世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレat HANDYGOVER
世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ - 暇つぶし2ch272:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 19:35:15.97 0ytOM3IG.net
LUC65のメディックでマンドラゴラ相手にストレッチ試してきたけど多少は役に立ちますかね…?
試行回数は100回、右は頭縛られた回数
lv0:55
lv1:36
lv2:23
lv3:28
lv4:14
lv5:9
lv6:6

273:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 19:48:36.20 RNTeZ6gU.net
ってなわけでSM相手に退魔ストレ無しLUCのみでどれくらい縛りを回避できるか試してみた
まだ試行回数が怪しいけど明らかに変なことになってるので途中報告

<メンバー>(全員99引退99、耐性装備無し、ただしルン/インペは鍛冶短剣、流星章、隠者の衣、ルーンサークレットでLUC底上げ)
ソド/ルン・・・LUC52
フォト/ダン・・・LUC70
ルン/インペ…LUC99

<実験内容>
ロード&リセットでSMさん相手に初手攻撃orオートで開幕縛りを受けた場合各メンバーが何か所縛られるかをカウント

<実験結果>
50回の試行全てにおいて全員が3点縛りを受ける
乱数固定の予感がしたので24回目の試行からはSM前に石像カマキリに天雷やらで戯れる作業を挟むようにするもこのような結果に

<考察>
単体のLUCはSMの縛りに対して無関係かも
みらいちゃんで縛りが回避できるのはSMの縛りがPTのLUC合計に依存だから?
それともマジで退魔が表示されてない?

274:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 21:47:09.44 NMPRdJMe.net
>>243のを検証した
新登録→修行で作ったシカダン45Agi48で他スキル一切なし
バッタ相手に各400回ずつの試行

・速度ブースト10のみ       400回中、回避178(44.5%)
・速度ブースト10&扇の舞5     400回中、回避215(53.7%)
・扇の舞5のみ           400回中、回避224(56%)

速度10&速度4、扇5&速度4、速度10&扇5&速度4は既存ので説明できるので省略

試行回数少ないのである程度の誤差はあるとは思うが
扇の舞が優先されていると見て間違いない

275:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 21:48:30.92 NMPRdJMe.net
これまででてきた検証から「回避率のブースト」についてまとめると

1回避率をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である
2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される
3扇の舞と速度ブーストでは、回避の低いほうが優先される
4複数習得した場合は1~3の順に照らし合わせて適用されるスキルが決定する

こんな感じだと思う

276:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 22:31:35.08 48z03feC.net
>>275
自分で検証しながら結論間違ってないか?

回避系はスキル順の下のもののみ適用される。
ダンシカなら、メイン扇→メイン速度→サブ速度
シカダンなら、メイン速度→サブ扇→サブ速度
の順で、最後のもののみ適用。
そういうことになるのでは。

277:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 22:43:35.29 NMPRdJMe.net

大体同じこと言ってると思うんだけれども
1~3の順に行くとまさにそのままだしなぁ

スキル順の下のものって言い方が良く分からんけれども
メインノービス<メインベテラン<メインマスター<サブノービス<サブベテラン<サブマスター
で優先されると解釈したほうが分かりやすいか
もう一個くらい回避系があれば確定できるんだけれどねぇ

278:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 22:46:03.36 48z03feC.net
>3扇の舞と速度ブーストでは、回避の低いほうが優先される
これだと、メイン速度とサブ扇、サブ速度無しだと
メイン速度よりサブ扇が優先されるという結果(>>274)と矛盾したから。

279:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 22:48:50.94 NMPRdJMe.net
1~3の順にだから、2の時点でメイン<サブって言っちゃてるのですよ
だからメイン速度よりもサブ扇が優先されるのは特に矛盾はしてない

だからまあ俺の書き方が悪かったね

280:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 23:06:17.74 2auGEx8q.net
>>266
霧って発動時にエフェクトかメッセージ出たっけ・・・
自動で耐性が上がるスキルだと思ってた

281:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 23:06:35.74 pLbt+b5k.net
>>275
つまり、

1回避率、速度(、命中率も?)をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である>>報告多数
2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される>>241>>274
3M>V>Nの順で優先される>>214

こういう理解であってる?

282:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 23:07:22.08 Xz23ptFe.net
退魔の霧は状態異常無効化のテキストは出るけど縛り無効のテキストはどうだったかしら

283:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 23:12:25.42 pLbt+b5k.net
>>281
ダンシカで(Nスキル)扇、(Mスキル)速度B、速度Bを取ったら、
シカの速度B>ダンの速度B>ダンの扇
の順に優先されて、効果があるのはシカの速度B分

シカダンで同じくすべて取ったら
ダンの速度B>ダンの扇>シカの速度B
の順で、効果があるのはダンの速度B

になるってことだよね?

284:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 23:22:45.75 NMPRdJMe.net
>>283
そうなるはず
サブダンの速度Bと扇については>>210で速度Bが優先されることが分かっている

285:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 00:10:40.46 njDgowtG.net
コード的には += って書くべき所を = って書いちゃったって感じかw

286:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 00:59:06.79 zcNscwRN.net
とりあえず100回分の試行が終わったので報告
見事に3点縛り率100/100の100%でした
まだ正確な確率を出すには試行が足りないかもしれないけどここまで来るとLUCが冥龍の縛りに無力ってのはほぼ間違いないかと
>>282
退魔の縛り無効にメッセが出ないかもしれないってのは盲点だった
それならみらいPTのSM拒否も納得いくし
検証求む

287:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 01:22:30.63 6l337KTE.net
本編クリア記念カキコ(スレ違い
うちダンミスとダンソドいたんだけど体感だとダンミスのが状態異常
掛かりにくかった。抑制ブーストじゃね?多少宝典使ったんでLUC差かも
しれんしあくまで体感だけど。
M竜とかまだ会ってもいねー Ⅲのあいつかな?わくわくだわw

288:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 03:06:53.91 2iL/wq2i.net
日記帳にどうぞ

289:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 04:21:22.69 LzsOZ/aI.net
まだ確証はないけどネタを1つ。スレ違いなら申し訳ない。

事象としては、
「SM竜のSMプレイを受けても強化解除されないことがある」
PTは 前インルン フォトダン 後メディルン ミスダン ハンミス
これで1T目疾風怒濤でリカバリワルツ一斉救護した時に、(当時は強化解除気づいてなかった)
ミスダンのリカバリワルツが解除されず、縛りを1T目終わりに解除できた。
他にメディルンの一斉救護が残ったこともある。合計で3回確認できた。
ただしフォトダンのリカバリワルツは残ったことはない。

その3回の共通点は「対象キャラの足が縛られていないこと」。
仮説として、SMプレイの強化解除は足縛りの付属効果である説を挙げる。
退魔が6と3ある後衛は足が縛られないことがあり、その場合にバフが残った。
対して前衛は信頼の100%縛りで確実にバフが消えたという説。

本当に偶然攻略中にあったことなので、全く検証等はしてない。
リカバリワルツは、2回が頭腕縛りで残り、
一斉救護は、1回が腕縛りで残ったため、スキル部位に依存して残る可能性もある。
次SM竜を叩く時に気が向いたら検証してみます。

PS:その状態で残ったリカバリワルツはメディルンとミスダンの縛りを解除したけど、
ハンミスの縛りは解除しなかった。部位別とかは記憶があやふや、腕縛りは残ったのは確実。
リカバリワルツの挙動と合わせて相当ややこしい事態の可能性もある。

290:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 04:27:04.98 lUzTej89.net
ハン?

291:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 04:31:43.88 LzsOZ/aI.net
>>290
スナですね失礼。

弓=ハンターの思考は某MMOの影響です、間違いなくorz

292:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 04:45:15.16 hBPdn6q7.net
>>281
優先度が【メイン扇<メイン速ブ<サブ扇<サブ速ブ】と把握すればおkなので、もう割とどうでもいいことですが
> 3M>V>Nの順で優先される
スキル順はNVM関係なく、STATUSからAボタンで見れるスキルリストの順を参照してる可能性がある
戦闘中の選択リストも左カラムの上から下→中カラムの上から…と並んでるので何となくそっちかなと

293:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 07:41:59.70 ifDihnCU.net
扇の舞/速度ブースト周りの仕様って
武器防具のAGIスロットも影響してるのかな?

294:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 08:33:44.62 SGLq8/Uu.net
スキルによるAGIの増加と武器のスロットによるAGIの増加は別腹な気がするがなぁ
無論検証しないと分からんが

295:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 09:11:15.13 oYS7sZUE.net
>>286
出てないっぽい気がするな
今みらい1人でいったけど唐突に回避することがある

296:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 11:01:45.78 fBiF8mxw.net
>>293-294
>>255でも書いてるけど、>>242さんの検証で

>速度ブースト追検証しました
>A シカ/ダン Lv41 AGI48(45+アクセ3)
>B シカ/ダン Lv45 AGI48

>A→速1/速0 B→速0/速1 で防御100
>先行 A→52回 B→48回

武具スロットのAGI関連も悪さするなら、ここがおかしくなるはず。

あとは>>35さんの
>行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数

この式の中の「スキル補正」部分が悪さをしていて、
そことスロット補正は別に分かれてるってのもわかる。

あ、でも両手にソニックダガーもっても片方しか発揮しないとか、
そういう可能性はまだ残ってるのか…

297:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 15:00:07.52 l6pJUqt5.net
SM竜の呪縛と、縛り耐性上昇の計算が他と違うだけって線はないのか

そういえば本スレで閃刃に速度補正がある気がするって言われてたけどもう検証された?
俺もそんな気がするからまだなら検証してみようと思うんだけど

298:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 15:26:53.05 U6OIqjYd.net
そもそも武器スロのAGIはステに加算されてるだけなんだから
おかしくなると思う理由がよく分からん

299:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 15:34:52.73 SGLq8/Uu.net
乗算なら全体的に影響するが、>>35のように加算だろうからね

300:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 20:22:08.62 hBPdn6q7.net
スカベンジャー
A スカ0 Lv97*5人 LUC 95*5人
B スカ6*1人 Lv97*4,40 LUC 95*4,71

巣穴でフォレストバット各400匹(A→B)
コウモリの牙 62.3%(249/400)→67.8%(271/400)
柔らかな飛膜 53.3%(213/400)→53.0%(212/400)

うわっ…スカベン☆の存在感、薄すぎ…?

おまけ
強靭な脚殻  59.5%(166/279)→63.9%(175/274)
バッタの内翅 42.3%(118/279)→42.7%(117/274)
硬質の殻   56.0%(98/175)→68.5%(124/181)
甲虫の大鎌  48.6%(85/175)→60.2%(109/181)

SP6振るんだからもっと効果あってもいいんですよ
スカ☆*5人に意義を持たせようとしなくていいですから

301:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 20:28:37.13 hBPdn6q7.net
>>296
ちなみに>242のシカダンAはウィラフさんのお礼のアクセ装備です
スキル補正とスロット補正は互いに干渉しないと思いますが
心配ならSPDスロットについても検証するべきでしょうね

302:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 21:16:37.40 h1of6UTi.net
おつおつ
ベルンドちゃんが271本の牙と212枚の飛膜に埋もれて途方に暮れてるところまで想像した

ドロップ率に上限があるとかそういうオチだったりして

303:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 21:23:34.66 vF3erkJ9.net
おつおつ

こうしてはっきりデータとして見るとスカベンありでもなしでもそこまで極端にドロップ率が
いいわけでもないのになぜ4では歴代のシリーズに比べていつもすぐにアイテムが
いっぱいになるような印象があるんだろう…これも雑魚戦で逃走しにくいのが理由なのかな?
ヘタに逃げるよりも戦った方が安全だから殲滅上等で突き進んでしまい、結果として
経験値だけでなくドロップアイテムもがっぽりいただいてしまっている、と

304:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 21:33:37.82 29GzZM8v.net
あとはスキル無しで採集できるってのもあるんじゃないかな

305:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 21:41:39.74 hBPdn6q7.net
>>302
スカ☆4人+素材入手↑↑で痺れた舌筋が10回中9回ドロップ程度までは確認した
累積させればそうとう高くなるけど100%にはならないよう制限かかってる可能性もある

>>303
比較したわけではないけど過去作よりザコ敵の条件ドロップが減って確率ドロップ2枠目が増えてる気がする


306:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 21:41:46.94 zx78ovCg.net
ストレッチ6+退魔3+ヘッドガードだと
頭縛り喰らったり喰らわなかったりだな

307:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 22:41:05.86 hBPdn6q7.net
>>282の確認
退魔込みでマンドレイクの金切り声を聞いてきた
結果、以下の発動テキストが出ることは出る
> 退魔の霧発動!
> (名前)の状態異常付着は
> 無効化された!
> しかし、(名前)には
> 効果が無かった。
最後の2行が余分に思えてならない

退魔なしで回避した【と思われる】場合は以下のテキスト
> しかし、(名前)には
> 効果が無かった。

次は低LUCのキャラ連れて退魔なしと退魔ありとで
ただの回避テキストの出る割合が異常に変わらないかの検証かな

>>306
ストレッチとヘッドガードで頭が完全耐性にならない…だと?

308:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 22:46:20.72 hBPdn6q7.net
小ネタその1
既に頭封じ状態のキャラがマンドレイクの金切り声を受けたときも退魔の霧発動テキストが出る

その2
混乱付与武器の通常攻撃でホロウプレイヤーを倒したとき混乱したチャクラをドロップした
とどめの際にも状態異常付与が判定されている&ドロップの条件を満たすらしい

309:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 22:48:54.64 BOr80ccX.net
>>308を見て思い出した
邪眼槌ではさみカブトを石化させたら壊属性撃破の条件ドロが出たけどこれって前からだったっけ

310:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 22:58:56.41 hBPdn6q7.net
>>309
3の介錯で即死させたとき武器の炎属性スロットがドロップ条件を満たすという話があったので
その仕様を受け継いでいるんじゃないかな

311:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 23:18:31.20 pKjqqlG3.net
状態異常はおkなのに縛りが条件の場合は駄目なんだよな

312:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/01 23:22:30.93 asa/htTL.net
そういえば短剣で火ネズミ石化させたら尻尾落としたな


313:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 00:14:50.62 Vlemi2ZJ.net
>>311
それは例えば、オオヤマネコに腕封じ付き武器で攻撃して倒したときに条件ドロップが出ないということ?
封じの付与率から考えて十分な回数試したのかどうか補足求む

314:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 00:42:16.93 Vlemi2ZJ.net
>>258
> 冥竜の全縛りはサイレンチェニックとヘッドガードの頭耐性11個で防げる。
> 結果はヘッドガード+ストレッチMAX振りで数十回試してすべて頭を封じられるという結果。
引用1行目は同列に退魔の霧なしとすると、冥闇の呪縛の仕様の仮説↓
「装備による完全耐性が有効」「スキルによる耐性上昇分は無視」「耐性100%未満なら必ず封じる」

>272をみる限りストレッチMAXが耐性アップ20%未満とはとても思えない
>306が冥竜相手の話と解釈すると封じの有無は退魔次第と思われる

315:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 01:30:45.90 Pvl2qcBC.net
スロットの合計数による耐性→ストレッチによる耐性といった感じで別々に判定してる可能性もあるんじゃね?
どっちにしろ装備による完全耐性と退魔以外では防げないことに変わりないだろうけど

というか>>272見る限りストレッチは普通に優秀なんだな
サブでも4~5割ぐらいは耐性上昇させられるっぽいし

316:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 02:24:59.20 p2ygkxYU.net
そういや峰打一撃でカメレオン倒すとたまに舌筋落とすけど
呪いキノコを頭砕一撃で倒してもレアドロ入手できたことないなあ…
ドロップが確定かランダムかで分かれてる可能性もあるが、まあ違うだろうね

317:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 02:39:00.54 F41fQJ1i.net
>>313
キノコ系を封じつきの攻撃で止めを刺すと必ず爆発する

つまり攻撃のダメージ→死亡の確認→封じとなっているので
条件が満たせていないから条件ドロップも落ちない、ようだ

318:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 05:16:12.25 vTTrP8Hq.net
状態異常の場合は即死と石化がある関係で死亡の確認前に判定がされてるってことか

319:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 07:12:12.61 Vlemi2ZJ.net
即死と石化はダメージの値表示なしだから特別だと思ってたけれど
他の状態異常も同じタイミングで判定してるんかね
となると混乱付与武器でとどめを刺すと最後っ屁スキルを封じれることもあるんだろうか

>>316-317
死亡時スキル発動とドロップ条件が全く同じ判定とは言い切れないけれど
ノロイダケは条件満たせば体感で100%ドロップしてたから、やはり封じ判定は生存確定後なのかな

その他の未確認事項
・ダメージ+(即死石化以外の)異常付与で倒したとき、異常付与のテキストは表示されないのか
・同上の状況で、TPリターンは発動するのか
・混乱状態のホロウプレイヤーを石化または即死で倒したとき、ドロップ条件を満たすか

320:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 07:31:07.53 Vlemi2ZJ.net
冥闇の呪縛vs退魔の霧

前衛 退魔6*3人 後衛 退魔6 退魔0 で5回ほど冥竜に凸
2ターン目以降にHOME→Xでおわる→世界樹Ⅳ再起動してるけど乱数固定はない様子

特に前列のキャラが高確率でどこかしらの部位を封じられずに済んでいるが、
退魔の霧発動テキストは出たり出なかったりどころか、一度も表示されなかった

マンドレイク相手では発動テキストが出ることは確認済み(>307)なので
これはもう冥闇の呪縛の謎仕様としか…冥竜縛りで発動テキスト見たことある人いないよね?

ちなみに、少し紛らわしいけど「○部が封じられた」の表示の前に「効果が無かった」と出るのは
強化打ち消しに対しての表示なので退魔の霧とは関係ないはず

321:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 07:51:53.29 Vlemi2ZJ.net
封じ耐性装備とストレッチ

ソド/メディLv30 メディLv20 メディ20(全員LUC15)でマンドレイクいじめ

ヘッドガード有 ストレッチ0 で金切り声を計101回被弾→頭封じ計7回
ヘッドガード有 ストレッチ1 で金切り声を計135回被弾→頭封じ計0回

普通の封じスキルなら装備の耐性とストレッチの耐性は累積するっぽい
が、冥闇の呪縛だとストレッチの分は効き目がないらしい(>258>306)
ヘッドガード+サイレンチュニックなら無効化できるのに、謎仕様ですなあ

未確認事項
ヘッドガード装備、頭封じ1回目から回復した後に呪縛で再度封じられるか?
封じられる場合→呪縛は耐性上昇無視、または呪縛の封じ付与は耐性上昇を伴わない
もしくは、呪縛の前では装備の耐性と慣れによる耐性は累積扱いされない

322:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 10:06:06.70 arqkNbKf.net
>>308
あ、異常付与撃破は条件満たすのはこっちでも確認した
パープルにダメージ1000↑の麻痺の投刃で瞬コロして痺れた舌ドロップ確認


>>320
見たことないけど明らかにミスがいる列だけ回避するから発動してること自体は間違いない

323:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 16:24:51.50 Szn+XHNg.net
>>321
>315で言われてるみたいに、Lucにスキルによる補正をかけた判定と、
アイテムによる耐性判定を別々にやってる可能性はありそうかな

○○ガード+ストレッチ☆メディで、なんでもいいから冥闇以外の封じをくらうんなら
累積じゃなくて乗算って推測の裏づけになりそうだけど、試行回数増やすのダルそうだな……

324:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/02 21:40:12.07 Vlemi2ZJ.net
>>323
累積(加算)の場合と乗算の場合の、想定できる具体的な計算順序はどんなもん?

例えば
1. 敵スキルの封じ率と敵LUC,自LUCから封じ率αを算出
2. 自キャラのスキルによる封じ耐性を読み込み、封じ率αに対して累積or乗算→封じ率β
3. 自キャラの装備による封じ耐性を算出し、封じ率βに対して累積or乗算→封じ率γ
こんな感じ?(慣れによる封じ耐性は省略)

>321ではヘッドガードの80%とストレッチLv1(20%という都合のいい仮定)の加算で
完全耐性になってるかもと思ったんだが、試行回数しょぼいしな

325:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/03 00:53:10.48 t57+GpgP.net
>>308>>322の続きでちょっと気になった事があるからネタとして投下

スプレッド投刃による闇討マスタリの発動について

1)リアルタイムに反映されている
 1匹目にバステ成功すれば2匹目へのダメージが上昇、さらに成功すれば3匹目はさらに上昇・・・という感じ
 HPが多く、斬属性に弱い6層花や6層モグラで試すと分かりやすいが
 左側の相手に400くらいだったのが3匹目の一番右で600くらいまで増える

2)撃破してしまうとマスタリ対象にならない
 >>308>>322のドロップの話と全く逆になる話だが、投刃で倒してしまうと次の相手へのダメージ上昇がない
 羅刹スプラッシュ等で一気に薙ぎ倒すと全員にほぼ同じダメージが当たる


おそらくこんな感じになってると思う
気になるなら追加検証してみてくれー

326:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/03 01:49:57.14 GdNnSY0u.net
投刃で倒すとTPリターンも発動しないから、バステ付与→生死判定、ってわけでもないみたいだ

327:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/03 03:43:11.15 80Fklu39.net
条件ドロップとかの敵に関する物と闇討ちマスタリとかTPリターンみたいな味方に関する物は
全体のルーチンの中での状態異常の有効判定の判断箇所が違うって事か

328:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/03 08:47:34.47 uQDIai2c.net
状態異常付き攻撃と条件ドロップについて

A ホロウプレイヤー(混乱)にATTACKで即死撃破 → 混乱したチャクラ確認
B ホロウプレイヤー(混乱)にATTACKで石化撃破 → 混乱したチャクラ確認
C ホロウプレイヤーに[即死2混乱3]のATTACKで即死撃破 → 未確認
D ホロウプレイヤーに[混乱3即死2]のATTACKで即死撃破 → 未確認

※Bは残HP未満のダメージ+石化での撃破でも条件ドロップ確認
勘違いしてたけど石化って即死と違ってダメージの値が表示されるんだね

CとDは試行10回もやってないけど1hitで付与する状態異常は1つに絞られているんじゃないかと
付与判定で即死成功、混乱成功となった時は優先度の関係で混乱の成功判定は消えるか
もしくは状態異常の優先度に関係なく、スロットの左から順に判定して
最初に/最後に成功した状態異常で決定とかそんなところだろうか

329:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/03 09:04:27.19 uQDIai2c.net
状態異常付き攻撃の処理(仮説)

A 命中判定
B ダメージ計算
C 状態異常付与の判定(付与はまだしない)
D 即死ならここで付与してテキスト表示&敵消滅→ドロップ判定へ
E ダメージ値の表示&HP減算処理
F 石化ならここで付与してテキスト表示&敵消滅&TPリターンフラグON→ドロップ判定へ
G 残HPによる判定→戦闘不能ならテキスト表示&敵消滅→ドロップ判定へ
H 封じ付与とスタン付与の判定→どれか成功ならTPリターンフラグON
I CとHで成功判定のバステを付与&テキストとエフェクト表示
J Iで状態異常を付与したなら闇討マスタリこっそり発動
K 次の攻撃対象があるならAに戻る
L TPリターンフラグONならTPリターン発動

で、ドロップ判定のときにCで成功判定になった状態異常と、
Eでダメージ発生する直前に既に付着していた状態異常を両方拾ってると思われる
(睡眠の敵を戦闘不能にした時点で内部的には睡眠が残ってるのかもしれれないが)
あと石化付与で闇討マスタリが発動するか不明なのでそこは考慮してない

330:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/03 09:22:07.53 uQDIai2c.net
>329に追記
DFGのドロップ判定のあとKに進む、というのを書き忘れた

331:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/03 14:55:48.98 t57+GpgP.net
纏めると

・すでに条件ドロップを満たした状態異常になった敵を倒した場合
 →ダメージで撃破、即死or石化等の方法に関わらず条件を満たした扱いになる

・条件を満たしていない敵を倒した場合
 →倒した攻撃が条件を満たす状態異常を含む攻撃の場合、
  たとえダメージで撃破していても内部で判定、成功していれば条件を満たした扱いになる

ってことかな

332:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/03 21:30:30.93 uQDIai2c.net
>>331 補足
>・条件を満たしていない敵を倒した場合
> →倒した攻撃が条件を満たす状態異常を含む攻撃の場合、
>  たとえダメージで撃破していても内部で判定、成功していれば条件を満たした扱いになる
ただし内部判定の際、既に付着している状態異常尾より優先度が低い場合は棄却される

参考
A ホロウプレイヤー(睡眠)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ無し
B ホロウプレイヤー(呪い)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ無し
C ホロウプレイヤー(麻痺)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ9個
D 睡眠状態の敵に盲目の投刃で攻撃(撃破しない)→ 盲目未確認
E 睡眠状態の敵に[混乱5]のATTACKで攻撃(撃破しない)→ 混乱未確認

前作は睡眠の相手にインザダークや気功拳で異常付与出たような気がするが覚えてない

あと既出だけど一応
ノロイダケ(頭封じ)にヘブンズショットで撃破 → 封じられた傘確認 呪いの胞子も発動しない

333:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/03 23:14:27.22 IuxSxhC/.net
丁度ヴァンガ5ターンでリンクプラスを内包できるソドと違って
ルンは聖印はって輝きしてってやってると逆にDPS下がるんだよなあ
サブ聖印でも128%あるわけだしサブルンに任せたくなるよねん

334:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/04 11:54:45.65 d2FT23nP.net
聖印の効果って検証済み?どの位か教えて欲しいぞなもし。

335:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/04 13:45:15.68 ZYcrXRsk.net
URLリンク(www32.atwiki.jp)

336:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/04 18:48:39.36 vfG1g2yy.net
細かすぎて伝わらない小ネタその1
ミスティックの方陣を展開すると行動選択中に敵の下に表示されているが
短い周期で波紋を出している箇所が方陣の種類によって違う
状態異常4種がそれぞれ四隅の○、封じ3種は中心の◇
最初は方陣を張ったキャラの立ち位置で変わるのかと思ったがそんなことはなかった

その2
敵は混乱中も連携スキルを発動させようとするので、不意にやたら速い通常攻撃を撃たれたりする

337:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/05 17:03:18.66 4V99JKQ+.net
武器に炎氷雷のスロットを1個ずつ入れてルーンの導き付けたら、
3属性どれかが弱点なら必ず反応してくれますか?

338:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/05 17:12:00.12 pUOZFdh3.net
1つの武器に炎・氷・雷の3属性を鍛治で共存させることは絶対にできまへん
順番に詰めてみようとすると分かるが先に付与したスロットを強制的に上書きして消してしまう
単純な質問なら次からは質問スレでどうぞ

339:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/05 17:12:12.78 ERQxT+Mr.net
>>337
できるものならやってみればいい

340:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/05 17:15:59.29 4V99JKQ+.net
あれ、質問スレと間違ってた
すまんね
ありがとう

341:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/05 17:36:39.10 TaoG7A7u.net
デスマンティスさんりんごとうさぎが大好きとか女子力高い

342:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/05 17:37:20.84 TaoG7A7u.net
アイスシザースってかこうとしてたら間違ってたうえにそもそも誤爆でしたすみません

343:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/05 17:43:26.57 fDbUy7gA.net
三竜って何日周期で復活するの?

344:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/05 18:32:19.19 YNmRfgh9.net
本スレでディスられまくったのでここに
採取アイテムのレア系は午前六時に出やすい?
五回のみの試行だが第二迷宮のB2F左端の採取で確認
他の時間に比べて人参が出る確率が高く感じた
   不発/レア
一回目 2/2
二回目 1/3
三回目 2/2
四回目 1/3
五回目 1/3

一時間でもずれると途端にミントばかりになる

345:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/05 20:27:05.74 HIqABvHK.net
なんとなく遠い目になりつつ一応検証
第二迷宮の一番近い採取で、記述形式は↑に倣った

@6時    @5時
1/3     3/1
3/1     3/1
4/0     2/2
3/1     3/1
2/2     2/2

個人的にはどう見ても差が無いと感じるし
場所によって6時に出やすくなるかの差をつけるなんて
面倒な設定はしてないんじゃないかなって思う

余談
普通に歩いてるだけでエネミーアピアランスの上昇程度には
多少の差が出る=そこで乱数使ってるはず なので、
ゲームスタート時の乱数が固定されていたとしても
影響を考えなくて良いと思われる

346:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/06 01:07:11.75 E//F99aQ.net
2の5層だかに昼間は全く出ないのに、夜は出易い素材があったのを思い出した
まあ攻略見てなかったから実際そうだったのかは知らんけど、
昼間に何十回採掘に向かっても全然出なかったんだよな

夜光石だかそんな感じの名前だったから、夜じゃなきゃ出ないんじゃないかと勝手に納得してたけど

347:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/06 01:31:23.94 NIs+cRb6.net
>>344
その程度の試行回数だと「偏りだろ」で終わる感じだと思う

今作は場所によってレアの出る確率全部変えてたり
第3迷宮みたいなのがあるから時間によって・・・はまずないと思う

348:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/06 07:07:30.75 AGMzLL0l.net
封じ耐性装備と慣れ封じ耐性とストレッチ

A フォトLv45(LUC31) ストレッチ無 サイレンチュニック有 アームガード有
B メディLv54(LUC33) ストレッチ6☆ サイレンチュニック有 アームガード有

極彩を統べる者の氷柱の牢獄を受けて、各部位が1回の戦闘で何回封じられるかを見る
もちろん慣れ耐性リセットを避けるため途中で戦闘不能にはしていない
↓各部位について「封じられるのが何回目か→何度目の氷柱で付与されたか」

A 頭 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→7氷柱
A 腕 封じ1st→1氷柱
A 脚 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→3氷柱 封じ4th→4氷柱
表記以降、50氷柱まで次の封じ発生せず

B 頭 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→11氷柱
B 腕 封じ未確認
B 脚 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→3氷柱 封じ3rd→25氷柱
表記以降、100氷柱まで次の封じ発生せず

前作と同様、慣れ耐性は1回につき25%上昇っぽい
Aの結果を見ると装備による耐性と慣れ耐性は直接加算されて累積扱いの可能性が高い

封じ耐性が装備+慣れ+スキルで直接加算されていると仮定すると
Bの結果&慣れ耐性25%説から「ストレッチ6の封じ耐性上昇値は45%に満たない」ことになる

349:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/06 07:08:50.70 AGMzLL0l.net
続き 試行回数が甘いと思う方は追加検証たのんます

別の仮定で、封じの付与率が次のようになっているとする
[1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性] * [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正]
# ただし[]内が0未満になった際、0に置き換える
# LUC比→スキル使用者と被使用者のステータス比率による補正

ストレッチ補正が装備&慣れ耐性とは別の部分に減算なり乗算なりの形で働いているとすると
「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」
ということが成立する

即ち、元の封じ付与率が100%のスキルは、被使用者が低LUCだと付与率が100%を越えるし
元から封じ付与率が高すぎるスキルならLUC補正とストレッチ補正ではどうにもならない

冥闇の呪縛は装備耐性で80%あっても残り20%の隙があれば必ず封じるようなので
やはりストレッチ込みでも20%を5倍以上に押し広げる程の付与率なのかもしれない
あと冥闇の呪縛に対して慣れ耐性が通用するのかは未確認

ストレッチについてはこれ以上調べるのはちょっと難しそうだ…

350:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/06 07:21:37.50 AGMzLL0l.net
うわー読み返したら変な所があった >349
>「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」
これ書いたとき頭の中で慣れ耐性とストレッチ補正が加算で累積されてた(仮定と食い違っている)
なのでテキトーに読み飛ばしてください

351:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/06 07:31:25.75 AGMzLL0l.net
誰か>348でBの脚に4回目の封じが来ないことに対してしっくり来る解釈を求む
自分で思いついた限りでは
α= [1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性]
β= [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正]
としたときα>βならそこで封じ失敗確定、α<βなら計算続行、くらいかな…

352:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/06 07:49:01.98 AGMzLL0l.net
何度もすまない
>351でα>βで比較するならαは [装備の耐性合計 + 慣れによる耐性] が妥当だった
それでα<βなら付与率は(1-α)*βで計算とかそんなイメージ

353:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/07 01:14:03.58 A2Mkg4u1.net
破陣:命脈活性ってNO WAITでAおしっぱしてると最初の1人だけエフェクト発生よりだいぶ前に回復するよね
音が鳴るより早いから何かと思ったわ

354:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/07 06:31:58.48 Zxp5l62w.net
ヒールワルツでもそうなった気がする
メディックは使ったこと無いけど全体回復ぜんぶそうなるんじゃ?

355:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/07 15:27:22.35 p50km19M.net
Ⅲと違ってA押しっぱでも、NO WAITよりFASTの方が
メッセージ送りが早いよね。

356:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/07 16:58:17.23 RJ4J/7Df.net
前の人と別人だけどリジェネワルツできたよー

前作と計算式の形は一緒だったので転用した

A=TEC-(Lv*0.63+4.78)
B=sin(A/10)+2
ただし
A≦-15のときB=-3
A≧15のときB=3
回復量=TEC*B*スキル倍率/100

倍率は
リジェネ1:40
リジェネ2:45
リジェネ3:50
リジェネ4:55
リネジェ5:65
リジェネ6:68
リジェネ7:71
リジェネ8:74
リジェネ9:77
リジェネ10:85

誤差1程度で回復量計算できるはず

357:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/07 18:07:11.66 qqK8kqAF.net
>>356
> A≦-15のときB=-3
> 回復量=TEC*B*スキル倍率/100

とあるんだが、B=-3だと、回復量がマイナスになるんだが
この場合てどうなるの?


358:356
12/08/07 20:23:38.96 RJ4J/7Df.net
すまん間違ってた
×A≦-15のときB=-3
○A≦-15のときB=1

359:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/07 21:50:43.64 0Od+eNdN.net
>>353
Ⅲでもあったな
同じくNO WAITでA押しっぱで敵のエフェクト付き全体属性攻撃を受けるときに
1人目の無効化/被ダメ/回復のSEと結果がスキルエフェクト開始とほぼ同時に表示されていて
エフェクトが終わってから2人目以降のが動き出す
エフェクト有の全体回復スキル(イモータル)でも似たような挙動をしていた記憶

Ⅳだとちょっと変わったのがあって、三竜のブレスを食らうときにNO WAITでA押しっぱだと
被弾時に出る属性エフェクトが5人目(6人目)まで順に表示された後とかの変なタイミングで
隊列1人目のところに属性エフェクトが再び表示される

360:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/07 21:58:23.46 jc5JppyC.net
時間取れないので調べられる人いたらお願いしたいんだが、
 即死武器(キングスライサー)/追影の刃で武器1つ/追影の残滓
このどれかで命中率が下がってるっぽい(闇Lv75追刃6速B5で、体感20%くらい外す)
2層雑魚に攻撃外すから何らかの理由で命中率下がってるのは確定かと。
速Bは検証でてるし、とったのLv30くらいの時だから関係なさそう。
一番あやしいのは即死かな…あてずっぽうだけど、
 命中判定→即死発生判定→即死判定→ダメージ判定
みたいになってて即死判定がNG出たらミスになってる、とか…

361:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/07 22:03:30.46 Zxp5l62w.net
キングスライサーは命中低い

362:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/07 22:06:43.00 7BkiEx2U.net
単にキングスライサー、というかバステ武器の基本命中率が低いだけでしょ
3と同じなら普通の武器が98%+各種補正になるところがバステ武器は50%+各種補正になってるからミスが頻発する

363:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/07 22:08:52.12 fjt+bgGM.net
パニックフルーレとかキングスライサーとかみたいに相手に致命的な影響を与える状態異常が
デフォでてんこ盛りに詰まってる武器は武器そのものの命中率が低い、3の頃からある仕様です

命中率が低いのが嫌なら空きスロットがたくさんある武器に鍛治で即死や混乱を山盛り詰め込んで
類似の武器を自作しよう

364:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 03:28:17.54 cqzWoMHv.net
てか大体の異常武器ってクファンジャルあたりで代用したほうが有用よね
勿論、進行度を考慮しなければだけど

365:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 03:31:01.35 p4DXj/Vh.net
シナリオクリアまでは秘法武器でおk・・・と思ったがQR利用しない人は使えないか

366:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 14:54:01.93 VfWmWlr5.net
ヒール関連調べてみた
ヒーリング 70→77→84→90→115→119→123→127→130→150
ラインヒール 60→65→70→75→95→98→101→104→107→120
パーティーヒール 55→60→65→80→83→86→88→90→100
破陣:命脈活性 80→90→100→110→130→134→137→140→142→150
陣回復 10→14→18→21→23→25
ヒールダンス 55→60→65→80→83→86→88→90→100

367:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 17:26:13.13 VfWmWlr5.net
すまん、また間違ってたorz
×パーティーヒール 55→60→65→80→83→86→88→90→100
○パーティーヒール 50→55→60→65→80→83→86→88→90→100

×ヒールダンス 55→60→65→80→83→86→88→90→100
○ヒールダンス 50→55→60→65→80→83→86→88→90→100

368:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 19:47:52.14 rEWN7rG9.net
乙です
やっぱ命脈活性すごいなー
ヒールダンスもTECさえあれば十分使えそう

369:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 21:04:58.33 DZ4sg4XB.net
これ何からの倍率?

370:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 21:19:24.72 I/cfZNu+.net
>>356じゃね

371:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 21:52:04.43 rGy7wDXn.net
>>356の式より
TECがレベルの半分のキャラでも、B値が1に固定される(A≦-15)のはLv79以上だな
ちなみに一番TECの低いモノノフがこのくらい。モノノフならLv99で8以上の補正を与えればB値は1に固定されないね


372:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 21:58:31.22 VfWmWlr5.net
>>356>>366の人です

スキル倍率はおっしゃる通り>>356から算出しました
以前の>>91>>98のデータも計算して一致することを確認しました

もう少し詳しく書くと
素のTECも装備のTECも同じもの。足し算でOK
計算できるのは下限の値で、そこに乱数0~5がプラスされる
頭縛りはTEC半減(小数点以下は切り捨て)
なので計算上、頭縛りでの回復量は最大で6分の1に落ちる

373:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 22:46:55.11 rGy7wDXn.net
Lv\TEC 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 99
1 9.8 24.43 42.28 59.88 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
5 8.56 22.06 39.74 58.69 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
10 7.14 18.92 35.73 55.57 74.6 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
15 6.01 15.9 31.15 50.91 72.01 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
20 5.27 13.27 26.46 45.18 67.26 88.58 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
25 5 11.31 22.12 38.94 60.81 84.35 104.73 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
30 5 10.2 18.55 32.8 53.29 77.72 101.68 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
35 5 10 16.11 27.38 45.45 69.35 95.52 118.72 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
40 5 10 15.04 23.19 38.06 60.06 86.84 113.7 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
45 5 10 15 20.66 31.84 50.76 76.51 105.37 131.73 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
50 5 10 15 20 27.41 42.37 65.53 94.54 124.45 149.02 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
55 5 10 15 20 25.2 35.72 55 82.28 113.79 143.54 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
60 5 10 15 20 25 31.46 45.94 69.79 100.78 133.79 162.05 180 195 210 225 240 255 270 285 297
65 5 10 15 20 25 30 39.25 58.31 86.72 120.71 153.99 179.38 195 210 225 240 255 270 285 297
70 5 10 15 20 25 30 35.58 48.97 72.97 105.59 141.6 173.8 195 210 225 240 255 270 285 297
75 5 10 15 20 25 30 35 42.68 60.91 89.92 126.1 162.92 192.58 210 225 240 255 270 285 297
80 5 10 15 20 25 30 35 40 51.7 75.24 109.01 147.81 184.05 209.72 225 240 255 270 285 297
85 5 10 15 20 25 30 35 40 46.27 63 92.02 129.97 170.21 204.37 225 240 255 270 285 297
90 5 10 15 20 25 30 35 40 45 54.4 76.8 111.15 152.41 192.68 223.21 240 255 270 285 297
95 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50.29 64.85 93.2 132.4 175.81 214.57 240 255 270 285 297
99 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 58.44 80.66 116.13 159.68 203.01 236.75 255 270 285 297


374:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/08 23:28:46.70 UEjz7MUF.net
命脈活性4でもパーティーヒール10以上の倍率なのか
ミス二人で毎ターン破陣ってのはやっぱ強かったんだな
ルンミスでやってたけど回復量で不満に思ったことは一度もなかったし

375:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/09 08:18:54.31 ZlFcd8xX.net
ルンマスのルン盾の項なんだが

「?このスキルをもったキャラを前列の真ん中に入れたらルーンの盾スキル持ちのキャラの右側のキャラしか有効にならなかったことがある」

とあるけど普通に発動しているよな
消しちゃってもいいのだろうか

376:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/09 08:26:19.67 tUz19w7R.net
ルン盾が1回の発動判定で同列の味方全員に効果があると勘違いした人が書いたんじゃね
細かい仕様を勘違いしたまま編集してしまうのは割とよくある

377:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 00:30:05.90 wwgEa2Yr.net
NORMALボス全撃破勲章の話。
特に大きな結論が出たわけでもないのだけども、ここまでわかったよ、ってことで。

一週目、
各迷宮(1~5)ボス→表ラスボス→裏ボス@弱体化→三竜→冥竜
の順番で撃破してみたけど勲章は確認できず。

やっぱり添い寝しなきゃいかんのかねー。

添い寝してみて駄目だったらクエストFOEも視野に入れてみる


378:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 00:33:01.98 wwgEa2Yr.net
wiki見たら添い寝必須って書いてあるじゃないですかー、やだー

379:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 00:56:04.54 wwgEa2Yr.net
そして添い寝してみたら勲章ゲット。
三竜+冥竜以外のクエストFOEはNORMALボス全撃破勲章の対象にならないことだけはわかった。
裏ボス・三竜・冥竜のうちどれが必須なのかまではわからなかったけれどもorz

380:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 02:23:16.06 wBf6+RAL.net
冥竜が必須なのは間違いない。自分はラストだったから

381:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 02:30:20.09 86V4ixn/.net
ホロウクイーンの取り巻きとウロコは条件に含まれない…よね?
にしても表ラストをNORMALで倒しても添い寝必須ってのはよく分からんな
世界樹スタッフのことだからフラグ管理忘れてただけとか普通にありそうだけど

382:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 05:37:58.18 /D/QcQ7s.net
公式ガイドも出たのでスキルごとの細かい倍率、軽減率などの調査はひと段落ついた感がありますが、
公式ガイド掲載のおそらくメーカー元と思われる仕様値と、
自分で実際に調査して得られた数値との間に微妙なズレがあったのでここでまとめて報告しておきます

・1%のズレが生じていた軽減率一覧
左が公式ガイド掲載の仕様と思われる数値、右が実際の検証結果で得られた数値

60→59:ガードタンゴ8
(推定67→66? 軽減率が一致するスキルが存在せず不明)
73→72:ランパート4、攻防一体5
80→79:ディバイドガード2、ランパート1、防御陣形3、~ブレイク3、リアガード3、ガードタンゴ1、攻防一体3、印術師の悟り*2
86→85:~ディバイド5
92→91:~ディバイド2、印術師の極意
(推定99→98?)
105→104:~攻撃ブースト1

383:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 05:39:19.97 /D/QcQ7s.net
まず前提として、仕様上正しい数値は攻略本掲載のものだと思われます
データ元がどうこうというのもありますが、開発者がガードタンゴの軽減率を79%→59%のような数値に設定するとは考えにくいですし、
普通は80%→60%のような切りのいい数値に設定するでしょう

これに対し赤竜を対象にした自分の調査結果は上記の通りで、例えば軽減率80%のスキルは例外なく79%に1%分下降していたのですが、
比較してまとめなおしたところこの現象がおよそ軽減率6-7%刻みであらゆるスキルに現れていることが確認できました
逆に言えばこの6-7%刻みに引っかからない数値はすべて攻略本の数値と自分の調査データが一致していました

こちらの被弾対象となっているのはLv1,25,45フォートレス、Lv1,25,45ルンマス、Lv45ソードマンなど様々ですが、
この現象は自分が調べた限りではどのケースでも同様に見出されました
火竜ブレスは最大およそ2500程度、ドラゴンクローも1000程度の大ダメージとなるので、
実際の調査で軽減率80%と79%を誤認したとも考えにくいです

それに加え、倍率を軽減ではなく上昇させるスキルである~攻撃ブースト1も攻略本では105%となっていますが、
以前自分が攻撃系のスキルを調べた際のデータだと実際の上昇率は104%で、
かつこの105%という数値がこの6-7%刻みの謎補正にちょうど引っかかる数値となっています

384:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 05:41:59.41 /D/QcQ7s.net
以上より

・スキルがパッシブであるかアクティブであるかを問わず、最終的な軽減率or上昇率が1%下降する場合がある
・この一部の数値は軽減率にしておよそ6-7%ごとに見出される
・その結果一部のスキルについてスキルレベルの上昇が実際の軽減率の向上に反映されない場合がある

原因不明かつ調査不足ですが現状ではこんな仮定が成り立つと思われます
>>169で書いたような印術師の心得系スキル重複時の謎の軽減率はこの謎補正によるものと考えれば一応理解できるようになります
原因は不明なままですが…

回避バグ等とは異なり実際にプレイする上での問題はほぼなく、意識する必要もない現象だとは思いますが、
検証作業をする人間にとっては気になるデータだったので報告しておきました

385:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 11:10:52.97 PCM5+8C+.net
なんかキリが悪いなとは思ってたけどそういうことだったのか
>>382-384乙です

386:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 12:08:16.38 jfxbFdOv.net
>>382-384検証乙
倍率計算の時に謎の切捨てでもしてるんだろうか?
~ディバイド系の5→6で軽減率が変わらない原因かもしれないな

387:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 12:14:30.26 WtnPTq5c.net
仕様上は100分率で仕様書くけど、
ソース上は128分率になってて切捨タイミングによっては…
とかそんな感じだろうか

388:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 12:29:05.09 86V4ixn/.net
>>384
> >>169で書いたような印術師の心得系スキル重複時の謎の軽減率はこの謎補正によるものと考えれば一応理解できるようになります
極意の91→84%はブレ過ぎだと思うんだけど、今回判明した補正率の法則でどう解釈できるの?

389:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 12:35:59.88 86V4ixn/.net
ああごめん>>382でちゃんと該当してた
6-7%刻みってのを勘違いしてた

390:356
12/08/12 12:55:32.77 RzzqOoPj.net
>>382-384検証乙です
ヒールに関しては回復量自体が小さいのでこれの誤差の方が目立ってますね
ただ、80だとか60だとかに謎補正がかかってそうなところも見受けられますので
ヒールマスタリと医術師の心得でもう少し正確な値を出せたらいいなーと考え中

391:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 15:48:43.50 qSaaT7LC.net
碧照ノ樹海B3Fの鍵付き宝箱を開け忘れたまま丹紅ノ石林に行ってセーブしてしまったのですが
これはもうアウトでしょうか

392:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 15:49:24.77 qSaaT7LC.net
質問スレと間違えました
すいません

393:377
12/08/12 16:19:52.04 wwgEa2Yr.net
>>380
冥竜が条件に入ってて蟲が入ってない、とも考えづらいから、
【各迷宮ボス+冥竜+添い寝】が最低条件ってことでいいのかもね

>>381
・ホロウシーアは出現もさせてない
・ウロコも破壊してない
という状況だったので、これらは条件には含まれてないものと考えていいと思う

394:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/12 17:38:00.40 1QkNqulG.net
夜賊の悟りと闇討マスタリってアクティブ扱い?

395:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/13 08:37:26.50 POh3JKdK.net
条件つき起動マスタリはドライブ以外パッシブで
ドライブマスタリは減衰されもしないし減衰しもしない固有枠のはず

夜賊は倍率がでかすぎてよくわからん

396:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/13 18:33:24.41 X+uwyYNn.net
職業別の壁紙っていつ配信されるんだろう。

397:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/13 18:35:43.35 1+4S40DS.net
頑張って気持ちポイント埋めるしかないんじゃないか?

398:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/17 22:24:15.29 eDVGgDxt.net
インペリアルの武器はATKかELMかどちらを鍛えた方がいいのでしょうか?

399:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/17 22:27:24.06 XBYan+1x.net
ATK一択

400:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/17 22:32:17.27 eDVGgDxt.net
ありがとうございます

401:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/17 22:32:27.64 sHGwuFrf.net
属性ドライブしか強化出来ないELM
全ての攻撃スキルを強化出来るATK
つまり>>399

402:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/17 22:34:24.24 b+UfXlR3.net
メインルンマスのサブインペならELMでもよさそうだけど基本エッジに乗るATKよね

403:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 00:49:02.00 xpUkJuXz.net
オーバードライブに夢見るならELMもアリだろうけどねー

404:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 00:55:29.93 VU8GAtTv.net
ELMは無属性に効果なしと聞いたが

405:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 00:58:13.65 M2VI4GIR.net
>>393
自分の所では条件を満たした最後のボスがノーマル三竜だったから、たぶん三竜も最低条件に入っていると思う。
効率重視でカジュアル真竜剣マラソンしまくったのが仇になったようだ…。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 11:47:32.47 fMU9l76k.net
マラソン以前に初撃破もカジュアルという

407:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 16:41:12.35 NekqJfg3.net
カジュアル補正と鍛冶って減衰にひっかかるのか

相手:弱体裏

シカ・インペ
ATKx9 ELMx9
夜賊の悟り
闇討マスタリー8x4
物理攻撃ブースト4
属性攻撃ブースト4
チャージエッジ3

突撃の号令
アタックタンゴ8
スタードロップ8
ブレイバンド
ホークアイ2
印術師の悟りx2
炎の聖印6

フレイムドライブ4で59630ダメージ

同じ条件でカジュアル→59630

同じ条件でATKx18→59630

408:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 16:43:20.24 4WkYt3qx.net
世界樹の最大ダメージ=59630

409:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 16:43:22.30 0wo1Q5PJ.net
ごくろーさん

410:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 17:18:04.31 aItykIYJ.net
>>407
59630は世界樹最大ダメ

411:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 17:37:01.82 NekqJfg3.net
>>408
>>410
そうか、知らんかった
中途半端な数字だな

412:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 19:21:56.42 4/+XP30B.net
印術師の悟り×2とアタタン8は同時に乗せれなくね?

413:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/18 19:35:02.06 bqNosc41.net
>>412
ワイドダンス「・・・・・・・・・」

414:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/19 00:14:35.26 4g4r0Egt.net
本スレでアタンゴとガタンゴの重複バグ見つかったみたいだね

>>408>>410
世界樹の、っていうけどⅢからじゃないの?
Ⅱは65535辺りでオーバーフローして1に戻ってた

415:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/19 00:59:43.12 NJx9bsPd.net
>>414
Yボタンで見れるバフ欄の段が違っている場合に重複するらしいね
例えばダンAが二段目にアタンゴ、ダンBは三段目にアタンゴって状況で重複する
あと体感だけどバフ減衰はちゃんと受けてると思う

416:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/19 02:05:08.56 IcY7lgWu.net
>>413
oh...

417:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 12:19:13.58 ra0ZIp6+.net
>>382
こっちも攻略本が信用できない性分なのでスナイパーのスキルのダメージ倍率を検証してみたんだけど
乗せてもいいのかな、とんでもなく長くなるけど

418:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 12:27:58.77 ra0ZIp6+.net
誰か比較お願いします
なお、小数点以下は四捨五入しているので見やすくなっているはずです
検証相手はバッタ(グラスイーター)
ヘブンズショットさん微妙…

Lv97 STR 95 攻撃力 835

装備 トリスタンの弓 ATKx6
   布都御魂    ATKx6
   シルフィードベスト
   獅子の紋章   ATKx8


419:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 12:31:16.38 ra0ZIp6+.net
通常攻撃ダメージ 1224 クリティカル時 1839

 狙撃手の心得 2089 x1.13 狙撃手の極意 2268 x1.23 狙撃手の悟り 2458 x1.33

420:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 12:33:58.46 ra0ZIp6+.net
   レッグスナイプ アームスナイプ
1/8  1474 x1.20   1470 x1.20
2/8  1519 x1.24   1523 x1.24
3/8  1570 x1.28   1570 x1.28
4/8  1694 x1.38   1691 x1.38
5/8  1743 x1.42   1738 x1.42
6/8  1792 x1.46   1788 x1.46
7/8  1836 x1.50   1839 x1.50
8/8  1958 x1.60   1958 x1.60

421:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 12:36:32.59 ra0ZIp6+.net
   シルバーアロー ヘッドスナイプ
1/8  2206 x1.80   1718 x1.40
2/8  2326 x1.90   1789 x1.46
3/8  2453 x2.00   1861 x1.52
4/8  2693 x2.20   2008 x1.64
5/8  2795 x2.28   2085 x1.70
6/8  2890 x2.36   2158 x1.76
7/8  2989 x2.44   2231 x1.82
8/8  3183 x2.60   2451 x2.00

422:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 12:40:04.51 ra0ZIp6+.net
   ロングショット
1/10  1717 x1.40
2/10  1780 x1.45
3/10  1840 x1.50
4/10  1902 x1.55
5/10  2019 x1.65
6/10  2069 x1.69
7/10  2121 x1.73
8/10  2167 x1.77
9/10  2208 x1.80
10/10 2326 x1.90


423:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 12:58:32.59 5gj4usBx.net
連投規制に引っ掛かったかい?

424:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 13:02:26.64 ra0ZIp6+.net
規制に引っかかってしまったちくしょう
txtにしたから許してくれ
URLリンク(www.dotup.org)

425:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 13:06:42.09 ra0ZIp6+.net
あとよければwikiに反映してくれれば有難いです
>>423
元からこうすればよかったんや…ばいばいさるさん

426:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 13:18:38.67 ffw++Hmh.net

ヘブンズは2縛り以上のリスクリターンが合わないだけで
頭や腕縛りを760%相当の攻撃にできるなら悪くない気がしてきた

427:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 13:24:21.73 5gj4usBx.net
dotupはすぐ消えてしまうんでギルカスレのロダに上げてはいかが?
QRコード専用ってわけでは無さそうだし

428:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 13:30:48.47 ra0ZIp6+.net
わかった、何度もすまない…
URLリンク(ux.getuploader.com)
な、長い…

429:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 13:49:10.43 5gj4usBx.net
>>482
ちなみにそのロダはファイル名省略してもリンク張れるらしいのでテスト
URLリンク(ux.getuploader.com)

ドライブマスタリの値についてだけど
Lv1*2回とLv2*1回、Lv2*3回とLv3*2回の箇所って>382-384で指摘された謎補正かな
他の箇所の数値から推測すると106%と118%だけど実測では105%と117%

一方物理/属性攻撃ブーストLv6では118%のままになっている
ドライブマスタリは他のパッシブとは減衰し合わない特別扱いみたいだけど
謎補正がかかる地点に関しても他のパッシブとは別物なんだろうか

430:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 16:17:23.16 ra0ZIp6+.net
ドライブマスタリについては三回くらい検証してみたから間違いはないはずなんだけどねえ
何度試しても変わらなかったから仕方なくこの倍率になったという
誤差はない筈だからたぶん減衰が掛かってるんじゃないかと思うんだ
スナイパーについては合ってるはず
まあ実際に検証したから間違いはないと思う
確かに>382-384の話も正しいんだよね…

431:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/20 22:49:40.77 L9tx5114.net
>>430
よければ通常攻撃のダメージ幅教えてください

432:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/21 16:14:51.58 eiSkt4Rl.net
質問スレよりこっちのがいいのかな

今日攻略本買ってきてデータみてたんだけど
リベンジスマイトが「回避、無効化でも威力上昇」ってかいてるの
これウソだよね?
>>53の検証からすると回避したら増えないっぽいし誤植行きでいいのかな

433:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/21 17:31:46.29 U4fQagZ1.net
>>431
ダメージ幅ねえ…
大体だけどバッタ相手ならダメージ10くらい幅があったと思う
100とか1000とかそんなに幅はなかったから問題はないはず
あとモノノフのスキルの検証終わったからあげておくので比較お願いします
URLリンク(ux.getuploader.com)


434:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/21 17:34:59.84 U4fQagZ1.net
なんかファイル名省略したら変になったみたいなのでそのまま貼っておきます
URLリンク(ux.getuploader.com)
やっぱり長いなあ…

435:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/21 18:34:48.71 CVgDyvv9.net
物理攻撃ブースト後半wikiとかなり違うのね

436:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/21 18:36:05.89 U4fQagZ1.net
何度か試してみたけどダメージ幅は(最低1~5最高)しかないみたい
という訳で結論で言うと
ダメージ-乱数0~5
になる
10なんて適当なこと言ってしまってすまない…


437:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/21 18:42:55.29 U4fQagZ1.net
>>435
間違いはないはずなんだ…
あとwikiは観ていません、全部検証してみました
物理攻撃1パーセントとか通常攻撃ダメじゃわからないんだよなあ…

438:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/21 18:45:35.46 U4fQagZ1.net
連レスごめん、物理攻撃じゃなくて物理攻撃ブーストね…

439:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/21 20:52:56.87 YdYQpU8i.net
チェイスバインドの攻撃力↑って説明はウソっぱちだったんだなぁ
回数増える所以外はSPをドブに捨ててるって事か…

440:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/21 22:35:42.78 1/eHaPVb.net
>>432
wikiの方の検証でも回避や無効化では増えてなかったしそれは攻略本の間違いだと思う

441:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/21 23:24:31.12 rtqkcjSl.net
>>433-434
乙 433からでも拡張子くっつけたら落とせたよ

> STRが100にならないため、そのしわ寄せがここに出ているためです
羅刹のところにあるこれって他のスキルの謎補正とも関係あるのかな

>>439
メディのスタドロといい、スキル説明テキストミスは無くならないなあ

442:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/22 10:19:09.79 eAeBGDVh.net
たぶん関係あると思う
今さっきルンマスの検証終わったけど
やっぱりTECが99までで100にならないないから
検証していくつか誤差が出たから間違いないと思う
しかもルンマスの基準になるダメージが通常攻撃から算出できないから
まずバーストスキルのダメージを出して、
その後にスキルのダメージを出して照らし合わせてみた結果
スーパーノヴァが10倍で、劫火の大印術が5倍のダメージみたい
これもtxtにしたので詳しい内容は読んでみてください
URLリンク(ux.getuploader.com)
比較お願いします
また、wikiに反映してくださった方、有難う御座いました
良ければこの検証結果も反映お願いします

443:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/22 10:23:51.36 eAeBGDVh.net
連レスすみません、劫火の大印術★で5倍です

444:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/22 10:38:04.74 eAeBGDVh.net
何度もすみません、調べなおした所誤差を発見しました
再度あげ直したのでこちらの比較をお願いします
URLリンク(ux.getuploader.com)

445:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/22 10:55:30.44 eAeBGDVh.net
更に誤差を発見しました
もう一度あげ直しました、重ね重ねすみません
URLリンク(ux.getuploader.com)


446:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/22 12:01:30.34 eAeBGDVh.net
また誤差を見つけましたがこちらに記載させていただきます
稲妻の印術7/8は倍率4.15倍です
また、劫火の大印術6/8の倍率は4.67倍です
修正お願いします

447:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/22 12:15:20.58 eAeBGDVh.net
上げました、これ以上は誤差はないはずです
URLリンク(ux.getuploader.com)ルーンマスタースキル倍率比較(修正版).txt
次はソードマンのスキルの検証でもしようかな…

448:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/22 14:03:12.59 QS0UZ/Ud.net
超乙

449:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/22 18:50:41.11 UzPNwGUv.net
>>447検証乙です
ダメージの乱数については>>22
> (基礎dam*スキルごとのdam倍率*敵属性耐性+0~5)*ブースト系dam倍率
って式があるけど、この式に合わせると倍率変わったりする?

450:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/22 19:06:44.87 UzPNwGUv.net
連レス失礼
>>449は明らかに勘違いして書いてる。無視してくれ

451:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/22 20:57:44.47 M6Pc+87k.net
話ぶった切ってすまんが>>356の誤差が少なくなるように修正してみた
データが書ききれないから結果だけになるけど許してくれ

A=TEC-(Lv*0.63+4.78) ←ここで整数になるように四捨五入
B=sin(A/10)+2
 ただし
 A≦-15のとき B=-3
 A≧15のとき B=3
回復量=TEC*B)*スキル倍率/100
ただし左から順に掛け算一つするたびに小数点以下切り捨て
(TEC*Bを先に計算して小数点以下切り捨て
 そのあとスキル倍率をかけて再び切り捨て)
最後に乱数0~5を足して終わり
(スキル倍率は攻略本に載っている値)

医術師の心得、ヒールマスタリ、集中治療で補助をかけた場合は
 最終的な回復量=上で求めた回復量*(マスタリ/100)*(心得/100)*(集中治療/100)
やはり上と同様に、左から掛け算一つするたびに小数点以下切り捨て
乱数は最後に0~5を加える

これで謎補正と思われるところ以外は誤差0で計算できる
その誤差があるところをまとめると、スキル倍率 掛け算する相手 の順で
10 50,60,70,80,90,160 →10n?
18 50
40 10,25,30,35,40,45,75,85,90 →5n?
60 25,30,35,40,45,55,60,65,70,75,80,85,90,95 →5n?
65 60
78 50
80 40,45,50,55,60,80,85,90,95 →5n?
85 40,80 →40n?
105 40,60,200 →20n?
108 25,50 →25n?
120 10,15,20,25,40,45,50,55,60,65,75,100 →5n?
この組み合わせのときに最後に出てくる回復量が計算値よりも1少ない(0.10*50=4となる)
(掛け算する相手ってのはTEC*Bだったり回復量だったりと整数になる値)

雑に言うと、スキル倍率を分数にして約分して、その分母の倍数を掛けた時にしばしば起こる
ということなんだけど、ここからはうまくまとめられないので参考程度に

おそらくこれらは計算するときの誤差で、
いわゆる 1/3*3=0.999999・・・・・ となるような種類の誤差だと思う
上で挙げたスキル倍率はすべて2進数の領域では循環小数になるので
計算しきれずに0.999999・・・・が切り捨てられて0.99みたいな誤差になっていると思う

452:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/23 20:32:35.53 Qd3JmWJw.net
>>451
> A≦-15のとき B=-3
ここ修正し忘れてるよ(>>358参照)

謎誤差が発生するスキル倍率、循環小数の形がシンプルなほど
誤差が生じる組み合わせが多い傾向にあるみたいだけど、どういう訳なんだろう

0.10 = 0.0[0011]
0.18 = 0.00[1011 1000 0101 0001 1110]
0.40 = 0.[0110]
0.60 = 0.[1001]
0.65 = 0.10[1001]
0.78 = 0.1[1000 1111 0101 1100 0010]
0.80 = 0.[1100]
0.85 = 0.11[0110]
1.05 = 1.00[0011]
1.08 = 1.[0001 0100 0111 1010 1110]
1.20 = 1.[0011]

有効桁数一杯まで循環させるべきところを少ない回数しか循環させずに
残りが0で埋まってるせいで誤差が出てる、なんてことは無いよなあ…

453:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/23 21:25:00.17 JhJrr+aF.net
>>452
指摘サンクス
こっちが正解 A≦-15のとき B=3

0.80 = 0.[1100] みたいに循環してる部分が4ケタのところは5(=101)をかけると1111…と1がずっと続く
けれど0.70 = 0.1[0110]の場合はそもそも30,40,50,60,70,80,90のどれをかけても誤差0で計算できる
その辺がどうにもうまく説明できない

サンプルの取り方間違ってるかもしれないから、次はヒール以外でサンプルとってみようかと

454:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/23 21:58:35.71 JhJrr+aF.net
orz
A≦-15のとき B=1 恥ずかしすぎて死にそう

455:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/23 22:18:28.94 ZFgcnNM9.net
>>451-453
検証お疲れ様です
今ソードマンのスキルの倍率検証が一通り終わったのであげておきます
URLリンク(ux.getuploader.com)
また、乱数の幅の計算式が間違っていたのでここに記載しておきます
(ブーストなどのパッシブスキルを取得していない場合)
標準ダメージ(1以上)×スキル倍率×敵属性耐性+乱数(0~5)=1~59630
>>449の計算式とほぼ同じです、足さないといけなかったのか…
ですが倍率計算には影響していないようなのでご安心ください
また、リンクの追撃ダメージの検証どなたかお願いします
バッタでは検証できないので…では


456:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/24 16:50:07.66 kt56HJ0c.net
>>455
いつも乙です
ソードマンのスキルダメージは平均値と最大値どっちですか?
最大値だと救われるんだが…


457:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/24 20:41:26.27 h0DhmCwD.net
最大値です、平均値は自分では出せないので…
まだ後5つも職業スキルの検証しないといけないのか…
バッタさん、もう一時はお世話になります…

458:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/24 22:38:03.55 kt56HJ0c.net
>>457
サンクスです
ソードマンの攻撃スキルが計算できたのでまず通常攻撃の計算式から

通常攻撃のダメージ=(武器ATC-VIT)*√(STR/VIT)*atk*耐性

 武器ATC : 武器自体の攻撃力(総合的な攻撃力は関係なし)
 STR : 自分のSTR値
 VIT : 相手の防御力、図鑑に載ってるやつ
 atk : 鍛冶、計算するときは(1+0.03*スロット数)
 耐性 : 相手の耐性および弱点、基準は1.00倍
全部掛け算した後に小数点以下切り捨て、乱数0~5を加える

これで終わりではなくて、Lvによって武器ATCが制限されていた
 Lv20以上 : 4*Lv+32 まで
 Lv20以下 : 3*Lv+52 まで
イメージとしてはLvが低すぎると武器を扱いきれない感じ
Lv17で武器ATCが160の武器を持とうとしても3*17+52=103までしか威力を発揮できない
Lv39でこれが188になり全ての武器が普通に持てるようになる

まだ続きがありまして、Lv制限以上の武器をもつ時に限り武器補正がかかってた
 剣 : +5
 突剣弓 : 0
 杖短剣 : -5
 刀鎚 : +10
 砲剣 : +12
Lv制限を超えるときに限り武器によって上の値が加算される
Lv17で世界樹の剣(178)を持った時の武器ATCは103+5=108となる
一方Lv40で世界樹の剣を持った時はそのまま178になる

通常攻撃はこんな感じです
耐性なし弱点なしの敵にスキル攻撃した場合は
上の式にスキル倍率を付け加えてやはり最後に小数点以下切り捨て、乱数0~5を加えた値になる
これで上に挙がっているソードマンの攻撃スキルはほぼ計算できたが
唯一ソニックレイド6だけは計算すると2516~2521になって実測値より1多かった
こんなところに誤差出るとはな

459:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/24 22:48:05.95 A0Ia3moN.net

計算式は3と同じだろうと思ってたがそんな補正があったのか
すれ違いあるから低レベルの強武器装備キャラが度を越した強さにならないようにってことかね

460:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/24 23:23:53.19 YJHTWo5z.net
今回ゲーム内で速度補正とか軽く触れられてたけど、説明なしの仕様がまだあったとは…
そういう細かい仕様をつける割に盾で殴るスキルが未だに武器攻撃力依存だから困る

461:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/24 23:35:35.77 28MF1Wjo.net
過去作だとヤグルシみたいに序盤で最強武器が取れちゃう事があったからそれの防止もあったのかな
1、2だと結構な序盤に火力職の最強武器があって狙えるレベルだったけど
今作はほぼ防具ばっかで六層素材も必要だからそこまでやる必要あるか微妙な気がする

462:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/24 23:39:46.87 OcVZ1h51.net
今作はギルドキャラの助っ人分もあるんでしょ

463:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/25 07:28:44.72 +RlxAGlv.net
10レベル世界樹剣のお助けキャラとか30レベルハルパー持ちより強いしナー

464:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/25 07:31:15.26 eiJVy90X.net
しかしバフとパッシブの減衰仕様といいこっそり目減りされてるってのは
何だか気分悪いというか気に食わないというか…

465:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/25 10:13:00.67 za9T7XuA.net
上に挙がっているスキルざっと見てみて気になった点を2つほど

モノノフの咆哮2で攻略本の値は1.05だが実測値は1.15
1000越えのダメージで1割もの誤差が出るとは考えづらいので攻略本の方の誤植かと

あとインペリアルのアクセルドライブに属性攻撃ブーストが乗ってるんだが
無属性は属性攻撃扱い、あるいは非物理攻撃扱いなのかも

466:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/25 10:15:09.92 vM28bEGv.net
属性攻撃ブーストの説明文に無属性も記載されてたような

467:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/25 10:21:00.59 za9T7XuA.net
サンクス早とちりだったわ…

468:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/25 12:41:17.70 HjYiKCpd.net
>>460
指摘有難う御座います
ソニックレイド6ではなく8では?
一応修正して再度あげておきましたのでこれで問題はないはずです
URLリンク(ux.getuploader.com)

469:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/25 21:29:42.68 q/fXSFad.net
ビートダンス仕様を調べていたらなんか変だったので報告
・攻撃はメインサブ問わず持っている攻撃力の一番高い武器を使う(大前提)
・「前列の味方→後列の敵」や「後列の味方→前列の敵」と攻撃した際は後列減衰を受ける
・近接武器のみ装備の後列の味方は、後列の敵を狙ったビートダンスには参加できない
・弓をメインサブ問わず装備した後列の味方は、後列の敵を狙ったビートダンスに「攻撃力の一番高い武器」を使い参加できる(?)
攻撃力の一番高い武器が近接武器でも、後列から後列に攻撃できる。その場合は後列減衰あり
弓が攻撃力の一番高い武器ならば、弓で攻撃。もちろんこの場合には後列減衰を受けない
・脚封じや混乱・睡眠ではビートダンスに参加できない
・武器スロットの属性のみ有効。弱点をつけばルーンの導きやコンバータが発動する
・武器スロットの状態異常や霞の舞のスタンは発動しない
・トリックサンバ、チェイスサンバ、ラッシュダンスの追撃は発生しない
・リンクの追撃は反応しない

だいたいこんな感じ
4番目が変だけども、こうなってるんだよなぁ。ちょっと確認してみてほしい

470:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/25 22:12:47.66 za9T7XuA.net
>>469
乙です
やってみたら確かに近接武器でも後列から後列に届いてた
素手とウッドボウだと素手の方が強かったらしく素手が後列に届いてたわ

その味方が参加できるか→武器の選択って順に判断されてるのかも

471:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/25 23:56:24.10 0ymrL3XR.net
>>458の物理の式が3と全く同じだから(参考:組長式)
属性も同じかなと思って攻略本のスキル倍率で計算して
>>447の12:11版のtxtのデータと比べてみたら
ところどころずれてしまうのだが属性だけ計算式変えたのかな…

472:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/26 00:49:30.23 286hE6ux.net
剣の舞と追影の刃を併用した場合、最大攻撃回数が [2~4]*2 にはならないみたい
剣の舞Lv4と追影の刃1or3で試したところ、両キャラとも最大連撃数は5回だった

「メイン武器貫通鍛冶&サブ武器鍛冶なし」「メイン武器鍛冶なし&サブ武器貫通鍛冶」の
両方で5回連撃を確認したので、累計4回になったらそこで打ち止めというわけでもないらしい

おそらく、追加攻撃回数が (最大攻撃回数 - 初撃1回分) * 追影補正2倍 ではなく
最大攻撃回数 * 追影補正2倍 - 初撃1回分 で計算したのを初期値にして
それを剣の舞発動の度に1ずつ減らして0になったら判定終了、みたいなことになってる

剣の舞Lv10での9回連続攻撃は未確認です

余談1 似たような仕様がⅢの弐の太刀&我流の剣術でもあったらしい(最大9回攻撃)
余談2 メイン武器に貫通か拡散の鍛冶をつけるとサブ武器の連撃期待値を少しあげることができる
     …かもしれない(ほとんど実用性がないけれど)

473:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/26 16:19:53.22 etyJdS7C.net
wikiのリンク~に「なお、追加ダメージは乗る。雷鍛冶ならバグの影響を受けずにATK鍛冶より強くなれる。」とあったので検証
45ソドでリンク1だけとって他スキルなし。武器はカラドボルグ。敵はネズミ
鍛冶なしで499
ATK×4で559
雷×4で498
まあどう見てものってませんね。修正しておきます

474:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/26 19:07:46.16 Bygeg6GK.net
>>468
はい8の間違いです
誤差なくて安心した

属性鍛冶とATK、ELMについて
既出かもしれんが属性鍛冶は単なる複合属性じゃなかった

与ダメ=通常攻撃+属性鍛冶付加分
 通常攻撃=[(ATC-VIT)*√(STR/VIT)*(1+0.03.atk数)] * 物理耐性
 属性鍛冶付加分=[(ATC-VIT)*√(STR/VIT)*(1+0.03.atk数)] * (0.07*属性スロット数+0.03elm数)*属性耐性

長くてややこしいから共通する部分を[]でくくってみた
通常攻撃はそのまま武器で殴った値
属性鍛冶の方は通常攻撃で物理耐性を無視した値に属性鍛冶とelm、属性耐性がかかる

物理耐性なしatk込みの通常攻撃が1000で、それに弱点(*1.25)を突く鍛冶を4つした場合
 1000+(1000*0.07*4*1.25)=1350 となって
属性の弱点は鍛冶で増えた分のダメージにしか乗らない
あくまで通常攻撃に追加ダメが足されるという感じ

ただ鍛冶2個するだけで1.14倍のスキルがノーコストで打ち放題
という風に考えると雑魚戦ならあながち悪い選択肢ではないかと

あとスキルとATK、ELMも調べてるんだが3層の氷蟷螂にアイスブラッシュ打ち込んだら
ELM8(212-217)よりATK8(213-218)の方がダメージ1多かったんだよな
両方耐性あるとまずいんだろうか…

475:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/26 20:52:36.25 iK9GWEEb.net
>>472-474
検証乙です
>>471
再度また調べ直してみた所若干ズレがあったので修正してあげておきます
標準ダメージ自体が間違っていたようなので…
URLリンク(ux.getuploader.com)
再度比較お願い致します…何度もすみません

476:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/26 21:01:43.85 iK9GWEEb.net
早速修正入れました…
URLリンク(ux.getuploader.com)
では、改めて比較お願いします

477:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 00:20:26.40 6jwY7K3x.net
>>476
乙です
ところどころ計算結果とは1ポイントずれているところもありますが
どこかのタイミングでいったん四捨五入なりしているのでしょう
どうやら物理・属性とも前作と同じ計算式のようですね(式は組長式を参照)

wikiのダメージ倍率は解析データを転載するわけにはいかないので
>>476の基準値を求める式を立ててこちらの形で書き換えればよいかな
今のwikiの状態だと何を100パーセントにしているのか意味不明なので

478:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 00:28:26.85 iaJUbs2v.net
wikiのは確か雷撃の印術Lv1を基準にしたダメージだったかな
どっかに書いてあった気がするけど今見たら無いな

479:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 01:04:48.19 BjBv8Pgm.net
チェイスサンバって剣の舞に大しても発動する?

480:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 01:10:39.39 qXFRmUQr.net
発動しません。通常攻撃を増やすのにスキルで発動するわけがありません
あとそういった質問は攻略質問スレにしましょう

481:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 08:03:57.18 sMFHnSty.net
チャイスサンバに剣の舞は発動しないが、
チェイスサンバが「剣の舞に対して」は発動するだろ

482:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 09:35:12.03 jT+5X3QE.net
>>477
お願いします


483:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 18:01:25.26 6jwY7K3x.net
>>482
昨日は簡単に書いてしまったけど
ダメージ計算に敵のTECという隠された数値が関係している以上は
属性攻撃のいつでも使える万能な式は作れないので
wikiに関してはスレのデータのスキル倍率で置き換えて終了かな
スーパーノヴァの倍率を1000パーセントとするとか書いておいて

攻略本を持っている人は誤植については諦めて
載っている敵のTECとスキル倍率でごにょごにょするということで

484:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 19:06:37.23 jT+5X3QE.net
>>483
敵のTECは自分には判らないですね
敵に一匹ずつ始原の印術を撃って検証する方法もありますけど流石に自分には無理です…
ここだけは攻略本に縋るしかないか…

485:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 21:07:34.41 xg8YoUnC.net
問題児の物理攻撃ブースト検証したんだがやっぱり問題児すぎる

モノノフ/インペLv49 STR50
世界樹の霊刀 atk8
グラスイーター相手に氷刹5を打ち込む

物理ブーストなし : 1658-1663
物理ブーストメイン1 : 1724-1729 →1.0398…倍
物理ブーストメイン5サブ1 : 1989-1995 →1.1996…倍
物理ブーストメイン10サブ1 : 2122-2128 →1.2834…倍

物理ブースト1は今までの報告通り
パッシブが重複するときはいったん切り捨て処理が入るので
メイン5サブ1
 報告から: 1.04*(1.16-0.02)=1.1856 →1.18倍
 攻略本 : 1.05*(1.17-0.02)=1.2075 →1.20倍
後者だとぴったり計算できる
メイン10サブ1
 報告から:1.04*(1.25-0.02)=1.2792 →1.27倍
 攻略本 : 1.05*(1.25-0.02)=1.2915 →1.29倍
どっちも誤差がでかいので1.25→1.24と置き換えてやると
 1.05*(1.24-0.02)=1.281 →1.28倍 でうまく一致する
このダメージ量だと1%の違いでもかなりでかいので見逃してるとは考えにくいし
やはりどこかで謎補正が入ってるとしか・・・

486:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 21:33:47.37 iaJUbs2v.net
メイン10サブ1時の実測値は1.2798…倍じゃね?
それにその場合減衰するのはサブの物攻Bでは

487:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 21:46:08.45 xg8YoUnC.net
>>486
はい、最大と最小打ち間違えました…
減衰って倍率が大きい方にかかると思ってたので
ここだけに逆になるとは考えてませんでした

488:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 22:25:46.81 xg8YoUnC.net
連投すまん
×氷刹5 ○氷刹4
よかったら減衰のかかるのが逆になる組み合わせ教えてください

489:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 22:33:26.19 ADXgB+L5.net
倍率が大きいほうにかかるというか、倍率が大きい順にかかるだったような
例えば1.3、1.2、1.25倍の場合、大きい順に並べ替えて
1.3*1.25*1.2
補正をかけると、
1.3*(1.25-0.02)*(1.2-0.02*2)≒1.85

490:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 22:45:59.26 xg8YoUnC.net
あばばば…すみません1からやり直してきます
上のレスは忘れてくださいorz

491:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/27 23:36:34.45 RsK6ULir.net
>>485
1.05と1.17は単体だと謎補正を受けるポイントみたいだね、間隔も不自然ではない
で、パッシブが複数ある場合は謎補正が存在するとしても減衰込みの累積した後なんだろうか

メイン10サブ1のとき 1.25*(1.05-0.02) = 1.2875 →切捨て→ 1.28 で一致

492:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 14:26:06.11 yiNs58v1.net
ルンマスのスキル検証データに間違いがあったのでまた修正しました
URLリンク(ux.getuploader.com)
また、気になったから食材の属性耐性上昇値とかを調べてみた
URLリンク(ux.getuploader.com)
そしておまけでレベルアップに必要な経験値をまとめてみた
URLリンク(ux.getuploader.com)
txt名は…まあ、問題ないでしょう
おまけのおまけにアイテムの効果もまとめてみた
URLリンク(ux.getuploader.com)
なんか地味なものばかり検証している気が…まあいいか

493:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 15:16:00.28 gB8q1/JB.net
>>485の訂正をまず
メイン5サブ1
 報告から: 1.16*(1.04-0.02)=1.1832 →1.18倍
 攻略本 : 1.17*(1.05-0.02)=1.2051 →1.20倍
不幸にも数値が一緒だったので間違いに気付かず・・・
メイン10サブ1
 報告から:1.25*(1.04-0.02)=1.275 →1.27倍
 攻略本 : 1.25*(1.05-0.02)=1.2875 →1.28倍
これも指摘通りです

ついでに謎補正パッシブを4つ重ねがけしてみた
インペ/モフにして装備&STRを同じ条件にして検証
 物攻5+物攻5+属攻5+背水3 : 1.19*(1.17-0.02)*(1.17-0.04)*(1.17-0.06)=1.7165… →1.71倍
 実測値 : 2835-2843(パッシブなし 1658-1663) →1.70989・・・倍
やはり重ねがけすると元の値で計算されるらしい

あと>>491さんが言いたいのは多分このことかと
 物攻3+物攻2 : 1.12*(1.09-0.02)=1.1984 →1.19倍 実測値 1973-1978
 物攻6のみ : 1.19倍(報告は1.18倍) 実測値 1956-1962
と最終的な値なら謎補正は適応されないみたいです
差もほぼ1%になってるので間違いではないはず

おまけで乱数の幅と値についてなんだが
パッシブかけて乱数の幅を引き伸ばしても、値としては6通りしか確認できない
多分ものと乱数が+0~+5の6通りしかないから、最終的な値も6通りになるんだと思う

494:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 15:20:46.51 gB8q1/JB.net
>>492乙です
更新してなくて気付かなかった…

495:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 15:23:46.99 yiNs58v1.net
>>493乙です
乱数についてですが、
ナイトシーカーのスキルの倍率調べていて普通に10通り確認できたんですが…
もう一回調べてみようかな…

496:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 15:27:24.15 yiNs58v1.net
今調べてみたところ>>493の通り6通りしかないようです
にしても闇討マスタリの検証きつすぎる…

497:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 16:06:59.73 yiNs58v1.net
22回しか検証してないけど載せておきます
ナイトシーカーに闇討マスタリの効果を最大にした状態(2倍)で、
夜賊の悟りを乗せたシャドウバイト★を使った場合のダメージ結果です

34897
34877
34889
34897
34897
34854
34889
34842
34842
34842
34889
34897
34842
34854
34889
34854
34854
34842
34889
34866
34877
34866
確認ダメージ 34842,34854,34866,34877,34889,34897 計6通り
6通りで間違いないようです、曖昧なこと言って申し訳ありませんでした

498:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 16:36:30.61 gB8q1/JB.net
いえいえ確認までありがとうございます
6通りダメージ確認できたらそこで打ち切ってもいいみたいですね

499:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 16:56:18.84 yiNs58v1.net
そうですね、これから検証する際はその様にしたいと思います
余談ですが、攻略本と実際の検証結果では相違する箇所はどれ程あるのでしょうか
自分は攻略本を持っていないので比較出来ないので教えて頂けるなら是非、無理にとは言いませんが

500:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 17:14:19.02 yiNs58v1.net
攻略本買えば済む話ですねすいません
にしてもリジェネワルツの倍率が全くわからない…


501:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 17:15:21.74 Zs+emIoa.net
>>492-493
おつです。レベルアップ経験値は世界樹Ⅲと一緒だったと思うけど

502:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 17:57:46.73 gB8q1/JB.net
>>500
ざっくりですが個人的にまとめていたので

攻撃スキルは咆哮2無双神楽1を除いて同じ値(多分誤植)
印術スキルはだいたい攻略本の4倍の値
バフデバフパッシブは攻略本の値で
1.05 1.06 1.17 1.19 1.20 1.21 1.34
のところが報告だと-1%されてる
羅刹解除3,4とチャージエッジ5のチャージ後の倍率も誤植かと

ヒールは上に式がありますのでよかったら

503:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 18:19:34.25 yiNs58v1.net
>>501
確認ということでお願いします
>>502
ヒールの式なんてあったのか…活用させて頂きます
そういえばチャージエッジのチャージは印術にも乗るようです、これも一応確認お願いします
攻略本は一通り検証が済んでから読むことにします、では、スキル検証に戻ります…

504:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 22:17:55.64 4sn8FCIc.net
既出かな?

火球の印術のダメージを調べてて気付いたんだけど
拡散のダメージ50%は乱数部分にも適用されているみたいだ。
確認した限りでは、通常ダメージが432-437なら拡散ダメージは216-218、
通常ダメージが549-554なら拡散ダメージは274-277になった。

505:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 22:21:42.30 yiNs58v1.net
>>502
羅刹解除3,4はこちらが間違っていました…申し訳ありません
正しくは羅刹解除3のHP回復量は270、4の回復量が350です
直ちに修正してあげ直しましたので比較お願いします、合っているはずです
URLリンク(ux.getuploader.com)
なぜこんなミスを今まで気が付かなかったんだ…
wikiにも反映どなたかお願いします…自分には書けないので…
…こんなヘボい間違いしたの初めてだ…くそう…

506:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 22:25:22.81 yiNs58v1.net
>>504
既出ではないです、初耳ですよ
一応乱数についてはどなたか纏めて下さると良いのですが…
自分は今手が空いてないのでどなたかお願いします

507:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 22:56:17.38 gB8q1/JB.net
まだ検証不足なので曖昧なところもあるんだが…
とりあえず上の例を使って説明すると、単にそれぞれの値に倍率をかけるだけ
 432 433  434 435  436 437   通常
 216 216.5 217 217.5 218 218.5  拡散(50%)
切り捨てれば 216 217 218

 549  550 551  552 553  554   通常
 274.5 275 275.5 276 276.5 277   拡散(50%)
切り捨てれば 274 275 276 277

こんな感じになってて、隊列補正もこれに入るみたい

倍率が1以上なら6通りで変わらないが、1より小さければ6通りより少なくなる
一番の問題はどの位置で乱数が入るかなんですよね…

508:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 22:56:49.81 IukH5Ho5.net
>>492
とりあえずざっと見て食材リストに誤記見つけた分

ベビーキャロットと白糖キャロット 暗闇 → 盲目
七香銀アユ 毒耐性↑↑↑ TP+10 → 炎・氷耐性↑↑
赤鬼林檎 → 紅鬼林檎

あとどうでもいいレベルだけど耐性上昇値の所の紅ヒメマスと桜ヤマメ 雷・氷 → 氷・雷

以上、確認をお願いします

509:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 23:07:09.91 yiNs58v1.net
修正しました、指摘有難うございます
URLリンク(ux.getuploader.com)
こんなに誤字あったのか…

510:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 23:13:03.27 yiNs58v1.net
よく見てみたらまだ誤字がありましたので再度あげ直しました
URLリンク(ux.getuploader.com)
も、もうないはず…

511:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 23:24:14.69 yiNs58v1.net
はい、まだありました…疲れてるのかな…
URLリンク(ux.getuploader.com)
何度も申し訳ありません…これ以降誤字等を発見した場合はこちらに記載させて頂きます…

512:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 23:41:24.14 yiNs58v1.net
誤字を発見したので記載させて頂きます
毒食材のダメージについての箇所の
赤鬼林檎 → 紅鬼林檎
こちらが正しいです、こっちもだったか…

513:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/29 23:54:21.91 AJIVjjNM.net
そういう時は不幸にもミスが続いてしまうもんだよwまぁ、気にせず休め

514:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/30 00:07:13.22 maSOHAIH.net
スキル倍率の謎補正について暫定的ですがまとめました
URLリンク(ux.getuploader.com)
軽減率については今回触れていないので、今のところ>>382を参照

6-7%刻みで現れると思っていたが、117%-121%の所は1%ごとに現れるという謎っぷり

>>493でも指摘されていますが、複数の倍率補正を累積させた後は謎補正が適用されない様子
「最終的な倍率の値」だとやや語弊があるので言い直すと
「倍率補正スキルが単独かつ特定の倍率のとき」に謎補正がかかるものと思われます

txt内にも書きましたが、単独条件が正しいなら実プレイでは謎補正を考慮する機会はほぼないのでは…
上位ディバイド系もランパートとか魅了の邪眼と合わせるだけで
Lv5→MAXがちゃんと軽減率に反映される可能性がありそう

515:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/30 00:22:37.42 maSOHAIH.net
>>514のtxt内で不備があったので訂正します
URLリンク(ux.getuploader.com)

516:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/30 00:40:17.62 maSOHAIH.net
それと提案なのですが、
謎補正の単独条件が正しそうなら、wikiに掲載する倍率は元の倍率をメインにして
但し書きのような形で「このスキル単独の場合は、この箇所は1%下がる」といった記述に統一するのはいかがでしょうか?

今はまだ検証不足なので尚早と思いますが

517:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 17:46:54.80 EEYaDZgH.net
>>516
詳しくは下に書きますが、重複さえすれば謎補正消えるのでそれでいいと思います

パッシブが終わったのでアクティブをかいつまんで報告
ソド/モフ STR50 世界樹の霊刀 atk8 とパッシブのときと同条件で
グラスイーター相手に氷刹4を打ち込む

ここでは枠を使う典型的なアクティブとしてヴァンガードとアタックタンゴを使用()内は攻略本より
アタックタンゴ1→1.19(1.20) 6→1.33(1.34)
ヴァンガード2→1.17(1.18) 6→1.40(謎補正なし)
 スキルのみ : 1658-1663
 アタックタンゴ1 : 1973-1978 →1.1899…倍
 アタックタンゴ6 : 2205-2211 →1.3299…倍
 ヴァンガード2 : 1939-1945 →1.1694…倍
 ヴァンガード6 : 2321-2328 →1.3998…倍
やはり1.18 1.20 1.34では謎補正を受ける

次にヴァンガード6とアタックタンゴ6を重複させると
 実測値は 2984-2993 →1.7997…倍
 謎補正が消えないなら 1.4*(1.33-0.05)=1.792 →1.79倍
 謎補正が消えるなら   1.4*(1.34-0.05)=1.806 →1.80倍
アクティブ同士でも重複させると謎補正が消える模様

518:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 17:47:30.70 EEYaDZgH.net
続きです
ならば物理攻撃ブースト5:1.16(1.17)と重ねればどうかと思い
 物攻5+アタックタンゴ6 : 2557-2565 →1.5422…倍
 謎補正が消えないなら 1.16*1.33=1.5428倍
 謎補正が消えるなら   1.17*1.34=1.5678倍
パッシブ1つ+アクティブ1つなら謎補正は消えませんでした

実際の計算式では ダメージ*パッシブ→切り捨て→*アクティブ
という流れなので正確に倍率を計算することはできません…

確認の意味でも 物攻5+ヴァンガード2+アタックタンゴ6 と重複させると
 実測値は : 2903-2912 →1.7509…倍
 ヴァンガード2+アタックタンゴ6 : 1.34*(1.18-0.05)=1.5142 →1.51倍
 物攻5+アクティブ↑2つ : 1.16*1.51=1.7516倍
となってアクティブの謎補正だけ消えました

ついでにこれを使って羅刹と羅刹マスタリ、ドライブマスタリを分類してみた
物攻5とアタックタンゴ6に重複させてどちらが減衰するか
加えてその時に謎補正が消えるかで判定しました
結果だけで申し訳ないのですが
 羅刹マスタリはパッシブの方で減衰、謎補正消滅
 羅刹とドライブマスタリはアクティブの方で減衰、謎補正消滅でした

長々とすみません
ピンポイントのところの例ばかり取り上げましたが、他の組み合わせでも確認しています
あと、乱数も使って6通り全て計算値と実測値が一致することも確認しています

519:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 20:58:25.26 fl+EtxNx.net
謎補正についてのプログラマー的な考察。

★注意
ここ最近の少しのレスしか読んでません。
また、あくまでも仮定と推測であって、根拠はありません。
「そんなこと言われなくてもわかってる」「既出」「認識が間違ってる」「誤解がある」「実測とあってない」
などなどあるかもしれませんが、それは全て私の手抜きや不徳に原因があることですので、生暖かい目で見てやってください。


前提1:2進数で動くコンピューターは、10進小数の扱いがたいへん苦手であり、正確にそのままの数字では扱えない

そのため、%単位のデータを扱う(1/1000以下は扱わない)と決まっている場合、100倍した整数を扱うようにすることが多いです。
具体的には、1.2ではなくて120、1.15ではなくて115、というような数値の持ち方をします。

続く

520:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 22:35:07.25 fl+EtxNx.net
文字数制限が厳しすぎる。
何度も短くしたのに全部はじかれて、ついに連投制限まで。
やっと続きを書ける。


521:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 22:42:20.90 fl+EtxNx.net
前提2:プログラムは小説のような長文は書かず、ブロックのように小さいものを作ってそれを寄せ集めて作る

ダメージ計算式という部品であっても、それをひとつのプログラムで作るのではなくて、さらに小さな単位
(アクティブ系バフの倍率計算部分とか、

続く

522:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 22:44:32.93 fl+EtxNx.net
パッシブ系バフの倍率計算部分とか、各種倍率を使用して最終的な掛け算をする部分など)
に分けてブロックを作り、それをいくつも組み合わせてダメージ計算式を作ります。

続く。初回はもっと長く書けたのに、なんでだ。


523:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 22:45:18.42 2vabXY4F.net
支援

524:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 22:46:55.06 fl+EtxNx.net
本題
今回のバフ計算式は、2つ目以降に減衰が入ったり、減衰の結果によって1.01倍未満になったら1.01倍になるというような
妙なギミックがあるようです。
この部分を1つのブロックにしていると仮定します。

かなり続く

525:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 22:49:56.23 fl+EtxNx.net
そのブロックに、現在有効なバフ倍率の一覧(例えば120、130、115の3つ)を渡し、ブロック内部ではそれを小数にして計算し
(この例では1.20、1.30、1.15にした上で 1.3 x (1.20 - 0.05) x (1.15 - 1.10) = 1.56975)、倍率を返します。
倍率は上記のように%単位で

まだまだ続く

526:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 22:52:23.07 fl+EtxNx.net
扱っていますから、計算結果の倍率は端数を切り捨てた上で100倍して返します。(この例では1.56975だから156を返す)
本計算ブロックでは、その倍率を使用して計算します。(この例では156をもらって1.56に変換し、基本ダメージを1.56倍する)
パッシブも同様に処理します。

まだ半分くらい

527:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 22:53:07.48 EEYaDZgH.net
wktk

528:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 22:54:31.33 fl+EtxNx.net
ここで出てくるのが、10進小数を正確に2進小数に変換できないという問題です。
バフ倍率計算ブロックでは120を渡されたらそれを1.20にして計算するわけですが、正確に1.20にはできず、少し大きく、あるいは少し小さくなります。
(1.20 ではなく 1.199996949 or 1.200012207 になる)

あと3回くらい


529:名無しさん@お腹いっぱい。
12/08/31 22:56:42.91 fl+EtxNx.net
1%にははるかに満たない誤差なので、複数のバフがあれば計算結果の端数に紛れてしまって計算結果に影響は出ません。
ですが、バフが1つしかない場合は別です。
1.2が1.200012207になったのならいいのですが、1.199996949になった場合、100倍して返す時に119を返してしまうかもしれないからです。

もう少しだけ続くんじゃ。


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