【KOK】キングオブキングス統一スレPart16at RETRO
【KOK】キングオブキングス統一スレPart16 - 暇つぶし2ch2:NAME OVER
17/02/06 00:55:48.07 bQgB5S4x0.net
過去ログ(見落としあったら追加よろしく)
キングオブキングス知ってる人いるー? (00/07/28(金) 13:47)
URLリンク(mimizun.com)
ナムコ キングオブキングス (01/02/02(金) 05:13)
URLリンク(mimizun.com)
キングオブキングス (01/02/22(木) 12:35)
URLリンク(mimizun.com)
誰かキングオブキングスってゲームで (01/03/06(火) 02:16)
URLリンク(mimizun.com)
FCキングオブキングス (01/08/20(月) 00:02)
URLリンク(mimizun.com)
キングオブキングス (01/11/04 04:55)
URLリンク(mimizun.com)
キングオブキングス (02/01/10 13:01)
URLリンク(mimizun.com)
キングオブキングス (02/05/20 20:19)
URLリンク(mimizun.com)
スーパーキングオブキングス (03/05/18 04:33)
URLリンク(cache.2ch-ranking.net)
【不朽の名作】キングオブキングスを語るスレ (04/12/05 06:26:57)
URLリンク(mimizun.com)
【今】キングオブキングススレPart2【蘇る】 (08/02/06(水) 09:12:53)
URLリンク(archive.2ch-ranking.net)
キングオブキングス (09/02/21(土) 08:19:46)
スレリンク(retro板)
キングオブキングス 2 [転載禁止]c2ch.net (15/08/16(日) 10:40:58.06)
スレリンク(retro板)
[KOKG]キングオブキングス


3:c2ch.net (2015/12/17(木) 03:50:38.94) http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1450291838/ 【KOK】キングオブキングス4【KOKG】 (2016/06/08(水) 18:24:05.58) http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1465377845/ 👀Rock54: Caution(BBR-MD5:0789be87f514e2f8f220935ad5917779)



4:NAME OVER
17/02/07 20:40:12.90 QuH2KNyW0.net
>>1
おつ華麗!

5:NAME OVER
17/02/07 21:14:52.09 qTb6aMX70.net
リザードなら経験地分のダメージがサーペンたーにも入るの?

6:NAME OVER
17/02/08 00:38:49.60 a6b248fTd.net
残念ながら入らない

7:NAME OVER
17/02/08 12:07:18.37 WNqQl1ga0.net
入るよ
サペ強化と見せかけて相対的にリザ強化という粋な計らい
リザをクラウンまで育ててサペを狩りまくろう

8:NAME OVER
17/02/08 13:32:16.92 a6b248fTd.net
知らなかった!って言っても基本のアタック値は10か…

9:NAME OVER
17/02/09 23:00:43.21 uP2oH13H0.net
リザードマンだけで裏面クリアできる職人はいないの?

10:NAME OVER
17/02/10 00:50:21.42 aiCp/nsPd.net
トカゲ+ファイターなら裏1面はクリアできるかも。2面は出来る気がしない。

11:NAME OVER
17/02/10 00:53:51.31 QjVFDus20.net
そんなトカゲ愛溢れる戦士など存在しない
ていうか最終面とか普通に無理でしょ

12:NAME OVER
17/02/10 11:43:30.84 PGQwgDJi0.net
FCならまだしもKoKGじゃ雇えるようになる時点からでも無理じゃね

13:NAME OVER
17/02/10 18:31:25.34 U8Xx2wQcx.net
裏面は最初からハンデがある分、手加減してクリアできるような面じゃないしな

14:NAME OVER
17/02/10 22:24:09.87 QjVFDus20.net
グリフォン出されるだけでキツイ
ゴブリン縛りの方がまだ少しは楽なんじゃなかろうか

15:NAME OVER
17/02/10 22:30:56.82 UUvzWcYA0.net
リザードマンのコスト400→320になったら、使う人結構増えるかな?

16:NAME OVER
17/02/10 22:39:03.17 aiCp/nsPd.net
ハーピーと同じ200にならないと無理かな。それでもハーピー選ぶかも。

17:NAME OVER
17/02/10 22:48:12.03 424fMy6Ta.net
使う数増えるけど、値引きシール貼られたトカゲが哀れだな
能書きのまま竜族路線で強化してほしい
竜族の特殊能力三つとも付けてもいい

18:NAME OVER
17/02/10 22:57:09.67 QjVFDus20.net
コスト320なら万能型エルフみたいな感覚で使う機会増えるかなぁ
やっぱ水辺限定で何か特殊能力欲しいね

19:NAME OVER
17/02/10 23:15:13.32 PGQwgDJi0.net
320で万能型エルフ感覚になってもハーピーグリフォンへの影響力考えるとエルフの出番あるしなぁ
山が苦手で砂漠入れないとかも被ってるし
水辺で移動が出来てゴブリンファイター辺りに強くなる半面
山が余計苦手になってハーピーグリフォンに弱くなると考えると320でも迷う
そりゃ現状の400って何なんだよって話にもなるわな

20:NAME OVER
17/02/10 23:39:39.21 QjVFDus20.net
砂漠入れないのって何気に痛いよね
最近プレイしたマップでそう思った

21:NAME OVER
17/02/11 09:59:33.51 h+vHbj4ya.net
面白いの見つけた
URLリンク(m.youtube.com)

22:NAME OVER
17/02/11 13:21:33.45 yfw0fHHDd.net
ナイトは馬の足が砂に取られるからって分かるけど、トカゲが砂漠入れないってあんまりだよな。水棲だからってことかな。

23:NAME OVER
17/02/11 19:56:10.53 cDZL3i9TM.net
リザードマンの特殊能力に街の略奪とか出来ないかと考えた事はある
リザードマンを敵の街に入れた状態で自ターンになると資金+100
略奪された街は廃墟になり、復旧するまで資金0かつ補給不能
ただ、こういう能力があったとしても自分で使うかは微妙だし、
敵が効果的に活用するかは更に微妙だが

24:NAME OVER
17/02/11 21:16:50.31 yfw0fHHDd.net
単純にトカゲに町占領能力あったら使うかな。移動力7で海川移動1で越えられるファイター。

25:NAME OVER
17/02/11 21:49:23.66 HnzRq0cR0.net
リザードマンは骨にはそこそこ強い
COMは骨使ってこないからリザードマンが役立つ場面がない
でも対人戦だと篭城戦法を崩すのに切り込み役のリザードマンが輝く
そんな妄想をしたんだが、実際対人戦やってる人たちからしたらどうなの?

26:NAME OVER
17/02/11 22:32:45.01 r3y0h1Nra.net
>>21 砂漠は夜寒くて変温動物は苦手って説を過去スレかどこかで聞いた気する

27:NAME OVER
17/02/11 23:19:31.35 qnkA/c/L0.net
トカゲの移動力7なら山1歩しか進めないな

28:NAME OVER
17/02/11 23:43:43.76 VJQPXoQ70.net
トカゲは移動力8の機動力は数少ない存在意義の一つ
食料少ないのと山と砂地が苦手で存在意義台無しだけど
>>24
相手からすればコスト損のトカゲを雇わせた時点で骨役に立ってると思うんじゃないかな
それにそこそこ強い程度なだけで決定打与えられるほどでもないしね

29:NAME OVER
17/02/12 00:41:33.98 uXOaidFqd.net
もう少し骨に強くてもいいね。けどあんまり強いとキングオブキャッスルの骨量産作戦が崩壊する。

30:NAME OVER
17/02/12 12:16:53.06 GjjIIC5p0.net
トカゲで町占領できたら使うけどさすがに強過ぎちゃうかな
でもファミコンウォーズの戦闘工兵みたいな位置づけのユニットは欲しいね

31:NAME OVER
17/02/12 14:54:42.28 uXOaidFqd.net
占領できて移動力もあるけど打たれ弱いシーフとか?

32:NAME OVER
17/02/12 17:23:44.93 WAbVGEpQ0.net
ファイターしか街占領出来ないってのが基準の一つにあるからこそ
妖精三すくみが成り立つ気がするので
妖精三すくみに強いトカゲが街占領出来るならもっと大型ユニットに日の目もあたるのではと言う気はする
400は高いし正直ファイターの足遅くてダルいしトカゲが占領出来たら面白いと思うんだけどね

33:NAME OVER
17/02/12 17:47:39.40 DZ5Gn46Na.net
打たれ弱いと、そのせいで狙われやすくなって余計に弱く感じるね
ファイターが狙われるのは当然だが、トカゲの狙われ方は理不尽で、
それなら占領能力くらいあってもとも思う
ただ、下等生物トカゲがヒトの街を支配するって、ゲームの世界観だか西洋の思想だかに反しない?

34:NAME OVER
17/02/12 17:53:56.02 WAbVGEpQ0.net
逆に考えるんだトカゲは上等生物だと考えるんだ
説明書に載ってるコンセプト絵は金子だからモンスター然としてるけど
正直作中はコミカルだからヒトがどうのとかそういう感覚はないけどなぁ
プレイすると速攻で設定変えて省略しちゃうけど雇った時のリアクション可愛いよね

35:NAME OVER
17/02/12 18:31:49.50 Kxr1ROwd0.net
こういう出来もしない採用もされない妄想レスが続いてるけど
はっきり言って糞つまらんと感じてるのは自分だけ?

36:NAME OVER
17/02/12 18:56:46.41 LjwYw3pR0.net
>>32
じゃあ、ドラゴンと同じで「焦土」だけできるとか。
暴れることはできても支配統治はできない。
これならバランス上も良くなるのでは。

37:NAME OVER
17/02/12 20:39:07.54 uXOaidFqd.net
ファンタジーワールドだから普通に町の住人にトカゲとかもいるのかもしれない。スカイリムみたいに。

38:NAME OVER
17/02/13 19:23:16.58 pMlE+Sa60.net
トカゲも飛べるようにして全地形1歩でいい

39:NAME OVER
17/02/13 19:46:32.37 svPX+UVvd.net
やられた一部のユニットは尻尾切れて助かる

40:NAME OVER
17/02/13 21:42:38.32 9BjxUNG50.net
>>34
結局はGの作者しか調整に関われないんだから妄想くらい許してやれや
実際リザード案が実現したら既存のステージもパワーバランス変わるし
下手な調整できないのはあの作者もわかってるだろう

41:NAME OVER
17/02/13 22:44:19.30 DEd9aaxV0.net
というかそれならスレじゃなくて本家の掲示板いきゃいんじゃねーの
何で態々ここ覗いて妄想つまらんとか言う必要があるのか

42:NAME OVER
17/02/14 00:30:35.70 aIxzd+x8a.net
居酒屋談義はこんなもんでしょ。スタメンに文句言うからって、監督に直接言って変えたいわけじゃない。
不快に感じる人は、クリエイティブな才能があるんだろう。

43:NAME OVER
17/02/14 00:46:18.50 A4LybfZ4d.net
まぁサーペント強化案もいろいろ出ててホントに強化されたからトカゲ強化もこの先あるかもしれん。コスト400のユニットにそこまで力入れるかは微妙だけど。

44:NAME OVER
17/02/15 18:22:26.19 6+Rrlo+g0.net
34みたいな水差し野郎っていやーね

45:NAME OVER
17/02/15 18:33:49.86 ncOGSqhK0.net
「私それ嫌い」の画像を思い出した

46:NAME OVER
17/02/16 18:05:30.32 1kEAYpRXd.net
なんかの動画で以前見たんだけどFC版はシルバーナイトとかの上級職の紹介文用意されてたんだな。バグで雇える時に見れるんだけど、データとして入ってるってことは当初は条件満たせば雇える構想だったのかな。

47:NAME OVER
17/02/16 22:56:26.66 +VzgAfke0.net
それは当時のスタッフじゃないと分からない
自分としては突然仕様が変更しても対応できるようとりま入れておいたと想像

48:NAME OVER
17/02/16 23:12:55.00 e0vrD9cg0.net
大した作業量じゃないし一通り考えておいてと言われてやっておいただけって程度な気がする

49:NAME OVER
17/02/16 23:43:03.62 1kEAYpRXd.net
劣勢救済処置で条件満たせば雇えるとかだと面白いかも

50:NAME OVER
17/02/16 23:51:06.43 +VzgAfke0.net
劣勢条件の判断が微妙だけどそれはそれで面白いんじゃない?
これに限らず色々アイディアあったら前向きにKOKGの作者に提案してみると良いよ

51:NAME OVER
17/02/17 23:57:48.64 or3Rti9V0.net
こんだけ弱い弱い言われてて
調整されるのは他の竜族だけ
結局リザードはそういう扱いなんだよ
いい加減諦めろ

52:NAME OVER
17/02/18 00:26:02.65 LiyzC/VO0.net
諦めろとか見当違い過ぎるだろ

53:NAME OVER
17/02/19 15:15:21.70 YCTBw21ed.net
まぁあんまりトカゲ強くなっても文句出るだろうけども

54:NAME OVER
17/02/19 17:52:00.34 1tfDyAowa.net
水上ではハピ・グリを瞬殺してくれてもいいけどな。陸海空で三すくみにもなる。

55:NAME OVER
17/02/19 18:59:03.41 7T+gsLvU0.net
強くなったらCPU戦が無理ゲになりそうとは言われてるな

56:NAME OVER
17/02/19 20:24:33.07 wxnKsgKsa.net
最後の審判は、誰も勝てなくなった最強AIが、トカゲを使うかどうかだろう。
使われなかった場合、トカゲもゲームも欠陥品だったってことになるぞ。

57:NAME OVER
17/02/19 22:09:00.88 YCTBw21ed.net
欠陥品とはならんでしょ。SDガンダムシリーズとか性能かぶって使わんユニットばっかだったし。

58:NAME OVER
17/02/19 22:32:47.45 7T+gsLvU0.net
ゲームもとかよくわからん事言ってるし50とか34の人なんでないの

59:NAME OVER
17/02/19 22:32:54.68 WENVqS+X0.net
SDガンダムシリーズ懐かしい
安価なゲルググ量産してビームナギナタ特攻でゴリ押ししてたなぁ…

60:NAME OVER
17/02/20 03:56:27.76 aFWMxZUm0.net
ガチャポンも結構友達と遊んだ。
ZZとかクインマンサでハイメガ粒子砲合戦してたわ。
ラストは武者Zの溜まりが早くてハイメガ合戦だとぽろぽろ落とされたっけ。

61:NAME OVER
17/02/20 04:21:11.76 ASRjDmcO0.net
ナギナタとバズーカのドライセン
拡散で安価なザクレロとかだったな

62:NAME OVER
17/02/20 09:30:37.14 T2vm7bqe0.net
ドライセンは使えたね

63:NAME OVER
17/02/20 10:15:21.28 r9ISHZZGd.net
サイコ、ビグザムはうまく使わないと銭失いだったよね。

64:NAME OVER
17/02/20 22:56:31.77 aFWMxZUm0.net
>>62
サーベルないんだっけか、あと足も鈍かった。

65:NAME OVER
17/02/20 23:15:51.44 3SAJ5EiQa.net
スレチ

66:NAME OVER
17/02/24 00:48:54.33 TMDFkQWm0.net
スレチ指摘の途端スレが死んだままなのは草生えるから頑張れ

67:NAME OVER
17/02/24 01:09:13.76 r9qYWiMUx.net
昔のゲームの上に、更新ないし話題に欠けるからな

68:NAME OVER
17/02/24 01:12:13.59 PG/VM39id.net
オーシャン~やってるけどサーペントの経験値攻撃力無効しんどいな。ウィザードでもやっと一体削れるくらい。上位職か大型ドラゴン族以外は攻撃通らない。ワイバーンでも下手したら撃ち負ける。

69:NAME OVER
17/02/24 01:43:53.52 kZGfSsu10.net
ウィザードはすぐクラウンになるし万能すぎたので良調整だと思う
動画の設定では無理ゲー度が加速したけど

70:NAME OVER
17/02/24 15:22:31.56 PG/VM39id.net
今やってるけど無理ゲーくさくなってきた。3ターン目くらいにはサーペントやってくる。

71:NAME OVER
17/02/24 15:34:17.14 jjcCr/haa.net
移動ばっかでストーリーのないマップだな

72:NAME OVER
17/02/24 18:49:19.02 83isL1+l0.net
固有ユニットが居て引継ぎのSRPGならまだしもこのシステムでストーリーあってもという

73:NAME OVER
17/02/27 09:14:31.25 kak8hoGLd.net
ステージ攻略の後半になるにつれ、ユニット数が増えてユニットへの愛着が薄れていく。

74:NAME OVER
17/02/27 22:16:00.49 sQ2lx/zga.net
年内バージョンアップというから期待しよう
終盤の消化試合のだるさ、水中のトカゲの弱さ、この二大問題は必ず解決してくれるよ

75:NAME OVER
17/02/27 22:52:58.78 kak8hoGLd.net
トカゲはともかく終盤のダルさ問題解決したら別ゲーになっちゃいそう

76:NAME OVER
17/02/28 00:27:49.13 VFSBAJRy0.net
1年前にこのゲーム知ってキャンペーンクリア
そしてついさっきステージ100までやっとクリアできた
まだ2/3もクリアできてないとか凄いボリュームだな

77:NAME OVER
17/02/28 01:26:35.09 vJSU3Pk3a.net
100マップもやるってすげえな。そういや一年くらい前、
「ここはろくな改善案が出ねえな、ところで全マップの攻略法教えて」って言う面白い奴いたな。

78:NAME OVER
17/02/28 01:58:40.37 QsYte3cu0.net
煽り抜きで100マップ以上プレイするのは凄いよ
自分の場合は大きすぎるマップや奇抜すぎるマップはどうしても避けちゃうな

79:NAME OVER
17/02/28 09:55:22.04 sRM2dfI0d.net
城なしキングや近くに町が一つもないマップは見ただけでやる気がおきない。

80:NAME OVER
17/02/28 15:04:21.09 ZjPrQyVhr.net
8人マップでエクストラクラウンを狙う場合、どのマップで何色の国が取りやすい?
生産力は皆同じです

81:NAME OVER
17/02/28 17:28:23.66 dd/uWULI0.net
8人マップでエクストラクラウン取るのが目的なら自作マップ作ればいんじゃね

82:NAME OVER
17/02/28 19:30:14.09 cP7pfkmB0.net
頭いいな

83:NAME OVER
17/02/28 20:14:24.73 QsYte3cu0.net
そもそもトロフィーの条件を知らない
とりあえず最上難度でアルティメットクラウンになるのは分かるけど

84:NAME OVER
17/02/28 20:18:23.47 dd/uWULI0.net
そもそもと言われてもそんな話してないだろ?

85:NAME OVER
17/02/28 23:47:47.96 hQkiIj220.net
おや、オールクリア目指してるお仲間がいるみたいだな
私も1からはじめて今竜神様のやつクリアしたとこ
難易度設定だけオール普通に変えてますが部隊の好みは変更なしで

86:NAME OVER
17/02/28 23:48:01.23 s16jtqd5a.net
生産力または同盟でのハンデが条件じゃなかったっけ
アルティメットクラウンは知らんかった

87:NAME OVER
17/02/28 23:54:09.95 sRM2dfI0d.net
狭いマップで同盟とかコスト変更とかなしでクリアしてももらえる時がある。ターン数の問題かな?

88:NAME OVER
17/03/01 00:15:05.60 HbXV3SeX0.net
自分以外全部同盟&初期資金弄らなければプラチナっぽいけど後は良くわからんな
初期資金弄れないと狭いマップは速攻で圧殺されてクラウン取れないわ

89:NAME OVER
17/03/01 00:57:11.24 sIes5Alr0.net
5人マップで生産50/200の敵全同盟でアルティメットクラウンになった
もう少し緩い設定でもなりそうだけど詳しい条件はわからない

90:NAME OVER
17/03/02 13:26:16.73 svTu/Xkpr.net
アルティメットなんてあるのか
そんな条件無理だわ。WIZ3組作ったけど数に押されて圧死

91:NAME OVER
17/03/02 15:01:39.02 1Nn7oSKhd.net
モスクワ完全終了~で敵全部同盟+コスト200でクリアしたのにクラウンなし。ターン数の問題か?

92:NAME OVER
17/03/02 19:52:39.22 umKRCUIO0.net
他に何も弄ってないならターン数かね
最初からじゃなく途中で設定弄ったり他にも何かしてるならそこだろうけど

93:NAME OVER
17/03/02 21:14:52.17 hfbd6D/H0.net
他に考えられるというと初期に支配下にある城と町の数が関係してたりするとか?
モスクワ完全終了ではブルーの城と町の数が多いので
さすがにBGMは途中変更しても大丈夫だよね?

94:NAME OVER
17/03/02 22:15:41.15 umKRCUIO0.net
内容ごとに細かくフラグ分けてあればBGMはセーフだと思うけど
逆に設定を弄ったかどうかでしかみてなければアウトだろうね

95:NAME OVER
17/03/02 23:59:41.14 DmmyL20I0.net
少なくとも銀冠は敵の強さがオール普通、生産力100以上ならターン数は関係なさそうだけど
あと使うユニットが極端だとダメっぽい

96:NAME OVER
17/03/03 00:20:12.11 e4NLKP/U0.net
そうかCOMの強さでも判断される可能性あるんだよな
いつも超強いだったので忘れてたわ

97:NAME OVER
17/03/03 21:09:09.82 8HevcIzR00303.net
オールクリアは考えてなかったけどせっかくなので目標にしてみるよ
休日暇なときに遊んでるだけだからいつになるか分からないけど

98:NAME OVER
17/03/04 13:39:13.15 dCLl4S4D0.net
バクスロマーナのバグ直っただろか

99:NAME OVER
17/03/04 16:40:38.01 kywIVIBQd.net
トリプルのcom赤黄同盟コスト200、いけると思ってたけど何回やっても無理や。誰かやってみて。

100:NAME OVER
17/03/04 22:53:26.64 3a0a0afx0.net
ネット対戦したい

101:NAME OVER
17/03/05 15:55:09.38 N1iD2sv10.net
キーボードやマウスで戻るってどうやんの?

102:NAME OVER
17/03/05 15:55:46.70 N1iD2sv10.net
雇う場面で一つ前に戻れないんだけど

103:NAME OVER
17/03/05 16:08:09.89 N1iD2sv10.net
自己解決しましたすいません

104:NAME OVER
17/03/05 17:24:13.51 dH3GGS3na.net
コンフィグにABボタンってあんだけど何に使うの?

105:NAME OVER
17/03/06 22:33:39.28 5yIEhR890.net
>>98
初手にファイタージャイアントソーサラーを生産しキングを6マス離れてる町に移動
2手目に更に7マス離れてる町にキングを強行。キングのいた町にソーサラー配置
3手目にキングのいた場所にジャイアントを配置して可能な限り時間稼ぎする
ジャイアントが時間稼ぎしてる間にソーサラーをクラスチェンジすれば勝ち筋が見える
ただし成功率は低い。特にレッドが初手にファイター量産するようだと即座に詰む
でもこれくらいの博打を成功させないと光明すら見えてこない難度だと思う

106:NAME OVER
17/03/06 22:53:10.30 8MWALyOSd.net
キングを限定的に城から出して使うと光明が見えてくるマップあるよね。comもキングを賢く移動させる思考あれば面白そうだが。

107:NAME OVER
17/03/06 22:53:41.57 +rnmKE3M0.net
自分の生産力が50か200かわからん

108:NAME OVER
17/03/06 23:57:47.61 GJovJZl+x.net
自軍100なら2回に1回は勝てそう

109:NAME OVER
17/03/07 01:06:44.12 5Av98ybad.net
ほんと乱数次第だね。町に置いたソーサラーがハーピー三体に攻撃られて全滅する時もあればほぼ無傷の時もある。

110:NAME OVER
17/03/07 01:47:24.68 BC0/HI72a.net
クリティカルやミスと思って受け入れたいので極端な乱数発生時には効果音がほしいなあ

111:NAME OVER
17/03/07 09:07:10.53 goxIZds5r.net
トータル60で敵全滅させることがあるので油断ならんな

112:NAME OVER
17/03/07 23:53:12.19 pZTAVF6Q0.net
ハーピー同士の対決で
先攻で無傷、後攻で全滅というのを見たことがある

113:NAME OVER
17/03/08 00:00:27.64 MLN2g42b0.net
1体だけ残った時にこっちも1体削られると凄い損した気分になる

114:NAME OVER
17/03/08 09:02:48.28 pW8N5V0Dr.net
クリティカルだな

115:NAME OVER
17/03/08 17:55:51.43 P+rwUSWHd.net
ナイトでジャイアント、ソーサラーでグリフォンを3体とか一気に削るのは快感。

116:NAME OVER
17/03/08 22:02:49.82 fENs+wli0.net
ナイトのジャイアント喰いは経験値が特に美味い

117:NAME OVER
17/03/09 00:34:40.47 6sNYlI1D0.net
削りが甘いと手痛い反撃をくらう博打だよね。レベル6以上とかならグリフォンにもアタックしかける。

118:NAME OVER
17/03/09 01:15:15.55 gvjb0d2V0.net
経験値重視するならあえて弱地形から攻撃しかけるのが良いね
もちろん攻撃される心配がない状況が望ましいけど

119:NAME OVER
17/03/09 02:19:08.21 6sNYlI1D0.net
キングは城なしじゃ意外と打たれ弱いから、すぐクラウンなるな

120:NAME OVER
17/03/09 11:32:23.73 uvuCjLgqr.net
経験値は地形も関係あるのか

121:NAME OVER
17/03/09 12:07:55.42 Y9Rz/QnSx.net
無いと思ってたけどあるの?

122:NAME OVER
17/03/09 13:04:15.37 CGvlIFyia.net
経験値は倒した相手のtotalの数値しだいみたい。だからこちらの地形も関係する

123:NAME OVER
17/03/09 14:13:36.50 fd1xBQBg0.net
そう言われても相変わらずよくわからんが
地形効果抜きの数字と言うならトータルじゃなくデフォルトじゃないのか?
それともキングは上がり易いという118はガセって話?

124:NAME OVER
17/03/09 14:50:40.40 gvjb0d2V0.net
試しに攻撃する直前にセーブして試せばわかるよ
山や森から攻撃するのと道や川から攻撃するのとでレベルの上がり方違うから
体感的にスケルトンのレベルは上がりにくいので>>121で正解だと思う
相手側のTOTAL値なので結果的に自分側の地形が影響する

125:NAME OVER
17/03/09 15:05:27.31 MWv83eyy0.net
なるほどねえ、ありがとう。

126:NAME OVER
17/03/09 21:35:00.71 RClkg/Eda.net
先制で全滅させたら、敵のTOTAL値は結果に無関係だったのにその数値で経験値が決まってしまうね。
返り討ちを恐れなかった勇気が経験値になるのかな。

127:NAME OVER
17/03/09 22:40:20.78 6sNYlI1D0.net
攻撃受けたほうが貰える経験値も謎だね

128:NAME OVER
17/03/09 22:52:31.94 ilivaFeU0.net
わざわざ調べてやったぞ感謝しろや雑魚ども
平原キングが平原ナイトに攻撃
1体撃破1体被害~レベル1→1
2体撃破1体被害~レベル1→2
3体撃破0体被害~レベル1→2
3体撃破1体被害~レベル1→2
4体撃破0体被害~レベル1→3
山キングが平原ナイトに攻撃
1体撃破1体被害~レベル1→1
2体撃破0体被害~レベル1→1
2体撃破1体被害~レベル1→1
3体撃破0体被害~レベル1→2
3体撃破1体被害~レベル1→2
4体撃破0体被害~レベル1→2
平原キングが山ナイトに攻撃
0体撃破0体被害~レベル1→1
0体撃破2体被害~レベル1→1
1体撃破0体被害~レベル1→2
1体撃破1体被害~レベル1→2
1体撃破2体被害~レベル1→1or2
2体撃破0体被害~レベル1→2
2体撃破1体被害~レベル1→2
2体撃破2体被害~レベル1→2
3体撃破0体被害~レベル1→3
3体撃破1体被害~レベル1→3

129:NAME OVER
17/03/09 23:19:44.26 T6aatvQP0.net
つまりどういうことだってばよ

130:NAME OVER
17/03/10 00:49:54.71 iMx+bCbN0.net
攻撃側の地形が影響してるのは一連のレスの通りだが
このデータを見る限りでは防御側の地形も影響してるっぽいと

131:NAME OVER
17/03/10 01:01:56.96 fM2GTchY0.net
だから鉄砲玉みたいな奴に限ってLv3~4でちょっと惜しくなる訳だな

132:NAME OVER
17/03/10 09:24:01.31 XO+eqoYwd.net
骨vs骨のノーガードの打ち合い好き。あんなに硬かったのが嘘のように溶けていく。

133:NAME OVER
17/03/10 09:40:36.12 KcmtCY+1a.net
骨退治はやっぱ骨が一番だな。ここもトカゲの出番ないね
骨が骨8匹倒すのは結構あってレベル2つアップ、骨がソサ5人倒すのは滅多にないけどレベル1つアップで、
それ見て相手TOTALが経験値の単価決めると思ってたけど、自分TOTALも関係するのか

134:NAME OVER
17/03/10 11:07:10.64 XO+eqoYwd.net
モンクはゴーレムに無双するのに、ソーサラーは自分が作れる骨にそんな強くないんだよね。

135:NAME OVER
17/03/10 12:34:39.42 SRg9yq7r0.net
>>133
そこはイメージ的にも、僧侶の方が「相手の術を解除する術」の使い手って
感じだから、似合ってると思う。

136:NAME OVER
17/03/10 18:07:28.59 kMXv/oJd0.net
骨は剣だけどゴーレムって投石なんだよね
投石に強いと考えるとどういう事なんだよって気はする

137:NAME OVER
17/03/10 20:20:06.25 xWDzh8Eo0.net
ゴーレムで投岩が主武器のゲームってのも他にあんまないな

138:NAME OVER
17/03/11 12:32:53.46 TOUBzswDa.net
武器使うだけの知性なさそうだよね
モンクには苦手意識で士気や命中率が下がるんだよきっと

139:NAME OVER
17/03/11 14:20:18.55 k9mLbbSn0.net
アレンジでは殴りだったね。レベル上がると手の甲が光る演出追加だった

140:NAME OVER
17/03/11 18:32:55.16 r8OBxV810.net
硬いジャイアントをあっさり消していくゴーレムは頼もしい。くらい値も高いけど。

141:NAME OVER
17/03/11 23:53:00.41 FsOcaz2Y0.net
スケルトンは数が少なくても仕事してくれる印象だけど
ゴーレムはビショップ作ってからが本番って感じ

142:NAME OVER
17/03/12 00:06:41.07 K6dt2akj0.net
中途半端な数のゴーレムはただの餌だから時間稼ぎのマス埋めくらいだな
街でちゃんと4にしてやらないと戦力にはちょっとって感じ

143:NAME OVER
17/03/12 09:56:49.33 WuTPuRbx0.net
ゴーレムはコスト高いのも使いづらいね。予算乏しい序盤にこそ使いたいのに。

144:NAME OVER
17/03/14 16:20:03.27 OoVxYITq0Pi.net
表4面のグリーン国はモンク多用の思考らしく、川超えられないゴーレムで埋め尽くされてるね。勝ち確定してても一掃するのがめんどい。

145:NAME OVER
17/03/14 21:38:31.61 4eyhCy/I0Pi.net
こういう極端な設定たまにあるね
上手に使えば面白いコンセプトマップが作れそう

146:NAME OVER
17/03/15 20:02:02.83 94mTgIfPx.net
設定で緑でモンク使えないようにすると難易度が上がる

147:NAME OVER
17/03/15 20:35:46.48 XoF3Rr5A0.net
右からガンガン川越えて来られるとキツいんだよね。

148:NAME OVER
17/03/17 18:20:25.30 1/nxqrwH0.net
CCユニット大事にする思考あれば面白くなりそうね。せっかく育ったシルバーナイトやメイジとかを平地でも突っ込ませてくるから…。もっともそのおかげでハンデあっても勝てるんだけど。

149:NAME OVER
17/03/17 20:06:01.21 KA2q7FsP0.net
CCユニットに限らずCOMルーチンで問題なのは防御地形の活用が甘いこと
もしこれをクリアできれば過保護指定で相当手強くなると思う

150:NAME OVER
17/03/17 21:32:19.87 8Zy2va7Qa.net
先制が有利とはいえ逐次投入は戦争のタブーだな。耐えて反撃で勝ててしまう

151:NAME OVER
17/03/17 22:23:30.05 KA2q7FsP0.net
個人的なイメージでは内政がアスタロト、外交がルシファーかな

152:NAME OVER
17/03/17 22:24:23.01 KA2q7FsP0.net
すみません誤爆です

153:NAME OVER
17/03/17 23:32:41.56 ShB9wzJb0.net
あのオッサンがアスタロトかと思った

154:NAME OVER
17/03/18 02:27:30.49 C9HjL/Zn0.net
そういえば気にしてなかったけどマルチプレイでルシ選んでも内政のオッサンは変わらんのな

155:NAME OVER
17/03/18 09:16:27.28 S+aJP7Md0.net
GでルシファーでクリアしたらEDのメッセージが変わってたのはちょっと感心した

156:NAME OVER
17/03/18 21:25:42.35 5S7KfYLX0.net
雰囲気出てて良いよね
欲を言えばルシファー選択時にはゲーム中にも何かしら変化があれば良いなと
特定ユニットのコストが変化したり、コカトリスと遭遇しなくなったりとか

157:NAME OVER
17/03/18 21:56:59.58 U7shJxZPa.net
グラ変だけでもいいよ

158:NAME OVER
17/03/19 19:10:58.67 LINTNGDu0.net
今はただのお好みでしかないから
クリア特典にして性能変化とかはあっていいかもね

159:NAME OVER
17/03/20 19:48:29.77 FD4mKrHF0.net
全マップRTAとかやってくれる人おらんかな

160:NAME OVER
17/03/21 22:34:03.60 LyTAy7MC0.net
そういう他力本願的なのはだいたい期待しない方が良い

161:NAME OVER
17/03/21 23:49:38.98 Qvf3gS5t0.net
まあRTAじゃなくてもプレイ動画見たいステージはあるなあ
後半ステージは難しくてクリアを後回しにしてるのもいくつかあるし

162:NAME OVER
17/03/22 00:00:58.69 TgIoc9S8x.net
でも結局篭りウィザードでなんとかなるのがほとんどだからなぁ

163:NAME OVER
17/03/22 00:38:53.63 Al1kt8w7a.net
リプレイ機能が付けば他人のプレイを再生して眺めたいなあ

164:NAME OVER
17/03/22 01:58:31.23 uSXT8Osk0.net
ニコニコに動画上げてくれたラスト面以外を三妖精メインでクリアした人は鮮やかだったな。

165:NAME OVER
17/03/22 12:30:31.18 WeBZ6ZNxr.net
あのニコ動でお腹いっぱいだわ

166:NAME OVER
17/03/22 14:53:26.26 AHsRlfcU0.net
あれはちょっと凄すぎた
あんなに淀みなくプレイできるもんなのかと

167:NAME OVER
17/03/22 15:31:33.80 GBguaa+v0.net
動画は動画であったら見るけど動画よりマップ上げて欲しい

168:NAME OVER
17/03/22 18:01:00.56 LGs9Tz9F0.net
贅沢を言えば新キャンペーンをば。結局後半は骨祭りになるのかもしれんが。

169:NAME OVER
17/03/22 21:23:30.45 cLNNC0UOH.net
ゆっくり魔法使い引きこもりしてるとCPUが別のCPU倒して一気に金満になり物量に圧殺される
みたいなステージを作ろうと思ってるんだが
というか実際に作ったんだが
例の妖精三種の人の動画みたいな運用を心がけたらあっさり勝ててしまって没
そうかといってウィザード作ってるとまず勝てないから結局速攻が唯一解になってしまう
といって広くして時間を調整するとダレるしなー

170:NAME OVER
17/03/23 00:20:20.86 Q1A/KtZ/0.net
動画のパイレーツ~もソーサラー引きこもりをなるべく難しくしたマップ&条件だね。設定込みのコンセプトだといろいろ実現できそうだ。

171:NAME OVER
17/03/23 01:33:18.76 djR7jNuz0.net
>>168
引きこもりだと勝てないのがコンセプトなら成功してる気もするけど…
引きこもり対策として、一つは時間を掛けるとCPUがどんどん拡大すること
もう一つは四方を敵に面し、自城周囲の町と山林を減らして防衛ラインをスカスカにすること
この二つを適度に織り交ぜて目指す理想のバランスを追求してみては

172:NAME OVER
17/03/23 02:30:23.45 WQujn2pia.net
今の最新マップはどうやるのが最適解なんだろうか
左からの攻撃は骨で粘れるけど右からの攻撃が防ぎきれない
妖精の速攻で行けるもんなのか?

173:NAME OVER
17/03/23 06:27:16.49 fXm8JaU/0.net
>>168
>例の妖精三種の人の動画みたいな運用を心がけたら
そういう、「~たら」を自力で考えて、あーでもないこーでもないと
導き出すのがこのゲームの楽しみだから(と俺は思ってる)、
それで充分だと思うよ。
俺はその動画を見たことないけど、


174:縛りとかじゃなく「なんとなく嫌いだから」で ゴブリンは一切使わず、エルフもほぼ使わずでルシファーを倒し切った俺には、 なかなか思いつかない戦略だろうし。となれば充分に難解で歯応えがある、となる。



175:NAME OVER
17/03/23 14:57:26.67 987INqW00.net
最新マップ青とかは見ただけでやる気がおきないなぁ。満足に取れる町がない、謎の壁に拘束されてるキング、最初から大量に城と町を保有してる敵キング。

176:NAME OVER
17/03/23 18:47:29.25 WMOhW6pY0.net
最新マップと言われてもさっぱりピンとこないから困る

177:NAME OVER
17/03/23 22:37:54.86 djR7jNuz0.net
言い方は悪いけどコンセプトの尖ったマップはゲテモノと同じ
食べてみれば美味しいのものもあるかもしれないけどなかなか手が伸びない

178:NAME OVER
17/03/23 23:20:52.64 jJ+kB9rU0.net
基本的にマップ番号大きくなると
青は街がなくて他は奪えない街たくさん持ってる
敵の設定がドラゴンかクラスチェンジ3種使いまくり
周り囲まれ物量ローラー
のどれかだからなあ
腕よりもどれだけ骨産んで壁作れるかにかかってるマップが大半

179:NAME OVER
17/03/24 01:03:20.81 /9deoHl70.net
設定弄らないで歯応えあるマップとなると大体そうなるね
生産ハンデと同盟つけて調整するのとどっちが良いのか
キャンペーンでは生産と同盟に初期設定あるんだから通常マップでもそれがあれば

180:NAME OVER
17/03/24 13:33:57.14 tzP2Zr240.net
COMの強さは最初から設定してるマップあるね。確かに最初から同盟や予算を設定してるコンセプトマップは面白そう。

181:NAME OVER
17/03/24 23:03:45.45 /9deoHl70.net
次回のアップデートでは生産と同盟を設定できるようにして欲しいね
マップ作りは時には尖らせて高難度にしたり意地悪にしたりするのもありだけど
やはりゲームなんでいかに気分良くプレイさせるかが基本ではあると思う

182:NAME OVER
17/03/24 23:53:07.73 nmk+XyUqa.net
奇抜さは論外だが、きれいで楽しいマップ作って、作れてるつもりになるんじゃねえぞ
原作原理主義者が納得できる新マップはいまんとこゼロだからな

183:NAME OVER
17/03/25 00:12:25.44 0z+s8dNz0.net
>>180
奇抜なMAP、最初のほう、うっ頭が

184:NAME OVER
17/03/25 00:26:33.95 3Z6YvhxA0.net
原理主義者は原作マップやってればいいんじゃないかな。

185:NAME OVER
17/03/25 00:54:53.01 1qUD3w290.net
まあそこまで言うなら自分でマップを作れば?という話だよね

186:NAME OVER
17/03/25 01:06:08.86 ozDs5L2+x.net
作るの大変だし時間がかかるだろうな、とは思う
ただ自分でテストプレイしてからあげてほしいな

187:NAME OVER
17/03/25 06:30:19.50 bmlyFr350.net
作ることそのものはパーツ並べりゃいいだけで難しくはないんだけどなあ
公開するには勇気がいる

188:NAME OVER
17/03/25 07:01:22.18 RBwURTp0a.net
もうプレイすんなよ

189:NAME OVER
17/03/25 11:14:44.48 1qUD3w290.net
過去にマップ作った時は2週間くらいかかった
マップの大きさや作りこみでかかる時間全然違ってくるだろうけど

190:NAME OVER
17/03/25 11:44:05.49 Yqd3hSaX0.net
原作原理主義者なんてワードチョイスする時点で偏屈な爺の自覚はあるんだろうから
スルーすれば終わりだろう

191:NAME OVER
17/03/25 18:35:17.53 IxpKdX+M0.net
結局最新マッププレイできた人はおらんのか
奇抜だろうがオールクリア目指す人は避けて通れんと思うのだが
もうハート自国にしてクリアしたけどこれは邪道だろうか

192:NAME OVER
17/03/25 18:57:08.86 Z5HYzpKCd.net
基本青キングなんだろうけど、本家掲示板見てると製作者のプレイ希望条件が載ってるのもあるね。そこらへんの一口メモをマップにつけてくれたらありがたいのだが。

193:NAME OVER
17/03/25 19:40:31.51 1qUD3w290.net
マップのテキストファイルに直接コメントを記述する文化が定着すればね
現状なんか書いてあったとしてもほとんど気付かないで終わりそう
キャンペーンみたいにゲーム開始時に爺さんに喋らそうと思ったことあるんだけど
どうも仕様が違うみたいで出来なかったわ

194:NAME OVER
17/03/25 23:46:24.40 3Z6YvhxA0.net
それいいアイデアだね。キャンペーンでももっと攻略ヒント出してほしい。

195:NAME OVER
17/03/26 02:14:48.41 U3xp3b+j0.net
試したらキャンペーンモードには空き枠が一つあって
敵生産力200の全同盟というマップを作成できることが分かった
爺を使ってのコメントも可能(逆に何か喋らせないと強制終了)
しかしこれは完全に自己責任レベルだね
マップ投稿用に作成するのは憚れるかな…

196:NAME OVER
17/03/27 00:24:02.26 Eb7q6FP90.net
データ管理が良くわからんがtxtの記述だけで済むなら別にいんじゃないの
バイナリ弄るとかじゃtxt投稿するだけで済まないだろうからダメだけど

197:NAME OVER
17/03/27 00:47:36.27 BF8Mqv520.net
FC版の独眼竜政宗みたいなキャンペーンクリア後のおまけマップ欲しいな

198:NAME OVER
17/03/28 21:10:56.87 eLlgOdYyx.net
キャンペーン増やしてほしいわ
それかユーザーでキャンペーンを作れるか

マップ作ってる人も1つのでかいマップ作るより連続したマップを作って欲しいな

199:NAME OVER
17/03/29 11:41:52.82 uY9JaFfhd.net
パイレーツ改みたいな製作者からの挑戦状みたいなマップももっとやってみたいな。設定まで決めてデータ化してもらって。

200:NAME OVER
17/03/29 15:22:24.00 ncaPbFU2aNIKU.net
マップ製作者の設定で難易度高いマップはどれかな?
やっぱり一番はパイレーツ改かな

201:NAME OVER
17/03/29 18:37:52.41 RIbkvP5gFNIKU.net
パイレーツ改は手強かったわ。ウィザード数体できても全く安心できない。サーペントが強化された今、クリアできる気がしない。

202:NAME OVER
17/03/29 22:10:48.60 lhAtltw/0NIKU.net
>>197
最初から挑戦状といったコンセプトなのであれば
多少理不尽なマップでも納得してプレイできそう

203:NAME OVER
17/03/31 14:59:39.87 0OQXzNLV0.net
パイレーツ改は地理的に骨量産できない、緑国がどんどん強くなるから育成時間に余裕がない、海上での戦闘が不可避だから強ユニットでも安心できないとなかなかツボついた良マップだったね。

204:NAME OVER
17/03/31 19:10:42.94 6QLv72Kv0.net
チャレンジマップとして良い設定だったと思う
普通にプレイする分には陣地狭い割にマップだだ広くてストレス溜まるけど

205:NAME OVER
17/04/01 10:34:56.41 TYv2YG3g0USO.net
自分で設定して弱国同盟2国を操作して巨大国家に立ち向かうや、弱い同盟COMの城を掩護しながらの戦いとかで遊んでるわ。

206:NAME OVER
17/04/01 11:47:39.80 HASFejLx0USO.net
邪道と思い込んでて自分で二カ国操作する発想なかったわ
それによって面白くなりそうなマップ探してみようかな

207:NAME OVER
17/04/03 00:09:04.73 7e1M59EJ0.net
COMの強さ変えたいんだけどキーボードでどのキーが割り当てられてるかわからん
変更したい項目までは移動できるんだけどそこからCOMを弱にしたいんだけど
なんのキー押せば変えられますか?

208:NAME OVER
17/04/03 03:24:00.41 151K6ybH0.net
自分の環境では
Numロックをオンにした状態でテンキー側のEnterキーを押したら変えられた

209:NAME OVER
17/04/03 09:41:39.84 6Z6Zo4Ll0.net
COMの強さの違いも分かるような分からんような差だね

210:NAME OVER
17/04/03 10:39:31.13 epmHY4dx0.net
まぁ強い・すご�


211:ュ強いとかってよりは バカじゃない・バカ・すごくバカって感じだからなぁ



212:NAME OVER
17/04/03 11:57:33.97 6Z6Zo4Ll0.net
FC版のバカッぷりは凄い

213:NAME OVER
17/04/03 19:12:00.19 151K6ybH0.net
普通と弱いはFC版みたいに無意味な行為を度々とる
強さの評価は>>208の言う通りだけど一番上と一番下では違いがハッキリ出るね

214:NAME OVER
17/04/04 01:13:34.19 1qy2GI2ya.net
PC古いせいかCOMがたまに長考っぽく止まるけど、強くなってもあれが増えるなら嫌だな

215:NAME OVER
17/04/04 12:20:30.67 ziClNiah00404.net
あれはあれで微笑ましいけどな
悩むといっても一瞬だし余ほど酷くならない限りは問題ない

216:NAME OVER
17/04/04 14:43:46.41 U7xoGpgN00404.net
長考はじまるとフリーズの前兆じゃないかとビビる

217:NAME OVER
17/04/04 16:52:20.95 ziClNiah00404.net
実際バージョンアップ前はフリーズ多発してたしね

218:NAME OVER
17/04/05 00:57:29.78 wvxZ8dIT0.net
PSのナムクラでもよくフリーズしてた。同盟ユニットが重なった時によくおこってた印象。

219:NAME OVER
17/04/05 19:48:45.57 vSXUvnmY0.net
FCは同盟組んでても同士討ちとかしてたからなw
同盟だと隣接しても攻撃指定できなくしてるだけで
同盟してない奴が混じってたら攻撃指定画面出てくるから
その後は同盟相手だろうが攻撃するというガバガバ措置
クラシックもAIは弄ってもその辺の設定は碌に弄らなかったんだろうかね

220:NAME OVER
17/04/05 19:59:30.22 TZVzures0.net
同盟軍を散々バルで焼いて誕生したウィザードか

221:NAME OVER
17/04/05 20:00:46.58 wvxZ8dIT0.net
Gも同盟国がこちらの町占領してくるのどうにかしてほしい

222:NAME OVER
17/04/05 23:58:15.60 C6mGTjed0.net
それは要望出して良い案件だと思う

223:NAME OVER
17/04/06 00:14:42.81 GFl4ouMua.net
同盟国に街あげたいって人がいるかもよ

224:NAME OVER
17/04/06 01:26:09.16 X8chPG4X0.net
となるとon/off設定が妥当かね

225:NAME OVER
17/04/06 17:56:33.98 7vma81+tr.net
同盟国と予算共有でいい

226:NAME OVER
17/04/06 18:20:16.55 oeEZ+M4r0.net
同盟国が順番先だと何も買えなくなるな

227:NAME OVER
17/04/06 19:07:00.05 nYK8QDmWd.net
同盟国がゴーレムをこちらの町に入れてきて困ってます。

228:NAME OVER
17/04/06 20:05:26.75 ZRJSLNac0.net
「追い出す」「門前払い」というコマンド追加で

229:NAME OVER
17/04/06 21:24:31.52 X8chPG4X0.net
思いやり予算制度ですから

230:NAME OVER
17/04/07 10:11:57.99 bCnvToMgr.net
>>224
ワロタ
いや、ワロエナイ

231:NAME OVER
17/04/07 15:51:40.34 o5Ea7CMA0.net
倒した国の残った予算を引き継ぎたいな

232:NAME OVER
17/04/07 16:25:02.44 +ADvq+vy0.net
あののほほんファンタジーの世界で、占領した城町での略奪暴行を想像してしまった。

233:NAME OVER
17/04/07 18:41:00.73 tUENx2gs0.net
そりゃもう、グリム童話のような世界よ

234:NAME OVER
17/04/07 20:07:26.06 u2ydJsQO0.net
ディティール自体は金子のコンセプトアートを再現してると思うが
セリフや表情周りでのほほんとした雰囲気にしてるんだよな

235:NAME OVER
17/04/08 00:51:25.65 vOzNQPuh0.net
説明書のイラストのウィザードの顔色が尋常じゃなく悪い。

236:NAME OVER
17/04/11 17:38:29.81 rX8XnxxO0.net
金子原画のイメージ通り作ってたらメガテン2みたいな感じになったかな

237:NAME OVER
17/04/12 00:37:07.34 dPi1QCOlM.net
呼び出された骨が「コンゴトモヨロシク・・・」とつぶやくのですね

238:NAME OVER
17/04/12 02:15:03.91 uKBj+pY+0.net
召喚失敗、ダメダメだねチミ

239:NAME OVER
17/04/12 11:26:16.28 88aaqp5o0.net
ハーピーがエロ担当

240:NAME OVER
17/04/12 17:48:36.50 iqM9qjEDa.net
リザードがコミックリリーフ

241:NAME OVER
17/04/14 18:12:19.27 AvTfBpBYr.net
ゴーレムに何度も何度もませきをよこせとせがまれる

242:NAME OVER
17/04/14 20:45:23.25 9yIsYmcz0.net
オレ、オマエ、トモダチ

243:NAME OVER
17/04/15 10:32:24.08 mYAFskTW0.net
人間族以外のモンスターは世界統一したら邪魔になって粛清されそう。エルフやジャイアントはギリ残されるかんじ。

244:NAME OVER
17/04/15 12:39:56.07 2+BXoROG0.net
リザードマン「俺ら許されないの?」

245:NAME OVER
17/04/15 13:04:36.91 4uBzorXBa.net
Gは自己紹介が説明文になったし、人以外しゃべりもしない裏設定かもね

246:NAME OVER
17/04/15 13:12:43.39 mYAFskTW0.net
リザードマン、ゴブリンとかの亜人タイプはギリ許されるか。町中では暮らせないけど。

247:NAME OVER
17/04/15 18:09:08.78 gOzjlkGz0.net
具体的な世界観はさっぱりわからんからなんともだな
キャンペーンこそルシファーとの対決で人間vs魔物的な感じだけど
タイトルが王たちの王だからマルチシナリオの人間同士の内乱でもありそうだし

248:NAME OVER
17/04/17 17:53:06.35 iTJf3lA2d.net
いい強化だと思ってたけど、いろんなマップやっててサーペントの水中経験値補正無効はちょっと強すぎな気もしてきた。COMはバカで地上上がってきてくれるからまだ何とかなるけど。

249:NAME OVER
17/04/17 18:45:28.14 icGmKhC60.net
あれって沼でも効果あるんだっけ?もしそうなら防御効果も相まって相当やばいな

250:NAME OVER
17/04/17 19:00:06.55 itWs8vDt0.net
沼でも効果あるよ
以前はただの悪地形だったけどサペ強化で少しだけ重要度が増したかな

251:NAME OVER
17/04/18 00:29:43.83 dLkyjkGa0.net
有利なはずのワイバーンでも一体削るのがやっとだもんな。サーペントのレベル上がってたら確実にお釣りもらう。

252:NAME OVER
17/04/18 01:46:58.82 PYkAJwxf0.net
今の仕様ならサペに対してワイはもう少し強くても良いかもね
ウィザードとか強過ぎるんでサペの能力自体は必要に思う

253:NAME OVER
17/04/18 07:56:59.07 MHSEbGYg0.net
海沿いの城キングにとって、サーペントは脅威

254:NAME OVER
17/04/18 10:01:20.06 iNhW6x5Vd.net
キングはサーペントからは致命傷はもらわないけど、攻撃もなかなか通らないんだよね。いつまでも城から離れずに非常にうっとうしい。

255:NAME OVER
17/04/19 01:20:25.74 ObzKMcsI0.net
でもサーペント使う側からすると
せっかく育てたサーペントは城攻めでも使いたいので水に接してるマップが好き

256:NAME OVER
17/04/19 06:01:52.22 ggsi2bXT0.net
ごめん。
経験値補正ってどういうもの?

257:NAME OVER
17/04/19 10:06:37.81 WJ8iiWZG0.net
敵倒したりして経験値得てレベル上がると攻撃力にプラス補正が付く。最高レベルで攻撃力に+40付いてとてもデカい。

258:NAME OVER
17/04/19 12:46:41.18 ggsi2bXT0.net
>>254
ありがとー。
それが無効になるってことは、サーペントは水中では守備力が向上するわけか。
普通、レベルアップしたら攻撃力は上がるけど、守備力はクラスチェンジ以外では
変わらないから、どんなにレベルアップしてても、低レベルの敵にフクロにされたら
瞬殺はいつでもあり得る……ってところ、サーペントは例外的に守備力アップがある、と。
なるほどそりゃ強いな。

259:NAME OVER
17/04/19 16:02:22.40 WJ8iiWZG0.net
元々地形効果の無い海での運用が前提のサーペントだからそこそこ打たれ強いんだよね。そこにこの能力が加わると削れるユニットはかなり限られる。

260:NAME OVER
17/04/19 23:24:24.67 EBxu5iIHM.net
解釈しだいだけど、守備力向上ではなく攻撃時に経験が活かせないってことでしょ
経験が活かせない戦闘って想像できないけど、
水面のサペをモグラ叩きするのは攻撃の自由度が低くて経験を活かしにくいのかな

261:NAME OVER
17/04/20 01:28:14.89 IABawjOr0.net
純粋にサーペントの天敵になれるのはドラゴンナイトだけかな
それ以外だとダメージ通ってもだいたい反撃が痛い

262:NAME OVER
17/04/20 05:33:27.28 WcoQxu/X0.net
ほんとならワイバーンがその役なんだが
サーペントのlv上がると返り討ちだしな
結局のところ陸に揚げるように動くしかない

263:NAME OVER
17/04/20 09:08:44.90 /Dq2yaBB0.net
水棲ってことでトカゲはサーペントの能力無視できるんだけど、いかんせんベースの攻撃力が低くてあんま意味無いという…。

264:NAME OVER
17/04/20 09:56:06.56 TvZfjb7b0.net
サペにはサペぶつければいいでしょ
高レベルで先制すれば全滅もあり得る

265:NAME OVER
17/04/20 13:46:26.65 /Dq2yaBB0.net
んな身も蓋もない。ワイバーン同士もそうだけど、先制して一体削ったのに反撃で二体やられた時の絶望感よ。

266:NAME OVER
17/04/20 18:55:38.73 AujqeFNXa.net
URLリンク(goo.gl)
これは嘘でしょ?本当だと嫌だなー。。

267:NAME OVER
17/04/20 19:27:12.06 IABawjOr0.net
サーペントにはサーペントというのはその通りなんだけど
それだと食物連鎖のメタが回らないので良い環境とはいえないんだよね
まああくまで水限定ってところでバランスは取れてるけど

268:NAME OVER
17/04/20 23:46:21.79 48OuM3+B0.net
上手いことナイトの餌にしてたけど、強化されて水中だとなかなか削るのも難しい。

269:NAME OVER
17/04/20 23:49:43.21 lfr0UszKM.net
前に話してたカプセル戦記も水中戦用ユニットは強かったな

270:NAME OVER
17/04/21 02:18:03.92 GxvVaqI50.net
元が極端なバランスだからな
妖精3すくみでもアレなのに竜族は値段差が凄すぎる

271:NAME OVER
17/04/22 15:32:26.35 FnYJZ6wG0.net
Gのドラゴンはようやく値段相応の戦力になったね。山岳地帯で戦えば上位職とでも互角に戦える。補給費でか過ぎるけど。

272:NAME OVER
17/04/22 16:04:07.59 LIMpJJ/rd.net
俺のソフトが起動しなくなった…

273:NAME OVER
17/04/22 17:30:38.87 NPUe22sqM.net
弱点がないのでコストを弱点にするため割高だったのかもね

274:NAME OVER
17/04/22 20:38:59.19 gI5A28VV0.net
大味大戦にする為のユニットであって三すくみなんて言うほどバランス意識した性能にも思わないがなぁ
最初からドラゴンが1匹配置されてるマップとかそういうのあればまた違ったんだろうがね

275:NAME OVER
17/04/22 23:07:20.81 FnYJZ6wG0.net
ドラゴンも平地に引っ張り出せばナイトのエサにできるしね。こっちの地形は関係ないし。

276:NAME OVER
17/04/22 23:17:58.70 c57bGy5C0.net
水辺が多い地域はサーペント
平地が多い地域はワイバーン
山林が多い地域はドラゴン
それぞれ得意な地形にメリハリがあって良いと思う

277:NAME OVER
17/04/23 02:34:32.90 SFey/ZME0.net
メリハリというか地形の影響がデカくて手が付けられないレベルなような

278:NAME OVER
17/04/23 22:46:19.95 B/eIZ0DY0.net
山vs平地といった地形差を如何に取るかが肝心のゲーム
平地だらけ海だらけ山だらけのマップでは有利な戦術が取りにくい
そうした環境でこそ輝く竜族はやっぱ格が一つ違う印象(リザードマンは除く)

279:NAME OVER
17/04/24 14:56:24.17 dUcEyOdE0.net
コストが一つどころじゃないからなぁ
そもそも地形差が凄いからそこをなんとかしちゃうスキル持ちに対して
値段は幾らが妥当なんだとなるとさっぱり想像つかないししょうがないんだろうけど

280:NAME OVER
17/04/24 16:28:17.21 Bf2tHmFS0.net
俺の各マップ攻略の多い流れは最序盤ファイターと三妖精で町確保、序盤~中盤町を守りながらCCユニット育成、後半育ったユニット+大型竜族で一気に蹂躙って感じだな。

281:NAME OVER
17/04/24 22:22:59.92 qbY3lVFW0.net
大マップで普通に街があるなら初期費用は全てファイターに替えて行けるとこまで進行
あとは金たまり次第ワイバーンに全つっこみでだいたいクリアできた

282:NAME OVER
17/04/24 23:11:14.22 9diGVNuW0.net
広いマップはモンクソーサラーを育てるのが面倒なんだよな

283:NAME OVER
17/04/25 00:21:36.23 rYNZkgZQ0.net
適度に攻めてきてくれないとレベル上げできないんだよね。足遅くて前線まで行くのも大変だし。ソーサラーはまだバルあるし、真っ先に来る飛行系でなんとかなるけど。

284:NAME OVER
17/04/25 23:21:34.78 ij0MZzPZ0.net
勢力数の割には少し手狭かな?くらいの大きさがちょうど良いね

285:NAME OVER
17/04/26 06:45:43.69 UKDasIkc0.net
場合によっては、そこそこ戦局が進んでから、
「ああ、大量の骨が鬱陶しい。このマップでは使わないつもりだったが、モンクを出すか」
と出撃させるも、前線への移動に手間取っている内に、先行してたナイトやグリフォンたちが
骨を片付けてしまったりとか。
あるいは、骨防衛線を突破して既に敵の城に迫っていたり。
で、遅れてきたモンクたちは、既に前線とは言えない場所に
パラパラと存在してる骨たちを、チマチマと狩っていくという……

286:NAME OVER
17/04/26 10:16:36.87 efithn5I0.net
モンクはイメージ的に体力ある修行僧だから移動力5でもいいよなぁ。そこまでゲームバランスも壊れないような。

287:NAME OVER
17/04/26 21:02:24.99 b03/wTPZ0.net
ファイターよりも軽装だしね
クラスチェンジユニットは全体的に性能バランス調整して欲しい

288:NAME OVER
17/04/27 09:56:56.52 Blt4E2uY0.net
バルで入る経験値は少し下げてもいいかもね

289:NAME OVER
17/04/28 08:20:45.88 TPwcK+OZ0.net
>>283
現実はさておき漫画やラノベやゲームなんかだと、一般的には
西洋ファンタジーの「僧侶」っていったら、DQ3の全身タイツ僧侶なんかが
有名なように、女の子で回復要員なイメージが強い。
が、これが東洋世界観で「僧侶」となると、少林寺だったり弁慶だったり、
一変して筋肉男な世界になる。ターンアンデッドするにしても、
ゴツイ坊さんが「悪霊退散! 喝!」なんてのが一般的イメージだろ?
西洋ファンタジーなのに東洋風僧侶な本作は、独特というか硬派というか。
でもリメイク版では変わってるんだっけ?

290:NAME OVER
17/04/28 09:20:43.29 VE/DB0860.net
メイスと盾で武装して、戦士ほどじゃないけど肉弾戦もそこそこできる、ってイメージかな。日本の戦国時代の僧兵も強かったしねぇ。

291:NAME OVER
17/04/29 10:51:51.85 CMdpjOjdr.net
キングオブドラゴンズの僧侶だな

292:NAME OVER
17/04/29 20:44:39.21 U4IU05Bi0NIKU.net
新マップはクリアするの最高にだるいな
難易度は低いが先に心が折れた
テストプレイしてない宣言もそうだが公式のマップ製作者はこんなのばっかりか

293:NAME OVER
17/04/29 22:09:33.46 vsz/sUvs0NIKU.net
テストプレイしてないというのは未完成品と同義だからね
あまり悪く言いたくはないけどそこは最低限クリアして欲しいライン
予算と同盟が指定されてるマップは概ね大丈夫だと思うけど

294:NAME OVER
17/04/30 00:53:48.44 tqfcI7bC0.net
そうか? 設定があっても
形は違えど骨壁凌ぎでcc待つ系ばかりだし
クリア成否は乱数次第なのは変わらないと思うが

295:NAME OVER
17/04/30 10:38:46.72 vzmXqXu80.net
テストプレイは最低限してるだろうって話で
CCとかはそれ自体が悪とは思わないんでなんとも
もしそれ以上の議論したいなら「○○してるのが良いマップの条件」
みたいな具体的を挙げてないと抽象的すぎてかみ合わないかも

296:NAME OVER
17/04/30 11:15:09.44 Wq3WSdmyx.net
1つの大きなマップで完結させようとするから無理が出てくるんだよな
前に書いたかもしれないけどキャンペーンのような最初のマップクリアしたら次のマップ、みたいに複数マップにまたがって作ると良いと思うんだけどな
最新のダンジョンマップ?も2つくらいに分けた方が良さそう

297:NAME OVER
17/05/01 00:46:26.27 cMq9e9fPd.net
広くても後半消化試合になるからね。ユニットの数、種類の制限が必要かもしれん。

298:NAME OVER
17/05/01 01:25:28.28 ajh90qjr0.net
そこら辺ゲーム開始時にコンフィグ設定できたら良いね

299:NAME OVER
17/05/01 07:43:40.78 LQhe1b2F0.net
マップ全体、もしくは部分部分に、
「〇〇族にだけ有害な毒ガスだか呪いだかが発生してて、〇〇族はここに踏み込めない」とか。
ドラゴンもワイバーンも迂回するしかないエリアに、ファイターやエルフが
スタスタ入っていけるというのも絵的に面白いかなと。
まあ性質的には砂漠や海と同じなんだけど、
それをいろんな種族それぞれに対してやってみる、ということ。

300:NAME OVER
17/05/01 17:32:49.01 xHxrz7Ri0.net
龍殺しの実ならぬ竜殺しの森

301:NAME OVER
17/05/01 18:19:02.25 MVToMnC30.net
やっぱ適度に相手国も育ってて、大型ドラゴン同士や上位職同士のぶつかり合いが1番燃えるね。

302:NAME OVER
17/05/01 22:07:49.95 ajh90qjr0.net
大型ユニットやCCユニットの戦いというと
やはり敵生産200は基本ですかね

303:NAME OVER
17/05/01 22:51:01.14 BXpUqGud0.net
俺はそうしてるな。自国のコストがあまり低いとストレスたまるから自国な100にしてる。

304:NAME OVER
17/05/01 23:15:27.73 ajh90qjr0.net
であればマップ作成する側もあらかじめ敵200前提で調整すべきだろうか
KOKGやる人のほとんどはやり慣れたプレイヤーだろうし

305:NAME OVER
17/05/02 17:59:14.65 a5yNPdL80.net
あと基本的なCOMの頭がもうちょい良くなればね。ユニットを平地に置く、城のすぐ近くの町をなかなか占領しないとか。

306:NAME OVER
17/05/07 13:41:49.02 iQ/n2JSy0.net
COMのキングは隣接してる敵ユニットはかなりの確率で攻撃するね。反撃くらって全滅して滅亡、ってシーンよく見る。

307:NAME OVER
17/05/08 23:15:13.93 Xz3POhNu0.net
ドラゴンにも平気で喧嘩売るからなあ
敵を目前にして臆するのは王の威厳に関わるといった設定でもあるんか

308:NAME OVER
17/05/09 02:57:25.26 4yUVrJ8c0.net
COMの大型ユニットは残り2体になったら町に逃げるけど、なぜかキングは攻撃してくるね。

309:NAME OVER
17/05/09 06:34:48.01 4d0h5un/0.net
>>304
そういうのをその場その場で考え、戦闘シーンや会話なんかを考えるのが楽しい。
これぞ「キャラのロールをプレイング」するってやつだね。次々と与えられる
可変テーマに対する、即興芝居の面白さ。で、長く生き残ってるチームには
愛着がわき、どんどん個性が付与されていく。
ま、これはSLGだから、「各シーンを綿密にシミュレートする」とでも言うべきか?

310:NAME OVER
17/05/09 20:48:51.94 AN1VUse6H.net
とはいえドラゴンに関しては王だけとかでもない限り先手で攻撃せざるを得ないわな
なんとか削らないと即死もあり得る

311:NAME OVER
17/05/09 23:24:01.93 j5yhTFIU0.net
キングは竜族にもう少しダメージ通っても良いかな~とは思いつつ
不満があるならキングの人数増やして解決しろってことなのかな

312:NAME OVER
17/05/10 14:33:48.09 4llGKDgxd.net
クラウンでもない限りサーペント、ワイバーンからは致命傷はないからね。ドラゴンはレベル1でも2体は削ってくる攻城砲だな。

313:NAME OVER
17/05/11 07:56:53.84 kPjzbpZR0.net
あるいは、
「キングのいる城には王の結界が張られており、ドラゴンの地形効果突破能力を無効化できる」
とか。ボスキャラなんだし、そういう特性があってもいいかと。

314:NAME OVER
17/05/11 15:35:28.24 4fTJxmYr0.net
将棋の王と同じで、実は弱いボスなんじゃね

315:NAME OVER
17/05/14 14:49:28.23 n6dojiUZH.net
将棋の王は上から3番目に強いだろ

316:NAME OVER
17/05/14 17:40:03.52 yjEuROq30.net
まぁ城で戦う前提の強さだね。攻撃力は高いけど。

317:NAME OVER
17/05/18 00:51:09.14 a14vlrW20.net
8人キングの攻撃力の高さは異常。最終面のルシファーの反撃でドラゴンナイトが消し飛んだ。

318:NAME OVER
17/05/18 03:29:42.43 tO7unpJw0.net
キングは5体か6体が丁度良いように思う

319:NAME OVER
17/05/18 06:51:19.06 ZsntnRi60.net
>>314
ルシファーに中途半端な攻撃しかけて、生き残られて回復されて、
しかもその攻撃で鍛えてしまったからレベルアップされて、
となると目も当てられんからな。
だからそうならないよう、1ターン内の連続攻撃で仕留めないといけない、
しかしそれは、敵方にすればファイターの壁ででも結構防ぐことができて……
と、その辺を考えるのが難しくも面白いよな。
ルシファー戦を全クリすると、マルチプレイの4人体制がぬるく感じられることはある。

320:NAME OVER
17/05/18 07:51:02.51 A5T/YV/cx.net
>>314
最終面でよくドラゴンナイトを敵キングまで持っていったな

321:NAME OVER
17/05/18 09:54:36.51 ma/IS+5T0.net
最終面はルシファー側にファイター連れてくるのが難しいから、全滅してもいい削り役をスケルトンでやるしかないんだよね。Gでスケルトンの対キングの攻撃力大幅アップしたのはこの為かと思うほど。

322:NAME OVER
17/05/19 01:26:40.24 RzW5N/cmM.net
ファイターをアンデッド化したのがスケルトンってことでキングに強いと思ったけど違うかな

323:NAME OVER
17/05/21 23:13:33.97 eJz1DSZa0.net
怨念かな

324:NAME OVER
17/05/22 09:18:45.43 kEExDuKx0.net
骨のキングへの攻撃力40って実はFC版から一番上がってる数値だからね。製作者は何らかの意図があるのは間違いないね。

325:NAME OVER
17/06/06 10:45:33.53 /y7xHG3X00606.net
改めてキャンペーンやってるけど、グローバルレイクの最序盤鬼門だな。以前クリアした時はそこまで苦戦した覚えないんだが、とにかく左の町をキープできない。ソーサラー入れても一瞬で全滅、骨作る暇もない。

326:NAME OVER
17/06/07 10:33:50.56 kf3M67We0.net
以前の攻略動画見てるとラスト面で放置してても右2つの町をハーピーで押さえにこなかったり、グローバルレイクの緑王が湖付近の町ウロウロしてるだけだったり、COMの思考もだいぶ変わってるね。

327:NAME OVER
17/06/09 06:45:19.86 PIgGfpoG0.net
相手の生産力の変え方を教えてください
条件セット画面でカーソルをそれぞれの生産力のとこにもって行く事はできるんですが
生産力の数字を変えることができません
よろしくお願いします。

328:NAME OVER
17/06/09 09:15:22.94 /mLaqb430.net
俺はクリックで選択してテンキーの上下矢印で変更できるが。

329:NAME OVER
17/06/09 09:42:44.95 PIgGfpoG0.net
>>325
返信有難うございます
それができないんですよね・・・・
クリックして上下矢印キー押しても選択されてないのか上下の選択項目にカーソルが移動してしま
うだけなんです・・・
クリックって言うのは画面上で生産力の数字(100とか140とか)をマウスでクリックですよね?
だめなんですよ・・
なんでだろう

330:NAME OVER
17/06/09 09:53:23.49 /mLaqb430.net
そう、マウスで左クリックね。それで薄い色かかって選択されたことが分かる。

331:NAME OVER
17/06/09 09:54:57.79 PIgGfpoG0.net
すいません今いろいろやってて気づいたんですが
自分がプレイしてるのはルシファーとの戦いのティアマウント(4面?)で
そこでは生産力変更できなかったんですが
マルチプレイの面では変更できました
ルシファーとの戦いの面では変更できない仕様なんでしょうか?

332:NAME OVER
17/06/09 11:25:42.52 /mLaqb430.net
キャンペーンは一回クリアしないと条件固定でできないよ。

333:NAME OVER
17/06/10 01:01:20.84 uojHQen20.net
>>329
そうなんですか
有難うございました!

334:NAME OVER
17/06/12 23:25:23.19 n0qNHkrP0.net
アレンジステージの上のほう ステージだけ落とせるようになったみたいね
もっと早くそうしておけよと

335:NAME OVER
17/06/16 01:06:18.40 5uMCvbR50.net
Aiが賢くなって臆病になった気がする

…俺もそうかもしれない

336:NAME OVER
17/06/16 10:14:06.00 +ooc2rz40.net
飛行ユニットで中立の町を押さえるのはいいんだけど、せっかく雇ったグリフォンをいつまでも前線に送らず置いとくのはどうかと。あと回復最優先で攻撃してこないビショップ。逆に回復させるユニットが全くいなくなると敵陣のど真ん中に放り込んでくるし。

337:NAME OVER
17/06/26 06:07:15.43 n+fJm8Wh0.net
ティアマウントがキツすぎて折れそう
セーブロードに頼るしかないのか…

338:NAME OVER
17/06/26 10:04:32.25 c0KB/qhb0.net
城前の町でソーサラー育てるしかないね。ひたすら骨壁つくって。

339:NAME OVER
17/06/28 03:32:09.12 lQFk7qTOE.net
ケレナグーレ

340:NAME OVER
17/06/30 23:34:34.28 kLfxhtSr0.net
>>336
アレンジBGMにケルナグールあったのを思い出す
あれだけ違和感酷すぎじゃね?

341:NAME OVER
17/07/01 02:46:25.03 cUJCE3Iw0.net
ナムコのカセットの箱、デカくて保管場所に困ったな

342:NAME OVER
17/07/01 14:49:14.68 0UtlgK5L0.net
もっとでかくて幅広でもいいから説明書入るようにして欲しかったかな

343:NAME OVER
17/07/14 14:32:56.27 WoOWPz300.net
色物マップと思ってたゆっくりのマップ、砂漠がベースでナイト運用できないからファイターを護送しながら街へ向かうという懐かしさ覚える良マップだった。

344:NAME OVER
17/07/15 19:45:00.92 PsYdvkTK0.net
あそこ同じ理由でエルフも運用できないからハーピーがウザい印象しかなかったけど

345:NAME OVER
17/07/25 11:55:46.82 f4yTjIt00.net
前にこのスレであげられてたキャンペーンのスーパープレイ動画
今見てもまだマイリスト一桁でガッカリ
やっぱりこのゲームやってる人少ないんだな
高難易度のオリジナルマップも上手い人のクリア動画見たかったけど望み薄だな

346:NAME OVER
17/07/25 13:25:52.79 WHjhc8PH0.net
まぁGの認知度自体低そうだしね。元のゲームが大昔だし。以前二試合だけ実現したオンライン対戦はほんと面白かった。

347:NAME OVER
17/07/25 13:38:29.16 WHjhc8PH0.net
って書き込んでそもそも俺は何でGの存在知ったんだろうと考えたら、PS版をやるのに説明書代わりにネットで攻略探してたらGをブログで紹介してる人がいたんだった。

348:NAME OVER
17/07/25 13:47:33.34 ml3rirsh0.net
どっかで宣伝でもしてくれなければ
ふと思い立って検索したら存在を知るって程度だろうからなぁ
たまたま知るきっかけってのがないと早々気付かないわな

349:NAME OVER
17/07/25 14:01:51.97 WHjhc8PH0.net
でもフリーゲームとして地道に公開してる分にはよくても、宣伝とかし始めたら版権とか問題になるのかな?

350:NAME OVER
17/07/25 20:10:39.73 UrbrTIU50.net
Gが出る前は、FC版のマップを改造したネタで盛り上がったな

351:NAME OVER
17/07/25 21:40:57.38 XHlTmapD0.net
多くの人から評価されるだけのポテンシャルがあると思う
でもそもそも認知される機会さえほとんど得られてないのが現実という
それに本家プレイしたことある人じゃないと面白さ伝わらないだろうしキビシイね

352:NAME OVER
17/07/26 02:01:33.35 Uf5m1I6E0FOX.net
それはあるね。元祖やってるから新マップやユニット新能力やユニット数制限無しに感動する。

353:sage
17/07/26 22:14:08.20 WpP5h1PI0.net
誰か助けて~
MAPの76番以降がプレイできない(´・ω・`)
75番「沼地を超えて」まではstageフォルダに入れれば普通にプレイできるのに
76番にどんなMAPデータでも、フォルダにtxtを入れた後は、KOKGしようとしたら
必ずフリーズしてしまう・・・
75番までしかマップ入れれないって事は無いよねコレ?

354:NAME OVER
17/07/26 22:35:07.06 3weXi/cM0.net
マップ名が「3282851.txt」のままになってたりするとか?
もしそうだとしたら「Stage75.txt」に変更してみて

355:NAME OVER
17/07/27 20:57:51.10 MHWzDduax.net
>>348
KOKGは面白いけど流石に古すぎるゲームで知名度がないのも広まらない理由だね
認知されてないってのがホントそう

356:NAME OVER
17/07/27 23:03:27.18 KjUBD56a0.net
キャラグラがメガテンの金子だったりはするんだが
説明書のコンセプトデザインみたいなもんだけで作中だとデフォルメされちゃってるしねぇ
剣と魔法の中世ファンタジーSLGってある意味王道ど真ん中の名作だと思うけど
対戦でもしないとAIがアレで名作というよりは迷作って評価になっちゃうのもわかるし

357:NAME OVER
17/07/28 07:25:18.43 ahcpNrig0.net
SLGは好きじゃなかったけど、これは面白かった

358:NAME OVER
17/07/28 07:45:54.96 MBEt3+Dl0.net
FCやSFC、PSの1・2やSS辺りで、
こんな感じのシンプルなファンタジーSLGってあるかな。
あればやってみたいんだけど……

359:NAME OVER
17/07/28 09:02:56.96 l9S2xm/r0.net
FEタイプばっかだよなぁ。まぁそっちのが人気出るのも分かるが。

360:NAME OVER
17/07/28 12:06:09.23 Xbg2KKIS0.net
マスターオブモンスターズというのがそうだっけ
シリーズ幾つかあるみたいだし自分はよく知らないけども

361:NAME OVER
17/07/29 18:19:21.19 K1JhfoHKMNIKU.net
Wesnothがいいんじゃないかな

362:NAME OVER
17/07/29 20:09:51.40 vYOlgOFC0NIKU.net
ファンタジー物じゃないけど、ネクタリス好きだった

363:NAME OVER
17/07/29 22:35:04.25 14uG6qws0NIKU.net
マスモンも世界観はまさになんだがこっちもAIがなぁ
FCだと戦闘がアクションになるけどリトルマジックが面白いぞ
あとはメガドライブになっちゃうけどよく言われるのはバハムート戦記だな

364:NAME OVER
17/07/29 23:30:00.47 Ad1yv//W0NIKU.net
ブリガンダインも比較的近いかも
育てるとワイバーンがマップ兵器使ったりリザードマンが2回攻撃したりと育成要素も

365:NAME OVER
17/07/30 02:00:08.95 TfZp6Bwmd.net
今は大戦略タイプのユニット使い捨て系って主流じゃないからな

366:NAME OVER
17/07/30 02:23:19.62 rkdo2+Sf0.net
キャラへの愛着あるほうが人気出るんだろうね。ナイトやソーサラー育てる為にハーピーやファイター捨て駒にするゲームだもんなぁ。捨て骨は数知れず。

367:NAME OVER
17/07/31 22:05:51.39 62ZM2aoe0.net
でも戦略ゲームとしては捨て駒あった方が断然面白い
獲って獲られてくらいのシビアな駆け引きがある方が工夫のし甲斐がある

368:NAME OVER
17/07/31 22:28:16.39 l2MKcIXr0.net
捨て駒は捨て駒で、愛着があっても、というか愛着があるなら一層、
「我が部隊は、本隊が到着するまで敵を食い止め、この街を死守する! 文字通り死んでもだ!」
とか、
「遂に勝った……あの時、敵を食い止めて散っていった、あの部隊のおかげだ…総員、黙祷!」
とか、
ちゃんと脳内でドラマチックにできると思うけどね。
Wizはもちろん、DQやFFでもFC版の3のような、
「ロールをプレイングするゲーム」に親しんだ世代なら。

369:NAME OVER
17/07/31 23:17:13.06 62ZM2aoe0.net
そういうのは否定しないけど
そういう愛着の仕方に共感する人が現実的には少ないって話なんじゃないのかね
ぶっちゃけ毎ターン出撃するハーピーに毎回そんなドラマを作れる自信は自分にも無い

370:NAME OVER
17/08/01 22:46:20.34 w7I6wfU80.net
1種類ごと縛りとかやってりゃそうもなるけどね
実際は何となく生き残ったLv4くらいのゴブリンとかその辺に妙な愛着が出てとかそんなもんじゃん

371:NAME OVER
17/08/02 09:54:26.42 exji762q0.net
何気に雇ったリザードマンがクラウンまで育って、ジャイアントやグリフォン削りまくって凄い愛着湧く時がある。そんなリザードマンにハーピーやゴブリンが集りまくって全滅していく様を見るのは悲しい。

372:NAME OVER
17/08/02 16:35:32.50 5IVLG/ET0.net
Dナイトも割りとあっさり全滅するし

373:NAME OVER
17/08/03 01:05:53.05 yPIjEz650.net
なんぼ育っても防御力は増えないからなー

374:NAME OVER
17/08/04 19:23:31.38 NDqiJN9hd.net
サーペントやワイバーンの新能力って間接的な防御力アップになってるよね。上手いアレンジだと思う。

375:NAME OVER
17/08/04 20:18:13.44 wkY61Lic0.net
打たれ弱いリザードマンもそういう方向性の能力にして欲しいな
強化されることがあればの話だけど

376:NAME OVER
17/08/04 21:14:55.96 mP5rKwQZ0.net
海か川にいると(レベル/2(端数切り上げ))×10%の地形効果が得られる
ただしドラゴンの貫通は適用される
こんなの?

377:NAME OVER
17/08/04 21:47:57.16 wkY61Lic0.net
他と差別化されてるし良いアイディアじゃないすか
とりあえず水辺限定で何かプラス要素欲しいね

378:NAME OVER
17/08/04 23:10:08.27 48W4CAT30.net
コスト400のユニットの強化は加減が難しいな。あまり効果低いと強化の意味ないし、効果高過ぎるとコスト以上のキャラになっちゃうし。

379:q
17/08/05 06:00:31.71 eIqWRQQT0.net
ハーピーにさえ負けなきゃ沼で早くて山も動ける足も長い良ユニットなんだけどな
あとはMAPの問題

380:NAME OVER
17/08/05 09:55:11.13 QOCx7RQfd.net
フード不足問題あるからなぁ。

381:NAME OVER
17/08/05 15:50:21.55 UQD2A5LI0.net
水棲ユニットはマップ依存度が高すぎるし
マップ構築において水辺ってのは影響力がデカすぎるので
変に弄ると物凄いピーキーになってむしろバランス壊すだけになりそうだからなぁ
ただっぴろい海マップなら水辺ならハーピーに勝てるって程度でもいいと思うけど
サーペントの運用を想定してる程度の陸地メインのマップの川に置く程度だと
ハーピーに勝てるだけじゃ使えないままだよね

382:NAME OVER
17/08/05 16:18:34.75 rEY8ma630.net
ゴブリンからのくらい値も高過ぎのような気がする。ジャイアント等大型ユニットには歯が立たないけど、小型ユニット相手なら圧倒するってコンセプト考えるともう少し硬くてもいいかな。

383:NAME OVER
17/08/05 16:41:14.36 UQD2A5LI0.net
現状だとむしろ小型相手にするにはゴブリンに対して割に合わなくて
ジャイアントにワンチャン賭ける感じだしなぁ
それならエルフはグリフォンにも行けるしハーピーも得意で
森の移動が得意なのも汎用性高いし値段も安くてよっぽど川が邪魔でもなければ問題ない
ゴブリンに極端に弱いのと割に合わないのとの差くらいじゃちょっと覆せない感じ

384:NAME OVER
17/08/05 17:00:55.67 ej/Nujmh0.net
リザードマン縛りで全クリして動画あげろよカスども

385:NAME OVER
17/08/06 00:21:13.70 ds4S9Vus0.net
骨要因だな
そういう意味では変に強化されて呼び出されやすくなったら
その余波で骨壁戦法が使えなくなって詰むマップも出そうだ

386:NAME OVER
17/08/06 01:43:48.24 QEnpqaMD0.net
現状は言うほど骨にも強くないんだよね。下手したら先制しても打ち負ける。

387:NAME OVER
17/08/06 02:04:15.93 78c+P5ee0.net
骨を含めて小型ユニット全般にもっと強くて良いと思う
特に防御面をなんとかして欲しいところ

388:NAME OVER
17/08/06 02:36:12.06 QEnpqaMD0.net
コスト400なんで力の入れ具合が難しいね。いっそジャイアントと同じコストにして強化するのも有りかもしれん。

389:NAME OVER
17/08/06 07:47:32.68 3LWkk8i20.net
三すくみには、リザはPOW80くらい与えていいかと

390:NAME OVER
17/08/06 21:06:08.71 QEnpqaMD0.net
くらい値も10ずつ下がっていいかも

391:NAME OVER
17/08/07 23:31:56.03 GzfQjr4Y0.net
400の割にはって感じだし320くらいになればとは思うが
これでもゴブリンの倍の価値があるかとなると相変わらず怪しい
3すくみのバランスが絶妙なもんで3すくみと比較してたらどうにもならん気がするけど
3すくみへのアンチユニットだからなんかもうよくわからんね

392:NAME OVER
17/08/08 02:28:38.55 fVtWXyWr0.net
トカゲは敵にすると街で育ててるソーサラーの天敵だよなぁ。海川越えて思わぬところから突っ込んでくる。骨もどんどん倒しちゃうし。

393:NAME OVER
17/08/12 22:48:25.61 xKQG/bK30.net
また動画上げてくれてる人いるね
少しでも認知が広がってくれると良いね

394:NAME OVER
17/08/12 22:53:51.49 38f2IQr60.net
旧作未体験の人にも分かりやすい丁寧な説明動画やな

395:NAME OVER
17/08/16 21:04:20.34 I06MF8YN0.net
水棲ユニットもう一種類くらい欲しい
クラーケンとか

396:NAME OVER
17/08/17 01:58:14.59 J9TDUjz00.net
Gは極端なマップも多いから、砂漠で強化されるサンドウォーム、雪原のイエティとか。

397:NAME OVER
17/08/17 02:41:32.78 ZWZ81mc00.net
ああ確かに砂や雪にも得意なユニットがいても良いかもね
プレイしてるとき森の妖精エルフは脳内で攻撃+10してる

398:NAME OVER
17/08/19 11:11:44.27 oWIjHgDL0.net
トカゲは一応水棲なのにベースが打たれ弱いからあまり恩恵感じられんな

399:NAME OVER
17/08/25 21:50:44.49 eHqAiu9j0.net
湖島の展望改Ⅱが更新されてたのでお奨め設定でプレイ
なんか思ったより苦戦する。二度やり直した

400:NAME OVER
17/08/26 01:23:31.05 dqjANDWd0.net
修正後のが面白いよな。こういう手直しはどんどんやってもらいたい。

401:NAME OVER
17/08/26 13:30:45.22 0JkP+if90.net
修正されたのって半年以上前の話だろ
なんでいまさら?

402:NAME OVER
17/08/26 20:56:35.99 stL5khN20.net
>>398
8月にまた更新されてる

403:NAME OVER
17/08/27 04:41:02.20 g9MUqkcc0.net
やーっとティアマウントノーセーブでクリアできた…
30回くらい負けたわ
…タウンバレイはこれよりキツいのか…?

404:NAME OVER
17/08/27 13:56:38.01 9u1HiXU4d.net
ちょいキツいけど、まぁ同じくらい。

405:NAME OVER
17/08/27 19:35:36.98 g9MUqkcc0.net
>>401
そうか…
頑張る

406:NAME OVER
17/08/27 20:43:53.73 9u1HiXU4d.net
個人的には最後2つのマップは最序盤にかなり運がからむな。タウンバレイまでは安定してクリアできる。

407:NAME OVER
17/08/28 16:01:33.20 hnBe+Ttm0.net
セーブしなくても済むくらいの安定プラン狙いならコンセプトの真逆になってしまうんだろうが
序盤のうちに運ゲー仕掛けて試行回数重ねた方が結果的に早く済む気がする

408:NAME OVER
17/08/28 21:57:57.26 wbjLri5i0.net
グローバルレイクなんかは博打覚悟で序盤からごり押しした方が良いね
最終面は運ゲーではどうにもならない糞バランスだが

409:NAME OVER
17/08/28 22:23:28.98 hnBe+Ttm0.net
グローバルレイクはハーピーとファイター雇って黄色に速攻仕掛けると案外倒せるやね

410:NAME OVER
17/08/29 10:16:21.00 NajBZNJV0.net
グローバルは街に篭ろうにも最序盤はキープするのも大変なんだよね。緑王は気まぐれだし。

411:NAME OVER
17/09/01 19:40:58.51 QZCNaaO5x.net
そろそろアップデートないのかね
新しいキャンペーンモードがほしいわ

412:NAME OVER
17/09/02 17:43:07.77 HIxFmppZ0.net
確かアプデは今年中にって話だったかな。キャンペーンは作るのなかなか骨折れそうだから、設定込みの単体のコンセプトマップとかでもいいなぁ。

413:NAME OVER
17/09/04 19:15:00.89 5xUywh+x0.net
新マップ来てるな

414:NAME OVER
17/09/04 22:42:40.91 KPQ1hquY0.net
アップデートはシステム面にも手を加えて欲しいな
アンソロ版のように経路選択や中継補給できるようにして欲しい

415:NAME OVER
17/09/07 16:25:11.33 8LqjZbPP0.net
このゲーム最近知ったんだけど
キーボード変更できないの?
wasdキーでカーソル移動したいんだけど

416:NAME OVER
17/09/07 18:31:32.78 niTNoyxW0.net
>>412
KOKGならタイトル画面にキーコンフィグがあるじゃろ?

417:NAME OVER
17/09/07 19:28:42.02 Hg9I/xv50.net
>>413
あ、ほんとだありますね!
・・・でもこれどうすれば変更できるんですか?

418:NAME OVER
17/09/07 19:30:25.11 Hg9I/xv50.net
>>413
できました!ありがとうございました!!

419:NAME OVER
17/09/09 23:49:41.30 3l161iL5x.net
最新のマップクリアした
設定通りなら極端に難しくもなくバランスの良いマップ
やっぱりあらかじめ設定を決めてもらえると楽しいな

420:NAME OVER
17/09/10 01:36:16.42 NZ0tZ+vZ0.net
堀や山に囲まれた城塞国って一見攻めるの大変そうだけど、実は初手のファイター遠征が遅れて出遅れるってパターンが多いね。

421:NAME OVER
17/09/10 22:59:48.28 2YsYRNNm0.net
>>416
設定例やコンセプト書いてもらえると遊び方の指針になって良いよね
アップデートでマップ選択時にコメント表示されるようになったら理想なんだが
>>417
それあるな
町の数が多いと城近くの町ですら手が回らないことも

422:NAME OVER
17/09/16 00:25:04.57 ZMju2d2b0.net
気のせいかもしれないけどクラウンまで育つと気持ち内部データの防御力的なものがあがってるような気がしない?
クラウンのファイターがレベル1ゴブリンに殴られても多くて4人くらいしか被害出ないこと結構あるし

423:NAME OVER
17/09/16 01:29:59.83 A9RRrC/n0.net
たぶん気のせいじゃないかと思うけど検証しないことには何とも
セーブロードでレベル1とクラウンとを100回ずつ試して平均とれば判断できるかな

424:NAME OVER
17/09/16 11:29:56.70 zywH49oz0.net
>>416
やってみたけどキャンペーンのタウンバレイとかよりだいぶ簡単だねー
歯ごたえの欲しい人は相手生産150くらいでやるといいかも。
それでも引きこもらないでいけるんじゃないかな?

425:NAME OVER
17/09/16 23:53:43.40 A9RRrC/n0.net
ほぼ小型ユニットなので序盤の進出さえ手間取らなければ後は楽ね
でも難しい設定で慣れてるからで普通にプレイする分にはこれ位で丁度良いのかも

426:NAME OVER
17/09/17 00:05:41.45 RHdknr9ix.net
難しくしすぎて引きこもり戦術しか通用しないようなマップよりずっといいかな
トリッキーなステージじゃないし

427:NAME OVER
17/09/17 00:12:32.06 B15RXDaf0.net
敵全部同盟すると町を均等に分け合ってそれなりに各国強くなるけど、特出して強くなる国もないからユニットが小粒ばかりになっちゃうね。

428:NAME OVER
17/09/17 18:28:43.92 X18yMqSB0.net
ダメだこのゲーム一回やりだしたら止まらん

429:NAME OVER
17/09/17 19:54:18.60 B15RXDaf0.net
これに限らずだけど、昔のゲームは電源入れるとすぐ始まるのがいいな。

430:NAME OVER
17/09/19 17:33:44.31 QQVdj/ev0.net
グリフォンって伝承では雄馬は殺して食べてしまうが、雌馬は犯してピポグリフという別種のモンスターを孕ませるらしい。

431:NAME OVER
17/09/21 21:31:58.91 hDrZynmbM.net
うんちく活かしてハーフの新ユニット作ってくれ
アタック表を足して2で割ればいい
新ユニットが200種類くらい増えて盛り上がるはず

432:NAME OVER
17/09/26 17:23:17.14 mwfroK2p0.net
1週間ぐらい前にニコニコでこのゲームの存在を知ってそれからドハマリ
『自軍ユニットを一度も全滅させない』縛りでルシファー戦やってきたけど
グローバルレイクだけで丸二日かかったわ
今からキングオブキャッスルだけど何日かかることやら…

433:NAME OVER
17/09/26 17:24:18.33 kGAKFcxn0.net
骨まで含むと最終面は無理ゲーな気がする

434:NAME OVER
17/09/26 17:35:18.77 mwfroK2p0.net
>>430
マジすか
特に縛りのつもりはなかったんだけど、グローバルレイクまではソーサラーやモンクは一切雇わず
ナイト・ハーピーを中心にファイター1~2人・時々ゴブリン・王様積極進撃と
気が遠くなるようなセーブロードの繰り返し力技で乗り切ってたから最終面は無理ゲーかな…心折れそう

435:NAME OVER
17/09/26 21:40:11.06 MnH55YGu0.net
リセット使えば大抵のことは実現できるであろう
それでも最終面は苦労するだろうねぇ

436:NAME OVER
17/09/27 12:54:26.53 y0N2unyt0.net
セーブロードとか人力TASみたいなもんだよな

437:NAME OVER
17/09/27 17:07:53.55 4T24ZlVw0.net
何パターンか試したけど『自軍ユニットを一度も全滅させない』縛りで最終面はやっぱ無理と悟った
いろいろ試して個人的には「キング1+Dナイト×3」だったら持ち堪えられるって思ったものの
実際にはTurn6~7で町置きのSナイト×3に育てたあたりで疲弊したユニット回復に予算が追いつかなくなる
(因みにルシファー側がグリフォン雇った時点で即リセット)
なので『自分で雇ったユニットを一度も全滅させない』縛り(※骨は消耗品)に切り替えますわ
とりあえずソーサラー配置のベストポジを探そう…

438:NAME OVER
17/09/27 17:29:25.68 4T24ZlVw0.net
あと忘れないうちに『自軍ユニットを一度も全滅させない』縛りでグローバルレイク攻略パターンをメモ
・Turn1は何もせず即[終了]
→黄が「左にファイターゴブリン数隊/右にジャイアントエルフモンクソーサラーのどれか1隊」を展開するまでリセット
・Turn2でハーピー×9隊を雇ってキング移動開始
→黄が右に展開したどれか1隊に自軍ハーピー1隊(おとり)を攻撃させとく
・Turn3で無傷ハーピー×8隊使って黄陥落、キングで黄の城占拠
→この時点で緑が自分の元城を狙って北上してくる
・Turn4からは黄の城を拠点に緑対応のナイトを右に展開

439:NAME OVER
17/09/27 19:32:10.28 BKoMl1CS0.net
リセットは自由だし楽しみ方は人それぞれだけど
ハーピーのルシファー討伐に共感できる人は少ないと思う
それを許容したらこのゲームの面白さの大半を捨ててしまうような気がするので
それこそハーピーとファイターだけでクリアーしてしまえば良いんじゃないかと

440:NAME OVER
17/09/27 19:46:04.48 AGS4uaOD0.net
縛り条件だと必須テクニックだし俺は共感する

441:NAME OVER
17/09/28 00:39:40.00 skrP3gnl0.net
ハーピー×8で黄色陥落ってどういうこと?黄色ルシファー囲んでユニット雇えないようにしてその間にファイター数体で攻撃するってことか?

442:NAME OVER
17/09/28 00:54:40.06 pf0guNVK0.net
lv1ハーピー1隊でルシファー1匹削れる
セーブロードの嵐

443:NAME OVER
17/09/28 01:02:33.46 skrP3gnl0.net
なるほど、アタック値的にはいけるのか…。ファイター数体でも確実じゃないから、ハーピーだと気が遠くなるやり直しが必要そうだ。

444:NAME OVER
17/09/28 02:40:45.70 a5j9WT/Y0.net
>>437
セーブロードしてハーピーでルシファー削るの必須テクニックだったのか

445:NAME OVER
17/09/28 11:58:51.05 pM3RgbFt0.net
ハピでルシ狩りはFC版でもお世話になったなー
50回に1回ぐらいの割合で成功する
リセットボタン足の指で押してたw

446:NAME OVER
17/09/28 12:03:43.03 rd+N8LZa0.net
引きたい乱数引くまで何度もやり直してどうだ縛りプレイだぜってドヤ顔してても
他人から共感は得られないと思うな。自己満足だから他人は文句いう資格もねーが。

447:NAME OVER
17/09/28 12:17:06.61 pM3RgbFt0.net
昔から自己満足ゲーだぞ
それこそ今更なにドヤ顔で語ってんだw

448:NAME OVER
17/09/28 13:08:06.36 xFW+J6jg0.net
プレイスタイルは人それぞれ。他人から共感得る必要なんてまったくないし、いちいち気にする方が頭おかしい。
と、人型縛りでマルチプレイ中心のオレが語ってみる

449:NAME OVER
17/09/28 13:09:40.66 rd+N8LZa0.net
リセットとか使うやつはFCで対戦して負けそうになると半ベソでしゃべらなくなったり
あげくに振動あたえてフリーズさせるようなヘタレだったなー

450:NAME OVER
17/09/28 17:48:06.83 O+eTyDhp0.net
小学生のころ友達と対戦してたけど、友情破壊ゲーだったわ。やっと誕生したシルバーナイトを全員で集中攻撃して半泣きで帰ったやついたわ。

451:NAME OVER
17/09/28 20:07:07.70 s/cbmVTo0.net
>>446
やりこみでのリセット技と
対戦でのリセットは
まったく別物だろ

452:NAME OVER
17/09/28 20:43:05.44 rd+N8LZa0.net
リセットしないやりこみの方が俄然敷居高いだろうし
リセット取り入れたらやりこみといえば聞こえはいいが甘いしダサいし傲慢感隠せないね
RPGの1人旅とか低レベルプレイやTASでよくある相手ミスこっちは会心クリティカルだけとかそういうの好きな人がやりそうなプレイ

453:NAME OVER
17/09/28 23:17:54.99 rl5hJuNKK.net
なんだこのキチガイ
敷居が高いの誤用も恥ずかしい

454:NAME OVER
17/09/28 23:39:28.27 a5j9WT/Y0.net
まあ自分が好きなように楽しめば良いよ
ハーピーでルシファー削る前提での攻略には正直驚いたけど

455:NAME OVER
17/09/28 23:40:04.98 QBOVTUpaE.net
セーブロード有ってCPU側に生産力とは比較にならん大きなハンデつけてのプレイだよね。テクニックとかやりこみとか言われてもちょっと…

456:NAME OVER
17/09/28 23:45:11.27 s/cbmVTo0.net
>>449
リセットしないやりこみってのがよくわからんけど
ノーセーブでのクリアプレイにも
RPGの1人旅とか低レベルプレイにも
自分は敬意払ってるよ
後者だけ「甘いしダサいし傲慢感隠せない」って決め付けるお前さんとは
わかりあえそうにないな

457:NAME OVER
17/09/28 23:47:59.26 tNatp9e+0.net
>>451
KOKに限らず最短ターン数の記録更新目指すならマストやね
詰め将棋やパズルと同じ感覚でKOK遊ぶ人がいても不思議じゃない

458:NAME OVER
17/09/28 23:52:44.91 rd+N8LZa0.net
RPGのノーセーブや乱数解析やエンカ回避利用などの1人旅とか低レベルプレイは俺も敬意払ってる。
言い方は汚かったがこのゲームでリセットしまくるのは邪道ではないかと思うくらい。

459:NAME OVER
17/09/28 23:55:18.99 U8+w9TKx0.net
>>454
Niftyで独眼流正宗の最小ターンクリアを競ってた頃を思い出したw もう20年前か・・

460:NAME OVER
17/09/29 00:12:02.59 ER/pog+90.net
こういう話が出るとやはり乱数無しモードが欲しくなるな
それこそ詰め将棋やパズル的な遊び方が楽しめると思う

461:NAME OVER
17/09/29 00:14:54.60 FXYk/McU0.net
乱数無しモードいいねえ。敵軍の雇用パターンも完全固定で。
オンラインランキング形式でターン数を競えるようになるとプレイ人口も増えるんじゃないかな。

462:NAME OVER
17/09/29 00:17:45.34 aKfhEVNt0.net
>>456
そうそう懐かしい

463:NAME OVER
17/09/29 00:19:54.91 xNDg8JlT0.net
追加マップも遊び尽くしたから乱数なし実装に賛成
じっくり戦略を練るのが楽しそう

464:NAME OVER
17/09/29 00:52:55.57 ER/pog+90.net
>>458
もしランキング競えたら自分は確実にモチベーション上がるわ
そんな大掛かりにしなくても掲示板で他人の報告見るだけでも充分張り合いになる

465:NAME OVER
17/09/29 05:00:20.38 BYTFHu4i0.net
盛り上がってるとこ悪いが乱数無しモードって戦闘結果を1パターンにするの?
大型ユニットに攻撃して例えばattack20や25で1体倒す20未満ならどうやっても1体倒せないとか
そういうの?なんかそれも微妙じゃない?
そういうのにするくらいならもうHPポイント制にして例えばHP100持ってるとしてattack18なら
攻撃したら100から18与えるとかにするほうがまだ良いほうにも思える
巷に溢れてるどこにでもあるゲームになりそうだが

466:NAME OVER
17/09/29 14:20:11.80 IrDtU1is0NIKU.net
縛りプレイもリセットマラソンもオナニーだからな
オナニーは他人に自慢したり強要するもんじゃない

467:NAME OVER
17/09/29 15:14:52.33 YV28cuOTKNIKU.net
特に誰も自慢したり強要してないのに
脈絡なく持論を主張し始める方が
よっぽどオナニーだな

468:NAME OVER
17/09/29 15:25:25.81 ER/pog+90NIKU.net
とりあえず直前でセーブロードしても結果が変わらないのは大前提として
確かに乱数無しと一口にするにはそう単純な話とはいかないかもね
例えば競馬ゲームだと直前にセーブロードしても馬の着順は変わらないものが多い
それでも弱い馬が強い馬に勝つことはあるので、乱数の発生タイミングが違うという事
乱数自体はあっても良いという考えなら発生タイミング変えるだけでもだいぶ変わる

469:NAME OVER
17/09/29 15:27:38.34 ER/pog+90NIKU.net
>大型ユニットに攻撃して例えばattack20や25で1体倒す20未満ならどうやっても1体倒せないとか
>そういうの?なんかそれも微妙じゃない?
戦闘結果に乱数を完全に排除するのならそうなるけど
自分としてはそれはそれで大いにアリだと思う
例えば25なら倒せてその前後の中途半端な数字には意味無いかというとそんな事はなく
レベルの存在がその穴を埋めてくれるし草原の防御10%も大変重要になる
何より戦闘結果を自前で計算して戦術を組める意義はデカい
内部HP制もアリだけどそれよりはこっちのが中途半端さが無くて良いかな

470:NAME OVER
17/09/29 15:48:17.75 BYTFHu4i0NIKU.net
大型同士での前提でattack25で4人そろってて100%1体倒せるとしたなら
じゃあ3体ユニットが攻撃仕掛けた場合は倒せないのか、
それとも1体倒せることにするのかも問題になるな。
あと先手と後手の敵処理と固定乱数割り込みタイミングが問題。
4体のattack25同士が戦った場合、先手後手の問題で4:3になるか、3:3になるかでも
無傷終わりと相打ち終わりでは大きく差が出る。

471:NAME OVER
17/09/29 15:56:29.17 xNDg8JlT0NIKU.net
乱数要素は戦闘だけじゃなくCPUの思考ルーチンもあるから

472:NAME OVER
17/09/29 15:56:57.42 xNDg8JlT0NIKU.net
あれ>>460とID変わってる

473:NAME OVER
17/09/29 16:13:12.87 ER/pog+90NIKU.net
>>467
当然今と同じく4体ユニットが3体ユニットになれば25%減衰
先手で削って反撃を抑える部分もしっかり計算に入れる

474:NAME OVER
17/09/29 16:27:02.51 xNDg8JlT0NIKU.net
要するに同じ順手を辿れば必ず同じ結果が出るようになればいいんよね
最善手を競い合えるようになって絶対楽しい

475:NAME OVER
17/09/29 17:04:41.70 obFVkmgA0NIKU.net
PSアレンジ版はかなり乱数控え目だった印象。ハーピーがグリフォンに次々群がってもまったく削られない。

476:NAME OVER
17/09/29 17:13:20.27 xNDg8JlT0NIKU.net
KOKGだとハーピー先手でグリフォン2匹喰える時もあるからな

477:NAME OVER
17/09/29 17:22:57.56 BYTFHu4i0NIKU.net
>>470
結果が1パターンにこだわるならやはりHP制のが確実と思う。
でないと大型アタック20同士だといつまでもどちらも減らないというのが続くのは問題っちゃ問題。
8ユニットは1体あたりHP50、4ユニットはHP100で先制した方がアタックx人数の計算だと
道での大型アタック25同士の場合、先制で1体倒し、後手は相手へ75ポイント与えて
結果は4:3になるものの相手側は1体残りHP25というユニットになる。
この後相手方のターンに例えば小型ユニットアタック4あれば4x8=32でしとめられるという風にするのが
確率によって1or0になるのを防げるしアタック5とかしかないユニットも馬鹿にできなくなってくる。

478:NAME OVER
17/09/29 17:44:29.57 6LwaOZ380NIKU.net
kokgの乱数はちょっとやり過ぎ感はある

479:NAME OVER
17/09/29 17:51:17.61 Sa5eIug2ENIKU.net
PSのドラゴン系って1体タイプだったよね。削られても火力


480:下がらないタイプいてもいいかもね。 ドラゴン、サーペント、ゴーレム、リザードマンあたりいいんじゃない。先手できるワイバーンも苦手増えるしリザードマンの価値が僅かに上がりそう。



481:NAME OVER
17/09/29 17:53:35.54 obFVkmgA0NIKU.net
山ジャイアントがエルフやトカゲに二体やられる時あるからね。じゃあ道なら全滅なのかよ!って。

482:NAME OVER
17/09/29 18:22:39.07 ER/pog+90NIKU.net
>>474
状況によっては膠着状態に陥るのを問題と捉えるか否かか
局所的にはそういう状況もあるだろうけど大局的にはそんな問題にならない気がする
レベル1つ上がれば打破できることもあれば別個戦力の投入判断になったりそう単純にはならないかと
もちろんHP制が悪いとも思わない
弱ユニットでも徒党を組めば確実性をもって削りに行ける環境は良し悪しだと思うし

483:NAME OVER
17/09/29 18:28:12.83 ER/pog+90NIKU.net
>>476
見た目は1体なんだけど弱るとしっかり火力も下がってた
補給費用も結局4体ユニットと同じでガッカリした記憶
でも火力下がらないユニットいたら面白いかもね

484:NAME OVER
17/09/30 11:56:41.26 LZqhOPlC0.net
始めたばっかで質問なんですけど
キーコンフィグのSELECTの[NC]ってどのキーなんですかね?
Bの[RS]はRight Shiftだってようやくわかったんだけど
あとABの[YE]も謎
Helpファイルにも説明書いてないし

485:NAME OVER
17/10/01 11:49:54.10 DGx099oj0.net
そこら辺は自分も分からない
すぐにジョイパッドで遊ぶようにしたし

486:NAME OVER
17/10/02 14:54:18.14 zQ2s+vz50.net
最新マップはハピグリはソーサラ相手に詰むしリザードも回復追いつかなくて死ぬし
王様囲まれたら削られて終わるんだがみんなどうクリアしてるんですかね?

487:NAME OVER
17/10/03 16:20:40.59 4KBLk/o+0.net
ブリガンダインやってるんだけどなかなか面白い。けど森で10パーくらいしか地形効果なく、KOKの地形効果のデカさを再認識。

488:480
17/10/03 21:09:00.75 3YXh8aC10.net
いろいろ調べたけど[NC]は[無変換]キーでした
正直ここらへんはもっと判り易くしてほしい…

489:NAME OVER
17/10/04 20:48:10.11 Lt5Xbvjzx.net
>>482
すべてのマップがバランスいいわけじゃないから…

490:NAME OVER
17/10/05 02:44:11.54 ydcKYrCb0.net
最新マップってどれのこと?

491:NAME OVER
17/10/05 07:17:53.81 euUXB8lC0.net
>>463
アナニーは極めると自慢できるぞ!

492:NAME OVER
17/10/09 11:53:58.42 Q1+MHmXR0.net
最新マップはネバーランドスリラーズというマップのことです
全マップ遊び尽くしたって人はどんな風にクリアしたのかと気になったもので

493:NAME OVER
17/10/09 14:47:44.20 I+fxRRb30.net
あのマップの青国とかやる気おきんなぁ

494:NAME OVER
17/10/10 18:12:25.25 B+AhIA0v01010.net
マップ眺めるだけでも全マップ遊びつくしたなんて奴はエアプだと思えるくらいの糞マップがちらほらあるからなぁ

495:NAME OVER
17/10/11 08:11:54.20 5JOdnb+40.net
特に色物系

496:NAME OVER
17/10/16 22:55:30.34 qxuOxsj20.net
無理して褒めろとは言わないけど糞マップと貶したところで何も盛り上がらんぞ
文句垂れるくらいなら他者より出来の良いマップを作って見せびらかすくらいしてほしい

497:NAME OVER
17/10/16 23:15:29.00 2FrVUo9a0.net
全マップ遊びつくしたとか言う奴を貶しただけだから盛り上がるもくそもだな

498:NAME OVER
17/10/16 23:33:21.72 oAbkVbwp0.net
遊びつくしたと言わないまでも全マップクリアした人はいるんだろうか
このスレだったかオールクリア目指してる人が2人はいたと思うが

499:NAME OVER
17/10/17 06:11:58.55 56tfay1o0.net
ちょっとスレが盛り上がりつつあったのに一気にまた過疎っちゃったな

500:NAME OVER
17/10/18 21:39:39.25 IpRe5+Xn0.net
>>492
誰でもマップ作ってアップできるの?
できてもやる気はないけど

501:NAME OVER
17/10/19 14:41:06.38 aJQ6PXt70.net
マップ思いついても、作って各パターンで検証してって考えるとなかなか骨が折れるな

502:NAME OVER
17/10/19 23:49:36.98 FBASdUXI0.net
自分ではバランス良くても他の人も同じように感じるとは限らないしね
むしろ各国のバランス適度に崩さないと面白くなかったり

503:NAME OVER
17/10/20 09:10:10.12 9THZx5CA0.net
今新マップ遊ぶのなんて、散々既存マップやり尽くした人ばっかだろうからなぁ。

504:NAME OVER
17/10/23 14:25:22.10 xoF6ZjbO0.net
自分用に作って遊びはするけど他の人に遊んでもらいたいとも思わないからなぁ
自分が遊びつくして満足というか他の人がどう遊ぶかわからんからどう作っていいかわからんというか
遊び方がある程度想像着いちゃうようだと実際にプレイして貰うまでもないというか

505:NAME OVER
17/10/27 04:46:40.22 F1bmZas+0.net
通りすがりだが乱数はないとさすがに破たんするだろ
乱数揃える手段を提供すれば済むのでは

506:NAME OVER
17/10/27 11:08:48.33 COnGeGu10.net
幅の問題だろうけど乱数がないと詰将棋化するだけだけど乱数がデカいと運ゲーの二択ってのは逃れられないし
ただの主観だから色々やって比較した上で「まぁこんなもんかな」って妥協点を見つけられるか次第なのでどうにもならんでしょ

507:NAME OVER
17/10/27 20:51:15.96 YPjR8PmRx.net
昔のゲームなだけに公式にアップデートしてもらわないとなかなか盛り上がるのは厳しい
対戦もできないしなぁ

508:NAME OVER
17/10/28 02:16:12.52 02bqWoi00.net
戦闘の乱数もそうだけど雇用ユニットもランダム性排除って話もあったけどこれはアルゴリズムの話だから別物か。
COMは相手雇用ユニットみて自軍の費用から計算して今の費用で出来る限りコスト抑えて天敵1~数部隊雇うとか
部隊数差や他の要因から幾ら費用残すとかあえて次のターンに有効な天敵他雇うのに何も雇わないとか
人間ぽいアルゴリズムは現状でも実装されてほしいね。1部隊に対してだけでなく部隊全体みて判断できたら尚良し。
アルゴリズムがわかったら結局盲点はつけるわけだけどね。
ただこっちの行動にCOMが絶対こう返してくるってのはわかってしまうとつまらない気もしてる。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch