【3DS】新・世界樹の迷宮 攻略・スキル検証スレat HANDYGOVER
【3DS】新・世界樹の迷宮 攻略・スキル検証スレ - 暇つぶし2ch150:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/21 NY:AN:NY.AN HvKsuq98.net
アナコンダの毒の威力ってTEC関係あるっけ

151:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/21 NY:AN:NY.AN sJy/Awbq.net
なんかチェイスの発動率が妙に悪い気がするなー
アクトブーストによる2回目以降の通常攻撃、ダブルアタック発動時の通常攻撃、血の暴走による通常攻撃、迫撃の号令による追撃
これらはチェイスの発動キーになる…ぽいんだけど
それにしても
発動機会10回/発動3回
発動機会7回/発動2回
発動機会10回/発動3回
…うーん発動率3割くらいなのか?

152:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/21 NY:AN:NY.AN HvKsuq98.net
元々グリモア無し調整だったのかな

153:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/21 NY:AN:NY.AN iTK/RSLm.net
一時的な最大HPってどんぐらいいくのかな
L99パラでHP579+HPブースト★=723
ハバキリ+80 王冠+200 甲冑+60 バトルブーツ+30 で+370
ここまでで合計HP1093
3点縛りBリカバーで2.5倍、蛮族の行進曲は…バード居ないからわかんないから旧作と同じく1.5倍として
パワーディバイドで瞬間的に2倍を入れると…

1.93*2.5*1.5*2で8197

理論的にはこんな数字になるけどまだストーリー途中だからわからんなぁ
ストーリークリアしたらクラシックで超HPパラディン一人旅でもやるか

154:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/21 NY:AN:NY.AN 6ujMWcpm.net
非戦闘時は999でカンスト

155:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/21 NY:AN:NY.AN iTK/RSLm.net
マジかよ
なら理論上は999*2.5*1.5*2=7492ぐらい行くってことか
蛮族の行進をブーストで撃ってどんくらい増えるのかな

156:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN 8lWJRmjI.net
リカバー15 2.5倍
蛮族15 1.6倍
ディバイド15 2.0倍

上から順に使用して
999→2497→3995→7992
となった
ディバイドの時に純粋な2倍になってないので
HPを再計算して小数点が生きているのかも
999×2.5=2497.5
2497.5×1.6=3996
3996×2.0=7992

157:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN RQ8cCJgy.net
今まで見たスレで
四つ葉のクローバーの話題を見た事無いんだが

グリ100%茶+角笛とグリ100%茶+四つ葉だったら
前者の方が高効率だからなの?

158:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN 8lWJRmjI.net
四つ葉の効果は”グリモアが生成された場合に良いものが出来やすい”なので
角笛のようにグリモアを生成する効果がない
グリモアチャンスが発生した時にしか使えないから利用される機会が少ない

159:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN ObpyXBvn.net
ダメだチェイスによる1キル後三発程が出ない
血の暴走は発動回数決まってるのかなあ
敵スキルに何かバグってるバフないのかなあ
これだけあるなら何かあるんじゃ

160:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN VGTFsckP.net
10回も吹けばFL一個は出る中でグリチャン待つのはあり得ない

161:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN rwVgAQnw.net
そもそもクローバー使っても銅Iとかザラだしなあ…

162:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN VJ6IwP13.net
割りと出る事は出るんだが期待したよりは出ないんだよなあ・・・・
角笛の合間にチャンス出たら使いはするけど量が量だからあんまし影響ないっていう

163:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/23 NY:AN:NY.AN p5jeCLtB.net
避難所にちょろっと書いてリンク張ろうとしたけどもしもしじゃ無理だったでござる…

164:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/23 NY:AN:NY.AN rfCnbz4S.net
チェイス最適化の構成を考えてるんだが、追撃への追撃って発動率が低くない?
通常攻撃×4+阿吽なら追撃4回がほぼ確定なんだが、チェイスや号令を交えると回数が1回って事もザラ
とは言え阿吽のために4人も通常攻撃したらトータル与ダメが下がるしな

165:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/23 NY:AN:NY.AN rfCnbz4S.net
スローにしてメッセージよく読んだら、号令による追撃やチェイスに阿吽が反応してなかったわ
通常攻撃→氷雨丸の阿吽にもチェイスフリーズの反応なし
血の暴走には反応するらしいが、これじゃ実用レベルには届きそうにないな

166:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/23 NY:AN:NY.AN +pSDWVSy.net
ソードマンは結局産廃か

167:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN xSESUtlZ.net
何かソードマン産廃云々良く見るが使ってんのかホントに

168:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN DZec4ZAa.net
チェイスに阿吽が反応しないのは説明どうりなのでは
追撃も通常攻撃の判定ではないのかな
阿吽にチェイスが反応しないのはよくわからんね

169:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN zLTuL5M7.net
さいつよ職以外は使わなくてもゴミ扱いする輩は何処にでも居るよ

170:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN RljCnQ4b.net
追撃に追撃が反応しないのは前作までと同じかな
血の暴走は追撃じゃないから反応するのね

171:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN /kfub6RE.net
400回程度ではセル倒せる雰囲気すらなかった
暴走4発もでてない気がするから、そもそも無理なのかも
あと元ブシでAgi高めでも斧でセル相手は結構ミスが目立つね

>>166
ソードマンはウォークライとチェイスは良いよ
道中使ってても大魔法への追撃で便利

172:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN xSESUtlZ.net
セル1キル出来たぞ
チェイス持ち三人とブラポと群狼で
アタッカーは全員ブシドー転職ダクハンで、グリモアスキルは斧マスタリ・術式マスタリ・チェイスファイア・憤怒は必須
ただ剣マスタリなら重複するし、真龍強いしそっちのがいいかも
通常攻撃で火付け役しようとするのがそもそもの間違いだった、ブラポに全てかければ良かった

173:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN xSESUtlZ.net
真龍のがいいかもってのはアタッカーの内一人な、炎斧持ちはいないと話にならんから
試行回数は100回程だと思われる

174:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN /kfub6RE.net
ん?ブラポだけじゃHP減らないのに、血の暴走どうやって発動させる?
群狼→チェイス→ブラポの発動順なのに

175:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN xSESUtlZ.net
>>174
ダ・ダ・ダ・ダ・ダ
前列一人がブラポ、後列一人が群狼

176:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN /kfub6RE.net
>>175
ん?ごめん、よく理解できない
その場合、まず群狼発動、次に前2後1のチェイス発動、ブラポして終了だよね?
誰がチェイス発動させるんだ、それ

あと通常攻撃で火付け役ってもうやってないよ
今は後列ブラポ、群狼、チェイス二人、一人がウォークライ
これでウォークライが火付け役

177:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN rbv3eP4e.net
なんか、チェイスsageに反応してチェイスageが発動する流れがこの数日多すぎる気がするのだが

178:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN FN4aHEQe.net
発動率高いなw

179:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN /kfub6RE.net
セル2ターンキルは十分可能、道中でも使っていけるスキル
この時点でチェイスsageる意味が分からない
とりあえず、>>172はやってもないのに言ってたのだろうか

180:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN irYYAgrp.net
>>172はともかく
チェイス役の一人が真竜ってのはありかもしれない
チェイスをつなげるのはもう他の血の暴走にかけるとして
真竜だと血の暴走の炎属性がなくなるけど、
剣マスあるからそれほど下がるってわけでもないし
剣マス重複でチェイスの威力あがるほうが大きいし火力は増えそう

181:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN p8jJfVtT.net
チェイスパーティは普通に強い
最終調整に近づいた感があるので現状でフォレストセルに80戦挑んでみたんだが、
2ターン討伐76戦、3ターン討伐1戦、4ターン討伐1戦、負け2戦だったよ

とりあえずチェイス役はソードマンが最適だね
装備のSTR補正が高いし、HP減らして憤怒発動状態で行くよりHP全快で行くほうが最終的に勝率が高くなるから

182:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN 3npY2974.net
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

183:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN irYYAgrp.net
剣マス重複チェイスの方が弱かった・・・

184:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN SHtCEDAl.net
パッシブ減衰しますもの
憤怒・憤怒・術式マス・ATKブー・武器マス
これに武器マス追加だと1.05倍?

185:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/25 NY:AN:NY.AN WZw5qs7J.net
パッシプ減衰はないんじゃ
あれ10で110%だろ?術式マスと術式マス合わせたら大体倍率121%なるし

186:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/25 NY:AN:NY.AN /fEonHdq.net
術式マスタリーは一つで1.2倍だろ

187:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/25 NY:AN:NY.AN 22wTZwn3.net
術式マスと術式マス合わせたら大体倍率141%になって144%にならないからパッシプ減衰してると思う
120%*118%=141.6%

188:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/26 NY:AN:NY.AN rcovh00k.net
このゲームクソゲーだから全然検証されてないよね

189:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/26 NY:AN:NY.AN G+b8Sj6f.net
>>187
術マス同志だと、「自前★+グリモア★」と「自前Lv1+グリモア★」が
同じ威力になる意味不明仕様になってる
術マス加算で検証はちゃんとした値が出ない可能性があるべ~

190:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/26 NY:AN:NY.AN j5TGd/2b.net
パッシブ元帥は過去にもあるし

191:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/26 NY:AN:NY.AN k6bjST5n.net
防御関連スキル全10LV
10回受けたダメージの平均値/暫定倍率(小数第三位切り捨て)
強化なし 130.2
甲羅の守り 87.8/0.67
渾身ディフェンス 87.6/0.67
甲羅+渾身 64.2/0.49
ブースト甲羅 74.8/0.57
ブースト渾身 75.5/0.57
盾マスタリー 109.0/0.83
DEFブースト 102.3/0.78

甲羅と渾身は同値っぽい
敵が使うときはもっと倍率あると思うんだが……
試していて気付いたけれど
ブーストの後にブーストなしで重ねがけ
ブーストなしの後にブーストで重ねがけ
どちらもブーストの効果を得られているので延長は得のようだ

192:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/26 NY:AN:NY.AN KK6C5pkX.net
チェイスをちょっと検証して見た
・武器の状態異常追加効果が発動する。
・武器の追加属性が乗る。3属性になる
・追撃の号令の追撃に追撃する
・アクトブーストで複数回の属性攻撃を行っても1回しか追撃しない
・アクトブースト中に発生したダブルアタックには個別に追撃する
・アクトブースト中に発生した血の暴走には反応しない?
・アクトブースト+握壊の術式による複数回の光撃の術式にも1回しか追撃しない
・煉獄の鎌等の複数回攻撃するスキルにも1体に1回しか追撃しない
・探索準備の属性攻撃にも追撃する

193:192
13/07/26 NY:AN:NY.AN KK6C5pkX.net
ごめん
属性は序曲の属性で上書きだった
2属性すね

194:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/26 NY:AN:NY.AN +iASmP5l.net
追加効果発動するんだ
まあソドに威力低い武器持たせてもどうしようもないし活用はグリモア化必須だろうけど

195:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/27 NY:AN:NY.AN XlALv+/x.net
ソドLUC高い方だから即死・石化条件ドロップ持ちFOEにやっても良いかも?
いやぶっかけたりカスメにアクブ搭載した方が手っ取り早いけどさ

196:192
13/07/27 NY:AN:NY.AN VctWE/35.net
チェイスをちょっと検証追補
・チェイスで追撃の号令が発動する
・チェイスで血の暴走が発動する。
・自身の血の暴走にも追撃する
・武器の追加属性で属性が変化する。例)氷刃アルマス装備チェイスファイアは氷属性
・バルカンフォームで攻撃力が上昇するが全体攻撃にはならない





197:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/27 NY:AN:NY.AN EuQMNS9W.net
パッシブ重複減衰調べてみた。
STR86ヘブントゥヘル装備ダークハンターLv97(*はLv99)で蝶かネズミに通常攻撃(各20~30回)

スキルなし 平均 763.1 倍率 1.000
鞭10 平均 877.1 倍率 1.153
ATK10 平均 902.3 倍率 1.186
ATK10 鞭10 平均 1021.9 倍率 1.344 SQ4計算 1.333
ATK10 憤怒10 平均 1263.2 倍率 1.661 SQ4計算 1.658
*ATK10 鞭10 憤怒10 平均 1413.7 倍率 1.859 SQ4計算 1.841
*ATK10 鞭10+5 憤怒10+5 平均 2014.7 倍率 2.649 SQ4計算 2.681
ATK10 鞭10+5 憤怒10+5 平均 2007.2 倍率 2.639 SQ4計算 2.681

鞭10 115% ATK10 118% 憤怒10は計算から143%
憤怒が予想以上に高倍率。
鞭、憤怒も自身かグリモア片方10なら両方10扱い。
減衰式はSQ4とほぼ同じっぽい。
あと、自身とグリモアの同じスキルは計算上は別のパッシブ扱いの模様。

198:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/27 NY:AN:NY.AN V6acZfAN.net
平均じゃなくて最低や最高で取ろうぜ
だから数値がめちゃめちゃになるんだ

199:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/27 NY:AN:NY.AN IRLF+B/i.net
>>197
前に槍マスタリー検証した時10+1より10+10の方が若干ダメージ域上だったぞ。平均も
若干だけどな
下二つだけSQ4計算より低くなってるのもその影響じゃないのか?
なんかwikiでは片方10ならなんでも同じみたいな感じになってるけど

200:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/27 NY:AN:NY.AN V6acZfAN.net
若干なんてあいまいな言葉ではなく具体的な数値は?
それと平均なんて運でしかないから全く意味がないレベル
数百回以上の平均ならそれなりに意味はあろうが

201:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/27 NY:AN:NY.AN 8Da9ykhd.net
平均出すときは上と下を切るんだよ

202:192
13/07/27 NY:AN:NY.AN 5km8owfr.net
自分がマスタリ検証した時は
LV10+LV2=LV10+LV9<LV10+LV5<LV10+LV1
の順で倍率が変わった

>>198
バラつきが大きすぎて最低値探るの面どい

203:192
13/07/27 NY:AN:NY.AN 5km8owfr.net
名前欄消しわすれてた

204:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/27 NY:AN:NY.AN 5km8owfr.net
何やってんだオレ

205:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/27 NY:AN:NY.AN V6acZfAN.net
平均値から3桁の数値を探るより最低値を探すほうが楽だぞ
平均値こそ運でばらつくからな
それに基本ダメージ値も4桁でやってるか?
そうでなければまともな数値なんてとてもじゃないけど探れない

206:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/28 NY:AN:NY.AN 7quJyePN.net
>>199
下2つだけ低くなってるのは切り捨て回数が増えるからだと思うのですが、
どのタイミングで切り捨てられるのかわからないです。
倍率の高い方から計算して毎回切り捨てるなら2.66倍なんで若干近くなります。

エフィシエントで検証したら10+5、10+3でも正確に4倍になったのでおそらく他のパッシブも同じだと思います。

検証数が少ないと本当に測定した最小値が計算上の最小値であるという保証がないので平均のがマシだと思います。

207:197
13/07/28 NY:AN:NY.AN 7quJyePN.net
途中で送信して下げ忘れた。すいません。
今回最低値、最高値で同じ数値が2回以上出てるものがないんで、
最小、最大でやるなら試行回数相当増やさないとダメだと思います。

208:197
13/07/28 NY:AN:NY.AN 7quJyePN.net
追加検証。
憤怒0+5 平均 992.1 倍率 1.300
*ATK10 鞭10+10 憤怒10+5 平均 2015.2 倍率 2.641
でした。
鞭10+10と10+5はやっぱり変わらない気がする。
憤怒10持ってないんで検証できないんですが、1.43と1.3だと10%違うはずなんで
こっちも10+5で両方10扱いな気がします。

209:197
13/07/28 NY:AN:NY.AN 7quJyePN.net
割るところ間違えた。
憤怒0+5 倍率 1.304
*ATK10 鞭10+10 憤怒10+5 平均 2015.2 倍率 2.650
でした。

210:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/28 NY:AN:NY.AN EToY9YIt.net
>>206
平均値は何を保証してるんですかって話だよ
それなら実測値を全部並べる方が良い
どちらにせよ試行10回じゃまず倍率(%)下一桁まで言及できないから
こっちの方が微妙に倍率低いとか言われても誤差範囲なわけよ

>>205
基本ダメージ値の意味が共有できているのかはさておき
四桁じゃないと駄目な理由は何?
ダメージ増加倍率なら三桁あれば逆算できるのでは?
Ⅳと違って値が大きいほど乱数幅が広がるっぽいから
最低限の値にした方が最小値と最大値を出しやすいんじゃないかと

211:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/28 NY:AN:NY.AN yh+7jEHj.net
>>210
基本ダメージと軽く言うと確かにダメージ計算の基本値と捕らることもできるな
基準となるべき、比較対照の数値って意味だな
すまん
それを4桁にする意味は数値を最終的に丸めるからだな
乱数も絶対値じゃない
だから当然数値が上がるほど絶対的な範囲は広がる
相対的な範囲(割合)は一定だ

これは後から知ったわけだが、攻略本情報によると4桁の所もありそうだ
なんとなく嘘っぽいがw

212:197
13/07/28 NY:AN:NY.AN 7quJyePN.net
乱数調査してみた。試行は109回。
STR86ヘブントゥヘル装備ダークハンターLv99で蝶かネズミにエクスタシー10
パッシブはATK10 鞭10+5 憤怒10+5

結論から書くと
・乱数は乗算乱数と加算乱数の組み合わせで計25パターン
・乗算乱数は基本ダメージ?の96%,97%,98%,99%,100%の5パターン
・加算乱数はおそらく+1,+2,+3,+4,+5(or+0,+1,+2,+3,+4)の5パターン
・今回の場合、加算乱数の後に約2.7倍の倍率がかかっている。(パッシブスキル?)
・基本ダメージ?に一番近いのは乗算乱数が最大で加算乱数が最小のとき

以下、実測したダメージ一覧
9456,9459,9461,9464,9467
9554,9556,9559,9562,9564
9651,9654,9657,9659,9662
9746,9749,9752,9754,9757
9844,9847,9849,9852,9855

中央値 9654 平均値 9645.7
基本ダメージ?に一番近いのは9844
全25個のデータが揃ったのは109回目。
後から確認すると、基本ダメージ?を出すために必要なデータは試行31回目で揃っていた。

213:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/29 NY:AN:NY.AN nucBS8tt.net
>>211
曖昧な表現を排除するのは苦労するね
基本/基準の数値ってだけだと乱数分の計算前の数値を指すとも取れるし
特定の補正(パッシブ倍率等)をかける前の値とも取れる
丸めるってのも四捨五入なのか切り捨てなのか、どちらか確定してないからそう言ってるだけなのか…
長文になるのを恐れずなるべく詳細に書いた方が話がややこしくならないと思う

切り捨てと確定するなら3桁でもいいと思うんだけど、
最小値/最大値が出る確率は変わらないみたいだからどっちでも良さそうだ
それと「4桁の所もありそう」の意味がよく分からないので補足求む

>>212
追検証した結果を避難所>>182に書いておいた

214:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/29 NY:AN:NY.AN BjfVsMsS.net
火竜の猛攻で与ダメが2倍になりました。通常の2倍ではなく強化後2倍です。
20回ほどセル連戦して一度だけの現象だったのでバグかスキルかは分からないです。

215:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/29 NY:AN:NY.AN kuBzZell.net
>>213
追加検証ありがとう。
0.96~1.00じゃなくて0.98~1.02みたいですね。
すいません。

>>214
HP下がって憤怒発動とかありませんか?
グリモア込みで約1.9倍になります。

216:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/30 NY:AN:NY.AN FQjYVh9n.net
やっと追いついた。

プログラマ的な考察

● マスター系スキルを通常とグリモア両方同時に取得している場合について

プログラムを作った経験のある方ならわかると思いますが、これはありがちなバグです。
デバッグ作業で見落とされているのが不思議なくらい。
結論から言うと、「Lv10+グリモアLv1」と「Lv10+グリモアLv10」は
同じダメージになると推測されます。

少し詳細な解説。
このように複数の同じスキルのレベル違いを持つような場合、レベル参照用のテーブルを
作るのが一般的です。
毎回レベルを確認するために全てのスキルを調べるのは処理が重いですから。
AというスキルのLv10とLv1のスキルを取得しているなら、テーブルのAの欄にLv10と
書き込んでおいて、計算時などには元のスキルではなくテーブルの方を参照するわけです。
これなら装備変更時や「グリモア+2」の効果が発生した時に1度だけスキルの重複チェックを
しておくだけで済みます。毎回ダメージ計算ごとに重複チェックをする必要がありません。
この場合、ダメージ計算の時にもテーブルの方を参照するべきなのですが、
(おそらく)過去のダメージ計算ルーチンを流用した結果、一部にテーブルに対応して
いない部分が残ってしまったと思われます。
従来の計算式であれば、計算時に全パッシブスキルと効果を発揮しているバフ/デバフ効果を
全てチェックし、計算していたはずです。
この式をテーブル対応に書き換えた時に、レベル参照の部分だけテーブルを見るように
書き換えたけれど、全パッシブをチェックしてしまう部分は書き換え忘れたのです。
おかげで同じマスタースキルを2度参照することになり、しかもレベルだけは
テーブル参照による最大レベルになってしまいました。
ちなみにバフ/デバフ効果は同じものが複数かからない仕様なので、全チェックでも
問題なく動作します。

以上は推測でしかありません。データも何もありません。
ですが、ありがちなバグです。99%くらいの確率で正しい推測になっていると思います。

217:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/30 NY:AN:NY.AN rO0lcIy0.net
つまり武器マスタリー等もATKブーストや回復マスタリーのようにLvの高い方1枠だけで計算するはずだったと…?

218:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/30 NY:AN:NY.AN 4jdoMhfB.net
まあそうなんじゃね、10と10も10と1も変わらないなら
設定数値自体間違えてるってことだから一応バグではないが

219:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/30 NY:AN:NY.AN 4jdoMhfB.net
一応試してみたが
確かに10・1と10・10でも威力は変わらんな、単体だとちゃんと機能してるか
この様子なら憤怒やエフィシエントや一刀両断何かもこの仕様なのかねえ

220:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/30 NY:AN:NY.AN 2TjwC/jJ.net
パッシブ減衰調べてみたらSQ4とは式違った。
STR86ヘブントゥヘル装備ダークハンターLv97で蝶かネズミに通常攻撃。

パッシブなし     100%
鞭10         115%
ATK10         119%
憤怒0+10       140%
鞭10+2        129%
ATK10 鞭10      135%
鞭10 憤怒0+10     158%
ATK10 憤怒10    165%
ATK10 鞭10+2      151%
鞭10+10 憤怒0+10   177%
鞭10 ATK10 憤怒10   185%
ATK10 憤怒10+5     220%
ATK10 鞭10+2 憤怒10  203%
ATK10 鞭10 憤怒10+5  242%
ATK10 鞭10+5 憤怒10+5 264%

ここから減衰式分かる人いない?

221:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/30 NY:AN:NY.AN 2TjwC/jJ.net
全データ

パッシブなし,745,746,747,748,749,753,754,755,756,757,761,762,763,764,765,768,769,770,771,772,776,777,778,779,780
鞭10,,857,859,860,861,865,867,868,869,870,875,876,877,878,879,,884,885,,887,892,893,894,895,897
ATK10,886,887,888,890,891,896,,898,,900,905,906,,909,910,913,915,,917,,923,924,,927,928
憤怒0+10,1043,,1045,,1048,1054,1055,1057,1058,,1065,,1068,,1071,1075,1076,1078,,1080,1086,1087,,1090,1092
鞭10+2,961,962,,964,966,971,,,,,981,982,984,,986,990,,,994,995,1001,,1003,,1006
ATK10 鞭10,1005,,1008,1009,1011,,1017,1019,1020,,1027,1028,1030,1031,1032,1036,1038,1039,,1042,1047,,,1051,1053
鞭10 憤怒0+10,1177,,,1181,1183,,1191,1192,1194,1196,,,1205,,1208,,1215,1216,1218,,1226,1227,1229,1230
ATK10 憤怒10,1229,1230,1232,,1235,1242,1244,1245,1247,1249,1255,1257,1258,1260,1262,1267,1268,1270,1272,1273,1280,,1283,1285,
ATK10 鞭10+2,1124,,1127,,,,,,,1143,,1150,1152,1153,1155,1159,,,1164,1165,1171,1173,1174,1176,1177
鞭10+10 憤怒0+10,,1320,1322,1323,1325,,1334,,1338,,1346,1348,,1352,,1359,1361,,,1366,1373,1375,1377,1378,1380
鞭10 ATK10 憤怒10,1378,1380,1381,1383,1385,1393,1394,,,1400,,1409,1411,1413,1415,1420,1422,,1426,,1435,1437,1439,1441,1443
ATK10 憤怒10+5,1639,1641,1643,,,1656,1658,1661,1663,,1674,1676,,,1683,,1691,1694,1696,1698,1707,,,1713,
ATK10 鞭10+2 憤怒10,1512,1514,1516,1518,1520,,1530,1532,1534,,1544,1546,1548,1550,1552,,1561,,1565,,1575,1577,,1581,,
ATK10 鞭10 憤怒10+5,1802,,1807,,1812,1822,1824,1827,1829,1831,1841,1844,1846,,,1858,,,1865,,1877,,1882,1885,
ATK10 鞭10+5 憤怒10+5,,,1972,1974,1977,,,,1995,,2009,,2014,2016,2019,,2030,2032,2035,,2048,,2053,2056,2059

1回メモ帳に保存してからExcelで取り込むと綺麗に見えます。

222:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/30 NY:AN:NY.AN rO0lcIy0.net
今回は「倍率高い順に並べたときに何番目にあるか」と
倍率の数値の大きさによって減衰量が決まってるみたい
例えば2番目の数値は1.02~1.10だったら0.01減衰だけど1.11~1.20では0.02減衰になる
まだデータ不足なんで推測の域を出ないが

あとATK10と術式M10は元倍率1.20で単独だと謎補正で1.19になってるだけ
他の謎補正発生点も多分Ⅳと同じ

223:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/31 NY:AN:NY.AN NBsDkj5Z.net
セルの属性攻撃とか部位依存無し技なんだな
三点縛りしたのに普通にされたわ

224:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/01 NY:AN:NY.AN b9zdHCO0.net
>>222
倍率の高さで減衰量が決まるとしたら良改善だな
減衰自体は良い仕様だと思うけど一律だったせいで息してないスキルあったし

225:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/04 NY:AN:NY.AN DsLnb3vg.net
回避率調査 同じ装備種別で森ネズミから300回殴られて、Agi,Lucが
41,28:120回回避 40.0%
41,44:144回回避 48.0%
24,44:145回回避 48.3%
41,54:192回回避 64.0%
試行回数少な目だけどLUCの方が重要っぽい?
回避盾バードとかやってみるか

226:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/04 NY:AN:NY.AN dK7oUIgW.net
命中率とダメージとでバランス取りながら改良を重ねたが、残念ながらチェイスパーティでも憤怒は必要だな
対フォレストセルにおいて
憤怒なし102戦で2ターン討伐97戦、3ターン討伐3戦、4ターン討伐1戦、負け1戦、
憤怒あり102戦で2ターン討伐101戦、3ターン討伐1戦、負けなしだった
憤怒を入れるとより命中に振れたりで安定感が段違い
体感は結果以上に違う

一つ、レンジャーのパラメータを持ったブシドーで専用鎧と小手を装備しても命中率が1まで上がらない事を書いて置きたい
宝典やスキルポイントでパラを強化できないし、世界樹1みたいにスキル使えば軒並み命中率が上がる仕様でもないし、
安定させるには今回は命中率が厳しいな

227:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/07 NY:AN:NY.AN aGchrurv.net
ダ ブ ソ
 カ バ

・全員に氷劇の序曲Lv3をかけてピクニックのワイバーンに通常攻撃
ダ…剣(197ダメ)
ブ…刀(284ダメ)
ソ…剣(244ダメ)
カ…剣(1ダメ)
バ…剣(1ダメ)

・ソードマンでチェイスフリーズLv10+追撃の号令Lv8をかけてワイバーンに通常攻撃
ダ…剣(追撃の号令で297ダメ)
ブ…刀(追撃の号令で450ダメ)
ソ…剣(チェイスで438ダメ)
カ…剣(追撃の号令で1ダメ)
バ…剣(追撃の号令で1ダメ)

・ソードマンの武器を剣(イルウーン)→斧(星砕きの戦斧)に変更
ダ…剣(197ダメ)
ブ…刀(284ダメ)
ソ…斧(544ダメ)
カ…剣(1ダメ)
バ…剣(1ダメ)

・ソードマンでチェイスフリーズLv10+追撃の号令Lv8をかけてワイバーンに通常攻撃
ダ…剣(追撃の号令でに718ダメ)
ブ…刀(追撃の号令で1078ダメ)
ソ…斧(チェイスで1002ダメ)
カ…剣(追撃の号令で1ダメ)
バ…剣(追撃の号令で1ダメ)

228:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/07 NY:AN:NY.AN aGchrurv.net
複合属性の場合、物理と属性が両方一致しないと同じ属性とみなしてくれないぽい
あと、追撃が>>120のように前列左から順に発動してくれてない気がする…
ブシドーより先に後列が追撃することがあった

229:228
13/08/07 NY:AN:NY.AN kBgKPyVP.net
あ、追撃自体は後ろから順、判定は前から順てことね…
↑は無視してくださいorz

230:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/20 NY:AN:NY.AN 4bhmT7n+.net
これ各キャラの時間帯火力とか書いたら需要あんのかね
今回皆大体時間帯火力同じだけど

231:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/20 NY:AN:NY.AN hUAD4sJ2.net
時間帯火力とはなんぞや
平均火力なら分かるけど

232:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/20 NY:AN:NY.AN 4bhmT7n+.net
時間帯火力は時間帯火力というか、まあRPGだから継続火力のが正しいか?

233:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/20 NY:AN:NY.AN Lfjr96v/.net
グ具って見たが、一定ターン内の総ダメージって事なのか?
でもこれって無意味だよなw
1ターンには1ターンの、2ターンには2ターンの、、、それぞれに最適化があるからね
それにどの道パーティとしてどうかって話だしw
2重3重に意味ないわ

234:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/21 NY:AN:NY.AN DWqTVhPP.net
1や2や3や4でもそういう火力検証はあったぞ

235:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN 5JQqax2L.net
何か本スレで範囲バフがーソドマンがーハイランがーとかアホなこといってる奴いたからじゃね
オススメPTとか火力効率とかは1のwikiからあったし、まあ今回グリモアあるからいるか微妙だけど

236:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN NuOAbYLr.net
検証データを取って比較する事自体は問題あるわけ無い
自分なりPT構成とかを作るうえでの思考実験の参考にもなるからな

めんどくさいのはそういったデータを自説のゴリ押しするための錦の御旗として振り回す連中だな

237:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN VqpwAmHF.net
230みたいのはぶっちゃけデータでもないw
データと言うなら各々の設定数値や計算式がデータであって、
パラもグリモアも装備もパーティ自体も別個な状況、条件は各人で千差万別なわけで、
それらを都合の良い様に組み合わせてどうかってのはそれこそつまらない自説を振りまくためのものでしかない

それに230の言う各キャラが何を示しているのか分からないが、
条件が同じになっては比較の意味がないのでグリモアを省くとしても、
スキルも武器も全然違うのにダメージがほとんど変わらないという結果は普通に考えて可笑しいしな
補助役は補助をして自身はダメージを出さなくてもパーティの総ダメージが上がるわけだし

まぁ、データデータ言うならまずは各設定値や計算式を示しましょうやw
俺はあんまり詳しくないしやる気もないから無理だけどw
結果としてそう言うデータが出揃えばパーティの火力なんて簡単に分かるでしょ

238:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN Ucn/NAKp.net
なんで230のレス一つでそこまで悪い方に考えたのか分からないのだが

239:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN VqpwAmHF.net
悪いほうってなんぞ?
恣意的な一結果など何の意味もないから、良いほうに行くよう書いたんだが

240:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN wHwexjkW.net
時間火力って言っても
結局は対戦相手が限られてるからなあ
理論値で遊ぶのが悪いとは言わんけど

241:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/23 NY:AN:NY.AN gJ5P1KVl.net
前作でも火力比較と銘打ってスキル倍率しか見ずに武器攻撃力も敵ステも考慮しないのがあったな
まだ詳しくない人がそれ見てこれで正確な比較ができると誤解するんじゃないかとも思う

そもそもどの敵を何ターンで何%削るかに興味はなくて何となくでやってるのかもしれんが
それでどっちの職業が優れているとか言い出すのはまさに上で言ってる自説云々の話だ

242:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN P1hOb9nJ.net
夢のアドルフ王国たるEUも、ギリシャの奇計によって壊れようとしてるってのがな
剣山の上で巴投げを試みるような奇計だが、「文明崩壊には慣れっこ」だとニッコリ微笑むギリシャ人

古代ギリシャ、マケドニア帝国、古代ローマ、ビザンチン、オスマン帝国、ナチス第三帝国、EU
次は何だ

243:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN P1hOb9nJ.net
ぐは、超誤爆った

244:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/16 22:58:45.46 oosOOkJf.net
ストーリーモードは選択肢によってルート分岐ってあるの?

245:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 22:51:03.79 jZyXE314.net
>>244
ないよ
セリフが変わるだけ

246:名無しさん@お腹いっぱい。
13/12/14 13:30:41.63 LHpCQtWF.net
これって外伝?

247:名無しさん@お腹いっぱい。
13/12/19 19:32:26.78 inMUP/4q.net
ギルカの数字バラバラなのに森王のグリモア取れてびっくりした

248:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/
14/12/31 18:32:41.85 pAzVlkQr.net
再利用しちゃおうぜ。

249:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/
17/01/13 04:39:54.58 /i2mMYny.net
ポカリンとは?
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているキモオタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている(お昼~午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤
11/03(火)
URLリンク(hissi.org)
11/04(水)
URLリンク(hissi.org)
11/05(木)
URLリンク(hissi.org)
11/06(金)
URLリンク(hissi.org)
プレミア12での日韓戦での在日発言
URLリンク(hissi.org)

250:名無しさん@お腹いっぱい。
18/01/25 01:03:34.57 M4TXOwB2.net
携帯もおもしろいけど小遣い稼ぎも面白い
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
NMU9X


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