世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレat HANDYGOVER
世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ - 暇つぶし2ch2:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/10 21:12:41.85 PzAW40Vf.net
>>1さんおつー

3:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/11 09:20:50.31 jFT2WV8f.net
ソードマン5人でリンクプラスして一斉にリンク○○したら…って妄想しながらLv上げ中、誰か検証済み?

4:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/11 09:22:52.47 kuBEwYOb.net
やってないと思う、ソードマン5人揃えるのが難しそう

5:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/11 09:31:38.01 jFT2WV8f.net
5人揃えるのはギルカ増殖でいけるから1人作れば問題無さそう、ちょっとやってみるか

6:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/12 00:40:02.76 RbuiRAH2.net
ソド/ルンで検証してみたがリンク○○の追撃に対して追撃は発生しないみたい、なので普通に追撃が4回発動して終了
追撃に追撃、そしてさらに追撃!ってのを妄想してたから虚しい結果だったぜ…

7:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/12 07:09:34.67 65vblA2F.net
やっぱりそんなに都合良くいかないかw

ソドと言えば、ダブルストライクに属性が乗るらしいけど、
属性*8乗せれば相手によってはテンペストのダメ抜けたりするんだろうか?

8:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/12 18:17:43.94 qo1J0RT/.net
ブシスナ子の人、最近1000遠慮してるのなw


9:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/12 18:20:28.47 sw8FZ2LE.net
まだサブ取れてないんで試せてないんですが、弓は流石にナイトシーカーの
追影の刃ムリですかね?

10:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/12 18:29:54.92 2DfXhECq.net
>>9
質問スレへどうぞ

11:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/12 18:53:31.74 qo1J0RT/.net
>>8
すまないスレミスです
お詫びに今晩何かスキル検証してwikiにうpしとくわ

12:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/12 19:31:03.05 wNBovURt.net
>>7
一人スナにしてスコールで4人分のリンク全部発生させれば超火力になるんじゃね

13:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/14 12:54:54.49 hF57S7t5.net
誰かやってると思うけど、
鍛冶で何つけるのがよさそうか
適当に検証してみた

ダン/モフ STR52 物理攻撃BLv1
相手:赤竜 通常攻撃
氷×4           ダメ130
氷×1、ATK×3   ダメ113
氷×1、STR×3   ダメ110
氷×1、ELM×3   ダメ117

ソド/モフ STR75 物理攻撃BLv4
相手:カンガルー リンク氷Lv3
ATK×4        ダメ610
氷×4         ダメ540
ELM×4        ダメ540
STR×4        ダメ558
なし          ダメ540
氷×1、ELM×1   ダメ540

スキルに武器の属性が乗って
聖印で弱点付くなら
属性全部突っ込むのがよさそう
そうじゃなければATKで。
ELMの仕様はよくわからない

14:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/14 15:48:59.14 XO0BsrlG.net
属性×8付けて聖印ダブルストライクしたら、テンペストより強そう

15:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/14 16:32:20.69 sV6SF9PY.net
サブATKx6
メイン火x8ダブル :11000x2
メイン火x8テンペ :16000
メインATKx8テンペ:19700
バッタ相手に撃ってみた感じまあ強いことは強いな

16:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/14 22:44:42.72 Dhyhh0gy.net
インペスキル検証
各レベル試行回数は10回未満のため、倍率は暫定
単位は%
?付きは前後の倍率からの推測
書いてないところは未測定(例えばアサルト3以降とかそんなに・・・)

アサルト
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4  Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10
430 455 480 505? 545

シャープ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
90 100 130 140 150? 170

インパルス
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4  Lv5 Lv6
150 155 160 165? 170? 175

属性ドライブ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7  Lv8
550 575 600? 650 675 700 725? 775

クール
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
190 220 280

アクセル
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4  Lv5  Lv6  Lv7 Lv8
660 700 720 800 820? 840? 860? 900

オーバードライブ
Lv1 Lv2 Lv3  Lv4  Lv5  Lv6   Lv7  Lv8
750 780 810? 900  920? 940? 960? 1000

17:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/14 22:48:42.10 Dhyhh0gy.net
穴開いたところとかマスタリとかは他の人に任せる
ドライブの特性と最弱砲剣でも攻撃力が高いから検証だるすぎた

18:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/21 02:57:22.28 BWfRkfEz.net
ダンスマスタリどっから手を付ければいいのだ

19:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/21 18:10:36.67 PcV4S0Lv.net
鍛冶の属性がスキルに乗ってしまう件を検証してみた

結論から言うと、「ソードマンのスキルの一部でのみ起きる現象」で良さそう。
具体的にはソードマンのソニックレイド、リンク3種、ダブルストライクにおいて、
鍛冶に付けた属性が乗っている模様(サブのルーンが発動&ダメージUP)

リンク3種の場合は、鍛冶の属性とリンク属性合わせて「炎>氷>雷」で優先される。
例えば炎鍛冶した武器を装備してると、リンクアイスもリンクサンダーも炎属性になってしまう
ルーンマスターにサブソードマンで試しても、同じ現象確認。

ナイトシーカー・モノノフ・?????のスキルでは、そういったことは確認できず。

20:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/21 19:39:45.32 QgSqWP79.net
ジラハボックに4すろ属性鍛冶ではリンクに効果が載らなかった
スキルの属性付与効果を鍛冶効果が上回らなければだめなのかも?



21:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 05:39:38.77 wE0mLrxk.net
>>20
何の属性を鍛冶したんでしょうか?
自分が試した範囲の結論だと、
リンクに関しては単純に鍛冶属性が乗るわけではなく、あくまで「炎>氷>雷」です。
つまり「リンクスキルと矛盾するように」というケースならば

「炎鍛冶の武器持ってリンクアイスorサンダー」
「氷鍛冶の武器持ってリンクサンダー」

この3パターンだけが、
「スキル使ったのに鍛冶属性が優先されちゃった」て状況になります。

22:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 07:25:31.45 0mZVGIE5.net
検証してる人向けに。今回のダメージ計算式は、
(基礎dam*スキルごとのdam倍率*敵属性耐性+0~5)*ブースト系dam倍率
になっているようです。物理50%氷200%のヨウガンジュウに低Lvキャラで調査した際

A:通常11-16 氷付与44-49
B:通常11-16 氷付与46-51

となったので基準値は上限値ではなく下限値、小数点以下切り捨ては最終段階で行われているものと推測されます

23:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 07:31:36.41 0mZVGIE5.net
よって各アクティブスキルのLvごとの倍率を調査する際は休養等でブースト系スキルを全てカットしてしまえば、
どんな高倍率スキルでも上限下限の差が5となるので、基準値となる下限値が数回の試行で確定できます
逆に平均値のほうは収束しにくいうえに収束しても基準値+2.5程度となり誤差が生じるので、
検証時は下限値のほうを基準にして計算していくほうが効率的かつ確実だと思われます

24:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 07:46:13.80 0mZVGIE5.net
これに対し各種パッシブスキルなどは+0~5のランダム部分にも倍率補正がかかります
基準値に小数点以下が存在しているため例えば倍率補正が+1~19%の間は上限下限の差が5or6のどちらか確定できず、検証にやや手間がかかります
自分は30回程度で暫定の下限値を決めていました

一応ナイトシーカー、ルーンマスター、ミスティックはこの方法で埋めましたので他職を検証している方の参考になれば

25:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 08:52:33.49 VQOENwYW.net
本スレpart206の>>3です

どうやら今回バフデバフによる上乗せに上限があるようなんだが
法則に関して今のところ何もつかめていないので調査にご協力頂けないだろうか
以下参考までに自分のレスを



3 自分:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/22(日) 07:55:59.53 ID:l116FaAG [1/2]
>>1

シカ/モフの最高打点目指してダメージ計測中におかしなこと発見した

バフ:アタンゴ4、チャージ2、スタドロ4、剣士の悟り、夜賊の悟り
デバフ:イーグルアイ4、衰身4
武器 世界樹の剣ATK8 世界樹の霊刀ATK7HIT1 獅子の紋章 ミラージュベスト

この状態でスウィフトソードを雷竜に打つと一発約4600なんだが
これらに更にブレイバントをつけて氷竜に打っても一発約4700だった
多少のステ差を考慮しても明らかにおかしくないか?

同様に氷竜と同じ状態で裏ボスを殴ってもダメージは単発約4700だった
ひょっとしてスキル毎に上限ダメージ決まってるのか、それともバフデバフで上乗せできる倍率に上限があるのか



7 自分:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/22(日) 08:22:13.36 ID:l116FaAG [2/2]
>>4
やっぱ強化による倍率に上限があるっぽい

羅刹、アタンゴ4のみ
羅刹、アタンゴ4、剣士の悟り
羅刹、アタンゴ4、剣士の悟り、スタドロ4
羅刹、アタンゴ4、剣士の悟り、スタドロ4、イーグル4

って感じでダメージの増え方調べていったんだがダメージが増えたのはここまでだった
後は衰身つけてもブレイバント付けてもほぼ同じ
羅刹マスタリの分で微妙に上がってはいたがバフデバフは機能していなかった

26:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 09:02:13.97 VQOENwYW.net
連レス失礼
上にあるように羅刹マスタリのようなパッシブが機能していることを考慮すると
調査は羅刹、イーグル、衰身、アタンゴ、スタドロのようなアクティブスキルから調べる方がいいかもしれん
ちなみに上のレスを参考にするなら
暫定上限は羅刹1.45×アタンゴ1.25×スタドロ1.25×イーグル1.3で約2.95倍ということになる

27:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 09:15:42.64 k4k2g1EM.net
バフ上限とデバフ上限が別計算の可能性もあるでよ

28:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 09:24:55.43 VQOENwYW.net
>>27
イーグル4と衰身4だけ付けてる時はどちらも機能してたからその線は薄い気がする

29:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 12:31:30.96 4jAlwElb.net
初戦のローゲルを殺れるかどうかは検証済み?

30:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 13:52:57.89 Ruh1jJCP.net
職別でこれはメインで取るべきだというスキルや
サブでも問題ないというスキルがあれば教えてください。

31:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 14:11:33.41 o3tWkyqT.net
>>30
羅刹

32:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 14:14:47.04 TDg3/Xv5.net
判ったかもダメージ倍率の計算。
重ね掛けは乗算だけど2個目以降の倍率が5%ずつ減る。
倍率が減る順序は倍率が高い順。

確認した分を例示
単体で掛けるとこの倍率でダメージが増加する。
チャージ4:2.2倍
攻撃の号令:1.4倍
アタックタンゴ8:1.4倍
ブレイバンド:1.3倍
剣士の悟り:1.3倍
イーグルアイ4:1.3倍
スタードロップ4:1.3倍

上に記載したの強化弱化貯めを全部を重ね掛けするとこうなる。
2.2*1.35*1.3*1.15*1.1*1.05*1=5.12837325

重ね掛け2個目以降の倍率低下を注釈として加えて書いてみるとこうなる。
2.2*(1.4-0.05*1)*(1.4-0.05*2)*(1.3-0.05*3)*(1.3-0.05*4)*(1.3-0.05*5)*(1.3-0.05*6)=5.12837325

この例では1.3倍のどれかひとつが全く機能していない。

無論、全部を重ね掛けした以外にも各組み合わせでの裏も取った。

道理で強化弱化貯めを盛り捲くったリンクが弱いわけだ。
リンクでラスボスの70000削れると思ったのに全然足りなかった訳が判ったぜ。

33:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 14:17:35.65 TDg3/Xv5.net
>>32に書いてある攻撃の号令は突撃の号令の間違い。
ごめん。

34:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 14:41:58.72 LbkQ4uTZ.net
サブレベルのバフデバフとかは、場合によっては使うだけ無駄になるってことか。
邪眼2とかだと4個目で既に無効。4でも5個目で無効か。

既に調べてたら教えてくれるとうれしい↓。

耐性低下の聖印は除外として、バフ枠使わない羅刹も除外?
6個目で1.3倍未満だったら、その計算式だと逆に弱くなったりすることもある?
それともマイナスになったのは除外されるんだろうか。

35:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 14:46:31.93 TDg3/Xv5.net
ついでなんで行動順についてもちょっとだけ書いておくぜ。
行動順の考え方は前作と同じ。
基本的は式はこれ。

行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数
武具に付加されてるSPDは行動速度値で2相当
乱数は0~4

行動速度値が高い者から順に行動する。
行動速度値が同じだった場合は並び順で前の者が先に行動する。

装備の各系統毎の基本値は多分これ。
(全条件で1700回しか試行してないないので一部間違いがあるかもしれない)
剣:0、突剣:2、槌:-3、弓:0、杖:0、短剣:3、刀:2、砲剣:-4、重鎧:-2、軽鎧:-1、服:2、盾:-1、兜:0、小手:1、靴:4、アクセサリー:0


36:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 14:59:31.19 TDg3/Xv5.net
>>34
無駄に重ねがけしてもダメージが下がることはない。
羅刹も同じ扱い。
突撃の号令、剣士の悟り、スタードロップ4も強化枠弱化枠を使わないんだぜ。

37:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 15:00:27.44 TDg3/Xv5.net
チャージも強化枠は関係なかったな。

38:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 15:34:11.99 LbkQ4uTZ.net
成程、装備強化×パッシブスキル強化×アクティブスキル強化(重ねるごとに減衰)となるわけだね。


39:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 15:34:56.67 PZuV8HQu.net
検証乙
枠を使わない補助が増えた分、単純計算だと倍率がやばいことになるからか
かける補助の種類にも気を遣う必要がありそうだな

40:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 15:38:50.12 oWvgE8me.net
>>32
検証乙。しかしきっついなこれ……
12.3倍がたった5.1倍にまで落とされるのか

41:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 15:39:16.16 fjTbGx8A.net
何も考えずに強化3枠を攻撃力アップ+弱体3枠を防御力ダウンで埋めておくだけで
良かった時代はもう終わりなんだね…最適解を求めるなら減衰を前提に考えないとあかんか

42:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 15:43:09.88 oWvgE8me.net
>>41
もう最後の1.3倍スキルとかは切った方が良いかもな
上記の例だとスタドロ&イーグルorブレイバント辺りは2個位抜いても差は出ない程度になってるし

43:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 15:47:02.11 TDg3/Xv5.net
>>38
そんな感じだね。

44:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 15:54:31.79 q+q7JQ+/.net
本格的にチャージがいらなくなってきた
特にサブモフ

サブヴァンガ功名なんかはまだ付加価値あるからいいけど
背水の陣とかもやっぱ死ぬの?

45:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 15:57:12.40 q+q7JQ+/.net
あーパッシブは関係ないのかな
ブースト系全部影響しちゃうよな

46:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 16:01:10.65 PZuV8HQu.net
この計算だとチャージは倍率自体はほとんど変わらないけど優先度が高いから
バフデバフかけまくるならむしろ損する可能性が高いんだな
んで間接的に倍率に影響するバフデバフや影響を受けないパッシブの価値が高くなるのか

47:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 16:02:55.40 LbkQ4uTZ.net
羅刹1+アタックタンゴMax+イーグルアイMax+悟りだと2.7倍。
チャージMax+羅刹1+アタックタンゴMax+イーグルアイMax+悟りだと4.6倍。
チャージ有=チャージ無の1.7倍か。

残滓あると
チャージ有(2.2+0.4*0.5=2.4)=チャージ無2連((1+0.4*0.5)×2)=2.4)で
チャージ要らんなとは思ってたけど・・・。


48:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/22 16:21:27.46 oWvgE8me.net
>>47
アクティブな羅刹1と、物ブと背水のパッシブ持ったサブモフなら
1~2個程度バフ切れてもチャージせずに打ちまくった方が良いな
特にリンクPTならなおさらだ

49:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 02:35:51.27 EQH54Ksp.net
>>32を見て気になったので調査してみたところ、
パッシブスキル全般にも同種の減算処理が入っている模様

ソードマン/モノノフで先駆け8(140%)、物理ブースト8(123%)、背水4(122%)、物理ブースト5(116%)で試したところ
1.4*1.23*1.22*1.16=244%程度になっているはずが、219%にしかなっていなかった

50:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 02:40:30.61 EQH54Ksp.net
いろいろ組み替えて試したところ、こちらはパッシブが1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている模様
上の例だと
1.4*(1.23-0.02)*(1.22-0.04)*(1.16-0.06)=219.8%となり、実際の結果と合致する
ただし下限として1%の上昇はあるようで、4回目以降などに物理ブースト1などを足しても一応ダメージは伸びる

51:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 02:56:39.78 EQH54Ksp.net
パッシブはだいたい倍率が控えめなので2%とはいえわりと厳しい
たとえば導き6(140%)、属性ブースト10(125%)、印術マスタリ(124%)、悟り(115%)と
デフォで4つも所持しているルンマスにサブインペの属性ブーストを加えても、
計算上115%→107%と効果は半分以下になる

52:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 04:47:17.68 0w6GQVAR.net
何でこのスレ、世界樹で検索してもヒットしないの。

53:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 04:52:24.07 0w6GQVAR.net
本スレでリベンジスマイトの話あったから拾ってきた

31 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/07/18(水) 14:50:15.35 ID:S0n8cxC4

>>1

リベンジスマイトの検証、ってほどのもんでもないけど倍率調べてみた
Lv97、STR56、エリミネイター(攻撃156)装備のフォトで対象は森の廃鉱のグラスイーター

通常攻撃 571  100%
Lv1     1026 180%
Lv2     1110 195%
Lv3     1199 210%
Lv4     1426 250%
Lv5     1479 260%
Lv6     1539 270%
Lv7     1596 280%
Lv8     1710 300%

被弾による倍率上昇は、どのLvでも1回被弾する毎に元の倍率の4割が加算、限界は10回被弾=元の倍率の5倍だった
例えばLv4だと被弾するたびに倍率が100%ずつ上昇していき、10回被弾で限界の1250%になるって感じ
ちなみに心得と違って敵の攻撃でダメージを受けるのが条件のようで、回避した場合は倍率が上がらなかった

ついでにボルトストライクも調べてみたけどこっちはシカのアイスブラッシュの倍率とほぼ同じっぽい

54:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 04:52:57.24 0w6GQVAR.net
417 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/07/18(水) 16:12:25.44 ID:S0n8cxC4

アースブレイクも調べてみた
条件は>>31と同じでVIT86、防具は鋼騎士の鎧+シルバーシールド、物理防御ブースト無し

通常攻撃 571  100%
Lv1     1625 285% 反動162
Lv2     1710 300% 反動171
Lv3     1796 315% 反動183
Lv4     1963 345% 反動197
Lv5     2013 353% 反動202
Lv6     2060 361% 反動209
Lv7     2107 369% 反動209
Lv8     2223 390% 反動223

反動ダメージは使用者の攻撃力依存の壊属性攻撃という扱いらしく
ステータスや防具、スキル、対壊ミストなどで軽減可能で回避もできる
Lv99のシカフォトでアスブレ1使ったら反動で360食らって死にかけた

それとふと思いついたんでついでに試してみたがアスブレで反動ダメ受けるとリベンジのダメも上がってワロタ

55:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 06:34:44.28 tUDYUQWN.net
鍛冶のATKやELMは減衰対象なんだろうか

56:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 07:06:27.07 +iIUFXmu.net
>>49
先駆けの巧妙はそもそもパッシブじゃない。
戦闘で先に行動することで効果が発動するアクティブスキル、だから重ね掛けの減算対象。

57:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 08:47:03.37 +iIUFXmu.net
>>56
じゃないぽいな。
先駆けはパッシブの方か。

58:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 08:59:00.08 5nbeDtRO.net
みんな乙乙

羅刹マスタリの倍率とかが報告者によってバラツキあったのもこの減算処理のせいか…

59:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 09:53:41.89 2P8u/n66.net
検証乙。この仕様は正直萎えるな

60:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 10:10:09.76 tUDYUQWN.net
とはいえこの仕様でも十分バ火力出せるわけだし
本人のバフ枠に依存しない強化が増えたから仕方ないのかもな



61:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 11:53:38.91 ol8Rya1L.net
これぐらいやらないと結局3みたいに攻撃バフデバフで埋めて殴るだけになるし妥当じゃね
今回は過去作で特化構成ばかり活躍してたのを是正する方向で調整したみたいだしな
まあロマンということでアクティブスキルにも最低保証は欲しかったが

62:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 12:14:47.43 oRmFWnD6.net
机上計算厨の俺としては変な減算が入った方が
無駄にデータ見ながら最高効率を探したりして遊べるから面白いけど
単純にバ火力を目指すのが出来ないのは辛いな

63:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 12:29:38.37 2P8u/n66.net
バ火力出せなくて残念という訳じゃなくて
仕様が罠になってスキル振りに無駄が生じてたのがなんだかなぁと
たった8%の補正のためにサブモフブーストに5点も振らされたの?みたいな

64:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 12:49:29.20 IqMdjE2P.net
別に罠っていうほどの感じはしないけどな
妥当な調整だと思うんだけど、現状で十分な火力でてんだし
罠ってのは挑発(笑)やら夢幻陣形やらの意図していないバグに使うべきじゃね

65:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 12:59:04.37 ol8Rya1L.net
元々火力特化はロマンですよって言われてたしなぁ

66:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 13:13:46.81 2P8u/n66.net
いやだから火力の話じゃなくて…

67:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 13:22:12.66 IqMdjE2P.net
多少でも効果でてんなら良いじゃん
効果が低くていや? ならSP振るなよとしか

68:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 13:26:41.71 xoLKMbng.net
最終的にはたった8%だろうが上がるなら振るさな
時期的にSPに余裕がない頃なら別の選択肢も考えたほうがいいということが分かったのは収穫だ

69:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 13:29:24.24 oRmFWnD6.net
SP5で8%なら
99引退99なら職によっては迷わず振る
それを振りたくない、たった8%と思うのは>>63の自由

8%っていうとほぼ1割アップなんだからなんだかなぁというほど低くはないと俺は思う

70:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 13:37:00.74 aKo9LRd8.net
まあこの仕様の縛りの中で最大火力目指すだけだな

なんかずいぶんと聖印が有利な気がするけど

71:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 13:56:17.07 IqMdjE2P.net
聖印は属性が限定されてるからそこら辺が加味されたんじゃない
わざわざデバフとして耐性持ちには使わないだろうし

72:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 15:09:13.59 tUDYUQWN.net
防御側のバフデバフやパッシブも重ねたら減衰されてんのかなこれ

73:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 15:21:34.90 YkFTYcW4.net
>>35
1700回しかってすごいな

74:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 15:27:27.25 IqMdjE2P.net
十分すぎる試行回数だよなw
なんにしても砲剣の速度補正が明確に分かったのは有り難い
体感で最遅だろうなぁとは思ってたけど

75:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 16:18:09.05 IeOFmMam.net
wikiのスキルとかサブクラスについての記述なんかは相当いじらないとまずいかもね
ルーンの輝きなんか現状でも100*4=400を145*3=435の9%程度上げてるだけなのに、
他のバフの効果を下げることを考えたらダメージ効率下げるだけになりかねない
逆にナイトシーカーの残滓やスナイパーのクリティカルなんかは他を阻害しない分ちょっと評価が上がる

76:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 16:43:02.69 oRmFWnD6.net
>>75
パッシブが強い職の評価は変わらんと思うけど
アクティブスキルは5%の減衰食らうけどパッシブは2%しかくらわないことを考えると
羅刹、背水、物ブ、マスタリと4つのパッシブで底上げできるモフはやっぱり強力だしな

あとスナのクリティカルに関しては弓スキルのクリティカルがスナ本職でしか出ないから・・・

77:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 16:47:38.33 IeOFmMam.net
チャージ、輝きみたいなターン消費系スキルについていろいろ条件変えて計算したけど、
だいたい以下くらいの感じになるっぽい

併用バフ0:+10%程度
併用バフ1:+4%程度
併用バフ2:+0%程度
併用バフ3:-4%程度
併用バフ4:-8%程度

78:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 17:10:18.26 IeOFmMam.net
>>76
サブの強弱関係は変わらなくても力関係は変わるんじゃないかな
例えばインペ(物ブ、属ブ、マスタリ)のサブモフとかかなり補正がかかるから、
背水と物ブで1.22*1.16で41%増と思ってたのが1.16*1.08の25%増になるわけで
個人的な印象だと倍率ならサブモフ>>ソド>>シカくらいだったのがモフ>ソド>シカになった感じ

79:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 17:21:29.38 tUDYUQWN.net
この仕様だと他にバフデバフかけれるキャラが複数いるならアタッカーの自己バフを切るというのも普通にアリだな
アタンゴ以外の汎用バフデバフは自己バフより多少倍率は落ちるが
アタッカーの手番が増えたほうがおそらくおいしいし

80:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 18:53:34.62 KSuvCR+M.net
>>77
つまり他がアタンゴとか聖印とかばら撒けるならインペなんかはさっくと回してイグニまで点火しちゃったほうが良いって事かあ

81:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 18:54:25.43 KS+cWikX.net
パッシブ山盛りなルンマスは悩みどころだな
特にサブインペで砲剣運用まで視野に入れたらもうカオス
心得系とさらに印マス→始原を切る属性特化かあるいは属性ブーストを切りにいくのか


82:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 19:06:24.83 oRmFWnD6.net
気になるのはルンマスの導きと聖印での特定属性への弱点とかか
わざわざエフェクトでるから別計算なのかとか
属性への耐性は本来敵が別個に持ってる部分だからそこをいじるのまでバフ扱いの計算になるのかとか

83:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 19:07:02.49 KSuvCR+M.net
あー砲剣だと背水が意味ないからサブソドでもよさげになんのかなあ?

84:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 19:47:10.42 tUDYUQWN.net
>>83
羅刹解除が欲しい以外にモフとる理由が無い気がする
刀槌スキルも使えないし
羅刹は永続、ヴァンガは5ターンってのもあるが

85:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 19:54:00.11 mLbUUcwX.net
アクティブスキルに関しては、もとの補正率が低い奴は息してないんじゃないかこれ
邪眼とかメインでMAXまで振ってもほとんど役に立たんような

86:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 19:55:13.30 oRmFWnD6.net
>>85
本スレでも同じこと言われてたけど
3色属性とか無属性アビリティに対するアクティブスキルってそんなに数ないから
ルンの補助としては十分だと思われ

87:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 19:58:06.28 m5D8XTeP.net
インペリアルのサブ選び、パッシブのみで計算すると

サブモフ
物ブ1.23×属ブ1.20×物ブ(モノノフ)1.16だから
1.23 * 1.18 * 1.14 = 1.654596

これと別枠で羅刹(+羅刹マスタリ)がアクティブバフの減算に影響されつつ
羅刹1なら約2.4、羅刹2なら2.48

サブソド

先駆け1.3×物ブ1.23×属ブ1.20×物ブ(ソド)1.15 の順なので
1.3 * 1.21 * 1.16 * 1.11 = 2.0253948

サブシカ
物ブ1.23×属ブ1.20で 1.23 * 1.18 = 1.4514の所に
残滓の期待値1.2倍が乗って1.74168

ただまぁ砲剣で先駆けを乗せるには
ヴァンガードか、もしくは余程レベルが高いかのどっちかが必要で、
ヴァンガードで一手入れるなら羅刹の方がやっぱり、という感じではある

ヴァンガードの1.25倍ってアクティブバフを複数入れると
存在感がほぼ無くなる数字だし

88:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 19:59:03.59 KSuvCR+M.net
>>84
いまちょっと乗せ乗せでかんがるーにぶっぱしてきたけど
羅刹マスタリー駆動中でSP減ってるとヴァンガよか数値出たねえ
ただMAX状態だとあんま差がないし
イグニから4発まわすならモノノフでも良いのかなあ

89:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 20:00:35.21 m5D8XTeP.net
あ、ごめん計算間違いした方のデータ貼った

モフ
1.23 * 1.18 * 1.12 = 1.625568

ソド
1.3 * 1.21 * 1.16 * 1.09 = 1.9889012

が正

90:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/23 20:02:09.11 KSuvCR+M.net
>>87
詳しくどうもです
先制羅刹入ると1手減らせるし永続で続くからやっぱモフかぁ

91:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/24 12:47:01.42 iJxutADS.net
ちょっと質問
ダンサーのレベルが99になったから
リジェネワルツの回復量を算出しようとしてるんだけど、
これは純粋なTECだけで決まるのか?

ラグナロクオンラインのようにTECの10の桁が増える度に一気に能力UPってんなら
TEC75→80の上昇量凄いのに、80→90の上昇量少なくね?
原因に検討がつかないから、気になる事があったら言ってくれ

ダンサーはWikiにあるLv99と同じ能力で、リジェネLv10のみで比較
TEC90(流星章+フェアリーチェイン+TEC2短剣) 回復量229~234 倍率2.544~2.600
TEC80(流星章の代わりに知恵ピアス) 回復量201~206 倍率2.513~2.575
TEC75(アクセサリー装備無し)    回復量172~177 倍率2.293~2.360
TEC75(石化アクセサリー)      回復量172~177 倍率2.293~2.360

92:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/24 12:50:37.15 vzxVNsfR.net
メディがいたとか・・・なんて初歩的なのはないだろうしなー

93:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/24 12:51:50.49 iJxutADS.net
>>92
メインメディ居ない、ルン/メディは居るけど固有スキルしか関係ないよね?

94:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/24 13:05:32.38 vzxVNsfR.net
とりあえずヒールダンスもやってみたら何かつかめるかも?

95:91
12/07/24 13:21:34.72 iJxutADS.net
>>91の件で続報
世界樹の迷宮3Wikiのモンク見たらヒントっぽいの見つけた
素TECから上げた分補正がかかるらしい
高レベルでもTECが増える装備をするとヒールの倍率が面白いように変わるとのこと。

TECナイフ1~3個の物を試しに作成した所、段階的に倍率が上昇することを確認
まとめてから再度報告する

96:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/24 13:25:12.54 Zk35CiFO.net
Lv99TEC80で大きく倍率が上がってるのも3の仕様と一致してるね
3だとビーキンがちょうどLv99TEC80でこれが基礎回復力最大のラインだったようだし

97:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/24 13:25:17.58 gr3ivsqb.net
数値見る限り10の桁が増えたら固定で増えてる様に見えるな
75→80で上限加減共に29増えて80→90で上限加減共に28増えてる

まあ実際は10の桁増えるまで回復量変わらないって事もないだろうけどさ

98:91
12/07/24 14:03:20.35 iJxutADS.net
リジェネ10に置けるTEC補正一覧できた
傾向としては、+1~5まではTECが1上昇する度に回復量が大きく増加
その後少しずつ伸び悩み、最終的には+11でボーナスは打ち止めとなる

■リジェネSLvの検証(Lv99・TEC90)
リジェネ01 回復量:107~112 倍率:1.189~1.244
リジェネ02 回復量:121~126 倍率:1.344~1.4
リジェネ03 回復量:135~140 倍率:1.5~1.556
リジェネ04 回復量:148~153 倍率:1.644~1.7
リジェネ05 回復量:175~180 倍率:1.944~2
リジェネ06 回復量:183~188 倍率:2.033~2.089
リジェネ07 回復量:191~196 倍率:2.122~2.178
リジェネ08 回復量:199~204 倍率:2.211~2.267
リジェネ09 回復量:207~212 倍率:2.3~2.356
リジェネ10 回復量:229~234 倍率:2.544~2.6

■TEC補正値検証
TEC71 回復量:143~148 倍率:2.014~2.085
TEC72 回復量:151~156 倍率:2.097~2.167
TEC73 回復量:158~163 倍率:2.164~2.233
TEC74 回復量:165~170 倍率:2.230~2.297
TEC75 回復量:172~177 倍率:2.293~2.360
TEC76 回復量:179~184 倍率:2.355~2.421
TEC77 回復量:185~190 倍率:2.403~2.468
TEC78 回復量:191~196 倍率:2.449~2.513
TEC79 回復量:196~201 倍率:2.481~2.544
TEC80 回復量:201~206 倍率:2.513~2.575
TEC81 回復量:204~209 倍率:2.519~2.580
TEC82 回復量:209~214 倍率:2.549~2.610
TEC83 回復量:211~216 倍率:2.542~2.602
TEC84 回復量:214~219 倍率:2.548~2.607
TEC85 回復量:216~221 倍率:2.541~2.600
TEC90 回復量:229~234 倍率:2.544~2.600

■今後検証すべき内容、箇条書き
・0~5のブレが加算か減算かの確認
・素TEC71なので残念ながらやり直し(TECを10の倍数にする)
・SLvに関わらずTEC補正倍率が同じ(もしくは違う)事を確認

99:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/24 14:53:33.11 bgpXF2C8.net
前低レベル時に調べたときはこんな感じだった。素20から装飾品で+5、+10しただけだけど

リジェネ10
TEC20:38-43
TEC25:56-61
TEC30:74-79

TEC20→30で倍近く上がってて計算式複雑そうだったから
放置してdam倍率のほうに行ってしまった
同じTEC30リジェネ10でも、素TEC30と20+装備10では数値かわるのかな

100:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/24 21:58:59.49 19c+oHMw.net
乙すぎる
その勢いで陣回復と破陣:命脈活性も頼みたいわ

101:98
12/07/24 22:07:58.42 iJxutADS.net
>>96,99
さんくす、今後の方針が何となく決まったわ
ちゃんとしたデータを得られたらまた来るわ

>>94,97
レス有難う、話の流れから情報としては捨ててしまったけど、
気持ち的に有りがたかったわ

>>100
やめてください 死んでしまいます

102:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/25 09:49:52.62 UKW78+5w.net
もしかして砲剣鍛冶でATKとELMを混在させるのは罠だったのか…?

103:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/25 10:29:20.30 5az3KZVl.net
鎧がATAK2:ELM2で飾りがATAK8orELM8なんだから
砲剣の鍛冶はATK8決まりだろ
手でATAK1を追加しても同じだな

104:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/25 18:46:39.24 0kUyRCz2.net
バーストセーブ検証。試行は各Lv200回ずつ

Lv1:8%
Lv2:11%
Lv3:16%
Lv4:17%
Lv5:26%
Lv6:25%

試行回数少ないけど仕様上連発しにくいので1000回とかはやりたくない…

105:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/25 18:51:04.28 0kUyRCz2.net
たぶんTPカットと同じ程度の発動率か
ただしTP消費を0にするTPカットと比べ、こちらは消費を1減らすだけなのでこの確率だとやや微妙
仮にLv6で25%とするなら、消費3のスキル発動4回のうち1回を2にするだけ
つまり3*4=12消費を11消費にするだけ、という…
フォートレス/ダンサーとかに消費1の武息連発させるならあっても悪くない、くらいかな

106:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/25 19:42:44.83 Qq0oRdhk.net
6で下がっとるやん

107:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/25 20:45:56.80 tQtSf2jX.net
あくまで試行結果の生データだろうから別に珍しくも無い

108:リジェネワルツの人
12/07/25 21:53:18.38 nSKSsrJ8.net
面倒くさい結果が出たので現象だけ報告

Lv5ダンサー(TEC10)と
Lv1メディック(TEC10)でリジェネワルツのデータを取った所、
メディックのリジェネワルツの方が回復量が1多いというデータが出た。

以下仮定
Lv1ダンサーのTECは7だが、Lv1メディックはTEC7+3
こういう扱いでリジェネの倍率にプラス補正が入っているのではなかろうか

キバガミのTECは20あるが、ヒール3を使用した時の回復量が少なすぎる事を思い出した。
これも同レベルのメディックのTECと比べたら大幅に劣る=ヒール倍率にマイナス補正が入っているのかもしれない。
同じようにLv90ルン/メディのヒールは余裕で200とか回復してくれるから関係あると思う。

リジェネワルツに関しては追って調べていくが、
メディック系の回復量を調べたい人はその辺も調べて欲しい。

109:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/25 21:59:50.24 5ihg+aQb.net
3と同じで回復にはTEC-Lv補正が入ってんだろう

110:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/25 22:01:03.92 5ihg+aQb.net
TECマイナスLvという意味ではないよ

111:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 02:15:01.85 /qJodat1.net
本スレで闇討ちマスタリが本人以外の状態異常でもダメージ増えてるって書き込みがあったんだけど
本当かな?
単なる勘違いのような気もするけど気になったので
暇な人がいたら検証してみてほしい


112:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 02:23:34.26 z9c2btfu.net
自分でかけた分だけだぞ
どうせ他の奴が状態異常にした敵殴ってダメージ増えてるのを勘違いってところだろ

113:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 02:24:35.43 z9c2btfu.net
言葉足らずだな俺
夜賊での上昇を勘違いって意味です

114:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 13:40:17.53 YHNvZDaa.net
ちょっとお聞きしますがSPD鍛冶した武器をサブで持った場合、行動速度に影響があるかの検証ってもうされてますか?
SPDのスロット効果は速度補正に対する補正をかける効果なんで、ATKと同じように補正されるんでしょうか。

例えばフォトやメディなんかでメインに鎚(補正-3)を持って、サブにSPD×2を鍛冶した武器を持たせたら、鎚が合計+1の速度で出てる…って認識であってます?

あと、これは素殴りの時だけで、スタドロやボルストを撃つ時はサブ武器の補正関係なしにメインの鎚の速度補正で計算されるんでしょうか?

115:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 14:39:42.53 UhJ7VX90.net
すれ違い
質問スレにでも言ってなさい

116:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 15:59:16.57 YHNvZDaa.net
え、武器の行動速度の検証ってスレ違いだったの??表面上は見えない数値だし、>>35でも検証されてるし。

サブ武器にSPD刺し武器を持った際の違いって普通に検証対象になると思うんだけど、何でスレ違いに?

117:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 16:15:29.53 UhJ7VX90.net
だから質問は質問スレに行ってろ

118:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 16:25:19.39 UhJ7VX90.net
馬鹿がこれ以上沸かないように釘を刺しとくか
>>35には武器だけではなく装備(全て)、スロット(武器も含め装備に付帯する)、スキル、乱数、AGIから速度が算出されると書いてあるだろ
それが読めないんだろ?


119:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 17:02:57.95 a6ss0c9P.net
>>111
ないない、実験したけどどう見ても増えてない

120:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 17:16:13.95 YHNvZDaa.net
>>118
俺が良く理解してなかった点に関しては素直に謝るが、だがそれだったら始めから>>35に詳しく書いてあるから良く確認してみてくれと言えば良いだけでしょ。
グダグダと質問いけ質問いけ。挙げ句バカ言いながら回答とか。グダグダ言わなきゃお互い気持ち良くありがとうございましたで終われたのに。ホントひねくれ者は嫌だ。寂しいからって絡んでこないで下さい。

121:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 17:21:34.43 vZrlDvFV.net
お互い気持ち良くありがとうございましたで終われたのに

122:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 17:25:46.91 3RvBVNef.net
自分で検証せずに質問するだけなら質問スレへってこと

123:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 17:29:01.02 j7ehtnta.net
なんでこの程度のことで>>118みたいのはそんな上から目線になれるんだ
>>35には「装備(全て)」とも「スロット(武器も含め装備に付帯する)」とも書いてないし、
>>114が確認したかったのはこの部分だろ

結論から言えばサブ武器も他の装備枠と同じだからサブに短剣持てば常に速くなるし
サブに槌持てば常に遅くなる、で合ってるけど

124:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 17:34:41.97 NcWOWGW1.net
120をわざわざ書かなければ大多数の人に嫌な思いをさせずにすんだのに

125:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 17:51:14.36 eH3o+f9M.net
句点打ってたり慇懃無礼な口調の人はまず間違いなく初心者か基地外

126:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 18:13:23.29 wjbawLMx.net
句読点の有無とか口調が丁寧とかそんなの関係なしに
検証スレで自分で何も調べもしないで質問だけしてたらまともに相手されるわけないがな

>114
もうされてますか?
でしょうか。
であってます?
でしょうか?

127:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 18:25:56.38 j7ehtnta.net
なんか話でたついでに速度ブーストの速度補正調べてみた

スキルLv1ごとにAGI1相当が加算されるっぽい。スキルLv1=SPD1ではない
サブで速度ブースト欲しくなるキャラはだいたい素のAGIが低いから
この数値だとサブのLv4とかLv5だけで大きく速度を改善するのはやや難しそう

128:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 19:27:46.11 l20lzs2H.net
抑制ブースト検証が自分なりにひと段落ついたから、他の人の話も聞こうと思って来たけどそんな雰囲気じゃなさそうね

129:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 19:41:50.05 3EbXTVzv.net
>>128
抑ブの検証とかすげぇな
ただでさえバステ自体かかるかどうかの安定性がなさ過ぎて
ブーストの検証とかやる気もおきなかったぜ・・・

130:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 19:56:23.88 vLT/Rj7J.net
>>127
検証乙

Lv1=SPD+1だったりすると本家スナのLv10とかが過剰な上昇値になるし妥当っちゃ妥当な値であるな
これだと命中と回避への影響もAgi+1って類推も可能だが、こっちは検証が難しいな

131:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 21:16:37.66 j7ehtnta.net
速度補正のついでに命中補正についても調べてみた。
以下検証方法

ナイトシーカー(Lv35AGI40)で第2大地羊にスコール連打
ブーストなし、ブースト5、ブースト10で各600回試行
それぞれのうち最高値と最低値を記録した100回分を除いて、残り400回で平均値を算出

132:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 21:21:06.59 j7ehtnta.net
・速度ブーストなし:49.25%、剣士悟り72.5%

・速度ブースト5:58.75%、剣士悟り79.5%

・速度ブースト10:67%、剣士悟り87%

誤差はまだあるだろうけど、おそらくブースト1Lvにつき命中+2%
剣士悟りは予想通りというか命中+30%ではなく命中*1.3の効果
あとは回避なんだけど回避だけはめんどくさい…

133:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 21:28:45.07 j7ehtnta.net
と思ったけど剣士悟りの命中補正の数値がダメージ補正の数値と同じって保証はないから、
ダメージは130%効果だけど命中は+20%効果かもしんないなあ
剣士心得命中+10%、極意+15%、悟り+20%とかの可能性もあるからあとでもうちょっと調べてみる

134:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/26 21:45:10.30 Mmk6fOJL.net
乙すぎる
速度はともかく命中補正は結構頼れる値だな

135:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 00:27:53.30 7g2tbYxs.net
正解が出てないっぽいんで冒険者の矜恃の「全ボスをノーマル難易度で撃破した証」を
満たすボスは全部で何体かってのを調べてみたいんだけど、どこからが線引きに入ると思います?

図鑑の後半のボスの配置とか戦う際に流れるテーマである程度が推測つきそうなんだけど
各迷宮での中ボスあたりや序盤のクエストBOSS(「眩術使いを討て!」)なんかも入るか
正確な線引きが微妙で…何かいいアイデアがあったら提案ください

136:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 00:48:59.29 SXvVb3Z+.net
とりあえず階層ボス(皇子含む)とラスボス、裏ボスを対象にして
ノーマルとカジュアル切り替えてみればいいんじゃないかなあ
裏ボス含めで、ストーリー上必ず戦う奴らだけでいいのか、そうでないのかをまず調べてみたらどうだろう
こいつら全部ノーマルで倒して勲章もらえなかったらクエストボスも含まれるってわけになるし
とっかかりとしてはそこからがいいんじゃない?

137:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 01:01:49.92 fEfi3Tlu.net
>>135-136
ほぼ同時の書き込みでこっちのスレに気付かなかったスマソ
本スレにヒントになりそうな俺データ載せたつもりなので
だいぶ枝狩りできたかと思う。あとは後陣に任せたw

138:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 03:53:43.29 O0wlqMKR.net
バーストの仕様とダンスマスタリの効果について調べてみた

・通常攻撃、Lv1スキル使用でゲージ4~15上昇
・スキルLvが2上がるごとに「下限値のみ」1上昇
・装備のBRSスロット1つにつき「下限値のみ」2上昇
・スキルLvによる上昇とBRSスロットによる上昇は重複して加算される

139:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 03:57:44.80 O0wlqMKR.net
具体例を出すと以下のようになる

1:リジェネダンスLv1使用 → 4~15上昇
2:リジェネダンスLv9使用 → 8~15上昇
3:オートクレール(BRS*3)装備でリジェネダンスLv9使用 → 14~15上昇

ただし仕様上今回すごくバースト関係が調べにくいので、調査は必ずしも厳密ではないです
BRS付き武器とかも自分はオートクレールしか持ってないし…

140:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 04:04:42.34 O0wlqMKR.net
またバースト上昇効果のあるダンスマスタリの効果は以下の通り

・スキルLv*発動中ダンス数の分だけ「下限値及び上限値」を上昇させる
・発動した瞬間に発動中ダンスとして認識され、ゲージ上昇効果が得られる
・効果の対象となるのは自身のみ

例えばダンスマスタリLv8で1T目にリジェネダンスLv10を使用すれば、上昇値は16~23となる
その状態で2T目にアタックタンゴLv8を使用すれば、上昇値は23~31となる
発動3つ以降は常に24のボーナスがつくので効果は絶大

141:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 04:25:45.15 O0wlqMKR.net
メインで使用するスキルのLvにもよるけどだいたい他が平均11くらいの上昇値なのに対し、
ダンサーのみ平均35くらいの上昇値に底上げされる計算
5人の行動で1Tに50くらい貯められるところがダンス2つで66、3つで74くらいに増えるわけだから、
単純計算でバーストを1.4~1.5倍くらい使用できることになる
バーストを多用したいならバーストセーブよりかは断然こっちっぽい

142:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 04:30:01.31 ivCCjdSt.net
乙。
ってかマスタリで24って大きいね。
サブダンだとダンスの持続ターンが少ない上にマスタリ4までしか振れないから、メインダンで光るスキルだね


143:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 06:51:23.43 tUTg7Sa7.net
おつおつ、ダンスマスタリの効果はすげえな

バーストゲージの仕様として気付いたこと、経験的にみんな知ってると思うが
自分用メモを兼ねて一応明文化しておく

・街に戻ってもゲージはなくなったりしない、ただし宿に泊まると現在値から半減
・戦闘から逃走してもゲージは一切減らない(全力逃走したら当然減るけど)
・希少種の敵との戦闘に入ると開幕と同時に自動的に2ゲージ溜まる
・希少種の敵が逃げると↑で溜まった2ゲージは消える(確かそうだったはず、確証はない)

144:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 07:15:16.23 Q/93SgKh.net
追加で
・希少種の敵との戦闘で逃げると↑で溜まった2ゲージは消える
もあるな

145:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 10:40:29.35 2acasNNu.net
>>136
質問スレで実際にカジュアルで裏ボスまでクリア
→ノーマルで倒せるボスを順番に倒すと勲章ゲット
だったらしいので
ストーリー上1回しか戦えないボスはどっちでもいいらしい

146:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 10:40:59.99 E0+wb46v.net
ああ・・・希少種化させて経験値ブーストするなら1ゲージあればギフトできるってことか
今まで3以上溜めてから突撃してた・・・

147:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 17:45:40.77 hyA6lkBy.net
乙、ダンスマスタリすごいなw

そして特に関係はないのだが、羅刹マスタリ4の倍率を適当に調べてみた。
検証回数は各(3~4)×(2~3)回程度なので、データは参考程度で

・パッシブ無し
ルン/モフ Lv86 TEC97(装備込み) 最大TP446
装備   :ケリケイオン(ELM6)・賢者の杖(TEC5)・神秘のニスデール・大鷲の紋章 ELM合計16個
アクティブ:羅刹1のみ
パッシブ :羅刹マスタリ
使用スキル:凍牙の印術8
相手   :赤竜(カジュアル)

羅刹マスタリ0  TP無関係:578~585 100%
羅刹マスタリ4 TP446/446:606~620 104.8%
羅刹マスタリ4 TP329/446:667~672 115.4%
羅刹マスタリ4 TP215/446:707~719 122.3%
羅刹マスタリ4 TP107/446:751~761 129.9%
羅刹マスタリ4 TP 38/446:780~790 134.9%

・パッシブ大盛
パッシブ:ルーンの導き6+剣士の悟り+属性攻撃ブースト10+印術マスタリ8+印術師の悟り×2

パッシブ無しのものに上記のパッシブを追加。

羅刹マスタリ0  TP無関係:1862~1886 100.0% * 322.1%
羅刹マスタリ4 TP215/446:2137~2157 114.8% * 322.1%


一応アクティブの方も羅刹以外に3つ乗っけて確認してみたんだが、
羅刹関係以外のバフがない場合と変わらないぽかったので打ち切った。

とりあえず、大まかな仕様は↓のような感じだと思う。
前提条件は多いが、残りTP5割弱の段階でもサブで取れるパッシブとしてはかなりの倍率になるから
倍率が残りTPの割合依存で決まっているのなら割と使えるんじゃないかな。

・パッシブ扱いで減衰あり
・Lv4の場合、倍率は大体(1.048 + (1 - 残りSPの割合) * 0.33)くらいだろうか
・ただ、残りTPが減ってくると倍率上昇効率が落ちているように見える。
 残SP329時点での倍率は乱数の最低値を取れていないとしても高いし、
 実際の計算式はもうちょっと複雑かもしれない


・・・ところで、羅刹関連を除いたパッシブの倍率が何故か3倍を超えているんだが
ルーンの導き6+剣士の悟り+属性攻撃ブースト10+印術マスタリ8+印術師の悟り×2 だと
(1.4) * (1.3 - 0.02) * (1.25 - 0.04) * (1.24 - 0.06) * (1.15 - 0.08) * (1.15 - 0.1) で、
計算上の合計倍率は減衰を含めて約2.875倍・・・だよな。

誤差としては明らかに高すぎるから、
パッシブとしての減衰にかかっていないスキルがあるんじゃないかと思う。
ただ自分は既に気力が尽きてるんで、やる気がある人がいれば検証をお願いさせて頂けると嬉しいw

148:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 17:51:35.62 wI7xJNV0.net
剣士の悟りはアクティブ枠扱いだったと思う。

149:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 18:43:53.76 6x7xu4dJ.net
思ったより羅刹マスタリも効果あるのね
倍率上昇のシステムとか詳しく調べてみたいけどTPの調節がめんどくさいなあ

というかここ最近判明したことがwikiにほとんど反映されてないのでちょっとまとめてやっておきます

150:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 18:59:47.08 ExBxEu+l.net
4振りでTPMAXでも5%、半減程度で2割上昇すると考えれば相当強力だな

151:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/27 21:30:48.07 id80GIJ0.net
携帯磁軸を赤竜の沸くところに置いてたらぶっ壊されてイベント起きたんだけど既出?

152:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 05:41:37.75 zsMJoSbb.net
kwsk

153:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 09:21:44.71 AHOT15Nl.net
>>152
イベントというか広場で会話
風馳ノ草原D-5(d,4)に携帯磁軸を興味本位で置いておいたんだ
そしたら赤竜が湧き直した日に広場に出ると会話が起こる
テキストは書いていいのかねココ


154:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 09:23:46.04 kK7qNddj.net
みんな興味ありそうだしいいんじゃない?

155:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 09:29:04.94 AHOT15Nl.net
ほいじゃ以下テキスト
下線部分が赤文字


君たちがタルシスの広場に出ると
難しい顔をした港長が近づいてくる…。

「実はちょっと厄介なことがあってな…
あんたらが設置した携帯磁軸が
どうも、破壊されたみたいなんだ」
      ̄ ̄ ̄ ̄
「はっきりしたことはわからないんだが
偶然それを見た奴の話じゃ
えらく巨大な魔物の仕業らしい」
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
「あんたらに心当たりがあるかわからないが
携帯磁軸の設置場所には
注意を払ったほうがいいかもしれないな」

設置した携帯磁軸を魔物に破壊されました。(青文字)

156:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 09:48:31.64 rGt6fyq8.net
乙、そんなのあるのか
携帯磁軸は設置したら外せないのがやだなと思ってたけどこれ使えるな

157:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 09:51:10.01 AHOT15Nl.net
再設置できるかどうかはまだ試してないです
赤竜湧いたから喜び勇んで殴りに行ってる途中

158:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 09:55:38.08 MXY3MgVo.net
>>155
乙。知らなかったぜ

>>156
携帯磁軸は再設置可能だよ

159:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 09:56:24.43 EFYEJ4Ci.net
三竜だけじゃなく帝国の戦艦でも似たようなセリフ出るよ

160:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 12:44:28.39 USp/Evj2.net
まー汎用台詞ってことか
(携帯磁軸なんて使ったことないなんて言えない)

161:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 13:24:38.61 xwkZuUBv.net
どこかにセットされたままってのが性格的にムズムズしてたけど、竜に壊してもらえるのか

162:147
12/07/28 14:33:50.30 ZDEworqU.net
>>155
乙。そんなんあるのかw


以降亀気味すまん。

>>148
え、剣士の悟りアクティブ枠扱いだったん!?
てっきりパッシブ枠だと思ってたよ・・・。
おかげで謎が解けた。さんくす!


で、ピンと来たのでルーンの導きの減衰を軽く調べてみた。
結論から言うと、ルーンの導きはパッシブ・アクティブの減衰に引っかからないようだ。
今回の印術は強いなーと思っていたが、この仕様も理由なのかもしれない。

検証回数は各(3~4)×4程度なので、やっぱりデータは参考程度に。
ちなみに表の"100%"はルーンの導き6のみが乗った状態が基準値。

・アクティブ枠による減衰
ルン/モフ Lv89 TEC99(装備込み)
装備   :ケリケイオン(ELM6)・賢者の杖(TEC5)・神秘のニスデール・大鷲の紋章 ELM合計16個
固定枠  :ルーンの導き6
アクティブ:羅刹1・ルーンの輝き6・スタードロップ8・剣士の悟り・衰身の邪眼4
攻撃スキル:凍牙の印術8
相手   :赤竜(カジュアル)

アクティブなし: 576~ 583 100%
アクティブあり:1831~1853 317.9%

ルーンの導きにアクティブ枠扱いで減衰がかかる場合の倍率:
1.45 * (1.45 - 0.05) * (1.4 - 0.1) * (1.4 - 0.15) * (1.3 - 0.2) * (1.25 - 0.25) / 1.4 = 2.592

ルーンの導きにアクティブ枠扱いでの減衰がかからない場合の倍率:
1.45 * (1.45 - 0.05) * (1.4 - 0.1) * (1.3 - 0.15) * (1.25 - 0.2) = 3.187

流石に1%未満なら誤差だろうし、減衰なしと見て大丈夫だと思う

・パッシブ枠による減衰
アクティブ:なし
パッシブ :属性攻撃ブースト10・印術マスタリ8・印術師の悟り×2

上記以外はアクティブ枠の検証と同じ。

パッシブなし: 576~ 583 100%
パッシブあり:1062~1075 184.4%

ルーンの導きにパッシブ枠扱いで減衰がかかる場合の倍率:
(1.25 - 0.02) * (1.24 - 0.04) * (1.15 - 0.06) * (1.15 - 0.08) = 1.721

ルーンの導きにパッシブ枠扱いでの減衰がかからない場合の倍率:
(1.25) * (1.24 - 0.02) * (1.15 - 0.04) * (1.15 - 0.06) = 1.845

こちらはほぼ一致。減衰なしじゃないかな

という訳で、誤差が出た原因は
うちの子がパッシブ枠扱いのスキルをあまり持っていなかったことだったw

163:147
12/07/28 14:34:42.84 ZDEworqU.net
謎が解けたので、>>147の一部データの修正+抜けている部分があったため追加。
連レス失礼。

・パッシブ大盛
パッシブ :属性攻撃ブースト10+印術マスタリ8+印術師の悟り×2
アクティブ:剣士の悟り
その他  :ルーンの導き6

>>147のパッシブ無しデータに上記のスキルを追加。
自分の勘違いでアクティブその他が混ざった微妙なデータになってしまったんだが、
取り直すのもめんどいので勘弁してください(?・ω・`)

羅刹マスタリ0  TP無関係:1862~1886 100.0% * (184.5% * 140% * 125%)
羅刹マスタリ4 TP446/446:1876~1890 100.8% * (184.5% * 140% * 125%)
羅刹マスタリ4 TP215/446:2137~2157 114.8% * (184.5% * 140% * 125%)


羅刹マスタリを除いたパッシブスキルの倍率は
(1.25) * (1.24 - 0.02) * (1.15 - 0.04) * (1.15 - 0.06)

TP全快時の羅刹マスタリはどう見ても最低保障値に引っかかっているので、
パッシブ倍率計算の最後に計算されていると見ていいと思う。
最大倍率を見ているのなら属性ブースト10より前に来ているだろうし。

あとはTPが215/446の時の計算順序なんだが、
・・・この状態だと計算順序の変化による差が0.4%しかないので、正直誤差に飲まれそうだorz
倍率変化によって計算順序も変化するのかを確認するのなら、
もう少しパッシブを山盛りにできる子のデータを取った方がいいかもしれない。


>>149
めんどいけど、複数回攻撃スキルを検証に使えるだけマシだと思う。やるならがんば!
あとTP調整についてだが、検証回数を増やす方法について参考までに考えてみた。
どっちにしても状態異常が控え目&こちらの攻撃をある程度耐えてくれる相手を選ぶ必要はある。

・(攻撃スキルの消費TP+羅刹によるTP減少量)を30に調整してアムリタをがぶ飲み
スキル使用→直後に仲間がアムリタを投げる→スキル使用→のループ。
アムリタIの在庫があれば楽。

・羅刹マスタリ持ちの子の最大TPを(攻撃スキルの消費TP+羅刹によるTP減少量)×nくらいに調整してスキル連打
倍率上昇について詳しく調べるならこっちのがいいかもしれない。

164:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 17:09:47.95 py5G5gXO.net
闇討はスプレッドスローと相性抜群だな
裏ボスの蕾・鉤爪に毒をばら撒いて、本体にチャージ(パワーグラブ)夜賊ドライブぶっ放したら一発目で30000出た
二発目不明

165:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 18:22:55.97 0tnobEB7.net
今ちょっと調べただけだけど導きも減衰に引っかかってるんじゃないかな
森のくまさんに雷撃1適当撃ちしただけだけど

基本:307-312
属ブ1:319-324(104%)
導き1:383-390(125%)
導き1+属ブ1:392-399(127.6%)

上限下限差が7になってるからちゃんと下限値出てるはずだけど
導き1に属ブ1を加えたときにどう見ても4%上昇してない
ただ減衰仕様の細かい数値や計算式はまだ怪しいからそのへんちゃんと調べてみないとわからない

166:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/28 20:22:54.20 0tnobEB7.net
もうちょっとまじめに調べたけどやっぱり導きも減衰誘発してると思う
以下は対カンガルーで導き2を基準として、1つずつ10%程度のパッシブを追加していったもの
数値は下限値

導き2:273
+心得:294 (108%)
+印マ2:310 (114%)
+属ブ2:321 (118%)
+属ブ2:323 (119%)

導きが減衰を誘発しないなら最初の心得で10%、次の印術マスタリ2で8%の上昇になるはずだけど
実際は心得で約8%、印術マスタリで約6%の上昇になってる
最後の属ブ2が1%上昇になってるとこからもこの時点で-8されてるのは間違いないはず

167:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 00:02:58.14 0tnobEB7.net
防御系スキルかたっぱしから調べてたけどだいたい終わった
表示詐欺とか設定ミスっぽいのもいくつかあった。数値は%

ディバイドガード:90→79→75→71→68→65
その他ディバイド:95→91→90→88→85→85
ランパート:79→77→75→72→71→70
防御陣形:85→82→79→78→76→75

ライン、オール、モードの各ディバイドLv5→6で軽減率が上がってない
これらは全部5止めでいいというか前提の3止めでもよさそう
ランパートと防御陣形も高Lvになるほど軽減率の上昇は渋くなる

168:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 00:13:04.08 4U8Bod8o.net
検証乙

3止めと5止めの差は5%かー…全体攻撃やランダム多段に対して使うとフォトが
文字通りフルボッコにされるオールディバイドだとたった5%でもその積み重ねが
生死を分かつこともあるかもしれないけど、ラインディバイドだと5%なんて
わりとどうでもよさそうだな

169:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 00:15:24.39 kT0RYrIM.net
~ブレイク:85→83→79→79→78→75
リアガード:85→82→79→78→76→75
印術師の心得:95→91→90
各種ドライブ待機:150

~ブレイクでもLv3→4で軽減率が上がってない。設定ミスなのか仕様なのか

あとはパッシブ、アクティブ重複時の数値を調べたいんだけどよくわからない状況になってきた
印術心得95% 極意91% 悟り90% なのは間違いないんだけど、これを2つ重複させると
心得95→90% 極意91→84% 悟り90→79%になって計算式が意味不明
2500くらい食らうブレスで調べてるからほぼ誤差はないはずなんだけどどういうことなの

170:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 00:54:55.70 U8bIjstf.net

今回は速度補正がスキルレベルに依存する仕様に戻ったっぽいから
軽減率上がらなくてもそういう見えない部分が上がってる可能性があるかもね
重複はさっぱり分からないな、減衰ってわけでもなさそうだし

171:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 01:09:47.25 kT0RYrIM.net
防御系スキル、アクティブのほうの減衰はわかりやすかった
たぶん攻撃のほうと同じで上から順に5%ずつ減衰
防御陣形Ⅱ1(85%)、マインドブレイク(85%)、ディバイド(90%)を重ねると

陣形0.85*ブレイク(0.85+0.05)*ディバイド(0.9+0.10)

となるっぽく3つ目のディバイドの効果は完全に消えていた
パッシブのほうはよくわからないので軽減率を調整しやすい防御ブーストとか使いながら調べるつもり

172:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 01:15:38.42 l1ZYCVsA.net
話は全く変わりますが。ノーマルクリア勲章を手に入れる最短フラグの考察です

前提として
・一度でもカジュアルにしたらもらえなくなるようなことはない
…普段の探索はすべてカジュアルでOK


フラグに関係しそうなボス戦闘
第1迷宮
碧照ノ樹海B2F~B3F 血の裂断者
碧照ノ樹海B3F 獣王ベルゼルケル

第2迷宮
深霧ノ幽谷 B1F ホロウワンダラー ホロウイグザイル
深霧ノ幽谷 B3F ホロウクイーン ホロウガード×2 ホロウシーア×2

第3迷宮
金剛獣ノ岩窟B2F キバガミ
金剛獣ノ岩窟B3F ホムラミズチ
            (脱線しますが図鑑のためウロコを一回破壊しておいたほうが無難です)

第4迷宮
南の聖堂 ローゲル(HPを削るだけで退却する、無理に倒す必要はない)
木偶ノ文庫B3F ローゲル(ここは本気戦闘)
木偶ノ文庫B3F 揺藍の守護者

第5迷宮
煌天破ノ都 B1F 翠翼の呪皇
その後気球で第4大地最大高度へ シナリオラスボス

シナリオ本編エンディング後
タルシスでのウロビトとの「巫女の様子が優れない」旨の会話イベント後、
深霧ノ幽谷B1Fのウロビトの里でシウアン(巫女)と話しかける事でシナリオラスボスと再戦


クリア後は
・三竜
・一部除く(シナリオ中に解禁はされるがクリアはとっておくのが無難なBOSSがいる)
 クリア後のクエストで発生するBOSS
・第6迷宮のBOSS

一回しか戦えないので序盤のクエストにあるクエスト「眩術使いを討て!」のBOSS
邪眼の眩視者などは思わぬ罠になっていないか気になるところです
しかし、QRクエストで出てくるBOSSも似たような立場の敵がいるので
このあたりは一括してノーマルクリアとは関係しないとバッサリ割り切ってもいいかもしれません

こんな感じでいかがでしょうか?
何か意見がありましたらレスください


一番の難題はわざわざ頻繁にカジュアルに切り替えるほどの難易度かという…
そんなわけで2周目をやる気が起きないのが現状です

173:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 01:19:28.44 l1ZYCVsA.net
追記

> ・一部除く(シナリオ中に解禁はされるがクリアはとっておくのが無難なBOSSがいる)
>  クリア後のクエストで発生するBOSS


剛腕の狒狒王
極彩を統べる者
フレースヴェルグ
濁翼の熱砂竜
イワォロペネレプ
あたりを想定しています

冥闇に堕した者は三竜打倒後に戦えるBOSSなので当然対象です

174:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 01:24:59.60 l1ZYCVsA.net
さらに追記
周回プレイの引き継がれる要素に「ギルドカード(とそれに付随する勲章)」が入っていますので、
1周目はカジュアルでとにかくクリア、2周目で強力なキャラを持ち越して
ノーマルで次々ボスを蹂躙していくという方法ではノーマルクリア勲章には手が届かないようです

175:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 01:30:11.20 EBWM1T1b.net
>>171


手数で補える攻撃と違って
防御はマジで減衰が死活問題だなコレ


176:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 01:30:52.64 l1ZYCVsA.net
しつこくも追記

QRクエスト限定で図鑑に組み込まれるモンスターは
ドレイク(ギルドHORIからの依頼)
エリートホッパー(奇跡の目撃者募集)
ドゥームバイソン(魔物退治のスタッフ募集)

などの存在が確認されています

このあたりのモンスターはゲームの進行いかんでは触れることもなくゲームが終わってしまう
プレイヤーも多いことでしょうしそれほど目くじらを立てるほどでもないかと思います

177:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 01:47:05.50 mHbgZ8x/.net
>>174
>1周目はカジュアルでとにかくクリア、2周目で強力なキャラを持ち越して
>ノーマルで次々ボスを蹂躙していくという方法ではノーマルクリア勲章には手が届かないようです

これノーマルクリア勲章とらずに2周目いくともう絶対取れないってこと?

178:147
12/07/29 02:01:53.83 jRpGvmIR.net
>>167,169
乙。印術師の心得ほんとどうなってんだw


>>155,156
おおう、あのまま突っ走る所だった。ご指摘さんくす!
てか、あれだと「特定のスキルが減衰の対象にならない」ことの検証になってないなw
暑さで頭が茹っていたようなので、改めてもう一度検証してきた。

・条件
パッシブ以外の条件は>>162
また、検証したパッシブの詳細は下記。
印術師の悟り・属性ブースト10・ルーンの導き6・印術マスタリ8

・データ
素      412~417 実測値:100%  予想値:基準
印術師の悟り 473~479 実測値:114.8% 予想値:115%
属性ブースト 515~521 実測値:125%  予想値:125%
ルーンの導き 576~583 実測値:139.8% 予想値:140%

印術師の悟り×2      535~542 実測値:129.9% 予想値:130%
印術師の悟り+属性ブースト 580~587 実測値:140.8% 予想値:141.5%
印術師の悟り+ルーンの導き 650~658 実測値:157.8% 予想値:158.7%

印術マスタリ+ルーンの導き        708~717 実測値:171.8% 予想値:170.8%
印術マスタリ+ルーンの導き+印術師の悟り 786~796 実測値:190.8% 予想値:189.6%
印術マスタリ+ルーンの導き+属性ブースト 856~867 実測値:207.8% 予想値:206.6%
ルンマスパッシブ4点セット         935~944 実測値:226.9% 予想値:225.2%

印術師の悟り×2+属性ブースト         655~ 663 実測値:159.0% 予想値:156.8%
印術師の悟り×2+印術マスタリ+ルーンの導き  889~ 900 実測値:215.8% 予想値:206.7%
印術師の悟り×2+その他全部         1062~1075 実測値:257.8% 予想値:241.0%


・・・・・・・・・なんだこれ。
検証は数値を6種類確認するまでやったんで、誤差があってもせいぜい1か2。
またやらかしたんでもない限り2%以上の誤差が出るとも思えないんだが・・・どうしてこうなった
とりあえず、印術師の悟り×2と他のパッシブスキルを重複させると謎い数値が出るのはわかった

179:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 02:03:33.28 l1ZYCVsA.net
ボス攻略のフラグは周回プレイの際にすべてセットされるのですが
ギルドカードは情報をそのまま持ち込むようなのです
フラグをが「初回打倒時」の一回しか考慮しないのであれば
そういうことになります

>>174のような形で取れるとするならノーマルクリア勲章としてのハードルが
あまりに低いと思い一筆入れました
あくまで印象論ですのでこれまた正しい保証はありません


今からもう1周プレイ始めるなら3DSLLから始めた人と併走できると考えて
一緒に検証してくれる人いないかなあ…

180:147
12/07/29 02:04:50.84 jRpGvmIR.net
怒られたんで連レス失礼。長々とすまないorz

・印術マスタリ
攻撃スキル:天雷の印術8

弱点を突くとルーンの導きが発動してしまうので攻撃スキルを変更
他の条件は>>162

素             275~280 実測値:100% 予想値:基準
印術マスタリ        343~350 実測値:124.7% 予想値:124%
印術マスタリ+印術師の悟り 387~394 実測値:140.7% 予想値:140.1%


上の検証でも大体1%くらいずれてるし、印術マスタリの倍率は125%あるかもしれない
こっちは誤差である可能性も否定できないがw

181:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 02:48:45.04 kT0RYrIM.net
>>180

検証乙です
印術マスタリの倍率がはっきりしないなら同条件で属性ブースト10のみの場合と比較すればわかるんじゃないでしょうか
属性のほうの下限値が346くらいなら属性125印術124、同じ343なら印術125、て感じで
てか今載ってる数値は自分が調べたやつですけど属性ブーストはlv20のころ、
印術マスタリはlv40のころにそれぞれ別に調べたはずなのであんまりあてにならないです

あともしよかったら同条件で極意*2とか調べてみるとまた変な結果が出るかもしれません
どうも印術師の心得系スキルがなんか変な感じなので

182:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 09:47:47.16 isPJQfPU.net
>>179
一週目カジュアルですべてのボス(冥闇に堕した者含む)を倒して,
二週目で冥闇に堕した者を最後に倒してノーマルクリアの紋章もらえた。
すべての周回を対象として初回撃破がノーマルでないといけないというわけではないみたい。

183:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 09:49:30.51 69YIDCKs.net
>>180
んんー?と思ったので軽く検証。
この検証の結論では導きでも減衰は発生してるように思える。

Lv40ルーンマスター(サブ無し、能力上昇一切無し)
装備はダガー&ツイード
攻撃対象は森の破壊者
使用スキルは雷撃の印術Lv1(100%なので)

184:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 09:54:54.52 69YIDCKs.net
それぞれの試行回数は15回前後なので
予測値との誤差が1%程発生するのだが、
導きに減衰が無いとした場合誤差が顕著に増大した。
計算時は小数点第二位を四捨五入した。

・素
平均値152.91=152.9

・属ブ10単体
平均値190
実測比1.2426=124.3%
予測比125%
誤差0.7%

185:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 09:57:14.27 69YIDCKs.net
・導き6単体 平均値212.33=212.3
実測比1.3884=138.8% 予測比140% 誤差1.2%

・属ブ10&属ブ4(インペ) 平均値214.6
実測比1.4035=140.4% 予測比 141.25=141.3% 誤差0.9%

ここから本題

・属ブ10+導き6 平均値261.88=261.9
実測比 1.7128=171.3% 単純予測比 140×125=175% 誤差3.7%
減衰2%を加味した予測比 140×123=172.2% 誤差0.9%

186:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 09:59:05.42 VxV0CIVR.net
印術士の悟りを重複させると計算が合わないやつは
防御のほうは不明だけど攻撃に関しては
115%を2回じゃなくて 加算して130%を1回として計算すると
>>147>>178も大体実測値とあうよ

同名のスキルはそういう処理なんだろうか?

187:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 10:05:29.71 69YIDCKs.net
・導き6+印術マスタリ8 平均値262.33=262.3
実測比 1.7155=171.6% 単純予測比 140×124=173.6% 誤差2%
減衰2%が存在するとした場合の予測比 170.8% 誤差0.8%

188:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 10:08:48.07 69YIDCKs.net
・導き6+属ブ10+属ブ4 平均値290.83

実測比 1.9020=190.2% 単純予測比 2.0125(比較用)

全てに減衰2%が関係するとしての予測比
1.91142=191.1% 誤差0.9%

導きは減衰に関係しないとしての予測比
1.9775=197.8% 誤差7.6%

189:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 10:12:57.46 69YIDCKs.net
・導き6+属ブ10+印術マスタリ8
平均値316.5
実測比2.0699=207%

単純予測比 217% 誤差10%

減衰2%が全てに存在するとしての予測比
210.1%
誤差3%

減衰2%は導きは除外されるとしての予測比
213.5%
誤差6%

正直どれも誤差が大きいので
測定ミスをしてる可能性あり

190:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 10:20:24.00 vP8a5bOz.net
おつおつ
印術師の悟りの重複効果だけど、これ単純に足し算になってるんじゃないかな。
つまり、悟り×2なら倍率130%のパッシブ扱いになっている。

そうだと仮定すると、>>178の最後の方の数字とも合致する。
たとえば悟り×2と属性ブーストの予想値は、
 1.25*(1.15-0.02)*(1.15-0.04)=1.568
で計算していたんだと思うけど、悟り×2を倍率130%のパッシブとすると、
 1.3*(1.25-0.02)=1.599 (実測値:1.590)
になって、だいぶ近くなると思うんだけどどうだろう。

同様に、悟り×2+印術マスタリ+導きは、
 1.4*(1.3-0.02)*(1.25-0.04)=2.168 (実測値:2.158)
悟り×2+その他全部は、
 1.4*(1.3-0.02)*(1.25-0.04)*(1.25-0.06)=2.580 (実測値:2.578)
となる。

191:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 10:22:57.72 69YIDCKs.net
・導き6+属ブ10+印術マスタリ8+属ブ4

平均値342.3
実測比 2.2387=223.9%
単純予測比 249.55%
全てに減衰が関係するとしての予測比 221.5% 誤差2.4%
導きを除外した場合の予測比 237% 誤差13.1%

以上で簡単な検証終わり。

192:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 10:26:45.12 69YIDCKs.net
>>190
そちらも乙
一度さるって怖くなって投下超遅くなって邪魔しちゃってごめんよ

足し算混じりとなると大分検証面倒だねぇ
それ読んでふと思ったんだけど
ひょっとして他の悟りが複数重なった時(剣士×2とか)も足し算なんだろうか?

193:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 10:28:24.70 Cc3hZCdV.net
ルン3人で常時145%か
何気に酷い火力だな

194:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 10:32:39.89 vP8a5bOz.net
>>192
こちらこそ途中でぶった切ってすまんw

スキルの説明で「重複しない」って言われてるものは流石にないんじゃないかな
剣士の悟りやタンゴ系が重複したら凶悪すぎる
メディの固有は重複しそうだよね

195:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 10:33:23.04 UDnlX2Od.net
剣士の悟りは重複しなかったような
医術師ならするけど

196:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 11:18:09.87 69YIDCKs.net
>>194-195
っと、そうだったかすまんw

197:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 12:54:55.01 Vx9iRGPl.net
一部残ってた防御系スキルの軽減率調査終わった
物理でも属性でも余裕で1000オーバーしてくれる赤竜さんマジ偉大なる赤竜

ガードタンゴ:79→77→75→70→68→66→64→59
攻防一体:90→85→79→76→72→70
防御ブースト:95→91→88→85→83→81→79→77→76→75

物理にしか効かないけど防御陣形とかブレイクと比べてガードタンゴ8の効果が頭1つ抜けてる
減衰もあるし物理にはとりあえずこれ使えって感じ

これであと残ってるのはソードブレイカーとルーンの盾の発動率くらいか

198:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 14:17:31.02 4aVztIAX.net
ガードタンゴすげぇ

199:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 14:59:29.24 ycrWKqAy.net
6T続いて、強化枠を本人分しか埋めなくてこれか
タンゴすげえな

200:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 16:07:00.35 ae3vJEaM.net
ディバイド系も3止めで十分ぽいし
盾役はダンフォトで良さそうニダ。

201:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 16:19:04.24 oG4O4OQP.net
ガードマスタリ!ガードマスタリの発動率お願いします!

202:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 17:37:39.25 Vx9iRGPl.net
ルーンの盾(各Lv600回試行)
素のデータ:7.5%→12.2%→19.5%→16.5%
修正版:8%→12%→16%→18%

ソードブレイカー(各Lv200回試行)
素のデータ:5%→9.5%→13.5%→15%→19%→22%
修正版:5%→10%→14%→17%→20%→22%

だいたいどのスキルも高Lvになるほど上昇がゆるやかになるカーブを描くので、
そのあたりを加味して素のデータを修正したものが下
ソードブレイカーは疲れて200回ずつしか調べなかったので多少怪しいけど
各Lvごとの数値に大きなバラツキはないしたぶんこんなものかと

スキル性能だけ見るとルーンの盾とソードブレイカーにあまり差はないというかルン盾のが優秀な気もする
ソードブレイカーのが評判いいのは発動機会の差からくるイメージの差か

203:147
12/07/29 18:14:03.00 jRpGvmIR.net
>181
その手があったかありがとう!
ついでに極意も調べてみたら似たような結果が出た

>>191
再検証さんくす、こちらの早とちりだったみたいだ。すまん

>>197 >>202
乙乙。ガードタンゴすごいなw


・極意&心得
極意と心得も軽く確認してみた。
固有スキル以外の条件は>>162及び>>178
悟りもそうだけど、ルンマス固有スキルを足し算して計算すると大体合うな
>>186>>190に感謝! おかげですっきり眠れそうだ

素 412~417 基準値

印術師の極意─────  465~ 471 実測値112.9% 予想値113%
印術師の極意×2────  519~ 525 実測値126.0% 予想値126%
印術師の極意×2+属性ブースト  634~ 642 実測値153.9% 予想値155%
印術師の極意×2+印マス+導き  865~ 875 実測値210.0% 予想値210.1%
全部─────── 1025~1038 実測値248.8% 予想値250.0%

印術師の心得×2+属性ブースト 605~612 実測値146.8% 予想値147.5%
印術師の心得×2+印マス+導き 819~829 実測値198.8% 予想値199.8%


・印術マスタリ
>>180とパッシブ以外同条件・パッシブは属性マスタリ10のみで確認してみた。
与ダメ範囲は343~350だったんで、印術マスタリ8は125%でいいみたいだ

204:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 22:22:25.72 Yxe93sLv.net
>>202
前衛への物理攻撃の威力が高いのも原因じゃないかな、ルーンの盾MAXはどうしても後衛限定に近いからなぁ
ただサブルンの盾で前衛は凄い美味しそうだな、検証乙

>>203

TEC依存は足し算とかいう計算なんだろうか・・・?
後方ルンマス×3が面白いことになりそうだということはわかった

205:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 22:43:02.79 cLDueJ03.net
多分、前衛と違って武器で強くなれないからじゃないかな

206:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 22:58:09.11 5TwAV1jp.net
>>201見てそういえばガードマスタリ忘れてたなーと思って乗り掛かった船で調べ始めたところ、
もしかしたら危険なバグかもしれないものが見つかった
調べ始めたばっかだから回数少ないけどとりあえずのデータ
調査はLv56ダンサーvsバッタ、試行は各200回

ガードマスタリ1のみ:命中69%回避29.5%発動1.5%
ガードマスタリ2扇10:命中29.5%回避68.5%発動2%
ガードマスタリ3扇10速1:命中60.5%回避32%発動7.5%
ガードマスタリ4扇10速8:命中47%回避46%発動7%

207:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 23:05:32.90 5TwAV1jp.net
回避判定とガード判定のどちらが先かわからないから回避率変動させながらまずそこを調べようとしたところ、
扇10に速度ブースト1を足した際に回避率が激減した
試行200回程度とはいえ回避68%→32%は誤差で済ませられるレベルじゃないと思う

この結果からすると、扇の舞と速度ブーストを併用すると扇の舞の回避ボーナスが消失し、
速度ブーストの回避ボーナスのみが反映されているように見える
とりあえず試行回数増やしつつスキルの組み合わせをいろいろ調べないとはっきりしたことはわからないので
興味のある方いれば別途検証してみてください

208:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 23:24:50.87 AzIjRBe8.net
>>207
今試しにやってみたけど確かにおかしいな
扇10のみに比べて扇10+ブースト1の被弾の増え方が異常

209:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/29 23:37:07.27 l1ZYCVsA.net
>>207
確かにこの1振りでこれだけ差が出るのは謎ですね

210:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 00:59:07.79 UiY2I2lv.net
フォトダンの需要ありそうなので登録→修行で作ったフォト45で検証してみた
Agi29で他のスキルは一切なし。>>206と同じくバッタ相手に200回の試行

扇の舞5のみ       回避98回(49%)
扇の舞5、速度ブースト4 回避48回(24%)

確かにこれは誤差というには難しいレベルだと思う

211:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 01:05:08.47 Kyi68XTs.net
>>210

本スレでも簡単な検証出てるがやはり速度ブーストが悪さしてるのは間違いなさそうだな
ブースト後の回避率から考えるとやっぱ上書きかな?

しかしこうなると速度ブーストが回避以外も上書きしてる可能性もありそうで怖い

212:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 01:10:04.98 loMALnVy.net
ダンシカとかの速度ブースト重複はどうなんだろ?

213:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 01:40:12.93 UiY2I2lv.net
>>210の追記。まったく同じ方法で速度ブースト試してみた

速度ブースト4のみ 回避54回(27%)

まあ試行回数的に3%は誤差だから
これはもう速度ブーストに上書きされているので間違いないだろうね

214:206
12/07/30 03:24:49.54 6Cbnw4BP.net
それぞれ試行回数増やして調べなおした結果以下のような感じに
条件は同じでlv56ダンサーvsバッタ、数値は回避確率、試行回数は各400回ずつ

素:29%
扇10:66%
扇10速1:33%
扇10速8:44%
速8速1:33%
速8速5:43%

400回なのでまだプラマイ3%程度の誤差は当然あるだろうけど大きなズレはもうないはず

215:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 03:31:56.16 6Cbnw4BP.net
このデータからの結論

回避補正がつくスキルが重複した場合、補正値が下のものが優先される
扇10と速度1なら扇10が無視され、速度8と速度1なら速度8が無視される
扇10の回避補正はおよそ35~40%
速度ブーストの回避補正はおよそスキルLv*2%

あとガードマスタリについてはたぶん干渉してない模様
スキルLv4なら上記のいずれの場合でも命中時に12%程度の確率で発動するぽい
とはいえサブフォートレスのLv4だと発動率が低すぎて断言はできない

216:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 10:25:20.39 HgwucH89.net
>>215
>回避補正がつくスキルが重複した場合、補正値が下のものが優先される

これはまだ分からないんじゃないかな、扇1速8とか速1速8とかは試してないよね?
イメージとしては速度関連のバフ欄が1枠しかなくて、
スキルツリーの見た目とおり、メイン→サブの順番で上書きしていってるのかもしれないし。

うん、反論というか茶々入れるなら「試してから言え」だけどさw
家に帰ってから試してみるから一応仮定だけね。

217:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 11:33:59.13 Dnuhnf8y.net
試行回数少ないから誤差は結構あるだろうけど俺もちょっとだけ数えてきた

99引退Lv97のフォートレスvsバッタ 数値は回避回数 回数は100回ずつ

扇0・速0:39
扇5・速0:63
扇1・速4:43
扇5・速4:46

取る順番が影響してるかなって思って扇1・速4→扇5・速4の順番でやったけど
扇5だけの時に比べて避けてる回数が誤差ってレベルじゃない気がする

218:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 12:52:40.38 VZBbyl0B.net
メイン/サブの速度ブーストの重複取得した場合、回避率上昇は低い方が適用ってのは分かったけど
命中率や行動速度の上昇は普通に加算なり乗算なりされるのかな?こっちも同じ様に低い方だけ適用って事は無いよね?

219:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 13:13:37.14 7COVT5P+.net
速度はちょーかんたんにわかるからいま調べた
新キャラ登録→修行で45

A:速度8のみ
B:速度8速度4

結果、10ターン待機して全部A先行
速度も下のほうのみ参照されてるとおもわれ

220:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 13:30:23.36 fJtqTxij.net
>>219

自分でも試したらホントにAだけ先行してワロタwwww

221:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 13:38:13.31 QsWSelHU.net
余ったSPアースブレイクに振ろうぜ!

222:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 13:38:46.14 QsWSelHU.net
ごめん、誤爆した

223:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 13:40:12.87 +0oEtOah.net
>>219
乙乙
褒美に女将さんと戯れる権利をやろう

ここまで来ると調べるまでも無く命中も上書きされるっぽいな
命中だけ上書きされませんってのも不自然だし

224:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 13:40:40.26 VZBbyl0B.net
>>219
乙乙。行動速度までやっぱ低い方適用なんか…。
これじゃマジで下手に重複で取るのは逆効果って事なのかー。

225:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 13:56:37.19 SqhYo53t.net
>>221
タイムリーなレスだな
バグブーストの代わりに振ったほうがいいかもな

226:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 14:03:38.44 2897Hgue.net
物理ブーストは二つ入れても加算ですか?

227:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 14:20:51.77 tDnFu3mh.net
>>226
軽く試してみた


試行回数30回
99引退97ソド/モフ 通常攻撃
相手1層バッタ
物理ブースト8:平均ダメ670
物理ブースト8+1:平均ダメ710

試行回数少ないからアレだがこっちはちゃんと乗るっぽい

228:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 14:34:42.11 2897Hgue.net
>>227
どうもありがとうございました

229:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 21:59:27.27 vjThKLBZ.net
>>219
バグなのか意図的なのかわからないけど、説明があるべき仕様だよなあこれ

230:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 23:36:07.01 SpyfqMtL.net
間違いなくバグでしょ
これは

231:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/30 23:53:59.70 av80g0T8.net
そういやミスの退魔の霧とメディのストレッチって列がかかり難いのと本人のみがかかり難いで違うけど重複してるよな・・・

232:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 00:17:08.39 prUjdeCt.net
数値が上が採用されるなら仕様で何とか言い訳できるかもしれんけど
下のが採用じゃただのバグだな

233:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 00:19:48.38 6iTpgpni.net
仕様ですと開き直ったら殴っていいレベルのバグ
だって仕様と言うには余りにおかしいもの

234:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 00:31:00.12 Pek5TXux.net
>>231
併用はしない方が安全かもね
検証はちょっと気が遠くなるからなされないだろうが

235:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 00:31:09.34 JSkWTPKC.net
回避だけで起こってて且つ一番高い値が適用されてるなら「超回避にしないための仕様」って線もあるだろうけど
っていうか、そういう仕様を狙っててミスったバグだろうなー

>231
そもそもメディのストレッチが体感では殆ど効果の程がわからんからな
封じ攻撃自体喰らう頻度が少ない上に耐性上昇スキルだから無効化スキルみたいに発動表示とか無いし

236:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 00:34:36.66 JSkWTPKC.net
あ、一応はメディ/ミスで退魔とストレッチ両方持ちで退魔が発動するのは確認してる

237:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 00:37:59.93 RNTeZ6gU.net
>>235
測るだけならそれこそ毎回開幕縛りをしてくれるSMさんがいる

238:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 00:42:17.37 YAH6aBdU.net
冥竜の縛りって耐性無視じゃなかったっけ?
うろ覚えの情報だから間違ってたらすまぬ

239:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 01:09:06.05 JJmgGJxc.net
>>238
確かに耐性無視っぽいけど、列に退魔☆持ちが3人いた場合はその中の1人が高確率で全縛り回避するんだよなー。
みらいモドキ4人+サブミス持ち2軍で冥竜マラソンしていた時に「何これ重複退魔TUEEEEE」と思ったもんだ。

240:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 01:22:41.67 YAH6aBdU.net
>>239
退魔はソドブレみたいに無効にしてると思われるからから耐性は関係ないんじゃないかな

241:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 03:02:26.31 2S6FtZsp.net
寝ようと思った時に>>216思い出したが、
回避検証はなかなか面倒だな…
誰かカチカチするカウンターをくれw

というわけで>>219がちょーかんたんという方法で検証してみた。
LV45メインダンサーサブシーカーで
モモちゃん→速5速1
シロちゃん→速1速5

今ある仮定の「低い方を採用」ならどちらも同じステータスで「先に動くのは乱数次第」になるわけだけど…
はい、結果は【確実にシロちゃんが先に動く】でした。

ついでに、ダンサーとシーカーで速度ブーストのボーナスが違うかもしれないので
「速5速5」にしたらどちらが先に動くかわからない、乱数次第な動きでした、と。

これだけしか試してないのに結論言うのもおこがましいけど、
個人的には>>216で書いたように、
「速度関連は収納場所が一つしかなく、メイン→サブかつスキル順に上書きされる」
だと思うんだ。

242:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 04:55:44.60 n0SU4mPy.net
速度ブースト追検証しました
A シカ/ダン Lv41 AGI48(45+アクセ3)
B シカ/ダン Lv45 AGI48

A→速1/速0 B→速0/速1 で防御100
先行 A→52回 B→48回

A→速4/速0 B→速0/速4 で防御100
先行 A→53回 B→47回

A→速4/速1 B→速1/速4 で防御200
先行 A→25回 B→175回

やはりサブを後に参照してそちらで上書きしているみたい

243:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 04:58:50.67 n0SU4mPy.net
メイン職スキルリスト→サブ職スキルリスト順で参照だとすると
メイン速ブ&サブ扇のみなら扇の回避率が参照されるのだろうか(シカダン限定だけど)

>>241
>モモちゃん→速5速1
>シロちゃん→速1速5
「速度ブーストLv1ごとにAGI+1」を前提で2人が乱数次第で同速になるけど(>>35参照)
シロちゃんが必ず先行してたのは並び順がシロ→モモだったから?それとも試行回数不足?

244:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 05:29:28.85 prUjdeCt.net
最後にスキルポイントを割り振った方が優先されるだったりして

245:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 06:50:58.82 n0SU4mPy.net
>>244
それは>>217でも既に試されてるし>>242でも書いた順に振っていったので無いと思う
例えばシカ/ダンBは速0速1→速0速4→速1速4の順で伸ばした

246:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 08:06:45.18 xESfVJF1.net
話は変わりますが
wikiのソードマンとミスティックの項に

パワー/マインドブレイクと魅了の邪眼を重ねがけしても片方しか効果が発揮されない

という旨の記述が追加されてるんだけどこれホント?
今カンガルー相手に試したら明らかに重ねがけでダメージ減ってたんだけど…
どういう状況で検証したんだろうこれ。なにか特殊な条件で片方が消えるとかあるのか

247:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 08:08:45.21 2auGEx8q.net
>>246
デバフ枠じゃない?
過去は確か敵も3枠だったと思うんだけど

248:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 08:13:12.62 xESfVJF1.net
>>247
いや、それはそうなんだけど

>内部的な処理としては『物理攻撃減少』『属性攻撃減少』という、敵のデバフ枠を2つ占領しているものと思われる

とか書いてあるからそんな基本的なことくらいは気をつけて検証してるはずだろうと…
ランパートとか1枠で物理属性両方軽減するスキルいっぱいあるんだから↑みたいな仕様にはなってないとは思うけど

249:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 08:21:07.21 UGdcx8r9.net
回避補正が別の速度補正に打ち消されるなら
ソドシカでヴァンガかけたら回避しなくなる可能性もあるのか


250:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 08:51:44.00 NMPRdJMe.net
>>248
wiki編集する人すべてが正しいこと書いてるわけでもないのですよ

まあ考えられることとしては防御バフ重ねがけの減算の結果じゃないかな

251:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 09:01:29.18 YzOcHoyp.net
本スレで話題になったりここで検証されたものが転載された分はともかく
Wikiの記述はそれっぽく書いてても基本的に脳内ソースが多いから疑問に思ったら検証した方がいいね

252:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 09:43:25.18 2S6FtZsp.net
>>243
ただの回数不足ですね。
何となく防御だとダメな気がして、
狒々を素手でしばき倒してました。(約15ターン×3)

最初はモモちゃん→シロちゃんの順番でやって、
2匹目で何となく順番変えてもシロちゃん優先
3匹目で順番戻したので回数不足

253:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 09:58:20.46 q4HP/N7f.net
>>246
wikiとか好き勝手弄っていいよ
同じ検証して同じ結果になったんで該当の記述は消してきた

254:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 10:19:07.75 M6wrjyCD.net
聖印後に3種類デバフ掛けた後に聖印が残ってたことがある。
バフでも同じことが起こるが何か優先順位があって
先に掛けたバフ/デバフが押し出されず後に掛けたのが消えることがあるよう

255:252
12/07/31 10:40:00.08 zWgppbbg.net
今回検証してて「あ、こりゃ装備の重さとかAGI&SPD枠も要検証?」と思ったけど、
>>242の数字見る限りは大丈夫なのかな。

>>35の「行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数」を読んでも
今回問題になってる「スキル補正」と、装備やスロット補正は計算枠が別だから大丈夫か。

256:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 10:41:24.47 MsmFjVck.net
バフは残りターン数の少ないものから上書きされる仕様だからデバフも同じかな

257:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 11:08:42.71 M6wrjyCD.net
>>256
残りターン数が少ないものが残る場合もあるよ
>>246の件はこの辺で勘違いした場合もあるかも

258:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 12:04:17.48 i86WeZba.net
ちょいとストレッチについて思うことがあったから少し試してみた。
たいした検証回数でもないし結果も残念だからなんともだけど・・・

冥竜の全縛りはサイレンチェニックとヘッドガードの頭耐性11個で防げる。
だから耐性無視じゃなくて封じ確立が1000%とか馬鹿高いだけだと思われる。
んでここからストレッチが耐性率UPで加算されるならヘッドガード+ストレッチで防げるんじゃないか?と思い検証。
防げるならストレッチを取る個数で耐性率の仮定もできる!と思ったんだが・・・
結果はヘッドガード+ストレッチMAX振りで数十回試してすべて頭を封じられるという結果。
そもそも封じ状態異常耐性にLUCが関与しているのか、ストレッチが単純に耐性率UPなのか?とかあるけど。
ちなみに20なりたてメディでLUC15で検証、試しにLV99のLUC67のやつでいくらかやったがやはり縛られた。
だれか1000回とかやる根気のある人きてくれー

259:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 12:57:18.31 JSkWTPKC.net
ドMのアレは「完全無効化出来て無い限り必中」みたいな技の可能性もあるしな

他に検証の対象にしやすい縛り技頻度の高い敵っていうとメデューサツリーとか?

260:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 13:07:13.97 2auGEx8q.net
マンドラの悲鳴とかも意外に高いイメージ
99引退99でも食らう時は食らうから

261:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 13:33:25.26 lOQ0KEfW.net
やりやすい相手とすればメデューサツリーだろうな

SM竜といえば、あいつ耐性累積ないのはわかるんだが、耐性にはマイナス補正かかってるのかなあ
なんか、解魔投げたら封じかかりにくくなった……

262:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 13:50:11.97 vwnYgVDP.net
M竜さんは耐性累積が無いんじゃなくて、
初期値がものすごいマイナスだから数回累積してもマイナスのままなんじゃないかと思ってる。

検証してねえから完全な推測だけども

263:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 14:28:38.59 n0SU4mPy.net
>>254
同ターン内に聖印(非弱点属性)→ホークアイ→イーグルアイ→衰身の邪眼で当てて
次ターンのドライブでコンバーター発動した記憶があるな

ダンサーの自己バフは効果が別カテゴリだから残りが短い順に消し合うが
類似効果のスキルは補正率が低いのから追い出されるとかあるかも

264:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 14:33:19.78 n0SU4mPy.net
いや、この場合は「ホーク・衰身」「イーグル・衰身」もしくは「ホーク・イーグル・衰身」で競合してるだけで
補正率の大小はまだ何とも言えないか とりあえず聖印が相性値変化だから競合優先度が低いくさい

265:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 14:59:29.08 JSkWTPKC.net
同一要素の競合を優先的に判定して押し出すスキルを決めてて
別要素の弱体化は後回しになってる可能性はあるな

266:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 16:31:07.72 RNTeZ6gU.net
SMの全縛りはそもそもどういう判定かがいまいち分からん
普通のPTだとほぼ確実に3点縛りくらうけどフルみらいちゃんで凸ると退魔の霧未発動で0~2点縛りとかもままあるし

267:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 17:14:11.19 1dB77Rk7.net
>>266
Lucの影響はありそうだよな
Lv70強程度のPTだと4人全縛り~5人目二点縛り位の、合計3×5-1=14回縛り食らうのに
みらいちゃん5人だと10縛り位までは減る気がする



てか今CRT鍛冶の%って解明されてたっけ?
もしATKと同じ3%だとしたら、砂の悟りでクリティカル発生ダメージが2倍になるので、世界樹3の計算式と同じ方式が採用されてるとすれば砂のクリ割合をnとすると

基本的にダメージ=[自分攻撃力-相手防御力]×√(自分STR÷相手VIT)×スキル倍率×スロット倍率×自分補助スキル倍率×相手補助スキル倍率×{1+(1×0.n)}  ←{ }内が砂クリ
となるから、基礎ダメージをαとすると1hitあたりの期待値は、スロット倍率の増加%=クリ%となった時に最大となる。つまり、


鍛冶スロをクリ特化で  1×{1+(1×1)}=2     とするよりも、
双方の数値を近付けて 1.5×{1+(1×0.5)}=2.25 とした方が期待値は1割強も上昇するということになるんよ

狙撃マスタリとロックオンとかの関連や、素の悟りクリ効果の兼ね合いは分からんが、クリ率をパッシブやアクティブの効果で100%に近い値まで持って行けるなら
鍛冶は全てATKにした方が効果は高いと思われるんよ。鍛冶では最高0.3×24=0.74で、74%上昇が最高だしね


つまり何が言いたいかっていうと、ダメージ関連が前作の計算式と同じ&クリ鍛冶が3%だと考えると、
砂の鍛冶やアクセは全部ATKにした方が期待値が高いと言う事なんよ


……で、解明はされてないはずだったっけ……?

備考:
CRT鍛冶→ α+(α×0.03)=1.03α
ATK鍛冶→ α×(1+0.03)=1.03α

268:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 17:15:51.98 8Zr6u+uo.net
>>266
みらい5で全員縛り0なんてのもあったからなぁ・・・

269:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 17:27:29.94 n0SU4mPy.net
>>266
まず退魔0ストレッチ0封じ耐性装備なしのLUC補正だけで回避できるかどうかだね
冥闇の呪縛の処理が特殊で退魔発動テキストが出たり出なかったりなんてことは流石に無いと思うけど

270:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 17:31:42.18 QWdUPGUi.net
プレイとか検証作業とかでの経験則で言えば

Lvが影響してるもの
命中、回避率
状態異常、縛りの付与率、回避率
敵先制率

Lvが影響してないもの
与ダメ

て感じだなあ
確率関係はLUCの大小よりLvの上下のが影響大きいような気がする

271:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 17:35:42.04 n0SU4mPy.net
あとDEFENCEしいる間は封じ耐性上がっている可能性があるんで検証のときは要注意かも


272:名無しさん@お腹いっぱい。
12/07/31 19:35:15.97 0ytOM3IG.net
LUC65のメディックでマンドラゴラ相手にストレッチ試してきたけど多少は役に立ちますかね…?
試行回数は100回、右は頭縛られた回数
lv0:55
lv1:36
lv2:23
lv3:28
lv4:14
lv5:9
lv6:6


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