17/03/01 00:54:01.00 JqtGwf4rO.net
じゃあ任意コードじゃないネタ
名前の長いバグアイテムをフィールドで使用したときの効果って既出?
その長い名前により、「使用したアイテム」の値がタイル情報によって上書きされる
たぶん「上から1マス、左から6マスの位置の右下タイル」に対応したアイテムの効果を発揮すると思う
なので、そのバグアイテムの本来の(?)効果を発揮するにはそれ以前の位置に50hのタイルが必要
例えば、ディグダのあなクチバ側出口から右5下5の位置で使用するとマックスアップになる
174:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/03/01 01:24:42.28 lsvaWpPG0.net
>>170
ばぐりっちーずで似たようなの見た気するけど文字化けして確かめれん
じゃあ俺も
既出じゃないと思うんだけど前スレで見た33番目に1個のアイテムを突っ込んで横に移動することでそのアイテムの個数を0個にする技の応用
33番目に任意のアイテムを突っ込んで前後に移動することでアイテムの種類を歩数分ずらせる
入力可能な文字から取り出せるシルフスコープを一歩下にずらして笛にするとか
175:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/03/01 17:18:12.40 mM601xTZ0.net
バグ技って程じゃないけどネタ投下
普通はポケモンの鳴き声は外見依存だが…
ピカ版のピカチュウは外見を変えても大谷育江ボイスのまま。
「ピカチュウ♪」と鳴く他のポケモンが拝める。
ちなみに中身を変えると初代ピカチュウの鳴き声に変わる。
176:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/03/07 15:03:01.28 S2SbSrCU0.net
>>151のピカチュウ版カードりっじについて聞きたいんだけど
22の無印ってVer何になるの?
22Aと同じ?
177:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/03/07 17:45:49.53 awfZnP7D0.net
>>173
ここ読め
URLリンク(hakuda2.web.fc2.com)
178:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/03/08 00:23:04.00 6wIc65eJO.net
>>173
>>56を実行して確認してくれ
たぶんv1.0だとは思うけどね
>>174
そこの表と>>151は一致しないんだよな
179:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/03/19 21:34:57.73 tlG7JJuQ0.net
他のゲームで好きなバグ裏技ある?
180:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/03/29 11:57:10.42 +S/DFgDM0.net
もうさすがにバグは見付からないよな
181:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/03/31 00:42:38.14 0C/MLwIH0.net
>>177
既存手法の組み合わせがかなり発展してるからねえ
それでもRev1.3系列以外のピカ版で新バグ見つかったりはしてるけど
182:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/02 16:50:14.13 C7durD600.net
今はもう任意コード実行の時代だな
183:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/03 01:03:52.15 1JCNi5qG0.net
プログラミングの知識ないから任意コードのはわけわからん
一応動画とか真似してミュウ作ったりとかはできたが
184:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/03 13:40:36.10 hlB+gPMW0.net
fifth法とか化石復元とか画期的なバグが見つからないのは寂しい
185:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/03 19:16:07.02 /ec605XEO.net
Pikachu off-screen で、日本版でも看板召喚して任意コード実行できないかと試してみたけど、
都合のいい感じの場所は見つからなかった
バッジおじさんバグでも任意コード実行できそうだなと思ったけど、青版では面倒くさそうだった
5Fhのタイルが一番上にくるような場所があればDEBEからコマンド実行できそうだけど、そんな場所なさそう
52hならDABFからコマンド実行できそうだけど、ジャンプ先の数値調整が面倒くさいので利点なし
ふたごじまバグで何かできないかと調べてみたこともあるけど、消し忘れた没看板っぽかった
存在しない3番目や4番目のメッセージを表示するように設定されてるけど、青版ではどっちもROMの領域だった
任意コード実行は無理っぽい
未定義のテキストコマンドの挙動を調べたわけではないので、特定のバグコマンドで何かできる可能性はあるか……
186:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/03 21:43:13.46 XJU+AUFK0.net
そういえば青版?で152匹集めてから博士に図鑑見せるとセーブデータ消えるらしいけど、あれの処理ってどうなってんだろ
187:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/03 22:42:23.35 LQrA1Upb0.net
URLリンク(www.youtube.com)
今調べたけどこれか
フリーズするって話はどこかのサイトで見たことあったけど、データ消えるのは初めて知った
確かにどういう処理か気になる
188:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/04 00:57:35.99 iGKfcyPcO.net
図鑑評価として表示するメッセージを決めるテーブルの範囲外を読んでしまうので、
全く見当違いの場所をメッセージとして処理しようとする
(ROMなので任意コード実行は期待できない)
青版だと未定義のテキストコマンドはすべて何らかのサウンド再生になるみたいなので、
データ消失するとしたら未定義コマンドが原因ではなさそう
予想だけど、書き込み系かコード実行のコマンドでマズいところ書き換えちゃうのかな?
189:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/04 19:22:34.32 iGKfcyPcO.net
動画見ずに>>185書いたけど、>>184を見ると青じゃなくて緑なのか
未定義のテキストコマンドがサウンド再生になるっぽいのは青での話で、動画の緑でも同じかどうかは知らない
下手すると初期版と後期版で挙動が違う可能性も
190:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/07 20:49:34.36 D4PRyg0vO.net
実用性は低そうだけど、青でも森地図用のコードを実行できた
赤緑でもできるかどうかはわからない
トキワのもりで壁抜けfifth→トレーナーと戦う→ニビポケセンで回復→手持ちを低レベル1匹にする
→コインケースを持っていない状態でスロットを調べる→タマムシ右の草むらで戦闘中に全滅する→トキワのもり
191:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/09 20:37:47.58 fBNzKIeb0.net
赤緑青であったアドレスに書き込むのをピカチュウ版でやったらフリーズしたんだけど、これは赤緑青とピカチュウ版で命令がちがうのかな?
道具欄2番目から 赤緑青バイナリエディタを作るときに使ったアドレス書き込み
2 ミックスオレ ×nn
3 わざマシン34 ×yy
4 わざマシン22 ×175
5 わざマシン34 ×165
6 わざマシン10 ×201
ピカチュウ版ではどうすればフリーズ回避できて、アドレス(xxyy)書き込みできますか?
192:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/09 20:47:11.07 fBNzKIeb0.net
↑の追加
道具欄2番目は手持ちの道具欄です
PCの道具欄ではない
yyは33から255個を使用
つまりDE21~DEFFまでの領域
193:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/09 21:12:08.74 QZQ16rzW0.net
5かいやなかよしバッヂはピカ版では使えないよとエスパー
194:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/09 21:42:11.82 fBNzKIeb0.net
»188 »189の追加
はやぶさバッヂ使用で一回PC道具欄9番目にジャンプ
そこからD2A4にジャンプさせて、そこから入れてます
わかりずらくてすいません
195:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/09 21:44:11.91 fBNzKIeb0.net
↑訂正 >>188 >>189の追加でした
196:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/09 22:14:11.26 0UmoIJsoO.net
道具の2番目にわざマシン01を置いてもフリーズするならそれ以前の部分に問題が、
フリーズしないならそれ以降の部分に問題がある
あとv1.0だったりはしない?
197:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/09 22:17:29.81 fBNzKIeb0.net
>>193
3DSVC(多分v1.3)で実行してます
198:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/26 22:49:30.63 MAPicR1r0.net
そろそろルビサファも「昔のポケモン」だと言える時間がたったし第三世代のバグも語らない?
199:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/27 01:16:17.89 UhTU4GUb0.net
是非語ってくれ
第3世代のバグってどんなのがあるんだ?コード実行とか出来るのかな
200:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/27 01:39:27.50 /G19KvgI0.net
第3世代バグ技スレ [転載禁止]©2ch.net
スレリンク(poke板)
201:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/28 11:24:46.32 lsxJxBto0.net
エメラルドのザロクバグで一部のボックス内のデータに干渉できる
色々上手くやるとミュウやジラーチなど作れるらしい
202:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/28 12:27:53.86 iRz93d2B0.net
手持ちの255番目に相当するやつだっけ?
203:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/28 23:03:27.33 BhdjV2Hz0.net
り、陸上波乗り…
204:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/28 23:09:16.45 WKO3v7sz0.net
フロンティアのバグでポケモン増殖できるんだっけ?
205:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/29 00:41:19.08 v3MjolaT0.net
バトルタワーの通信マルチ受付で参加するを選んだ後レポートを書く直前の所で電源を切るかリセットする
再開するとなぜか手持ちのデータは受付に話しかけた時点のものになりボックスの中身は前回レポートした時の状態になっている
これを利用すればポケモンが増やせるよ
206:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/30 09:40:25.58 rPAan1uyO.net
第一世代だけど、また新しい任意コード実行方法が発見されてた
でもこれ日本語版だと無理かも
URLリンク(www.youtube.com)
一応、図鑑内容の捏造までならVCピカチュウでも可能だった(コード実行ではない)
ボックスのポケモンにニックネームを付けたあと、ギ▼アゴ(C2h)を出して捕獲する
ニックネーム例
17:ううらわざ
18:んュゲバグ
ギ▼アゴの補足
・捕獲時に図鑑を表示するには、ギャロップを見つけていない必要がある
・5番目の種類を64で割った余りが32未満の場合、32大きい道具に変化する(コインケースははやぶさバッヂになるはず)
・戦闘開始の暗転後、コマンド入力可能になるまでやたら時間がかかる場合がある(グラフィックが原因?)
207:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/30 10:48:30.76 CmAWlyNw0.net
>>196
任意コード実行も理論上はいけるらしいよ
URLリンク(www.youtube.com)
英語版エメラルドだと、技0x27A2のアニメーションを再生する過程に脆弱性があり、
プログラムカウンタがセーブデータの特定領域にジャンプする
ただ、英語版と日本語版の仕様の違い、コードの実体部分に異常なアイテムを大量に用意する手間、
第3世代以降特有のセーブデータのブロック並べ替えやRAMアドレス変動などで
実機での成功者は見たことがない
第3世代のバグ検証は2chよりも他の掲示板のほうが盛んで、
努力値合計を511以上にしたり、特性なしのケッキング�
208:�ったり、 2chでは当初不可能と言われていた言うことを聞くデオキシスの作成に成功したりもしている 掲示板の具体的な場所は荒れそうなので控えるが、>>197のスレ内にリンク先があったはず
209:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/30 13:04:37.79 rPAan1uyO.net
バグポケのステータス画面表示からも任意コード実行できるっぽいよ
どっちにしろ海外版での話だけど
NNにコード書けるみたいだし改造セーブデータも不要とのことだけど、
第三世代の仕様やARMについて詳しくないので何やってるのかよくわからん
210:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/04/30 13:08:13.99 rPAan1uyO.net
アンカー忘れた
>>205は>>204宛てね
211:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/01 17:21:12.44 qg2f9hsO0.net
>>203
図鑑内容本文にコード埋め込みだから捏造できるならコード実行も可能なはず?
あれもメッセージぽいし、TX_ASM始動で書くだけのスペースさえあれば……
212:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/01 20:25:26.70 v13xvxjfO.net
>>207
英語版(北米版?)の図鑑解説文はテキストコマンド処理によって表示されてるみたいだけど、
少なくとも日本語版VCピカチュウはテキストベタ書きなのよ
>>203のニックネーム例で説明すると
分類:うらわざ終
高さ:ん(222)
重さ:ュゲ(2222)
解説:バグ終
文章表示コマンド(00h)無しに解説が成立していることからもわかる通り、
テキストコマンド処理によってメッセージを表示してるわけじゃない
ただ文章を表示するだけなのにテキストコマンドを使う必要はないはずだから、
ローカライズ時の仕様変更か何かかもしれない
未定義のテキストコマンドの扱いがバージョンで違う可能性があるとか、
海外版でコマンド17hが追加されたとか、テキスト周りは仕様変更も多そうだし
213:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/02 10:43:00.23 k2wMeRO90.net
>>208
あー、なるほど、そこの仕様違ったのか……
ベタ書きだと確かに無理だなぁ、コード実行呼べない
北米版は図鑑のページ送りあった気がするし、あれの都合でテキストコマンドになったのかな
214:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/06 19:12:48.54 NeZtm0Ok0.net
RTA勢が使ってる初代の状況再現詳しい人おらんか
タイトル画面で特定のボタン長押しで毎回同じ状況から始めれるらしいが
215:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/07 17:44:33.46 N0vHmcrMO.net
詳しいわけじゃないが、状況再現なら全く同じように入力する以外にないのでは
電源投入から同じタイミングで同じように入力すれば同じ結果になる
VCなら電源投入じゃなくて下画面タッチからのリセットでOKっぽい?
(実機と同じ結果になるかは知らない)
ただし、日本語版で英語版と同じ入力をしても同じ結果にはならないみたいなので、
ネット上に公開されてる入力パターンのほとんどは使えないと思う
日本語版(の同じバージョン)で発見された入力パターンなら丸コピーでいいんじゃないか
216:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/07 21:23:10.21 N0vHmcrMO.net
バイナリエディタをNNで書いてみたかった(字数足りそうになかったので閲覧のみ)
調整しながらバグ検証に使ってたけど、一段落したので投下してみる
6番目の個数が0個でないなら、3~6番目の個数を0個に
3番目と4番目の個数でアドレスを、5番目の個数でROMバンクを指定
実行のたびに16バイトずつ進む
01:がめぜャョ
02:せづざぐゲ
03:づざづざづ
04:のばゃくヅ
05:がデざぼヂ
06:キぺぽづざ
07:ソチづがほ
08:ぺぜまぼタ
09:すねぼザざ
10:べつノんジ
11:イへとんア
12:へとんざざ
13:へっんぐゃ
14:にボめこん
15:よもにマづ
16:ョよボづザ
17:なぺぼダメ
18:よザれめん
19:よメづひだ
20:ひぴはにん
21:ちョのヅゃ
22:ザエだゾエ
23:だズエだな
24:ザづョぐほ
25:にみにみづ
26:ョぶだち
217:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/07 22:23:49.79 pP7HHdZ70.net
他掲示板でバグの検証をやっている人達をここに誘致できたらなあ……と思っているが、
向こうの人達が応じてくれるかとか、ここが荒れたりしないかとかが気になっているこの頃
>>205
レスサンクス、NNでコード実行はこれかな?
URLリンク(www.youtube.com)
英語版ではNNを10文字まで入力可能なところを、
日本語版では5文字までしか入力できないため、困難さはさらに増すと思われる
>>210-211
初代の乱数はID固定が実用化されたぐらいしか知らないなあ
URLリンク(www2u.biglobe.ne.jp)
218:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/07 22:45:36.22 N0vHmcrMO.net
電源投入から同じように動けば、エンカウント内容から個体値まで再現できるのよ
「pokemon consistent rng gen1」あたりで検索すれば出るんじゃないかと思う
入力パターンはRTAやってる人がyoutubeに上げてたりするけど大体英語版
219:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/22 00:32:49.00 vOLwj2VMO.net
>>174
バージョンごとのバグ比較表なくなったのかな
220:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/25 15:00:39.69 foxhJrH10.net
某所で見つけた主人公のなまえ変更コードだけどフリーズしちゃう
やり方がいかんのかね
がめぜらョ 
ぶぺゾさな 
ひすべゾギ 
ぺヅむむに 
ひでののの
221:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/25 19:02:05.27 6oslfJ67O.net
某所がどこかは知らないけど、おそらくここの過去ログからの転載だな
それはROMのコードにジャンプしてるから、結果はバージョンに依存する
前スレ見るとわかると思うけど、Pokemon Bug Litches にあるコードのNN版だから、たぶん後期緑用のやつ
222:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/26 00:13:40.92 8c3eOKlr0.net
ほかのバージョンは知らんが赤なら初期後期ともに出来たぞ
223:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/26 07:26:50.86 PHTKwQLE0.net
説明不足ですまんvc青なんだ
どこを変えたらいいのかな
224:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/26 19:04:31.74 mgOnsNzcO.net
・主人公の名前変更
主人公の名前を手持ち1匹目のニックネームと同じものに変更
がむぜヅョ
ひガづだザ
ごデドけね
そだデづづ
づづぴぽぱ
なヅマアゾ
ババむだー
こんな感じでどうかな
たぶん全バージョン対応
ついでに、終端文字より後ろは00hで埋めるようにしてある
225:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/30 00:31:30.98 dItEIDFY0.net
ポケスタにも影響するのか
URLリンク(youtu.be)
226:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/30 21:35:51.59 l9fY4Ezt0.net
画像貼りテスト
Emタマゴバグ産色ミュウ
URLリンク(imgur.com)
227:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/30 22:25:21.46 l9fY4Ezt0.net
色デオキシス
URLリンク(imgur.com)
全能力全振りスケッチ×4特性なし色ケッキング
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
何れもタマゴバグの成果物
これからは第3世代のバグも語っていきたいね
タマゴバグは基本的に任意のポケモンやアイテムの生成が中心だが、初代のバグとは作れるポケモンの種数や自由度で差別化出来るかな
228:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/31 00:44:45.81 T8kfcH3
229:M0.net
230:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/31 06:12:56.01 /WhOEA/60.net
DPももう昔だよな
231:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/31 18:24:42.96 ndTZah7T0.net
RSメソッド4無邪気6V色レックウザ偽装個体
URLリンク(i.imgur.com)
FRLGスロット9臆病5VA28サファリ色ガルーラ偽装個体
URLリンク(i.imgur.com)
Co図太い5VA24色スイクン偽装個体
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
偽装個体シリーズ
流石に性格値そのものを本物と一致させるのは厳しいが、個性やPSVくらいなら簡単に誤魔化しが利く
今はまだ画像で紹介することくらいしか出来ないが、その内やり方も纏めていきたい
232:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/31 18:35:37.39 oO5Fxl0/0.net
今更だろうザロクバグ自体は
デオも通るのも確認されたし
実際乱数調整したものと同じにするにしても
FRサファリとか施行回数が多そうなの以外は環境さえあれば準備の面倒さはどっちもどっちな気もする
233:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/05/31 20:43:25.87 bemp1qPu0.net
>>227
でも語るに値する程の魅力は秘めてると思うんだけどなぁ…
今更なのもこれ以上の開拓の見込みが薄いのも事実だが…
タマゴバグは、バグポケモン0x4360を用意してある環境ならば、恐らく本物の理想個体を乱調で自摸るより早く済むことが多いと思う
まあ偽装は飽くまでタマゴバグの精巧さを象徴するだけのものであって、メインはやはり全能力全振りとかスケッチ×4とかのぶっ飛んだポケモン作りだから多少はね?
234:某所より転載+追記@\(^o^)/
17/06/04 21:31:46.21 dWpC8M8F0.net
性格値順破損:性格値&0x40000000=0で、かつ性格値を24で割った余りが
・0,1,6,7の場合
HP・攻撃の努力値を種類に、3・4番目の技を個体値に変化させる
イベント交換のタッツー(NN:ゴロー)のパターン
・2,3,12,13の場合
HP・攻撃の努力値を種類に、経験値を個体値に変化させる
イベント交換のタネボー(NN:セブン)のパターン
・8,9,14,15の場合…(ii)
1番目の技を種類に、努力値とコンディションを技に変化させる
・10,11,20,21の場合…(i)
1番目の技を種類に、特攻・特防努力値とかっこよさ・美しさを個体値に変化させる
性格値順破損は材料だけをボックスに置けばできるが、補助ポケモン(下記)を材料の直前に置くとより成功率が上がる
交換のタネボー(NN:セブン)の素早さ努力値を10にして、ダーテングに進化させる。
HP,攻撃,防御努力値は0のまま、持ち物も持たせないこと。
性格値逆破損:性格値&0x40000000=0x40000000で、かつ性格値を24で割った余りが
・0,1,6,7の場合…(ii')
HP・攻撃の努力値を種類に、種類・持ち物・経験値を技に変化させる
個体値はそのまま
・2,3,12,13の場合…(i')
1番目の技を種類に、特攻・特防努力値とかっこよさ・美しさを個体値に変化させる
・4,5,18,19の場合
ポケルスと出会った場所を種類に、特攻・特防努力値とかっこよさ・美しさを個体値に変化させる
イベント交換のタネボー(NN:セブン)の変化後のパターン
・10,11,20,21の場合
ポケルスと出会った場所を種類に、種類・持ち物・経験値を技に、3・4番目の技を個体値に変化させる
・16,17,22,23の場合
HP・攻撃の努力値を種類に、3・4番目の技を個体値に変化させる
イベント交換のタッツー(NN:ゴロー)の変化後のパターン
性格値逆破損には材料の直前に置く補助ポケモン(下記)が必要
交換のタネボー(NN:セブン)の素早さ努力値を70にする。HP,攻撃,防御努力値は0のまま
235:今後の課題@\(^o^)/
17/06/04 21:40:05.80 dWpC8M8F0.net
直近の課題
・SID順破損用の補助ポケモンの作成(無くてもいいけどこれだけ無いのも締まりが悪いし)
中長期的な課題
・RSのID調整と御三家・野生乱数を併用したより成功率の高い補助ポケモンの作成
・日本語版・実機における任意コード実行の実用化(>>204を参考に、海外の資料とか漁る感じで)
・努力値を過剰に振ったポケモンの作成法のまとめ(正直できる人に任せたい……)
236:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/05 02:19:48.64 7+3/hP/M0.net
>>229 >>230
お疲れ様
あとはセブンを元にした裏ID逆反応タマゴバグ用補助ポケモンと、より成功率が高い性格値逆反応タマゴバグ用補助ポケモンの紹介が必要かな
自分は努力値過剰振りポケモン作成法の考案者なのだが、まずタマゴバグの破損パターンや変化パターンをナンバリング方式で纏めたものを紹介してから作成法を纏めようと思ってる(今週の木曜まで試験期間なのでそれが終わってからかな)
237:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/07 10:34:44.82 7l61S0tY0.net
金銀VC化きたけど、バグとか任意コードとか現時点ではどんなん?
詳しい手順もあれば教えて欲しい
238:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/07 15:55:54.23 /MOVqToz0.net
>>232
クリスタルで親名と手紙使ってコード実行出来るみたいだが詳しい手順は知らん
239:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/08 13:33:25.66 rh4j7uDC0.net
金銀のバグは
「レポート作成中に電源を切る」が全ての基本になってる様な印象がある
VCで再現できるのだろうか
240:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/08 14:10:38.39 vm5rggMR0.net
虫取りバグとか袋叩きニューラ辺りなら電源プッチ関係なくいけるし初代と通信出来るならセレビィ関係以外はどうにでもなる
241:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/08 18:32:51.91 dTyF9x8jO.net
VC発表をきっかけに、予習として第二世代のバグの仕組みを調べ始めた
袋叩き変化法についてなんだけど
・Lv0のバグポケモンを生成後に育て屋に預けてすぐ引き出したとき、見た目も中身もNo.000になる
・セレビィ生成後に、育て屋に預けていたLv0のバグポケモンを引き出したとき、見た目も中身もNo.255になっている
・No.255を手持ちの最後に加えて虫取り大会に参加すると消滅する
・No.000は虫取り大会に参加しても消滅しない
・No.255は袋叩き変化法には使えない
これで合ってる?
242:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/09 16:50:49.12 PLgb+iVp0.net
>>233
この動画の最後の方にのってるな
sm28475711
243:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/10 18:22:35.29 VjITbgMNO.net
虫取りバグでLv0のバグポケモンを生成して試した(大会参加まで手持ちを6匹にしないようにゲームを進める)
・バグポケモンを生成後に育て屋に預けてすぐ引き出したとき→No.000
・手持ち7匹の状態のときに育て屋に預けていたバグポケモンを引き出したとき→No.255
各バグポケモンを手持ちに入れて虫取り大会に参加するとどうなるかは確認できてない
244:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/10 18:23:14.94 VjITbgMNO.net
合ってるかわからないけど、袋叩き変化法の仕組みはたぶんこんな感じだと思う
[00] sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f [FF] ←手持ちの見た目
a-00 a-01 a-02 .... a-45 a-46 a-47 ←手持ち1番目のデータ
b-00 b-01 b-02 .... b-45 b-46 b-47 ←手持ち2番目のデータ
sp-x [00] sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f ☆ボックス整理でxを手持ちに加える
[FF] a-01 a-02 .... a-45 a-46 a-47 まずxの見た目を1番目に挿入
b-00 b-01 b-02 .... b-45 b-46 b-47 1番目の見た目からFFまでの範囲が1バイト後ろにズレるので、FFがバグコピーのデータ部分にはみ出す
sp-x [00] sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f
x-00 x-01 x-02 .... x-45 x-46 x-47 次にxのデータを手持ち1番目に挿入
[FF] a-01 a-02 .... a-45 a-46 a-47 1番目から6番目までのデータが1匹分後ろにズレるので、バグコピーのデータは2番目になる
sp-x sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f x-00 ☆手持ち2番目のバグコピーを育て屋に預ける
x-01 x-02 x-03 .... x-46 x-47 [FF] まず見た目を手持ちから削除
[FF] a-01 a-02 .... a-45 a-46 a-47 3番目の見た目からFFまでの範囲が1バイト前にズレる
sp-x sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f x-00
x-01 x-02 x-03 .... x-46 x-47 [FF] 次にデータを手持ちから削除
b-00 b-01 b-02 .... b-45 b-46 b-47 3番目から6番目までのデータが1匹分前にズレる
sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f x-00 x-01 ☆手持ち1番目のxをPCに預ける
x-0
245:2 x-03 x-04 .... x-47 [FF] [FF] まず見た目を手持ちから削除 b-00 b-01 b-02 .... b-45 b-46 b-47 2番目の見た目からFFまでの範囲が1バイト前にズレる sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f x-00 x-01 b-00 b-01 b-02 .... b-45 b-46 b-47 次にデータを手持ちから削除 c-00 c-01 c-02 .... c-45 c-46 c-47 2番目から6番目までのデータが1匹分前にズレる これで、見た目の末尾だったFFが消滅する 以降、1番目のポケモンを預けるたび、2番目の見た目からFFまでの範囲が1バイト前にズレることになる
246:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/10 18:31:27.58 VjITbgMNO.net
ズレるのはFFまでなので、ストッパーを用意しておけば図鑑などのデータが崩壊するのを防げる
ニックネームもズレないし、育て屋に預けたバグポケモンが消滅したりもしない……はず
例えばこんな感じに並べる
・No.000のバグポケモンA
・現在HPが255のニューラB
・ニューラC
・ニューラD
・ニューラE
・ニューラF
ボックス整理で手持ち7匹に→バグポケモンを育て屋に預ける→BとFを入れ替え→以降は通常の手順と同様
※最初からFの位置に置いておくと整理後に7匹目になってしまうので、手持ちが6匹に戻ってからFと入れ替える
ボールポケット拡張のためにたいせつなものを生成したい場合はこんな感じでもよさそう
・No.000のバグポケモンA
・適当なポケモンB
・ポケモンC
・ポケモンD
・経験値が255のポケモンE
・適当なポケモンF
手持ち7匹に→バグポケモンを育て屋に預ける→上から2匹をボックスに預ける→バグポケモンを育て屋から引き取る
247:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 00:10:20.03 HMG3l1yWO.net
連投スマン
金で任意コード実行できた
わざマシン以外のポケットからわざマシン17を使う
手持ち2番目
アンノーン Lv5 努力値無振り
手持ち3番目
ヌオー@にじいろのハネ
わざ1:おんがえし
たぶんこれでボックスの名前にジャンプする
運要素は無いと思う
248:1/2@\(^o^)/
17/06/11 00:40:31.16 HMG3l1yWO.net
ニューゲームから始める任意コード実行(金)
虫取り大会とおんがえしを使うので、急ぎの人は土曜夜10時くらいから開始してワニノコを選ぼう
虫取り大会終了まで手持ちを6匹にしないように注意してゲームを進める
アルフの遺跡でアンノーンを捕獲(育ててはいけない)
キキョウ南でウパーを捕獲
コガネ北でケーシィを捕獲(またはコインと交換)
アサギ北でミルタンクを捕獲し、Lv19まで上げてミルクのみを覚えさせる
適当なポケモンの経験値を255に調整する
ケーシィ先頭で虫取り大会に参加し離脱
ケーシィ以外をボックスに預けてから自然公園に戻り、大会を終わらせる
(バグポケモンが「返却」される)
ほのおのパンチのわざマシンを購入し、ケーシィに覚えさせる
わざマシン02を持っていない場合は購入しておく
日曜日におんがえしのわざマシンを貰っておく
じてんしゃをたいせつなものポケットの一番下に移動する
ボールポケットの中身を以下の状態にする
01:ルアーボール×1
02:モンスターボール×32
03:やめる
(続く)
249:2/2@\(^o^)/
17/06/11 00:48:56.47 HMG3l1yWO.net
虫取りバグで入手したバグポケモンを育て屋に預けてすぐ引き取り、No.000のバグポケモンを生成
手持ちを以下の順に並べ替える
01:No.000のバグポケモン
02:適当なポケモン
03:ケーシィ(ほのおのパンチをわざ欄の1番目にする)
04:ミルタンク(ミルクのみをわざ欄の1番目にする)
05:経験値255のポケモン
06:適当なポケモン
ボックス整理で適当なポケモンを手持ちに移動し、手持ちを7匹にする
手持ち2番目のバグポケモンを育て屋に預ける
手持ちを上から順に2匹、ボックスに預ける
育て屋からバグポケモンを引き取る
手持ちを上から順に3匹、ボックスに預ける
アンノーン、ウパー、ミルタンク、ケーシィをボックスから引き出す
手持ちの2番目にアンノーン、3番目にウパー、6番目にバグポケモンを配置
ミルタンクからわざマシン17を受け取り、パソコンに預ける
ケーシィからじてんしゃを受け取る
上にあるじてんしゃ→下にあるじてんしゃの順にセレクトし、ボールポケットを拡張する
ボールポケットの2番目にあるふしぎなアメを使用し、ウパーをヌオーに進化させる
ヌオーにわざマシン02を持たせる
ヌオーにおんがえしのわざマシンを使用し、わざ欄の一番上にする
ボックス名を変更する
01:の
02:そそそそそそそヅ
03:れドョにいデがゆ
04:ヅソるひでよャデ
05:ぜゅひゼョべづョ
06:づぜやどぷぽぺズ
07:ゴべづにむづの
ボールポケットからわざマシン17を使用する
250:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 00:59:46.87 HMG3l1yWO.net
長文連投失礼しました
>>243のコードは、実行環境を整えつつ、その過程で発
251:生した問題を解消するためのものです ・手持ち3番目(ヌオー)の持ち物をにじいろのハネに変更する(>>241参照) ・手持ちを5匹に修正する(6番目のバグポケモンが消える) ・ボールポケットを初期化する ・たいせつなものポケットを修復し、わざマシン17を追加する
252:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 06:16:28.10 z70h3ra30.net
>>244
お主は天才か
試せてないけどこれがマジなら初代なしでも努力値ふりとか色個体とか簡単に出来るな
昨日色セレビィ努力値振り済み基本技ありとか作る方法考えてたけど任意コード出来るなら一瞬だな
253:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 11:16:59.96 8wkB7NJr0.net
>>244
凄すぎワロタ
海外のコインケースバグより高速でED到達できるんじゃないかこれ
254:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 11:42:16.06 I7/yqygv0.net
これボールポケットの1番目はマスターボールx2になるのかな
コード実行前にパソコンに預けても問題無いかな
255:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 13:02:57.38 QGGILmw/0.net
まさか新たなバグ技が発見されるとは…
256:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 15:06:11.08 q0aresiB0.net
ああ袋叩きニューラってのは袋叩きからセレビィを作るバグなのね
タマゴバグと似てるな
そう言えば正規の色セレビィはクリスタルのGSボールイベント限定で出せるんだっけか
ならクリスタルのVCとGSボールイベントが復活しないと色セレビィ作ってもバンクには送れない…?
257:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 15:12:46.02 14Sv6pYu0.net
初代のミュウは配布あったし個体値固定でも色個体とか通るガバガバだから色セレビィも通りそう
258:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 17:22:03.56 q0aresiB0.net
>>250
ムーバーのフィルターは個体値は一切チェックしてないけど、色違いかどうかは一応チェックしてる
例えば第5世代からポケモンを送る時、色セレビィや色アルセウス等は第5世代までに色違いが存在しないという理由で色違いの時点で弾かれる
色ジラーチも嘗ては同様の理由で弾かれたが、チェックサム乱数調整により実は存在したことが証明され、後に送れるようアップデートされた
だから今回の場合も、金銀に正規色セレビィが解禁しない限りは弾かれる可能性がある
259:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 18:44:11.90 HMG3l1yWO.net
そういえば経験値調整のための計算が面倒くさかったので、実例があったほうがいいのかな
俺は繋がりの洞窟で捕まえたズバットLv5(初期値125)に、
自然公園のホーホーLv10(82獲得)とヨシノ付近のコラッタLv3(24獲得)で255にした
エンカウント率が高くて、いい感じに255になる組み合わせがあったら報告してくれると嬉しい
>>247
モンスターボールだから×5だったと思う
その辺の細かいところはわからないけど、5個全部を預けるのはやめたほうがよさそう
PCのアイテム欄がズレる可能性もある
というかせっかくの任意コード実行なんだからコード書いて出そう
どうせだからボールポケット以外のポケットに出して無限マスターボールにするとか
260:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 19:09:23.95 I7/yqygv0.net
任意コードで出した方がいいのはわかるけど、その任意コードがよくわからんのよね
大切なものポケットで色々バグらせてアイテム錬成する方法ならわかるからそっちでもいいかな
261:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 20:07:01.19 HMG3l1yWO.net
・たいせつなものポケットにアイテム追加
01:ョがゆぜやどぷぽ
02:ぺズゴべづ※※づ
03:の
※※
ョぶ マスターボール
よっ ふしぎなアメ
こんな感じ?
ちゃんと動くかテストはしてない
枠数チェックはしてないから、既に25枠あるときには実行しないこと
262:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 20:20:46.55 prUZlxyV0.net
これボックス名から手持ちのポケモンのメールとかに飛ばすのが便利かな
メールは複数ためとけるし
てかボックスの名前って数字使えないのね
元に戻そうとしたらボックス1とかに出来んかった
263:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 20:20:51.02 OtdMSZce0.net
いちいちボックスの名前変えるのは面倒くさいしあの動画みたいにメールにジャンプするようにできないものなの?
264:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 20:25:13.42 z70h3ra30.net
俺そもそも同じ大切なもの2つセレクトでアイテム欄拡張自体知らんかったんだが誰か仕組み教えてくれ
265:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 20:47:57.09 HMG3l1yWO.net
動画見てないからわからないけど、「メールをよむ」後に実行するとメール本文のコードを実行できるのかな?
最後に読んだメール本文の金銀でのアドレス(クリスタルとは違う可能性あり)さえわかるなら、
ボックス名からメール本文にリダイレクトするコードを書けばよさそう
それか、ポケモンの技と持ち物を変えるコードを書いて、ボックス名実行用ヌオーとは別にメール実行用ヌオーもでっち上げる
>>257
たいせつなものには個数がないんだけど、なぜか種類の次のデータが個数であるかのように同種まとめ処理が走る
07 じてんしゃ
07 じてんしゃ
FF やめる
上→下の順にセレクトすると、上のじてんしゃが7個、下のじてんしゃが255個であるのようにまとめ処理が行われる
つまり、まとめ先である下のじてんしゃの個数が (07h + FFh) & FFh = 6個になり、
07 じてんしゃ
07 じてんしゃ
06 カビチュウ
まとめ元である上のじてんしゃが消え、
** ********
07 じてんしゃ
06 カビチュウ
隙間を埋めるために下のじてんしゃからやめる(FFh)までの範囲が上に1バイトズレる
結果、ボールポケットのやめるまでの範囲がズレることになり、ボールポケットの枠数がルアーボール個になる
たぶんこんな感じ
266:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/11 21:02:35.45 z70h3ra30.net
>>258
モンボ32個って飴が32だからか
サンクス
267:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/12 01:39:09.23 8ZII+PmD0.net
>>258
雑に調べた感じだけど手持ちのポケモンの1匹目のメールの文字のアドレスがA600みたい
文字が入ってない部分は50が入ってて17文字目は改行の4E、最後が80
最後に見たメールのアドレスは多分CF21
違ったらC5D7だと思われ
268:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/12 12:36:45.57 Mz+p/OFe0.net
>>244
何回か挑戦してみたけどわざマシン17使うとフリーズか色おかしくなってリセットしか起きんかった
他の人は成功しとるんか?
269:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/12 18:44:09.79 1r7hO9FWO.net
>>260
ありがとう!
☆ボックス名のコードを実行する場合
手持ち2番目
アンノーン Lv5 努力値無振り
手持ち3番目
ヌオー@にじいろのハネ
わざ1:おんがえし
☆直前に読んだメールのコードを実行する場合
手持ち2番目
アンノーン Lv5 努力値無振り
手持ち3番目
ヌオー@ヨクアタール
わざ1:いばる
・メール実行用ヌオー生成
手持ち6番目の見た目と中身をヌオー、持ち物をヨクアタール、わざ1をいばるに変更する
01:がれぜょョにまづ
02:よュづにヤづがる
03:ぜをひゼづの
ボックス名の利点は、書けるコードの長さと毎回メールを読まなくて済むこと
メールの利点は、再利用性と文字種(数字とスラッシュが使える)かな
ヌオーに識別用のニックネームを付けて、用途に合わせて使い分けるのがよさそう
270:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/12 18:50:39.92 1r7hO9FWO.net
>>261
なんでだろ
原因を特定したいので、以下の項目に答えてもらえると嬉しい
・バージョン
・ハード
・アンノーンの能力値
・ボックス2を「のののののののの」にしてもフリーズする?
・アンノーンをもう一匹捕まえて、手持ち2番目と3番目を両方アンノーンにしてもフリーズする?
>>252
自己レス
繋がりの洞窟のイシツブテLv6(初期値179)で、ヤドンの井戸のズバットLv5(38獲得)
179 + 38 + 38 = 255
どっちも30%枠だし、もうこれでいいかな
271:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/13 13:29:05.75 +5VwpdvE0.net
SMWのASMかじってたからプログラム書くこと自体は出来そうだけど
それをGB用へ変換する方法とか、使える文字の関係で命令が制限されるとかで大変そうだなあ
272:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/13 14:03:00.55 TmOKHE600.net
結局これみんな成功してるの?
成功報告みたいなの見ないが
273:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
2017/0
274:6/13(火) 16:07:58.36 ID:izM1Im9c0.net
275:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/13 19:46:05.91 um9I2UNLO.net
失敗報告も1件だし、試してる人自体が少ないのかな
電池切れでVC待ちの人も多いだろうし……
手元の金も電池切れてるけど、コード実行までは2~3時間くらいでいけた
>>266
初代と違って現在のボックスのデータもカートリッジの方にあるみたいなので面倒くさい
試してはいないけど、バンクを合わせて、SRAMアクセスを有効にして、ボックスNNのコードを呼び出したあと、
最後にSRAMアクセスを無効にしないといけないと思う(たぶん)
ヌオーから直接は無理っぽいので、ボックス名かメール本文からジャンプすることになりそう
ちなみにメール実行用ヌオーが「手持ちn番目のメール」じゃなくて「直前に読んだメール」なのも同じ理由
276:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/14 00:01:43.71 fBwKEnK90.net
エミュで深くいじるようなやつはだいたい深層webにひきこもるか既にポケモン卒業してそうだしな
277:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/14 08:40:31.22 G9dY0xDo0.net
初代はもう外人とかがほとんど解析し尽くしてるし
278:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/14 14:43:25.57 32EqP8hs0.net
先日からタマゴバグ関連の解説をコツコツ書き留めてたんだけど、多分全部をここに投下するとかなりの長文が10レス前後連なることになりそうなんだ…
タマゴバグについて詳しく正しく解説してあるサイトが一つもない(なくなった)から、ちょっと詳しく書き過ぎてしまった
流石にこれじゃ迷惑そうならかなり端折って広く浅くした解説にしようかと思っているが、どうだろうか
279:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/14 15:11:57.92 vvGc+R030.net
タマゴバグ知らないから詳しく見てみたいな
280:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/14 15:13:47.72 Qv5zcVO50.net
専用スレだし後から質問レスが付くより詳しく書いてくれた方がありがたい
解説サイトの少ない今ならなおさら
281:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/14 16:24:49.93 7AN1ZvQd0.net
バグについての長文ならむしろ歓迎
282:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/14 17:01:26.56 V0Q5kt2z0.net
URLリンク(matomenews.16mb.com)
283:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/14 20:11:18.23 RJNk72740.net
では書き終わり次第タマゴバグの解説を投下させていただくとするよ
でも念の為なるべく深夜帯に投下しようと思う
プログラミングとかC言語とかの知識をしっかり身に付けていればもっとシンプルに纏められたんだろうけどねぇ…
284:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/16 02:37:47.83 dKFegXPn0.net
[タマゴバグ]
第3世代のザロクバグに包摂されるバグの一種
ボックスのポケモン、特にボックス2の24番目のポケモンのデータに干渉することで、そのポケモンをタマゴ状態にしたり、種族や技、個体値等を変化させたりすることが出来る
285:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/16 02:40:20.33 dKFegXPn0.net
[タマゴバグの破損パターン]
タマゴバグでは、ポケモンの性格値またはID値が0x40000000とXORされる
(ID値とは、そのポケモンの親のIDを表す、0xXXXXYYYYのXXXXを裏ID、YYYYを表IDとする4バイトのデータ)
XORされることを破損と呼び、性格値やID値が破損する度にポケモンがタマゴ状態になったり、逆にタマゴ状態が解除されたりする
破損の仕方によって以下の4つのパターンに分類される
・性格値に0x40000000が足されるパターン…①
・性格値から0x40000000が引かれるパターン…①'
・ID値に0x40000000が足されるパターン…②
・ID値から0x40000000が引かれるパターン…②'
それぞれの破損パターンを起こす性格値及びID値の条件は次の通りである
・パターン①:
性格値 & 0x40000000 = 0x0
(性格値の
286:16進法8桁目が0x0,1,2,3,8,9,A,B) となる性格値 ・パターン①': 性格値 & 0x40000000 = 0x40000000 ≠ 0x0 (性格値の16進法8桁目が0x4,5,6,7,C,D,E,F) となる性格値 ・パターン②: ID値 & 0x40000000 = 0x0 ≒ 裏ID & 0x4000 = 0x0 (裏IDが00000~16383,32768~49151) となるID値(裏ID) ・パターン②': ID値 & 0x40000000 = 0x40000000 ≠ 0x0 ≒ 裏ID & 0x4000 = 0x4000 ≠ 0x0 (裏IDが16384~32767,49152~65535) となるID値(裏ID)
287:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/16 02:47:00.18 dKFegXPn0.net
>>277
文字化けとかマジかよ…出直してきます
スレ汚し申し訳ありません…
288:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/16 03:50:04.30 jFBYWEkP0.net
>>278
mateではしてないぞ
289:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/16 08:10:38.03 nwzvbowV0.net
もともとこういう為の専門板なんだからあまり気を使わなくてもいいよ
詳しくありがとう
290:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/16 11:18:34.51 Hs9R6yB10.net
通常ブラウザだと機種依存文字が化けているようだ
別に内容に支障が出る部分でも無いし
291:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/17 00:00:03.25 YAPokVS40.net
上から順に丸数字で(1),(1)',(2),(2)'なのね
次からは丸数字は控えた方がいいかもしれない
292:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/17 05:07:27.97 uE7npXDY0.net
取り敢えず文字化けしそうな部分は全部書き直しました
今夜辺りに>>277から投下再開しようと思います
文字数・改行数制限あるから結構刻みそう…
293:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/18 02:26:35.89 xX22faKP0.net
【タマゴバグの破損パターン】
タマゴバグでは、ポケモンの性格値またはID値が0x40000000とXORされる
(ID値とは、そのポケモンの親のIDを表す、0xXXXXYYYYのXXXXを裏ID、YYYYを表IDとする4バイトのデータ)
XORされることを破損と呼び、性格値やID値が破損する度にポケモンがタマゴ状態になったり、逆にタマゴ状態が解除されたりする
破損の仕方によって以下の4つのパターンに分類される
・性格値に0x40000000が足されるパターン…[1]
・性格値から0x40000000が引かれるパターン…[1']
・ID値に0x40000000が足されるパターン…[2]
・ID値から0x40000000が引かれるパターン…[2']
それぞれの破損パターンを起こす性格値及びID値の条件は次の通りである
・パターン[1]:
性格値 & 0x40000000 = 0x0
(性格値の16進法8桁目が0x0,1,2,3,8,9,A,B)
となる性格値
・パターン[1']:
性格値 & 0x40000000 = 0x40000000 ≠ 0x0
(性格値の16進法8桁目が0x4,5,6,7,C,D,E,F)
となる性格値
・パターン[2]:
ID値 & 0x40000000 = 0x0
≒ 裏ID & 0x4000 = 0x0
(裏IDが00000~16383,32768~49151)
となるID値(裏ID)
・パターン[2']:
ID値 & 0x40000000 = 0x40000000 ≠ 0x0
≒ 裏ID & 0x4000 = 0x4000 ≠ 0x0
(裏IDが16384~32767,49152~65535)
となるID値(裏ID)
294:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/18 02:27:17.92 xX22faKP0.net
[1]及び[2]は自然に起こる(材料ポケモンだけで起こる)タマゴバグの破損パターンであり、[1']及び[2']は自然には起こらず、後述する補助ポケモンの存在下でのみ生起する破損パターンである
タマゴバグによる性格値の破損は可逆反応であり、[1]の条件を満たす性格値を「=0x0の性格値」、[1']の条件を満たす性格値を「≠0x0の性格値」と表すと、タマゴバグによる性格値の変化は次のようになる
=0x0の性格値
[1]↓↑[1']
≠0x0の性格値
自然に起こる破損パターン[1]を基準に考えると、[1]が正反応、[1']が逆反応で、=0x0の性格値が始原系、≠0x0の性格値が生成系の性格値であると表せる
同様のことがID値(裏ID)でも言える
【補助ポケモン】
タマゴバグにおいて、自然には起こらない破損パターンである[1']及び[2']を生起するようにしたり、タマゴバグの成功率を上昇させたりする効果を持つポケモン
材料ポケモンの左隣に置くことで効果を発揮する
(例えば材料ポケモンをボックス2の24番目に置いたとしたら、補助ポケモンは23番目に置く)
タマゴバグの前後で補助ポケモン自体は変化しないことから、化学で言う所の触媒のような役割に相当する
逆反応である[1']及び[2']の実行には補助ポケモンが必須である
また、各破損パターンに用いる補助ポケモンは別々に調整する必要がある
以下に、NPCとの交換で手に入るタネボー(NN:セブン)を利用した各破損パターンの補助ポケモン調整法の例を記す
295:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/18 02:28:19.79 xX22faKP0.net
・パターン[1]:
セブンにS努力値を10振り、ダーテングに進化させる
・パターン[1']:
セブンにS努力値を70振る
このセブンを更にダーテングに進化させ、内部番号0x4002のバグアイテムを持たせることで、より成功率の高い補助ポケモンが出来る
・パターン[2]:
不明
・パターン[2']:
セブンにC努力値を30振り、ウブの実をNPCと4人で混ぜて出来る茶色ポロック(レベル不問)を3つ与える
それぞれセブンのレベル(経験値)や技は不問だが、指定箇所以外の努力値振りやコンディション調整をしたり、指定のアイテム以外を持たせてはならない
【ポケモンのデータと性格値】
タマゴバグは、性格値の破損が起こることによりポケモンの凡ゆるデータに変化を及ぼす
変化に関わるデータの記録領域は、種族等を管理するGブロック、技
296:関連を管理するAブロック、努力値コンディションを管理するEブロック及びその他個体値等を管理するMブロックの4つに区分される http://i.imgur.com/If9G5iI.jpg Mブロックの詳細 http://i.imgur.com/8k7VhWK.jpg
297:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/18 02:29:15.37 xX22faKP0.net
これら4つのデータブロックは、性格値毎に管理される順番が異なっている
具体的には、性格値を24(0x18)で割った剰余によって決定されている
剰余0の時の管理順をGAEMとすると、各剰余に割り当てられたブロックの順序パターンは以下の24通りとなる
剰余(Hex):順序
0:GAEM 8:AEGM 10:EMGA
1:GAME 9:AEMG 11:EMAG
2:GEAM A:AMGE 12:MGAE
3:GEMA B:AMEG 13:MGEA
4:GMAE C:EGAM 14:MAGE
5:GMEA D:EGMA 15:MAEG
6:AGEM E:EAGM 16:MEGA
7:AGME F:EAMG 17:MEAG
より詳細な情報は以下を参照のこと
URLリンク(bulbapedia.bulbagarden.net)
・種族
URLリンク(bulbapedia.bulbagarden.net)(Generation_III)
・アイテム
URLリンク(bulbapedia.bulbagarden.net)(Generation_III)
・技
URLリンク(wiki.gamerp.jp)
・出会った場所
URLリンク(bulbapedia.bulbagarden.net)(Generation_III)
298:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/18 02:30:37.92 xX22faKP0.net
【タマゴバグの変化パターン】
性格値が変化して剰余の値も変化すれば、当然順序パターンも変化する
順序パターンが変化すると、管理していたデータを別のデータとして読み込むようになる、つまりあるデータが他のデータへと変化するのである
例えば、A:AMGEであった個体の性格値が変化して、2:GEAMへと順序パターンが変化したとする
この時、Aブロックとして管理していたデータが今度はGブロックとして、Eブロックとして管理していたデータが今度はMブロックとして管理されるようになる
つまり、Aブロックのデータ(1)にある技1,技2が、それぞれGブロックのデータ(1)にある種族,持ち物へと変化し、Eブロックのデータ(2)にある努力値コンディションが、Mブロックのデータ(2)にある個体値等へと変化することになる
タマゴバグでは、このような性格値の変化に伴う、剰余の値即ち順序パターンの変化を利用して、ポケモンの種族や技、個体値等を変化させる
タマゴバグによる性格値の変化は、0x40000000が足されるパターン([1])と引かれるパターン([1'])の2パターンのみである
0x40000000を24(0x18)で割った剰余は16(0x10)の為、[1]の場合は元の性格値の剰余に16(0x10)が足され、[1']の場合は元の性格値の剰余から16(0x10)が引かれることになる
これは、[1]の場合は剰余から8が引かれ、[1']の場合は剰余に8が足される、と言い換えることが出来る
前述の順序パターンの表で言うと、[1]の場合は元の順序パターンから左隣のパターンへ変わり(例:9:AEMG→1:GAME)、[1']の場合は元の順序パターンから右隣のパターンへ変わる(例:2:GEAM→A:AMGE)
299:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/18 02:31:34.02 xX22faKP0.net
異なる順序パターンであっても、ブロックの変化の仕方が同じであるものがある
例えば、剰余が0xA,B,14,15の性格値で破損パターン[1]を実行すると、それぞれ
A:AMGE→2:GEAM
B:AMEG→3:GEMA
14:MAGE→C:EGAM
15:MAEG→D:EGMA
というように順序パターンが変化するが、これらは共通して
GAEM→AGME
というようにブロックが変化している
このような、ブロックの変化の仕方が同じであるものを破損パターン[1]と[1']で分けて纏めると、以下のようになる
◆破損パターン[1]
(条件:性格値の16進法8桁目が0x0,1,2,3,8,9,A,B)
・剰余0x0,1,6,7→0x10,11,16,17の変化パターン:
GAEM→EMGA…[i]
努力値が種族に、技が個体値に変化する
NPCとの交換で手に入るタッツー(NN:ゴロー)が元々持っている変化パターン
努力値でアイテムも調整出来るので、後述のタブルコラプションという技術を使用することで任意のアイテムを作成することが出来る
・剰余0x2,3,C,D→0x12,13,4,5の変化パターン:
GAEM→MAGE…[ii]
努力値が種族に、種族が個体値に変化する
技は変化しない
セブンが元々持っている変化パターン
パターン[i]と同じく努力値でアイテムを調整出来るので、ダブルコラプションを使用した任意アイテムの作成によく利用される
300:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/18 02:32:43.71 xX22faKP0.net
・剰余0x4,5,12,13→14,15,A,Bの変化パターン:
GAEM→MGEA…[iii]
技が種族に、種族が個体値に変化する
努力値は変化しない
・剰余0x8,9,E,F→0x0,1,6,7の変化パターン:
GAEM→EGAM…[iv]
技が種族に変化し、個体値は変化しない
よって、スケッチを使用出来る
301:、目的の個体値で孵化乱数調整したドーブルを用いれば、種族や個体値をほぼ任意のものに出来る 努力値が技に変化するパターンの為、努力値を調整して凡ゆる技を多数得ることが出来る 特にスケッチを複数覚えさせることが多い為、この変化パターンで行うタマゴバグのことを「スケッチバグ」と呼ぶことがある ・剰余0xA,B,14,15→0x2,3,C,Dの変化パターン: GAEM→AGME…[v] 技が種族に、努力値が個体値に変化する スケッチを使用出来るドーブルを用いれば凡ゆるポケモンを作れ、持ち物や経験値の調整で凡ゆる技も覚えさせられ、努力値の調整で個体値もほぼ任意に決定出来るなど、最も汎用性が高い変化パターンである イベントフラグを付加出来る数少ないパターンであり、正常な(言うことを聞く)ミュウやデオキシスは基本的にこのパターンでなければ作成出来ない 故にミュウの作成に主に使われる為、この変化パターンで行うタマゴバグのことを「ミュウバグ」と呼ぶことがある ・剰余0x10,11,16,17→0x8,9,E,Fの変化パターン: GAEM→GMAE…[vi] 種族は変化せず、技が個体値に変化する ◆破損パターン[1'] (条件:性格値の16進法8桁目が0x4,5,6,7,C,D,E,F) ・剰余0x10,11,16,17→0x0,1,6,7の変化パターン: GAEM→EMGA…[i'] パターン[i]の逆反応 努力値が種族に、技が個体値に変化するなど、パターン[i]と全く同じブロック変化を起こす ゴローの変化後のポケモンが起こす変化パターン
302:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/19 11:33:25.28 1PD/YqlK0.net
なんか残酷な天使がどうのこうのって表示されて自宅で書き込みが出来なくなってしまった…
ザロクバグ関連の話題を語ってもよさそうな他所掲示板をちょっと拝借させてもらったので、取り敢えずタマゴバグ関連の纏めはそちらの方に投下しました
URLリンク(seesaawiki.jp)
303:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/19 20:10:32.27 RS2hRTMJ0.net
このスレのレスの場合はまぁ短時間にたくさん書いたからだろうな
Ruthless Angelに関しては下記参照
URLリンク(info.2ch.net)
304:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/20 20:08:53.02 pZf1t8oT0.net
袋叩きニューラ変化法詳しいやつおる?
下の方にFF持ってるポケモン置いといたらストッパーになってFF以降ずれないのはわかるんだけど、手持ちのポケモンの上のデータってどうなってるの?
どこまでずれてどこで止まってるのかわからん
305:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/20 20:28:25.69 PpfGLu1BO.net
あれからレスないけど>>261は解決したんだろうか
>>293
>>239-240の説明でわからないところがあったら、質問してくれれば答えるよ
(といっても、推測を含んでるから正しいかはわからないけど……)
306:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/22 02:49:49.71 Yb4OFSPY0.net
とっくに電池切れてるのでエミュだけど上の方にある金銀の任意コード成功したので報告
>>254だけど例えばマスボを大切なものから使用した場合正規のポケットに同じアイテムがあればそっちを消費するみたい
なくても普通に使えるから問題はないけど
素人の自分に何故ョぶでマスターボール指定出来てるか教えてくれんか
他のアイテムでもやってみたい
307:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/22 19:29:02.09 Qe2AQEi5O.net
そういえば、プレイヤーのIDにFFhが含まれていると困ったことになるので、開始時に確認しておいた方がいいかもしれない
セーブデータが無い状態で電源投入
スタート長押し:コピーライト表示画面から→タイトルが一瞬表示されたあとの白い画面(メニューが表示される前)まで
A長押し:タイトルが一瞬表示されたあとの白い画面(メニューが表示される前)から→ゲーム開始まで
手元の金+GBポケットの場合はこれでID:37425になる
>>295
よかった成功したか
「ョ」は xor a
a = a xor a だけど、同じ数同士をxorすると0になるので、実質 a = 0
「ぶ」は inc a
a = a + 1
※※のとき、a は FFh
「よ○」は sub a, ○
「っ
308:」は DFh a = a - DFh こんな感じ
309:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/22 20:07:35.80 Yb4OFSPY0.net
>>296
ありがとう
試しにポイントアップでやってみたら出来たよ
ついでに悪いがこれ前作みたいに指定したポケモンとエンカとか努力値個体値最大化とか出来ないかな
310:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/22 20:41:03.19 +QT4DRsp0.net
>>297
エンカウントは正しい値をスタックして関数をコールとか調べるのが大変そうだけど
数値変更系はアドレスさえ特定出来れば簡単だよ
アドレスさえ分かればいいと思うから赤緑のコード一部改変で動くはず
311:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/22 20:53:37.96 +QT4DRsp0.net
あってるかわかんないけどPARのコード見ると
MOV D109 (ポケモンID)
MOV D0EE (出現レベル)
でエンカウントモンスター変更出来るのかな?誰か試してほしい
金、銀、クリスタルの改造コード - ポケットモンスター改造コードまとめwiki
URLリンク(pokemoncode.wiki.fc2.com)
312:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/22 21:05:32.48 Yb4OFSPY0.net
>>299
01xx09D1(種類)
01yyEED0(レベル)
これだよね
エミュでやってみたら出来たよ
FBと64入れたら草むらでレベル100セレビィしか出てこなくなった
313:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/22 21:21:40.21 DHxK+H5E0.net
ところでmovとldって何が違うのか分かる人います?
314:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/22 22:54:42.80 Qe2AQEi5O.net
戦闘はスクリプト周りの処理がよくわからないのでなんとも……
サブルーチン探してcallしなくても、看板のポインタを書き換えて敵が出てくる看板を捏造すればいけるかも?
・6番目の努力値個体値PPなつき度
がれぜ5ゾヅョべづゼねだ5
・6番目の中身にNN1文字目を足してLv0タマゴ化
わざやステータスはALL0に初期化
孵化後に育て屋に預けて引き出すと初期技を覚える?
ヅをるひジぼ7デがろぜヨひべギげ
ぜダョづガつどまイキづぜ5どの
・6番目の中身をNN1文字目と2文字目の合計に変更してタマゴ化
わざやステータスはそのまま
ヅをるひジぼ7デがろぜヨひべごキ
ゥゃれョぶゥ5れの
動作確認はしてない
>>299
それってコードONの間だけ有効で、ONにしてすぐOFFにした場合は効果ないんじゃない?
書き換えはできても上書きを防ぐ機能はないので再現不能だと思う
>>301
gbz80にmovはない、という説明で足りる?
315:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/22 22:58:40.99 Govw46Y40.net
>>302
なるほどmovがないのね
316:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 00:01:17.47 aVfw520y0.net
>>302
全部動作確認完了
タマゴの歩数まで気を使ってくれてるイケメン
ただ6番目の中身にNN一文字目足してってのがよくわからんかった
NN変えてスリープに使ったけど毎回スリープのタマゴが出来た
317:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 00:18:55.66 JejLB7S0O.net
ありゃ、どこかミスったか
2番目のメールを読んだあとって
CF30: 29
CF31: 4E
CF32: 2E
で合ってるよね?
2行目の「イキ」を、「イぶ」や「キキ」にすると何になるか確認してもらってもいいかな
318:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 00:46:31.00 JejLB7S0O.net
ごめん、たぶん解決した
一行目最後は「ぞ」だわ……
>>302
・6番目の中身にNN1文字目を足してLv0タマゴ化(修正版)
わざやステータスはALL0に初期化
孵化後に育て屋に預けて引き出すと初期技を覚える?
ヅをるひジぼ7デがろぜヨひべギぞ
ぜダョづガつどまイキづぜ5どの
319:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 00:50:29.56 aVfw520y0.net
>>305
2つとも試したけどNNにかかわらず元のポケモンのタマゴが出来るみたい
と思っ�
320:スら一回だけNO.254のバグポケが出来てよくわからんし同じことしても再現出来ない謎 スリープ(96)にNNガ(5)ってつけたらNO.101のポケモンが生まれるって理解であってる?
321:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 00:58:37.14 aVfw520y0.net
>>306
それであってるみたい、無事出来たよ
前のやつは前のやつでそのポケモンのリセット用によかったと思うけどね
322:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 00:59:36.64 aVfw520y0.net
追加
育て屋に預けたら無事に初期技覚えたよ
323:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 01:21:27.99 JejLB7S0O.net
おお、よかった
一度だけ#254が生まれたっていうのが謎だけど……
ちなみに、修正版2行目の「イ」を消せば、NNに関わらず種族据え置きになる
ただ、個体値もALL0になるので「同一個体の育て直し」感はあまりないかもしれない
324:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 08:20:41.31 Gvmg4Sl50.net
中身にNN一文字目足す形だと作りたいポケモンによっては入力不可能な文字になりえるし、こっちも一文字目と二文字目の和でいいと思うけど文字数の都合とかあるのかな?
あと金銀は大分多様なめざパが欲しくてそれに伴ってABの個体値やAに努力値振るかどうか変わってくるんだけど、そこら辺をどうにか調整する方法はないかな
325:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 20:46:42.00 JejLB7S0O.net
・図鑑完成
がろぜむぼビづべつぎまべぜかヅち
づボつづまよ2ゥきろゥネろの
・持ち物変更
6番目の持ち物をNN1文字目と2文字目の合計に変更
がろぜヨひべごキゥゅれの
・個体値変更
6番目の個体値を1番目のNN1~4文字目で指定
0=ア、F=タ
がろぜフひガゾケヅ0ればぷひだひ
ロワデブざばぷひだロワデの
あんまり実用的なネタもどうなのかなと思ったけど、タイムカプセルがあるから今更だった
>>311
そう、メールなので文字数がキツい
Lv0タマゴ化は元のポケモンの能力を一切引き継がないので、元のポケモンは何であってもかまわない
つまり、入力不能なら違うポケモンを使ってねということで
326:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 21:33:56.75 yP2nILbt0.net
>>312
個体値変更サンクス!他のもめっちゃ便利だね
重ねてすまんがA努力値ゼロにするのもお願いしたい
メールでコード実行で気付いたこと
ボックスと違ってパソコンに複数ためとける
1つのメールに32文字打てる分ミスに気づいて修正する時32文字打ち直すのが怠い
まだ文字数に余裕がある時、空いてるスペースにメモ程度にコードの内容を書いとける
327:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/23 21:56:08.26 yP2nILbt0.net
あとすまんこれも頼みたいんだけど初代みたいにメッセージ瞬間表示にしたい
設定のアドレスがD1ABでそこの二進数の下四桁が0001ではやい、0000で瞬間表示になるんだけど
328:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/24 14:15:12.36 1nOI4I3t0.net
>>242
このチャート試してみた
金銀単体でやる場合はミルタンクの捕獲、レベル上げ、経験値255作り辺りが面倒だな
かといって避ける方法特に思い浮かばないんだけど
空を飛ぶ手に入るとこまで進めたら飴2つ手に入るからミルタンクのレベル上げは17まででいい
そこまでのレベル上げは怪力覚えさせて道中放置したトレーナー戦がいいかな
初代使っていいならバグ使って255作ったポケモン、送ったらヌオーになるポケモンに自転車と技マシン17持たせて輸送
メールから実行に必要な威張るとヨクアタはその時点で手に入る
329:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/24 19:26:09.17 q7JMKgBsO.net
>>314
・はなしの はやさ:とてもはやい
4ンむ?2ゥンむの
・6番目の攻撃努力値0
がれぜをひゼョづづの
テストはしてない
330: >>315 電池切れ金で調査してたから何周かしてるけど、ミルタンクのレベル上げはそう面倒でもなかったな ミルタンクはエンジュ西だとLv13、アサギ北だとLv15なので、アサギ北で捕獲する(重要) 自然公園東、自然公園内部、コガネ南のトレーナーを残しておいて、先発起用からふみつけ祭りしてるだけで19になる ウソッキー後は、歌舞練場もジムも無視してアサギ北に直行すればいいだけだから、そらをとぶのために海を渡る必要もないよ 経験値255は>>263 相手のきゅうけつは1~2ダメージ程度で、こちらのたいあたりで4~5発ほどなので、「出会えれば」2戦で終わる 出現率30%でも低く感じてまだ面倒ではあるので、もうちょっとなんとかならんかなと思うところではある 確かに、通信環境があるならタイムカプセル使うのが一番楽だね マサキに会ったあと開通までにリアル1日かかるから、電池切れソフトでの実行には向かないのが残念だけど……
331:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/24 19:47:35.49 1nOI4I3t0.net
>>316
確かにミルタンクのレベル上げはそうでもないね
捕獲と合わせて面倒だったって感じ
空を飛ぶは確かに必要ないんだけど、どうせ後で必要なのとアサギまでいってから育て屋まで戻って、またストーリーでアサギ行くこと考えたら先に取っといた方がいいかなと思って
イシツブテの経験値調整は>>263使わせてもらったよ
倒すのは楽なんだけど微妙に出会いにくいのと、高レベズバットに当たった時逃げ損なうことが何回かあったのが気になった
まあ現状じゃこれがベストかなと思うけど
初代と違って育て屋で微調整出来ないしね
332:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/24 20:28:14.94 q7JMKgBsO.net
出現率最優先なら、トゲピーLv5(初期値100)にわざマシンでずつきを覚えさせて、
コイキングLv10(28獲得)×4とアンノーンLv5(43獲得)を倒すのもアリだろうか
試してないからちゃんと倒せるのかどうかわからないけど……
333:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/24 20:55:45.09 1nOI4I3t0.net
>>318
試してみた
コイキングはトゲピーの頭突きで4,5発
経験値半減だけど初手において裏のエースで8体倒した方が早いかも
アンノウンはたまにだけど逃げる
334:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/24 20:59:00.38 1nOI4I3t0.net
>>319
ごめん途中送信しちゃった
逃げるのが気になるといえば気になるけどめざ格でもなければトゲピーで狩れる
こっちは経験値奇数だから裏に交換して狩ることは出来ない
ついでに>>316両方動作確認出来た
メッセージの最速は初代と違って設定見ても解けないみたい
335:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/24 21:01:34.05 1nOI4I3t0.net
連レスすまん
>>319だけど裏のエースで8体倒すよりはトゲピー単体で倒す方が早いと思うの間違い
336:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/24 23:38:33.23 q7JMKgBsO.net
・BGM変更
ボールポケット2番目の個数が92個でない場合:1~2番目のボールの個数を92個にする
ボールポケット2番目の個数が92個の場合:1番目のボールの個数に対応するBGMを再生する
アイテムを捨てただけなら再度実行する際にメールを読み直す必要はないが、アイテムを並べ替えた場合は読み直す必要あり
がゆぜ/ョよヨせづざはだまづのば
ゥワちョよ8ゥレちの
・メール作成者名変更
6番目の持つメールの作成者名をNNと同じものに変更する
※このコードはROMのルーチンを使用しているので、金初期版以外ではアドレスがズレていて正しく動かない可能性もある
がろぜヨひべヅ/ルョギガへマだひ
ぺへよだてャだ
>>319-321
おちけつ
トゲピー単体で倒せるなら十分いけそうだね
337:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
2017/06/25
338:(日) 12:12:10.84 ID:r5rOLxs30.net
339:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/25 13:55:39.12 1LZQRrpN0.net
戦闘中にセレクトを押した時に表示される技って何で決まる?
青版で素早さ特殊の個体値を最大にしようとして44番目セレクト→戦闘で技セレクト
っていつものようにやったらわざマシン22が出てきてその場でフリーズする
340:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/25 19:09:05.41 xi6BTOPWO.net
>>301
すまん、調べたら「MOVはない」というのもいまいち正確じゃないっぽい?
8080はインテル製で、Z80はザイログ製
インテルとザイログでニモニックが違ってて、同じ命令に違う名前が付いてる
GBのCPUの命令セットはどちらかというと8080に近いんだけど、シャープ製だからかZ80亜種として扱われることが多いみたい
Z80式の表記が使われるのには、Z80にあって8080にない命令も採用されてるからとか、
8080式は渾沌としていてZ80式の方がわかりやすいからとか、そういった理由もある模様
>>324
44番目は相手トレーナー名の6文字目かな?
でも「わざマシン22」なら別にフリーズしないような……
341:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/25 19:57:45.61 1LZQRrpN0.net
相手トレーナーって最後に倒した相手とかそういうこと?
技欄でセレクト押した瞬間に止まってしまう
342:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/25 20:12:08.85 y2l20HEs0.net
入れ替え先のデータ関係なく何故かそうなるとこがいくつかあるみたい
例えば自分の試した感じ赤と緑の初期で33番目技セレクトすると野生との戦闘なのに逃げれなくなる
しかも技とか選ぶとフリーズするっていうね
13番目で道具欄拡張して77番目セレクトなら出来たからそうしてみたら?
343:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/25 20:32:11.02 1LZQRrpN0.net
ありがとう
別のトレーナーを倒したらいけた
拡張?ってのもいずれ試してみます
344:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/25 21:01:37.32 xi6BTOPWO.net
そういえば「青だとわざマシン55でフリーズする」はたぶん勘違いだよね
戦闘中に名前が長いバグわざを出さないように調整すれば、青でも問題ないんじゃないかと思う
>>326
いつまで保持されるかわからないけど多分そう
44番目セレクトをトレーナー戦で実行すれば、トレーナーの名前が変わったことが確認できると思う
例えば「たんパンこぞう」との戦闘中に44番目でひのこを選ぶと、うたうに変化して「たんパンこどう」になるはず
>>327
33番目のPPが戦闘フラグみたい
PU0回残りPP1のわざでセレクトすれば逃げられるんじゃないかな、たぶん
345:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/25 23:34:01.66 1c8DqBrM0.net
いつもは失敗しないから変だと思ったけど
普段はバグ前に一旦電源切ってたからトレーナー戦の影響がなかったのかも
346:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/25 23:44:19.37 xi6BTOPWO.net
青起動して9番目試してきた
わざマシン22を含むわざ欄を見ても問題ないけど、カーソルを合わせようとするとフリーズした
たぶんタイプ名がバグってて駄目なんだと思う
わざマシン55も覚えさせてみた
フリーズはしなかったものの、タイプ名が長くて画面を侵食したので、やっぱり青で55は避けた方がいいのかも
347:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/26 16:11:55.68 8PQKulOM0.net
>>322
このメール変更やってみたらNN4文字目までしかメール主に反映されなかった
うちの金のバージョンの問題かね、メール主の名前って5文字いけるよね
実用性ありそうなコードネタ考えたから誰か暇なときにでも作ってくれるの期待
・模様替えコンプ
・卵の歩数
348:カウンターを1に ・レベル変更 ・技変更 ・日時時間変更
349:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/26 20:38:37.18 62AnZy8wO.net
>>332
これ試してもらっていいかな
がゆぜい4ャだづざ4よだづざ
4マだづざ4かゼづの
テストしてないけど、金初期版ではどうぐポケットの上から
×234
×245
×4
×245
になると思う
350:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/26 22:05:50.88 8PQKulOM0.net
>>333
試してみた
一行目の空きはスペースで埋めてよかったよね
その通りの数になったよ
351:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/26 22:16:29.31 62AnZy8wO.net
しまった、文字数間違えてたか
スペースで埋めたのなら問題ないはず
一致したということはアドレスズレではなさそうだな……
352:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/26 22:25:16.43 62AnZy8wO.net
すまん、またコードミスだわ……
>>322
・メール作成者名変更(修正版)
6番目の持つメールの作成者名をNNと同じものに変更する
※このコードはROMのルーチンを使用しているので、金初期版以外ではアドレスがズレていて正しく動かない可能性もある
がろぜヨひべヅ/ルョゾガへマだひ
ぺへよだてャだ
353:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/26 22:40:21.98 62AnZy8wO.net
メール作成者名変更はセーブデータ触ってるから、間違ったコードで変なところ書き換えちゃってないか不安
メールを読んでるとき、A6FCって「セーブデータ上で、手持ち1番目が持っているメールの本文」で合ってるかな?
それで合っているなら、もし作成者名を誤って255バイト書き込んでいてたとしても上書きセーブしていれば大丈夫か
メールの種類が書き換わってて、メールボックスから移動するときに問題あるかもしれないけど……
手持ちのメール本文
Bank 0
A600/A62A/A654/A67E/A6A8/A6D2
手持ちのメール作成者名
Bank 0
A621/A64B/A675/A69F/A6C9/A6F3
16 本文一行目
01 改行(4Eh)
16 本文二行目
05 メールを書いたトレーナーの名前
02 メールを書いたトレーナーのID(たぶん)
01 メールを持っているポケモン
01 メールの種類
354:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/26 22:44:48.70 8PQKulOM0.net
>>336
試してみたら今度は5文字目まで反映されたよお疲れ様
今やって初めて知ったけどメールって10個までしか持てないんだね
初代のボックスの数よりは多いけどどのコード残しとくか悩むな
355:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/29 00:36:47.85 gFfQbJNK0.net
【変化パターン[v]を利用したミュウの作成】
タマゴバグの入門編として扱われる臆病5VA0ミュウの作成について紹介
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
作成例の書かれたこちらのブログを参考に、各手順の解説や一部変更点を記述する
まず、1006F,1348F(ツールによりフレームは若干異なる)の個体の性格値は、どちらも8桁目が0x0,1,2,3,8,9,A,Bの何れかとなっている
つまり、この個体では破損パターン[1]のタマゴバグを実行出来ることが分かる
よって、今回は補助ポケモンの用意は必須ではないが、勿論破損パターン[1]用の補助ポケモンを用意してもよい
破損パターン[1]なので、性格はせっかち→臆病と変化する
また、これらの性格値を0x18で割った剰余は0xA,B,14,15の何れかとなっているので、変化パターン[v]のタマゴバグ(ミュウバグ)となる
よって、ドーブルの技1に覚えさせた技によって変化後の種族が決定する
ミュウの内部番号は151なので、技1に内部番号151の「溶ける」を覚えさせる
因みに、セレビィ(No.251)の場合は「袋叩き」を、デオキシス(No.410)の場合は内部番号410(第4世代以降の「真空波」)のバグ技を覚えさせることで作成出来る
ダメタマゴ回避の条件は、そのままだと毛艶のみが項目を達成するので、項目達成数が奇数となり満たされない
なので、捕獲ボールや技4PP、S努力値などの項目をもう1つ達成して、項目達成数を偶数にする必要がある
因みに、技4PPの項目を達成する際に、技2にPPの少ない技を覚えさせる理由は、生成するタマゴの孵化歩数を減らす為である
(孵化歩数は懐き度×256+αで決定され、変化パターン[v]の場合は技2のPPが懐き度に変化し孵化歩数を決定する)
356:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/29 00:38:28.53 gFfQbJNK0.net
努力値コンディションは、Em
357:産,5VA0になるような調整となっている(画像参照) http://i.imgur.com/AQ9UyAW.jpg また、イベントフラグはMブロックデータ③の最上位ビットに当たるので、Eブロックデータ③の最上位ビットを持つ毛艶が128以上になると、フラグありとなる 因みに、FR産,4V1UA2(めざ氷理想個体),フラグありのポケモンは、画像より、S2 C95(31+64) D248(120+128) 格好良さ255(15+240) 美しさ63(1+62)に調整して、毛艶が128以上になるようにすると作成出来る 尚、生成したタマゴをRSで孵化すると、イベントフラグをオンに調整していてもフラグなしのポケモンが生まれる ブログでは努力値コンディション調整が終了次第ザロクバグの実行に移るが、その前に予めドーブルの経験値を65536n+166になるよう調整しておくことで、技3に「スケッチ」を覚えたミュウを作成することが出来る 特にCo,XDとの通信環境を備えていない人は、経験値を65702(Lv43)に調整することで、スケッチを覚えさせつつ後の作業の負担を大幅に減らすことが可能 ザロクバグ実行の際、以下のリンク先の書き込み後半を参考に手順を一部変更することで、若干効率が良くなる http://pokemonbbs.com/sp/poke/read.cgi?no=292668&l=695 現在HP1のポケモンは、呪いを覚えさせたゴーストタイプのポケモンを用いることで、101番道路の野生戦で容易に調達出来る 瀕死のポケモンには、自滅技の自爆や置き土産などを覚えるポケモン、特に有用な秘伝技を多数習得するラティオスがオススメ
358:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/29 00:44:10.97 gFfQbJNK0.net
けつばん戦後、ボックス2のドーブルを確認すると、孵化歩数の少ないタマゴ、孵化歩数の多いタマゴ、ダメタマゴまたはドーブルのままであったりする
孵化歩数の少ないタマゴの場合、性格値が破損しているので成功
孵化歩数の多いタマゴの場合、ID値(裏ID)が破損しているので失敗(孵化するとドーブルが生まれて来る)
ダメタマゴの場合も失敗
失敗の場合はリセットしてやり直す
ドーブルのままなら再びけつばん戦からやり直す
ドーブルのままの時、もしマーキングが変化していたら予め修正しておく
成功のタマゴを孵化するとミュウが生まれて来る
ミュウの技は、ビット反転部位を含むデータの破損により、技2,4がバグった技となっている
バグ技を見てしまうとフリーズする可能性があるので、上記の経験値調整を施していない場合は、Co,XDに輸送してバグ技を削除するか、生まれたら直ぐ育て屋に預けて技が全て更新されるLv40まで育てる必要がある
経験値を65702に調整していれば、技2,4のバグ技は見てもフリーズしないものになっているので、技1の「光合成」と技4のバグ技(内部番号0x4001「 み」)を入れ替えて育て屋でLv20まで育てる、またはCo,XDで削除する
また、生まれたミュウを材料ポケモンにして、今度はID値破損のタマゴバグをして孵化することにより、技2,4を再度破損させることで正常な技に直すという手法も存在する
その際、裏IDによっては補助ポケモン必須となる破損パターン[2']の方を実行する必要がある
もし、技4のバグ技のPPによりダメタマゴ回避の項目達成数が奇数になってしまった場合、インドメタシンを7個与えてS努力値の項目を達成することで条件を満たす
359:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/29 15:56:59.31 U45B4+KC0.net
pokemonbbs…
無断転載するくせにケチつけるようなとこじゃん
そういうとこの掲示板は使ったり見たりしないほうがいいよ
まだしたらばの方がいい
360:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/29 19:50:33.00 gFfQbJNK0.net
>>342
まあ自分は元BBS民なんだけどね
一応>>340のリンク先の書き込み内容はそのスレ限定のものだから紹介した
元BBS民と言ってもザロクバグ総合以外のスレやその他諸々を利用したことがないから他事情については詳しくないけど、ザロクバグ総合スレは特に問題はなかった…と思う
361:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/29 23:30:10.78 wqY9DLYhO.net
指定がないものはボックス名でもメールでも可
・どうぐポケット1番目を0個に
ョゥッゆの
・ポケモンのふえ※
ちジジジジョよの
なの
・ボックス名リセット※
ヅいりがまぜばョぺゾゴへよだぜぼ
どつがまぼ1づのボックス1
※ROMのルーチンを使用しているので、金初期版以外ではアドレスがズレていて正しく動かない可能性もある
362:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/30 16:45:51.86 wYF+ZNmY0.net
>>344
笛ってなんやねんと思って試してみたらホントに笛でワロタ
スケボーみたいにデータ的には存在するのね
ボックス名リセットは地味に嬉しい
金銀ってアイテム0個の時使ってもなんか減らないよね
てことは0個にしたら実質無限個か
363:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/06/30 17:12:01.91 wYF+ZNmY0.net
>>242のチャートやってて気付いたこと
自分みたいに空を飛ぶまで進める場合になるけど、ワニノコスタートの場合面倒で後回しにしがちになるマダツボミの塔をレベル上げ兼ねてミルタンクで攻略すると効率いいかも
どうせ心眼使い以外後で回るしミルタンクならワンパンだし、レベル15からなら攻略終わった時レベル1上がってる
あとワニノコスタートでの最短攻略のコツをいくつか
ウバメの森で居合斬り要因が必要になるのでそれまでにマダツボミ、オタチ、サンドあたりが出たら捕獲すること
無理ならウバメの森でパラス捕獲だけど出来ればウバメの森はスプレーで突っ切りたい
ジムについてだけど、初代と違い怒りが強いので最初のジムは全員怒りで倒す
次の虫ジムもジムリは怒り
ストライクも2発で落とせるはず
そこで貰った連続斬りは即ワニに覚えさせてライバルのベイリーフ戦で使う
その後アカネ戦もピッピ対面から連続斬り連打
命中95とか指振りがあるので多少不確定要素はあるけどミルタンクも2発で落とせる
エンジュジムは2人目のババアはスルー出来る
ジムリはゲンガーの上から催眠が強いので2体目のゴーストでスペアとスピーダーを積んでおく
灯台は後のミルタンクのレベル上げのために頂上から一回落ちて忘れずに飴を回収
364:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 19:38:11.91 ufoA5UnlO.net
・ハイパーわざマシン※
ボールポケット2番目の個数が251個でない場合:1~2番目のボールの個数を251個にする
ボールポケット2番目の個数が251個の場合:6番目のポケモンが、1番目のボールの個数に対応するわざを覚える
がゆぜ/ぼ5せづざはぞまづのよ0
ゥ9まばヅぼむドデョてガぜ
・ポケモン出現※
どうぐポケット3番目の個数が100個でない場合:1番目の個数を251個、2~3番目の個数を100個にする
どうぐポケット3番目の個数が100個の場合:2番目の個数に対応するレベルの、1番目の個数に対応するポケモンが出現
@BOX
01:がゆぜィョよホせ
02:づざぐダづざにネ
03:づの
04:チばゥはりざばそ
05:ゥのりがりぜふョ
06:にザヅュほひびデ
07:よンづべづべべざ
08:ざづてカで
※ROMのルーチンを使用しているので以下略
365:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 19:42:47.67 ufoA5UnlO.net
需要なさそうだけど、調査用に書いたコードも置いておこう
メールを読んだあと、ボックス名実行用ヌオーから実行
字数の関係で、>>212にあった文字表示機能はついてない
代わりにSRAMを読めるようにしてある
どうぐポケット1番目と2番目の個数でアドレスを、3番目の個数でROMバンクとSRAMバンクを指定
実行のたびに16バイトずつ進む
個数リセット機能はないので、実行で増えた分を捨てたり並べ替えたりして調整する
並べ替えた場合はメールを読み直す必要あり
※ROMのルーチンを以下略
@BOX
01:へえゾがゆぜィば
02:ギガガくわマだら
03:ざぼヂキぺぽづざ
04:ソチづぺがとぜ?
05:ジザへぼまざヅェ
06:イへぼまアへぼま
07:ざトれ!りにニニ
08:つよりぶらへャだ
09:ヅヲザひびゆの
のなゾアぺぼダメよザれづまよメひ
ズづひだひピつがまちョのそぐゅ
366:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 21:26:33.26 IMBPViJe0.net
>>347
技マシンの方は無事成功
単純に技書き換えるのかと思ったら本当に覚えて驚いた
ポケモン出現の方はなぜか成功せず
アイテム増えるとこまでは出来るんだけどね
367:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 21:36:42.97 864APi+I0.net
ROMのルーチンを参照するコードはもしかしたらVCでは使えないって事かな
大抵はバグ修正された後期版になるだろうし
368:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 22:14:19.38 ufoA5UnlO.net
>>349
3番目が100個の状態で実行したとき、スタートメニューは閉じる?
>>350
その辺は銀や後期版持ってる人に確認してもらうしかないかな……
どうぐポケット1番目が0個になったらたぶん初期版
ョぶぺゾとひぢザゥッゆの
369:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 22:25:58.59 IMBPViJe0.net
>>351
その時によって違う
色変わってリセットされることもあるしメニュー閉じてなんか主人公のグラが移動するとき文字化けするようになったり
あとマスボでも捕まえれないレベル0のバグポケが出る時も
370:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 22:46:13.47 ufoA5UnlO.net
うーん、なんだろ
↓で1番目の個数確認してもらってもいいかな
4カでゥッゆの
371:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 22:58:26.47 IMBPViJe0.net
>>353
1番目が251個になった
2、3番目が100個
372:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 23:04:44.63 ufoA5UnlO.net
それはボックスの方じゃないかな
使うヌオー間違えてると思う
373:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 23:09:04.16 IMBPViJe0.net
>>355
ほんとだすまん
メールの方でやったら240個になった
374:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 23:31:15.42 ufoA5UnlO.net
あー、わかったかも
たぶんこれだわ
差分
08:ざづじてカで
毎度毎度ミスがあって申し訳ない
今回はちゃんと(3時間かけて)テストしてから書いたんだけど、たまたま問題なく動いてただけっぽい……
375:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 23:38:18.04 IMBPViJe0.net
>>357
おー今度は問題なく出来たよ
ついに金銀でもここまで出来るようになったんだね
次はルビサファでも任意コードが見つかると嬉しいけどそれはさすがに無理か
376:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/01 23:49:09.75 ufoA5UnlO.net
>>347
・ポケモン出現(修正版)※
どうぐポケット3番目の個数が100個でない場合:1番目の個数を251個、2~3番目の個数を100個にする
どうぐポケット3番目の個数が100個の場合:2番目の個数に対応するレベルの、1番目の個数に対応するポケモンが出現
@BOX
01:がゆぜィョよホせ
02:づざぐダづざにネ
03:づの
04:チばゥはりざばそ
05:ゥのりがりぜふョ
06:にザヅュほひびデ
07:よンづべづべべざ
08:ざづじてカで
377:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/02 00:31:02.23 zPKWv6dI0.net
>>359
エンカも出来るようになったのかすげー
おしむらくはせっかくボックス名リセットのコード作ってくれたのにこのコードはボックス使わざるを得ないことか
このコードのためにボックス変えるかどうか悩むな
378:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/02 00:34:38.65 oVLpavh00.net
>>358
RSで任意コード実行して何がしたいの?
強制殿堂入りとか?
379:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/02 00:52:42.86 rgjI/+FX0.net
>>361
任意コード自体がしたいところはある
まあ出来れば理想個体量産とか出来るしね
380:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY @\(^o^)/
17/07/02 00:56:27.81 MmOCdcLB0.net
3世代のバグ技スレって落ちたんでふね(^^
ザクロバグとかの続報が気になりまふ(^^
381:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/02 01:17:22.91 oVLpavh00.net
>>362
それは飽くまでRSでありEmではなくということ?
>>363
"ザロク"バグのことならまたその内に
382:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/02 01:24:04.26 QVRFEhNi0.net
>>364
出来るならどっちでも構わんがエメのがミュウのイベントとか起こせそうだし嬉しいかな
383:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/02 01:27:50.43 oVLpavh00.net
>>365
最果ての孤島に行く方法なら既存のバグにあるけどね
言語版は限られるが
384:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/02 01:32:11.28 QVRFEhNi0.net
>>366
それは知らんかった
まあ3世代で任意コードがやってみたいってだけだよ
385:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/03 14:55:08.92 +eBW4NHk0.net
>>367
そうか
取り敢えず無理だと言っておこう
同じく言語版は限られるが一応ザロクバグの応用で任意コード実行出来る可能性はある(らしい)
が大抵の場合は素直にタマゴバグした方が楽だったりする
386:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/04 23:19:05.84 7xGRzW6JO.net
・トレーナーハウスのトレーナーデータ書き換え
データはボックス名で指定
(レベル、種族、わざ1、わざ2、わざ3、わざ4)を最大6匹分、FFh終端
セーブデータを直接書き換えるので、実行後にセーブせずリセットすることで、ボックス名を維持したままデータを適用可能
ョへマだヅネンがりぜいべデブギず
ごガはャだひぺぐ1キデブごてづま
○ボックス名のルール
二文字の合計で1バイトを表す
36バイト分を逆順で記述する
各ペアについて、左側の文字の値は奇数でなければならない
1文字目は「の」が望ましい(ボックス1は6番目のわざなので、ある程度融通がきく)
○トレーナーデータ記述例
@BOX
01:のやざぬカエマホ
02:むまレルタソざえ
03:カオフヒまほレル
04:ツツけくけこラヨ
05:へへレルすさざえ
06:ャッまほをわラル
07:ざちららざふゅっ
08:ーょラヨェゥァー
09:ゅっささるらワロ
387:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/05 18:48:09.73 0m+IojfBO.net
しまった、>>369に※付け忘れた
・ポケモントレーナーのヒカル(仮)出現※
@BOX
01:ぼザヅュほひびデ
02:がりぜ!よンづべ
03:づにヨづにザづに
04:ぶづざざざざにギ
05:づじてカで
06:ァり
07:チズギ
388:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/09 23:11:30.82 0Pb+xl9y0.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
/  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/::::
i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙i¦ i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
389:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/11 00:24:10.99 Rp+oq1r/
390:0.net
391:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/11 00:25:27.06 Rp+oq1r/0.net
【ザロクバグ中の戦闘】
ザロクバグにより手持ちが全員瀕死の状態で戦闘に突入すると、手持ちの先頭のポケモンが現在HP0の状態で戦闘に出現する
ザロクバグを行う前にも戦闘を行っていた場合、直前の戦闘の最後に出ていたポケモンと同じ位置にいるポケモンが現在HP0の状態で出現する
(例えば、直前の戦闘の最後に手持ちの3番目のポケモンが出ていたとしたら、ザロクバグ中の戦闘には手持ちの3番目に位置するポケモンが出現する)
現在HP0のポケモンが出現すると、アイテムの使用や逃げることは出来るが、技を選択したり技を受けたりすると手元に戦えるポケモンがいなくなり敗北となる
該当の位置にいるポケモンが瀕死のポケモンではなくタマゴであった場合、戦闘にはタマゴの中身のポケモンが出現する
技も正常に繰り出すことが出来、相手を倒すと経験値も入手出来てレベルアップも出来る
更に進化レベルまで到達すれば戦闘終了後に進化することも可能
中身のポケモンが進化した状態でそのタマゴを孵化すると、進化後の形態のポケモンがLv5で孵化する
ボックスにポケモンを預けるなどして該当の位置にポケモンがいなくなった場合、戦闘には図鑑の未確認グラフィックである?状のバグポケモン(第3世代における"けつばん")が出現する
技を選択したり逃げることは出来ず、技を受けると倒れてフリーズする
エネコの尻尾等を使用すると上手く逃げることが出来、損失を抑えられる
けつばん出現中に手持ち欄を見ると、手持ちの1番目が空白になっている
この状態で、手持ちの2番目のポケモンの様子を見てBボタンで戻り、十字ボタン↑を長押しすると、ボックスのポケモンや、バッグやパソコンのアイテム、その他様々なフラグやメモリーに干渉し、様々なデータが破損する
長押しし続けると、最終的にはフリーズする
これはGlitzer Popping(日本では「破損バグ」と称すのが適切か)と呼ばれ、このデータの破損を利用して、ボックスのポケモンを変化させたり(タマゴバグ)、配達員の出現フラグを立てて夢幻のチケットを入手したりすることが出来る
392:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/11 00:29:14.03 Rp+oq1r/0.net
【簡易ザロクバグ】
Emでは、内部番号0x4360のバグポケモンを使用することで、ザロクバグと同様に手持ちを全員瀕死の状態にしたり破損バグを実行したりする方法も確立されている
この方法では手順に戦闘を一切要さず、破損バグを非戦闘時に行うことが出来るなど、通常のザロクバグよりも簡便で効率的である為、簡易ザロクバグと呼ばれる
内部番号0x4360のバグポケモン(以下0x4360)を手持ちの先頭にして、カイナシティのポケモン大好きクラブの建物内にいるインタビュアーに話かけ取材を断ると、先頭にいた0x4360が消滅し空白となる
この状態で、手持ち欄上で十字ボタン↑を押すことで、タマゴバグなどの破損バグを実行出来る
この状態は、ボックス整理で手持ち欄を開いたり、手持ちポケモンを追加することで容易に解除出来、解除するまでいつでもどこでも破損バグを行うことが可能
また、この状態でレポートを書くことが出来るので、リセット後この状態から再開することが出来る
0x4360の消滅を利用することで、通常のザロクバグと同様にタマゴを戦闘に繰り出したりすることが出来るようになる
�
393:窒ノなった0x4360を元の状態に戻すことは出来ない為、簡易ザロクバグの実行の都度0x4360は使い捨てとなる 0x4360は通常プレイでは入手出来ないので、タマゴバグで一度0x4360のタマゴを作成するなどして入手する 0x4360は、Emでは簡易ザロクバグの生起だけでなく、このバグポケモンを使用したボックスのポケモンの増殖/削除バグも可能にする非常に有用なポケモンである
394:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/11 00:33:47.06 Rp+oq1r/0.net
【破損バグ】
通常のザロクバグや簡易ザロクバグ中に手持ちの先頭が空白になることで、破損バグを実行することが出来る
破損バグは、十字ボタン↑を押した回数・時間の長さによって破損の及ぶ領域が変化する
通常のザロクバグの場合、手持ちの2番目のポケモンの様子を見てBボタンで戻った所から、十字ボタン↑を3~5回押す(またはカーソル3~5個分↑長押し)ことで、ボックス2の24番目に置いたポケモンに対してタマゴバグを実行出来る
簡易ザロクバグの場合、手持ち欄を開いて直ぐの状態から、十字ボタン↑を2~4回押す(またはカーソル2~4個分↑長押し)ことで実行出来る
これ以上の回数・長さで十字ボタン↑を押すと、ボックス1のポケモン等や、その他凡ゆる領域のデータに破損が及ぶ恐れがあるので注意が必要
十字ボタン↑を12秒間程長押しすることで、ポケセン2回に夢幻のチケットを渡してくれる配達員が出現する(詳細不明につき未確認)
395:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/11 00:37:00.23 Rp+oq1r/0.net
【0x4360を使用した増殖/削除バグ】
Emではバトルタワーの通信マルチのバグによりポケモンやアイテムの増殖/削除が行えるが、内部番号0x4360のバグポケモンを用意することで、ボックス内で増殖/削除バグを行うことが出来るようになる
以下やり方の説明
・増殖
1)0x4360をボックス内に配置しておく
場所はどこでもよいが、バグを行い易い場所か、普段頻繁に使わないボックス(不用意なバグの実行を防ぐ)に置くとよい
0x4360の移動は複数選択モードで行うこと
URLリンク(imgur.com)
2)0x4360にカーソルを合わせる
カーソルを合わせるだけで、様子を見たりはしない
この動作は単体選択(通常)モードで行う
3)増殖したいポケモンを掴む
この時、まずアイコンが透明のダメタマゴを掴み上げるので、その真下に取り残されている本体と持ち替える
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
4)掴んだポケモンを空いたマスに置く
5)置いたポケモンを再度掴む
この時、掴み上げたポケモンはアイコンが透明になるが問題はない
URLリンク(imgur.com)
6)掴んだポケモンを別の空いたマスに置く
これで1匹増えたことになる
396:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/11 00:41:09.54 Rp+oq1r/0.net
7)置いたポケモンを再度掴み、別の空いたマスに置く
これを増やしたい分だけ繰り返す
増やしたポケモンは最初はアイコンが透明だが、ボックスを切り替えることで正常に表示されるようになる
URLリンク(imgur.com)
8)発生したダメタマゴは画像のように複数選択モードで複数マス掴み上げてから置くことで消去出来る
URLリンク(imgur.com)
尚、この方法では0x4360自体を直接増やすことは出来ない
0x4360を増やすには特殊な操作を行うか、タマゴ状態の0x4360を増殖して孵化する必要がある
・削除
1)0x4360をボックス内に配置しておく
場所はどこでもよいが、四隅のどこかに置くことで一度に削除出来るポケモンの数が多くなる
URLリンク(imgur.com)
2)削除したいポケモン群を複数選択モードで掴む
この時、画像のようにカーソルの最後のマスは空けておく
URLリンク(imgur.com)
3)カーソルを0x4360に合わせて持ち替えようとする
すると、今まで掴んでいたポケモン群を手放し0x4360を掴み上げ、ポケモン群は一斉に削除される
URLリンク(imgur.com)
因みに、FRLGでは内部番号0x4F90のバグポケモンを代用することで、同様の操作で増殖/削除バグが可能
397:名無しさん、君に決めた!@\(^o^)/
17/07/11 07:47:10.71 7YcKcLP20.net
増殖できるよってだけなら文中にもあるようにタワーマルチでいいな、楽だし