20/10/29 04:44:54.51 6OGNA6Lq0.net
スレタイに沿って挙げるなら必殺仕事人
あの解像度と色数でよくまああんだけ表現出来たもんだ
101:NAME OVER
20/10/29 10:51:02.11 8kPi3VNB0.net
マルサの女も当時としては結構リアルな顔グラだけど、あれもデジタイズなのかねぇ
102:NAME OVER
20/10/29 11:20:57.87 nJB9w5I2a.net
限界行ってるかどうか知らんけど、Wizardryの敵グラもあの小ささで末弥絵を再現してて凄いと思う
まあ基本がワイヤーフレームなんだけど
103:NAME OVER
20/10/29 14:10:50.91 k2qAsW+40NIKU.net
>>101
ググったけどどう見ても似顔絵です本当にありがとうございました
デジタイズだとどうなるのかは "TMN ファミコン" 辺りでググってくれ
104:NAME OVER
20/10/29 14:28:45.72 8kPi3VNB0NIKU.net
>>103
あーなるほど、結構影とかの感じがリアルに出るってことなのかな?
105:NAME OVER
20/10/29 18:24:27.93 chcd5HT50NIKU.net
画像をキボン
106:NAME OVER
20/10/29 22:22:40.68 XyfI54Vq0NIKU.net
言われてみれば昔の取り込み画像でよくみられた
「いかにも誤差拡散」っぽい絵はファミコンだと
ほとんど見かけない気がする。
やっぱ容量とBGで使える色数の仕様がネック
なんだろうな。
107:NAME OVER
20/10/29 22:56:17.55 MHVPDRuJdNIKU.net
当時最強はPCエンジンの究極麻雀2だろうな。
スーファミにも非公式で実写エロあったが、機械減色だからかどうしても粗い。
究極麻雀2は当時ゲーセンにあった出来のいい肖像権無視作品と同じ絵師と思われ、少ない色数ながら遠目では写真に見える仕上がり。
酒井法子や小川範子の実写は公式ながらやはり粗が目立つ。
逆に究極麻雀1や究極花札の微妙な下手さも味わいあるけどね。
108:NAME OVER
20/10/31 08:54:22.84 nSxmuGuy0HLWN.net
スーファミ最高峰はジーコサッカー
109:NAME OVER
20/11/01 04:02:45.21 Bx6Anbpj0.net
VRAMってメーカーごとに特許取ってたりしたんだろうか
ファミコン中期はコナミ一強だったけど
110:NAME OVER
20/11/01 13:45:25.26 TzEwsQ9w0.net
誰か >>109 が言ってる事の翻訳たのむ
111:NAME OVER
20/11/01 14:15:40.60 NiThvDgh0.net
仮想ROMコントローラーを勘違いした感じ
112:NAME OVER
20/11/01 16:15:50.92 h1wglrZ80.net
カートリッジ内にRAMを載せて表示機能を拡張するのって
沙羅曼蛇が最初だと思ってたのだけど、どこかでSNKの
アテナが最初としている説を見た記憶がある。
アテナのカートリッジ分解して確認した人いないのかな。
113:NAME OVER
20/11/01 17:59:55.21 m+j8vhe6a.net
新日本企画
114:NAME OVER
20/11/01 23:03:40.02 TzEwsQ9w0.net
>>112
そんなもんは改めて確認しなくても先人がいくらでも確認してくれてる
Google で アテナ "マッパー" SNK で検索して最初に出てきたサイト
ファミコンタイトル一覧表に
タイトル名:アテナ
国:J
メーカ:SNK
発売日: 1987/6/5
価格: 5500
ジャンル: ACT
マッパー番号: 2
フラグ: H
PRGサイズ: 128K
CHRサイズ: 0K
と載ってる。つまりアテナは CHR-RAM なんだろう
115:NAME OVER
20/11/01 23:08:23.44 3nOUaChmd.net
ヤクザ
116:NAME OVER
20/11/01 23:16:50.15 TzEwsQ9w0.net
あとドラクエ2が1987/1/26だから少なくとも半年近く早いな
それより早いのも他にもあるはずだ
117:NAME OVER
20/11/02 00:27:03.94 cRhETxLQ0.net
ドラクエ1の開発中にバンク切り替えが検討されたと当時の開発者が
118:NAME OVER
20/11/04 02:22:47.54 Ac/JWxVe0.net
プログラミング出来る学生をヤクザが拉致ってファミコンゲーム作らせてたなんて噂があったけど
実際そんなことあったんだろうか
119:NAME OVER
20/11/04 20:08:28.75 uLbxhWBB0.net
どこにそんな噂が……
120:NAME OVER
20/11/04 21:17:13.24 gNGaVeB80.net
>>118
ゲーム業界にヤクザが大きく絡んでたのはインベーダーブームの頃
コピー基板が飛ぶように売れたもんで工場抑えてバンバン作らせてた
121:NAME OVER
20/11/06 01:58:58.70 shF0seLJr.net
その後も絡み続けてたよ
サ○ーとかは上層部がその筋の方々に入れ替わってプログラマとかが慌てて退職してた
122:NAME OVER
20/11/06 19:48:04.05 NzHy22u00.net
サミーがファミコンに参入したのって忍者クルセイダーズ 龍牙で、
ファミコンブームどころかファミコンがオワコンになりつつある時代だったと記憶しているけど?
123:NAME OVER
20/11/06 23:45:32.72 shF0seLJr.net
サミーは元々下請け
自社ブランドで出すようになった頃に上が入れ替わったんじゃないかな
パチンコ台のプログラムとか引き受け始めてたし
124:NAME OVER
20/11/07 20:19:11.22 WCmKz8020.net
ゲームギアってMK-3とほぼ互換だっけ?
仮にそうたとしたらGGアレスタ3が凄すぎてMK-3よりファミコンの方が高性能とか寝ことにしか聞こえなくなってきた
125:NAME OVER
20/11/07 20:35:53.15 hx74n9fPd.net
ほぼ互換だが色数が段々々違いに多い。
もちろん解像度はめちゃめちゃ低い。
つうかパッケージの鬼ギャルみたいな子が受け付けないわ…
126:NAME OVER
20/11/07 20:40:53.17 hCQwB2SL0.net
なんやアレスタの新作作るって言ってたの、ゲームギアでやることになったんか……
何だかなぁ……
127:NAME OVER
20/11/07 22:31:36.89 HY07vZUO0.net
>>124
ゲームギア用に新しい画面モードが追加されている(内容は&
128:gt;>125の通り) あとはスタートボタン、通信機能、ステレオサウンドが追加されている >>126 最近のハード用のは別に作っていてそれの完成がまだ先だから穴埋め的に出すのがこれらしい
129:NAME OVER
20/11/08 09:18:11.74 V6x7qlF50.net
>>126
ゲームギアのはGGアレスタの新作
130:NAME OVER
20/11/10 20:43:54.54 MiU763UC0.net
初代ファミスタで登場するチームが10しかないのは、
あと2チーム分のフォントとパラメータすら入れられない
ほど容量がカツカツで、どう頑張っても無理だったのだろうか。
131:NAME OVER
20/11/11 02:29:20.02 c0qeMw6ed.net
3,900円シリーズだし金は掛けられないのでしょう
132:NAME OVER
20/11/11 11:13:29.29 no01g5BOa1111.net
単にあの時代はパリーグのカーストが低かったからでは
川崎球場の客席でカップルがイチャついてるの何回もネタにされるほどだし
133:NAME OVER
20/11/11 15:12:55.23 sKe/8rmFr1111.net
ナムコスターズを入れると13チームなのでレイアウト的にまずかったとか
おかげでレールウェイズとフーズフーズが強豪チームになってしまったけど
134:NAME OVER
20/11/12 07:26:07.59 CsSczufv0.net
制作者のインタビューによると
容量の問題ではなく
パのチームを使って欲しかったから
合併して強豪チームにしたということらしい
岸川氏の話は面白いから
ファミスタが好きだったなら一読の価値はあるよ
135:NAME OVER
20/11/12 15:21:15.08 ZIuXYn+60.net
ファミスタ作ったきっしぃさんは岸本さんな
オムライスの会の有識者でもある
136:NAME OVER
20/11/12 18:45:53.80 CsSczufv0.net
あ、すまん
137:NAME OVER
20/11/12 19:42:41.09 u4wi3BWSa.net
レイルウェイズは強かった!ブーマー、デービス、門田、石嶺だぜ!?
次回は弱体化したけど。
138:NAME OVER
20/11/13 22:51:07.67 FcBsb7mM0.net
フーズフーズも悪くないよ
139:NAME OVER
20/11/14 13:47:37.70 Ta0tOnjD0.net
NES DOOMの出来がすごい
ヌルヌル滑らかに動いていてNES音源でBGMまで完コピしている
イマジニアのSFC版より遥かに滑らかで画面が綺麗 サターン版と同等の出来
140:NAME OVER
20/11/14 14:32:17.53 2QVE+dQw0.net
>>138
SH2より遥かに高性能なCPUでNESの画像データに落としてるだけだから・・・
FC本体のみでここまでやりましたっていうんなら褒められるんだけどねえ
141:NAME OVER
20/11/14 15:08:22.21 XjsLARPG0.net
鬼すごい外部チップによるものだけどそれに対応できるPPUもなかなかにすごい
音声もファミコンの場合は外部音源垂れ流しで行けるけどNESの場合は内部音源を介しないといけないからな
142:NAME OVER
20/11/14 15:21:02.57 2QVE+dQw0.net
>>140
PPUが対応してるんじゃなくてラズパイとUSBチップがバスタイミング揃えて出力してるの
PPUはそれをバスから読み込んでるだけ
143:NAME OVER
20/11/14 15:47:58.35 XjsLARPG0.net
それができるのがすごい
他のゲーム機じゃそんなことできないからな
144:NAME OVER
20/11/14 16:11:23.23 2QVE+dQw0.net
>>142
カセットビジョン
あれカセットの方が本体だからアーケードのスト2とかもカセットに積めばそのまま動く
145:NAME OVER
20/11/14 17:03:16.83 RJrJ4TPf0.net
いやほんと無理筋のすごいすごい褒めやめろよw
146:NAME OVER
20/11/14 17:08:58.27 XjsLARPG0.net
無理筋じゃないよ
カートリッジでPPUの機能を拡張できたのがファミコンの強みだったんだから
NESDOOMはそれの極まった例
147:NAME OVER
20/11/14 17:34:07.66 Q/FE6f8X0.net
ゲームのメインロジックが本体側CPUでないから興味なし
148:NAME OVER
20/11/14 17:45:03.39 XjsLARPG0.net
まあその意見もわかる
149:NAME OVER
20/11/14 19:55:06.90 YdKpP/C80.net
実はおれもそっち側
150:NAME OVER
20/11/15 22:24:39.23 MOL6bqYZ0.net
はい逆張り
151:NAME OVER
20/11/16 02:23:53.94 c1ADPF5u0.net
どこが逆張りだよw
ようはファミコンにPS1繋げたらFF7がそのまま動いたよファミコンって凄いねって一人だけ言ってるところを
俺はそれ違うと思うんだよなあ・・って反対されたってだけだろ?w
152:NAME OVER
20/11/16 03:30:00.12 EaAJtGe
153:Z0.net
154:NAME OVER
20/11/16 14:38:52.43 KQOCf0Wp0.net
NES DOOMのすごいところはFC本体を動画プレイヤーみたいに使う発想とその実現方法でしょ
DOOM自身の出来はラズパイの性能とエミュの出来の問題だから、そこをすごいと連呼するのはズレてる
155:NAME OVER
20/11/16 21:30:13.71 a+NuHcTO0.net
誰もそこをすごいと連呼はしてないけどな
156:NAME OVER
20/11/17 00:42:22.91 o8+L5TWD0.net
>>153
>>138 なんてそう言ってるようにしか見えないが
あと、FCのPPUがすごいと言ってる奴いるけど別にFCのPPUでなくても
BGのキャラROMをカセット側に持ってて毎フレーム全画面分のデータアクセスしてるハードなら
原理的には同じこと出来るはずだからな
多分スーファミ世代くらいまでのカセット式の2Dハードならほとんどの機種が可能
157:NAME OVER
20/11/17 00:51:49.24 RsCI8ZhA0.net
ファミコン(NES)だけだよ
ファミコンがスペシャルなんだよ
158:NAME OVER
20/11/17 00:57:22.67 RsCI8ZhA0.net
同じようなことをやってるハードとしてメガドライブのスーパー32Xがあるが
あれカートリッジ(32X)から映像出力してるからね
159:NAME OVER
20/11/17 01:16:37.98 RsCI8ZhA0.net
と書いてから思ったが32Xは色数増加させる目的もあるから例えとしては適切ではなかったな
160:NAME OVER
20/11/17 12:35:41.15 zr+ycPWIM.net
カセット側にCHRを積んでるのってファミコンくらいだよな。
カセットビジョンは例外として。
161:NAME OVER
20/11/17 13:59:17.49 o8+L5TWD0.net
>>154
ろくに調べずにうそを書いてしまったので自己レス
SG1000やマーク3ですらVRAMは16KB積んでるし、PCE、MD、SFCは64KB
これだけあればキャライメージはVRAMに乗るだろうし
カセットのピン数もどれもFCより少ないっぽいので
詳細な資料を見るまでもなくVRAM側のバスは出てないと判断できる
カセットにキャラROM積んでるのは本当にファミコンくらいなんだな
ちょっとググればわかったのにな
162:NAME OVER
20/11/17 18:06:10.64 KlbmAbnO0.net
セガサターンもキャラROM付属のゲームあったよね
まあやろうと思えばMDやSFCのROMにもキャラROM乗せてダイレクトアクセスはできると思うがw
PCEでは無理だろうけどw
163:NAME OVER
20/11/17 23:19:34.24 yQro+iBDM.net
ファミコン以外のはCPUからしかアクセスできない普通のメモリじゃないかな
他機種でやろうとするとNESDOOMのラズパイとカセットを橋渡ししている基板に当たるものを本体のCPUで代用するしかない気がする
164:NAME OVER
20/11/17 23:52:29.65 o8+L5TWD0.net
キャラROMがカセットにバスで出てない機種で同じことやろうとしたら
VRAMを無効にしてVDPのバスにラズパイとの中間のUSBチップを接続することになるね
ただしVRAMを丸ごと無効にしたらキャラROM以外の領域にも影響するから
その部分をシミュレートするか、VRAMのチップセレクト信号を細工して一部だけ生かすようにする必要があるかも
もちろんそこまでやる意味は本体無改造のFCに比べたら全くないだろうけど
165:NAME OVER
20/11/18 01:54:07.14 5kaWqqdYr.net
URLリンク(www.gdm.or.jp)
そのnes doomがラズパイキットとして日本でもリリースされるみたいね
166:NAME OVER
20/11/19 19:43:43.77 OW9HY1HR0.net
王様のアイディアの手品グッズみたい
167:NAME OVER
20/11/20 03:41:24.16 h5j+v5H1dHAPPY.net
その方法ならゲームボーイでもDoom動くのか
168:NAME OVER
20/11/20 12:16:54.10 1F4vyaQ/MHAPPY.net
ラズパイものはロマンを感じないな…
169:NAME OVER
20/11/21 05:28:43.42 EPEA61OG0.net
映像のほうは大体わかった()が音声のほうはどうしてるんだろうね?
やっぱりDPCMを使ってるのかね?
ファミコンなら外部音源を垂れ流せるがNESはできないよね
170:NAME OVER
20/11/24 06:51:06.39 dCPspeiA0.net
ドゥームが動くと言ったって
ボタンが足りなすぎだろ
171:NAME OVER
20/11/24 15:16:27.35 xZ9G7kBv0.net
え?DOOMって30年前の時点でフルマウスオペレーションだったんだが何と勘違いしてるの?
172:NAME OVER
20/11/25 22:54:05.88 takF/UEC0.net
コンシューマで出たDOOMはどうなの?
それと、びっくりしたけど1993年だからさすがにまだ30年前にはなってない(まだ平静保てる)
173:NAME OVER
20/11/26 21:55:19.33 v8T0Lkza0.net
ファミコンはキーボードもあるしその気になればスーファミのコントローラーにも対応できる
174:NAME OVER
20/11/28 16:52:42.99 gKAHPogS0.net
バッテリーバックアップ搭載ソフトのセーブデータって、当時の小中学生の間では
メーカーやタイトルによって「消えやすい」「消えにくい」みたいな情報が都市伝説
的に流れていたけど、結局のところ真相はどうだったのだろう?
今思うと、初期参入サードのようにカセットの独自生産が認められていた所以外は、
リファレンスデザインのカセットを使うからハード的な差は無かったはず。そういえば
リセットを押しながら電源オフの儀式のいらないソフトは何が違ったのか。
175:NAME OVER
20/11/28 17:37:34.34 g0qECMsl0.net
ドラクエはデータに不整合な点があるとデータを消すらしい
それがカセットの接触不良でも起こるから消えやすいとか
176:NAME OVER
20/11/28 19:09:07.71 tj9HF20U0.net
FF(1)はかなり消えにくい。
177:NAME OVER
20/11/28 21:27:18.74 bp5/oFt+0.net
>>169
違うよ
マウス+WASD操作のFPSは1996年以降
それ以前はキーボードのみで操作してのちにパッチ対応された
178:NAME OVER
20/11/29 05:31:45.24 tffAd2pH0.net
>>172
基本的にデータが消えるってのは接触不良等による読み込み不良で
正常なデータとして認識されなかった場合に削除されることなので
消えやすいソフトはその正常なデータかどうかの判定が厳しい
179:NAME OVER
20/11/29 07:57:24.17 fqe67b/50.net
今までセーブが「消える」のは本当に跡形もなく消えた状態だと
思っていたけど、部分的に化けたみたいな不整合を許す・許さないの
判定の結果で、ある意味意図的に消してたとは目から鱗だった。
小学生にとってセーブの消滅は計り知れないショックだから、そんなに
厳しくしなくても…とも思ったが、フラグ管理や、売却・投棄不可のアイテムが
消滅してたら、バグ騒動になってもっと面倒くさいことになること必須だもんな。
メガドラのファンタシースターIIにはセーブ自動修復機能があることが公表
されていたけど、それ以前から似たようなことは結構されていたってことか。
180:NAME OVER
20/11/29 15:48:39.41 beTDGW7g0NIKU.net
ABLRだけのゲームボーイアドバンスで
そこそこFPSは出ていたけど
最低それくらいは必要かなと
181:NAME OVER
20/11/29 19:07:31.90 tffAd2pH0NIKU.net
>>177
実際に跡形も無く消えるケースもあるよ
ドラクエだと「おきのどくですが~」すら出ずに消える時があるけどそれがそう
182:NAME OVER
20/11/30 15:43:41.20 7u9QHwWC0.net
DQも自動修復が効かなかった場合だけおきのどくですがが出るんでなかったっけ
電源入れた後の暗転が体感で少し長い場合はおきのどくですがモードだけど
そこでリセットすれば自動修復のリトライが発動するから根気よくリセットすれば
データが消えずに戻る場合があるとかの技があった気がするw
183:NAME OVER
20/12/01 22:48:19.93 KAxkEWBm0.net
DQ3は「おきのどくですが~」(デロンロデロンロ …が鳴ってもボタンを押さずに
リセットなり電源切ってカセット抜き差しして入れなおせばたいてい行けるはず
(大半は単なるデータロードミス)
実際にデータ消去するのはお気の毒メッセージをAボタンで進めた時点なので
焦ってボタンを押さないことが大事なんだが当時は当然そんなことを知る人はいない…
184:NAME OVER
20/12/03 00:34:06.02 OgOJbsRV0.net
引き抜いて口でフーフーしても治らないから
ケツに当てて放屁して治すのが俺流
185:NAME OVER
20/12/21 06:40:40.78 MIW+578Zd.net
アケゲーとパソゲーという2大潮流がファミコンでクロスオーバーしてたのは楽しかった
あんまスペック関係ないけど
186:NAME OVER
20/12/21 14:44:44.89 Vu3wfcZN0.net
5 Colors in One Sprite Explained - Audiovisual Effects Pt. 04 - YouTube
URLリンク(www.youtube.com)
187:NAME OVER
20/12/21 20:02:15.68 ytd680zP0.net
最終的にファミコンのバックアップシステムも後の方になるほど改良されてはいたね
当時の中古ショップ連盟の要請でのファミコンウォーズの再販の際には
バックアップ関連も強化されてるとアナウンスされてたし
188:NAME OVER
20/12/22 10:42:09.51 PgBAwd1y0.net
>>160
なんでPCEだと無理なん?
189:NAME OVER
20/12/23 00:07:44.37 0Z/T+VDBM.net
セガマーク3のスペースハリアーは、スプライトでなくBG面でキャラを表示してたけど、
同じようなことがファミコンでもできるの?
190:NAME OVER
20/12/23 01:21:24.23 DZsBXIsU0.net
>>187
できない
PCEではパワードリフトとかでやってたね
191:NAME OVER
20/12/25 10:55:53.34 sX3zIzhfaXMAS.net
DOOMぐらいはできるようになったことは知ってる
192:NAME OVER
20/12/25 11:48:04.96 hf+BIUZq0XMAS.net
BGの書き換えはMSXよりも苦手とは聞くね
193:NAME OVER
20/12/25 20:32:25.81 DepZs6Z+0XMAS.net
>>190
FCのビデオチップは性能フルに生かすためにメモリ帯域全部表示に回してるからね
アクセスできるのは表示外の走査線40本足らずのVブランク期間のみ
おまけにコストカットのためにリフレッシュ機能ないからSRAM・ROMしか使えない
フル画面表示するには最低でも14KBのSRAMが必要だからコストの問題でどこもやらなかったわけで
194:NAME OVER
20/12/25 21:51:00.01 5kMjHlCiMXMAS.net
色数以外は、セガマーク3よりファミコンのほうが全体的に上だと思ってたけど、そうなのか。
じじゃあファンタシースターの3Dダンジョンもファミコンでは無理?
195:NAME OVER
20/12/26 00:37:19.76 vAB1U3NI0.net
当時ファミコンもマーク3も両方開発してた元コンパイルのプログラマー曰くこう言ってる
個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と
搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます
196:NAME OVER
20/12/26 10:44:00.33 SgJEX5r70.net
>>193
マーク3はVDPにはあったスプライトのオフセット表示カットしたりパターンの上下左右反転機能ないからパターン数制限がきつかったり色々残念
FCは当時の音源としてはとても優秀だったけどマーク3はPSGのみだったし
ヤマハがチップ作ってたからFM音源しか選択肢なくてコスト的に無理だったんだろうな
197:NAME OVER
20/12/26 21:24:41.27 FueCnBqP0.net
segaマークⅢってファミコンより2年も後なんだな…それであのスペックはいただけないな
もうちょっと頑張れただろうに
198:NAME OVER
20/12/26 21:57:48.05 SgJEX5r70.net
>>195
FCはベースになるアーケード基板があった
マーク3はヤマハ初のビデオチップV9938作った後すぐに作ったもの
V9938もそうだけど色々残念なところがあるのは仕方ない
その経験が生きてメガドライブ用にはあれだけ良いものが作れたわけだし
199:NAME OVER
20/12/27 00:44:39.29 fKyoC/JD0.net
設計はセガらしいが
欠点はあるにせよ当時としては悪くなかったよ?
ファミコンが怪物だっただけ
200:NAME OVER
20/12/29 05:38:27.16 9ayYBt2c0.net
>>189
それみたいにカセット側で演算をすべてやってしまえばそれこそ無限の可能性があるわけで
でもこのスレで議論したいのはそういう事じゃないんじゃない?
201:NAME OVER
20/12/29 09:19:46.57 8q++dTQ30.net
>>198
昔でもMSXやX1にLDゲームとかあるしな
キー入力だけ受け付けて背景垂れ流しかリアルタイムで背景作るかでやってることは基本一緒
でもそれは違うだろって
202:NAME OVER
20/12/29 09:52:34.71 XWeqEUzD0.net
昔業務用でTHE野球拳というのがあって
脱衣シーンの映像をLDで流すのだがこのLD制御と
ジャンケンする画面用にMSXをそのまんま使ってたっけな
203:NAME OVER
20/12/29 09:54:29.80 XWeqEUzD0.net
あと昔は観光地用によくあった自分の名前を刻印してメダル作るマシンとか
名前の入力画面や制御MSXでやってたような覚えがある
204:NAME OVER
20/12/29 11:26:23.62 v2mUi5Of0.net
画面の見た目の印象からMSXでは?と言われていたメダル刻印マシン、
茶平工業製のものなら、MSXではないとのこと。
でも、他社製には中身MSXのものはあるかもしれない。
ファミコンタイトラーとか、中身がMSX2なビデオテロッパみたいに
既存品を他の用途に流用するのは色々とソソられて好き。
205:NAME OVER
20/12/29 11:51:59.11 XWeqEUzD0.net
>>202
まあ観光業界の発注先なんて有象無象だし色々あるだろうねw
考えてみれば2000年以降の業務用ゲームなんてWindowsPCをそのまんま使用とかザラだし
家庭用ゲーム機ですら構成はもうPCと変わんないしね
206:NAME OVER
20/12/30 21:50:29.21 mNYsqizHM.net
PCEが出た頃にはもう限界でまくってキツイって作る側は思ってたらしいな
207:NAME OVER
20/12/30 22:59:01.30 wGKtjdbQ0.net
無能に限ってそういうこと言うよな
208:NAME OVER
20/12/31 00:11:07.16 f4OVxoz4M.net
お前は当時開発でもしてたのか?
妥当な話だと思ったが。
処理にカセット側にまかせていく時期時代と合致するのにか?w
209:NAME OVER
20/12/31 11:37:55.64 ix3nNss50.net
有能者「もうかなり限界まで使い切れるようになったけど、それでこれからもたくさん面白いソフトつくろう!いいアイデアないかなー!」
無能者「もう限界だよ、これ以上性能出せないよ! だから面白いゲームつくれないよ!!!」
210:NAME OVER
20/12/31 13:19:27.07 cpUHBjQsa.net
今のゲーム開発者(主に海外系)もPS4が出て1年後くらいから「性能が足らん」って嘆いてたから
いつの時代も同じなのだな
211:NAME OVER
20/12/31 13:31:39.39 q2uyBcZu0.net
PCエンジンで
212:色数が足らんと言ってるのを聞いて何甘えてるんだって思った
213:NAME OVER
20/12/31 13:38:35.12 E6PNnrD80.net
何が有能者だよw
開発者はいつだって作りやすい環境で作りたいし、高性能ハードで構想を実現したいものだろ
当時ファミコンのシェアが最大だったから、商売上ファミコンで作らざるを得なかったわけで
いくら結果的にあの後ファミコンで名作と呼ばれるゲームがたくさん作られたと言っても
それは素人が後知恵で言ってるようなもんだろ
あの頃コンシューマ業界はソフト的に成熟して行った時期と言えるけど、
ファミコンのハードの限界に足引っ張られてるところもあったのも事実
ハードの性能がもっと凄けりゃ、もっと凄いものが実現できていたのかも知れん
214:NAME OVER
20/12/31 13:46:09.03 ix3nNss50.net
いつも何かが足りない足りないと言い訳をして成果を出せない人間、それを人は無能というんだよw
215:NAME OVER
20/12/31 13:49:03.88 q2uyBcZu0.net
じゃあPCEやMDで作ればいい
216:NAME OVER
20/12/31 13:56:33.67 ix3nNss50.net
無能はPCEやMDでつくろうとしても、あれが足りないこれが足りない、もっと性能があればこれができたのに、あれができたのに~って言い訳するよ
だって無能だから
217:NAME OVER
20/12/31 14:12:59.10 c7Sl11A/0.net
>>210
> ハードの性能がもっと凄けりゃ、もっと凄いものが実現できていたのかも知れん
どのパターンでもそういうのは結果論だよ
218:NAME OVER
20/12/31 16:03:46.91 bVVFHHOed.net
『他の誰もやってない面白いアイディア』が今目の前のハードだとできないから、もっといいハードでやりたいって思ってる場合、それは他の誰も思いついてないわけではなく、他のみんなも実現困難だからやってないだけだったりする。
それを『俺の革新的なアイディア』だと思ってる制作者なら残念ながらイタい子だろ。
それよりも枯れた技術の水平思考で勝つのが本物っぽい。
ポケモンシリーズとかは偉大だな。
219:NAME OVER
20/12/31 16:50:02.81 f4OVxoz4M.net
ポケモンに関しては、コスト的におまけで付けてた通信機能を使い切ったのが大きいな。
アレをメインに考えた田尻の勝ち。ゲームそのものは割り切ったRPGだから。
FCはすでにPCEの時点で限界悟って新ハードになだれ込んたのを見てもわかるし、
1987年の時点で有名な話。ケチつけるやつは典型的な俺の思い込みがが
世の常識みたいなやつだ。
だからこれ以上どうこう言っても無駄な話。そういうやつは死ぬまで言ってるからw
220:NAME OVER
21/01/02 21:26:13.95 9hOeXu+t0.net
ファミコン後期のファミコンスペックで出来る最大限の面白さを狙ったようなゲームは
当時は全く興味無かったけど
今動画で見るとこれはこれでありだし
それを見逃さなかった人はゲーム好きとして立派だなと思ったな
221:NAME OVER
21/01/03 03:09:12.52 g0tmGScf0.net
年末年始でスレ伸びてたか
このスレで語られてるのは普通にロマンの領域だろうに
当時の開発者目線のつもりでどうこう言うのは外しまくりな意見だと思う
開発者目線では普通にFCの限界なんか追いかけずに
PCEなりMDなりSFCで表現したい事を表現するだけの話だよ
移植元とターゲットが決まってた話なら
リスクとコストを量りにかけてやれる範囲で頑張るだけ
222:NAME OVER
21/01/03 08:33:25.92 tbigeDWt0.net
>>216
ポケモンの通信の元の発想はドラクエ2がヒットしてて遊んでた頃に
杉森はふしぎなぼうし持ってるのに俺は入手できないという状況で
なんとか他のプレイヤーとアイテムのやり取りできないかな~?という欲求から
GBの通信ケーブルの仕様を見てこれだぁ!と繋がるってのが面白よね
223:NAME OVER
21/01/04 10:22:15.69 yFYsa39wd.net
そりゃあ金かければ昔にだってPS5やSwitchは出来たよw
とりあえず制作費内でファミコンを作り売り上げて制作費を上げてもらってスーファミを作り制作費がどんどん上がってきてSwitch
PSを作ってどんどん制作費が上がっていってPS5
その間に人材も増えてアイデアも増えていくわけでw
ぐだぐだ言ってるお前ら単体で一般人の費用ではファミコンですら出来ないよw
最初に作った人が凄いし昇華させていく企業が凄いわけで
224:NAME OVER
21/01/04 10:29:44.02 KZMDAI8r0.net
日本語でおk
225:NAME OVER
21/01/04 11:23:17.66 dOUkZEbha.net
頭痛が痛い
226:NAME OVER
21/01/04 11:50:17.38 MjlkvH9a0.net
仮に1980年代にPS5と等価の回路を作れたとしても
・回路の微細化ができないから途方もなく巨大な代物になる
・とてつもない電力が必要
・発熱で自壊するのを防ぐために動作速度を極端に落とさなければならない
とかまあいろいろあるのでPS5と同じにはならないよ
227:NAME OVER
21/01/04 13:24:35.43 8SxNtCgt0.net
>>223
そもそも83年にPS5同等のものなんて作れない
CPU・メモリが遅すぎるしそれ補うために何個並列に組むのかって考えたら阿保らしすぎる
せめて当時のメインフレームの性能知ったうえで書いてくれ
228:NAME OVER
21/01/04 15:41:12.91 imqrzRiH0.net
1982年のトロンの映像を見て来たが
映画であれならPS5並みのゲームとか絶対無理だろ
229:NAME OVER
21/01/04 16:13:59.96 8SxNtCgt0.net
>>225
あれもCGなの一部だけでほとんどアニメ合成なんだよね
CGっぽく見せてるだけ
230:NAME OVER
21/01/04 22:22:39.40 +cy2AbpOa.net
制作費が巨大化すると採算を取らないといけない=売れ線を作らないといけない
…という発想になるから、人材も増えてアイデアも増えるはずなのに、
実際出来上がってきたものはどこかで見たような内容になるんだよね。
SFC~PS、SS、64の頃が一番アイデアが豊富だったよ。
231:NAME OVER
21/01/04 22:40:21.52 gkYpnlOB0.net
>>227
>SFC~PS、SS、64の頃が一番アイデアが豊富だったよ。
それは無い
今のほうが圧倒的に豊富
Steamでインディ系見てこい
SFC~PS、SS、64の頃なんかよりゲームつくる人間、開発スタジオの数は圧倒的に増えてるからな
小規模のインディ系はどこもアイデア勝負しているのだから
232:NAME OVER
21/01/05 00:23:08.87 0ImnzB540.net
言っても昔の同人ゲーみたいなもんだろ
233:NAME OVER
21/01/05 01:44:57.99 286U0IPPd.net
反対意見言うのに一々煽り口調になるなよ
234:NAME OVER
21/01/05 12:54:33.30 DMXWx2Ar0.net
まだ伸びる余地がいくらでもあった時代と
ある程度やり尽くした感がある今を比べたら
そりゃ昔の方が活気があったように思えるのは自然だと思うよ
インディのおかげでゲームの可能性はどんどん拡大と言われても
納得いかない人の方が多いだろうし
235:NAME OVER
21/01/06 22:14:27.27 OUtNkSLLa.net
>>228
たとえると、メーカーが作るAVよりも本物の素人を撮った投稿ものの方が
技術は拙くてもアイデアが豊富(しかも無修正!)で見どころがあるということですね。
よく分かります。
236:NAME OVER
21/01/06 23:03:14.13 bqVSWX8/M.net
FCはやりたいことと出来ることが乖離してたな。
もっともPSみたいにやりたい事を出来るようになって新規会社のソフトが出たらクソゲーばかりに。
FCもクソゲー時代多かったし。
アイデアと良作は比例しない
237:NAME OVER
21/01/07 00:43:04.58 WAuXknZy0.net
ファミコンよりマークⅢの方がどう見ても性能上に見えるよなぁ
当時両方持ってたけど特に発色の良さは段違いに感じた
ファミコンは蛍光色が多くて安っぽい
BGも左右がチラチラするゲームが多いし
ファミコンでマークⅢのモンスターランドまんま出来るか?と思うと無理と思える
238:NAME OVER
21/01/07 01:47:53.57 fWvZwdwm0.net
マーク3の性能はファミコンも含めて当時両機種のゲームの開発に従事してた
元コンパイルの人があれでファミコンより上ってのは絶対無いと言い切っちゃってるからなあ
239:NAME OVER
21/01/07 06:00:17.87 muc+oId2d.net
飛龍の拳シリーズなんかはアイデアにスペックが追い付いてない例だな
風雲少林拳も然り
一番上手くスペックとバランス取れてたのがケルナグールか
240:NAME OVER
21/01/07 08:01:46.92 6kkwPHIFa.net
飛龍の拳こそファミコンならではだと思うよ
スーファミになってスト2ライクになってから心眼バトルはダメになった
241:NAME OVER
21/01/07 08:39:40.50 H9V9hRO/M.net
開発者はみんな馬鹿にしてるよなマーク3。
ゲーヲタはスペックしか見ないから性能が上って見えちゃう。
実際にはFCはより使えないとか。
でもそれでも工夫しまくって最終的にかなり向上してるんだよな。
改良版のGGは出来もいいし
242:NAME OVER
21/01/07 12:22:34.93 m/Q5Qdnba.net
>>235
ファンタシースターの3Dダンジョンはファミコンじゃ無理だな
243:NAME OVER
21/01/07 15:20:37.22 Voz+fpgR0.net
>>238
馬鹿にしてるというより、マークIIIはすでにセガらしい惜しいマシンだったのだろう
スペックしか見ないというより同時発色数やスプライト単体の色数という分かり易いスペックだけを見て上と言いがちって感じか
>>193 でも引用されてるけど、これが事実なのは間違いないだろうし
個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と
搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます。
なんであの時点で独立8パレット、スプライト反転機能と8*16モード、DMA転送、
同時5CH発音(うち1CHがPCMで2CHは音色変更可能)しかもパイプなしとは言え1.8GHzの6502。
なんでこんなオーパーツ作れたんだろう。設計者はニュータイプか。
(蛇足だが1.8GHzは当然1.8MHzのミスだろう)
セガマーク3にもかろうじて8*16モードはあったけど、後は全部ない。
しかもファミコンと違って8*16でもキャラジェネ全部使えないし(そもそも、色数のせいとは言えキャラジェネ個数でも負けてる)
ハードの性能がゲームマシンの勝敗においての決定的要因ではないので、マーク3がだめという話では一切ない。
ただ、ファミコンよりスペックが上、なんてとても言えないよなあ。しかも後発機なのに
244:NAME OVER
21/01/07 17:57:53.91 GabPbjw80.net
まあなんていうか、MarkIIIのゲームはおもしろいのを探すのが難しいです(゚∀゚)
245:NAME OVER
21/01/07 20:09:37.97 N3Wi23dga.net
やろうとしていることに性能が追いついていないのは洋ゲー。
だから、当時は突出した光るものは持っているけどアンバランスなのが洋ゲーのイメージだった。
PS2ぐらいまでスペックが上がると、和ゲーの方が太刀打ちできなくなったけどね。
246:NAME OVER
21/01/07 21:30:30.26 ZbOc7OVDM.net
ソフトによってはイマイチとされるかもしれないが、
RPG系ならFCより上のが作れたな。
セガ作品ならそれなりだから、開発者もサードと差があったのだろうな。
247:NAME OVER
21/01/07 21:43:45.15 TPiNmygX0.net
>>241
え?面白いゲームしかないけど
248:NAME OVER
21/01/07 22:30:05.73 wBg4Zji90.net
>>240
これ元コンパイルのじぇみにだっけ
分かってないのはジェミニの方だろう
FCのビデオチップはレーダースコープ(ドンキーコング)基板をスケールダウンしたもの
ちなみにレーダースコープは4色スプライト128枚表示のそれこそオーパーツ
音源も当時のアーケードメーカーはどこもPSGを拡張したカスタム音源作ってた
一方マーク3はヤマハが全てのチップを製造してるからヤマハの技術以上のものは作れない
音源はFM音源なら詰めるけどチップだけで1万するもの積めないでしょ
あれしか作れなかったんだよ
249:NAME OVER
21/01/08 00:49:12.93 cCja1FBC0.net
>>245
FCがドンキーコング基板を元に仕様が決められてるのは、どこかのインタビューか何かに
出てたのは俺も記憶にある。ただこれは経緯の話なんで性能云々とは関係がない
そんで業務用基板は販売価格がFCに比べたら10倍以上の代物だから
FCよりもスペックが全然上でも当たり前。それをオーパーツだなんて言うのは変だ
FCが化け物なのは、あの低価格で当時の業務用の機能をそこそこ実現してる事な訳で
そして業務用基板にカスタム音源が載せられてるのもコスト的に当たり前で
FCは本来の6502の機能削ってまでCPUに音源を載せてる時点でオーパーツと言える
マーク3は汎用チップ載せてたのだから仕様がそうなるのも当たり前
そんな結果を比較したらFCが上って言うのも順当じゃないの?
250:NAME OVER
21/01/08 06:07:51.09 rXKQvqR10.net
>>245
こういうマニアの俺分かってる妄想がwikiにデタラメを書き込むわけなんだなw
>>246
任天堂の場合は電子立国でプロジェクトの中心だった上村さんが
ハードとソフトの人間が話合ってこれだけほしいこれで我慢してやとかあったね
ていうか最初のソフトラインナップが業務用移植がメインなんだから
ハードの設計を業務用を元にするのは当然だわな。そのわりにはCPUがZ80じゃなく6502だが
これも売り込んだリコー絡みだっけか
251:NAME OVER
21/01/08 11:01:07.69 nwUnkYdmM.net
オーパーツはともかく、あの失敗を糧にするのが任天堂の凄さ。
コストダウンした汎用品で似たのを作れば移植もでき性能がいいハードは
産まれるわけで。
70年代のゲームパックハードの性能を思えばよくあんなのが出来たレベル。
シャープとRICOHのお陰か。
252:NAME OVER
21/01/08 19:27:13.23 wuRpy81t0.net
>>246
汎用チップってどれだ?
VDP・PSGはそれぞれ互換ってだけで設計は全くのオリジナルだぞ
リバースエンジニアリングなんか一切してない
ヤマハの当時の技術者があの程度のチップなら目移植でやれたって答えてるよ
PSGなんかオリジナルが音痴だから使いたくないんで自分らで作ったんだし
253:NAME OVER
21/01/08 21:10:15.13 wTcwQBza0.net
マーク3のVDPはヤマハの生産だが設計にはセガのノウハウが詰め込まれていると元社長の本に書いてあった
254:NAME OVER
21/01/08 21:30:13.42 cCja1FBC0.net
>>249
それは間違いだったな。ちょっと調べれば判る事を適当に言ってしまってスマン
しかしチップに内蔵するだけでなく独自設計なのであれば、コストから集積度を高めるのは
無理だったにしろ、オリジナル仕様をもっと詰めるべきだったのでは?と残念でならんが
255:NAME OVER
21/01/08 21:38:16.45 wTcwQBza0.net
上等でしょ
欲を言ったら切りがないよ
256:NAME OVER
21/01/08 23:00:33.53 wuRpy81t0.net
>>250
ヤマハの技術者たちはMSXのVDP開発がその後の一連のVDP開発の礎になったって言ってるけどセガには言及してないけどな
>>251
まずみんな勘違いしてるのはSGシリーズは失敗したと思ってる事
セガとしては大成功で当然互換性取るのは必然だった
257:NAME OVER
21/01/09 00:18:24.83 SYUhOtzL0.net
>>234
ファミコンのモンスターランドっていうと西遊記ワールドだけど
それなりに頑張ってたな
もうちょっと頑張れたと思うけど
258:NAME OVER
21/01/09 01:15:33.87 VmWC4FWJ0.net
>>253
そりゃ素人は自国マーケットでの占有比率でしか見ないから仕方ないだろう
64やGCはPSやPS2に隠れて陰が薄いけど、任天堂はしっかり利益出してたことなど素人は知らない
マーク3も販売台数からして商売的には大成功してるのは間違いない
259:NAME OVER
21/01/09 05:31:35.73 LQN0Xy240.net
>>254
動画見たけど中華パチモンゲームみたいな出来だな
西遊記だけに
260:NAME OVER
21/01/09 06:05:20.51 ynwR+ly20.net
当時のセガ関連を任天堂のライバル機だとか位置付けてるマニアがいるけど
ぶっちゃけ勝負にもなってなかったな。市場格差は任天堂9に対してその他全部合わせて1の割合だった
だから他社のハードに対し見た目がどうのこうの考慮に入れる必要もなかったのがファミコンブーム時
261:NAME OVER
21/01/09 11:44:44.53 o561bXCj0.net
mkIIIは、ファミコンの性能に飽きたらない層に向けて
定価19800円になってもよいから、もっと性能を
上げておくべきだったように思う。
もし、VDPがファミコンにある機能はすべて押さえた上で
システムEのように二個掛け、VRAMも倍増ならセガマニア
以外のお客も相当取り込めたはず。
262:NAME OVER
21/01/09 12:04:30.40 anYW/efd0.net
>>258
ヒットする玩具の価格の上限は15000円まででそれ以上高いと売れないってのが玩具業界のセオリーだったから無理だね
カセットビジョン、スーパーカセットビジョン、ファミコン、SG-1000、マーク3
全部15000円以下なのはこれが理由
263:NAME OVER
21/01/09 12:24:10.75 LUutLSSdM.net
当時はマーク3の性能で十分
それ以上となるとPCエンジンやメガドライブをどうぞとなる
264:NAME OVER
21/01/09 12:42:47.19 o561bXCj0.net
大きなヒットは無理でも、PCエンジンの情報が出始める前の1985年から1987年始めまでに、
ちょっと高くても明らかにファミコンより高性能なゲーム機の需要はそれなりにあったと思うけどなぁ。
二重スクロールと6重和音でハングオンやファンタジーゾーン、スペハリその他が遊べるなら
中学生以上のゲーム好きはイチコロでしょ。
265:NAME OVER
21/01/09 12:43:13.54 vgdQlYiy0.net
>>258
もちっと性能あげてたところでファミコンに対するPCエンジンにしかならんかっただろ
266:NAME OVER
21/01/09 12:55:52.73 anYW/efd0.net
マーク3の時点でコストアップせずに出来たことはZ80B採用することだな
クロック1.5倍になるだけでも色々できることが増える
267:NAME OVER
21/01/09 13:37:49.96 rDk46Hn+0.net
>>263
当時AとBの価格差ってどのくらいだったんだろ。
PCでは85年にシャープMZ-2500が80B採用したのに、
X1は最後まで(TurboZ III)まで4MHzで納得いかんかった。
268:NAME OVER
21/01/09 14:37:42.90 j26QPpp40.net
大体SG1000の頃からずっとZ80@4MHzなのはどうかと思うの( ´∀`)
269:NAME OVER
21/01/09 15:16:15.80 6kLnPhOf0.net
Z80Bを載せようと思ってる人は6MHzのクロックをどこから供給するつもりなのかね?
もしかしてマーク3でZ80Aを3.58MHzで駆動させる理由知らないっぽいね
270:NAME OVER
21/01/09 15:22:36.70 ynwR+ly20.net
マーク3の実現可能な改良なら元コンパイルのじぇみにさんが指摘してたように
スプライトの反転機能とスプライトと背景にそれぞれパレットを実装
キャラジェネ増加やDMAなどまあファミコンでできることは実装させる感じかな
当時のRAMは高いからここは簡単には増やせんだろう
271:NAME OVER
21/01/09 15:24:09.12 anYW/efd0.net
>>266
何言ってるの?
5.37MHzで動かすつもりだけど
きっちり最高クロックで動かす必要はないでしょ
272:NAME OVER
21/01/09 15:38:45.04 peQf38O50.net
オシレータをつけるだけじゃいかんの?
MSXをZ80Bに換装したときはそれで6MHz駆動したけど。
273:NAME OVER
21/01/09 17:36:12.41 NAzvfdQ4M.net
Bを採用するようにしてもCPU以外が追いつかないと言うか。
演算に求められる時代じゃなかっただけじゃないの。
その後もシリーズはあるけど、16ビットの時代が来てしまったし。
274:NAME OVER
21/01/09 17:38:27.41 RNxjh4PiM.net
マーク3のアーキテクチャは小改良されてゲームギアまで使われ続けたのだから大したものよ
275:NAME OVER
21/01/09 18:35:22.22 sd5Bc2uA0.net
セガコンシューマの統括の人が書いた本読んだらこりゃ負けるのは当然だなって思った
「だめなら次、がモットーです(笑」なんて豪胆ぶってるが少ない小遣いでそれに付き合わされた子供はたまったもんじゃねーわ
276:NAME OVER
21/01/09 18:39:42.68 1mrRyEHn0.net
>>264
X1turboは数少ない周辺をZ80ファミリーの石で固めたPCだったので6MHz版がなかったり高価だったりで難しかったと思う
あと6MHzにしても劇的な速度アップにはならんよ
277:NAME OVER
21/01/10 01:19:42.15 aS8JqCRi0.net
じぇみに氏の言ってることは概ね正しいんだろうが同時発色数の差を低く見積もりすぎかな
同時発色数だけでマーク3の方が優れていると言うのは暴論だがそのぐらいのインパクトはある
youtube.com/watch?v=BYIe3BgOalM
278:NAME OVER
21/01/10 01:20:38.32 3S+asQuz0.net
>>267
だろうね。パレットを増やす事、スプライトの反転機能は同意
ただ、キャラジェネが足りないのはVRAMの容量の問題だから
VRAMに変えずにキャラ数を稼ぐには、16色だけでなく4色モードでも使えるようにできてたら
描画周りのバランスはかなり改善できてただろうね
279:NAME OVER
21/01/10 01:33:58.95 3S+asQuz0.net
>>258
いっそのことセガがその当時、NEOGEOぐらいの価格でハードをだしてたら
どうなったんだろうって思うね
SNKに比べてセガだったらインパクトあったと思うけどね
>>259
そうは言ってもPCEが2年後に2万5千円で出てるし
PS、SSで4万程度になるのもそっから10年かかってないんだよね
280:NAME OVER
21/01/10 01:44:01.44 3S+asQuz0.net
>>263 >>270
当時の8ビットPCみたいなグラフィックがフレームバッファだったら別だけど
BG+スプライトで描画されるハードではCPUのクロック上げても
画面上の描画表現の限界は何も変わんないからほとんど恩恵がなかっただろう
スペハリやアフターバーナーみたいな力技使ってそうなゲームなら
もしかしたら差は出たかもしれないけど
281:NAME OVER
21/01/10 02:15:56.77 QP86N2ZK0.net
>>276
PCEはちょうどバブルが始まったころで高くても高機能をって層が出てきたから出せたんだよ
>>277
クロック上がると例えばPSGの処理にもっと手間かけて凝ったBGMにしたり処理落ち防げたりとか色々恩恵あるよ
おそらく使ってたDRAMも120nsか150ns品だろうから速度的には問題ないしね
282:NAME OVER
21/01/10 05:12:25.84 pvqadr2i0.net
単純に商売としては同時発色増加は正しい
客のほぼ全てがゲーム雑誌の画面見て購入を決めてたんだから
283:NAME OVER
21/01/10 09:22:41.19 gL1MQl4D0.net
mkIIIが同時に出せる色って
64色中16色(BG)+64色中16色(スプライト)の計32色
ファミコンだと、
52色中13色+52色中12色で計25色
という理解でいいのかな。
数字の上でその差はそれほど大きくないものの、なんとなく
燻んだ色調ばかりのファミコンの画面に対し、mkIIIの方が
圧倒的に鮮やかに感じたのが不思議だった。
284:NAME OVER
21/01/10 10:42:48.17 QP86N2ZK0.net
>>280
FCはBG・スプライトが3色+透明1色指定だからメリハリに欠けるのは仕方ない
285:NAME OVER
21/01/10 11:40:06.02 9KIoa9sCM.net
実際見比べるとマーク3とFCの絵には差が大きい。
FCじゃ出せないものがある。
暗い色ばかりだけどw
問題は、MDになってもまだVDP絡みで変なのあるのがね・・・
せっかくの68000が勿体ない。
286:NAME OVER
21/01/10 14:12:40.33 8fI3BCqkM.net
MDの同時発色数の少なさってマーク3との互換性を持たせたのが原因なのかね?
だとしたら大きな判断ミスだな。
287:NAME OVER
21/01/10 14:20:27.65 R9QAtLD70.net
マークIIIは灰色が2パターンしか無い。全体的に使えない色ばかり
灰色3パターンあるファミコンのほうが表現力が上。メカ系の発色が良い。
画面の発色でもファミコンの勝ちだよ。
288:NAME OVER
21/01/10 14:41:27.32 t2VMb6rn0.net
その辺の基本色をゲームギアの4096色化で補ってたな
289:NAME OVER
21/01/10 15:01:23.36 IUGYXdEkd.net
mk3版の妖怪道中記を見てみたかった
290:NAME OVER
21/01/10 15:05:56.70 RS9Zi20u0.net
マスターシステムは映像出力のカラー信号がドットクロールしない
291:NAME OVER
21/01/10 15:42:13.78 im6gUdLMa.net
>>263
キャッシュ内蔵してない時代だからバス速度やメモリの速度も上げないといけないから辛い
だから中々高速クロック化できなかったパソコンやゲーム機が多かったわけ
292:NAME OVER
21/01/10 17:22:24.10 t2VMb6rn0.net
そういう環境だったからPCエンジンのスピードは驚異的だったな
293:NAME OVER
21/01/10 17:22:36.08 QP86N2ZK0.net
>>288
当時はCPUよりメモリの方が速かったしクロックアップ改造は普通にあった
やらなかったのは単にコストの問題
86年ならZ80B使えたんじゃないのって話
あと高速化出来ないのはZ80のリフレッシュ機能のせいで他のCPUは順当にクロックアップしてた
294:NAME OVER
21/01/10 17:29:44.58 t2VMb6rn0.net
CPシステム出した後に脇の別口で出してたカプコンの安基板のゲームはZ80の8MHz使ってたな
295:NAME OVER
21/01/10 17:56:05.02 TAd0Qr1z0.net
>>290
低価格ゲーム機の事情は分からないが、pc88は86年に倍の8MHzで出したしなあ。
296:NAME OVER
21/01/10 18:18:43.73 im6gUdLMa.net
>>280
なんでマーク3は透明色含めてファミコンは透明色含めないんだ
マーク3ってBGとスプライト別パレットだっけ?
297:NAME OVER
21/01/10 18:20:07.43 im6gUdLMa.net
>>282
マーク3のジリオンのビジュアル画面とか当時はアニメそのまんまじゃないかすげー!って思ったもんだ
298:NAME OVER
21/01/10 18:23:45.86 im6gUdLMa.net
>>292
NECは自前でCPU設計したのと88はスペックがショボくてメモリも少ないので高速化に成功した
重装備のX1やFM77やMSX2やその他は高速化できなかった
辛うじてMZが6MHzになれた程度
299:NAME OVER
21/01/10 18:25:38.57 im6gUdLMa.net
>>289
PCエンジンはCPU速度に追い付くためにSRAMを使ってる
高価なのでワークRAMがたった8KBしかない
300:NAME OVER
21/01/10 18:39:39.15 aS8JqCRi0.net
>>293
別だよ
301:NAME OVER
21/01/10 18:57:48.58 t2VMb6rn0.net
GBカラーの倍速モードって何か好きだった
カラー専用モード時のみ使用可能で単純に処理速度が倍になるんだっけか
302:NAME OVER
21/01/10 19:00:06.70 QP86N2ZK0.net
>>295
残念ながらMSX2はZ80B対応なんだよねえ
バスクロック言ってる人いるけど4MHzも6MHzも大して変わらないんだよ
だからCPUとクリスタル交換で手軽にクロックアップできたわけ
問題になるのはソフト側が高速モードに非対応だと動かなかったりすること
303:NAME OVER
21/01/10 20:35:13.58 im6gUdLMa.net
>>299
6MHzモードを正式に持ってたのはパナソニックのFS-A1WSXだけだったはず
他にマシンでやるとオーバークロック状態で寿命が縮む
それじゃX68000をオーバークロックして喜んでた連中と変わらん
304:NAME OVER
21/01/10 21:40:04.11 fcJdjof10.net
MSX2のZ80B換装がうまくいったんでZ80Hの8MHzを試したが起動しなかったな。
松下のWX/WSXは5.4MHz。ビクターのHC-90/95のターボモードは日立のHD64180に切り替えて6.1MHz。完全互換CPUじゃないので動かないソフトも結構あったとか。
305:NAME OVER
21/01/10 22:14:17.56 QP86N2ZK0.net
>>300
統合チップのMSX-ENGINE内部のCPUコアがZ80Bだったんだよ
要するにMSX-ENGINE使ってるMSXなら対応してればZ80Bとして使える
実は当時のハード的には4MHzって物凄く遅い部類で6MHzも速度的には大して違いなかった
だから7.16MHzのR800にもすぐ対応できたんだし
>>301
問題はクロックタイミングが変わるんでそれを考慮してないプログラムだと不具合が起こる
具体的にはVDPアクセスとかFDC操作とかバスタイミング決め打ちのプログラム
プログラムが対応してればちゃんと動くよ
あとHD64180はZ80の隠し命令には非対応だからそれ使ってるプログラムは当然動かない
306:NAME OVER
21/01/10 23:18:47.09 aS8JqCRi0.net
6502はZ80の半分のクロックで動かしてもZ80に勝つと言うんだからすごいよな
もっともゼッパチマイスターにかかればZ80の扱い方を知らないだけと言われそうだが
307:NAME OVER
21/01/11 00:41:07.86 uvYXnewW0.net
>>303
6502(68系)はメモリアクセスに1クロック、Z80(80系)はメモリアクセスに4クロック掛かる
だから80系の半分のクロックでも68系の方が命令実行数は多くなるよ
308:NAME OVER
21/01/11 03:53:38.46 zKfljDGt0.net
>>278
BGMはもっと凝れたかもってのはそうかもしれない
処理落ち防げたって、マーク3ってそんなに処理落ちしてるソフト多かったの?
309:NAME OVER
21/01/11 09:24:48.05 fZDicZrbM.net
ファミコンのスレなのに
ファミコンの事ではもう限界かw
310:NAME OVER
21/01/11 10:58:24.52 ORfiqgvQ0.net
そろそろスーパーファミコンの話題は扱ってもよい頃合いかとは思う。
でも、同時期の他社製ハードの話題も常時OKにすると
収集がつかなくなりそうなので、それは止めた�
311:福ェいいかも。
312:NAME OVER
21/01/11 17:15:06.68 GcaXbal10.net
ファミコンってデモレベルで良いなら、同時発色は400色以上出せたはず。
313:NAME OVER
21/01/11 17:30:54.92 uvYXnewW0.net
>>308
52色しか出せない仕様でどうやって400色も出すんだ?
まさか奇数偶数フレームで色変えて中間色表現か?
ファミコンで走査線1本ごとにそれやったら画面中ノイズだらけでとても見れたもんじゃないよ
314:NAME OVER
21/01/11 17:39:11.13 GcaXbal10.net
>>309
デモレベルだとタイミングを完全に調整してラスタ単位に白黒フラグとか各色強調フラグを立てて、同時発色を増やすなんてことができる。
315:NAME OVER
21/01/11 18:15:27.08 HSPBH9mm0.net
>>310
スプライトダブラーの色版みたいなものか?
316:NAME OVER
21/01/11 19:23:17.66 fZDicZrbM.net
URLリンク(wiki.nesdev.com)
知らないのか
317:NAME OVER
21/01/11 20:17:31.66 HSPBH9mm0.net
まぁ色々工夫はあるもんだ
完全8bit機でありながら 最大19268色同時発色するようなハードもあったしな
318:NAME OVER
21/01/12 00:15:45.40 T/pkPqKy0.net
マスターシステムの利点って色数よりキャラの大きさじゃね
PCエンジンほどじゃないけど後のそこそこの格ゲーが出ていたしね
319:NAME OVER
21/01/12 00:21:19.96 LsSnyWXC0.net
格ゲー?
北斗の拳のことか?それとも青春スキャンダル?
320:NAME OVER
21/01/12 00:57:43.68 FZgKa4Pya.net
>>314
スプライトのサイズや横並び制限はファミコンと変わらないはずだが
321:NAME OVER
21/01/12 02:26:11.00 eEj4AY410.net
>>280
FCの色が淡くてハッキリしない色が多いのは
マーク3は、内部的には2ビットずつのRGBで64色なのに対し
FCは、ビデオ信号を直接生成してる差だね
322:NAME OVER
21/01/12 08:22:06.27 gG6p1nkM0.net
じゃあVSシステムやC1はどうなんだ
323:NAME OVER
21/01/12 12:19:41.42 lbxBJvjKM.net
一枚絵的なものでは差があったけど、
ゲームそのもののグラフィックじゃ大差なかったわけだしな。
同じゲームで比較するとわかりやすい。
FCもマーク3も同じレベル。
PCEとMDのVDPは異世界だったなぁ
324:NAME OVER
21/01/12 12:22:15.30 XCuF/y1HM.net
ちょっと色味が違うね
マーク3もSG-1000とは色味が違う
325:NAME OVER
21/01/12 13:27:46.16 eEj4AY410.net
>>318
その辺はRGB出力するPPUが載ってる
C1用のPPUだかを入手してFCをRGB化するのなんか記事になってたよね
ただしバグなのか一部色が違う
差異に関してはこの辺が詳しい
URLリンク(wiki.nesdev.com)
326:NAME OVER
21/01/12 18:52:36.18 +WqOmQnU0.net
>>321
元ナムコで当時ゲーム誌のハイスコアを製作しえった大森田不可止によれば
当時はこういう感じだったららしいね。ビデオプリンターを導入するまではどこもカメラでモニターを撮影だもんな
編集部で撮影に使ってたのは、シャープが販売してたファミコンテレビC1という
テレビのRGB出力を持った画像チップに載せ替えたRGB出力ファミコン
方南町のシャープのサービスセンターでチップと回路図を入手することが出来た
ナムコに居た頃に秋葉でC1を根こそぎ購入したから無かったんだな
327:NAME OVER
21/01/23 15:41:13.56 4aEcueE00.net
マスターシステムのモーコン
URLリンク(www.youtube.com)
マスターシステムのスト2
URLリンク(www.youtube.com)
ボタンが足りないけど
見た目的にはまあ許容範囲かなと
328:NAME OVER
21/01/24 06:43:39.94 ucZswpdpd.net
モタコンな
329:NAME OVER
21/01/24 10:29:21.37 XjHVedNY0.net
俺、モーコン派
330:NAME OVER
21/01/24 22:20:11.42 nS2jtc0T0.net
モタコンなんて聞いたことない
331:NAME OVER
21/01/25 08:02:07.60 DvDHzbkza.net
KOFをキンターズって呼ぶような感覚
332:NAME OVER
21/01/25 09:06:44.52 cXAYH9iV0.net
キャラ目当てでプレイしてた当時の腐女子がキンタとかキンターズと呼んでたなw
333:NAME OVER
21/01/25 11:44:56.27 8Ypmt1x10.net
>>272
佐藤秀樹の本か。おれもあれ読んでセガ敗北の戦犯はこいつかと思った。佐藤にミヤホンのようなデザイナーセンスがあるか、設計時にアーケードのデザイナーの意見聞いてれば歴史は変わっていたかもな
334:NAME OVER
21/01/25 15:57:46.68 gLG/CwuMa.net
技術的な事は分からん者の所感だが、メガドライブはグラフィックを妥協してスプライトキャラがヌルヌル動くファミコンを超えるスーパーなファミコンを志向し、スーパーファミコンは動きや処理能力を妥協してグラフィックを強化したスーパーなMK3を創ったという感じ
お互い自分とこの欠点を見て利点を重視しなかった印象
335:NAME OVER
21/01/25 18:53:19.36 8Ypmt1x10.net
スーファミはファミコンの上位互換CPUを採用したせいで遅くなった。メガドラはマーク3の互換を前提に設計したせいで色数が犠牲になった
336:NAME OVER
21/01/26 11:44:51.89 VHOsGC8h0.net
メガドラミニ発売前の奥成氏や重鎮の話を聞く限りでは
メガドラのパレットが4つしか無いのは68000載せて価格を21Kにするには
もうどこ削ったらゲームへの被害が小さくてすむか
技術者同士のせめぎあいだったとかなんとか
337:NAME OVER
21/01/26 12:29:30.25 oDda0AbH0.net
Z80を削るかな?
後に出たセガのメガドラ上位互換基板のシステムCは
多少クロックアップさせた68000だけで全部処理してたし
338:NAME OVER
21/01/26 16:59:30.36 8DUzOJd5M.net
>>331
マーク3関係なくね
マーク3はスプライト、BG、1本ずつで合計パレット2本
メガドラはスプライト、BG共有で4本
全然ちゃう
カラー自体もマーク3は64色から選択
メガドラは512色から選択
339:NAME OVER
21/02/06 09:04:04.93 rfwuRuFWa.net
子供の頃ファミコンの2コンマイクにラジオから出ているイヤホンをくっつけてセロテープで止めて
ファミコンの音とラジオの音をテレビのスピーカーから一緒に出す事に成功して喜んでた
アナログすぎるやり方だけどラジオのショボいスピーカーより遥かに良い音で感動した
つまりファミコンの2コンマイクはそれなりの性能を持っている
実機を持っている人は試してみてほしい
340:NAME OVER
21/02/07 18:28:20.46 kqWZ1we80.net
昔のテレビのスピーカーはそれなりの性能を持っている、じゃなくて?
341:NAME OVER
21/02/08 23:08:10.52 oi3LCOTVa.net
>>336
もちろんそれもある
ブラウン管テレビは奥行きがあることが音質にとって良かったと思う
薄くて小さいラジオなんて相手にならない
2コンマイクも本来の用途からしたらオーバースペックと言える性能を持っている
342:NAME OVER
21/02/20 08:55:46.17 ksKtx3jJ0.net
ファミコン本体の「バージョン違い」ってどのくらい確認されてるのでしょう?
初期生産分にはPPUにバグがあって回収した話は有名ですが、主要LSIの改版や
基板パターンの設計変更など、ソフトの動作に影響が出そうな違いがあるもの
だけでも、数種あるらしいですが。
PPUバグ発覚後も「初期本体では(プレイ不能なレベルで)正常動作しないソフト」
が実際に販売されてしまったかどうかも気になります。
全バージョンの本体で動作確認する「任天堂チェック」はいつからやってたのだろう。
343:NAME OVER
21/02/20 12:26:22.26 HJvIDOax0.net
>>338
ウチのは1984年の正月に購入の初期型だったからPPUバグのやつだったと思う
遊べないこともないんだけどゲーム開始後に最初の数分間くらい画面化けが出て
しばらくすると収まるってその後は普通に遊べるというものだったな
その後は勝った店で本体交換で対処してもらい普通に遊べるようになった
その後の有名な初期本体特有の問題はカプコンの闘いの挽歌で
四角ボタン時代のファミコンで起動すると画面の大半にノイズ化けが出るというもの
344:NAME OVER
21/02/20 12:28:07.43 HJvIDOax0.net
元コンパイルのプログラマーがSNSで話してたのが
ガーディック外伝の時に特殊な割り込み処理をしてた関係で
ツインファミコンで起動すると処理落ちするというものがあったね
345:NAME OVER
21/02/20 14:55:05.68 5waNUA9B0.net
PPUバグについて調べてたら 熱でおかしくなるとか今知った。
うちのは冷えているとおかしくなり、温まると正常動作する。
この症状のことだったのか? これが無償交換対象だったなんて知らなかった。
でも一回壊しちゃって修理に出したけど、一部の部品しか直してくれなかった。
346:NAME OVER
21/02/20 18:55:59.03 ksKtx3jJ0.net
>>339
83年のクリスマスに購入だったから、自分のも同じロットだったのかも。
自分で所有したものや友達のもので、明らかに動作しないカセットがあった
記憶はないけど、それはたまたま引っかかるソフトに出会わなかっただけなんだろうな。
まぁ小学生だったから、接触が悪いせいかなでスルーしたのかもしれないけど。
丸ボタンコントローラには、親父がパーツ取り寄せで自力で変えちゃったものだから
PPUはそのままになってしまった。任天堂に依頼すればついでに改修してくれたのだと
したら惜しいことをした。
そういえば自分とこより早く発売間もなく買った友達の本体は、コントローラの
コードが灰色で熱暴走しやすかった記憶はある。
347:NAME OVER
21/02/21 18:05:05.63 nre1/a8qK.net
>>338
昔必本スーパーかなんかに13Ver.あるって書いてあった気がする
FCでソフト出す場合は全てのVer.で動作確認する必要があり
初期Verは高値で取り引きされてたって聞いた
中学生の時に友人が四角ボタンのFCを修理にだしたら新品になって戻って来たって聞いたけど
古いVer.なので希少価値だったからかな?
348:NAME OVER
21/02/22 06:58:21.93 nH80bwNq0.net
自分が最初に買ったファミコンは83年夏ごろでコントローラが灰色ケーブルだった
遊んでて同じくらいの時間で毎度バグるとかそういう事はなかった
中の基板はたぶん03だったのだろうが手放してしまったのが残念
>>338
FCのバージョン違いと言っても山ほどあるとしか言えないかも
大きなところでの差は基板のバージョン、APUのバージョン、PPUのバージョンがいくつもある
とくに初期型は基板を一度に大量生産できなかったらしく、四角ボタンが丸ボタンに変わった頃の基板番号は05
四角ボタンの本体と言っても、基板だけでバージョンが5つあるらしい
CPUはコントローラが四角ボタンの間は型番的に全然変わってないっぽいけど
PPUはRP2C02からRP2C02Dまで、末尾のアルファベットのない無印から末尾A~Dの全5種類あるっぽい
基板とPPUの変更タイミングが一緒って訳でもないようなので、組み合わせると初期型だけで
5種以上10種以下くらいありそう
現在では任天堂にゲームを制作してマスターを提出すると、任天堂の品証が「ロットチェック」という検査をやってくれる
そこを合格しないとマスターが了承されず、提出し直しになる
そのロットチェック自体はファミコンの時代から始まってるらしいけど
ファミコンのどの時期から何種体制でチェックしてるかは社外には明かされてないと思う
349:NAME OVER
21/02/22 13:40:00.36 I4zeZpyV0.net
初期型は音源も後期型とは若干異なりショートノイズが上手く出ないとかあるな
具体的に言うとカプコンのロックマン2のクイックマンステージのBGMとかメタルブレード使用時のあの音
350:NAME OVER
21/02/22 20:02:26.80 54bQfVgF0.net
ショートノイズは全くでない、最低音程が違う
俺は四角ボタンのころ買って長らく使ってたから、
ファミコンにショートノイズなんてものがあるのが違和感
351:NAME OVER
21/03/06 12:56:51.61 NPAZYRCs0.net
コース全体と自車位置の座標管理をきっちり行って、
理にかなったショートカットのできる疑似3Dのレース
ゲームってファミコンであったのだろうか。
(トップビューなら出来そうな気もするが)
mode7に頼れないファミコンでF-ZEROやマリオカートを
再現したものがあれば見てみたい。
352:NAME OVER
21/03/08 20:26:32.20 hVbJ2hNk0.net
>>347
ないんじゃね?
無理ではないだろうけど、ラスターずらしによる擬似3Dで真面目に座標管理したところで
プレイヤーが画面見て実感できるかどうかは怪しくないか?
業務用でも、アウトインアウトで走れるとかうたってた擬似3Dレーシングあったけど
それで本当に速いか正直怪しいと思ってた。
353:NAME OVER
21/03/09 23:32:19.71 55wsQP6f0.net
やっぱラスターでやってる限りは非現実的か。
ショートカット中、コース全体における位置関係を
意識できるように表現するのは確かに難しそうだ。
通常ではありえない方向から見た
354:コースの描画とか、 当たり判定の処理も面倒そうだし。 F-Zeroを真似た90年代の同人PCゲーで見られたような、 見た目がモザイク状になるまでコースを粗くする手法なら あるいは、ってところか。 (エフシータを作った人が次は3D視点に挑戦してくれることを期待)
355:NAME OVER
21/03/10 02:54:50.10 NtDJ4toI0.net
これぐらいなら出来そうだけど
URLリンク(youtu.be)
356:NAME OVER
21/03/10 04:30:54.81 UeV9VHDB0.net
>>349
たしかにエフシータと同様の理屈で荒いドット画面に見立てれば
理屈ではFゼロやマリオカートもどきは実装できるだろうけど
処理速度的にはかなりキツいだろうね
>>350
ファミコンでは無理
357:NAME OVER
21/03/10 10:06:34.22 iyimxCsM0.net
これは?
URLリンク(youtu.be)
358:NAME OVER
21/03/10 12:15:02.24 gD9Xb5tlM.net
それ基本はラスターらしいよ
ループの所はアニメーションらしい
359:NAME OVER
21/03/10 12:28:08.85 Qsbwy7RCM.net
>>353
めちゃくちゃそれっぽく作られてて凄いな
360:NAME OVER
21/03/10 15:37:27.90 PIMhbo3gd.net
>>352
どう見てもラスタースクロールですw
でもそれにしても凄いものを見た
本題抜きにしてこれは凄いね
361:NAME OVER
21/03/10 19:35:23.89 UeV9VHDB0.net
平面上でカーブするのはラスターで処理して
勾配やループは必ず直線上の部分に配置してBGパターンで力技なのかな
確かにそれっぽくなってて凄い
362:NAME OVER
21/03/11 17:37:58.68 xQ9hHMhZ0.net
これは座標をきちんととってると思う
敵は出てこないけど、二人用は画面左右分割
フリーでROMを落とせる
URLリンク(youtu.be)
363:NAME OVER
21/03/11 22:39:18.41 Nrfpqo3A0.net
>>357
コースは四角ポリゴンを連結されただけの割り切った配置
さらにFシータ同様の荒いBG4分割ドットで表現はフレームのみでパレットも固定
敵車等もなしでタイムアタックのみのシンプルなシステム
そこまで割り切ると実現できるのかな
ネーミングのf-ffってのは、F-ゼロの0から1引いた-1(マイナス1)を
8ビット表現でffとしてるのかも?
364:NAME OVER
21/03/14 18:29:55.86 XfFSC/qe0Pi.net
SFCのモード7のような拡大縮小回転以外の方法でMDやMSXでF-ZEROもどき作ってるのあるからなw
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
365:NAME OVER
21/03/14 18:31:32.28 DSq5sXOl0Pi.net
まあそういうのは所詮はメガデモだからなあ
ゲーム機でゲームでは使えないんじゃ意味が無い
366:NAME OVER
21/03/14 18:57:09.67 XfFSC/qe0Pi.net
>>360
メガデモってほどのもんじゃないと思うけどな
少なくとも359で紹介したやつは一人用のタイムアタックモードは間違いなく出来るってことは証明しているわけだしw
技術的には恐らくDOOMとかの迷路描写でおなじみのray casting法だと思うし、それならファミコンでもまぁ出来なくはない
URLリンク(www.youtube.com)
367:NAME OVER
21/03/14 21:02:57.50 gYBuTR4YMPi.net
【実験】ファミコンのゴールドカートリッジ、その反射光はどこまで届く?その輝きは野山に満ちて
URLリンク(www.gamespark.jp)
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368:NAME OVER
21/03/15 14:45:11.12 0FkQYS1a0.net
>>361
レイキャストは簡易的なポリゴンの表示方法で、モード7は画像変形なのでちょっと違う感じ。
内部的にはお約束の三角関数とかになるんで、まったく違うとも言えないけど。
何にせよBG書き換えが弱くCPUも非力なファミコンとMDやMSXturboRとではハード差が大きいね。
369:NAME OVER
21/03/15 17:21:27.85 0p9VCDsX0.net
>>363
?
MDやファミコン、MSXでモード7のような拡大縮小回転なんかできるわけないんだから違う実装方法(レイキャスト法)で似たものをつくってるってことだろ
違うのは当たり前だぞ
あとレイキャスト法を簡易的なポリゴン表示方法っていうのは二重に間違ってる
ポリゴンの「表示方法」じゃ無いしw、 絶対にポリゴン(多角形)でなければいけないものでもない
レイキャストは「3D空間での、ある地点と空間にあるオブジェクトの位置検知方法」なだけ(簡易でもなんでもない、今のハードでも3Dでの弾の当たり判定などでよく使われている)
簡易なのは非力なハードで、3次元でなく2次元の平面にだけこれを適用させたもの(そういう意味では初代DOOMとかのは”簡易レイキャスト法を使用”といえる)
検知した数字をつかってオブジェクトを描写するのにポリゴンをつかわないといけないという縛りは無いしね
370:NAME OVER
21/03/15 18:32:23.93 1bE1g5iR0.net
G-ZEROもいい線行ってるんだが敵車を出してレースをするのは無理か
371:NAME OVER
21/03/15 18:33:35.28 ZvzY49YO0.net
> 少なくとも359で紹介したやつは一人用のタイムアタックモードは間違いなく出来るってことは証明しているわけだしw
リッジレーサーのハイスペックバージョンを思い出す
あれもフレーム数を60で描画の代わりにタイムアタックのみでしか遊べなかった
372:NAME OVER
21/03/15 18:37:43.25 ZvzY49YO0.net
>>359
これよく見るとU字型カーブのとこのターンは上手くごまかしてやってるなw
目一杯やってこれだからやはりメガデモ止まりかな
当時のハードはそのハード毎にアドバンテージがあって競い合ってたから面白い
373:NAME OVER
21/03/15 22:25:19.67 EvCjXbrl0.net
G-ZEROのほうは多分レイキャスティングじゃないような気がする…
紹介されたやつとは違う人の制作のものでgenesisでモード7デモってのがあるし
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
CPUで無理やり拡縮回転やってるっぽい
374:NAME OVER
21/03/15 22:29:59.28 EvCjXbrl0.net
MSXのほうはどうなのかなぁ…
375:レイキャスティングでやってるのか全く違うのか… 違うような気もするけどよくわからぬ https://www.youtube.com/watch?v=aLwh76WgaJI 最終版ではTAだけでなくCPU車(しかも最大7台らしい!)もでているw 同人ソフトとして出てるみたいだけど作者とかこのスレみてないかな?
376:NAME OVER
21/03/15 22:52:20.75 1bE1g5iR0.net
_,,..r'''""~~`''ー-.、
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r"r ゝ、:;:ヽ
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! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' | イェ~イ
i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ
ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
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,.ゝ、 r'""`ヽ、i! `:、 ー - '" :: : :/ ,/
!、 `ヽ、ー、 ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
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377:NAME OVER
21/03/15 23:38:16.65 v4Rebxk+0.net
一応ファミコンのスレだからなw
MSXスレのほうだと見ている可能性が微レ存
378:NAME OVER
21/03/16 07:56:47.87 klEdZQhJd.net
>>369
MSXは解像度64×48のモードがある
16bitCPUのMSXturboRでが力技で描画している
URLリンク(m.youtube.com)
こっちはMSX1でのデモ。カラーテーブル書き換えだけでここまで出来ている
379:NAME OVER
21/03/16 09:30:26.18 rCwqtkkP0.net
レイキャストつかったレースゲームってあんま見当たらない…ってか知らない
ググったらこういうページを見つけたけども
URLリンク(itch.io)
このページで見れるようなものなら
ファミコンやMSXなどでやっても一人用タイムアタックくらいは多分できるだろうw
380:NAME OVER
21/03/16 22:50:57.68 nb3vH8bt0.net
そんな事より子猫師匠が数年前に亡くなってた事にこの前気づいたよ
ファミコン世代にとってはよくわからないゲーム番組の司会のおじさんとして有名だったろう?
結局、親父さんの腕前(喉前?)には到底及ばないまま亡くなったのかな
381:NAME OVER
21/03/17 01:39:52.77 3yFjijxD0.net
今日、今年初めてウグイスの鳴き声を聞いたよ
382:NAME OVER
21/03/17 07:52:21.13 /mO78YvGd.net
雪の残る山、若草と花のつぼみの里、キリリと冴えた潮風
これはラスタスクロールで
383:NAME OVER
21/03/17 14:32:25.32 Ig1tpydm0.net
アルゴスの戦士の動かない夕日は
どうやって実現してるの
384:NAME OVER
21/03/17 15:52:39.23 RkGW6+jXd.net
>>377
スプライト使ってる
385:NAME OVER
21/03/19 09:39:23.29 uP4Y6+2m0.net
ファミコンで縦と横に同時にスクロールするのは
そんなに難しかったの?
386:NAME OVER
21/03/19 10:39:57.63 ahT91cc40.net
斜めスクロールさせるという意味ならデフォルトではメモリが2KBの関係で
BGの領域が2画面分しか持てないという事情があったのでそういう処理は難しかった
だからファミコンが大ブームになった頃に任天堂やその他メーカーはゲームを作りやすいように
カセット側でメモリなどを拡張して4画面分の領域を持たせて簡単に全方向自由にスクロールできるようになってた
387:NAME OVER
21/03/19 11:37:01.76 EVkPwVpdM.net
>>380
ファミスタは画期的だったな
388:NAME OVER
21/03/19 11:41:31.92 VGtU5IUW0.net
スターフォースはメモリなんか拡張せずに縦と横同時にスクロールしてるだろ
いい加減なこと言うな
BGの領域は論理的には最初から4画面分あるが
本体内蔵のVRAMが物理的には2画面分しかないので縦か横どっちかにミラーになっている
このミラーの方向は当初はカセットの結線で物理的に固定だったが
のちにソフトで変更できるような仕組みも使われた
でスターフォースは縦ミラー(横2画面)になっていて
画面の上部を書き換えているんだけど当時のテレビでは上下方向の端はあまり見えないので気にならない
確かにカセット内に4画面分を個別に設定できる拡張は可能だしわずかながら実例もあるけど
ほとんどは拡張せずにやっている
389:NAME OVER
21/03/19 13:38:15.86 ahT91cc40.net
>>382
ああスマン勘違いだったかもw
ミラーリングのH/V切替やラスターの割り込みを簡単にできるようにだったか
まあスターフォースのプログラマーは当時ハドソンの天才プログラマーだった中本さんだったし
初期のソフトであの処理は別格ではある
390:NAME OVER
21/03/19 13:39:53.20 ahT91cc40.net
> 画面の上部を書き換えているんだけど当時のテレビでは上下方向の端はあまり見えないので気にならない
これに関しては当時のTVモニターってメーカー毎に表示領域が微妙に異なるとかザラだったから
上下の端のチラチラが見えるのは結構あったと思う
391:NAME OVER
21/03/19 18:26:35.21 +J78fgNI0.net
ファミコンの分割縦スクロールって技術的にどうやってんの?
392:NAME OVER
21/03/19 18:46:55.14 9QeSY1os0.net
スプライトを使ってそれっぽく見せてる
393:NAME OVER
21/03/19 20:04:31.40 biz6Ft2Y0.net
>>379
普通にやると縦方向は途中で変わることができない
394:NAME OVER
21/03/19 21:00:20.80 RJcpHzXB0.net
ナージャジベリさんの超高速スクロールはどうやってるの
395:NAME OVER
21/03/19 21:11:39.63 xWerYynNa.net
忍者龍剣伝の多重スクロールってどうやってんの?
396:NAME OVER
21/03/19 21:16:53.93 +RDQpzKjM.net
念力
397:NAME OVER
21/03/20 00:09:33.86 0bmCvVvn0.net
>>388
特別何も変わったことはやってないと思われ
スピードが速いのは一度に8dotくらいズラしてるからなだけで
スクロールも普通に縦ミラーで画面上部8dot分を書き換えてる
高速度に関してもファミコンのBG書き換えスピードでも十分間に合うのはザナックやファイアーバムとか他の高速スクロールのソフトがあることからもわかるしね
上下左右4方向だから!というのも特別関係ない(2画面分のBGで端っこの書き換えが見えないようなスクロールでも書き換え速度が十分間に合ってるからこそ高速スクロールが破綻なくできるのだから)
398:NAME OVER
21/03/20 00:13:52.54 0bmCvVvn0.net
そもそも高速スクロールにCPUのバグを利用して~っておかしいでしょw
ナーシャがいくらファミコン(というかアップルⅡのCPU)に超精通してCPUのバグも把握していてそれを利用できたとしてもグラフィックスの書き換え速度などに関係ないでしょうに…
どう考えても高速スクロールで関係するよなものCPUの処理ちゃうし
399:NAME OVER
21/03/20 04:46:47.66 Gkn0POcDd.net
分割縦スクロールって例えば何?
ジッピーレースとか?
400:NAME OVER
21/03/20 05:46:39.70 /9UVBZtm0.net
>>385
その話は前スレで出てた。
前スレ自体が見れないなら、そこでも挙がってたこれでもドーゾ
URLリンク(togetter.com)
簡単に言うと
・表示期間中のスクロール値設定は縦方向が効かない
・VRAMアクセス用のアドレス設定をすると縦方向のスクロールができる
ただし条件があり制約ある
401:NAME OVER
21/03/20 06:05:44.80 /9UVBZtm0.net
>>393
前スレから拾った
いまいちな例
URLリンク(youtu.be)
出来てる例
URLリンク(youtu.be)
その他
初代鬼太郎の妖怪地獄
エイリアンシンドローム
タートルズ2面
ドラゴンズレアの縦穴
402:NAME OVER
21/03/20 07:26:28.98 mffSGaxP0.net
ジッピーレースは普通にちらつくから右側はみんなスプライトみたいだね
403:NAME OVER
21/03/20 08:06:43.89 4AVYaEuXM.net
>>395
それは横分割だろう
404:NAME OVER
21/03/20 08:11:30.46 Uvbcs6m00.net
>>397
どう見ても縦でしょw
405:NAME OVER
21/03/20 08:34:23.89 BulNpTYz0.net
画面を上下に分割してどっちか縦スクロールの話か
左右に分割してどっちか縦スクロールの話(ジッピーレース等)か
ファミコンで工夫次第で技術的に解決可能なのは前者なのでだいたいの人はそっちの話をする
ジッピーレースは>>396のとおり
406:NAME OVER
21/03/20 08:50:04.67 Uvbcs6m00.net
しかし初代鬼太郎で縦の分割スクロールやってたんだな…
ファミコンの初期のころのソフトだろうにもう出来てたんだ
すごいね
407:NAME OVER
21/03/20 11:18:49.85 +cxtyuyf0.net
>>385
ファミコンで縦ラスターをやってるように見えるゲームは
大抵はBGのアニメーションとスクロールを上手く同期させてそれっぽく見せてるかな
あと拡張チップのMMC5なら縦ラスターできたっけか
>>386
ファミコンのスプライトだとロックマン2のOPのビルのとことかその辺だね
PCエンジンくらいのスプライトになるとスプライト埋めでBGにするとかしてた
408:NAME OVER
21/03/20 11:20:40.99 +cxtyuyf0.net
>>393
>>397
ジッピーレースやロードファイターのスコア表示はスプライトで上手いこと配置してたね
409:NAME OVER
21/03/20 12:56:38.67 +cxtyuyf0.net
>>400
鬼太郎は縦の分割じゃなくラスターで割り込んでウインドウ切って
そこにスコアやアイテムの表示でスクロールさせてるだけでしょ?
調べたら普通に透明の0番スプライトを画面中央のウインドウ部分に置いてやってたな
410:NAME OVER
21/03/20 13:01:23.90 T5ORkpp90.net
エミュで動かないのが多い沙羅曼陀はどうやってんのかな
411:NAME OVER
21/03/20 18:40:12.60 2x6WwFJp0.net
ガチで縦ラスやってるのは宇宙警備隊のデモ画面くらいじゃないかな?
超地味だけど。
URLリンク(www.youtube.com)
412:NAME OVER
21/03/20 22:46:48.23 TFZlC5WUM.net
MMC5の機能を使えばできるそうな
相当癖がありそうだが
twitter.com/good_tune/status/1241067129857650694
(deleted an unsolicited ad)
413:NAME OVER
21/03/21 03:17:53.82 FfL1rpfW0.net
スパルタンXのトーマスがBGと知って驚いた覚えがある
ジャンプ時だけスプライト?
414:NAME OVER
21/03/21 07:25:22.21 /5PswtiL0.net
階段上るときだけスプライト
415:NAME OVER
21/03/21 07:45:40.39 4SJBhOXI0.net
つかみ男を4人出すためにトーマスをBGにしたみたいよ
416:NAME OVER
21/03/21 12:35:15.31 v8hOUIpw0.net
ファミコンでラスターでスコアやゲージ用にウインドウ切るのによく使われてたのが
0番スプライトの衝突検知機能で初期~中期のソフトは大体これ使ってたな
MMC3を開発後にはカセット側にこれを実装してたソフトは上記の方法でやらなくても走査線割り込み可
417:NAME OVER
21/03/21 12:38:05.11 v8hOUIpw0.net
>>407
プレイヤーをBGで描画の似たような例でマイクタイソンパンチアウトもあったね
あれはプレイヤーとレフリーのマリオはBGで敵キャラの方がスプライトだった
ギリギリでスプライトがチラつかない絶妙な敵デザインが凄い
418:NAME OVER
21/03/21 17:22:12.85 tbab9QTp0.net
>>403
それも分割縦スクの一つでしょうにw
419:NAME OVER
21/03/21 19:09:51.97 DGq1VNQI0.net
初代ドラクエのダンジョンや
ハイドライドスペシャルのマップ切り替えは
ファミコンでスクロール機能を使わずにBG書き換えでスクロールしている。
URLリンク(youtu.be)
ファミコンでもこの程度なら可能。
420:NAME OVER
21/03/21 19:56:54.55 /5PswtiL0.net
やっぱりファミコンはすげえや
421:NAME OVER
21/03/21 22:47:37.55 v8hOUIpw0.net
>>412
話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?
鬼太郎のは単に0爆弾での衝突検知でウインドウ切って縦スクロールのみだし
>>413
新宿中央公園殺人事件の中央公園の見下ろしフィールドマップとか当時のPCっぽいね
422:NAME OVER
21/03/21 22:54:15.76 v8hOUIpw0.net
ワルキューレの冒険とか下側にウインドウ切って上下左右に自由スクロールやってるのに
画面端に書き替えのチラチラが見えないからすごいなと思いきや
画面右端に黒いスプライトを縦に敷き詰めてマスクしてたという力業で対処してたw
423:NAME OVER
21/03/21 23:25:12.43 yD7xg9KI0.net
>初代鬼太郎の妖怪地獄
当てはまるタイトルが出てこないんだが
424:NAME OVER
21/03/22 01:44:09.69 m29PlXGA0.net
鬼太郎のFC第一作のタイトルは「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境」
このゲームは操作やデザインの違うステージ五種類から構成されていて、
「妖怪地獄」はそのステージのひとつ。
そういえばこのゲーム、広告で容量の大きさを売りにした
最初のファミコンソフトだったんじゃないだろうか。
TVCMの「大容量256KbitROM」のフレーズが妙に耳に残ってる。
(実際の256初採用例はゼビウスだったと思うけれど。)
425:NAME OVER
21/03/22 01:55:39.13 ogWWYzyF0.net
小学生当時ビットとバイトの区別がつかなくて1M=1000000ビットとかはぁ?だったな
2進10進の理解も怪しかったし
426:NAME OVER
21/03/22 02:42:45.98 hBzVxTev0.net
>>408
マジか
じゃあ背景の進行はスクロールじゃなくてBG描き換え?