09/06/09 02:14:03 .net
Ver.3がなぜか即効落ちたので立て直し
3:NAME OVER
09/06/11 01:14:54 .net
ナーシャ・ジベリについて語ろうか
4:NAME OVER
09/06/11 08:34:07 .net
ファミリーベーシック…2KB
ファミリーベーシックV3…4KB
5:NAME OVER
09/06/11 13:14:36 .net
一定期間に10レスだかに届かないと落ちるとか。
6:NAME OVER
09/06/12 11:25:21 pp7+5WdW.net
ジーコ瞳ぐらいなら作れたかも
7:NAME OVER
09/06/12 14:29:17 .net
過去スレ読んでからやるデビルワールドは最高だなw
仕様を逆手にとったアイデア、見習いたいもんです
8:NAME OVER
09/06/13 22:02:09 .net
>>3
ナーシャは、割り込みルーチンの処理を書くのが超絶的に上手だ。
9:NAME OVER
09/06/14 10:20:53 .net
保守
10:NAME OVER
09/06/15 21:57:29 .net
昔の名プログラマーと呼ばれてる人はみんなそうだよね
森田さんしかり
11:NAME OVER
09/06/30 07:46:05 .net
俺はもう限界だと思った
(このスレが)
12:NAME OVER
09/06/30 07:48:59 .net
まだだ、まだおわらんよ!
13:NAME OVER
09/07/01 17:54:25 .net
限界を語るには作る側
14:の視点もあるといい気がするんだけど 今現在入手できるファミコン(NES)開発環境とかって存在する? イメージ化できたり割り込みとかの資料もないと意味ないけどさ そんなことしなくても性能限界なんてとっくに知れ渡ってるか
15:NAME OVER
09/07/01 20:15:27 .net
URLリンク(nesdev.parodius.com)
URLリンク(nesdevwiki.org)
俺はこの辺を見てる。
っていうか、これ以外知らない。
16:NAME OVER
09/07/07 01:29:09 .net
難度たけえ!
17:NAME OVER
09/07/18 13:10:50 .net
限界保守。
18:NAME OVER
09/07/30 22:17:07 .net
ファイナルファンタジーシリーズって今見ると結構粗いよね
19:NAME OVER
09/08/11 21:41:52 .net
ファミコンでMSXグラディウスを再現出来たりする?
20:NAME OVER
09/08/12 01:33:48 .net
遅くてもいいなら
21:NAME OVER
09/08/13 21:15:12 .net
>>18
MSX版で、BGを使って描画してる要素(例えば長いレーザーとか)と、音源の特性の違いを除けば、大体は問題なく移植できると思う。
22:NAME OVER
09/08/13 23:37:51 .net
問題になりそうなのはレーザーとデモの一枚絵ぐらいかね
23:NAME OVER
09/08/14 12:42:46 .net
ビッグコアもあるけど、BGで描画すれば良いし。
ちなみにファミコン版のグラフィックをMSXっぽくしたハックロムはあるよ。
24:NAME OVER
09/08/14 20:24:17 .net
やはりBG使ってレーザー動かせないのね
25:NAME OVER
09/08/14 20:36:04 .net
GBパロでやってたようなパレットレーザーあたりはできないのかな
ちゃんと表示できるエミュが多分ないだろうけど
26:NAME OVER
09/08/15 12:01:30 .net
ファミコンで1パレット潰すのはデカすぎる。
8ドットスクロールを再現するわけだから、やりようは
ある気がするけど、どっちにしても誰もやらないでしょ。
そもそも、MSX版の再現なんて限界でもなんでも無いよね。
個人的に、ダイナマイトバットマットマン、ギミック、
メタルストーム、バトルトード、リックル、烈火、
メタルスレーダーグローリー辺りが凄いと思う。
27:NAME OVER
09/08/15 14:24:04 .net
>>24
GBのパロディウスやったこと無いので想像で言うけど、ケツからもレーザーが火を噴いてるように見えても良いから、1ライン全体の色を変えてレーザーに見せるって話?
それなら、直前のラインのHBLANKで、背景色(BG用の各パレット共通色)の色をレーザーの色に変えて、レーザーを表示したラインのHBLANKで、元の背景色に戻すだけ。
影つきのレーザーにしたいなら、2ライン分でそれをやればいい。エミュでも普通に出来るよ。
28:NAME OVER
09/08/15 18:03:32 .net
普通に自機から前だけ出てたよ
29:NAME OVER
09/08/15 20:18:25 .net
てことは、俺がYoutubeで見たGB版の動画は、エミュがちゃんと再現できて無かったってことか・・・。
30:NAME OVER
09/08/15 21:16:33 .net
理論的には出来るって事か
それならMSX再現を飛び越えてスプライトの使い方も広がるな
8ドットスクロールじゃ当時の任天堂から許可下りなかったかな
31:NAME OVER
09/08/15 21:37:02 .net
>>26
いや、GBパロのは走査線の走るタイミングに合わせてパレット書き換えてる
表示位置をクロック単位で合わせてるという変態ワザ
32:NAME OVER
09/08/16 01:03:58 .net
BGレーザーなら、ファミリーベーシックでやってた。
33:NAME OVER
09/08/16 01:31:28 .net
MSXは1フレームのBG書き換えに制限ないんだっけ?
34:NAME OVER
09/08/17 11:47:45 .net
>31
ザックナーか!
>32
無い
35:NAME OVER
09/10/20 18:58:16 .net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
36:NAME OVER
09/10/25 20:26:09 .net
>>34
すごすぎ。
37:NAME OVER
09/12/15 14:10:47 .net
限界を語れるマニアはいなくなってしまった。
38:NAME OVER
09/12/15 18:22:45 hkUSJcJw.net
今覗いたらたまたま今日レスがあったが、sageで愚痴っても仕方ないだろageれ。
技術限界が楽しめるFCソフトは相場高騰してる場合が多い。だから安くてすげえソフトをあげれ
漏れのいち押しはテトラスターだな
39:NAME OVER
09/12/16 22:28:40 7AWkA1yk.net
ファミコンごときで熱くなるなボケ!
40:NAME OVER
09/12/16 23:15:03 D7ELDsWe.net
熱くなるにはプレステ3くらいのパワーがないとね!
41:NAME OVER
09/12/28 15:13:10 Jmv5OCm2.net
なんだかんだ言われるFCテグザーだけどあの時代にあのスプライト物量は結構凄いと思う
8ドットスクロールの分処理が軽減されたりするのかしら
42:NAME OVER
09/12/28 15:41:20 .net
8ドットスクロールなのは自機がBGのため
43:NAME OVER
09/12/28 16:30:05 DRO82OQC.net
ファミコンのイメージファイトとアフターバーナーの出来は異常
ハードの使いこなしを見た
44:NAME OVER
09/12/28 17:07:20 .net
イメージファイト酷いじゃん
まるで別物
45:NAME OVER
09/12/28 17:20:04 .net
ヒント 限界≠再現率
46:NAME OVER
09/12/28 18:29:42 .net
>>41
なるほど自機が常に中央に位置してるな
>>42
悪いがイメファイは良くも悪くもファミコンレベルだと思う。当時としても見た目がチマチマして安っぽいし。
三面ボスのレーザーは頑張ってるけどね
47:NAME OVER
09/12/29 01:05:43 DftC0mui.net
レリクス
48:NAME OVER
09/12/29 01:11:08 .net
忍耐の限界に迫ってたのかw
49:NAME OVER
09/12/29 14:26:58 .net
ちなみにMSXもキャラは全てBG(もどき)。 -> テグザー
スプライトはレーザーと爆風等に使用。
パターンがROMではなく書き換え可能なRAMだったら、
FCでもレーザーになってたかもね。
50:NAME OVER
09/12/29 18:17:38 .net
MSX版ってコンパイルの移植でしょ?
ファミコン版はゲームアーツ直々に移植したんだっけ。
51:NAME OVER
09/12/29 22:04:21 .net
ファミコン版はビッツラボラトリ。
テグザー100の秘密を参照のこと。
52:NAME OVER
09/12/30 01:30:46 .net
>>48
ROMでも多関節で普通にいけちゃいそう
53:NAME OVER
09/12/30 01:46:27 .net
>>51の知能の限界を語るスレはここですか?
54:NAME OVER
10/01/05 17:53:51 .net
>>50
ゲームアーツ社長の宮路洋一氏が実際はうちが開発したって言ってるぞw
まあ実際にはアスキー独立組が開発機材のあるところ(ビッツ)に集まって作業した
ってのが実情だろうと思う
55:NAME OVER
10/01/05 18:11:29 .net
スレチですまんが、PCEのヴェイグスもビッツラボ開発だけどオリジナルのプログラマが結構手伝ったりしてたらしい
何か繋がりがあるんだろうか
56:NAME OVER
10/01/05 19:04:39 .net
ゲームアーツもビッツラボラトリーもアスキーのバイトから会社を設立して
独立したプログラマ集団でスタッフも旧知の仲
コンシュー�
57:}ーの開発には専用の開発機材が不可欠であり 移植の際には下請けに特化したビッツが所有する開発機材を使用するという 提携のような繋がりがあったと思われる
58:NAME OVER
10/01/05 19:29:08 .net
ありがとう、なるほどそういうことか・・・
59:NAME OVER
10/03/05 01:37:18 .net
>>51
南京玉すだれにしかなりませんよ?
60:NAME OVER
10/03/23 21:36:54 .net
カセット内蔵のチップで、BGとスプライトのパターン(各256種類だっけ)を動的に生成したら、
どのくらいのグラフィックになるかな?
色数制限はどうしようもないけどw
61:NAME OVER
10/03/23 21:53:39 .net
CHR RAMがどうかしたのか?
62:NAME OVER
10/03/24 10:37:04 .net
>>58
いまさらそんなことを話題にされてもw
あぁ、カセットにi3とメモリを積んでどこまで出来るかって話ですか?
ロマンもへったくれもない糞みたいなアイデアですねw
……消えろ、屑
63:NAME OVER
10/03/24 10:52:12 .net
冷却ファンとACアダプタ付いたカセットとかちょっと見てみたい気もするなw
64:NAME OVER
10/03/24 13:23:59 .net
カセットビジョンかよw
65:NAME OVER
10/03/25 12:28:18 .net
キモイスレになったな
66:NAME OVER
10/03/25 19:38:19 .net
お前が発端だよw
67:NAME OVER
10/03/25 21:19:42 .net
ROMってて初めて書いたのになにってんの
ばかなのしぬの
68:NAME OVER
10/03/25 22:20:58 .net
この反応w
69:NAME OVER
10/06/22 17:44:12 jJYBmFSX.net
マダラ1作目の音質は、今聴いても良いな
70:岐阜南病院S井
10/06/25 11:07:24 9a9bBTBN.net
1994年12月から1995年8月ごろまで
いた女 23歳から25歳くらい
ファミコンを買うと変態扱いして
物凄く笑うの
古本屋では古い本を買っても誰も笑わないのに
愛知県一宮市奥町 ファミコンランド
71:NAME OVER
10/06/25 11:18:17 GDOd5O8/.net
>1994年12月から1995年8月ごろまで
あなた執念深いね
72:NAME OVER
10/06/25 17:56:25 rTdz+0Ij.net
みんな糞ゲーというが俺はイース3が頑張ってたと思う、FCというのに意地でも
キャラ絵を入れた辺りは評価してもいいんじゃね
73:NAME OVER
10/06/25 19:13:09 .net
そもそも元の時点で評価低いのに
74:NAME OVER
10/06/27 05:51:29 .net
10ヤードファイトって何気にステータスが横に付いてね?
75:NAME OVER
10/06/30 19:01:58 .net
あれは、ステータス欄に表示されてる文字とかはスプライでト、BGは上下にはハードスクロールさせてるけど、左右は全くスクロールしてないんじゃないの?
だから、ああいう構成でも画面は破綻しないんだと思う。
FCの場合、ああいう縦に画面を切り分けるステータス欄をハード的に実現できるのは、MMC5だけだと思うよ。
76:NAME OVER
10/06/30 20:27:39 .net
・ステータス欄はBG
・メイン画面のスクロールは4ドット(半キャラ)
・半キャラずらした文字とグラフのキャラクターをあらかじめ用意して
・スクロール毎にステータス欄を丸ごと書き直す
ハード的にムリとか固定観念に縛られない柔軟なプログラミングテクニックや発想が
オーパーツ的な失われた技術になってしまうのが惜しくてならない
77:NAME OVER
10/07/03 18:15:20 .net
柔軟も何も、当時のPCゲームではごく普通の技法だし、画面全体を書き換えるのは今でも普通に使われてる手法だよ。
ただ、それだと当時の遅いCPUやVDP/PPUでは、ティアリングが出まくるから、FCはわざわざキャラクタベースのBGとスクロール機能をつけたんでないの?
なんでそんなに昔話を過大評価すんのか分からん。
78:NAME OVER
10/07/03 19:24:53 .net
よっぽど悔しかったのか
79:NAME OVER
10/07/03 20:19:23 n3BZQdEj.net
まあ、MMC5だけとか言ってる人には思いつかないよねw
80:NAME OVER
10/07/05 20:57:05 .net
MMC5にHWスクロール使いながら、
画面横にステータス部分を作るのに有効な機能ってあったっけ?
上下ならともかく。
81:NAME OVER
10/07/05 21:32:30 .net
メガドラみたいな短冊スクロール機能があったような
82:NAME OVER
10/07/05 22:35:27 .net
クライシスフォースとかはキャラパターンアニメーション
横から何キャラ分か指定して別のネームテーブルが適用できるけど
拡張側は縦スクロールしかできないみたいのでステータス的用途以外には使いにくそうな感じ
83:NAME OVER
10/07/06 02:08:01 .net
へぇ~x3
MMC5って高機能なのな。
84:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 00:37:25 .net
こんなスレあったのか。
超亀だが
>>26
スクロール量を調節すれば前からだけ出せそう。
BGの表示されてない側をレーザー色で埋めておいて、
例えば自機が100の位置にいたら156ドットだけスクロールする。
レーザーの幅分だけ待ってから戻す。
85:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 01:15:50 .net
>>82
背景無いの?その脳内ゲーム
86:82
10/07/11 02:42:00 .net
うん。
87:NAME OVER
10/07/14 01:36:25 .net
あ、背景ありでもできるかな。
点数表示とかで固定領域があるとして、その隣に自機のいる横ラインのコピーを描く。
そこの自機x座標より右にレーザー色を塗っておいて、自機を表示するときにスクロールでそこに飛ばす。
0番スプライトは自機の方に使って、固定領域はクロック数えて頑張ってもらう。(なので固定領域は上になる)
背景の書き換え量が増えるから無理かもしれない。
あとスクロールするとき端が乱れる。
88:NAME OVER
10/07/14 04:10:37 .net
読むのめんどくせえからサンプルできたら教えて
89:NAME OVER
10/07/14 12:32:11 .net
そこまでやると実機と同じ表示の得られるエミュはなさそうだな
90:NAME OVER
10/07/14 15:41:37 .net
>>26
パレットアドレスを指定する時に、画面が乱れそうだな。
それやる前に、表示をオフにしないといけないんだったかな?
ファミコンに HBLANKなんてものが存在するかどうかも不明。
91:NAME OVER
10/07/14 17:12:52 .net
HBLANKはIRQ搭載マッパチップ使うしかないね
92:NAME OVER
10/07/14 17:43:46 .net
初期のF1レースとかは別にIRQつかってない
厳密にクロック数を管理すれば問題なし
すぐにチップに頼るヤツは限界が浅いなぁ
93:NAME OVER
10/07/14 18:04:23 .net
グラディウスだと待ってる時間ないぜ
94:NAME OVER
10/07/14 19:41:17 .net
手ぶらで待たせるの?
95:NAME OVER
10/07/14 19:47:52 .net
>>90
そういうプログラムはハードに変更が加わった時に動かなくなる元
96:NAME OVER
10/07/14 20:04:11 .net
ファミコンに新ハードが出るんだwやったね
97:NAME OVER
10/07/14 21:32:55 .net
アセンブラ自体冗長性など皆無だろ
ライブラリやミドルウェア頼みのゆとりプログラマの来る場所じゃないよ
98:NAME OVER
10/07/14 22:11:11 .net
>>94
ところが同じファミコンでもロットの違いで挙動が違うというのはままあることなんだ
99:NAME OVER
10/07/14 22:30:37 .net
PPUのパレット周りだけだろ
あなたの言うようなクロックの違いでもあるの?
100:NAME OVER
10/07/14 23:09:10 .net
マイクの反応ビットが逆になった。
101:NAME OVER
10/07/14 23:25:59 .net
すごいや、F1レースも動かなくなるわ
102:NAME OVER
10/07/15 01:10:31 .net
限界突破って噂のFF1飛空艇動画見てみたんだが、
はっきり判断できないが普通に1フレーム8ドット以下っぽいな
どの辺が限界だったんだろう。
103:NAME OVER
10/07/15 01:33:32 .net
>>100
限界を突破してたら描写が破綻するだろ
言ってる意味理解できるか?
104:NAME OVER
10/07/15 03:22:09 .net
だから限界突破してる筈なのに破綻しない謎の技術かと思ったんだ。
じゃなきゃなんで話題になるのかが分からん。
あと限界は1フレーム8ドットじゃなく4ドットだった。それも超えてなさそうだけど。
105:NAME OVER
10/07/15 03:43:43 .net
>1フレーム4ドット
スクロールレジスタの増加分がどうかしたのか
106:NAME OVER
10/07/15 09:03:24 .net
>>100
ff3だろ。
107:NAME OVER
10/07/16 00:00:51 .net
>>104
ホントだ思い切り勘違いしてたサンクス。
改めて3のを見てみたがヤバいな。どうやら1フレーム8ドット。
1フレーム中の背景書き換えは32キャラが限界らしいから、
普通に考えると横(*)移動の時は前方の書き換えだけで手いっぱいになるはず。
後ろも書き換えないと1画面移動した時点で進めなくなる。
*横ミラーだとして。縦ミラーなら縦が同様
108:NAME OVER
10/07/16 01:05:51 .net
:::::::::::/ ヽ::::::::::::
:::::::::::| ば じ き i::::::::::::
:::::::::::.ゝ か つ み ノ:::::::::::
:::::::::::/ だ に は イ:::::::::::::
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:::::::,-‐、,‐、ヽ. )ノ _,,...-
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/ ̄ _ | i ゚r ー' 6 |::
|( ̄`' )/ / ,.. i '-
`ー---―' / '(__ ) ヽ 、
==== ( i)==::::/ ,/ニニニ
:/ ヽ:::i /;;;;;;;;;;;;;;;;
109:NAME OVER
10/07/16 11:41:59 .net
同意。
110:105
10/07/17 03:17:06 .net
ん、何か勘違いしてるかな。
説明頼む。
111:NAME OVER
10/07/17 13:16:43 .net
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 おまえがバカでも誰も困らねえんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
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112:-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な! :::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::/// :::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / ::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
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10/07/17 16:52:56 .net
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:::::::::::.ゝ モ つ み ノ:::::::::::
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ニ __l___ノ (-◎-◎一
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`ー---―' / '(__ ) ヽ____
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:/ ヽ:::i /;;;;;;;;;;;;;;;;
114:NAME OVER
10/07/18 23:07:48 .net
うーむ。とりあえず黙ることにする。
115:105
10/07/21 17:49:17 .net
やっと分かった。
レジスタ$2000の方で1画面単位のスクロールができるから無限にスクロール可能なんだな。
あと縦横両方ミラーリングも可能なのも知らなかった。
スレ汚し申し訳ない。
116:NAME OVER
10/07/21 20:59:04 .net
iイ彡 _=三三三f ヽ
!イ 彡彡´_ -_=={ 二三三ニニニニヽ
fイ 彡彡ィ 彡イ/ ィ_‐- 、  ̄ ̄ ヽ し ま
f彡イ彡彡ィ/ f _ ̄ ヾユ fヱ‐ォ て る
f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ い で
イイレ、´彡f ヽ 二 _rソ 弋_ { .リ な 理
fノ /) 彡! ィ ノ ̄l .い 解
トヾ__ら 'イf u /_ヽ,,テtt,仏 ! :
|l|ヽ ー '/ rfイf〃イ川トリ / .:
r!lト、{'ー‐ ヽ ´ ヾミ、 / :
/ \ゞ ヽ ヽ ヽ /
./ \ \ ヽ /
/〈 \ ノ
-‐ ´ ヽ ヽ \\ \ 人
117:NAME OVER
10/09/26 20:50:42 .net
ゲバラのボーナス面みたいなところで背景回転してたのがすごかったな
118:NAME OVER
10/10/04 22:08:50 .net
やたらAA貼ってる奴は一人?
119:NAME OVER
10/10/09 21:08:56 .net
>>114
スーファミが発表された頃にあれはすごいなw
大型キャラに加えて山のように敵兵士が湧いてもさほど重くならない技術も光る
120:NAME OVER
10/10/17 23:23:44 .net
URLリンク(gihyo.jp)
限界解説本?
121:NAME OVER
10/11/28 23:00:28 .net
サンプルと目次を見る限りでは、にわかがターゲットの残念本みたいだけど?
122:NAME OVER
11/01/31 20:23:33 .net
イースの廃坑のスポット処理ってどうやってるの
123:NAME OVER
11/02/01 16:43:20 .net
スプライト
124:NAME OVER
11/02/03 04:28:03 .net
なるほど目鱗
125:NAME OVER
11/02/04 02:01:15 .net
URLリンク(img12.imageshack.us)
126:NAME OVER
11/02/05 13:24:38 .net
わかったようなわからないような
127:NAME OVER
11/02/05 14:34:24 .net
>>123
BG面ではキャラの数キャラ分周りを■で囲って
円形の縁どりをスプライトで重ねてるということ
128:NAME OVER
11/02/05 17:01:29 .net
右下の一個は何のためにあるんだろう?
ウィンドウのの枠のゴミみたいのをマスクしてるみたいだけど。
129:NAME OVER
11/02/05 17:07:59 .net
>>125
画面分割割り込み用のスプライト。
スプライト番号は0番だよ。
130:NAME OVER
11/02/05 19:35:05 .net
なるほど!
そこから上だけスクロールさせてるわけね。
131:NAME OVER
11/02/07 12:20:26 .net
カケフ君のジャンプ天国は何気に凄いな。当時のファミコンではスクウェアやコナミに匹敵する技術力じゃね?
加速度周りなんかギミック!に近いものがあるし鉄球吐く砲台はギミックが丸パクッた?
ポールの動きもやべえ
132:NAME OVER
11/02/10 21:40:01 .net
言われてもわからん
133:NAME OVER
11/02/15 19:04:59 .net
障害物や敵や穴の無いカケフくんがやりたいわ
たぶん元より面白い
134:NAME OVER
11/02/16 07:07:14 .net
ファイヤーバムでいいんじゃね?
135:NAME OVER
11/02/18 01:08:08 .net
あるいはソニック・ザ・ヘッジホックでエエんちゃうんかと
136:NAME OVER
11/02/18 03:31:00 .net
ファミコンちゃうやん
137:NAME OVER
11/04/22 21:26:07.06 .net
age
138:NAME OVER
11/04/22 22:22:33.16 .net
もうそろそろ限界?
139:NAME OVER
11/04/22 22:2
140:7:56.16 ID:YF4vmD0O.net
141:NAME OVER
11/04/22 22:56:59.60 .net
末期ソフトスレにもそろそろ末期?とマーキングしないとね
142:NAME OVER
11/04/22 23:39:50.30 .net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
143:NAME OVER
11/04/23 07:57:18.84 .net
内蔵仕様の限界か、増設ROM仕様の限界かで解釈が変るね。
海外の海賊版ソフトにはスーファミソフトを、凄い技術でファミコン化している。
技術次第で何処までやれるか云々は、実機で完璧に処理/表示されるか?!
が課題。余談だが…
くにお君シリーズは処理落ちの荒らしで、個人的に論外だと思うんだ。
144:NAME OVER
11/04/23 11:13:19.15 .net
カセット側で全部処理させたら制限は
解像度256×240と色数54(?)色中同時25色だけに
145:NAME OVER
11/04/24 09:44:34.26 .net
カセットにSandyBridgeのっけて、
DVIもつけて……って無粋な馬鹿が出てくるだけだろ。
146:NAME OVER
11/04/24 11:38:06.60 .net
>>1418bitの次元で話題に触れろよ、つーか>>1くらい読め。
147:NAME OVER
11/04/24 12:42:09.35 .net
1418bitにみえた
148:NAME OVER
11/04/24 18:34:56.42 .net
ファミコンの限界・・・
コンデンサが破裂するころじゃないの
使ってるのか知らんけど
149:NAME OVER
11/04/26 15:07:44.40 .net
てs
150:NAME OVER
11/05/02 00:09:15.05 .net
ボスコニアンやラリーXの移植って最終的には
その気になれば本体の機能のみで出来た?
それともカートリッジ内拡張チップの助けが
やっぱり必要?
151:NAME OVER
11/05/03 03:51:27.07 JHJJjCUU.net
ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)はソニーのウォークマンなどとともに、戦後の歴史に残る商品だ。
海外でも「Nintendo Entertainment System(NES)」として知名度は高い。一時は“日本の顔”と言っても過言ではない存在だった。
この本は「シューティングゲームプログラミング」など、数々のゲームプログラミング書籍を執筆してきた著者2人による
ファミコンの技術解説書だ。ファミコンやファミコンゲームで使われていたテクノロジーに関しては、
これまで断片的には紹介されてきたものの、本書のようにまとまった形になるのは初めてではないだろうか。
「この21世紀にいまさらファミコンなんて…」と思うことなかれ。温故知新の言葉通り、
この本にはプログラミングに役立つアイデア、そして 8ビット~16ビットパソコン時代に
ゲームなどを作っていた人にとっては懐かしい話題が満載である。
「ドルアーガの塔」の迷路生成アルゴリズム、と言えば「読んでみたい」とあなたも思うだろう。
当時のゲームがなぜ○○だったのか、ということを技術的に説明している点も興味深い。
例えば、RPG(role-playing game)はなぜ4人パーティが多かったのか(水平方向に同時に表示できるスプライト数の制限から)、
「スーパーマリオブラザーズ」の独特なデザイン(使えるパターン数とパレット数の制限から)、なぜ弾の方向が8方向や16方向に
制限されているゲームが多かったのか(整数だけで簡単に計算できるから)などだ。
昨今はスマートフォンの隆盛で、再び省メモリーと最適化が身近な話題になってきた感がある。iOSやAndroidのプログラマにもお薦めしたい。
152:ファミコンのハードウェア
11/05/03 04:48:50.58 JHJJjCUU.net
>>147の本より
【価格】
目標1万円→2万円でないと元が取れない→1万5千円まで落とした(これでも無茶苦茶安い)
【CPU・ビデオ回路】
・CPUはわずか8ビット、1.79MHz
・背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
・スプライトは、64個が上限
・解像度は256×240
・色調は52色
* 基本色13×階調4=52色。しかし、同時に表示できるのは25色まで
* 1つのスプライトには、透明+3色、1つの背景ブロックには、背景+3色
* 4色=2ビット。メモリに制限があるファミコンでの節約 and 高速化のための仕様
【メモリ】
ROMカードリッジ:
* プログラムROM32KB(後の拡張が多少可能に)、キャラクタROM8KB
ファミコン本体
* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
【サウンド】
* パルス波形装置 2系統
* 三角波発生装置 1系統
* ノイズ発生装置 1系統
* ΔPCM(サンプリング音源) 1系統
153:NAME OVER
11/05/03 05:18:57.52 .net
>>148
>* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
>(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
しかもMSXやセガのSCシリーズに採用された汎用DRAMじゃなく、DRAMに比べて当時それに輪を掛けてバカ高だったSRAMを使ってたりする。
DRAMとCPUとの間のキャッシュメモリに使われるぐらいアクセス速度が速い奴。
VRAMはスプライトを使うため、ワークRAMは独特なアーキテクチャーのCPU(6502改)の特徴を生かして高速処理するためね。
154:NAME OVER
11/05/03 05:38:18.51 .net
書店でチラ見したが、読む価値のある本ではなかったな。
ワナビー、というか分かった気になりたい人を釣るための本というか。
その著者そういうの多いんだよね。
あとカードリッジじゃなくてカートリッジだとオモタ.
155:NAME OVER
11/05/04 07:14:22.63 .net
> 背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
これが凄いことだったんだなってのをAtari2600を調べて知った。
あれ毎ラインCPUで絵を書き換えとかやってる。
156:NAME OVER
11/05/04 07:42:50.70 .net
おめさカードリッジってずーずー弁だべ?寒いから口動かさなくていいんだべ?
157:NAME OVER
11/05/05 12:20:00.95 AFtwkOrv.net
んにゃ、ガーダルッズだべさ
158:NAME OVER
11/05/10 23:16:55.06 .net
ファミリーサーキットって技術的に結構すごい?
159:NAME OVER
11/05/10 23:40:10.40 .net
わからんスクロールが早いぐらい?
160:NAME OVER
11/05/11 12:23:57.43 .net
初期~中期くらいまでの縦横全方向スクロールするゲームは凄いと言っていい。
基本的にファミコンは縦か横どちらか一方向にしかBGスクロールできない。
全方位やるには特殊な割り込み処理かけないとダメ。
故にマップが広くスクロールが速いほど凄い。
バンゲリングベイとか実はとんでもない技術。
161:NAME OVER
11/05/11 13:28:04.26 .net
ネームテーブルの書き換え/参照アドレス計算が面倒なくらいでそんなに難しくもなくね?
ワルキューレみたいにステータス窓があるならまた別だけど
162:NAME OVER
11/05/11 14:02:58.90 .net
どう当時を振り返ってみても>>156に
163:同意できないw
164:NAME OVER
11/05/11 15:42:08.21 .net
後期でも何も変わらんのだが
165:NAME OVER
11/05/11 18:04:56.02 .net
先生、斜めスクロールはどうなんですか?
166:NAME OVER
11/05/11 18:44:28.52 .net
>>特殊な割り込み処理
↑ここ笑うところw
167:NAME OVER
11/05/11 19:01:48.52 .net
FC本体だけだとネームテーブル2個分のVRAMしかないので、残り2個分はミラーとなるため縦横どっちかのスクロールしかできない
4方向スクロールをやりたい場合はカートリッジ側にネームテーブル4個分のVRAMを搭載する必要がある
という理解で合ってますか?
あとワルキューレはどうやってるんだろう
168:NAME OVER
11/05/11 19:43:38.70 .net
縦横一度にしなければいいんでない
169:NAME OVER
11/05/11 20:25:09.57 .net
ミラーリング方向によるけど、縦横どちらかの画面端の一列がちらちらすることになる
170:NAME OVER
11/05/11 20:29:13.77 .net
パレットは16ドット刻みの設定だから画面端でBGがおかしな色になってるってのも
171:NAME OVER
11/05/11 20:55:30.27 .net
初心者がマッチポンプで情報を引き出そうと必死こいてんのかねw
172:NAME OVER
11/05/11 21:32:57.83 .net
こないだの詐欺本のウソ情報鵜呑みにしたゆとりだろ
173:NAME OVER
11/05/11 21:51:38.62 .net
理解できていない点が分かった。
FCのBGはミラー側へは一切スクロールできないと思っているんでしょう。
スクロールはどの設定でもどっち方向にもできるんだよ。
だが、ミラー側は例えば下に消えて行った絵は上から出てくる。
ミラーでない側は、別の絵を出せる。 それだけの事。
円筒形に描いた絵を想像すれ。
174:NAME OVER
11/05/11 22:11:07.58 .net
ネームテーブル4画面なんて三本しかないのに
175:NAME OVER
11/05/11 22:13:16.53 .net
ああそうか
ちらつきを我慢すればできないことはないんですね
その場合ミラーリング方向はどっちにするのがいいんだろう?
普通のTVだと上下に表示されないラインがあるみたいだから、verticalミラーにする方が若干ちらつきが抑えられたりするのかな?
176:NAME OVER
11/05/11 22:47:39.26 .net
NTSCだと上下に非表示部分があるからファミリーサーキットみたいな画面構成
だとVミラー使うけど
ワルキューレみたいにステータスがある画面構成だと横にスクロールする度に
ステータス部分を書き直さなきゃいけなくなるので必然的にHミラー
ちなみにワルキューレやラグランジュポイントとかだと左端はハードウェアでマスクして
右端は黒のスプライトを縦に並べて画面の乱れをマスクしている
177:NAME OVER
11/05/11 22:51:47.60 .net
ラリーXは可能だったってこと?
178:NAME OVER
11/05/11 22:59:49.25 .net
>>171
なるほどクリッピングってそのためにあったのかー
勉強になります
179:NAME OVER
11/05/11 23:54:54.37 .net
>>171
右端に黒スプライトって発想は無かったわ…
180:NAME OVER
11/05/12 01:52:44.76 .net
いろいろと制約がキツいシューティングだと無理だけどね
181:NAME OVER
11/05/12 02:11:52.30 .net
クリッピングはスプライトにマイナス座標が設定できないので
8ドット分のマージンを作るのが本来の目的
故に左側しか設定がない
他の8ビット機だとクリップの代わりにスプライトのX座標だけを
-8ドットオフセットとか設定できたりする
182:NAME OVER
11/05/12 02:19:03.25 .net
なるほど
|ω・`)
これができないからか
183:NAME OVER
11/05/14 08:52:54.83 .net
>>169
タイトルは
184:NAME OVER
11/05/14 21:53:03.57 .net
ね、誰もすぐに思いつかないほど特殊なものなんだよ Four Screen採用カートリッジなんて
185:NAME OVER
11/05/14 22:05:33.66 .net
グラIIくらいしか知らん
186:NAME OVER
11/05/14 22:38:44.06 .net
>>179
>>169が3タイトルを教えてくれればいいだけだよ
187:NAME OVER
11/05/14 23:03:06.49 .net
グラIIはFour Screenじゃないよ
ボスのアニメパターンを裏画面に持ってるかもしれないけど
常に水平ミラーだよ
188:NAME OVER
11/05/15 00:45:39.44 .net
ガントレット、ラッドレーサー2、ナポレオン戦記かな?
違ったらごめんよ
189:NAME OVER
11/05/15 01:24:10.99 .net
完全にチラ裏だが、今日はファミコンつながりで嫌な一日だった。
みなに幸あれ!
190:NAME OVER
11/05/15 13:03:39.36 6KZhmQxd.net
>>184
何があった?
191:NAME OVER
11/05/15 16:50:12.56 .net
いや…通りすがりの婆さんに「死ね!」っていいながらファミコンで殴られただけだよ
192:NAME OVER
11/05/16 20:45:18.15 .net
リアリティなくてピンとこん
193:NAME OVER
11/05/16 21:16:47.95 .net
ヌンチャクみたいに使えばかなりの破壊力ありそうだ
194:NAME OVER
11/05/17 02:31:43.08 g/HpJ+Yi.net
ファミコン時代の1990年、三國志IIというゲームソフトが光栄から発売されたが、
価格はファミコン時代に実際に発売された
最も高級品なゲームソフトだった
なんと、14800円!!
サウンドトラックCD同梱版の「三國志II withサウンドウェア」に至っては
な、な、何と17200円!!
いくらバブル時代だとは言え、いったい誰が買うんだよwwww
195:NAME OVER
11/05/17 02:59:11.47 .net
普通に大人なら買うんじゃない。
PC版は全く同じ値段だったけど、買ってた。
196:NAME OVER
11/05/22 01:13:18.45 qigehst1.net
>>190
当時のファミコンソフトの価格は、平均4000~6000円
高いのはバックアップ搭載とか容量拡大したもの
さすがにこれは高すぎるだろう、と思ったものだが、「コーエーのソフト=高い」というイメージが出来上がっていたこと、
そして内容がクソゲーというものじゃなかったから、雑誌などで叩かれることはほとんどなかった。
197:NAME OVER
11/05/22 17:52:52.50 .net
>>189購入層を大人限定に絞っていたから。沢山数を出さずに利益の
バランスを取る、手堅い商売さ。それでなくとも任天堂に…
まぁファミコンで8Mb(128KB)と言う大容量ROMを出していたらしいし、対価と言う解釈もありかな。
198:NAME OVER
11/05/22 18:41:15.09 .net
いつ光栄が8MのROM発売したのか知りたい
199:NAME OVER
11/05/22 19:19:17.04 .net
128KBってSRAM容量?
200:NAME OVER
11/05/24 05:33:43.08 xIgW7bnd.net
普通のソフトの3倍以上の価格だったかも知れんが、
普通のソフトの10倍は長く濃く遊べたから、アレはアレでいいんだよ。
明け方にスズメがチュンチュン鳴き出してもまだやめられない眠れない、
体力の限界までやめられない、というソフトは三国志くらいのものだった。
201:NAME OVER
11/05/26 02:41:49.67 9sfIlxlz.net
三國志IIに限らず、コーエーのゲームは史実や小説からネタを引っ張ってきているから
中身の濃さやリアルな設定が特徴的になっている。だから武将にしてもかなりリアル。
だが、時期がまずすぎる
三國志II発売当時、ドラクエⅣやFFⅢといった名作ソフトはもちろん、
デジタル・デビル物語 女神転生II、ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?、ウィザードリィIII、
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣、キャプテン翼II スーパーストライカー・・・
・・・といった良作、佳作が大豊作のこの時期に、ファミコン史上最高値をつけることはかなり冒険だったはず
それでも結構売れたのは、ゲーム内容もよかったが、パソコン版(PC-9801、FM TOWNS、Macintosh、X68000、X1turbo、PC-8801mk2SR、MSX2)
で高い人気と実績があったから。「�
202:のパソコンで人気のゲームがファミコンでできる!!」だからこりゃ売れるでしょ・・・。 なお、このゲームはファミコンにおけるマルチプレイの限界に挑んだゲームで、最大12人で遊べる仕様になっている。 だからこのゲームで「12人バトルイロワイヤル」も可能。だが、何で最大12人までプレイできる仕様にしたかは永遠の謎。
203:NAME OVER
11/05/26 02:49:03.55 .net
当時のファミコンユーザーってパソゲーのタイトルチェックしてる人はまわりにいなかったなぁ
名前は知ってても内容や人気度はまったく知らんみたいな
204:NAME OVER
11/05/26 02:49:53.70 .net
×12人バトルイロワイヤル
↓
○12人バトルロワイアル
もう寝る
205:NAME OVER
11/05/26 03:32:44.85 .net
ファミコンでシミュレーションとかチャレンジャーだよな
206:NAME OVER
11/05/26 05:02:40.72 .net
チャレンジャーはアクションだよ
207:NAME OVER
11/05/26 10:20:29.83 .net
後期だが夢の泉の物語は凄いな
ファミコンであんなクオリティの高いオープニングデモをみたのは初めてだった
208:NAME OVER
11/05/26 15:58:02.94 .net
>>196
あの頃はPCが高かったんで、憧れていても買えなかった。
(もちろん、スパっと買ってしまう人もいたが)
当然PCで発売されるソフトは高嶺の花だし、
出来ないモノに対する妄想は大きかったもんだ。
そんなナイコン中学生が手を出すのが、MSXでありFC移植ゲー。
私もファミコンウォーズが人気なのを尻目に、
「馬鹿ども、大戦略こそが至高の戦争ゲーム」などと
ボーステックのそれを買ったりしたもんだ。
今にして思えば出来は悪かったが、当時は補正掛かってたからな。
「この面倒くささがいい」なんて言ってたのはいい思い出。
同様にウルティマ(PCで言うIIIな)も良作だと信じてたよ。
209:NAME OVER
11/05/26 16:26:58.44 .net
当分コイツの思い出話が続くの?
然るべきところでやったほうがいいんじゃないのかね
210:NAME OVER
11/05/28 01:12:24.60 +PcYe6U9.net
俺は当時ただの消防だったので、PCゲーにもゲーセンゲーにもほとんど触れたことが無く、
従って、ファミコン版のゼビウスや信長の偉大さに全然ピンと来ていなかったw
「遊びたいけど、高価過ぎて手が出ない(´・ω・`) →でも、ファミコンならあのゲームが遊べる!」
という感覚で買った人は実際結構いたんかね。
211:NAME OVER
11/05/28 08:06:34.48 zH+eEGNn.net
>>204
当時のパソコンは強烈に高くてローエンドマシンでも20万円台後半で
ハイエンドマシンに至っては新車が買えるほど高価だったんだから充分ありえる話だろ
当時のファミコンの開発環境はアゼンブラ言語使用で機材はパソコン(HPのワークステーション、PC-9801)とICE使用
212:NAME OVER
11/05/28 08:18:25.69 .net
テクザーとか噴飯ものの移植だったような・・・
213:NAME OVER
11/05/28 13:15:26.93 .net
テグザーは最早別物
214:NAME OVER
11/05/28 21:26:06.26 .net
FC版も過去レスで話題になってるね
自機は背景
215:NAME OVER
11/05/28 21:39:39.84 .net
発売元違うけど自社移植だったらしいね
PSPPS3版がスクエニから出てるのはそのへんの縁かな
216:NAME OVER
11/05/29 00:02:16.53 .net
テグザーのファミコン版はビッツラボラトリーの開発
217:NAME OVER
11/05/29 00:51:22.43 .net
ビッツラボに開発機があってゲームアーツの人が出向?
218:NAME OVER
11/05/29 09:35:08.20 .net
>ゲームアーツの人が出向?
テグザー100の秘密にはそんなことは一言も書いてないねえ
URLリンク(rimanreview.blog137.fc2.com)
219:ntry-84.html
220:NAME OVER
11/05/29 10:33:25.19 .net
>>50-55
この辺
221:NAME OVER
11/05/29 22:31:47.14 .net
すまんそこは見落としてた
222:NAME OVER
11/05/30 07:39:49.93 .net
開発機材に関してはゲームフリークのクインティみたいな特殊な例もあるけど
後期はともかく初期は任天堂とライセンスを結んで開発機材を購入するしかなく
(独自解析して参入したナムコなど一部のアーケードメーカーはまた別)
なんの提携していないソフトハウスがおいそれと出すわけにもいかないからね
そのころのゲームアーツ自体も6畳一間のアパートとかでそれほどキチンとした会社組織でもないから
ちょっくら機材間借りするってレベルで出向とかそういった意識もないと思われ
223:NAME OVER
11/06/01 01:01:50.19 W4/s2WK/.net
話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
だけど任天堂製品のアーキテクチャ(ドンキーコングの基板だったか、ファミコンだったか忘れた)が
ナムコの既存の基板に酷似してる事でクレームを付けられて、結果的にナムコがファミコン参入、
それも任天堂委託じゃなく自社製造を認めるって形で手打ちになったって、昔聞いたことあるんだけど。
ググっても詳細が見つからないんで、本当なのかデマなのか気になってさ。
224:NAME OVER
11/06/01 09:08:14.48 .net
>>216
> 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
> ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
えっ?
アーケード畑のサードパーティとしては一番目なわけですが?
225:NAME OVER
11/06/01 15:48:36.50 .net
ナムコと任天堂の仲が険悪化したのはファミコン参入後
NES市場でも頑なに自社参入しなかったのは任天堂への当て付けな気がする
226:NAME OVER
11/06/01 18:48:04.90 z9Ia0hzQ.net
ナムコはファミコンをリバース・エンジニアリングをして参入したところ
任天堂との交渉をするころには既にゲームソフトは完成していたらしい
227:NAME OVER
11/06/01 22:14:03.55 .net
そういえば東京大学がFPGAでファミコンを自作したって記事を見て
10年ぐらい前に売ってた魑魅魍魎を思い出したw
URLリンク(news.ameba.jp)
228:NAME OVER
11/06/01 22:43:17.40 .net
FPGAファミコンなんて今更感がハンパないけど
東大って言葉に弱いの?
229:NAME OVER
11/06/02 00:56:22.48 .net
この記事を書いた人はよっぽどの無知か、
FPGAを知らない人が読むと思って適当に書いたんだろうね
230:NAME OVER
11/06/02 04:26:53.80 KPZtuqbk.net
凄いことなのか、それとも凄く無いことなのか、分からない。
でも、多くの人間がそうであるように、俺もFPGAを知らないのでググってみた。
記事がいくつかあったので読んでみたが、なんのことやらサッパリ分からなかった。
だから、制作者の苦労も、ちゃねらーの批評も分からない。
別に、知りたいとも、思わない。
231:NAME OVER
11/06/02 04:47:55.72 .net
東大に過剰反応しちゃったでおk
232:NAME OVER
11/06/02 06:56:13.29 sDUy5vvX.net
当時を知らないゆとりだけど当時のパソコンてネット繋げたの?
ワードだけ?使用目的は?
233:NAME OVER
11/06/02 07:15:50.15 .net
ゆとりは免罪符にならない
234:NAME OVER
11/06/02 07:22:47.41 .net
ぼく18歳だけどパソコン通信があったのは知ってるよ
235:NAME OVER
11/06/02 10:33:01.61 .net
ファミコンにも株とか馬券購入の通信ハードなかったっけ
236:NAME OVER
11/06/02 22:30:31.97 .net
野村證券のファミコントレードてらなつかしす。
237:NAME OVER
11/06/03 04:41:34.52 .net
>>222
間に合わせの普通の�
238:Pースに入れただけの本体と 基盤むき出しのコントローラーをクールなデザインと称している辺り たぶん天然だ。 "伊藤ハワイアン耕平"
239:NAME OVER
11/06/03 06:02:06.59 .net
この手の記事にありがちな煽りでしょ
そんなに東大に過剰反応しなくても
240:216
11/06/03 15:51:43.80 .net
>>217-219
なんだ、俺が聞いた話はデマだったのか…?
リバエンなのか、俺の話のとおり(元々が自社ハードゆえ)手馴れたアーキだったのかはともかく、
ナムコットのソフトは初期から出来が良かったのは確かだね。
なんせ動きが良いし、RP2A03音源でもアーケードに近い雰囲気が出てた。
>>220
MZ-700やMSXも出てるんだからファミコンもあるだろうと思ってたが、やっぱりあったか。
しかし音源の再現がいまいちだね。
241:NAME OVER
11/06/03 16:22:34.46 .net
ゼビウスはプログラムがEVEZOOさん本人だっけ?
242:NAME OVER
11/06/03 17:25:01.52 .net
ファミコン版はEvezooノータッチじゃなかったっけ?
243:NAME OVER
11/06/08 00:16:46.13 3jDF8Z5f.net
>>232
任天堂はアタリショックの惨事の教訓を受けて、限られた企業を優遇している。
ハドソンはその中の1社。理由は「ファミリーベーシック」を共同で開発したから。
アーケードで競合企業だったナムコはファミコンのハードウェアを独自に解析する専門チームを作って参入していた。
最終的にはCPUやチップセット、音源といったファミコンの仕様を全て特定して
任天堂とサードパーティー交渉をするときには、ゲームソフトが完成していた。それが「ギャラクシアン」
ここら辺の詳細は↓のリンク先より・・・。
URLリンク(www.digrajapan.org)
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
URLリンク(mimizun.com)
当初任天堂は他社からソフトを出してもらうという事を考えていなかったが、
アーケードでの競合企業であるナムコがファミコンを独自に解析し、
完成品を任天堂に持ち込んで交渉するという想定外の出来事で歴史は変わった。
今考えたら、2社の行為は「オイオイ、これ脱法だろww」という内容
244:NAME OVER
11/07/03 19:56:30.35 .net
既出ならスマン。
BGとかスプライトとか色分けしてみた
URLリンク(www.nicovideo.jp)
245:NAME OVER
11/07/05 02:39:49.64 6rtrRubm.net
ファミコン版のギャラクシアンについては独自解析でファミコンの仕様を特定して
そんでもってラスタースクロールのおまけまでつけちゃうんですから当時のプログラマーはすごいと思います。
246:NAME OVER
11/07/05 03:19:05.80 .net
シバの女王とかナウシカ聞けた気がした。
ギャラガの方だっけ?
247:NAME OVER
11/07/08 02:49:20.21 ieyoYvdn.net
>>238
実はファミコンの任天堂の初期のソフトはハドソンとHAL研究所開発のソフトが多い
ハドソンとHAL研究所は6502の仕様に詳しかったから
ファミコンを勝手に解析して、勝手にソフト作って、任天堂にソフトの販売を迫ったのがナムコ
こんなファミコン版のギャラクシアンにはポール・モーリアの「シバの女王」、
『風の谷のナウシカ』の「ナウシカ・レクイエム」の音楽が流れる裏モードがあるが、
この裏モードの正体は・・・
ファミコンのハードウェア解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの
248:NAME OVER
11/07/08 03:06:08.97 .net
他人の受け売りでそんなに得意げにならんでも・・・
249:NAME OVER
11/07/08 12:22:11.06 .net
>>340
揚げ足どりはいい
250:からテメーがネタを提供しろよ
251:NAME OVER
11/07/08 12:44:33.82 .net
>解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの
意味わからんww
252:NAME OVER
11/07/08 13:24:20.46 .net
そういえばなんとか名人って人が2chに書き込まれたネタを得意気に語ってたなw
端から見てて恥ずかしいからヤメレ、いい年なのにw
253:NAME OVER
11/07/08 13:40:52.65 .net
>>340に期待
254:NAME OVER
11/07/08 14:34:48.84 .net
顔真っ赤にして安価つけ間違えても
ロングパスで逃げられるもんな。
255:NAME OVER
11/07/09 13:23:40.16 .net
>>241のケアレスミスと>>240の負け犬の遠吠え比較したら、さすがに>>240が惨め過ぎて
>>241のほうは気にならないなあ。
256:NAME OVER
11/07/09 16:26:34.89 .net
自己擁護っすかw
257:NAME OVER
11/07/09 16:47:08.21 .net
違うよ。全然違うよ。
258:NAME OVER
11/07/09 16:53:19.60 .net
そう簡単に言わないでくれよカツオくぅ~ん
259:NAME OVER
11/07/09 21:42:55.19 .net
239と246が一番酷い
260:NAME OVER
11/07/10 20:37:53.91 .net
何この喧嘩スレ…
261:NAME OVER
11/07/10 20:45:58.52 .net
痛いのが1人いて拒絶反応が起きてるだけでしょ
262:NAME OVER
11/07/11 08:45:38.88 .net
フフフ・・・
お前以外すべて俺だと気づいてはいないようだな・・・
263:NAME OVER
11/07/11 22:01:36.49 .net
ガモウひろしが言うにはジャンプは幕張が限界らしいが、ファミコンはハッカーインターナショナルがあったからなあ。
264:NAME OVER
11/07/11 22:14:00.48 .net
>>250
直球過ぎるだろ。
少しは工夫しろ。
265:NAME OVER
11/08/05 11:13:19.42 .net
ファミコン音源の限界に挑戦しているゲーム
URLリンク(www.nicovideo.jp)
266:NAME OVER
11/08/05 14:16:19.31 .net
やっぱシルバーサーファーすげーなー
267:NAME OVER
11/08/05 17:11:07.10 .net
Tim Follinはキモペジオの使い方がすごいよなぁ
268:NAME OVER
11/08/05 20:55:28.67 .net
キモペジオって、2~3人くらいで使ってそうな言葉であまり好きじゃない
269:NAME OVER
11/08/05 23:09:11.37 .net
DPCMの込み具合なら、マッド・シティの方がすごいと思うがね。
270:櫂 トシキψ ◆.KAI32WBkE
11/08/10 21:19:45.57 .net
ファミリーコンピュータは、中央演算処理装置が非力(キハ20系の車体で、マイクロバスのエンジンで動かしているようなもの)だったため、
一度に多くのキャラクターが出てくる場面となると、ゲームの進行がコマ落ち状態になることがありました。
271:NAME OVER
11/08/10 21:41:15.33 .net
キャラ数が多くて処理落ちする=CPUが遅い ってわけじゃない
処理落ちのほとんどはプログラムの実装の仕方によるもので
スプライトの表示自体はDMA転送があるから量に関係なく表示できるし
目一杯スプライト表示しても処理落ちしていないのもたくさんある
プログラムの実装が悪くてもCPUの速度があればごまかせるからあながち間違いじゃないけど
272:NAME OVER
11/08/11 00:07:59.61 .net
基本的にゲーム機ってのは
諸々の処理→画面を描く→諸々の処理→画面を描く→・・・
のループを一定時間内でひたすら繰り返してる。
この画面を1回描く間に諸々の処理が追いつかなくなるのが所謂処理落ち。
通常1回画面を描く間に処理できる分をちゃんと計算してプログラムを組めばCPUの性能に関係なく処理落ちはしない。
スーファミみたいに画面を描く事そのものが遅いとCPUがいくら速くても処理落ちする場合もあるけど。
273:NAME OVER
11/08/11 01:01:08.25 .net
DMA転送してる間、プログラムが停止しちゃうのは驚いた。
274:NAME OVER
11/08/11 11:36:02.90 .net
FC PCE MD ってみんなDMA中はそうだよね
275:NAME OVER
11/08/30 01:36:44.10 .net
なんとかパレットを5個に�
276:ナきないものか… ………
277:NAME OVER
11/10/15 19:47:25.07 .net
暴れん坊天狗も音がすごいな。
278:NAME OVER
11/10/19 22:17:01.85 .net
パンチアウトはけっこうデカいキャラが出てくるけど
1体だけなら出せるのかな
279:NAME OVER
11/10/20 00:18:34.67 .net
あれたしか敵以外全部BGなんだよな
280:NAME OVER
11/10/20 00:19:13.28 .net
ごめん逆だった
281:NAME OVER
11/10/20 19:00:09.83 .net
>>269
そうなの
マーク3のスペハリみたいなもんなのね
282:NAME OVER
11/10/20 21:14:06.59 .net
ニコ探れば出てくる。自キャラの方が背景ってけっこうびっくりする。
283:NAME OVER
11/10/22 01:59:05.77 .net
探ればってか、>>236に貼られてる。
284:NAME OVER
11/10/28 00:31:12.84 .net
スパルタンXも自キャラが背景なんだよな
285:NAME OVER
11/10/28 00:59:53.47 .net
絶対シルバーサーファーが入ってる
286:NAME OVER
11/10/28 01:00:28.85 .net
誤爆
287:NAME OVER
11/11/08 11:25:52.46 .net
転清アートドットワークスにメタルストームの技術的な事が書かれてて面白かったよ
俺にはよく分からんが面白い
288:NAME OVER
11/11/23 05:01:15.36 .net
背景っていうと奇妙に感じるけど、PCで言うところのPCGじゃん
289:NAME OVER
11/11/23 05:55:48.51 .net
OBJ(オブジェクト/スプライト)に対してBG(BACK GROUND/背景)って普通に言うけど
290:NAME OVER
12/01/17 13:01:11.81 .net
右に固定のステータス領域があって背景はなし
左は普通に縦スクロールって言う縦分割スクロールのサンプルとか無い?
BGパターンを書き換えて固定に見せるって方法もあるけど
スクロールが1ドット単位だったら数字だけでも80パターンも用意しなきゃならないし
処理量を考えてもあまりいい方法とは思えないので
MMC5のサンプルとかあればいいのだけど
291:NAME OVER
12/01/17 21:38:36.71 .net
10ヤードファイトがBGパターンでやってるんだっけ?
292:NAME OVER
12/09/05 22:25:28.77 .net
スターフォースって斜めスクロールやってる
けどあれってどうやるの?
293:NAME OVER
12/09/06 06:11:24.36 .net
縦と横を交互に
294:NAME OVER
12/09/09 22:02:23.48 .net
ちゃんと答えましょう。
295:NAME OVER
12/09/10 00:12:13.75 .net
お前の知能の限界はファミコンより低いなw
296:NAME OVER
12/09/15 08:30:55.49 QN5ECU+V.net
そもそもスターフォースに斜めスクロールあったっけ
297:NAME OVER
12/09/15 11:17:14.35 .net
なかったかも
298:NAME OVER
12/09/15 11:20:15.61 .net
youtubeで動画見て、それでもないと言いはるのなら
ないんだろう
299:NAME OVER
12/09/15 13:23:55.83 .net
確認した、左右にも若干スクロールするね
範囲は限定的だからVRAM内に収まるんだろう
300:NAME OVER
12/09/15 14:37:10.16 .net
なんだ左右スクロールのことかw
301:NAME OVER
12/09/15 15:08:57.93 .net
スターフォースは垂直ミラーで縦スクロール
マップは横320ドット(BG40キャラ)分用意してある
302:NAME OVER
12/09/17 09:00:13.01 .net
>>291 納得しました。ありがとうございます。
303:NAME OVER
12/09/17 09:43:40.90 .net
ミラーがどっちであろうと、スクロールは縦横どっちにも動くからね。
304:NAME OVER
12/09/17 17:58:25.38 .net
Bウイングは左右ループ
305:NAME OVER
12/09/17 19:15:40.18 .net
ピーポピポー
306:NAME OVER
12/09/20 20:45:49.40 .net
ギミック!の敵キャラの行動パターンは凝ってるね
数秒間停止した後に動き出すルーチンとか本当に生き物っぽい
307:NAME OVER
12/10/23 09:44:25.86 .net
>>296
生き物っぽいよね。可愛いし。
そういえば、2面の船の中にいる動かないおはぎってツーコンで動かすことが出来るらしい。
308:NAME OVER
12/10/25 12:24:36.14 NI3V+BXF.net
ゲームセンターCXで見たメタルストームというゲームが2重スクロールしてたけど
あれはどうやってるの?
309:NAME OVER
12/10/25 12:32:38.57 .net
ただのパターンアニメ
310:NAME OVER
12/10/25 21:28:56.39 .net
多重スクロールっぽいことやってるのはそこそこあるね
ドラクエ4のオープニングとか
忍者龍剣伝のデモとか
アルゴスの戦士の夕日固定とか
チャレンジャーとか
スプライト?なの?
311:NAME OVER
12/10/25 21:37:45.89 .net
だいたいラスター+一部スプライト
312:NAME OVER
12/10/25 21:41:33.12 .net
そこそこあるなら限界じゃないよね
313:NAME OVER
12/10/26 00:34:35.82 .net
カーストで言うとこんな感じ
パターン>ラスター>スプライト
314: 忍法帖【Lv=15,xxxPT】(1+0:5) !
12/10/26 00:44:07.46 Ss2ZdKrS.net
初めて月に人を送り込んだアポロ計画の時に演算・制御してたコンピューターはファミコン並のスペックしかなかったって聞いたけどww
人間ってスゴいよな…
何がって勇気がさぁ(宇宙飛行士のなwww)
315:NAME OVER
12/10/26 07:49:04.45 .net
宇宙線の影響とかあるからあんまりカリカリの先端技術は使えないんだっけ?
316:NAME OVER
12/10/26 14:00:12.21 .net
え?
ファミコンってラスタースクロール(ラインスクロール)機能あるの?
じゃダライアスの乱気流とか、スト2の地面とか
その気になれば再現できるの?
そういやドラクエの旅の扉でラスターみたいのやってたな
パターンって?
317:NAME OVER
12/10/26 20:28:35.32 .net
むしろラスター切れないゲーム機あるの?
318:NAME OVER
12/10/26 20:29:03.14 .net
機能としてはないがプログラムによって実現できる
ラスターのための補助機能が乗っているカセットもある
パターンは8x8のドット絵
ファミコンはそれらを並べてグラフィックを作っている
319:NAME OVER
12/10/26 20:53:53.58 .net
そのパターンによって
1枚しか背景ないのに多重スクロールのように見せる
パターンアニメって?
320:NAME OVER
12/10/26 21:03:13.17 .net
スクロール量が1フレで1ドットだとして
2フレに1回スクロール方向と逆にズラしてキャラクターを書き換え(バンク切り替え)ると
そのキャラクターで埋めた部分が半分の速度でスクロールしているようにみえる
CPU速度や容量的に大量のパターンを書き換えできないので単純な繰り返し模様にしか使えない
321:NAME OVER
12/10/28 19:14:18.72 .net
ジャストブリードだったっけ?フォントがスーファミみたいに綺麗な印象だった。
今の技術ではどこまでゲームの画質を良くできるものなの?
322:NAME OVER
12/10/29 23:39:59.82 .net
>>311
ほんとは別に知りたくないでしょ
323:NAME OVER
12/10/31 07:50:28.05 .net
どうせ、今のゲームは感動がない、という結論にるからな
324:NAME OVER
12/10/31 15:39:36.39 .net
今の技術でファミコンの画質をどこまでよく出来るのか
知りたかったのかもしれん
325:NAME OVER
12/10/31 15:51:09.97 .net
今の技術だとカセット部分にファミコン本体の機能拡張をいくらでも増設できるから
相当のことがやれる
326:NAME OVER
12/10/31 22:12:50.64 .net
それは車に例えるとゴーカートにF1のエンジン積む様な事だな
327:NAME OVER
12/10/31 22:51:00.08 .net
そこまでやっちゃったら最早ファミコンじゃなくて単なる電源とコントローラー
328:NAME OVER
12/11/01 18:44:46.04 .net
ファミコンのカセットビジョン化か!
329:NAME OVER
12/11/01 19:08:22.82 .net
カセット側にCPUっていうより画像まわりの拡張
330:NAME OVER
12/11/04 05:25:18.09 Coq3zyV8.net
ていうか、息の永かったNEOGEOもカセットだったけど
相当、カセット側で機能拡張してたんじゃないかな?
特に末期のソフトは
331:NAME OVER
12/11/04 07:19:36.44 .net
NEOGEOはエミュ対策でROMの暗号化くらいしかやってないよ
332:NAME OVER
12/11/04 21:00:58.10 Coq3zyV8.net
そうなの?意外だな~
まぁ元々、16Bit機の中じゃ最高レベルの性能だったからねぇ・・・
ま、結局KOF2003やサム零SPのROMも外人さん達に抜かれてるが・・・
333:NAME OVER
12/11/05 22:17:57.81 .net
ネオジオは
334:元の性能が高いってのもあるが、内部の仕様が非常にシンプルなんだよ。 2Dに限ればROM容量とマンパワーを費やせばかなりの事ができる。
335:NAME OVER
12/11/06 12:19:27.34 .net
シンプルすぎてファミコンでもできることができなかったりするけどね
336:NAME OVER
12/11/06 12:30:44.98 .net
SATへの書き込みに結構なwaitが必要なので
FCにおけるBG書き込み制限みたいなものも存在する
337:NAME OVER
12/11/06 19:28:59.95 .net
NEOGEOって餓狼MOWとか月華2とかは相当頑張ってたよな。アレ、DCでも
完全には移植できていなかった。技出す度に、GDからボイス直読みで、2キャラで
同時に技出したりしたらおかしい事になったりしてたっけ。
338:NAME OVER
12/11/06 22:05:16.97 .net
つーか、そもそもBGが存在しねぇからなwネオジオ。
縦方向は画面より大きいスプライトが定義できるとか良い意味で狂ってる。
339:NAME OVER
12/11/07 11:30:03.59 .net
不思議って自分が勉強不足なだけじゃねえか
340:NAME OVER
12/11/07 11:57:51.57 .net
いきなりなに言ってんだコイツ
341:NAME OVER
12/11/07 13:08:54.95 .net
誤爆した
342:NAME OVER
12/11/08 03:06:42.53 Pyb6A7Nw.net
ワロタwww
343:NAME OVER
12/11/09 22:51:16.59 .net
トップガンのスクロールはド迫力だった
あれ凄くね?
344:NAME OVER
12/11/09 23:22:18.94 .net
ごめんトップガン2ね
345:NAME OVER
12/11/09 23:36:07.79 .net
コナミだけどマイナーなお題だなそれ
346:NAME OVER
12/11/15 03:17:09.10 .net
対戦モードはスタートと同時に誘導弾連射ですね
わかります
347:NAME OVER
12/11/24 19:45:41.11 .net
走査線割り込みって限界の回数決まってるの?
GIジョーの一面とかで、屋根も地面もある横スクロールの場面で
その間を背景使ったキャラが縦にも横にも動いてるのがあるけど
ああいうのって何段階できるのかな、とは思う。
やれるんならそういう演出もっとあっても良かったと思うんだよね。
大概は、屋根か地面どちらかしかなく、それもスコア表示と張り付いていたりとか、
その場面だけスコア表示が消えたりするのもあった。沙羅曼蛇とか。
まぁ、ラスターがラインごとにやってるってんならほぼ無限にできるんだろうけど。
ヘラクレスの栄光のタイトル画面とか。
348:NAME OVER
12/11/25 09:56:51.95 .net
走査線割り込みという機能はない。
カセットにIRQ割り込み回路を付けるか、
0爆弾でタイミングを調べて、プログラムパワーでタイミングを決める。
349:NAME OVER
12/11/25 21:06:49.78 .net
光線銃の走査線を読むという理屈がいまだにわからない
350:NAME OVER
12/11/25 22:21:59.04 .net
>>338
ファミコンの光線銃なら走査線レベルじゃないよ。
351:NAME OVER
12/11/25 22:51:54.72 .net
確か大雑把に画面16分割くらいの範囲しか検知できなかった気が
352:NAME OVER
12/11/26 18:29:33.65 .net
ワイルドガンマンのプレイを録画してスロー再生するといい
どのような判定方法をとっているのかわかる
353:NAME OVER
12/11/26 22:09:11.47 .net
あれだろ
光線銃のトリガーに合わせて判定用の画面を一瞬表示してそれをセンサーで感知
354:NAME OVER
12/11/30 20:31:22.28 .net
コーエーのゲームが4画面のゲームっていうのを聞いた気がする。
メイン画面の他にいわゆるサブ画面が3つあるってことかな?
355:NAME OVER
12/11/30 21:22:05.81 .net
違うよMMC5でも3画面まで
356:NAME OVER
12/12/22 10:57:14.93 .net
ファミコンのダイハードはフラグ管�
357:揩ニかすごいめんどくさい事やってそう
358:NAME OVER
12/12/23 16:09:01.23 +6yXuqvD.net
実はバンゲリングベイが結構性能引き出してるっていう・・・
ゲームとしては・・・ちょっとアレだけど
359:NAME OVER
12/12/23 22:24:53.63 .net
チャレンジャーとかもそうだけど、ハドソンはファミコン初期にしてはかなり高度な事やってるんだよね
360:NAME OVER
12/12/24 18:04:52.10 .net
ファミコンは斜めスクロール自体が機能としてない、て話を聞いたことがあるな。
背景の書き換えも、全画面を書き換えるのは時間がかかるらしいね。スクロールゲームのスクロール部分だけなら問題ないらしいが。
そういった意味で、高速スクロールしているゲームは早いってだけじゃなく技術もすごいと聞いたことがある。ザナックとかね。
グラディウス2のカバードコアみたいな背景かつアニメーションしてるのは、実は画面外にちょっとづつ動かした絵が書かれていてスクロールで切り替えていたらしい。
あと未だに信じがたいが、ワルキューレの冒険はものすごい処理をしているらしね。
361:NAME OVER
12/12/24 20:30:01.02 .net
>斜めスクロール自体が機能としてない
それ多分、ミラー方向がHかVかって事だろう。
スクロールそのものはそれに関わらず縦横自由にできる。縦横同時に増やせば斜めになる。
362:NAME OVER
12/12/24 21:50:15.40 .net
その『縦横同時に増やす』ってのができない
縦→横→縦→横・・・と強引に交互にやるしかない
縦横のどちらかは消える方の画面端を先に書き換えて反対側から出すっていう手法が必要
363:NAME OVER
12/12/24 22:13:53.16 .net
強引てかそれが普通
364:NAME OVER
12/12/25 03:09:53.03 .net
ディスクシステムではソフト側で
ミラーリングを切り替えられるということを
ゼルダで利用してた気がする
365:NAME OVER
12/12/25 11:30:08.38 .net
>>350
> 縦横のどちらかは消える方の画面端を先に書き換えて反対側から出すっていう手法が必要
これはその通りだが
> その『縦横同時に増やす』ってのができない
> 縦→横→縦→横・・・と強引に交互にやるしかない
これは「同時」の指すところを正しく理解してない
確かにPPUにはBG表示位置の設定はX、Yの順番で同じレジスタに書き込む必要があるが
それを1フレームごとに交互に行う必要があるわけではない
vblank中にXとYの両方を増やせば次のフレームで斜めに動いて見えるので
見た目上は同時に増えているのと同じこと
366:NAME OVER
12/12/25 12:26:22.79 .net
>>353
簡単に言えば「ファミコンはシングルコアCPUだからマリオとクッパを同時に動かすことはできない、
無理やり交互に動かしてるだけ」ってイチャモンつけてるようなもんだってことでいいのかな?
367:NAME OVER
12/12/25 18:51:49.38 .net
>>354
数値を設定したらその場で反映されるのではなくて
テレビが画面描画していない期間(VBlank)中にBGの書換やスクロールポジションの設定をしておけば
次の画面描画時に反映される
>>350は1フレームで書き換えられるBGは32キャラっていう誤った情報を鵜呑みにしてるっぽい
ミラーリングもきっちり理解できていないし
>346でバンゲリングベイ云々言ってた子なのかな
368:NAME OVER
12/12/25 22:21:36.20 .net
>>1フレームで書き換えられるBGは32キャラ
あったねそんな情報
あれどこの情報なんだろう
CPUアドレス空間->PPUアドレス空間へは
一番早い転送方法で
300Byte/Vblank以上の速度で
転送できる
もちろんVblank中に転送のみする場合だけど
369:NAME OVER
12/12/25 22:44:25.93 .net
ハードウェアレベルの問題と、現実的な処理能力とかvbl時間とかの制約の問題が、ごちゃまぜになって話が噛み合わない。
370:NAME OVER
12/12/25 23:12:48.20 .net
個人的にはファミリーベーシックユーザーあたりが出所なんじゃないかと思ってる
PRINT文で表示できる文字列は31文字までという制限を曲解したんじゃないかと
文字列バッファやVSYNC処理との兼ね合いからくるんだけどね
371:>31文字 >>357 現実的非現実的というとらえ方は違うと思うよ スプライトを使わないBGだけの表示がゲームとして非現実的だとは言い切れないし そもそもハードウェアの限界を語るスレでソフトウェア実装の実用ラインを持ち込むのがおかしいのでは? >>350は出来る出来ないのレベルで語ってるし
372:NAME OVER
12/12/26 00:41:29.23 .net
ファミコンはBG書き換えが遅い ←これMSXerの願望入り妄想
373:NAME OVER
12/12/26 01:31:25.27 r/iqy4iv.net
ファミコンで出てくるデカキャラのほとんどがBGキャラとスプライトの組み合わせで
ちょこまか動かしてるんだけどな
描画遅かったらあっこまでリアルには出来んわな
ラスタースクロールも当時スーファミで表現した後にもファミコンで復活しておった
374:NAME OVER
12/12/26 10:33:57.42 .net
ラスター使ったボスキャラといえば無頼戦士のラスボス
蛇型胴体の下部がウネウネして非常にインパクトが強かった。単なるラスターには見慣れてるのに
375:NAME OVER
12/12/26 19:41:54.50 .net
スプライトを使った場合は、現実的に何個まで書き換えられるのかね?
376:NAME OVER
12/12/26 21:04:08.62 .net
URLリンク(www.2a03.jp)(6502)%A4%CE%B2%B6%C5%AA%A5%C1%A5%E9%A5%B7%A4%CE%CE%A2
によればスプライトDMAありで281byte/V-BLANKも可
377:NAME OVER
12/12/27 21:59:20.72 .net
>>360
背景をスクロールさせたりパレットアニメーションはあっても、ゴリゴリアニメーションしてるのってほとんどないんじゃないか?
あってもカバードコア方式で、数パターンを画面外に既に描いておいての切り替え、多いんじゃなかろうか。
セガマスターシステムの無茶移植シリーズは背景をゴリゴリ書き換えてるようだけど、FCより早いのかねぇ。
378:NAME OVER
12/12/27 22:10:08.38 .net
アフターバーナーIIはびっくりしたな。
そこはROMにつながってるのかよ、って思った。
379:NAME OVER
12/12/27 23:56:15.76 .net
マークⅢのBGはファミコンよりも融通が利くと聞いた事はあるな。
どちらかというと仕様がMSXとかM5とかのホビーパソコンに近いらしい。
ファンタシースターだっけ?3Dダンジョンで曲がる時にグリグリ動くのって。
380:NAME OVER
12/12/28 00:39:51.62 .net
>>364
容量に余裕ができてくるとバンクアニメっていうのかな?
バンク切り替えでアニメーションさせてるのも多かった
381:NAME OVER
12/12/28 01:23:40.08 .net
釣りでもネタでも何でもなく、発売から30年だし歴史やブームは回り回って戻って来るって言うしファミコン復活させてくんないかな思う
サードが集まらないなら任天堂だけでソフト開発してもいいじゃん。当時は任天堂だけでやってたんだし。ガキの頃に体験した新作ソフトの箱からカセット取り出した瞬間の全身の毛が逆立つようなワクワク感をまた味わいたい。
既存のゲームがつまらなくなってきたから今こそファミコンでマリオとかナムコの新作がやりたい
そう思いながらレゲーを買い漁る毎日。
382:NAME OVER
12/12/28 10:20:26.52 .net
>既存のゲームがつまらなくなってきた
もうゲームするような歳じゃないってことだよ・・・
383:NAME OVER
12/12/28 17:22:55.52 .net
>>367
バンク切り替えって物理的にキャラクターロムを切り替えてるんだっけ。
タイルの配列やパレットは変えずに、絵の入ったロムの方を切り替えるといった認識で合ってるだろうか。
やろうと思えば、ムービーもできるのかな?
メタルストームの、8方向の任意スクロールを多重スクロールをさせていたのが一番ボリュームあるかな?
アニメーションに使ってるのって何かあったっけか。
384:NAME OVER
12/12/28 19:56:00.70 .net
その認識でいいと思う
バンク切り替えアニメーションは
沙羅曼蛇のプロミネンス(火柱は違う)とか�
385:OラディウスIIの人工太陽 悪魔城伝説の歯車、マリオ3のハテナブロック等等 挙げたしたらきりがないほどに
386:NAME OVER
12/12/28 20:13:43.26 .net
CHRRAM混じってるけどバンク切り替えとパターン書き換えの区別が付かない奴が適当なこと言ってんのか
387:NAME OVER
12/12/28 21:00:10.52 .net
そういやいっぱいあるね。ファミコンの魂斗羅のヤシの木の葉が揺れるのとか。
海外版の魂斗羅は揺れないんだっけ。
バンク切り替えの方が、ROM容量食うんだろうね。パターン書き換えの方は処理に時間がかかると。
話を戻すと、ボスキャラの動きのアニメーションにバンクアニメ使ってるのってあるんだろうか。
ロックマンに出てきたガッツマンのでかいやつはアニメーションしていた気がするけど・・・
388:NAME OVER
12/12/28 21:53:38.58 .net
FF3の海のじわじわした動きは、どうやっているのか謎だった。
389:NAME OVER
12/12/29 20:47:46.02 .net
>>368
海外同人のバトルキッドでも取り寄せたら?
390:NAME OVER
12/12/30 07:58:30.91 .net
バトルキッドは内容重視って感じで技術的な見どころは特に無かったな
昔の洋ゲーと正反対
391:NAME OVER
13/01/12 06:45:27.58 .net
ファミコンの限界って公式に存在するMMCとかもファミコンに含めていいのか。
MMC5だったか、乗算回路まで搭載しているようなチップを。
まあその程度で済んでいる分スーファミの限界について考えるよりましだけど。
392:NAME OVER
13/01/24 23:16:41.59 .net
FFの飛空艇に影つけるのってどの程度高度な処理なの?
393:NAME OVER
13/01/25 06:04:08.10 .net
キャラクターを2体同時に動かすくらい高度な処理です
394:NAME OVER
13/01/25 23:03:24.14 .net
ここのスレの住民がけっこう詳しそうだから聞くんだけど
今の技術で100メガくらいの容量詰め込んだのファミコンゲームって作れるの?
395:NAME OVER
13/01/25 23:07:51.75 .net
まず8ビットとはどういうことかを理解してくれや
396:NAME OVER
13/01/25 23:15:22.10 .net
作れるよ
397:NAME OVER
13/01/31 17:30:55.11 .net
ファミコンに近いスペックのゲームボーイカラーがムービーとか流せてたな。
398:NAME OVER
13/02/02 00:26:02.16 .net
そんなに近くないけどな
399:NAME OVER
13/02/02 20:39:03.20 .net
>>380
やったとしても50万面分のロードランナーとかそういうのだろ。
全面クリアするのにものすごく時間がかかるか、その前に飽きる。
400:NAME OVER
13/02/14 18:24:48.46 .net
インワンで全ファミコンソフトを1本にできるのかな
401:NAME OVER
13/02/18 16:09:18.97 .net
できなくも無いが、どうやってゲームを選択するのかが問題
…いや、問題になるかどうかも分からんが。
402:NAME OVER
13/02/19 19:56:50.37 .net
>>386-387
URLリンク(www.retrogamenetwork.com)
URLリンク(www.youtube.com)
403:NAME OVER
13/02/19 21:26:22.55 .net
マジコンありがたがるような厨房は出てけ
404:NAME OVER
13/02/19 23:49:41.12 .net
ファミコンごときのゲームをいまさら貪ってもしょうがないわな…。
405:NAME OVER
13/02/20 09:23:57.56 .net
>>390
君は何の目的があってこのスレにいるんだい?
406:NAME OVER
13/02/21 21:49:53.78 .net
>>388
はじめてみた、ちょっと面白そうかも。
にしても、ファミカセにFPGA載せるとは・・・
407:NAME OVER
13/02/22 14:34:00.74 .net
チップ一個ひっぺがしたら二個はえてきそう
408:NAME OVER
13/03/06 21:17:25.82 .net
>>388
FDSのシフトが動くのは凄いと思う、本体から抜き出したBIOSとか内蔵してるのかな?
409:NAME OVER
13/03/07 06:38:42.28 .net
そりゃ「動かす」って意味だからな
410:NAME OVER
13/03/07 14:19:02.96 .net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
411:NAME OVER
13/03/07 15:35:07.83 fz/wTlqm.net
マジコンもファミコンくらい古いレベルになると、NDSのそれとは違った意味合いになってくるよね…
未だに作られ続けている自作ソフト群を、フラッシュROM装置使わず手軽に実機動作が試せる。
とりあえず俺はBLADE BUSTERを遊んでみたい。
412:NAME OVER
13/03/07 21:06:11.47 .net
>>388
よくみると特殊チップ使ってるソフト郡もちゃんと動くってデモなのね
413:NAME OVER
13/03/07 22:12:15.07 .net
キャプテンスカイホークってすごいな
414:NAME OVER
13/03/23 01:51:32.76 XKPFuQwx.net
MIDI音源を繋げて演奏も出来るね
URLリンク(www5b.biglobe.ne.jp)
415:NAME OVER
13/03/23 17:24:42.64 .net
色んなチップ載せてみました系もいいけど、それを作品として生かせないなら0721どまりだよね。
どんなチップ載せてもいいから作品として、例えばバイオハザードやFF,MGSシリーズは移植できるのか。
もちろんある程度ファミコンサイズになって構わないが、どこまでPS3に迫れるんだろう。
他にもPS3にすら製作されてない最新映画や最新アニメのゲーム化。
こちらは完全オリジナルでいいが、原作の要素をいかに落とし込めるか。
そういった、技術と作品を結びつける企画力がないとほんとに0721にしか見えない。
416:NAME OVER
13/03/23 19:20:57.44 .net
世界を平和にできないなら科学研究などムダみたいな?
417:NAME OVER
13/03/23 20:11:13.22 .net
ガキくせえ反論w
418:NAME OVER
13/03/23 21:35:41.99 .net
流れがよくわからんがこれだからゆとりは…と言ってみるテスト
419:NAME OVER
13/03/24 00:26:02.73 .net
見えないっていうか、そのものでしょ。
商売じゃないんだし、自分にできることをやるだけ。
文句言われる筋合いなんて何もない。
0721すらできないから文句言ってるのが401。
420:NAME OVER
13/03/25 08:14:33.27 .net
401の人気にShit!
421:NAME OVER
13/03/26 00:09:02.84 .net
400でMIDIの話が出たので401はMPU-401か?と勝手に勘違いしちゃったじゃないか。
ファミコンと全く関係ないけどな。
422:NAME OVER
13/03/28 22:34:17.82 .net
6800の解説書と間違えて68kの解説書買っちまった、安かったから良いけど
423:NAME OVER
13/03/28 23:25:49.66 .net
6800?
424:NAME OVER
13/03/29 05:23:23.18 .net
青本かね
425:NAME OVER
13/03/29 12:48:17.08 .net
ニコニコで見たシルバーサーファーってゲームの音が凄いね
内蔵音源だけだから凄い
426:NAME OVER
13/03/29 13:24:03.47 .net
ニコ厨ウザ
ゆとり専用の掲示板でも行ってろよ
427:NAME OVER
13/03/29 15:47:39.97 .net
ニコニコ動画って再生するだけでもID必要なのが鬱陶しい。
428:NAME OVER
13/03/29 19:21:08.42 .net
nicozonでIDなくても見れるよ
429:NAME OVER
13/03/29 20:37:19.34 .net
見る価値ないので結構です
430:NAME OVER
13/03/29 21:22:14.75 .net
さいでっか
431:NAME OVER
13/03/30 14:30:43.87 .net
今の技術でクリアに最低1000時間かかる広大なマップや膨大なシナリオにイベントがある大容量ファミコンRPGを作るべき!
432:NAME OVER
13/03/30 17:19:55.33 .net
デバッグどうすんだよ
433:NAME OVER
13/03/30 19:35:22.92 .net
ネトゲってそんな感じだよね
434:NAME OVER
13/04/01 14:01:22.60 .net
>>417
ディスクシステムが発売されたときはディスク複数枚使って遊ぶ大作(池田じゃないぞ)RPG作ってほしい
ってアンケートはがきに書いたこともあったっけ。
PCだとFD頻繁に入れ替えて遊ぶゲームがあったけど、あれはさすがにじゃまくさい。
435:NAME OVER
13/04/01 15:37:46.44 .net
>>420
>FD頻繁に入れ替えて遊ぶ
MSX版ロードス島戦記の思い出。
街に入ったらDISKチェンジ、洞窟入ったらDISKチェンジ、
橋渡ったらDISKチェンジ、ボス格エンカウントでDISKチェンジ。
436:NAME OVER
13/04/01 18:56:16.13 .net
レリクスのロード地獄ですら耐えられない酷さなのにディスク交換しまくりとか‥ありえんなw
437:NAME OVER
13/04/01 22:05:02.82 .net
去年ディスクシステムを修理して超久しぶりにディスクで遊んだけどほとんどのディスクが生きてた
寿命に達してると思ったけど以外にしぶとい。
438:NAME OVER
13/04/01 22:16:25.30 .net
クイックディスクは構造がシンプルなので意外とデータ消えないらしいな
ドライブの方はすぐダメになるけど
439:NAME OVER
13/04/02 09:39:36.21 .net
ドライブはベルト駆動がネックだとディスクシステムスレで散々ネタにされてたし。
でも、テープドライブも殆どがベルと駆動だと思うけど
俺はソニーの30年前のデータ用テープレコーダ使ったことがあるけど普通に動いた。
440:NAME OVER
13/04/02 20:17:59.71 .net
アナログカセットは回転遅いからな
441:NAME OVER
13/04/02 21:47:38.64 .net
ファミコン30周年の記念すべき年なのにPS4は実名制とか次世代XBOXは全てネット配信とか意味わかんないし
これからのコンシュマー機はOUYAみたいな有志が開発したものが主体になって行くかもな、
大手メーカーの無意味な重厚長大路線はこりごり。
442:NAME OVER
13/04/03 10:18:40.36 .net
今のゲームやらないからもういいわ
配信系の小規模ゲームもやる気にならない
443:NAME OVER
13/04/03 13:53:35.93 .net
俺が最近遊んだ最も新しい(但し、発売日とプレイ日の差が少ないものを指す)ゲームがDQ9だからなぁ…。
それでも1年遅れ。秋葉原に行かんとすれちがい通信できなかった。
今発売されているゲームは遊ぶ気も起きん。
VCなどで実現させているエミュレーション環境で提供されたゲームなども同じ。
リメイクなら良いんだけどな。でもDSのFF4は懲りた。もっさりだしむかつくゲームバランスだし。
444:NAME OVER
13/04/03 13:57:47.15 .net
お前の近況なんか興味ねえわ
チラシの裏にでも書いてろ
445:NAME OVER
13/04/03 19:48:56.40 .net
年代関わらずゲーム自体飽きた
446:NAME OVER
13/04/03 20:07:49.13 .net
ならなぜこのスレに…
447:NAME OVER
13/04/04 02:04:51.43 .net
過去の思い出語りは別
448:NAME OVER
13/04/04 15:44:03.90 .net
自分の限界について語るスレはここですか?
449:NAME OVER
13/04/05 09:54:39.04 .net
それ、なかなか懐かしい言い回しでつね
450:NAME OVER
13/04/05 10:22:04.16 .net
ジジイになるとアクション系は無理なんですよ。
あと、スーパーマリオのSFC版などは妙に遊びづらかった。
あれはABボタンの並びが横じゃなく斜めになったからなんだろう。
451:NAME OVER
13/04/09 21:48:13.83 .net
ファミコンに限界なんてなかった
452:NAME OVER
13/04/09 22:04:09.39 .net
そりゃお前MZ700に不可能はないんだから
ファミコンだって不可能はない
453:NAME OVER
13/04/09 22:59:53.95 .net
アポロ13号が月面着陸した時にロケットに詰まれてたコンピューターよりファミコンは優秀だからな
454:NAME OVER
13/04/10 23:11:47.53 .net
例えば、ROMカートリッジにMPEGデコーダーチップとか搭載してVRAMに直接アクセスしたらムービーとか流せるんだろうか
PCEがソフト的にできるんだからできなくはないんだろうが・・・
はたしてそれでファミコンと言えるのかどうかは謎だがw
455:NAME OVER
13/04/10 23:17:29.77 .net
限界を語るなら前提として仕様ぐらい理解してないと
小学生の妄想と何も変わらない
456:NAME OVER
13/04/12 10:46:43.80 .net
>>440
VRAMの容量が…。
出来るかどうか知らんけど、カートリッジのバスにアナログデータ垂れ流しならどうにでもなるかも。
まあ、可能かどうかよりもやる意味あるかどうか、だけどな。
結局は妄想。でもそれもまた楽し。
457:NAME OVER
13/04/12 16:20:10.94 .net
妄想しまくろうぜ
458:NAME OVER
13/04/12 18:26:05.86 .net
データの塊を垂れ流すことの何が面白いのだろう
オタ絵表示させて喜ぶの?キモいんですけど
459:NAME OVER
13/04/12 18:31:09.98 .net
勝手に想像してキモがってる…
460:NAME OVER
13/04/12 21:33:14.78 .net
ファミコンで感動したアニメーションといえば後ろから蹴り倒されるギズモ
461:NAME OVER
13/04/12 23:58:17.12 .net
なんか色々場違いな奴が住み着いてるな
>>444←こいつとか
462:NAME OVER
13/04/13 02:03:16.75 .net
痛がり屋さんが多いのねえ
463:NAME OVER
13/04/13 04:09:03.62 HKyLsVFg.net
, ‐≠  ̄ ̄ \
/ / ヽ.
/ /,. ----- 、 :i \ こまけぇこたぁいいじゃなイカ!!
/) / /: ! : : : : l: : \ | \
///).:/斗|: : /十ト: : :\.l ヽ
/,.=゙''"/:../ ,r=ミV ,r=ミ、ヽ: |:lマニ≠r‐"
/ i f ,.r='"-‐'つんィ} んィ}V};ハ|: V
/ / _,.-‐'~}:i 弋:り 弋:り/: /}: : i
/ ,i ,二ニ⊃,{ _'_ /: /ノ : : \
/ ノ il゙フ://\ ∨ } |: :|:_:_:\ : : \
,イ「ト、 ,!,!|/ ./: : / > `二´ '´|: :| |l `\ 、 :\
/ iトヾヽ_/ィ" .f : / { |l |l\ |i :| ||. \`: :\
464:NAME OVER
13/04/13 05:58:52.55 .net
444じゃないけど俺も過去の機種にデータ垂れ流しても面白く無いのは確か
それが面白いと思うのは技術のことが分からないからなんだろうな
まあある意味幸せか
465:NAME OVER
13/04/13 16:28:44.25 .net
データ垂れ流すのが簡単だと思ってるんですね
466:NAME OVER
13/04/26 23:53:38.28 .net
10 PRINT”データ”
20 GOTO 10
467:NAME OVER
13/04/30 18:36:37.60 .net
限界か発生したかどうか知らんけど、ディスクのカリーンの剣というゲームでコマンドかアイテムかのいずれかで
そいつをを選択するときに左側に選択した内容の説明かオブジェクトが表示されたんだが
その選択肢を激しく変更していくと左側に表示された文字の処理が追いつかなくて画面にゴミが残ったのを憶えている。
468:NAME OVER
13/04/30 18:46:39.17 .net
そりゃ単にバッファ長で消してないだけ
469:NAME OVER
13/04/30 19:41:30.56 .net
ボーステックとかDOGのPCソフト屋は限界が低かったな
470:NAME OVER
13/05/01 22:22:38.89 .net
元々PCソフト屋はダメな所多かったな
まともなのはハドソンくらい?
当時のPCとファミコンでは制約と自由度が真逆だから仕方ないのかもしれないが
逆にアーケード屋はどこも比較的上手いよね
471:NAME OVER
13/05/01 22:57:39.15 .net
画面解像度が低い、高い
メモリ量が極端に少ない、比較的多い
ソフト媒体が低容量・超高速、大容量・低速
CPU演算速度が遅い、速い
スクロール&スプライトが有る、無い
なるほどたしかに真逆と言っていいスペックだね。
472:NAME OVER
13/05/02 07:59:56.43 .net
光栄SLGなんかは頑張っていたと思うけどね。
シリーズが進むにつれ、洗練されていってた。
473:NAME OVER
13/05/02 09:56:12.06 .net
スクウェアやエニックスも元PCよりなんじゃないの
474:NAME OVER
13/05/02 10:00:23.58 .net
そもそも画面の動きとかがほとんど無いからねw
解像度や容量の問題はMSXなんかと比べたらそこまで苦じゃないだろうし
475:NAME OVER
13/05/02 12:23:16.92 .net
スクエアやエニックスだって始めは酷かったけどが
476:NAME OVER
13/05/02 15:20:59.80 .net
ドアドア
477:NAME OVER
13/05/02 19:40:00.00 .net
キングスナイトは名作
478:NAME OVER
13/05/19 14:23:00.85 .net
キングスナイトはジャンルとバランスがネタにされるだけで
当時としちゃ技術的にはいい方だろう
479:NAME OVER
13/05/24 18:39:38.03 .net
今月のゲームラボに>>388の記事がちょっと載ってる
あとファミコンのマッパってイマイチよく分からないけど、簡単に教えて欲しい
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13/05/24 21:07:45.17 .net
カセットの仕様のエミュでの便宜的な呼称
481:NAME OVER
13/05/24 21:17:25.85 .net
昔のPCだとバンク切り替えって言ってたね
それだけじゃないけど
482:NAME OVER
13/05/24 22:22:40.72 .net
>>466-467
基盤の種類の通称の事だったのね、これ元に調べたらよく分かった。
483:NAME OVER
13/05/24 22:25:06.71 .net
もともとファミコン本体は今で言うNROM(mapper#0)
つまりプログラム32kb+キャラクタ8kbを想定したつくりになってるんだよ
だから色々な拡張機能を備えた制御用チップがのってるカセットが登場したわけ
開発当時はそのカセットたちをUNROM, CNROM, MMC3, MMC3, MMC5など
チップを指す固有の名前で呼んでいたようである
ところが, 現在出回ってるROMデータはあくまでPRG+CHRデータだけなので,
制御用チップのもっていた機能は, 全部(というわけではないが)まとめてiNESマッパとして
00~256と番号づけられてエミュレータ側に搭載されるようになった.
「どの制御用チップを使うか」の情報だけをROMデータのヘッダに書くことになった
これがiNESヘッダというやつです
484:NAME OVER
13/06/07 01:44:00.53 .net
ポリュンッ!って音
ポリュンッ!、って音
485:NAME OVER
13/07/09 NY:AN:NY.AN .net
やっぱり自分みたいな素人でも分かるのは音だな 純正機とそれ以外の音はやっぱり違うと分かる
486:NAME OVER
13/07/10 NY:AN:NY.AN iWaIatGt.net
純正AVファミコンと比べるとコンポジットの画質も劣っている。ニューファミはかなり綺麗な部類。
それと音質のほうも(音の違いじゃなくS/N比的な意味で)、互換機よりはニューファミが勝つる。
487:NAME OVER
13/07/10 NY:AN:NY.AN .net
そういや任天堂謹製のくせしてVCは音の再現が上手く出来てないとこがあるんだよな・・・
488:NAME OVER
13/07/15 NY:AN:NY.AN .net
ファミコン30周年おめでとう!
489:NAME OVER
13/07/15 NY:AN:NY.AN .net
ありがとう!
490:NAME OVER
13/07/28 NY:AN:NY.AN .net
まっ裸
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13/08/20 NY:AN:NY.AN .net
なんかあたらしい話題は無いのかね?
492:NAME OVER
13/09/15 08:58:32.20 .net
ドッジ弾平のグラフィックすげえよな、とか
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13/09/15 16:48:53.04 .net
ハイウェイスターで起伏のある路面の表現はどう評価すべきかな…?
494:NAME OVER
13/09/15 23:43:11.59 .net
スーファミで起伏が無くなっちゃったから評価すべきだと思います
495:NAME OVER
13/09/16 18:59:55.50 .net
エフゼロ方式じゃない旧態依然のレースゲーなら起伏あるよ
トップレーサー2とか
496:NAME OVER
13/09/16 23:07:01.47 .net
うんだからエフゼロ方式の話ね
497:NAME OVER
13/09/16 23:53:30.66 .net
起伏の処理ってよくよく考えると凄いんだよね。
谷になった部分に敵車が隠れたりするわけだから。
ラスターの縦のばし・間引き+分割処理かね。
498:NAME OVER
13/09/17 13:09:13.11 .net
ファミコンに出来て、スーファミにできないことってあるの?
499:NAME OVER
13/09/17 13:15:36.94 .net
音源の拡張とかかな
500:NAME OVER
13/09/17 13:23:22.77 .net
ファミコンベーシックとか
501:NAME OVER
13/09/17 21:00:07.26 .net
>485
音源の拡張は技術的には�
502:ナきるよ。 つーかスーファミのカートリッジハーネスの中央はファミコンと同じ仕様だから 技術的には完全なアッパーコンパチだと思っていい。 つか2コンのマイク機能は「コントローラーを使って同じこと」という意味では できない(つーか相当面倒)かな
503:NAME OVER
13/09/17 21:08:02.99 .net
コントローラーを本体に合体収納すること
504:NAME OVER
13/09/17 21:52:21.86 .net
押されたまんまで戻ってこないABボタン(四角ボタン限定)
505:NAME OVER
13/09/17 23:24:59.63 .net
そう言う事じゃなくて、表示性能とかサウンドとかで頼むよ。
506:NAME OVER
13/09/19 12:31:42.05 .net
表示性能やサウンドはFCでも、SFCでも拡張ソフトはあるから、基本性能で
SFC<FC
FCのみの機能は初期のベーシックか、ロボットしか思いつかん
GAME JOYのFCアダプターで動かないソフトに特殊な物が混じっているかも
507:NAME OVER
13/09/19 22:10:19.57 .net
>>484
マイクを使った裏ワザとかだな
山内前社長が亡くなったしファミコンも30周年にして一つの節目だな
508:NAME OVER
13/09/26 00:14:57.53 .net
スプライト機能をアップさせるチップとかできなかったのかな
高価になるとか、本体の回線に無理が生じるとかだったのかな
509:NAME OVER
13/09/26 00:31:39.47 .net
表示サイズや数を増やすようなのは本体のチップ内で完結してて信号線とか出てないし無理でないか
510:NAME OVER
13/09/26 00:58:09.60 .net
スプライトを表示させるために座標やパレット等で1個あたり4バイト必要で
最大表示数の64個で256バイト分になる
256は8ビット(1バイト)で表せ、8ビットCPUで管理するのに無理のない設計になっている
このような制約は必ずCPUなどのアーキテクチャーに起因しているので
無理矢理8ビットCPUでやらせるより16ビットCPUでやった方が簡単かつコストもかからない
それ以前にスプライトメモリの容量が256バイトしかなく
本体内に存在するのでカセット側で拡張できるものでもない
511:NAME OVER
13/09/26 19:14:06.48 .net
> 無理矢理8ビットCPUでやらせるより16ビットCPUでやった方が簡単かつコストもかからない
16ビットCPUもレジスタ自体は8ビットだと思うんだが。
512:NAME OVER
13/09/26 19:24:21.69 .net
スプライトダブラーという技がない事はない。
513:NAME OVER
13/09/26 19:44:41.42 .net
ファミコンでダブラーする場合表示OFFにするラインが必要だから厳しくね?
514:NAME OVER
13/09/27 00:44:43.43 .net
DMA転送するだけだから、OFFにする必要はないよ。(多分)
515:NAME OVER
13/09/27 23:01:27.91 .net
ファミコンにDMAなんて概念あるの?
516:NAME OVER
13/10/01 05:22:51.05 .net
ラリーXのAC版は縦画面だから、TVを縦に置いたらファミコンでも完全再現できるよね。
517:NAME OVER
13/10/01 16:21:51.30 .net
>>501
1996年に出たAC版のナムコクラシックコレクションVol.2のラリーXは縦画面だが、1980年に出たオリジナルのAC版ラリーXは横画面よ
518:NAME OVER
13/10/07 10:41:10.10 .net
当時はレーダー部の表示が出来なかった
ワルキューレの冒険でレーダー部の表示が
出来ないはずが出来るようになったが
ラリーXを出す時期は過ぎていた
って感じかなあ
519:NAME OVER
13/10/07 13:22:36.27 .net
任意の4方向スクロールで分割ステータス表示はワルキューレが初?
ネームテーブル内を逃げまわりながら描いてるんだっけか
520:NAME OVER
13/10/07 17:46:57.19 .net
ラリーXのレーダーは画面横にあるから無理じゃないの
521:NAME OVER
13/10/08 11:57:24.68 .net
全く存在を知らないゲームだったが
ニコ動の動画で「SD刑事ブレイダー」ってゲームを知った
このゲームの敵グラフィックってやたら綺麗だったよ
恐らくスプライトも駆使してるんだろうが
4色制限の中で収まってるとは思えないレベル
ドッターの本気を見たよ
522:NAME OVER
13/10/08 14:00:52.07 .net
動画リンクだとファミコンの音源とは思えんBGMのゲームを紹介した掲示板があった。
カセット
523:内に音源チップ使っていないとまで言い張る奴いたような気もする。
524:NAME OVER
13/10/08 17:19:21.41 .net
SD刑事ブレイダーのモンスターグラはマジですげえわ
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png
525:NAME OVER
13/10/08 17:26:59.52 .net
すごいな
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png
526:NAME OVER
13/10/08 17:27:31.35 .net
すまんhttp追加するつもりだった
URLリンク(www.dotup.org)
527:NAME OVER
13/10/08 17:32:17.07 .net
なんで定期的にお子様が来るんだろう