デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章at GOVERRPG
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章 - 暇つぶし2ch950:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 15:47:26.44 0zD+88iM.net
幾つかの想定を考えてくれてありがとうございます。
それをもとに調べたところ、連撃のちょっとした計算式にある事が分かりました。
結果からいうと連撃の威力は40×3です。ただし単純な40×3ではなく、1撃目だけに豪傑の転心だけでなく破壊神のゆえつも上乗せされるという事です。
始めに1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍という結果と言いましたが、これは破壊神のゆえつを付けた状態でした。
破壊神のゆえつを外して連撃を打つと、打撃威力に差があっても誰でも純粋に40+40+40になります。
2Hit目以降の1.06倍というのは微力の誤差程度で1倍と思ってましたが、破壊神のゆえつの効果が全ての威力×1.5倍なので、1.5×1.06=1.6になるんです。
この1.6は25×1.6=40なので、威力40という意味です。
という事は、破壊神のゆえつを付けないで連撃を打った時の2Hit目以降のダメージが、そのまま反映されてるという訳です。
これが連撃の威力性能のカラクリでした。

アスラおうに破壊神のゆえつを付けた状態だと打撃威力が25×1.5=37.5になるので、この37.5を基準に計算してしまったミスが945の計算です。
連撃の正しい計算式はこうなります。
1撃目40×豪傑の転心×破壊神のゆえつ+2撃目40+3撃目40

951:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 16:39:25.15 0zD+88iM.net
これをもとにもう1度、連撃と雄渾撃の性能を比べます。

ノーマル状態では連撃40×3と雄渾撃120×1で、威力に差はありません。
これに豪傑の転心+破壊神のゆえつを付けると、雄渾撃が連撃に対して約1.29倍、最大で約1.8倍のダメージ比になります。
連撃MAG消費6(魔脈高揚付きで4)、雄渾撃MAG消費26(魔脈高揚付きで20)です。

952:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 17:25:31.75 0zD+88iM.net
物理特技MAG消費ゼロの裏技、自分で書いておいて何ですが・・・
メニューを開いての重ね上乗せ式、これはアクションRPGという視点から見ると、間違った戦い方かなと思ってですね。
一般戦闘でメギドラオン掃討、ボス戦で疾風(真)剣+ピナーカ装備で強連打での撃破のやり方に矛盾を感じない人なら問題なく使えると思います。
でも雄渾撃とこの裏技の相性が良さそうなので、雄渾撃が見直されるいい機会でもあります。
ただし上記の理由から947で書いた後者の方法、連撃系統の発生速度が同じ2体の仲魔を雄渾撃オートにして用意。
打撃音がしたら召し寄せというヒット&ウェイの戦い方にすれば、アクションRPGの指向に沿ってるのかなと思いました。
発生速度が同じ仲魔を用意するのは、発生速度がずれると片方の雄渾撃が当てられない、若しくは両方とも当てようとすると、1回分のMAG消費が生ずるという理由からですね。
連撃系統の発生速度が上位3位タイに位置する仲魔では、アガシオン・ピクシー・チョウケシン・ハイピクシー・シルフが挙げられます。
この仲魔同士を組み合わせると、効率良く雄渾撃のヒット&ウェイが出来ると思います。

953:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 20:08:19.61 Lgj/63U1.net
なるほど、ならば例えば、ある敵悪魔に対して通常打撃で100ダメージを与えられるアスラおうを例にとって連撃威力に換算してみると、
アスラおうの基本打撃性能25に対して、連撃一発の基本打撃性能は40なので、ダメージ換算するとこのアスラおうの連撃一撃の与ダメージ量は、通常打撃の1.6倍にあたる160ダメージというわけだね?
なので、
・160ダメージ × 3撃 = 480ダメージ と
雄渾撃も同じく480ダメージとなり、攻撃力増強系思い出特技を何も付けていなければ、両者は全くイーブンだ

次に「破壊神の愉悦」だけを付けた場合の比較だ
連撃の場合は1撃目だけに効果が乗るとのことなので、
・160×1.5倍ダメージ + 160ダメージ×2撃 = 560ダメージ
一方、雄渾撃は
・480ダメージ × 1.5倍ダメージ = 720ダメージ

…ここまで書いててまたちょっと変な気がしてきたんだけど、>>945のコメントの堂々巡りで申し訳ないが、こんなにダメージ差があったっけな?
という疑問が
というのも、俺がヤクビョウガミで実験してたのが、まさにこの「破壊神の愉悦」だけを装備させたパターンだったのよね
で、殆どダメージ差は無かったと記憶している

あるいは俺の記憶違いで、「豪傑の転心」とともに「破壊神の愉悦」も外してテストしてたんだろうか…?

>>952での考え方はよく分かるな
いわゆる戦いの美学や意義、モラル的なものに関することだね
俺達がここで色々挙げている技は、どちらかというとシステムの盲点や抜け穴を上手く突いたものであり、恐らく制作スタッフが意図しない戦い方だろうしね
まぁ裏技ってのは得てしてそういった性質のものかもしれないが
このゲームの場合、戦闘中メニューを開けるってこと自体が幾らでも邪道に応用できるからね
連続して行えばコマ送り効果になり、敵のどんな技でも見切ることが出来るしね
見切ることが出来るといえば思い出したけど、敵ボス固有の大技の直前「敵は何かやる気だ!」みたいな前置きがあるけど、
100%ガードできる前提で大技を設定してるって何かコンセプトを間違えてる気もする
それじゃどのボスの大技も全部一緒じゃん、と
食らうからこそ大技に対する脅威がある筈なんだけど、100%ガードが出来るから真の威力を見せつけることなくどのボスも倒されて行く
何か意味ないなぁと
せめてルシファーの「悪しき輝き」やカゲボウシの「脳天割り」、シナドの「後光」みたいに前置きメッセージなしで来ないとさ

954:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 20:50:01.50 MLKwcGm1.net
なんだコリャ。新手の荒らし?

955:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 10:46:37.42 9H5zo2IJ.net
連撃と雄渾撃の性能、実地数で表記します。
ノーマルモード・アスラおうLV99・力40で検証。

豪傑の転心・破壊神のゆえつなし
マハカーラ・打撃72・連撃115×3=345・雄渾撃346
モト・・・・打撃141・連撃・225×3=675・雄渾撃677
バロン・・・打撃152・連撃243×3=729・雄渾撃730

破壊神のゆえつ付き
マハカーラ・打撃108・連撃173+115×2=403・雄渾撃519
モト・・・・打撃221・連撃337+225×2=787・雄渾撃1015
バロン・・・打撃228・連撃364+243×2=850・雄渾撃1095

豪傑の転心発動・破壊神のゆえつ付き
マハカーラ・打撃216・連撃345+115×2=575・雄渾撃1038
モト・・・・打撃442・連撃675+225×2=1125・雄渾撃2031
バロン・・・打撃456・連撃729+243×2=1215・雄渾撃2190

もう1つ分かった事あるんですが、連撃でHitした場合は怯みポーズ、雄渾撃でHitした場合はダウンポーズになります。

956:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 13:52:24.70 9H5zo2IJ.net
物理系特技のMAG消費ゼロの裏技の追加

この技を使える仲魔に制限がある事が分かりました。
発動時間の早い仲魔で使わないと、エフェクト発生と同時にMAG消費してしまいます。
対応出来る特技も連撃・雄渾撃・ショウ毒撃に絞られそうです。大暴れはエフェクト発生が1テンポ遅くなるので、最速のアスラおうが使ってもMAG消費しました。

957:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 16:49:58.79 D14ZzEv6.net
なるほど、連撃・雄渾撃については俺の記憶違いだったわけか…
「豪傑の転心」だけを外してテストしてたつもりだったけど、実際は「破壊神の愉悦」も外して増強系はスッピン状態にしてテストしていたってのが真実みたいだね
だからダメージ差がない結果にしかならなかったと
気付かせてくれてありがとう、おかげでスッキリしたよ
それにしても「破壊神の愉悦」「豪傑の転心」フル装備の時のダメージ差には目を見張るものがあるね
これは一概に雄渾撃不要とは言えなくなったな
もちろん「豪傑の転心」が毎回発動するとは限らないし、MAG消費効率を考えると連撃の優位性に変わりはないが、
MAGに余裕があり、時間あたりの与ダメージを優先するなら雄渾撃の方が圧倒的に効率が良い
これは、ブレスと違って連撃には「1撃目にしか破壊神や豪傑が乗らない」という特性にも起因しているな
それに今回あなたが気付いた、ヒットした時の敵のダウンポーズってのも注目すべき点だね
それと、気絶付与確率も雄渾撃の方が高かったんだっけか(?)
シチュエーションや戦闘スタイルによっては、雄渾撃選択も充分ありだね

958:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 18:38:04.62 9H5zo2IJ.net
@wikiには気絶が連撃・低確率、雄渾撃・中確率と出てますね。
これも誰か例えば50回Hit中で気絶何回とか数値出してくれると、具体的な確率が分かってくるんですが。
929で雄渾撃が必要ないと書いたばかりでしたが、貴方が豪傑の転心の疑問を出してくれたおかげで、雄渾撃のポテンシャルが見出せましたね。
今連撃系統・突進系・詠唱の3つの発動・回転率を統合してる最中なんですね。
連撃系発動最速のアスラおうと、突進系発動最速のドゥン・ショウテン(ソロネはまた別)では同じ発動速度でした。
詠唱発動最速のナタク・アスラおう(まだ全悪魔調べてないので同順位の悪魔も他もいるかもですが)では、連撃系統次席のアタバクと同じタイミングで発動になります。
しかし連撃系統はエフェクト発動と同時に当たり判定が発生するのに対して、詠唱は術者から出た魔法が対象者に当たるまでに若干の時間差がある為、実質連撃系統第三席の悪魔達とほぼ同等の発動速度です。
物理系特技と魔法特技をアクション性能上位者で比較すると、回転率では魔法特技に分がありますが、発動では物理系特技が早いというメリットがありますね。
そういう意味でも雄渾撃の優位性が出てきそうです。

959:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 18:43:35.44 9H5zo2IJ.net
物理系特技MAG消費ゼロの裏技・突進系について

突進系については、発動最速・次席のドゥン・ソロネ・ショウテン・グールまでがこの裏技の対象者です。
発動三席のウタイガイコツ・イチモクレンからはこの裏技の対象外になります。

960:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 22:03:14.79 D14ZzEv6.net
総合的に考えると、連撃と雄渾撃って上手く性能バランスとってるよね
あなたのおかげでその能力のメカニズムを深く知った今、これは絶妙とも言えるバランスだな
魔法詠唱速度は他にも蛮力属オニとか雷電属ライジュウとかもナタクに続いて早いみたいだね
しかしコイツらって殆ど使ったことないなw
ナタクといえば、同形のメズキとかもそうだけど得物持ってるから通常打撃の射程が長い上に、異常に打撃発生速度が早いのよね
避けたり召し寄せでかわした、と思いきや既に打撃を受けてるみたいな
敵で出た時結構うっとうしい奴らw

ルシファーやマサカド、ヴィシュヌみたいに、耐性無敵でどんな攻撃を受けてもヘッチャラ、魔法も物理もドンと来いという重戦車タイプの仲魔を好むか、
ナタクやオニ、アタバクみたいに耐性は穴だらけだけど、アクションゲームだからテクニック重視、敵の攻撃はかわすのをモットーとして攻撃アクション性能の優れた仲魔を好むか、
人によって結構好みが分かれるかもね
そう考えると両方を併せ持つアスラおう強し
シヴァも使ってて非常に使い易かったな
特に魔法詠唱速度は結構速いんじゃなかろうか?

961:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/08 12:39:40.24 rsEoGmM9.net
オニもライジュウも打撃・連撃性能は普通なんですけど、詠唱性能と突進性能は優秀なんですよね。攻撃パターンに幅を持たせれるのが魅力ですね。
これもあとで数値の基準を変えると思うので、仮の数値と思って下さい。突進性能の数値とも一致していてません。
詠唱最高峰のナタクの数値は発動・回転率共に全悪魔中トップです。
ナタク・・・・・発動7・回転率9
オニ・・・・・・・発動5・回転率9・突進性能=発動5・回転率9・速度7・飛距離5
ライジュウ・発動6・回転率7・突進性能=発動5・回転率7・速度6・飛距離6
シヴァ・・・・・発動4・回転率5
アスラおう・発動7・回転率6
ナタクは突進が使えない上に連撃性能が低いので、実質詠唱性能だけに頼りますが、その性能だけで充分事足りますよね。
オニとライジュウは突進と詠唱の両刀使い。ライジュウの突進は1度走り終わってから1段飛び込むので、敵を巻き込む当たり判定が大きいです。
シヴァは唯一の物理吸収持ちだから、何もしなくても物理系特技でMAG吸収が出来るのが魅力になりますね。
しかしレディーゾンビを使うという貴方のそれは、耐性重視・性能重視どちらにも属さない、愛着重視型ですよね。

962:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/08 16:13:02.43 zK2vSK1a.net
あら、オニも早いには早いが、ナタクとは発動に2も差があるのね
そしてシヴァは意外と性能悪い…
敵の攻撃を吸収しながら魔法を発射してたので、ダメージを受けずに安定して発射 = 発動が早い、と錯覚を起こしてたわけかな(?)
シヴァの物理吸収は、雑魚戦・ボス戦問わずホント役立つよね
中でも対アスラおう戦で遊びで使った時が面白かった
上手く立ち回れば「吸収!吸収!」が常に画面を飛び交うことに
わざと特技を無駄撃ちしてMAGを空にしても、速攻で999まで戻せるという

レディゾンビーはレギュラー悪魔に入れるの忘れてたけど、これも毎周連れている大好きな悪魔だな
天使系に次いでゾンビー系が好きだから、このゲームのゾンビーラインナップには満足してる
枠の制限の関係上、天使達と同じ理由でレディゾンビーを代表として連れてる
レディゾンビーは何げにありんす口調なのも面白いところ
また、そのアクション性能の遅さを逆に有意義に利用もできる
「精神の壁」を使って敵のペトラとかからMAG吸収で稼ぐ時とかに
動きが遅いから下手に敵を傷付けて殺してしまうことなく、安全にMAG稼ぎができる
あとはお遊び兼実用性もそれなりにある「極外法忠義壊」要員かな
全体技は誰が使っても発動時間0だから、アクション性能の遅さもデメリットにならないしね

仲魔はそうだね、俺の場合は9割9分愛着基準で選んでるな
実用性も考慮に入れての起用は、実質アリスくらいかな
せっかく悪魔を連れて歩けるなど、悪魔との距離を身近に感じることができる作品なので、やっぱ気に入ってる悪魔を連れてないとね

963:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 00:56:15.88 ZznHzz4n.net
連れて歩ける要素が仲魔に思い入れを持たせるという意味では、ライドウシリーズの大きく貢献してる部分かもですね。
それに発動は兎も角、回転率の悪さは硬直キャンセルで補えるし、装備は補助系魔法・合体技で充分カバー出来ますよね。
敢えて素のままを観賞も悪くないですが。
ミョルニル装備だと外法忠義壊系と相性がいいですよね。全体的に使い勝手の悪い呪殺系魔法を補ってる部分もありますしね。
個人的にはエフェクト時間が長いという理由から、極系は今誰も持たせてないんですけど、次の周回の際には下位の忠義系を持たせる予定です。

964:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 02:02:54.58 FPf+ZEBm.net
うん、悪魔の欠点はテクニックと工夫次第で幾らでもカバーできるしね
これもアクションゲームになったライドウならではの醍醐味
敢えて素のままを観賞といえば、カマエルを記念にスッピン状態でカルテに残してるな
恐らくスッピン状態のカマエルって合体では作れないだろうし、イベントで仲魔になった瞬間しかお目にかかれないだろうしね
アスタロトも同じ条件だけど、こちらはパーティーとして活用したいからパワーアップさせてしまった

極外法忠義壊は、あなたの言う通りMAG消費量やエフェクトの長さを考慮すると、最下位の外法忠義壊でも良かったかもしれないね
どれくらい威力差があるのかは試してなかったけど、『極』で一発のところ外法忠義壊なら二発かかるなら余計時間効率悪くしちゃうけどさ
まぁこれは使う敵の強さや、技後のフォロー打撃にもよるかな
通常戦闘はミョルニルが標準装備だから、この外法系は雑魚掃討に確かに相性良いよね
あとは大雷電忠義壊くらいか
ボス戦では槍系を装備することが多いから忠義突系がベターなんだろうけど、せっかく全体を巻き込める技なのに1体相手に使うってのもね
そもそもMAG効率や威力的にも普通魔法撃ってた方がマシだから、あまり効率的ではないかな
ワープでちょこまか消える奴や、分身するペイルライダー、あとはあなたが以前紹介してくれた脳天割りのように敵の攻撃に割り込ませる効果で使ってみてもいいのかもね

965:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 02:07:41.41 ZznHzz4n.net
忠義系のメリットについて

MAG消費は忠義系が40(魔脈高揚付きで32)、大忠義系が70(魔脈高揚付きで56)です。
次にライドウの魔力40状態での弱点硬直時に1撃Hitさせると、(最終章の敵では)ノーマルモードで14(吸魔付きで21)・KINGモードで8(吸魔付きで12)のMAG吸収になります。
ライドウに限りKINGモードでも精神集鏡で1撃HitでMAG8の吸収、将門の刀の大いなる吸魔の併用で、1撃HitでMAG12の吸収が出来ます。
これを上手く壁際で技を入れてライドウと敵の距離を縮めた状態だと、ライドウの斬りで最大6Hit分のMAG吸収が望めます。仲魔の援護も入れれば、大忠義系でも充分MAG回収が出来る計算です。
敵の硬直が終われば間髪入れずに次の忠義系を発動する事が可能です。MAGを回収しつつ、このループに出来るのが最大の強みでしょうか。ミョルニルに頼る必要もありません。
硬直時間は3秒ですが、この時間でアスラ王の連撃・雄渾撃・ショウ毒撃を最大3発叩き込む事が出来ます。ただしこの特技だとMAG吸収出来ませんが。
まだ試してませんが、ワープを繰り返して照準を合わせ難いアマツミカボシ戦でも、この技が決まると思います。

966:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 06:45:25.16 FPf+ZEBm.net
ふむ、弱点属性にピッタリ合うなら最下位の忠義系の方が脳天割りよりも使い勝手良いかもね
威力で劣る分はフォロー攻撃でカバーできるし、同時にMAG吸収にも繋がるしね
但し、刀の種類を選ばず条件無しに発動可能な脳天割りとは違い、
予め何の忠義技を使い、そのためにどの種類の刀を装備しておくか等、前もってそれなりに計画立てて準備もしておく必要がある、という制限が付く
このへんも特技選択が偏重することのないよう、よく考えられたバランス調整だね

将門の刀の付与効果である「大いなる吸魔」って、よく考えると相手のMAGを吸収するという「怨霊剣」の特性を表してるものだったんだね
他にもマサカド戦のおみくじのひとつ「敵のダメージが自分のものになるでしょう」は、マサカドの思い出特技「帝都の逆鱗」の効果特性だし、
「万能属性攻撃以外は無効」は、真3の主人公がマサカドから貰う最強のマガタマ「マサカドゥス」の効果特性だ
マサカドは関連事項それぞれに、己が内包しているいち側面を上手く散りばめてたんだね

967:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/10 00:27:42.38 On/T4hCO.net
斧の外法忠義壊系と大雷電忠義壊だと、修験界第九階層では6体中3体、最下層では10体中7体が弱点になるんですよね。
最終章では斧装備だけでかなり対応出来るのはいいですね。
弱点硬直だと3秒、弱点属性でなければダウンポーズになり2秒の硬直時間が出来るのも魅力です。
ダウンポーズの場合、攻撃モーションを早く使ってくる相手だと次の忠義系を使う前に先に1発入るので、ここは多少の距離をとる方が無難です。
無効・吸収の場合、すぐ行動を開始するので注意する必要があります。
ボス戦なら事前に武器装備を変更出来るからこれは有利ですよね。
忠義系が優れてる点は、弱点攻撃だと絶対的に主導権がとれる、相手の攻撃ターンが1度も回ってこない事でしょうね。
属性剣はライドウが動く必要がある以上、マハムドオンや飛来物を受ける恐れがありますからね。

将門公との因果関係よく気づきましたね。ボクは真女神転生3はやった事なかったのでマサカドゥスは知りませんでした。
でも言われてみればなるほどって思います。

968:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/10 01:17:59.68 On/T4hCO.net
949で話してた2回重ね攻撃の原理分かりました。
どの悪魔でも攻撃を繰り出す1つ前のモーションでキャンセルすると出来る様です。
打撃・連撃系統・突進系ではどれもこの技が可能でしたが、魔法では不可能でした。
尚、この場合の特技MAG消費もしませんでした。
発動の早さに関係なく、全ての悪魔にMAG消費ゼロの裏技が出来そうです。。
召し寄せキャンセルの場合、指定した敵を仕留めてまだ他に敵が残っていると、バグ的要素が発生します。
残りの敵がどこにいようが召し寄せた場所で特技を発動するので、解除するには新たに指示を出す必要があります。
とはいえ放置でもMAG消費して特技出したらもとに戻るので、MAG消費を気にしないなら問題もないです。

969:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/10 01:48:47.79 On/T4hCO.net
953で書いた事もあるんですが、それとは別にメニュー開いての重ね上乗せ式の技の注意事項です。
この技の多用は一般戦闘においてはゲーム内での戦闘の時間は短く済むんですが、実際の時間では逆に長くなってしまいます。
そう考えるとやはり連撃オート辺りが妥当でしょうね。

970:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/10 07:22:02.31 Ud2yTE5l.net
>忠義系が優れてる点は、弱点攻撃だと絶対的に主導権がとれる、相手の攻撃ターンが1度も回ってこない事でしょうね。

…確かにその通りだね
ただ、このゲームは戦闘での難易度が低いせいか、忠義系にこだわらずとも相手の攻撃ターンを完全に封殺する、より実用的な特技が他にも数あるってのが事実だよね
例えば属性剣であったり、メギドラオンであったりと
MAG効率を考えるなら忠義系より属性剣だし、戦闘の時間効率を考えるならメギドラオン一発でさっさと終わらせる方が早い
共に相手に攻撃ターンを与えることなく瞬殺だしね
忠義系は実用性もさることながら、やっぱ派手なエフェクトを見て楽しむというお遊び要素も多分に含んだ見せ技という趣向も強いかもしれないね

>属性剣はライドウが動く必要がある以上、マハムドオンや飛来物を受ける恐れがありますからね。

…うむ、しかしこれも属性剣発動時に敵の技に割り込む効果もあるし、よほど無造作に飛び込まない限り敵の懐に潜り込むこと自体が難しいことでもないのよね
思うにこの属性剣というのはゲームバランスを崩すほどに強い&便利過ぎる技かと思ってる
ボス戦での槍強連打は言うに及ばず、雑魚戦においてもMAGが枯渇気味のKINGモード序盤では最も使える技だし、終盤においても威力的に全く問題なく使える
極端な話、この属性剣さえあれば他の魔法が無くとも全く困らないほどの強さと便利さがあるよね
もっとも、それだけでは味気なくなるので属性剣は極力封印しているけどね
ただ、状況問わず便利さNo.1の特技かと思う

2回重ね攻撃の原理はそうだったんだね
特技でやるとMAGも消費しないとは知らなかった
残りの敵がどこにいようが召し寄せた場所で特技を発動する、ってのはよく分かるな
対マサカド戦でよくあったよ
敵がワープで消えたから召し寄せたんだけど、解放したらその場で敵もいないのに殴って空振りしてたってのが

971:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/11 13:32:18.62 xkVtrHoT.net
ライドウ次回作、まだかなあ…

972:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/12 23:19:38.35 HnGZs51V.net
属性剣はボクも同じ理由で使わなくなりました。弱点硬直がなければまだバランスは取れてたのかも知れないですね。
忠義系は確かにお遊び要素でしょうね。同じ様に補助銃特技辺りも拘りがないと持たない分野ですよね。

973:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/13 07:02:19.77 IMn3uXrO.net
あぁ、それ言えてるね
やっぱ硬直するのは少々やり過ぎだったと思う
完全に無抵抗になるから、例えば最初期のチュートリアルで雑魚最強のモトやランダが出てきても難なく倒せちゃうと思うし
硬直→斬るの回数が増えるだけでね
初期レベルでモトとかを倒せるのは、さすがにゲームバランス的にマズイんじゃない?と思うね
あなたの言う通り、例えば弱点突いても一定時間MAGが奪えるような体質に変化するだけで、動きは止まらないままで丁度くらいだよね

確かに補助銃関係も結構微妙だよね
離れた場所から攻撃できるから属性剣より便利そうだけど、その実態は属性剣の劣化ver.
原因は完全に威力負けするため
このゲームが難易度高くて容易に敵に近付けないなら効果もあるが、前述の通り余程無頓着に飛び込まない限り敵の懐に潜り込むのは簡単だ
なら属性剣で斬った方が早いとなってしまう
ならボス戦で遠距離から固め狙いか、とも思うがこれも結構微妙だと思う
銃撃後のモーションって意外と隙があるし、狙って撃たなきゃまず固まってくれない
そちらに神経を集中するなら仲魔を的確に動かした方がダメージ効率が良かったりするもんな
同じ銃撃でもカゲボウシのは何であんなに威力あるんだと言いたくなるw
奴の銃撃はこちらのメギドファイア以上に痛い

974:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/14 21:15:57.15 LwefcOUs.net
そうなんですよね、銃撃だけに頼れないのがですね。
カゲボウシの脳天割りもですが銃撃は強いですね。そういえば本編で唯一銃耐性が絡んでくる貴重なトコにもなりますか。

975:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/14 21:42:38.04 LwefcOUs.net
使う機会は少ないとは思いますが、待ち時間ゼロの召喚術の応用を見つけました。
普通に1体だけの召喚入れ替えよりも早く、2体召喚が出来る裏技です。

召喚で入れ替えをするとその帰還対象の仲魔のセリフが出てる間は召喚のメニューを開いても何もクリック出来ません。
1体目を召喚入れ替え後、立て続けて2体目を帰還させるとそのセリフがキャンセル出来ます。
2体目が帰還する時にすぐメニューを開くと、2体目の消える時に出る緑の光が残ってる状態で、1体目の召喚が完了して緑の光が出現します。
1体目の緑の光が出現したら2体目の召喚も可能になるので、あとは待ち時間ゼロの召喚をすれば完成です。
こうする事でほぼ戦闘時間に左右されずに2体同時に召喚入れ替えが出来ます。

976:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/15 06:51:28.09 3SkJCCVQ.net
カゲボウシの銃撃は強補正掛かり過ぎだよね(それとも逆にライドウが弱過ぎるのか)
半端な成長なら銃撃に弱いリリスとか瞬殺される時もあるし
銃撃系は他にも、別件依頼のヨミクグツ系やゾンビージュンサ、ケンペイなどが使ってくるかな
(これはカゲボウシの銃撃とは属性的に異なる?)

待ち時間ゼロの召喚応用技については、俺も2体とも入れ替えたい時は常套手段としてたな
1体目入れ替えと同時に2体目帰還→2体目0秒召喚で、普通に2体入れ替えるより圧倒的に時間短縮できる便利技なんだよね
特にアカラナ回廊深部の雑魚敵に対してよく使ってたのを覚えてる
多重出現するから、その都度敵の弱点相性に合わせた仲魔、あるいは最後に経験値を取得させたい仲魔に最短時間で入れ替えるのにとても便利よね

977:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/15 07:42:52.48 3SkJCCVQ.net
そういえば入れ替え召喚時の召喚時間って、各悪魔で若干差異があるように感じるんだけどどうだろう?
これを体感したのはメギドラオンで敵を全滅させた時のこと
メギドラオンは万能属性だから、誰にでも効果がある反面、誰の弱点も突けない
だから全滅させたら時間を置くことなく勝利ポーズに移行し、戦闘が終了してしまう
だけど、最後に経験値を取得させたい仲魔に入れ替える時間的猶予は、倒した瞬間メニューを開いて入れ替えを行えばギリギリ残されている
厳密に言うと敵のやられポーズにも左右される
例えばナーガやナタクなどはやられポーズが、膝から崩れ落ちて(ナーガに膝があるわけじゃないが)最後地面に伏してくたばる、という過程を踏むため、死ぬまでに時間的猶予は結構ある
対して、ラクシャーサやヤマタノオロチなどはその場で瞬時に消失するため、時間的猶予は殆ど無い
よって、前者なら入れ替えが間に合うが後者なら間に合わないということも起きる
しかしまぁ極端な例はさて置き、標準的なそれなりに時間的猶予がある敵に対して入れ替えを行った時なんだけどね、何度やっても入れ替えが間に合う仲魔と間に合わない仲魔がいたのよね
それは、ハイピクシーなどの妖精系は総じて間に合わず、ゾンビー系は間に合うという
全ての悪魔を試したわけではないので、妖精系が他より遅いだけなのか、あるいはゾンビー系が早いだけなのかは分からないが、
仲魔の外観形状により召喚時間に若干の差異が設けてあると、何度も経験した体感から結論したんだけど…どう思う?

978:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/16 02:50:35.16 sAg5kNz2.net
ピクシー・チョウケシン・シルフ・ハイピクシーで検証してみました。
確かに消失の早い敵を相手に、メギドラオンを放った直後の入れ替えでは間に合いませんでしたね。
全部試してないですが、言われる様に個体差が存在しそうです。
因みに怠惰では他の追随を許さないベルフェゴールでも試してみましたが、此方は間に合うという結果でした。

979:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/22 00:54:23.71 ezH71uUo.net
総合スレに書き込んだ裏技ですが、此方に載せるのが妥当と思うので転載しておきます。

精神攻撃を受けた場合の対処方法。

普段の戦闘ではパトラオートを持たせた仲魔参戦、敵の精神魔法発動直後の脳天割りキャンセル、精神無効の仲魔を前線で戦わせてライドウは後方待機等の戦い方で問題はないと思います。
ライドウ及び仲間が毒を除くステータス異常(魅了・睡眠・混乱・封魔・石化)+気絶に罹った時にパトラを持たない場合の救済処置として、敵と会話出来る状態であれば話しかけます。
その時相手の要求を全て拒否して強制的に決裂状態にすれば、上記の異常を回復した状態で戦闘を再開出来ます。
決裂の際にライドウがダメージを受ける可能性もありますが、仲魔の魅了・混乱・石化に対してはそれを補う分の余地があるかと思います。

980:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/29 23:44:26.48 WZPDnYHK.net
詠唱オート性能表(一部)

標準値を5にしています。性能が上位程数値が上がり、下位程数値が下がります。
標準値は性能が最も多い層を基準にしました。
発動の数値の1の差は目に見てすぐ違いが分かると思いますが、回転率の数値での1の差はコンマ何秒程の微差が多いです。

上位性能

ナタク・・・・・・・・・・・発動9・回転率21
ライジュウ・・・・・・・発動9・回転率17
アスラおう・・・・・・・発動9・回転率15
アンズー・・・・・・・・・発動9・回転率10
アルプ・・・・・・・・・・・発動9・回転率7
モーショボー・・・・・発動9・回転率1
タラスク・・・・・・・・・発動8・回転率15
レギオン・・・・・・・・・発動8・回転率14
サティ・・・・・・・・・・・発動8・回転率13
アガシオン・・・・・・・発動8・回転率8
クラマテング・・・・・発動8・回転率4
ムスッペル・・・・・・・発動8・回転率ー1
パールヴァティ・・・発動8・回転率ー2
イチモンレン・・・・・発動6・回転率20
オニ・・・・・・・・・・・・・発動6・回転率19
ウタイガイコツ・・・発動7・回転率18
オベロン・・・・・・・・・発動7・回転率17
マカミ・・・・・・・・・・・発動6・回転率17
トート・・・・・・・・・・・発動6・回転率17
ガシャドクロ・・・・・発動7・回転率16
オボログルマ・・・・・発動6・回転率16
ジャックランタン・発動7・回転率15
アラハバキ・・・・・・・発動6・回転率15
赤マント・・・・・・・・・発動3・回転率15

下位性能

マーラ・・・・・・・・・・・発動ー1・回転率ー28
ベルフェゴール・・・発動0・回転率ー30
アリオク・・・・・・・・・発動1・回転率ー25
ペイルライダー・・・発動1・回転率0
オファニム・・・・・・・発動2・回転率ー27
オンモラキ・・・・・・・発動2・回転率ー13
ホワイトライダー・発動2・回転率ー3
レッドライダー・・・発動2・回転率ー3
ジョロウグモ・・・・・発動2・回転率ー3
アルケニー・・・・・・・・・発動2・回転率ー3
ヤマタノオロチ・・・発動7・回転率ー29
ビンボウガミ・・・・・発動3・回転率ー26
フレイミーズ・・・・・発動5・回転率ー24
アクアンズ・・・・・・・発動5・回転率ー24
エアロス・・・・・・・・・発動5・回転率ー24
ガキ・・・・・・・・・・・・・発動4・回転率ー23
マサカド・・・・・・・・・発動4・回転率ー22
ナンディ・・・・・・・・・発動5・回転率ー22
クダン・・・・・・・・・・・発動5・回転率ー22
バジリスク・・・・・・・発動5・回転率ー21
モト・・・・・・・・・・・・・発動3・回転率ー20
パワー・・・・・・・・・・・発動5・回転率ー20

マーラ・ベルフェゴールの発動時間は約3秒程、ベルフェゴールの回転率は約6秒程掛かります。
ヤマタノオロチは発動は早いので、回転率の悪さは硬直キャンセルを使えばカバー出来るかと思います。

981:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/30 01:54:13.11 /j28GUC6.net
上記の数値を基に魔法の効率を考察してみます。

戦闘に於ける回復魔法について。
戦闘中はリアルタイムで進行するので、詠唱発動性能が7以上の仲魔に使わせるのが望ましいです。
それ以下だと詠唱中にダメージを受ける率が上がり、攻撃を回避する為に召し寄せたりすれば、その分回復が遅くなるケースが増えてしまいます。

マハ系魔法について。
マハ系は使い勝手が悪いと過去スレに書いてありましたが、使う仲魔次第ではブレス系に引けを取りません。それに敵の配置次第ではマハ系が有効のケースもある位です。
あと攻撃魔法に於いては1番回転率が有効に働く魔法でもあります。ただしマハ系を有効に使える仲魔は限られてはきます。
まず発動性能が8以上が望ましいです。次に敵の一定距離まで行かないと発動出来ない特性上、足の速い仲魔が望ましいです。
発動性能が9・8の仲魔ではライジュウ・アスラおう・クラマテング・ムスッペルが同順位で移動速度が速いです。続いてアガシオン→アルプ→モーショボーの順となります。
マハダイン系なら思い出特技に火炎高揚・氷結高揚・雷撃高揚・衝撃高揚を付ければ、ノーマルモードでは魔力40あれば一般戦闘での敵は1発で仕留められます。
KINGモードだと最終章の敵はそれでも倒せないので魔弾の射手を付ける必要があります。
ただし回転率が早い仲魔だと1発で仕留める必要もありません。ライジュウ・アスラおうだと敵の攻撃を受ける前に大体2発目まで発動出来るので、それでも充分だと思います。
マハ系を有効に使う為には、敵の弱点を付かない属性魔法を使うのが大事です。弱点硬直になると魔法が続投出来なくなるからです。
MAG回収を望むなら、2~3回に1度のペースで弱点を狙う間隔がいいかと思います。

ブレス系魔法について。
1番汎用性のある攻撃魔法です。発動すれば一気に前方に当たり判定が出来るので、発動性能が3以上辺りの仲魔までは広くカバーしてくれます。

ダイン系魔法について。
マハダイン・ブレス・特大に比べるとMAG消費が少なく効率もいいので、KINGモード終盤でも役に立ってくれる魔法です。
まずミョルニル装備状態の回転率が18以上の仲魔が望ましいでしょうか。敵の弱点を突かない属性魔法のオートにすると、後方支援としては秀逸な強さを発揮します。

補助魔法について。
攻撃魔法では発動3以上あればいいのですが、未満だとどうしても空振りするケースが増えるので、そういう仲魔には補助魔法を装備させる方が無難です。
ただしそれでもベルフェゴール・マーラの発動の遅さではそれすら困難なので、この2体は合体魔法でカバーしたいところです。

属性補助魔法について。
テトラカーン・蛮力の壁・結界は発動9の仲魔が所持すれば、モト・マハカーラの猛突進なら発動エフェクトに入った瞬間に使うと、距離をとっていれば間に合います。
アラハバキ・ショウテン・ドゥン辺りでは発動最速の仲魔が使っても間に合わないですが。
蛮力の壁・結界だとこれを利用して、MAG回収しながら発動といった戦い方も出来る訳です。
同様に魔法に於いても言えます。あらゆる敵の魔法に対して~の壁・結界を所持した状態で、敵が詠唱エフェクトに入った瞬間に使うと先に此方の詠唱が終わり、MAG回収出来てしまいます。
所謂カウンター的な戦術で戦えます。ただしブレス系は前フリがないので、発動の早いヤマタノオロチの絶対零度に対しては少しシビアにはなります。
この場合の戦い方だと回転率は関係ないので、発動9でも回転率の遅い仲魔をチョイスしてあげるといいかも知れません。また~の壁・結界と同時に吸魔もセットで所持すると尚効率が良くなります。

982:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/30 03:34:01.33 /j28GUC6.net
上記属性補助魔法でのMAG吸収量の補足

総合スレに載せた記事ですが此方に転載します。
左の数値から順に、ノーマルモードの通常MAG吸収量・吸魔付き。開けて右側がKINGモードの通常MAG吸収量・吸魔付きになります。

単発系====8・12        4・6
ラティ系===15・22       8・12
ダイン系===18・27       10・15
マハ系====12・18       7・10
マハダイン系=28・42       16・24
ブレス系===34×3・51×3   20×3・30×3
特大系====32・48       22・33
ムド=====13・19       7・10
マハムド===25・37       14・21
マハムドオン=38・57       22・33
ペトラ====18・27       10・15
他の精神魔法=16・24       9・13
連撃=====6・9         3・4
雄渾撃====26・39       15・22
大暴れ====22・33       13・19
瘴毒撃====18・27       10・15
鷹円弾====20・30       11・16
突進=====24×2・36×2   14×2・21×2
猛突進====28×2・42×2   16×2・24×2

総合スレでも書きましたが、~の壁・結界所持者以外での吸魔付き推奨者は、4属性吸収持ちのトートになります。
余談ですがKINGモード序盤での対ライダー戦を考慮すると、呪殺吸収耐性持ちのザントマン・リリム辺りに吸魔を持たせると、戦闘中にMAG吸収が捗って楽に展開出来ます。


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