19/06/10 15:55:45.8
428:6 ID:8DCfjwhi0.net
429:名無しさん、君に決めた!
19/06/10 16:14:05.26 XBYp8FxZ0.net
>>407
URLリンク(pokeglitch.game-info.wiki)
参考サイト
ここのコメント欄に私が行った方法をざっと書いておいたので興味があったら是非
性格値=ID値にするのは、>>402で書いたように、ポケモンの努力値や技などのGAEMブロック内データはメモリ上、性格値(PID)及びID値(SID-TID)とXORされて暗号化されているから、この暗号化を無効化する為
PID ^ SID-TID ^ 暗号化前データ = 暗号化後データ
即ち、PID = SID-TIDの時
暗号化前データ = 暗号化後データ
430:名無しさん、君に決めた!
19/06/10 19:59:49.95 XBYp8FxZ0.net
現時点では性格値=ID値にすることで暗号化を無効化するようにしているが、逆にこの暗号化の仕組みを利用して努力値振りを楽にする方法を調査した
結果、性格値=ID値^0x08006000とするのがベストであると落ち着いた
[最果ての孤島行き]
メモリ上の値(目標値)
・0x020304C0:03 11 05 03 02 FF 00 08
・0x02030510:38 20 00 02 24 E0
・0x02030560:1A 30 27 49 24 E0
・0x020305B0:08 60 F0 BD
・0x02030600:28 57 06 02
暗号化前データの値
^60 ^08 ^60 ^08
・0x020304C0:03 71 05 0B 02 9F 00 00
・0x02030510:38 40 00 0A 24 80
・0x02030560:1A 50 27 41 24 80
・0x020305B0:08 00 F0 B5
・0x02030600:28 37 06 0A
必要努力値コンディションの値
H A B S C D 格 美
・0x020304C0: 3 113 5 11 2 159 0 0
・0x02030510: 56 64 0 10 36 128
・0x02030560: 26 80 39 65 36 128
・0x020305B0: 8 0 240 181
・0x02030600: 40 55 6 10
性格値=ID値^0x08006000とすることで、上記のようにコンディション調整は一切必要なくなり、4匹目のポケモンの努力値合計を510以内に抑えることが出来る(性格値=ID値だと合計533になるのでダブルコラプション必須だった)
431:sage
19/06/10 20:01:36.13 XBYp8FxZ0.net
>>409
うわぁ…折角スペースで間隔調整したのに滅茶苦茶になった…
432:名無しさん、君に決めた!
19/06/10 20:36:35.91 8DCfjwhi0.net
>>408
重ね重ねありがとう
というか解説ブログの人か!分かり易いんでよく参考にしてます
EmのID値が ID値 % 0×18 = 0×C~11 を満たすのならば、わざわざRSで孵化乱数せずともEmのみで該当性格値の個体を用意できそうで楽そう
というかスクリプト実行時に、ボックス1匹目の個体でジャンプ先のアドレスを自由に指定できるなら、
ブロック内データの最初がEにならない性格値を持つ個体にも応用できそう
頓珍漢な事を言っていたら申し訳ない
433:名無しさん、君に決めた!
19/06/10 21:11:09.15 XBYp8FxZ0.net
>>411
確かにコード用ポケモン1匹目の個体で任意のアドレスに飛べるよう指定出来るが、肝心のこの1匹目のデータを読み込むバグ技のアニメーションが限られているので、ブロック配列がEから始まる個体は絶対必要になる
それならば、態々別の性格値のポケモンを用意し別のアドレスを指定するよりは素直にこの1匹目を使い回した方が楽かと思う
また、Emで特定の性格値を狙うことは非常に困難(性格値で個体検索出来るツールが一切存在しない為)なので、余程豪運の持ち主でもなければ性格値=ID値(^0x08006000)を満たす性格値のポケモンを見つけることは出来ない
>>409
sage方ミスってるし…w
434:名無しさん、君に決めた!
19/06/15 11:55:56.88 X6D4aFjB0.net
遅レスになってしまうが何から何まで詳しくありがとう>>412
エメラルドで特定の性格値を引き当てるのが難しいのは初耳だった
RS孵化乱数はやった事なかったからこの機会に挑戦してみます
435:名無しさん、君に決めた!
19/06/15 13:49:10.49 75VX4lNJ0.net
>>413
ツールさえあればEmのみでも見つけられると思うんだけどね
でも恐らく、「RS孵化乱数調整の方が楽だ」ってなると思われる
入力フレーム確認用に孵化するパッチールがそのまま流用出来るしね
今ブログにやり方纏めて動画上げようと色々用意しているけど、先に軽く個体情報などを書いておく
<ID調整>
・ID:表42070裏11155(0x2B93A456)
・初期シード:0x5A0
・待機時間:3001F
<孵化乱数調整>
・性格値:0x2393C456
・PID%0x18=0xE(EAGM)
・性格:無邪気
・LID待機時間:48302F→48916F
・生成判定:57
・HID待機時間:44359F→44946F
・個体値:後-1-後-13-先-2
<ボックス配置:努力値調整>
12/28:H3 A113 B5 S11 C2 D159
12/29:Hxx A64 S10 C36 D128
12/30:H26 A80 B39 S65 C36 D128
13/1:H8 B240 S181
13/2:H40 A55 B6 S10
436:名無しさん、君に決めた!
19/06/15 18:19:47.24 zVeJG+Pz0.net
>>414
南の孤島:xx=9
最果ての孤島:xx=56
誕生の島:xx=58
臍の岩:xx=66
殿堂入り部屋:xx=11且つ12/30のH16
437:名無しさん、君に決めた!
19/06/16 19:24:05.21 roUO5ZK+0.net
すげえなあついに飛べたのか
438:名無しさん、君に決めた!
19/06/20 21:05:06.16 4g8M08KL0.net
Em任意コード実行の動画撮った
興味のある方ご視聴あれ
URLリンク(youtu.be)
439:名無しさん、君に決めた!
19/06/23 15:50:33.48 OZVvMFHs0.net
久しぶりぶりに来てみたら新発見されてたのか…すごいな、おつかれさん
俺のGBAとGBASPはもうすっかり壊れてしまって起動すらできないから羨ましい
吸い上げてエミュプレイダルいし
440:名無しさん、君に決めた!
19/06/23 16:00:23.70 1vcmYVba0.net
つ「ゲームキューブ」
器用な奴なら数台もてば同時に何匹でも乱数調整できるぞ
441:名無しさん、君に決めた!
19/06/24 00:05:24.05 kDM/HhMR0.net
なおポケモンボックス
442:名無しさん、君に決めた!
19/06/25 00:02:51.53 7qbHFmQ00.net
海外版でこんなバグ技が見つかってたけど日本語版で再現できるかな
URLリンク(glitchcity.info)
443:名無しさん、君に決めた!
19/06/25 15:52:53.45 rQwxZRMf0.net
5かい
てへ
444:名無しさん、君に決めた!
19/07/04 01:59:58.70 vI2SYeXb0.net
>>414
すげー話題になってるじゃないですか!
お疲れ様です
445:名無しさん、君に決めた!
19/07/07 00:42:57.40 2kzl1QJe0.net
任意コード作成に詳しい方、「0x5先にジャンプする(今いるアドレスの+0x5番地に分岐して処理を実行する)コード」の値をご存知ありません?
例えば26 E0なら0x50先に、24 E0なら0x4C先にジャンプすることになるんだけど、これはどういう仕組みなんでしょうか?(ジャンプする距離÷2-2?)
446:名無しさん、君に決めた!
19/07/07 06:06:27.19 QyjRCHNU0.net
それはCPUのThumbモードアセンブリのオペコードね
XX E0 の E0 っていうのが b というジャンプ命令の一種
447:で XX がオペランドになる (b命令の場合は自分で言っている通り距離を表す) ついでに言うとGBAのCPUは基本的にROMからリトルエンディアンで読み込むので 実際にCPUに読まれた後の並びは E0 XX になる でジャンプする距離に関してはThumbモードは16bit = 2byteごとの処理なので 1h増やすごとに倍の分飛ぶわけだ ただ 00 E0 でも次に進むわけじゃなく2h先に飛ぶのでそこは注意 hexとオペコードについてはno$gba使って実際に値を打ち込むとすぐ結果が表示されるからそれ使うと楽だよ
448:名無しさん、君に決めた!
19/07/07 18:58:15.14 V4lni8dW0.net
>>425
実は数日前に知恵袋でも同じ質問していたりするんですよね
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
でも真面な回答が得られなかったので、助かりました
ありがとうございます
オペランドの値はジャンプしたい距離÷2-2で合っているのでしょうか?
これだと0x5含め奇数先にジャンプすることは出来ないということになりますが、どうすれば良いでしょうか?
449:名無しさん、君に決めた!
19/07/08 08:23:15.73 ufcl5XeA0.net
知恵袋でこんなマニアックな質問しても回答得るのは厳しいだろうw
奇数番地にジャンプというのはGBAの場合無理(のはず)
理由は前述の通り16bitか32bitでの処理が前提の設計だからとしか言いようがない
計算式としてはたぶんそれで合ってると思うけど
先に書いたようにno$gbaていうエミュでいろいろ試したほうが早いよこっちもそんな詳しいわけじゃないし
一応計算せずにオペランドで指定した番地にジャンプさせる bx blx という命令もあるけど
これはARMCPUの場合は↓にもある通り命令セットを切り替えるためのものでしかない
URLリンク(infocenter.arm.com)
GBAの場合は0bit目を見て1ならThumb(16bit)になり、実際のジャンプ先は指定番地から1h引いた所に飛ぶ
余談だがこれは自分がGBAのアセンブルを調べ始めた時にわかってなくて引っかかったからよく覚えてるよ
450:名無しさん、君に決めた!
19/07/08 08:32:06.63 ufcl5XeA0.net
ん、でも知恵袋の回答見てみたらプログラムカウンタで指定してみって書いてあるな
もしかしてそれかリンクレジスタに直接飛ばしたい値書けばジャンプさせられるのかもしれん
試したことないから適当ですまん
451:名無しさん、君に決めた!
19/07/08 10:12:23.93 7xQz+EPw0.net
PCを直接書き換えても、下1bitは無視されるかCPUモードを変えるだけで終わりそう
仮に通ってもバスエラーで落ちそうな気がする
452:名無しさん、君に決めた!
19/07/08 17:51:33.22 M+IaMfCX0.net
>>427
昨夜no$gbaをDLしてみたんですけど、ロムデータを持っていないので使い方がよく分かりませんでした…
0x5先が無理なら偶数の0xE先になら飛べますかね?
05 E0とすれば理論上は可能0xE先にジャンプとなるはずですが
因みに今やろうとしてるのは穴抜けの紐(穴を掘る)ワープの任意コードをボックスの名前データを使って記述する研究です
0x5先にジャンプなら次のボックス名に、0xE先にジャンプなら次の次のボックス名に飛び、1ボックスにつき8文字(8バイト)まで使用可能なので、ボックス名だけで十分コードが記述出来る寸断です
453:名無しさん、君に決めた!
19/07/08 17:58:02.72 M+IaMfCX0.net
>>430
なんか色々誤字ってしまった…
「可能」は余計な予測変換、「寸断」は寸法の打ち間違い
454:名無しさん、君に決めた!
19/07/09 00:32:32.25 0VdQE7Mq0.net
あ、やべぇ
1文字だけ使えない記号が…(F0=:)
タイプ:ヌル的なノリで普通に使えるものだと思ってた…
この話は無かったことに
素直にNPC交換ポケモンの内部値を調べることにしよう…
455:名無しさん、君に決めた!
19/07/10 13:07:00.84 FZ3Ma9zJ0.net
改ポケ作ってる人が実機Emでバイナリ召喚に成功していた
どうやってんのか全くわからないけどすごい
URLリンク(mobile.twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
456:名無しさん、君に決めた!
19/07/10 14:20:13.62 b9QdgvVi0.net
>>432
たった1文字使えないだけならどうにかなるのでは(GB任意コード勢並感)
と思ったけどGBAはGBと違って2バイト命令が多かったりするのかな?
だとしたら1文字使えないだけでも致命傷になりそう
457:名無しさん、君に決めた!
19/07/10 23:27:16.81 sH+R0oM+0.net
>>434
F0 BD(0xBDF0)
っていう命令(POP{Rlist,PC}って命令らしいが意味はよく分からない)があるんだけど、これのF0に該当する文字「:」が使えないみたいなんですよね…
Register listがF0ってことになるらしいのだが、まずRegister listが何なのか分からんから下手に変更出来ない…
458:名無しさん、君に決めた!
19/07/11 00:00:50.22 7LOjIaBx0.net
>>435
たった一命令使えないだけならなんの問題も無いと思う
実際GBだと入力できない文字なんてザラだから入力できる文字だけでやりくりしてたのよ
しかしGBAが2バイト命令が基本で「511種類以上もの命令が使えなくなる」なんていう状態なんだったらどうしようもないと思う
459:名無しさん、君に決めた!
19/07/11 01:48:39.54 kKn1QQ2s0.net
r0-r7の指定したレジスタとPCをまとめてpopする命令でしょ?F0だとr4-r7を指定することになる
NO$GBAのヘルプに全部書いてあるから読むがよい
460:名無しさん、君に決めた!
19/07/11 09:13:01.04 2+NfuUW90.net
入力できないなら書き換えればいいじゃない
461:名無しさん、君に決めた!
19/07/11 10:42:21.54 7PdD0rQs0.net
>>437
debuggerの方DLしたらエディタっぽいこと出来ました
確かにメモリビュアー的な所に打った値が上の部分に反映されて具体的なニーモニックとかが表示されますね
コレハイイモノダ
このPOP命令ですが、R4~R7,PCを同時ではなく
30 BC C0 BD(0xBC30,0xBDC0)
と分けても同じ結果が得られますかね?
同時じゃないとダメ(例えば0xBC30の命令が次の0xBDC0の命令で上書きされ、無かったことにされる)とかだったら終了ですが…
462:名無しさん、君に決めた!
19/07/11 13:03:24.52 0wrQ92q50.net
すんごいことになってるんだな
全然わからん
463:名無しさん、君に決めた!
19/07/11 13:48:42.02 7LOjIaBx0.net
>>439
GBAのことは知らないけど使えない命令を別の命令で代用するのはGBの任意コード実行では基本テクニックだったし大丈夫じゃない?
そして調べてみたら16bit命令モードと32bit命令モードがあるのね
これじゃあ1文字使えないだけでも致命傷たりえそう
464:名無しさん、君に決めた!
19/07/12 12:45:27.19 cidS5qxL0.net
勝ち申した
URLリンク(img.pokemonbbs.com)
URLリンク(img.pokemonbbs.com)
・0x02030400:03 31 18 03 02 FF 00 08
・0x02031830:38 20 00 02 01 E0 FF FF FF
・0x02031839:00 1A 30 03 49 00 E0 FF FF
・0x02031842:08 60 30 BC C0 BD FF FF FF
・0x0203184B:00 08 57 06 02 FF FF FF FF
・ボックス12/26:H3 A81 B24 C2 D159 S11
・ボックス1:「ぎみ いあl」
・ボックス2:「 はぃうべ l」
・ボックス3:「くタぃBFC」
・ボックス4:「 くキかい」
465:名無しさん、君に決めた!
19/07/12 13:21:12.37
466:cidS5qxL0.net
467:名無しさん、君に決めた!
19/07/12 15:58:50.38 cidS5qxL0.net
>>443
せっかちプラスル
0x0000006F
@元気の塊
鳴き声/なし/なし/なし
H92A43 格5美5 愛30 賢5 逞5 毛艶10
EXP125025(Lv50)
↓ダブルコラプション
臆病ラフレシア
0x4000006F
0x2B5C/なし/なし/0x0505
H97A1 B25S0 C97D232格1美0
EXP0(Lv0)
↓調整
アロマセラピー/0x2B5C/痺れ粉/メガドレイン
H96A44 B25S3 C97D222格1美8
EXP1以上(Lv1以上)
美8…ウブの実をNPCと3人で混ぜて(rpm7.03~23.30※重要)出来る灰色ポロックを1つ与える
これでどうだ
468:名無しさん、君に決めた!
19/07/12 16:06:11.24 cidS5qxL0.net
・0x02030400:03 0D 18 03 02 FF 00 08
・0x0203180C:38 20 00 02 01 E0 FF FF FF
・0x02031815:00 1A 30 03 49 00 E0 FF FF
・0x0203181E:08 60 30 BC C0 BD FF FF FF
・0x02031827:00 E4 56 06 02 FF FF FF FF
・ボックス1:「ぎみ いあl」
・ボックス2:「 はぃうべ l」
・ボックス3:「くタぃBFC」
・ボックス4:「 pカかい」
>>444のラフレシアをボックス12の26番目に置き、ボックス1~4の名前を上記の通りに変更する
そして戦闘で0x2B5Cを使用し穴抜けの紐(穴を掘る)
理論上はこれで行けるはず
469:名無しさん、君に決めた!
19/07/14 10:47:35.94 jML9Y8Ir0.net
>>445
なんか成功するまでにメチャクチャ時間かかったけど、無事この方法でワープ成功を確認
てことで穴抜けの紐ワープを乱数調整不要で実行可能であることが証明されました
以降はこっちの方法を使おう
470:名無しさん、君に決めた!
19/07/15 22:53:06.00 py38J3kAO.net
これってザロクバグ?
471:名無しさん、君に決めた!
19/07/15 23:51:52.63 84EtZAsG0.net
>>447
特殊なバグ技を生成する為にザロクバグを使う以外はザロクバグほぼほぼ関係ない
472:名無しさん、君に決めた!
19/07/15 23:58:30.32 84EtZAsG0.net
ぼんじりさんの手によりもっと楽な乱数調整不要任意コード実行方法が開発されてしまった…
もう流石としか言いようがないね
俺の脳ミソを幾ら集めようとも到底勝てやしないその発想力
473:名無しさん、君に決めた!
19/07/16 14:56:09.99 2vCqaswV0.net
はえ~すっごい…
流石としか言いようがない
474:名無しさん、君に決めた!
19/07/16 22:26:10.48 XAgnq2pxO.net
ザロクバグで変化させる素材ポケモンはリピートボールで捕まえた方が良いの?
何かザロクバグのサイトとかでリピートボールを推されているけど……
他のボールじゃ駄目なの?
475:名無しさん、君に決めた!
19/07/17 10:45:30.00 jz5ngBjP0.net
>>451
ボール自体はどれにしようが問題はない
どのボールが推奨されるかは場合による
476:名無しさん、君に決めた!
19/07/17 18:12:45.53 TwYhvCMpO.net
そういえばともしびやまでなんかダート使ってジャンプしてたらポケモンと遭遇したとたんにフリーズしたんだけど……
偶然かなと思ってまたジャンプしたらまた同じくポケモンと遭遇したとたんにフリーズしたよ……
かなり鬱陶しかったな……
477:名無しさん、君に決めた!
19/07/17 18:41:04.23 8
478:FhH8Dx20.net
479:名無しさん、君に決めた!
19/07/17 19:19:59.95 TwYhvCMpO.net
>>454
チリーン探す為にジャンプしてた
動き回るめんどいし
後、ゴールドスプレーの効力がきれないようにするためにジャンプしてた。
そしたらフリーズした
480:名無しさん、君に決めた!
19/07/17 22:35:22.30 bn4uyRBj0.net
おくりびやまのフリーズは有名だね
しかしなるほど、そうやって発見されたのか
481:名無しさん、君に決めた!
19/07/18 00:33:20.75 HE06kYhP0.net
スプレーケチるのは基本だし、ダート派の人の半分はフリーズ経験してそう
482:名無しさん、君に決めた!
19/07/18 09:32:49.36 doNnmzmi0.net
裏技wiki見てみたらレベル28のポケモンを先頭に~ てあったけど、これは特定レベルのポケモンを先頭に置くと起こるやつ?
483:名無しさん、君に決めた!
19/07/18 10:45:18.39 O0iov0+zO.net
レベル28が駄目なのか?
カゲボウズが28だったよ
じゃあレベル27のマッスグマなら大丈夫かな?
484:名無しさん、君に決めた!
19/07/18 21:40:18.06 YshG76KW0.net
スプレーで出現ポケモンを絞る事自体がダメだったはず
おくりびやまだけでなくどこでも起こる
485:名無しさん、君に決めた!
19/07/19 18:53:03.92 p7CetQGHO.net
>>460
マジで!?
怖っ!
つまり、スプレー使った状態で一ヵ所でジャンプするなってことか……。
486:名無しさん、君に決めた!
19/07/20 22:10:27.86 7j4QbmNoO.net
ザロクバグで素材ポケモンを欲しいポケモンに変化させる時、素材ポケモンに欲しいポケモンに合わせた努力値を振れば良いのでしょうか?
それとも、欲しいポケモンの図鑑番号と同じ番号技を覚えさせれば良いのでしょうか?
どちらが成功するのでしょうか?
487:名無しさん、君に決めた!
19/07/21 15:48:57.00 Nv9oKB6I0.net
>>462
素材の何を合わせるかっていうのは、素材ポケモンの性格値によって変わるよ
ドーブルからミュウを作る方法はいろいろな人がブログにまとめてるから、まずはそれを真似するのがやりやすいんじゃないかな
ドーブルの技だけを変えれば、好きなポケモンを作れるよ
はっきり作りたいものがあるなら、答えられる範囲で答えるよ
488:名無しさん、君に決めた!
19/07/21 21:46:17.79 HMRLdSv3O.net
適当に捕まえた性格値のドーブルじゃ駄目かな?
489:名無しさん、君に決めた!
19/07/21 22:48:57.24 Nv9oKB6I0.net
>>464
出来上がりのポケモンの性格にこだわらないなら無理ではないとは思うけど、捕まえたドーブルの性格値を確定できないと難しいと思うよ
GBAエンカウントっていうサイトで、エンカウントしたフレーム毎の性格値を確認できるから、それが使えればできると思う
例えば、臆病ミュウを作るのであれば、性格値3CFA62BCのドーブルを捕獲すればいい
GBAエンカウントとエメタイマーを使えば、そんなに苦労せずに捕獲できると思うよ
490:名無しさん、君に決めた!
19/07/21 23:33:34.81 Nv9oKB6I0.net
乱数調整が無理って感じなら、ゲーム内交換で手に入るタネボー(ニックネームはセブン)に努力値を振れば好きなポケモンを作れるよ
491:名無しさん、君に決めた!
19/07/22 01:10:48.50 Q/aR7iW9O.net
トレーナーから貰ったセブンで努力値を振れば、任意のポケモンに変化できるのか……。
情報ありがとうございます!
492:名無しさん、君に決めた!
19/07/22 01:58:02.15 WIjyfpUQ0.net
>>467
セブンを使うなら、
フシギダネからセレビィまでは、H努力値=図鑑番号
キモリ以降は、H努力値=図鑑番号-237、A努力値=1
とセブンの努力値を振ればOK
例えば、図鑑番号260のラグラージならH23、A1と振る
ちょっと検索したけど、この方法ってあんまり記事になってないのね
ドーブルを素材にできるなら、個体値はほぼ自由で、できたポケモンにスケッチを覚えさせられるから、そっちばっかり紹介されてるんだろうね
493:名無しさん、君に決めた!
19/07/22 18:55:40.90 Q/aR7iW9O.net
ルナトーンが欲しい場合は、セブンにH100、A1と振れば良いの�
494:ゥな?
495:名無しさん、君に決めた!
19/07/22 19:52:19.68 n9APopsn0.net
>>469
それだと生まれてくるのはアサナンとなる
正直、ホウエンポケモンの内部番号は図鑑番号と無関係に並んでるから、バルバペディア辺りを見て正しい内部番号を確認した方が良い
496:名無しさん、君に決めた!
19/07/22 19:54:36.93 SA8NG58R0.net
それで合ってるよ
497:名無しさん、君に決めた!
19/07/22 22:03:45.70 SA8NG58R0.net
>>470
すみません、そうですね
ご指摘ありがとうございます
バグ初心者向けにと思って、なるべく簡単に書こうと思ったら、間違えました
498:名無しさん、君に決めた!
19/07/22 22:19:16.41 SA8NG58R0.net
URLリンク(m.bulbapedia.bulbagarden.net)(Generation_III)
ホウエンポケモンについては、このリンク先にあるリストの左から2番目の数字から256を引いた数だけHに振ってください
Aに1だけ振るのは変わらないです
ルナトーンなら、348-256=92です
例にしたラグも間違えてましたね(29でした)
誤情報すみませんでした…
499:名無しさん、君に決めた!
19/07/23 16:16:32.82 D1PodzSh0.net
おー凄い
URLリンク(img.pokemonbbs.com)
ガチで何でも出来るぞ実機エディタ
500:名無しさん、君に決めた!
19/07/23 18:58:57.96 BpIy1lctO.net
ザロクバグでまぼろし島を出現させることって可能?
501:名無しさん、君に決めた!
19/07/23 19:31:28.13 Ny771ItA0.net
理屈の上では可能だけど、実現させた人がいるかどうかは知らない
502:名無しさん、君に決めた!
19/07/23 23:50:49.39 BpIy1lctO.net
>>476
可能なんだ……
ザロクバグすごいな
できない事って無いのか……
503:名無しさん、君に決めた!
19/08/01 11:52:39.85 GVpVBx6PO.net
ザロクバグと簡易ザロクバグの解除方法はどうすれば良いのでしょうか?
504:名無しさん、君に決めた!
19/08/05 22:10:01.99 5S3E3oWQ0.net
VC赤を簡単なバグだけ使って遊んでるけど小学生の頃にこれ知ってたら厨ポケ量産しまくっただろうなぁ
505:名無しさん、君に決めた!
19/08/08 00:22:48.95 qf94vihlO.net
裏技かバグか解らないけど
ポケモン図鑑のデータが消えたwww
しかもパソコンやポケモン達は消滅していない
何が原因なんだ……
506:名無しさん、君に決めた!
19/08/08 12:31:08.30 tTjYqrgP0.net
図鑑のデータがおかしくなるのはよくある 気にするな
507:名無しさん、君に決めた!
19/08/10 09:03:52.19 bcWqJja50.net
ワザップジョルノ
508:名無しさん、君に決めた!
19/08/23 06:11:00.46 jjpnfQG60.net
________________
|☆☆ポン・デ・ライオンレス☆☆ |
| .|
| ○ ○ ..|
| ○・ω・○ モッチモッチ! |
| ○ ○ ..|
| .c(,_uuノ ..|
|このレスを24時間以内に九つの .|
|スレに貼り付けてください .|
|そうするとポン・デ・ライオンが ...|
|あなたの家にモチモチしに行きます ..|
|________________|
509:名無しさん、君に決めた!
19/08/25 16:46:46.36 AujepGWD0.net
バタフリーとスピアーの硬くなるはバグ技に見えてバグ技じゃないよ!ノーマルタイプだけに
510:名無しさん、君に決めた!
19/08/27 11:54:12.83 YrzrHuXE0.net
久し振りにこのスレ来たんだけどクリスタルの任意コード実行方法って確立された?
511:名無しさん、君に決めた!
19/08/27 11:59:49.79 CNMa8t920.net
>>485
されてる
512:名無しさん、君に決めた!
19/08/28 22:12:36.55 2Dy+FbIG0.net
赤を解析してたんだけどこんなショップデータって本編で使われてるっけ?
スーパーボール
すごいキズぐすり
いいキズぐすり
なんでもなおし
げんきのかけら
513:名無しさん、君に決めた!
19/08/29 10:49:16.18 NBRcl6df0.net
シオンだかタマムシデパート辺りがそんなライン
514:ナップじゃなかったっけ セキチクからはハイパーボールあるから違うだろうし
515:名無しさん、君に決めた!
19/08/29 12:25:04.99 HE5C3SAw0.net
>>488
URLリンク(pokemon1gb2rgbp.wiki.fc2.com)
このページのどのショップとも一致しないんだよね
もしかして没データなのかな
516:名無しさん、君に決めた!
19/08/29 13:50:32.57 NBRcl6df0.net
>>489
実際のデータと合わないって事はそうなのかもね
スプレーないのも謎だし、開発中に削った街とかあるのかも
517:名無しさん、君に決めた!
19/08/31 11:23:17.53 rKjti4uZ0.net
>>487
データ的にはどこらへんに入ってる?
518:名無しさん、君に決めた!
19/08/31 12:14:06.92 9EaMLIsC0.net
>>491
セキチクとグレンのショップデータの間
519:名無しさん、君に決めた!
19/09/01 17:49:06.65 iyMFqhJM0.net
>>492
データ的にはちゃんとしたショップのデータみたいだな
他にもあるんだろうか
520:名無しさん、君に決めた!
19/09/11 22:11:24.48 b/VgxSLZ0.net
つべにエメラルドの最新版配信マップ侵入方法の動画上がってるね
随分と簡単になったものだ
521:名無しさん、君に決めた!
19/09/12 06:57:52.64 gOipVoSM0.net
>>494
良ければURLを教えていただけないでしょうか
522:名無しさん、君に決めた!
19/09/12 23:40:37.16 Tua7SV110.net
URLリンク(www.youtube.com)
はい
523:名無しさん、君に決めた!
19/09/13 00:07:58.05 2frWd/Nu0.net
任意コード実行でエメラルドの裏ID特定できるらしいけど誰かやり方わかる人います?
524:名無しさん、君に決めた!
19/09/13 00:08:10.26 2frWd/Nu0.net
任意コード実行でエメラルドの裏ID特定できるらしいけど誰かやり方わかる人います?
525:名無しさん、君に決めた!
19/09/13 03:06:13.27 OtcCR3or0.net
今の所任意テレポート用コード以外に作製したのは
・裏ID特定用
・TN変更用
・表裏ID変更用
・夢幻のチケット配達員出現用
・0x2B5C成功率100%化ダメタマゴ配置用
こんなもんか
526:名無しさん、君に決めた!
19/09/14 19:50:51.91 xKV0W9Ri0.net
>>496
ありがとうございます!
527:名無しさん、君に決めた!
19/09/16 02:40:51.76 5XTdp+vr0.net
>>499
これに加えてバグ技0x38C9持ちポケモン(タマゴ)生成用コードも作った
折角0x2B5Cの成功率を100%に出来るのだから色々なコードを用意したい所だけど、その他にどんなコードに需要があるのだろうか
取り敢えず、ミュウ捕獲済み古びた海図入りロムを入手した人の為にもなるミュウ復活用コードとか作ろうと思ってるけど…
任意アイテムの作製とか?
528:名無しさん、君に決めた!
19/09/16 13:11:33.58 KMdPGMko0.net
タマゴバグを試してるけど難しいねこれ
だいたいダメタマゴか変化なしになっちゃう
↑キー押す回数が足らないのかな?
529:名無しさん、君に決めた!
19/09/16 15:55:10.11 PyRO9sn90.net
>>502
タマゴバグは10~15回くらいやらないと
成功しない
↑を押すのは3~5回で留めないとバッグの中のわざマシンや木の実が消えるから
数をこなせば成功するはず
530:名無しさん、君に決めた!
19/09/16 20:11:55.55 80z9E+NE0.net
TNとかIDも弄れるなんてすごいな
ポケモンの個体値はさすがに変えられない…か
531:名無しさん、君に決めた!
19/09/16 21:55:02.72 sv1X+b/70.net
遂にLGでも任意コード実行可能になったようだ
序でにFRの後期ロムでも可能になるかもしれないという情報を得た
流石に動画化はしないけど実際に試してみてブログに反映させておこう
>>504
不可能ではないけど暗号化が行われているデータの書き換えはとても面倒臭い
そこまでのことをしたいなら任意コード実行で実機バイナリエディタを導入した方が楽
532:名無しさん、君に決めた!
19/09/17 06:50:57.10 8+Kg40xo0.net
LGでも可ってマジですか
ありがたすぎる
533:名無しさん、君に決めた!
19/09/17 11:56:45.37 YAB5Umew0.net
出来やした
URLリンク(img.pokemonbbs.com)
(一応LG)
534:名無しさん、君に決めた!
19/09/17 18:54:37.03 GMkQhRmi0.net
マジかよ凄い…
出来ればでいいので是非動画化お願いします…
535:名無しさん、君に決めた!
19/09/18 02:29:29.14 y/W3PrxV0.net
どうなってんだ解析進みすぎだろ
これもうわかんねぇな
536:名無しさん、君に決めた!
19/09/22 18:08:44.84 lw2H1b9Z0.net
タマゴバグやってたらようすをみるしただけでフリーズするアイコンが表示されないタイプのダメタマゴが生成されてしまった
逃がそうにもタマゴだから逃がせませんって言われるしどうすりゃいいんだ
537:名無しさん、君に決めた!
19/09/22 18:10:37.60 lw2H1b9Z0.net
言い忘れた
マーキングの付け直しは意味なかった
538:名無しさん、君に決めた!
19/09/23 07:24:34.83 Rn8RT+c80.net
バトルタワーで手持ちにダメタマゴ入れてレポート、ボックスに預けて受付で"レポートに書き込みますか"でリセット
539:名無しさん、君に決めた!
19/09/23 12:24:05.56 aNw3cMtiO.net
>>512
確かそれって、ポケモンの増殖の裏技じゃなかったっけ?
540:名無しさん、君に決めた!
19/09/23 12:29:55.67 CPqeS0F00.net
ボックスのデータはそのままに、手持ちのデータがセーブに上書きされる
だからボックスから引き出せば増殖し、逆に預ければ消失する
541:名無しさん、君に決めた!
19/09/23 17:26:19.95 aNw3cMtiO.net
ダメタマゴの消去はバグポケモンを使えば簡単に消去できるんだっけ?
何だっけあのバグポケモンの名前……
542:名無しさん、君に決めた!
19/09/23 17:33:37.02 WAwk1pUb0.net
>>510
複数選択モードで複数マス同時に掴んで置けば消えない?そのダメタマゴ
543:名無しさん、君に決めた!
19/09/25 21:55:58.21 teFo9GcQ0.net
>>516
あっほんとだ消えたわ
544:名無しさん、君に決めた!
19/09/27 20:20:17.19 rmLpSbez0.net
id変えたいんだけどセブンは00000みたいに
一覧表みたいのないですかね?
それともその個体ずつで違うんですかね?
545:名無しさん、君に決めた!
19/09/27 23:41:00.09 9JRzyCFs0.net
>>518
任意のIDにしたいなら以下の任意コードを実行してみるがよい(0x085F用)
ボックス1:[かぶぞネきべくぼ]
ボックス2:[アアぞだゥ l]
ボックス3:[けしゥゥぃBFC]
ボックス4:[アxコ う]
ボックス5:[①②③④❶❷❸❹]
①②が表ID、③④が裏IDとなる部分で、❶❷❸❹は基本的に空白(スペース)でよい
①②③④と❶❷❸❹をXORしたものが実際の数値となるので、もし①②③④のどれかに使えない文字が発生した場合は、❶❷❸❹の対応するマスに、①②③④に入力した代替文字の片割れを入力する
(例えば、①に使えない文字である0xF0=[:]を入力しなければならない時、0xF0を0x70と0x80に分解して、①に0x70=[ミ]、❶に0x80=[ィ]を入力する)
どうしても分からなければ目的のID教えてくれれば対応する文字を教えてあげる
546:名無しさん、君に決めた!
19/09/27 23:43:43.04 9JRzyCFs0.net
>>519
文字化けしたからもういいや
547:名無しさん、君に決めた!
19/10/14 08:17:54.78 lLzTW9sH0.net
スクリプト実行
0x03000E40 <- 0x01
0x03000E41 <- 0x02
0x03000E44 <- 0x00000000(word)
0x03000E48 <- イベントスクリプトのアドレス(word)
0x03000E38 <- 0x00 ※このアドレスの上書きは必ず最後に行う
任意ポケモンエンカウントスクリプト
個体値等はランダムです
乱数調整したいならMethod1で計算するといいかもしれないです
B6 PP PP LV IT IT B7 02
PP PP =
548: ポケモンコード LV = レベル(100 = 0x64) IT IT = アイテムコード 某氏のサイトからの転載なんだけど、気合でバイナリエディタ作ったとしてそっから具体的にどこをどう書き換えたら任意のポケモンとエンカできるか教えてくれないか?
549:
19/10/14 12:43:58 lLzTW9sH0.net
あーダメだ
3世代のバグ技難しい
エメラルドでバイナリつくるとこまではやったんだけどIDとかいじろうとしたらダメタマゴになってつむ
誰か解決法ください
550:名無しさん、君に決めた!
19/10/14 22:11:41 JOkwlAMK0.net
>>521
ポケモンコード(PP PP)に目的の内部番号の値を打ち込むだけ
例えば、セレビィは内部番号252 = 0x00FCだからPP PP = FC 00、ジラーチは内部番号409 = 0x0199だからPP PP = 99 01となる
>>522
IDってポケモンの?
チェックサムの関係上、既に生成しているポケモンのIDを変更するのは難しいので、まずそのセーブデータ自体のIDを変更してから目的のポケモンを捕獲する方が楽だと思う
551:名無しさん、君に決めた!
19/10/14 23:40:25.99 lLzTW9sH0.net
>>523
今まで初代、二世代までのバグしかやったことねえから難しいな…
トレーナーのIDって調べた感じ0x02024702から2バイトかと思ったんだけどそこにIDある時にバイナリで弄ってもID変わらんのだけど理由教えてください
552:名無しさん、君に決めた!
19/10/14 23:56:41 JOkwlAMK0.net
>>524
RAMアドレス変動が起こるからです
553:名無しさん、君に決めた!
19/10/15 00:21:12.97 yXBKWGgl0.net
>>525
無知ですまんがつまりどうすればID変えれるの?
固定できるの?
554:名無しさん、君に決めた!
19/10/15 08:12:24 j1xOnqNM0.net
>>526
まずアドレス0x03005AF0にアクセスし、そこに記録されている動的RAM領域2の始点アドレスを確認する
次に、確認した始点アドレス+0xAのアドレスにアクセスする
そこの2バイトが表ID、次の2バイトが裏IDの格納エリアなので、後はお好きなように
555:
19/10/15 13:14:25 Cs1YahWC0.net
>>527
めちゃくちゃ助かるサンクス
仕事終わって帰ったら速攻試すわ
556:
19/10/15 20:15:40 Cs1YahWC0.net
>>527
でき申した
感謝感激
557:
19/10/16 01:13:38 QO1HSgkV0.net
ほへー、わいの知らんまに3世代ここまで進んどったんか
3世代ってポケモンのデータ弄ったらすぐにダメタマゴになる印象やけど、任意コード実行やったりバイナリエディタで直接書き換えるなら努力値降ったりボール変更したり、好きな技覚えさせたりとかザロクバグみたいに特性なしケッキングとかできるんか?
558:
19/10/19 09:49:32 QxKVdqat0.net
知識ないから出来る人いたら頼みたいんだが、エメラルドでも2世代であったみたいに任意コード実行使って
技マシンの要領で好きな技覚えさせるみたいなこと出来ないかな?
559:名無しさん、君に決めた!
19/10/19 17:53:54 r1P77IVo0.net
>>531
URLリンク(wikiwiki.jp)イベントスクリプト#e1097271
↑このイベントスクリプトc7Bを使えば出来る
てか出来た
560:
19/10/20 02:24:59 bfDt5A120.net
>>532
7B:changeattack/技の変更 Edit
7B [n1] [n2] [n3 n3]
手持ちのn1番目のポケモンのn2番目の技を技コードn3 n3の技に変更する。
これのこと?試したけどこれ成功しなかったんだよね…
561:
19/10/20 03:26:16 bfDt5A120.net
>>533
ごめんこれできてたわ
手持ち1番目のポケモンの1番目の技変えようとn1とn2に1入れてたけど、2番目のポケモンの2番目の技が変わってたのねw
気づかんかった
562:名無しさん、君に決めた!
19/10/20 23:49:38.07 EGBr//1C0.net
エディタ作るとこまでは行ったんだけどなんとか現実的な方法で努力値ふったり個体値変更したりできないかな
暗号化されてるの考慮したりチェックサムま
563:で合わせるのは流石に辛い
564:
19/10/21 00:37:12 8EPEyvii0.net
頑張って3世代のメモリ弄り覚えて努力値0のポケモンの全ステに255ふってみた
チェックサムは元の数字から6下がる(-1×6箇所分)と思ってたんだが、実際にはダメタマゴになった
元の数字から3下げたときにダメタマゴ化しなかったんだが、どういう計算で-3になるのか誰か教えてくれ
565:名無しさん、君に決めた!
19/10/21 08:48:18 DyMPiH4l0.net
>>536
チェックサムは"2バイト毎"に切り出したデータを足したもの
努力値は1つに就き1バイトだから、6箇所全てを255(0xFF)振りした場合、0xFFFFという塊が計3つ出来ることになる
元のチェックサムが0x4545であると仮定すると、
0x4545 + 0xFFFF×3 = 0x34542
0x34542 % 0x10000 = 0x4542
よって元の値から-3となる
566:名無しさん、君に決めた!
19/10/21 12:19:53.78 PZeOZj9K0.net
>>537
完全に1バイトごとやと思ってたわ…
帰ったら試してみるサンクス
567:名無しさん、君に決めた!
19/10/21 20:38:39 8EPEyvii0.net
>>537
すまんけどまた教えてほしい
努力値全部0の状態からA以外に255降る場合は
FF00 FFFF FFFF になって
チェックサムは0-1-1で初期値-2になる計算なんだけどこれも合わない理由はなんだろ?
568:名無しさん、君に決めた!
19/10/21 23:06:59 8EPEyvii0.net
>>539
ごめん自己解決
チェックサム自体2バイトあるし、FF00じゃなくて00FFか
569:名無しさん、君に決めた!
19/10/22 23:44:37.92 96dcXzfu0.net
任意イベントスクリプト実行コード作ってみた
ボックス名1:[お6せUぷくてS]
ボックス名2:[りごHソU l]
ボックス名3:[ぜネkKぃBFC]
ボックス名4:[えぎせ うあい]
ボックス名5/1文字目~8/1文字目:イベントスクリプト記述
因みに、00[ ]は1バイトのNOPコードとして使え、FF[終]は02[い]と同じく終了コードとなるらしい
各ボックス名末尾にあるFFは97[ビ]のfadescreenを利用して97 FF[ビ終]としてやれば、NOPとしてやり過ごせる
570:名無しさん、君に決めた!
19/10/27 14:28:07 XAzvMHp/0.net
エメラルドでバイナリエディタできたー
せっかくだし図鑑コンプしたいんだけど図鑑のアドレス誰か教えてくれ
あと捕獲したポケモンのボール弄りたいんだがボールのコード表みたいなのどっかにない?
571:名無しさん、君に決めた!
19/10/27 14:39:28.88 XAzvMHp/0.net
ボールはあれか
ちょっと試した感じアイテムコードそのままみたいだね
572:名無しさん、君に決めた!
19/10/29 00:20:05 CYU7LyXE0.net
スレチかもしれんが教えてくれる人募集
エメのROM一つしかないからエミュ上で同じデータ2つでレコード混ぜたんだが相手方の秘密基地が出来ないのは何故?
同じデータだと無理なのかと思って片方のTNとかID弄っても無理だった
573:名無しさん、君に決めた!
19/10/29 16:36:22.17 113VBYxP0.net
もちろんそれぞれ違う場所に秘密基地作ってるよね?
574:名無しさん、君に決めた!
19/10/29 17:21:18 tGBO3Ekb0.net
>>545
勿論
575:名無しさん、君に決めた!
19/11/04 01:54:12 9PiQvA1l0.net
実機バイナリエディタで0x02024190から続く部分を弄った。
手持ち1番目のポケモンの
性格値、技、努力値、コンディション、個体値、レベルは変更できた。
でも性格値とID的には色違いになるはずなのに色違いにならなかったのはなんでだろう。
576:名無しさん、君に決めた!
19/11/04 22:26:15 9PiQvA1l0.net
色違いにしたくて頑張ってバイナリエディタ弄ったけども、何度やってもダメタマゴになってしまう。
577:名無しさん、君に決めた!
19/11/05 07:13:58 mG+KScOf0.net
>>548
チェックサムと暗号化の関係性を無視してるんじゃないの?
性格値やID値を変更した場合、暗号化定数が変化するから、48バイト全てのデータを書き換えるかチェックサムを手動で計算して更新させなければならない
578:名無しさん、君に決めた!
19/11/07 01:20:10 g734e2hP0.net
ステータスの実
579:数値の弄り方は分かったけど個体値とか努力値とかは弄れない感じ?それっぽいアドレスが見つからないぞ
580:名無しさん、君に決めた!
19/11/07 05:42:53 c2YVAlrf0.net
>>550
その実数値のアドレスより前の方にある暗号化された48バイトのデータがそれ
手持ちの1匹目なら0x020241B0以降の48バイトとなる
まあ暗号化されてる上に性格値によって48バイトデータの配列パターンが異なるし、更にチェックサムまで考慮しなければならないから、知識がなければ何も弄れないと思うけど
581:名無しさん、君に決めた!
19/11/07 09:58:39 j/py8Q3u0.net
>>551
なるほどな、仕方ないから別の方法探してみるよ
582:名無しさん、君に決めた!
19/11/09 05:23:50 4YjYnHr40.net
某氏の参考にしながらRL同時押しでエディタ起動できるようにして成功した
なんだけど何を間違ったのか自転車乗った状態でメニューから何かしら開いてメニュー閉じると見た目は自転車乗ったままなのに実際は歩いてる状態になるという謎状態になってしまったんだが解決策わかる人いる?
583:名無しさん、君に決めた!
19/11/20 17:55:32.99 7jAUaMlG0.net
2世代においての最強氷パーティー
①フリーザー(イズ) 影分身 どくどく どろかけ ねむる @ひかりのこな
②イノムー(スミス) 眠る 寝言 かみくだく いわなだれ @ おうじゃのしるし
③ルージュラ(ブードゥー) 悪魔のキス 黒い眼差し 滅びの歌 まもる @ きあいのタスキ
④ラプラス(シルビア) あやしいひかり どくどく うずしお ねむる @ 食べ残し
⑤パルシェン(カルピス) メロメロ どくどく ねむる からではさむ @ハッカのみ
⑥ジュゴン(ダイアナ) ねむる ねごと つのドリル 身代わり @食べ残し
ニューラ(アマリリス)は補欠。 3世代だとレジアイス(カラミティ)やトドゼルガ(ボナパルト)もいる。
584:名無しさん、君に決めた!
19/11/20 18:04:13.91 7jAUaMlG0.net
フーディン(ショパン)
ゲンガー(レメゲトンorテケテケ)
プテラ(レベッカ)
エビワラー(オロナミン)
サワムラー(リポビタン)
スターミー(ルピー)
スイクン(クラスター)
ネイティオ(ソロモン)
ニョロトノ(チャプリン)
ミュウ(パーラー)
ミュウツー(メビウス)
カビゴン(ごんべえ or ごんぱち)
カイリュー(オデッセイ)
キュウコン(しらぬい)
ニックネームの参考にしてくれ
585:名無しさん、君に決めた!
19/11/20 18:11:13.28 7jAUaMlG0.net
ペルシアン(アラベスク)
バリヤード(のびた)
ニョロボン(エアーマン)
マルマイン(オノデン)
ウィンディ(からじし)
グラードン(えび)
ゴローニャ(にくだんご)
ダグトリオ(おむすび)
ニックネームの参考にしてくれ
586:名無しさん、君に決めた!
19/11/22 20:03:17.59 F/4GV4we0.net
いいぞもっと貼ってくれ
587:名無しさん、君に決めた!
19/11/23 21:09:24.96 6pLMT6QS0.net
fifth法でどうにかして理想個体のミュウを捕まえてみたいと思ってるんだけど
任意コードとセレクトバグを使わないで確実に理想個体を入手できるやり方ってあるのかな
理想個体のポケモンが他にいるからそれにへんしんさせればいいかと思ったのに
初代はへんしんしたポケモンを捕まえると全部メタモンになっちゃうって話だし…
588:名無しさん、君に決めた!
19/12/11 11:46:07 0nIlSls+0.net
ゴルバットのメガドレイン
589:名無しさん、君に決めた!
19/12/14 23:12:32 ETxlXStz0.net
ベトベトンののしかかりで麻痺狙い
590:名無しさん、君に決めた!
19/12/20 00:22:33 1VlsHWys0.net
591:HOSHU
592:名無しさん、君に決めた!
19/12/20 20:20:06 HoEJDKde0.net
>>558
自分の知る範囲ではセレクトバグ&コードなしで理想値出す方法は知らないなぁ
URLリンク(hakuda2.web.fc2.com)
あんまり関係ないけど、とくしゅエンカウント(fifth法)で出したポケモンは野生で出る個体値ではない事があるっぽい どっか変なところを読んでんのかはたまた完全ランダムなのか…
593:名無しさん、君に決めた!
19/12/20 20:24:19 e7GOJLQK0.net
エンカウント自体がランダムだからその関係で出ない個体値があるんじゃないのか
594:名無しさん、君に決めた!
19/12/21 15:11:04.32 dyqkKslK0.net
通常エンカウントでは疑似乱数の予測から出ない個体値が発生するんで、
エンカウント判定介してない以上多分全個体値出うる
595:名無しさん、君に決めた!
19/12/21 20:08:48.42 azS1pkrX0.net
554だけど縛りプレイまがいな質問に答えてくれてありがとうございます
fifth法と細かなバグ技を組み合わせて特定の個体値をいくらか楽に出すノウハウがもしあれば知りたかったんだけど
やっぱりそっちは運に任せないと駄目か…
それとちなみに初代の乱数調整ってどうなんですかね
自分で調べた限りじゃ「ID固定に利用できる程度の実用性しかない」みたいな情報しか出てこなかった
日本語の文献程度しか当たれてないのでもし海外で現実的な方法が解析されてるとかだったら申し訳ない
596:名無しさん、君に決めた!
19/12/21 20:52:16.64 0uyDXqIo0.net
TAS向けの情報なら
URLリンク(tasvideos.org)
597:名無しさん、君に決めた!
19/12/21 20:58:06.34 azS1pkrX0.net
>>566
ありがとうございます、目を通してみます
598:名無しさん、君に決めた!
20/01/07 00:38:41.33 rBr/SGbMO.net
ザロクバグでようやくルナトーンが手に入った!
このスレの皆様ありがとうございます!
ちなみに、この裏技でだしたポケモンってポケルスもつくんですね……
599:名無しさん、君に決めた!
20/01/07 09:30:08 sFNwrrp60.net
>>568
5ヶ月強の間挑み続けていたのか…
おめでとうございます
因みにセブンを元にして出来たポケモンに付いているポケルスは株0x2の感染日数10日のポケルスだから本当は不正値なんだけどね…
治っちゃえば同じだけど
600:名無しさん、君に決めた!
20/01/07 12:32:17 rBr/SGbMO.net
>>569
一度データが消えて最初からはじめてたんですよ……
601:名無しさん、君に決めた!
20/01/14 08:14:10 OxFn6k7eO.net
ザロクバグで出したポケモンの技に【そみ そ そ】ってノーマル属性が反転したバグ技があるんだけど……
この技は育て屋で消すことができますか?
602:名無しさん、君に決めた!
20/01/14 08:41:54 tf2WfziK0.net
>>571
作ったポケモンにもよるけど消せるよ
603:名無しさん、君に決めた!
20/01/14 11:44:00 OxFn6k7eO.net
>>572
つまり消せない場合もあるって事ですか?
604:名無しさん、君に決めた!
20/01/14 13:51:46 tf2WfziK0.net
>>573
メタモンとか石進化系とか、レベルアップで技を覚えないポケモンは技を上書き出来ない
確実に消したいならCo,XDに輸送するか、任意コード実行を使用する
605:名無しさん、君に決めた!
20/01/14 17:02:12 OxFn6k7eO.net
>>574
なるほど……
そうですか……
質問に答えていただきありがとうございます
606:名無しさん、君に決めた!
20/01/15 17:09:47 D/huTBz7O.net
現在、ダブコラをやってるんだけど……
プレミアボール入りのタマゴとネストボール入りのタマゴ
どちらのタマゴがダブコラの成功率が高いのでしょうか?
607:名無しさん、君に決めた!
20/01/15 17:49:21 Q3MSEwoU0.net
>>576
元のポケモンはセブンか何かかな?
基本的にはプレミアボール入り(ID値破損)のタマゴの方がコピー可能(条件次第だが)な分、
608:成功させ易い セブンの場合はどちらでもコピー可能だからどちらでもいい
609:名無しさん、君に決めた!
20/01/15 18:50:01.37 D/huTBz7O.net
>>577
セブンの方を使ってます
セブンの場合は両方とも同じなのですね……
根気よく頑張るしかないか……
610:名無しさん、君に決めた!
20/01/15 19:52:12 kX1vtYkd0.net
>>578
ちょっと気になったんだけど、今のご時世にダブコラなんか使って作りたいものって何かある?
ポケモンにしろアイテムにしろ大体のものは任意コード実行で作れるし、もっと言えばダブコラすら任意コードで100%の成功率で実行出来るのに
611:名無しさん、君に決めた!
20/01/15 21:15:44 D/huTBz7O.net
>>579
チイラのみとかカムラのみとか作ってる
612:名無しさん、君に決めた!
20/01/15 22:14:30 kX1vtYkd0.net
>>580
う~ん、なら↓のc44やc49とかを使った方が良いと思うけどねぇ…
URLリンク(wikiwiki.jp)イベントスクリプト
613:名無しさん、君に決めた!
20/01/20 17:01:38 FSpCfKliO.net
簡易ザロクバグで使うバグポケモンをメタモンと一緒に育て屋に預けたらタマゴが出来たんだけど……
コイツ、タマゴ未発見グループじゃないのか……
後、このバグポケモンの種族値はどうなっているのでしょうか?
614:名無しさん、君に決めた!
20/01/20 18:57:24.04 qgzfB5aq0.net
ポケモンホーム用に赤緑で色違い生産しようかな
615:名無しさん、君に決めた!
20/01/21 10:39:03.05 K2gUkRtf0.net
蹴られたりして
616:名無しさん、君に決めた!
20/01/21 23:58:45 lkxkVXCc0.net
それの確認のためにもね
SM経由なら特に問題なく輸送できるとは思うが…
617:名無しさん、君に決めた!
20/01/25 17:58:20.71 2ZK8Q9ZbO.net
補助ポケモンに置いたダーテングがダブコラで真珠持ちのシードラになっとるんだけど……
シードラに変化するような努力値の調整はしてない筈だけど……
618:名無しさん、君に決めた!
20/01/25 18:28:05 2ZK8Q9ZbO.net
後、ダブコラで変化したシードラが変なリボンを持ってたけど……
このきねんリボンはなんのリボンでしょうか?
URLリンク(bbs8.fc2.com)
URLリンク(bbs8.fc2.com)
619:名無しさん、君に決めた!
20/01/25 19:01:04.68 duy1KMEN0.net
>>586
メチャクチャ珍しい現象が起きてるね…
その変化は努力値ではなく技が種族に変化したパターンで、通常ではまず起こり得ないと考えられる現象
因みに性格は何に変わった?
>>587
そのリボンはバトル山100人抜き達成で貰えるアースリボンだけど、説明が似顔絵リボンのものになっている
まあこういったレアリボンの説明がバグることは第3世代ではよくあること(正常プレイでも稀になる)
620:名無しさん、君に決めた!
20/01/25 22:09:00 2ZK8Q9ZbO.net
>>588
何かヤバそうなのでリセットしちゃいました……
確かこのシードラは『まじめ』だったはず
後、ボールがマスターボールだった気が……
本来こんな現象起きないのですか……
そして、シードラが持っていた謎のリボンはコロシアムの奴だったのですか……
てっきり没になったリボンだと思ってました
621:名無しさん、君に決めた!
20/01/26 16:36:38.19 cBfIYsWl0.net
>>589
通常は0x40000000がXORされてタマゴに変化するものだけど、今回発生したのは0x05000000がXORされたパターンで、EGAM→MAGEと変化している
一応自然発生する事象ではあるけど、条件がとても厳しいのでとてもレアである
まあ発生した所で別に喜べるようなことではないが…
622:名無しさん、君に決めた!
20/01/26 23:19:11 nairKjp1O.net
>>590
その運を別の所で発揮したかった……
623:名無しさん、君に決めた!
20/01/28 15:26:33.73 2DR4rtW10.net
赤緑でBGM(戦闘BGM?)を止めるアイテムがあるって見かけたんだけど
戦闘中に使用してバグらせる系の奴の一種なのかな?
バグアイテム多すぎて判別つかん
戦闘不能の効果音(ピュンプシーみたいなやつ)を抜き取りたいんだ
624:名無しさん、君に決めた!
20/01/29 07:52:49 CvAZpQkK0.net
それってbgmフェードアウト→サイドンの鳴き声 でフリーズするやつじゃ…
625:名無しさん、君に決めた!
20/01/30 03:32:23 TkbjdSqr0.net
>>592
バージョンによって変わるけど○○バッヂ系使ったらBGMフェードアウトするもの多いからseだけ抜き取れるんじゃないかな
626:名無しさん、君に決めた!
20/01/30 08:06:56 B8dezRba0.net
>>361
草
>>594
トンクス
試してみる
627:名無しさん、君に決めた!
20/02/01 13:02:19 8NHkxU1FO.net
ワザップでザロクバグを使ったルギアのゲット方法について書かれているんだけど……
ただ、ルギアをゲットするのに失敗するとブーバーになってしまうようだけど……
これってあり得るの?
URLリンク(jp.wazap.com)
628:名無しさん、君に決めた!
20/02/01 13:16:37 eom+8VNt0.net
データの調整についてなにも書かれてないので、偶然に任せてザロクバグ実行してると思われる
ワザップ情報だしそんなもんだろうとは思うが
629:名無しさん、君に決めた!
20/02/01 23:47:50 8NHkxU1FO.net
ドーブルを使ったザロクバグで5Vポケモンを作れるようだけど……
6Vは無理なの?
630:名無しさん、君に決めた!
20/02/02 19:26:05 dn3XdQn50.net
>>598
ミュウバグのような努力値が個体値に変化するパターンでは一応6Vは作製出来るものの、個体値に割く分だけで努力値510を使い切るので、出身バージョンが設定出来なくなる(→Co,XDやバンクに送れない不正値ポケモンとなる)
任意コード実行と併用すればゴローのような技が個体値に変化するパターンでも6Vが作れるようになり、こちらなら出身バージョンもポケルスも任意のものに設定出来る
631:名無しさん、君に決めた!
20/02/02 23:03:54 YtTqx/KtO.net
>>599
出身地を設定してないと、FL・LGやR・Sにも送ったりできなくなるのでしょうか?
632:名無しさん、君に決めた!
20/02/03 10:22:45 YTduR6Oi0.net
>>600
いやそれは出来る
だからただの6Vが欲しいだけならミュウバグでもいい
633:名無しさん、君に決めた!
20/02/03 12:26:28.54 PdeBlrulO.net
>>601
FLとかにはちゃんと送ったりできるのですか!
返答ありがとうございます!
634:名無しさん、君に決めた!
20/02/04 10:13:11 tZpYNU82O.net
補助ポケモンについてですが
パターン[1]:
セブンにS努力値を10振り、ダーテングに進化させる
パターン[2']:
セブンにC努力値を30振り、ウブの実をNPCと4人で混ぜて出来る茶色ポロック(レベル不問)を3つ与える
ダブコラをする時、パターン[1]のダーテングとパターン[2']のセブン、どちらが成功率が高いですか?
635:名無しさん、君に決めた!
20/02/04 12:09:55.53 4A/TM1qs0.net
>>603
自分も補助ポケモンの仕組みは全く分からないけど、パターン[1]は補助ポケモンなしでも起こる、パターン[2']は補助ポケモン必須という点を考慮すれば、パターン[1]の方が成功率が高くなりそうではある
636:名無しさん、君に決めた!
20/02/04 18:14:20 tZpYNU82O.net
>>604
ありがとうございます!
ちゃんと成功率に違いが有るのですね
637:名無しさん、君に決めた!
20/02/09 12:52:32 DYPRHaqSO.net
セブンを使ったタマゴバグで、個体値の操作は可能ですか?
638:名無しさん、君に決めた!
20/02/09 21:21:51 IsdNDpDX0.net
>>606
HABS個体値は任意に設定出来る
CDは0固定と考えた方がいい
639:名無しさん、君に決めた!
20/02/09 23:22:31 DYPRHaqSO.net
>>607
ありがとうございます
CDは0固定か……
やっぱドーブルの方が良いかな……
640:名無しさん、君に決めた!
20/02/15 18:43:11 DrxFwThK0.net
かなり前にバイナリエディタで何も考えずに変更したんだけどもしかして名前の後FFとか入ったりする?
もし入るとしたら余白の文字は全てFFで埋めないととかある?
641:名無しさん、君に決めた!
20/02/16 11:05:11.89 Z6efpRM60.net
今更ながらクリスタル向けのバイナリエディタを
642:開発しているんだが格納するアドレスをどうするか悩んでいる 一応今作ってるプロトタイプは「育てやに預けているポケモン(44バイトx2)」の領域に格納しているけどこのままだと容量が足りなくなりそうなんだよね
643:名無しさん、君に決めた!
20/02/16 11:26:01.93 jAhjnbBd0.net
クリスタルは単独で任意コードを実行できるようになったんでしょうか?
ブログの記事や過去ログもよく見たのですが金銀の記事ばかりで、
現状では金銀からレベル0バグポケやじてんしゃを持たせたポケモンを持ってこないと
任意コードの実行環境を整えられないものと認識しているのですが・・・
644:名無しさん、君に決めた!
20/02/16 11:35:44 v/AwPoJS0.net
バグポケ生成がとんでもなく難しいというだけで、一応クリスタル単体でも可能
645:名無しさん、君に決めた!
20/02/16 11:44:16 jAhjnbBd0.net
つまり金銀より難易度の上がったボックスバグでなんとかバグポケを作り出せば
クリスタル単体での任意コード実行も不可能ではないということですね。
ありがとうございます!
646:名無しさん、君に決めた!
20/02/19 16:59:06 A5eoUvC20.net
クリスタルの任意コードやるために最初からやり直してるけど剣盾に慣れてるとレベル上げめどいな
647:名無しさん、君に決めた!
20/02/20 23:20:10 xTp9GErd0.net
3世代の個体情報弄り暗号化されてるしいちいちチェックサム合わせないといけないしで面倒なんだけどこれエクセルとかで自動化できないかな?
648:名無しさん、君に決めた!
20/02/21 06:51:02 cUK3JmNL0.net
>>615
まあ出来るとは思うけど、そのフォーマットを作るのに結局48バイトデータの配列パターンの特定方法やチェックサム、暗号化定数の計算方法を網羅しないとならないから、これらを理解すれば分かると思うけど、電卓一つあれば事足りるってなるはず
649:名無しさん、君に決めた!
20/02/23 14:46:05 XTKz/GiK0.net
ポケモンクリスタル用バイナリエディタ、とりあえず完成したのはいいんだがWRAM上のどこに書き込むかがまだ決まらない
そのせいもあってまだ実際に動作させてはいないから予期せぬバグがあるかもだが
650:名無しさん、君に決めた!
20/02/23 17:23:19 XTKz/GiK0.net
クリスタルのwramについてちょっと調べてみたが戦闘中のデータ格納場所って400バイト以上あるのな
ここならどんなプログラムも入りそうだが本当に戦闘中以外では使われないのかが疑問
あと戦闘に入ってしまうと書き変わってしまうので一時的なデータの格納場所として使うのが最善か
651:名無しさん、君に決めた!
20/02/23 20:58:31 XTKz/GiK0.net
クリスタルでsramについても調べてみたところボックスの中身のデータ領域が一つ当たり1000バイト以上あることがわかった
これを使えばもはや容量に苦しむことはなくなりそうだ
ただしVC版だとプログラムカウンタをsram(a000~bfff)に飛ばせないらしいので直接その領域を使えないため何か対策を考えておこう
652:名無しさん、君に決めた!
20/02/25 00:00:33 /Pbd5bSI0.net
クリスタルで育て屋に預けたポケモンのデータ付近を調べてみたら、その直後に連続して「育て屋で産まれたタマゴのステータス」44バイトと「虫取り大会で捕獲したポケモン」48バイトの領域を発見した
育て屋の分と合わせて180バイト、これなら大き目のプログラムでも入りそうだ
653:名無しさん、君に決めた!
20/02/25 17:40:51 M7IWJ4390.net
エメラルドでバイナリエディタでジラーチを出したいのですが↓を入力すれば出現しますかね?
0x03000E40 01 
0x03000E41 02 
0x03000E44 00
0x03000E45 00
0x03000E46 00
0x03000E47 00
0x03000E48 B6
0x03000E49 01
0x03000E50 99
0x03000E51 64
0x03000E52 00
0x03000E53 00
0x03000E54 B7
0x03000E55 02
0x03000E38 00
アイテムコード一覧みたいなのあればお願いします。
654:名無しさん、君に決めた!
20/02/25 17:42:07 M7IWJ4390.net

は間違えてます。無視してください
655:名無しさん、君に決めた!
20/02/25 18:23:06 /Pbd5bSI0.net
>>621
例のブログに書いてあったのを自分なりに改変したんだと思うがそれじゃ間違いなく動かない
俺もしばらく触ってないからあまり確証は無いけど、030000E48~030000E4Bには「スクリプトを書き込んだアドレス」をリトルエンディアンで書き込んでから030000E38を00にすると指定したスクリプトが実行できたはず
というかジラーチが欲しいだけならそのブログに書いてあるように入力すれば出現するのでは(色違いにはならないけど)
656:名無しさん、君に決めた!
20/02/25 21:23:07 ZOTE7jY/0.net
>>621
色やボールどうにかしたいならエンカウントしなきゃならんけど単にジラーチが欲しいだけなら野生で出さなくても手持ちに加わるスクリプト組んだ方が楽だぞ。
まず空いてるところにスクリプトを書いておく。
例えば
0x0203CF00 79←手持ちに下位2バイトのポケモンを加えるスクリプト
0x0203CF01 99
0x0203CF02 01←99,01の2バイトでジラーチを指定
0x0203CF03 05←レベル
0x0203CF04 AB
0x0203CF05 00←持ち物。AB,00の場合ヤタピのみ
以下9バイトを00に
0x0203CF0F 02←終端。ここで止まる。
次に上に書いたスクリプトを実行。
0x0300E40 01
0x0300E41 02
0x0300E42~47 00
ここまではテンプレ。
0x0030E48 00
0x0030E49 CF
0x0030E4A 03
0x0030E4B 02
この4バイトが逆順でスクリプトの始点の0x0203CF00を指定してる。
で、最後に
0x0030E38 00←ここを00にすると実行される。
結果、手持ちにヤタピ持ちレベル5のモンボ入りジラーチが加わる。
性格、個体値はランダム。
657:名無しさん、君に決めた!
20/02/25 22:17:26.74 M7IWJ4390.net
>>624
まず最初に空いてるところにスクリプトに書き込むのですね。ありがとう御座います。
野生で出るようになったら、手持ちに加えたり他のことにも挑戦してみます。
658:名無しさん、君に決めた!
20/02/25 22:42:39.39 eVSv2Hko0.net
>>625
エディタ使ってエディタらしくない(エディタを使うまでもない)ことしたいならデテロニー考案の汎用コードを使う方が楽で便利なんじゃないかな?
ボックス名でスクリプトを組むから扱い易いし、乱数値直指定による任意ポケモン出現からセーブデータの複製に至るまでの大抵のことをボックス名の変更だけで行えるから、知識が身に付くまではこれだけで十分遊べる
659:名無しさん、君に決めた!
20/02/28 01:43:42 B0PDBa240.net
エメラルドのバイナリエディタで手持ちのポケモンのニックネームの番地10バイトと親の名前7バイトの間にある2バイト分のスペースが国籍みたいなんだけど、01,02の順になってていじるとダメタマゴ化するんだが誰か法則わかる?
660:名無しさん、君に決めた!
20/02/28 03:31:17 tW963qpL0.net
>>627
01の方が実質的な国籍のフラグで、01は日本の値
02の方はダメタマゴフラグとか正規フラグとか言われていて、正規ポケモンの値は02、正規タマゴの値は06、奇数の場合は全てダメタマゴとなり、正規(?)ダメタマゴの値は07
00含む4の倍数値のポケモンは不正(ダメタマゴとは別)とされ、ボックスでとある操作をするとそのポケモンは消滅する
661:名無しさん、君に決めた!
20/02/28 09:40:13 B0PDBa240.net
>>628
うお、マジだ……01の方はいじっても問題なかった。
02の方はタマゴじゃないポケモンなら一律02なんだな。ありがとう。そこの値使えばポケモンのタマゴ化や孵化もできる感じかな?
そこのアドレスは00、04、07(正規)、08、A2、A6...と続く4の倍数値は全部ダメタマゴになるって理解でおk?
その性質を利用すればバトルタワーとか使わんでもダメタマゴ(不正)を処分できたりするのか。
662:名無しさん、君に決めた!
20/02/28 10:53:34.25 tW963qpL0.net
正確には
00(不正)
01(不正ダメタマゴ)
02(正常)
03(正常ダメタマゴ)
04(不正)
05(不正ダメタマゴ)
06(正常)
07(正常ダメタマゴ)
…以下ループ
となっていて、この内02,06,07のみがそれぞれ正規ポケモン、正規タマゴ、正規ダメタマゴの値となる
06は飽くまで正規のタマゴがデフォルトで示す値というだけで、06だからタマゴになるという訳ではない(真のタマゴフラグは48バイトデータ内に存在する)
「不正」と付く値のポケモン・ダメタマゴはボックスで複数選択モードで掴むと消える
663:名無しさん、君に決めた!
20/02/28 15:08:48.73 B0PDBa240.net
>>630
あー、そういうことか。読み直して理解したわ。
02も06も単なるラベルみたいなもんか。真のタマゴフラグは確かに暗号化データの項目にあったな。
その辺のデータと言えば暗号化された48バイト部分の、性格値とIDを使った並べ替えまでは理解できたんだけど、
今度はそれを4バイトごとに、リトルエンディアンなしで性格値とIDをXORした値でXORすれば複合できるって書いてあったんだけどこれがなんかよくわからん。
これをやると目で見てわかるパラメーターの並びが出来て、数字をいじったら逆算して再暗号化した上でチェックサムを合わせれば正規のデータとして認識されるっていうことなんかね?
664:名無しさん、君に決めた!
20/02/28 18:03:10 tW963qpL0.net
>>631
性格値:0x0123ABCD
ID値:0xDEADFACE
だとして、この2つをXORすると
0x0123ABCD ^ 0xDEADFACE = 0xDF8E5103
この0xDF8E5103が暗号化定数となる
48バイトデータは、4バイト毎に暗号化定数とXORされて暗号化されている
例えば、ジラーチ(0x0199)がヤタピの実(0x00AB)を持っていたとすると、暗号化前の値は0x00AB0199[99 01 AB 00]であるが、実際のメモリ上は
0x00AB0199 ^ 0xDF8E5103 = 0xDF25509A
という計算で0xDF25509A[9A 50 25 DF]となる
逆に、メモリ上に0xDE8D5194[94 51 8D DE]というデータがあったとすれば、
0xDE8D5194 ^ 0xDF8E5103 = 0x01030097
という計算で復号化出来、これはミュウ(0x0097)がマッハバイク(0x0103)持っているのだと分かる
ミュウ(0x0097)をジラーチ(0x0199)に変化させる場合、暗号化後の値で比較すると[94 51]→[9A 50]という変化になるので、メモリ上は[+06 -01]という操作をする
しかし、チェックサムの計算は暗号化前のデータで比較して行うので、チェックサムの調整は[97 00]→[99 01]ということで[+02 +01]と操作する
こうすることでダメタマゴ化を回避してデータを好きなように弄れる
665:名無しさん、君に決めた!
20/02/28 20:39:19 B0PDBa240.net
>>632
うお、マジだ……できたわありがとう。
メモリを参照して得た数値は計算する場合にリトルエンディアンが必要なのね。
質問ばかりして悪いんだが、御三家のラグラージの暗号化ステータスを見て、
G,A,M,EのうちMにあたる部分から0x218B1000の数値を得たんだけど、
これはバイト毎に見て、[00]はポケルスに感染してないことを、[10]からは101ばんどうろで出会ったことがわかったんだが、
残りの[8B 21]の2バイトの部分に、出会った(孵った)レベル、出現ソフト、捕獲ボール、捕獲者の性別の4つの情報が含まれてるはずなんだが、
この2バイトの値をどうやって解釈すればその情報が得られるのかがわからん……海外のサイトとかも見てるけどイマイチ解説されてないんだよな。
666:名無しさん、君に決めた!
20/02/28 21:09:55 B0PDBa240.net
>>633
自己解決したし数字間違ってたわ。ここは[21 85]だった。2進数変換すればいいんだな。
2185を2進数にすると0010 0001 1000 0101で、
左から[0][0100][0011][0000101]と分けて10進数にして、
[0](男)[4](モンボ)[3](エメラルド)[5](5レベルのとき出会った)
と解釈すればいいんだな。
667:名無しさん、君に決めた!
20/02/28 21:54:55 tW963qpL0.net
一応48バイトデータの構造表を貼っておく
URLリンク(blog-imgs-108.fc2.com)
URLリンク(blog-imgs-108.fc2.com)
668:名無しさん、君に決めた!
20/03/02 11:57:24 91TpMXdx0.net
えRAMコピー用のダメタマゴ作成までは行っても、そこからエディタ作成のためのボックス名前変更後0x085F見るとフリーズするんやが
669:名無しさん、君に決めた!
20/03/02 13:27:28.76 8FVLPgu+0.net
0x085Fの生成なんですけど元となるタナボーのレベルは関係ないでしょうか?
670:名無しさん、君に決めた!
2020/0
671:3/02(月) 17:52:35 ID:PhzRCSUG0.net
672:名無しさん、君に決めた!
20/03/03 17:25:40 VT80Z/bT0.net
エディタによる努力値関連はどうやって弄ればいいの?
673:名無しさん、君に決めた!
20/03/04 17:23:21 +KGggVOU0.net
>>639
第3世代の話なら助言出来る
それ以外の世代の話なら他の有識者の方に譲るが
674:名無しさん、君に決めた!
20/03/04 21:53:25.62 YC4nPW0z0.net
>>640
三世代です。
エディタで大抵の事はやれたんですが、努力値関連はどこのアドレス弄ればいいのでしょうか
675:名無しさん、君に決めた!
20/03/04 23:06:10 RsbRD2C90.net
ポケルスの1bytってどういう風な情報になってる?
1byt適当にいじってみたけど時計も動かないし全くわからなかった
676:名無しさん、君に決めた!
20/03/04 23:27:33 khEWzlk70.net
エディタを使って入っているボール変更できますか?
677:名無しさん、君に決めた!
20/03/05 01:31:13 ProUtebX0.net
>>641
努力値は当然48バイトデータの中に含まれるので、48バイトデータ(G,A,E,M)の配列パターンの理解、暗号化の理解、チェックサムの理解が必要となる
分からない所があればまずその説明からする
因みに、手持ちのポケモンデータのアドレスは変動しないので、弄るなら手持ちで行うのが良い
>>642
16進法表記で0xXYとした時、Xがポケルス株の値(0x0~Fの全16種)、Yが感染日数(最大は0xFの15日)となる
X=0,Y=0なら未感染
X>1,Y=0なら治癒
X=N,Y>1なら感染
因みに、感染ポケのYが日数経過により0となった時、普通なら治癒して何かしらのマークが付くが、第6世代限定(多分)で、X=0の場合に限り治癒マークが付かずに未感染状態へと戻ってしまう
>>643
そりゃエディタなら出来る
手持ちポケモンを野生出現させる任意コードを実行して捕獲するのも手
678:名無しさん、君に決めた!
20/03/06 03:04:10.55 6ILTbFZ70.net
>>644
ありがとう、すごく助かる。
何度も申し訳ない、Yは1日ずつ減っていくのはわかったけどXのポケルス株ってどんな情報?
679:名無しさん、君に決めた!
20/03/06 10:09:07 ti7aSoJM0.net
>>645
ポケルスが自然発生した時、初期の感染日数を決めるのがポケルス株となる
0x0,4,8,CをA型、0x1,5,9,DをB型、0x2,6,A,EをC型、0x3,7,B,FをD型と(勝手に)分類すると、A型ポケルスの初期感染日数は1日、B型は2日、C型は3日、D型は4日となる
つまり、自然発生による正規のポケルスの感染日数は最長4日であり、5日以上は全て不正となる
ただ、通常プレイで株を判別する方法は一切ない(第6世代での0x0株を除く)ので、値に拘ってもあまり意味はない
680:名無しさん、君に決めた!
20/03/08 10:14:01 bY6yZ/Bo0.net
>>646
なるほど、意外と情報が無かったから助かった。
何度もありがとう
681:名無しさん、君に決めた!
20/03/10 23:36:37 iV1pJqm70.net
イマサラタウンだけど、バッヂおじさんの説明でバッヂをセレクトで入れ替えると色々起きるやん
あれって、内部データ的には0xのどことどこを入れ替えてるのかな?
682:名無しさん、君に決めた!
20/03/11 18:36:10 KNACYYeT0.net
エメラルドでspecial codeを使ってみてるんだけど、
0x16で0x8004~8006に値を代入した後0x0025,0x01BBでその値を指定して
0x0025,0x0138でエンカウントの順で走らせてるんだが全部0のけつばんしか出てこない。
リトルエンディアンは考慮してるはずなんだが変数に代入する方法が間違ってるのかそもそも代入する変数が間違ってるのかわからん……
誰かこの辺詳しい?
683:名無しさん、君に決めた!
20/03/11 21:28:49 2+aY7s
684:4z0.net
685:名無しさん、君に決めた!
20/03/11 21:56:52 KNACYYeT0.net
>>650
あー、そうか……実際日本語FRの改造wikiを参考にしてたから、可能性としては
変数の番号が違うか設定コード自体が違うかどっちかだと思ってたけど後者だったか。
エディタでの実行だけどそのコードを参考に書いたらすぐできたわ。
マジで助かった。ありがとう。
ちなみに、「ああビ」にあたる部分はエディタでは書く必要なかったけど
暴走防止用の文字だったりする?
686:名無しさん、君に決めた!
20/03/11 22:35:27 2+aY7s4z0.net
>>651
[ああビ]はNOP命令だから、特に意味はなく、エディタでの入力時は不要
c01[あ]は単体(1バイト)でNOPコードとなり、c97[ビ]は元々は画面フェード効果のコードだが、ボックス名の終端にあるFFを引数に取り[97 FF]という構成でNOPコードとなる
何れもボックス名にスクリプトを記述する際に生じる障害の回避に役立つ
687:名無しさん、君に決めた!
20/03/11 23:30:16 KNACYYeT0.net
>>652
なるほど。初代の任意コード実行では「づの」を最後に置いて終端にしてたけど
NOP命令は「何もしない」だからそれともまた違うんだな。アセンブリはさっぱりだからRPGツクールばりの単純なスクリプトしか組めねぇ……
688:名無しさん、君に決めた!
20/03/12 01:14:01.04 kV8cFpiC0.net
>>653
エディタみたいに何の障害もないアドレス空間にスクリプトを記述する場合はいいけど、ボックス名に記述する場合はちょっとした制約が付き纏うからね
ボックス名1つ分のデータは9バイトであり、先頭8バイトは実際に表示される名前8文字分のデータで、末尾9バイト目には文字データの終了コードであるFFが必ず埋め込まれている
また、入力した名前が7文字以下の場合、使用されなかった領域にはFFが入る
FFは文字データだけでなくスクリプトの終了コードとしても機能するので、ボックス名にスクリプトを記述する際、無対策だとこのFFを終了コードとして読み込んでしまい、以降のボックス名に記述したスクリプトを読み込んでもらえなくなる
その対策として、ボックス名の8文字目に[ビ]を入力し、FFをスクリプトではなく引数として渡すことで、以降のボックス名に記述したスクリプトも読み込ませることが出来るようになる
逆に、スクリプトを終了させるのにこのFFを利用することが出来るので、ボックス名に記述する場合は本来の終了コードであるc02[い]を入力する必要がない
とまあ制約はあるものの、ボックス名に記述する場合にはエディタと違って調整が簡単且つ保存が利くので、スクリプトの実行が目的の大半であれば汎用コードの方がエディタより有用
汎用コードで実機バイナリエディタの起動自体も出来るし、セーブデータ複製コードもボックス名だけで記述出来るので、汎用コード実行環境を整備しても損はない
689:名無しさん、君に決めた!
20/03/12 13:28:54 LT+ROxrY0.net
>>654
なるほど、めちゃくちゃよくわかったわ。
俺はボックス1からLRでバイナリエディタ起動できるようにするコードの再セットスクリプトを仕込ませたままにしてるから
そのままだと0x085fではボックスの方は使えないんだけど、逆にバイナリエディタから空いてるボックス名のアドレスやボックス内のポケモンの名前のアドレスを指定して走らせることもできるよな?
セーブデータ複製みたいな長くて面白いコード入れておきたいな。
690:名無しさん、君に決めた!
20/03/12 21:06
691::16 ID:kV8cFpiC0.net
692:名無しさん、君に決めた!
20/03/12 23:06:08 LT+ROxrY0.net
>>656
ああ、あれは別に使う時だけ書いて走らせればいいもんな……
普段はもっとよく使う別のコード書いといてもいいってことか。
それはそうと、任意コード実行ってEmとFR、LGでは実用化されてるのにRSでやってる話は聞いたことがないんだが、
単純に不可能なのか、それともEmでやれればRSでやる必要がないからなのか?
海外版のRSで出来ればWISHMKRとCHANNELジラーチの受け取りフラグオフにしたりできて便利そうなんだがな
693:名無しさん、君に決めた!
20/03/13 08:38:17 U9kJ+Y+M0.net
>>657
多分RSでも技を探せば出来るようになるとは思うけど、あまり需要がないんだろう
海外産ジラーチも日本版Emで作ろうと思えば作れるし…
694:名無しさん、君に決めた!
20/04/11 11:50:16 PEiYZHxX0.net
ニドおじさんのきんのたまぐだよ
695:名無しさん、君に決めた!
20/04/17 02:36:36 VPxaOd+X0.net
CD:setpokemonflag/手持ちポケモンにイベントフラグを立てる
CD [va va]
某サイトのこのスプリクトをエディタで使おうとしても機能しないんだけどなんでだろ?
昔やった時はできてた気がするんだが
696:名無しさん、君に決めた!
20/04/17 22:51:46 0zyuL/jv0.net
>>660
どうせ引数の入力ミスとか何かじゃないの?
引数の値+1番目の手持ちだからね因みに
まずこんな単純なスクリプトの実行に態々エディタを持ち出す理由が分からんが
697:名無しさん、君に決めた!
20/04/19 23:17:28 D9VnwWVs0.net
ガラガラのほねっこ食べて~
698:名無しさん、君に決めた!
20/04/21 01:32:38 N3hyFB5k0.net
誰かこのチート知ってる奴いない?
URLリンク(youtu.be)
数年にわけて過去に三回カセット確認した記憶あるから絶対記憶違いじゃないんだけど、昔ヒトカゲとゼニガメ両方手に入れたことあるんだよ
というのも、オーキドに呼び止められて(恐らくこのタイミングで研究所のボールに入手可能フラグが立つ)研究所に入ったあとの動きで本来なら
主人公の動きを数秒間とめる
↓
オーキドを画面外まで歩かせる
↓
主人公を動かす
↓
ライバルのセリフを言わせる
になる筈が、俺の場合なぜか主人公の動きを止めるスクリプトが発動せずに研究所にはいった瞬間に動けたんだ
で、即机の所に向かって一番近い左にあったボールに話しかけたら「ヒトカゲにするか?」的なこと聞かれてヒトカゲが入手できた
で、少し時間が立ってライバルのセリフが流れてまた「ポケモンを選べ」って言われてゼニガメを選んだ
その時ライバルが何出してきたかは忘れたけど(恐らくフシギダネかゼニガメ)
数年立った後に起動してチャンピオンまでいったらカメックス出してきた
俺の手持ちには同じおやのカメックスとリザードがいるのにも関わらず。
だからイベントで主人公の動きをロックされるのを避けるチート探してるんだけど見つからない
チートでイベントの主人公ロック解除してみて、同じ現象がおきたら絶対にこのバグの再現方法あるはずだからまずは再現したいんだけど、この動画のチート、もしくは主人公のロックを解除する似たようなバグしってるやついない?
もう嘘つき呼ばわりされるのは嫌なんだ…
699:名無しさん、君に決めた!
20/04/21 01:45:30 N3hyFB5k0.net
めっちゃ調べた結果あったわ
ライバルの手持ちは最後に触れたオブジェクトで決定されるみたい
と�
700:ネると当時の俺はヒトカゲ→ゼニガメってとってたと思ってたけどゼニガメ→ヒトカゲってとってたんだな http://nico.ms/sm17465748 因みにオーキド研究所に入る前からバグってたから(主人公がオーキドの前を歩いて研究所に入っていった)そこさえ解明できれば御三家複数入手バグを再現できそうだ
701:名無しさん、君に決めた!
20/04/22 22:16:08 gxm/DmB40.net
アネ゛デパミ゛「もっと熱くなれよ!」
702:名無しさん、君に決めた!
20/05/01 22:16:47 9HJaLMm90.net
内田アネ゛デ真礼たそ
703:名無しさん、君に決めた!
20/05/09 13:18:05 rUFGVuLq0.net
ものすごく久しぶりにVC起動した
クリスタルのバグ図鑑モードでバイナリビューアが動かない原因わかったわ
パレットが真っ白だった
もっと高機能なの作ってる人いるから需要なさそうだけど、今更ながら解決したのでとりあえず貼っておくね
・[Cr]バグ図鑑モード用バイナリビューア
@[Cr]BOX
01:がりぜシばギゲく
02:わマぞらざぼヂキ
03:ぺぽづざソチづぺ
04:がなぜ?ジザヅェ
05:へギみイへガみア
06:へギみざトれノろ
07:にニニつクろぼヂ
08:へャぞらへなづそ
09:てラザ
@[Cr]MAIL
のののざなゾアぺぼダメに0だガひ
そよメズづひだひピつザみちョの
704:名無しさん、君に決めた!
20/05/10 22:03:27 amuvxk8g0.net
金銀のバグあり動画を見たのでそこそこ調査のモチベーションがある
と言ってもあんまりネタがないんだよね
壁抜けでコード実行するやつ、金銀よりクリスタルの方が需要あるだろうか
結局No.000必要だから大して変わらんかな
705:名無しさん、君に決めた!
20/05/10 22:13:34.32 amuvxk8g0.net
「壁抜けでコード実行するやつ」っていうのもなんだかアレだな
OoB ACE とでも呼べばいいのか
Pokemon G/S Out of Bounds Arbitrary Code Execution
706:0x085f
20/05/13 09:03:23 gaL8n2/k0.net
0x085fを作成してるけど
卵を孵化させるときに暗くなってフリーズ
しちゃうんだけど。
誰か助けてください
707:0x085f
20/05/13 13:31:38 gaL8n2/k0.net
0x085f作ってるんだけど
セブンほで みLv0になっちゃう。
助けて誰か
708:名無しさん、君に決めた!
20/05/13 16:22:32 plkTCOlv0.net
>>670
0x085Fの孵化時は暗転時間が毎回異なり、長い時は1分近く暗転したままとなるが、待っていればちゃんと孵化する
>>671
孵化した0x085Fの種族名は[あ▼]と表示され、自動でLv46になる
つまりそのバグポケモンは0x085Fではなく、セブンの努力値振りを間違えていることになる
709:名無しさん、君に決めた!
20/05/14 01:27:23 dM4f5Ct00.net
0x085Fはタネボーの性格値破損の卵か、
ID破損の卵どちらからうまれる?
710:名無しさん、君に決めた!
20/05/14 19:16:57 Rn7ku/f20.net
wikiのエディタ書いた人いるかな
簡易エディタ起動用コードの rst 08 は何を呼び出してるの?
実行してないけど文字間違ってる気がする
711:エディタの人
20/05/14 22:59:44 4M8fMjr80.net
>>674
5c:5c1dでモバイルパスワード入力画面のパレットデータをバッファに読み込ませている
こうすることで>>667でも言及されている「バグ図鑑実行時にはパレットが真っ白になっている」状態を回避している
ちなみにこのサブルーチンは豪華版バイナリエディタにもしっかり組み込まれている
>>誤字
ソースコードを見直してみたら
がわひし ld h,5c
ョオ ld a.h
ぜマひす ld l,1d
ま rst08
てサん jp de8a
が�
712:ウ解だったわ 書き直してくる
713:名無しさん、君に決めた!
20/05/14 23:44:13 Rn7ku/f20.net
>>675
回答ありがとう
res 7,a は res 7,h の間違いだとして、バンク5cってなんだろうと思ったらモバイル用のパレットだったのね
なるほど
ちなみに>>667は 32c5 呼んでる(よくわからないけどパレット設定っぽいやつ)
714:エディタの人
20/05/15 00:13:48 D6zcPXJs0.net
>>676
その処理でうまくいくなら丸々3バイト省略できるからそっちの方が良さそうね
後でそれがどんな処理なのか調べてみるわ
最近話題になった例の開発資料の中にソースコードがあったおかげでコード作成に使うためのサブルーチン探しがめちゃくちゃ捗ってる今日この頃
715:0x085f
20/05/15 00:26:24 MwH6288F0.net
>>672
ポケるすに感染してて努力値間違っていました。
気づかせてくれてありがとー
716:名無しさん、君に決めた!
20/05/15 20:01:30 IljElRq20.net
ガルーラが吸血覚えた
717:名無しさん、君に決めた!
20/05/18 03:35:45 xzSVL0wb0.net
ポケモンコロシアムの乱数調整をしたいけどGCの映像を安物のキャプチャーデバイスでPCに繋げてやってるから操作の遅延が体感するレベルであるんだけどそれでも出来るかな
718:名無しさん、君に決めた!
20/05/21 19:16:43 t3bKjmFO0.net
亀レスな上にクリスタルじゃなくて金銀での話だけど>>668
訳あって金銀のバグ有りRTAを走ろうと思ってるのだがコガネ到着直後(バグポケ入手直後)にコード実行できる場所って無いかな?
技マシン17を使ってのコード実行はコガネ到着時点で可能
クリスタルの応用で金銀でもバグ図鑑からコード実行できるけどこれもまたバグポケ入手時点で実行可能
一方で前スレに載っていたマップ外実行はアサギまで行く必要がありその分どうしても時間がかかってしまう
でももしコガネ到着時点でマップ外コード実行ができればそれなりに短縮できると思うんだよね
719:名無しさん、君に決めた!
20/05/21 20:57:18 yDc8ybTn0.net
>>681
一応、ウソッキーの横を壁抜けすればコガネ攻略せずに40ばんどうろまで行ける
結局移動は必要になるけど
スレリンク(poke板:761番)
あとはこのルートかな(動作未確認なので上手くいくかはわからないけど)
でも虫取りバグでバグポケ生成するならヒワダのブクマ維持できないからダメだね……
720:名無しさん、君に決めた!
20/05/21 21:02:40 yDc8ybTn0.net
39ばんどうろに行くのにウソッキー横の壁抜けが必要なのは変わらないか
ヒワダルートはちょっと移動距離減るだけだね
721:名無しさん、君に決めた!
20/05/21 22:14:40 J0lwNNyV0.net
0x085f作成済みで任意コード実行が100%になりません
様子を見て再度現れるとすぐにフリーズしてしまいます
フリーズする前にタイミングよく戻ることができると時々任意コード実行ができて
フシギダネが現れました。なぜ100パーにならないのでしょうか
誰か助けてください
722:名無しさん、君に決めた!
20/05/21 22:18:28 t3bKjmFO0.net
あーそうか
壁抜けすればウソッキー無視して進めるからコガネジム無視できるのか
あと過去ログは見てたけどヒワダルートの情報は見逃してたわ ありがとう
34番道路の南側ゲート出口付近から東に壁抜けすればヒワダに行けるしヒワダルートもアリだな
とはいってもどの方法もバグポケ入手してからある程度時間が必要だししどれが一番早いのかは実際にやらないと分からなさそうだ
ただマップ外実行だと恩返しの技マシンが要らないから最初の時間設定を気にしなくて良くなるんだよね
このメリットは結構捨てがたい
723:名無しさん、君に決めた!
20/05/21 22:38:15 yDc8ybTn0.net
動画になるのかな
�
724:yしみにしてます 前スレのレッドワープのコードはマップスクリプト実行の細かい処理わかってないから冗長だったり何か問題ある可能性もあるけど、当時とりあえず動くことは確認した……はず スクリプトコマンド8Eと90の違いがわからん……
725:名無しさん、君に決めた!
20/05/21 22:39:27 yDc8ybTn0.net
>>686
8Eじゃなくて8F
726:名無しさん、君に決めた!
20/05/22 00:50:02 RuXTpyyt0.net
例の資料をもとに、表彰状画面を表示するコード探しました
青 15:7C9C
銀 38:4002
たぶんあってるはず
727:677
20/05/22 08:58:24 WMf5qvbv0.net
RTA走るつもりとは言ってもまだチャートも完成しきってないしspeedrun.comに記録として申請するつもりもないけど動画にはするつもりだから期待しないで待ってて欲しい
というか何を持ってRTAの終わりとするかさえ決まってないんだよな
海外版のように「レッドを倒す」のを終わりとするか「THE ENDの表示」を目的にするかはたまた図鑑完成RTAと称して「表彰状の表示」を目指すか
結局どれもコード実行すればすぐに達成できるからどれを選んでも問題ないわけで
728:名無しさん、君に決めた!
20/05/22 18:55:48 6n+KfBJD0.net
日本語版バグあり走ってる人いないからそもそもレギュレーションが無いのか
バグありルールでも「セーブ中リセットの有無」みたいなオプションがあるよね多分
タイム計測についても日本ルールとそれ以外でタイミングが違うからすり合わせをしようみたいな話があったような気がするけど追ってないからわからん
729:名無しさん、君に決めた!
20/05/22 19:01:40.71 6n+KfBJD0.net
>>688
スクリプトコマンド 0F 6A 00 は 03:464E を呼んでた
38:4002 の前後に何か呼んでる
730:677
20/05/23 11:47:24 VBCjJVgo0.net
レッドワープをするには結構な下準備が必要っぽいけどエンディング流すだけならオタチの代わりにウパーを使えば殿堂入りできるのか
こっちならID厳選も名前変更も不要だし楽そう
ただしspeedrun.comの基本レギュ(正常なレッド勝利イベントの実行が必須)には盛大に違反することになるな
まあ元より記録として申請するつもりはないからそこまでの問題ではないけど
...しっかし元々はRTAなんてオマケ程度のつもりだったんだが結局(比較的)真面目にやる事になるとはね
まあチャート組むのが楽しいからこんなことになったんだけどさ
731:677
20/05/23 17:37:58 VBCjJVgo0.net
RTA挫折しそう
ゲームキューブでプレイしてたんだが36番道路でいざ壁抜けしようとしたら壁に囲まれて移動出来なくなった
GBCとGBAでバグポケモンを利用した壁抜けの挙動に差があるのは知ってたけどまさかピンポイントで壁抜けが必須な場所で使えないとは思ってなかった
ポケスタ金銀ではそもそもバグポケ壁抜けはできないしSGBは試してないけど上手くいかない気がする(GBCだと上手くいくのが奇跡みたいな物だと思う)
732:677
20/05/23 18:25:47 VBCjJVgo0.net
今検証してきたけど
GBC: バグポケのタイプ2は999999...であり問題なく壁抜けできた
GBASP: バグポケのタイプ2は45445=5...であり36番道路では壁抜け出来ず
SGB,SGB2,GBI(ゲームキューブ): バグポケのタイプ2は""""...であり36番道路では壁抜け出来ず
だった 他(初代GB、GBポケット、GBA、純正GBプレイヤー)は未確認
走るだけならGBCで問題なくできそうだが録画できないのが大問題
VCならいけるかもしれんが偽トロどころか3DSさえ持ってないので論外
さっきも言ったがポケスタ金銀ではそもそも壁抜けができない
もう最初の予定だった�
733:u任意コード実行環境構築RTA」にしようかな...
734:名無しさん、君に決めた!
20/05/23 18:27:23 S/yfmCZU0.net
下準備っていってもIDと名前は時間かからないし、あとはコード書くかどうかだけだから、動画にして面白いやつ選ぶといいんじゃないかな
と思ったら壁抜けできないのか……
ハードによってセーブ領域にアクセスしたときの値が違う(=マップを塗りつぶす値が違う)みたいだから、もしかするとSGBでは行ける可能性も?
735:名無しさん、君に決めた!
20/05/23 18:28:26.06 S/yfmCZU0.net
リロードしてなかった
ダメかー
736:名無しさん、君に決めた!
20/05/23 18:58:02.74 S/yfmCZU0.net
スレリンク(poke板:559番)
NO.000タイプ2の参照先の値チェックするやつ
ハード毎の値×マップ毎の床で壁抜け可否をデータベース化できるかな
737:名無しさん、君に決めた!
20/05/23 19:17:24 S/yfmCZU0.net
文字見りゃわかるか
「9」はFFhでGBCとVCは同じ、「濁点」はE5hかな
GBポケットが0Ahなら上のどれとも違うことに
「45445=5」はよくわからん……
GBASPだとSRAMアクセス禁止でも読み込みは可能なのか?
738:677
20/05/23 19:37:59.39 VBCjJVgo0.net
>>698
書いたときは正確には覚えてなかったから今確認したけど
正確には「45=5=5=4545=54544=54544=...」って感じで見るたびに内容が変わってた
ただし使われている文字は「4」「5」「=」の三文字だけだった
「=」はメニューとかのウィンドウ枠の横線部分
739:名無しさん、君に決めた!
20/05/23 19:55:50 S/yfmCZU0.net
>>699
メニューの横線は7Ahかな多分
アクセスできないときは7Ah/FAh/FBhのどれかを返すようになってるのかも
壁抜けモード時も特定の2×2タイルで一面塗りつぶされるわけじゃなくて3パターンの2×2タイルがごちゃごちゃに配置される感じ?
740:677
20/05/23 21:54:08 VBCjJVgo0.net
>>700
確かにランダムっぽい感じに三種類のタイルが配置されてた
ということはGBASPは場合によっては36番道路で壁抜けできるかもしれないな
まあ録画できないからRTAには一切関係しないんだけどな!