
ゲームフリークもそうか

634:NAME OVER
21/06/05 16:55:20.38 YnvXcZCDd.net
>>621
タケルもJOYSOUNDもブラザーの事業やで

635:NAME OVER
21/06/06 00:47:41.36 /jCwLMsP0.net
>>613
なるほど。
自分もバルク状態のカセットが大量に出回ってたという状況以上の根拠はないので
自社のリスクで生産された結果、グラディウスが値崩れを起こした
という主張はこれ以上せず、認識を改めるよ

636:NAME OVER
21/06/06 01:03:18.81 /jCwLMsP0.net
>>578 >>619
バッ活のPart8に、ファミリーBASICをディスクシステムで使う方法が載ってて
書いてある通りに改造して遊んでた。
さらに一生懸命そのファミリーBASIC上で使える、16進ダンプモニタを実装してたよ。
ダンプモニタは一応完成して、ディスクにセーブしたりしてたけど
ネットも無かったのでどこに発表することも無く、処分しちゃったなあ

まあ今なら、PCがあるだけでエミュレータ上で作って動かすまでは
何も買わずにできるから、作るってのはあくまで情熱次第だね

637:NAME OVER
21/06/06 03:08:45.71 4Um0NgaK0.net
>>626
東京とか関東圏に在住だと同人の即売会で発表とかできたかもね
あの古代祐三も10代の頃は色んな仲間と組んで100円ディスクとか同人ゲー作って売ってたっけ
ベーマガに投稿するという手もあった

638:NAME OVER
21/06/06 04:10:32.01 /jCwLMsP0.net
>>627
普通に東京に住んでたけど、まず仲間がいなくて同人ソフトの存在を知らなかったな
ゲーム作ったわけじゃないからベーマガ向けじゃないと思ってたし、
同人ソフトを知ってても売れるとは思わなかっただろう
ネットをやれるようなPCももってなかったから草の根BBSの存在すら知らなかった

639:NAME OVER
21/06/06 05:36:29.47 4Um0NgaK0.net
まあその辺は個々のゲームやプログラムに対する熱意の差だったんだろうな

640:NAME OVER
21/06/06 06:02:11.05 vzAVveHdd0606.net
ゲーム内広告
ディスクライター
スコア応募で競争
携帯ゲーム機
サテラビュー
バーチャルボーイ
商業的な結果は別として思想的には中々凄い歴史

641:NAME OVER
21/06/06 06:43:39.14 Qzsz2Ueca0606.net
URLリンク(i.imgur.com)
ファミコンの限界って言っていいかは微妙だが画像のサイトみたいなファミリーコンピュータのサイトってなかったっけ?スーパーファミコンはあったけどファミリーコンピュータの方が削除されているのかみつからないのよね

642:NAME OVER
21/06/06 09:09:14.11 LsCfXevw00606.net
>>626
中々やるな。他の8ビットPCでも「16進ダンプモニタを実装」したなら一人前のプログラマーだよ。
多分、その経験が影響して(幸か不幸か)ソフトウエア関係の仕事をしてるとかはありそう。
更に踏み込んで、ディスアセンブラやラインアセンブラでも作った日には立派な開発環境だし。
>ディスクにセーブしたりしてたけど
>ネットも無かったのでどこに発表することも無く、処分しちゃったなあ
勿体ないな。ディスクのロード、セーブ(←途中からハード的に1秒までと制限になったけど)は
ディスクシステムのBIOSを使っていたのかな。最近6502に興味持ったけどインデックスレジスタが
8ビットまでしか使えないから256バイトを超た場合のロード、セーブはどうするかなと疑問が湧いた。
>>627
>100円ディスクとか同人ゲー作って売ってたっけ
当然、メディア分は含まないと思うけどゲーム代で100円、ディスクライター相当のシステムを
開発していたとは凄いな。ディスアセンブラやアセンブラを保有してたと言うことだし。
ハード的には限界はあるけどソフトをソフトハウス以外で作れるとなるなら限界突破でしょ。

643:NAME OVER
21/06/06 20:48:28.60 Ckzv1pVL00606.net
>>628
PC-98ユーザーだったが98版東方シリーズの存在は知らなかった

644:NAME OVER
21/06/06 21:12:12.30 Ckzv1pVL00606.net
>>630
賛否両論あるのは承知の上で、これは劇的な発明だと思うもの

・ゲーム内アイテムへの課金

645:NAME OVER
21/06/07 00:38:48.63 tEHk1RX4d.net
>>633
東方つったら
「おか~さーん、おか~さーん、おかおかおかおかおか~さーん」
しか無いだろ

646:NAME OVER
21/06/07 00:58:42.00 RAuwadB80.net
>>635
別な意味でファミコンの限界に挑戦したソフトだなw

647:NAME OVER
21/06/07 10:01:08.81 8WlzAqFI0.net
アメリカのゲーセンだと
コインでライフを買うとかあったんだよな
ダブドラの岸本が自慢していたわ
日本はカードを導入するのにも法律の改正が必要だったし
風営法でガチガチになって商売的には発展が阻害された

648:NAME OVER
21/06/07 10:27:15.97 oo2NuL+jr.net
>>637
ガントレットはコインで体力買うシステムだしダブルドラゴン3の海外版ではクレジットで武器や必殺技を買えるシステムだったな
日本でもライフを買うという観点ではコンバットライブスとかがあるし、麻雀ゲーだと2クレジットで30000点スタートするシステムと持ち点でアイテム買うシステムが併用されてて擬似的に追加クレジットでアイテムを買えるゲームがあった

649:NAME OVER
21/06/07 11:44:56.57 rGUD2Jhka.net
ベタだけど
ドラクエやffの存在って凄い
最近はゲームといったらPS4の龍が如くシリーズしかやらないけど、子供のころ友達と物語の進行を競ったり謎解きしたあの頃が一番ゲームは楽しい

650:NAME OVER
21/06/07 11:51:06.35 MCr/lSEZM.net
ドラクエやファイナルファンタジーが技術の推進に役立った可能性もあるよね。

651:NAME OVER
21/06/07 12:17:57.71 xkA6AAeb0.net
>>640
ドラクエの場合は技術うんぬんよりはJRPGのスタンダードな文法の確立だな
これのおかげで日本にRPGが一般層にも普及して根付いたと言っても差し支えない

652:NAME OVER
21/06/07 12:21:12.84 g+zxJqW5M.net
なんだかんだ言って結構なスピードでバンバンウインドウが開くのはすごい

653:NAME OVER
21/06/07 12:23:05.29 MCr/lSEZM.net
ドラクエが基礎を
ファイナルファンタジーが技術を
こんな感じかな。


そしてバンダイがぶち壊すっとw

654:NAME OVER
21/06/07 13:08:45.29 xkA6AAeb0.net
バンダイはファミコン黎明期の時代だけで揶揄して語る人が多いけど
ある時期からは一定水準はクリアしてたと思う。SDガンダムシリーズは良かったし
バンダイなかりせばスパロボもあらずなわけで

655:NAME OVER
21/06/07 13:10:06.31 MCr/lSEZM.net
初期のことを言ってるだけで中期や後期ぐらいは結構面白いの多かったね。

656:NAME OVER
21/06/07 13:41:27.15 RAuwadB80.net
しょ、初期だってマッスルタッグマッチ面白かったし……

657:NAME OVER
21/06/07 13:44:20.37 SP0HdBCKM.net
ああ
あの ジャンプしてジャンプキックして
びよーんってなるやつか

658:NAME OVER
21/06/07 16:25:04.07 wgb/NBky0.net
>>641
ドラクエのヒットはRPGを日本に広めた功労者って文脈で語られるけど
アクションゲーム苦手な客層にゲーム機を買わせるほどの力があったってのが非常にでかいと思ってる
同時期すでに、PCにはRPG以外でも大戦略や信長の野望みたいなシミュレーションは存在してたけど
ファミコンには将棋や麻雀の類のほかには、いくつかアドベンチャーが出てたくらいでハードを牽引するほどのソフトはなかった
今でこそJRPG以外にアクション性を問わないゲームはたくさんあるけど
ファミコンで当時、反射神経要素抜きで中高生をハマらせるほどおもしろいってのは画期的だった

659:NAME OVER
21/06/07 16:45:45.69 oo2NuL+jr.net
>>648
ドラクエはアクション苦手でもゲームの腕前が無くてもプレイ時間と経験値やお金の貯蓄でカバーできるという点が、ゲーム苦手とりわけアクションゲーム苦手な層にウケたんだろうね
しかも日本人は貯蓄と努力が大好きだから、時間を費やせば報われるというゲーム性が日本人のツボにハマったんだろう

ただし、ドラクエのヒットが次世紀になってからソシャゲ課金大ヒットの源流、悪く言えば課金ゲーの諸悪の根源はドラクエだったんじゃないかと個人的に思う
時間をかければ報われるというゲームのヒットでカネと時間をかければ報われるというゲームもウケる風潮もでき、札束で殴り合うゲームに発展していった

660:NAME OVER
21/06/07 18:00:26.61 MiogROy20.net
便利な電話と言うツールを「ワン切り」、「オレオレ詐欺」に利用したり
細やかな楽しみが原点だったのに、いつのまにか麻薬的な課金ゲーに引き込み仕組みは
何時の世もあるのではと。課金ゲーが後払いと言う制度なら制度の悪用だろうし。
スマホ本体も「タダ」だったので先人の「タダほど高いものはない」を胆に銘ずるとか。

661:NAME OVER
21/06/07 18:46:03.63 3EWfZaSnd.net
初期バンダイって全部トーセじゃなかったっけ
トーセ作品はクオリティにムラがあるけど
クソゲーは単純に予算や納期が厳しくてそうなったんだろうと思うが

662:NAME OVER
21/06/07 18:47:08.58 3EWfZaSnd.net
ただ初期の中でも鬼太郎の妖怪大魔境は出色の出来
妖空魔境はクソだけど妖炎魔境は永久にやってられる

663:NAME OVER
21/06/07 18:57:28.40 qGHDZUoRa.net
ガチャポン戦記は作品ごとに違う会社が作ってるんだよな
5というギレンの野望のベースになった戦略ゲーとか結構見所がある

664:NAME OVER
21/06/08 16:03:35.09 KkcZMxJf0.net
>>649
ドラクエは純然たる非アクションゲームであって
札束で殴りあうガチャゲーでしかないソシャゲとは別だと思ってる
ソシャゲはガラケー時代から、時間と手間と金で買えるシステムだったり
知り合い同士を競わせて煽るってことに特化して発展したので
自分的には非アクションである以外に共通点もなく、歴史的な繋がりもないんで別物だと思うけどね

665:NAME OVER
21/06/08 16:53:21.92 +/f3Zi+Aa.net
ファミコン(ハード)の限界に挑戦したソフトって何?
PS1だとペイグラントストーリーってよく聞くけどあれより美麗な画質のソフトは他にあるような気がする
タイトル画面だけは確かにPS2並みに綺麗だけどポリゴンは結構荒いからff9とかの方がよく出来てるとは個人的に思う

666:NAME OVER
21/06/08 18:02:18.37 0f5nsaNwr.net
>>654
いや繋がりはあるでしょ
シコシコシコシコ経験値とカネを貯めるという点ではドラクエもソシャゲも似た者同士
ドラクエのような貯蓄ゲーに知り合い同士を競わせるポケモン要素をフュージョンさせて課金要素をつければソシャゲのできあがり

667:NAME OVER
21/06/08 19:31:20.08 KkcZMxJf0.net
>>656
それを言ったら、ゲームとしてモチーフが同じもんは全部似たもの同士に過ぎないし繋がりになっちゃう
ソシャゲはガラケー時代にカードゲーが大流行し、スマホへの移行時に性能が上がった分
育成だのアイテムだのって要素が、RPGと親和性よくてRPGもどきのソシャゲが増えただけでしょ
だから自分的には、あくまでソシャゲのRPG要素は後付けでしかないと思ってる
その流れを考えたらドラクエをソシャゲの元祖扱いするような理由は無いでしょ
さらに、カード育成ゲーだってドラクエみたいなもんだって認識だとしたら
ゲームを知らない門外漢が言うならまだしも、このスレの住人が言ったらさすがに引く

668:NAME OVER
21/06/08 20:20:25.41 cu8/FDGo0.net
>>657
育成要素自体はドラクエやポケモンの経験値稼ぎと根っこは同じだろ

669:NAME OVER
21/06/08 20:25:25.22 ra


670:4snNRMa.net



671:NAME OVER
21/06/08 21:13:24.27 KkcZMxJf0.net
>>658
育成要素自体がカードゲーとRPGで根っこが同じだと判るなら、
ソシャゲの源流がRPGじゃないって話もわかるだろ
それでどうして >>649 の「ソシャゲの諸悪の根源がドラクエ」になるんだよ

672:NAME OVER
21/06/08 21:21:34.45 7pJYGgyP0.net
スレ違いなのは承知してるけど、ファミコンから新作RPG出して欲しいな
パッケージの絵は萌え絵でなく、昔のファミコンのパッケージ風の、普通の絵で
チャレンジャーやスーパーピットフォールみたいな、当時のパッケージ用の絵
ファミコンの限界を追及した作品であれば、かなりいいものが出来るはず

673:NAME OVER
21/06/08 21:29:54.70 Oaxv6XecM.net
そういうのは自分でやんなきゃ

674:NAME OVER
21/06/08 22:10:37.27 ra4snNRMa.net
復刻カセットでRPGあったけどデータ消えやすくて散々だったわ
開けてみたらボンドで固められててどうなってるのか確認できず
フラッシュなんだろうけどあんなもんなのか

675:NAME OVER
21/06/08 22:14:09.21 JneI/yaI0.net
ソシャゲの源流は確実に脱衣麻雀とかそういうのだろ
お金かけるか途方も無い時間費やさないとクリアさせないバランスにする
最初のうちはお金かけなくても大丈夫だぞって言う奴あるけど基本的にサクラ
お金落とさせなくてどうやって基本無料ゲーで営利企業として運営出来るんだよアホか

676:NAME OVER
21/06/09 05:56:30.42 GMsQJQVka.net
検索したらメタルスレイダーグローリーが美麗らしい
ソフト持ってないのでようつべでみたけど確かにfcにしては凄く綺麗!
fc芸人フジタが推してる悪魔城伝説や悪魔の招待状より全然良いと思う
ただ総合的なBGMやグラフィック、面白さなんかはダントツで悪魔城伝説だと思う

677:NAME OVER
21/06/09 06:52:01.26 ZND1KYYDd.net
発色的にはメタルスレイダーが限界の16色超えてるな
メッセージ部分でパレットを切り替えているらしい

678:NAME OVER
21/06/09 06:59:12.84 ZND1KYYDd.net
すまん15色だったわ

679:NAME OVER
21/06/09 14:38:35.34 Yg0gOUGkd.net
ファミスタ90が100円で見つけたから買ってみたが、
はたして163がチップであるだろうか…

680:NAME OVER
21/06/09 17:32:19.44 5nfMtkuJd.net
メタル~は巨大容量でタイルパターン数の力技
ハードの限界というよりファミコン美麗グラの上限のひとつって感じ

681:NAME OVER
21/06/09 18:28:10.46 h4coJ/pL0.net
アジアのパチモンより更に進化して良い感じ
ファミコン(NES)にストIIを移植
URLリンク(www.youtube.com)

682:NAME OVER
21/06/09 18:38:09.82 U1E61Qwq0.net
>>670
思ってたよりキャラが大きい
動きはリアル
声もリアル
日本でファミコンからスーファミに移行した時期くらい
まだスーファミのない途上国とかで
スーファミのゲームがむりやりファミコンに移植されてた気がする

683:NAME OVER
21/06/09 19:37:59.90 h+Z/8yts0.net
>>670
すごい、
スーファミいらないじゃん

684:NAME OVER
21/06/09 19:42:22


685:.63 ID:kzAq9RRx0.net



686:NAME OVER
21/06/09 19:47:51.74 O0PsC1nRa.net
>>673
動画概要欄からリンク出てるよ

687:NAME OVER
21/06/09 20:06:14.89 h4coJ/pL0.net
デモ用だから選べるのはリュウだけでしかも同キャラ対戦のみだけどね
でも地平はラスター処理してるしボイスも良い感じだし期待できるね

688:NAME OVER
21/06/09 21:40:50.78 yQFnV2Op0.net
ファミコンの綺麗な画面ってたまに話題になるけど、色々種類があって線引きが難しい。
当時の市販物か近年の同人or技術デモか。
単純に絵がうまいのか、ハード、ソフト的にスペック以上とされる事をやっているのか。
表示系を乗っ取る感じだとNES DOOMとかゆみみみっくすのOPをファミコンで再生とかあるし
乗っ取るとまではいかないけど8x1でパレットを選択できるマッパーとかを作ってる人もいる。

689:NAME OVER
21/06/09 22:48:14.76 VhMtFJDIr.net
実際にゲーム可、いつでもカセット販売可、なんならソースコードや制作工程公開までしてくれたら最高

690:NAME OVER
21/06/10 10:04:23.62 43yPXwUha.net
三つ目がとおるもグラフィックが綺麗だね
fcソフトの高価買取にも入ってるし作品としても秀作らしい

691:NAME OVER
21/06/10 18:21:51.17 aExzzvBCr.net
ベーマガでストIIパクリの海賊版NESソフト特集やってたな
マリオファイターてのもあった

692:NAME OVER
21/06/11 16:12:49.79 etki4u+D0.net
>>676
結局はファミコンで表現したいコンテンツとそれに見合った
容量なりチップなりを載せられるかどうか、要はバランスでしょ

693:NAME OVER
21/06/11 17:04:32.46 xHNjkV9T0.net
>>677
出来上がりが悪くても、実際に製作すれば(既存ソフトの修正も可)「満足感」はあるのでは。
公開すると酷評は出るが「金を取る訳でないし、表現の自由だ」って言い返しを用意しておく。
「ファミコンの限界」ではなく「ファミコンにおける自分の限界」だけど。

694:NAME OVER
21/06/11 19:03:28.69 T316wrfld.net
ファミコンソフト開発ってソフト開発というよりは
組み込みファーム開発って感じだな


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch