ドラクエ11Sテンプレ【2019年版】at NHKDRAMA
ドラクエ11Sテンプレ【2019年版】 - 暇つぶし2ch41:ハンフリー
19/10/29 20:55:19.08 QPjU8Z/E.net
「最後の砦」で絶望に打ちひしがれてる住民たち。
その中の少年がハンフリーのポスターを大事に持っていて、
生きる支えにしてるような描写は欲しかったよな?

42:グロッタ南
19/10/29 21:09:11.77 Q3roD9mH.net
よくネタにされる「グロッタ南」の面白さは、
主人公の相棒が突然変なことを言い出す点にある。
「お前いつからキャラ変わったんw」みたいな。
しかもしゃべってる内容が完全にメタ視点なのにまた笑った。
「お前、予言とか無くても全部分かってるやんかw」と。
さらに、グロッタの南に行けば別れが待ってるのに、
しつこい位にそれを勧めるのがまた切なくて笑った。
開発者の過保護とも言える親切設計が
とんだ副産物を産んだ点が面白いわ。

43:FFDQ板 dat落ち条件
19/10/29 21:16:03.06 QPjU8Z/E.net
・10レス以下 120分放置で dat 落ち
・20レス以下 240分放置で dat 落ち
・60レス以外 1200分放置で dat 落ち
・48時間放置で dat 落ち

44:パラレルか巻き戻しか
19/10/29 21:43:56 lOwxpSn3.net
(時渡りについて)

堀井の嫁で考えてみろ。
パラレルなのか巻き戻したいのかどっちなんだ?
ということだ。

45:パラレルか巻き戻しか
19/10/29 22:28:07.52 JhKnhtsD.net
>>44
堀井はなんて言ってる?
巻き戻し?パラレル?
もちろん不倫の話な
(キクマデモナカッタナ…)

46:岡本語録
19/11/01 07:35:44.44 Def2n/YD.net
やーめた!…と思ったんだけど、
体験版のエラー直すまでは残しておかないと
良くないと思ったので復活
問題解決したら辞めます
今まで応援してくれた皆さんありがとう
前から決めていたラインに引っかかったので辞めます
やるべきことはやってからやめるのでご安心ください
またどこかでお会いした際にはよろしくお願いします
ご丁寧にどうも
あなたに言われるまでもなく自覚してるんで
二度と話しかけてこないでくださいね
わざわざ外から忠告ありがとうな
だまっとけ

47:ムービーの違い
19/11/03 11:15:05.85 j8Mspzxc.net
ムービーの手抜きが気になるな。
例えばサマディーでシルビアが芸を見せるシーン。
switch版とPS4版だと、客に投げた短剣を火で燃やしておしまいなんだ。
それが3DS版だと、燃えた短剣をジャグリング →
客席に短剣を飛ばしムチで一閃 → 短剣が花になってテーブルの花瓶にささる
ここまでやるから、演出がまるで違うんだよな。
基本的に3DS版の方が、細かいところまで配慮が行き届いている。
連携だって、「お宝ハンター」や「ビーストモード」など見比べて欲しい。
ベロニカが死ぬ前夜の会話もそう。キャラの表情や仕草がまるで違うのが分かる。
ケトスの泳ぎなんかもそう。
3DS版は曲のスピードに合わせてゆらぐように泳ぐのに、
switch版とPS4版は速すぎて曲のテンポとかみ合っていない。
こういうの1個取っても、switch版は「完全版」とは程遠いことが分かる。
オリジナル版と比べて劣る部分が多々あるようでは、
やっつけ仕事と言われても仕方がない。

48:2Dモードの意義
19/11/03 14:23:24.73 dM4DQlOY.net
堀井の「3D全押し」が足を引っ張っている。
これによってプレイヤーに相当のストレスを与えてることが分かっていない。
恐らく堀井の周りにも、「これは改善した方がいいんじゃないか」
と思ってる人が一定数いるハズ。 だが、誰も堀井には逆らえない。
そこで堀井を刺激せずに3Dを緩和する方法として、「2Dモード」を提案したんだろう。
ところがこれが中途半端になったせいで、かえって作品の質を落とすこととなった。
3DS版は当初「2D3D連動」をうたっていたのが、途中で方針を変更することとなった。
Switch版では2Dと3Dとで仕様の統一が取れておらず、
そのために「フラグ不一致」という訳の分からぬ現象が成り立ってしまった。
元を正せば、堀井が3Dを全押しするところから端を発した品質の劣化だ。
突き詰めれば上に責任がある構図が見えてくる。
この状況にほくそ笑でんるのが、あの任天堂なのではないか。
任天堂は内心はドラクエを欲しがっているハズだ。
そして手に入れるためにはどうすればいいのかと言うと、
堀井が無能な采配を振るってくれるのが一番いいに決まってる。
それによってドラクエが没落すれば、そこにつけ入る隙も出てこよう。
奇しくも堀井は映画で失敗している。「第2の坂口」になる可能性だって十分にあり得る。
もっともプレイヤーからしたら、そうなってくれた方が
作品の質が上がりそうに思えるから、それはそれで期待したい気持ちもある。
だが堀井にとっては、現段階で危機感を持つことが大切だ。
過去の実績があるからと言って、今の自分も凄いと思わないことこそ肝要なのである。

49:ムービー
19/11/03 14:27:54.20 dM4DQlOY.net
>>47
ムービーの手抜きが気になるな。
例えばサマディーでシルビアが芸を見せるシーン。
switch版とPS4版だと、客に投げた短剣を火で燃やしておしまいなんだ。
それが3DS版だと、燃えた短剣をジャグリング →
客席に飛ばしてムチで一閃 → 剣が花になってテーブルの花瓶にささる
ここまでやるから、演出がまるで違うんだよな。
基本的に3DS版の方が、細かいところにまで配慮が行き届いている。
連携だって、「お宝ハンター」や「ビーストモード」などを見比べて欲しい。
ベロニカが死ぬ前夜の会話もそう。キャラの表情や仕草がまるで違うのが分かる。
ケトスの泳ぎなんかもそう。
3DS版は曲のスピードに合わせてゆらぐように泳ぐのに、
switch版とPS4版は速すぎて曲のテンポとかみ合っていない。
こういうの1個取っても、switch版は「完全版」とは程遠いことが分かる。
オリジナル版と比べて劣る部分が多々あるようでは、
やっつけ仕事と言われても仕方がない。

50:2Dモードの意義
19/11/03 14:30:51.83 dM4DQlOY.net
>>48
堀井の「3D全押し」が足を引っ張っている。
これによってプレイヤーに相当のストレスを与えてることが分かっていない。
恐らく堀井の周りにも、「これは改善した方がいいんじゃないか」
と思ってる人が一定数いるハズ。 だが、誰も堀井には逆らえない。
そこで堀井を刺激せずに3Dを緩和する方法として、「2Dモード」を提案したんだろう。
ところがこれが中途半端になったせいで、かえって作品の質を落とすこととなった。
3DS版は当初「2D3D連動」をうたっていたのが、途中で方針を変更することとなった。
Switch版では2Dと3Dとで仕様の統一が取れておらず、
そのために「フラグ不一致」という訳の分からぬ現象が成り立ってしまった。
元を正せば、堀井が3Dを全押しするところから端を発した品質の劣化だ。
突き詰めれば上に責任がある構図が見えてくる。
この状況にほくそ笑でんるのが、あの任天堂なのではないか。
任天堂は内心はドラクエを欲しがっているハズだ。
そして手に入れるためにはどうすればいいのかと言うと、
堀井が無能な采配を振るってくれるのが一番いいに決まってる。
それによってドラクエが没落すれば、そこにつけ入る隙も出てこよう。
奇しくも堀井は映画で失敗している。「第2の坂口」になる可能性だって十分にあり得る。
もっともプレイヤーからしたら、そうなってくれた方が
作品の質が上がりそうにも思えるから、それはそれで期待したい気持ちはある。
だが堀井にとっては、現段階で危機感を持つことが大切だ。
過去の実績があるからと言って、今の自分も凄いと思わないことこそ肝要なのである。

51:AI
19/11/03 16:34:02.20 3BQQU40t.net
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は「賢いと人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
AIが意味の無い行動を繰り返すたびに、
「クスッ、人間味があっていいね」と言ってもらえるとでも思ってるのだろうか?
DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、
ザキを唱えた! → しかし効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!
と、1ターンに謎の2回行動をすることだろう。
これは命じられたことしか実行出来ない機械には不可能な現象だ。
これなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てくるかもしれない。
これからはAIの時代なんだから、ギリギリまで賢くしていくべきである。
全ての行動を比較した上で最適行動を選ぶことなど、1秒もかからずに余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなるということは絶対に無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵をその場に用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざAIの程度を低くして
無用なストレスを生むような真似をしてどうするのかと。
人間味を心配するのは、そのレベルに到達してからにしろと言いたい。
そうなってなおそう感じたならば、引き算をして個性を与えればいいだけのこと。
山頂から見える景色とふもとから見る景色とでは、それこそ「天と地の差」がある。

52:2Dモード
19/11/03 21:41:25 3BQQU40t.net
>>50
堀井の「3D全押し」が足を引っ張っている。
これによってプレイヤーに相当のストレスを与えてることが分かっていない。
恐らく堀井の周りにも、「これは改善した方がいいんじゃないか」
と思ってる人が一定数いるハズ。 だが、誰も堀井の意向には逆らえない。
そこで遠回しに3Dを緩和する方法として、「2Dモード」が提案されたのだろう。
だが結果としてこれは、“3D酔い” への救済にはならなかった。
3DS版は「2D3D連動」としてスタートしたが、開発が追い付かずに断念したからだ。
Switch版に至っては2Dと3Dとで仕様の統一が取れておらず、
「フラグの不一致」という訳の分からぬ現象が成り立ってしまった。
これらは元を正せば、堀井が3Dを全押しするところから端を発した品質の劣化だ。
突き詰めれば上に責任がある構図が見えてくる。

この状況にほくそ笑でんるのが任天堂なのではないか。
ドラクエを欲しがっている会社はいくつもあろう。
そして手に入れるためにはどうすればいいのかと言うと、
堀井が無能な采配を振るってくれるのが一番だ。
それによってドラクエが没落すれば、そこにつけ入る隙も出てこよう。
奇しくも堀井は映画で失敗をしており、「第2の坂口」になる可能性だって十分にあり得る。
(プレイヤーからしたら、そうなってくれた方が質が上がるのではという期待もある)
だが堀井にとっては、現段階で危機感を持つことが重要だ。
過去の実績があるからと言って、今の自分も凄いと思わないことこそ肝要なのである。

53:AI
19/11/03 22:33:01.43 mTDT90gE.net
>>51
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は「賢いと人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうなのだろうか?
AIが意味の無い行動をすれば、「人間味があっていいね」と思ってもらえるのだろうか?
DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは「人間味がある」のではなく、「機械に近い」というのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、
ザキを唱えた! → しかし効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!
と、謎の2回行動をすることだろう。
これは命じられたことしか実行出来ない機械には不可能な現象だ。
これなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てくるかもしれない。
これからはAIの時代なんだから、極限まで賢くしていくべきである。
全ての可能性を比較した上で最適行動を選ぶなど、1秒もかからずに余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなるということは絶対に無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵を配置すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざAIの程度を低くして
無用なストレスを生むような真似をしてどうするのかと。
人間味を心配するのは、そのレベルに到達してからにしろと言いたい。
山頂から見る景色とふもとから想像する景色とでは、それこそ「天と地の差」がある。
もし山頂に登ってなお「人間味が無い」と感じたならば、
そこで初めて下山をして個性を与えればいいだけのことである。

54:AIについて
19/11/04 08:15:13.31 EaoloYdS.net
>>53
ドラクエシリーズの AI は頭が悪い。
「何でそこでそういう行動を取るんだ!」ということが非常に多い。
堀井は「賢すぎると人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうなのだろうか?
AI が意味の無い行動を取れば、「人間味があっていいね」と思ってもらえるのだろうか?
DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは「人間味がある」のではなく、「機械に近い」というのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、ザキを唱えた時点で警察に出頭するであろう。
最近の堀井はゲーム性をおろそかにし過ぎである。
これからは AI の時代なんだから、ドラクエの AI も極限まで賢くしていくべきだと思う。
全ての可能性を比較した上で最適行動を選ぶなど、今の技術なら1秒もかからず余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでゲームがつまらなくなるということは絶対に無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵を配置すればいいだけの話だからだ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざ AI の程度を低くして
無用なストレスを生むような真似をしてどうするのかと。
「人間味」を心配するのは、そのレベルに到達してからにしろと言いたい。
山頂から見る景色とふもとから想像する景色とでは天と地の差がある。
もし山頂に登ってなお「人間味が無い」と感じたならば、
そこで初めて下山をして“個性”を与えればいいだけのことである。

55:2Dモード
19/11/04 08:32:34.06 yLJb/yyi.net
>>52
堀井の「3D全押し」が足を引っ張っている。
これによってプレイヤーに相当のストレスを与えてることが分かっていない。
恐らく堀井の周りにも、「これは改善した方がいいんじゃないか」
と思ってる人が一定数いるハズ。 だが、誰も堀井の意向には逆らえない。
そこで遠回しに3Dを緩和する方法として、「2Dモード」が提案されたのだろう。
だが結果としてこれは “3D酔い” への救済にはならなかった。
3DS版は「2D3D連動」としてスタートしたが、開発が追い付かずに断念したからだ。
Switch版に至っては2Dと3Dとで仕様の統一が取られておらず、
「フラグの不一致」という訳の分からぬ現象が成り立ってしまった。
これらは元を正せば、堀井が3Dを全押しするところから端を発した品質の劣化だ。
突き詰めれば上に責任がある構図が見えてくる。
この状況にほくそ笑んでるのが任天堂なのではないか。
ドラクエを欲しがっている会社はいくつもあろう。
そして手に入れるためにはどうすればいいのかと言うと、
堀井が無能な采配を振るってくれるのが一番ありがたい。
それによってドラクエが没落すれば、そこにつけ入る隙も出てくるからだ。
奇しくも堀井は映画で失敗をしており、「第2の坂口」になる可能性だって十分にあり得る。
(プレイヤーからしたら、そうなってくれた方が質が上がるのでは?という期待もある。)
果たして堀井は、現段階でどれほどの危機感を持っているのだろうか。
過去の実績があるからと言って、今の自分も凄いと思わないことこそ肝要なのである。

56:ムービーについて
19/11/04 08:46:04.97 DMRSnIkQ.net
>>49
ムービーの手抜きが気になるな。
例えばサマディーでシルビアが芸を見せるシーン。
switch版とPS4版だと、客に投げた短剣を火で燃やしておしまいなんだ。
それが3DS版だと、
燃えた短剣をジャグリング → 客席に飛ばしてムチで一閃 → 剣が花になって花瓶にささる
ここまでやるから、演出がまるで違うんだよな。
基本的に3DS版の方が、細かいところにまで配慮が行き届いている。
ゾーンの連携だってそう。
「お宝ハンター」や「ビーストモード」などを機種別に見比べてみて欲しい。
ベロニカが死ぬ前夜の会話なんかもそう。キャラの表情や仕草がまるで違うのが分かる。
ケトスの泳ぎはどうか。
3DS版は曲のスピードに合わせてゆらぐように泳ぐのに、
switch版とPS4版は速すぎて曲のテンポとかみ合っていない。
こういうの1個取っても、switch版は「完全版」とは程遠いことが分かる。
オリジナル版と比べて劣る部分が多々あるようでは、「やっつけ仕事」と言われても仕方がない。

57:2Dモード
19/11/04 19:52:55 c+ya/pW0.net
>>55
堀井の「3D全押し」が足を引っ張っている。
これによってプレイヤーに相当のストレスを与えてることが分かっていない。
恐らく堀井の周りにも、「これは改善した方がいいんじゃないか」
と思ってる人が一定数いるハズ。 だが、誰も堀井の意向には逆らえない。
そこで遠回しに3Dを緩和する方法として、「2Dモード」が提案されたのだろう。
だがこれは “3Dの煩わしさ” に対する救済にはならなかった。
3DS版は「2D3D連動」として開発がスタートしたが、途中で断念したからだ。
Switch版では2Dと3Dとで仕様の統一が取られておらず、
「フラグの不一致」という訳の分からぬ現象が起きてしまった。
これらは元を正せば、堀井が3Dを全押しするところから端を発した品質の劣化だ。
突き詰めれば上に責任がある構図が見えてくる。

この状況にほくそ笑んでるのが任天堂なのではないか。
ドラクエを欲しがっている会社はいくつもあろう。
そして手に入れるためにはどうすればいいのかと言うと、
堀井が無能な采配を振るってくれるのが一番ありがたい。
それによってドラクエが没落すれば、そこにつけ入る隙も出てくるからだ。
奇しくも堀井は映画で失敗をしており、「第2の坂口」になる可能性も十分にあり得る。
(プレイヤーからしたら、そうなってくれた方が質が上がるのでは?という期待もある)
問題は堀井が現段階で、一体どれほどの危機感を持っているのかということだ。
過去の実績があるからと言って、今の自分も凄いと思わないことこそ肝要である。

58:AIについて
19/11/04 20:33:27.61 c+ya/pW0.net
>>54
ドラクエシリーズの AI は頭が悪い。
「何でそこでそういう行動を取るんだ!」ということが非常に多い。
堀井は「賢すぎると人間味が薄れる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
AI が意味の無い行動を取れば、「人間味があっていいね!」と思ってもらえるのだろうか?
DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは「人間味がある」のではなく、「機械に近い」というのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、ザキを唱えた時点で警察に出頭するであろう。
これからは AI の時代なんだから、ドラクエももっと賢い AI を作るべきではないのか。
今の技術なら、全ての選択肢を比較した上で最適行動を選ぶなど、1秒もかからずに余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでゲームがつまらなくなるということは絶対に無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵を配置すればいいだけの話だからだ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざ程度の低い AI を採用して
無用のストレスを生むのはどうかしている。最近の堀井はゲーム性をおろそかにしすぎである。
「人間味」を心配するのは、まず高いレベルに到達してからにしろと言いたい。
山で言うなら、山頂から見る景色とふもとから想像する景色とでは「天と地の差」がある。
山頂から見てなお「人間味が無い」と感じたならば、そこで手入れをすればいいだけのことである。

59:呪文の名称
19/11/04 21:15:55.81 bFcIka+X.net
>>35
呪文名については、DQ11に限らずいくらでも改良の余地があると思う。
マヒャデドス → マヒャドレアム、マヒャダイン など。
バギムーチョ → バギサイクロン、バギブレイド、バギスパークなど。
マホアゲル → マホイミ(当初これだったのに、変える必要があったのか?)
ディバインスペル → トラマナ(バリア無効化だから、調度いい)
マジックバリア → マバーハ(「フバーハ」とセットでいい響き)
ザメハ → 覚醒だけでなく、数ターン眠り耐性も追加で。
マヌーハ → 破幻だけでなく、数ターン幻耐性も追加で。
ザラキーマ → 効かなかった相手にはダメージを。ザキ、ザラキとの差別化。
メダパニ → 混乱時の行動「1回だけ自分か味方に通常攻撃」に。
マホキテ → 呪文引き寄せ。「1回だけ対象キャラに呪文が行く」で。
ドルマ → 闇でダメ-ジを与えるとか意味不明。廃止で。
リレミト → 「1階層前に戻る」で。(「ルーラ」との差別化。落とし穴対策)
攻撃魔法の4段階目(メラガイアー、イオグランデなど)に関しては、
そもそも必要だったのか?という問題もある。
最近のダメージ変動制では、そこまでの存在意義を感じない。
ならば特定の、限られたキャラのみが使えるようにすればいいのではないか。
(ラスボスや裏ボス。あるいは「ミナデイン」のように、ゾーン限定にする)
それなら従来の極大呪文(メラゾーマ、イオナズンなど)の “格” も落ちないし、
6文字以上の呪文は「特別枠」ということにすればいいと思う。
それと呪文の名称は、1回クリアしたら自由に編集できるようにして欲しい。
自分の好みの名前を付けたい人、卑猥な単語を付けたい人には需要があるだろう。

60:ハッスル!!
19/11/05 08:57:37.53 ev4t6pUV.net
ドラクエ3のゾーマは、デザイン、音楽、台詞と
3巨匠の仕事が見事に調和した傑作と言えるだろう。
歴代ラスボスの中でも比類のカッコ良さを誇るゾーマ。
戦闘曲「勇者の挑戦」も勇ましくていい。
そして有名な台詞。
滅びこそ 我が喜び
死にゆく者こそ 美しい
さあ 我が腕の中で 息絶えるがよい!
異なる才能が一つに集約された「奇跡的」な場面と言える。
そして最近、ドラクエ11でもこれに匹敵するシーンを見つけた。
それは「ハッスルじじい」だ。
まず踊りの演出が、単純な動作なのに妙におかしくて笑ってしまう。
(ドラクエ11は「さそう踊り」の演出も素晴らしい。)
そしてあの音楽が、これまた単純なのに踊りとマッチしている。
リメイク5で作られた曲であまり日の目を見ていなかったが、
それに「命の息吹」を与えたのがこのシーンでの採用だ。
さらに千葉繁さんのハッスルなボイスが加わったことによって、
一気にこのシーンの素晴らしさが増したと思う。
(千葉さんの演技は、ちょっと聞くだけでも笑ってしまうのがいい。)
「ハッスルじじい」は、
ドラクエ11の中に垣間見える「匠の仕事」と言うことが出来よう。

61:ハッスル
19/11/05 20:54:34.92 1fMLyI2s.net
>>60
ドラクエ3のゾーマは、
デザイン(鳥山)、音楽(すぎやま)、台詞(堀井)と
3巨匠の仕事が見事に調和した傑作だ。
歴代ラスボスの中でも比類のカッコ良さを誇るゾーマ。
戦闘曲「勇者の挑戦」も勇ましくていい。
そしてあの有名な台詞。
滅びこそ 我が喜び
死にゆく者こそ 美しい
さあ 我が腕の中で 息絶えるがよい!
3つの才能が1つに集約された「奇跡的」な場面と言える。
そして最近、ドラクエ11でもこれに匹敵するシーンを見つけた。
それは「ハッスルじじい」だ。
まず踊りの演出が、単純な動作なのに妙におかしくて笑ってしまう。
そして音楽が、これまた単調なのに踊りと見事にマッチしている。
(リメイク5で日の目を見なかった曲に「命の息吹」が与えられた)
さらに千葉繁さんのハッスルなボイスが加わったことによって、
一気にこのシーンの素晴らしさが増したと言えよう。
「ハッスルじじい」は3巨匠もビックリの「匠の結晶体」なのだ。


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