デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章at GOVERRPG
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章 - 暇つぶし2ch928:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 02:22:28.77 6NJ0g0qC.net
物理特技アクション性能について

連撃・雄渾撃・大暴れ・ショウ毒撃・白兵格戦・回転波動のアクション性能(発動時間・回転率・動作)は連動します。
動作においては、打撃と同じモーションもする仲魔もいれば、独自モーションをとる仲魔もいます。
連撃最速のアスラおうがこの左から4種類(白兵格戦・回転波動は使えません)を使うと、全部同じく最速になります。
ただし大暴れはモーションの関係上、1テンポ遅い当たり判定になります。

ウコバク・ナタク・ヨシツネ・イチモクレン・ヤクビョウガミ・フツヌシは、上記左から4種類の特技を使うと放射状に攻撃、一定範囲内に複数敵がいたら同時攻撃出来ます。
なのでこのタイプには大暴れを持たせる必要がありません。そもそも大暴れよりも連撃の方が攻撃力が2倍高い上に、MAG消費量は約4分の1で済みます。
また似た理由から全ての仲魔に雄渾撃を持たせる理由もなくなります。連撃と雄渾撃の攻撃力・動作が一緒な上、これもMAG消費量が約4分の1で済むからです。
上記の6体にショウ毒撃を持たせると、敵が密集した場所で発動させれば1回の攻撃で纏めて毒に冒す事も可能です。

ヨミクグツシリーズの中で唯一ヨミクグツ・甲は、連撃を持たせる事が出来ます。
白兵格戦と連撃の動作は連動します。ただしデータの上では攻撃力が一緒のはずですが、実質白兵格戦の方が攻撃力が上です。
打撃の攻撃力が40と考えると、白兵格戦の攻撃力は正確に反映されていて、この場合の連撃は正確に反映されてない模様です。

回転波動はうごく外国人形だけが持つ優秀な特技ですが、残念な事にうごく外国人形自体のアクション性能が低いです。

鷹円弾・突進・猛突進・回し蹴りは上記6つの特技とは連動しません。
突進系は役に立つ特技ですが、鷹円弾・回し蹴りは総じて発動が遅く、隙も多いので使い勝手がいいとは言えません。
しかし鷹円弾・回し蹴りは使える仲魔のモーションがそれぞれ違うので、観賞用として持っておいても損はないと思います。

929:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 13:16:38.31 31aqiJ+w.net
俺もヤクビョウガミはお気に入りの仲魔で常にパーティーに入れてるんだけど、あの人連撃の性能がイマイチで使いどころに迷うのよね
カサを振り回す初動が遅過ぎて

雄渾撃と連撃の比較は俺も随分前にやってたんだけど、確かに威力がほぼ同じだよね
その結果、俺も雄渾撃は必要ないと判断してた
ただ俺が比較してた時は、純粋に威力比較をするため敢えて「豪傑の転心」を外してたのよね
で、疑問に思ったのがこの「豪傑の転心」が発動した時はどうなのか?ということ
例えばある悪魔が
・雄渾撃の威力…300ダメージ
・連撃の威力…100ダメージ×3回=300ダメージ
だったとする
雄渾撃に「豪傑の転心」が発動すれば、300ダメージに一定倍率が掛けられたダメージ量が算出される
しかし連撃に「豪傑の転心」が発動した場合は…?
1回1回の100ダメージに対して、これまた1回1回「豪傑の転心」が発動するかの抽選が行われ、その結果を足し算した合計値がダメージ量として算出されるのか、
あるいは、雄渾撃と同じく総合ダメージ値300に対して「豪傑の転心」の発動抽選が行われるのか
前者の場合は、プレイヤーが博打性を好む性格かどうかも特技選択にあたって若干影響を及ぼす要素であるし、
後者の場合は是非もなく、当初の結論通り連撃の優位性は絶対だと思われる
実際「豪傑の転心」はどういう発動の仕方をするんだろうね?
またこれは、例えば絶対零度とコキュートス、双方に対する「魔弾の射手」の発動の仕方も類似の疑問がある

試してみたいが、ついに俺のPS2がディスクを読み込まなくなった(若干のノイズ音とともにディスクの回転している音は発しているが、読み込んではいない模様)
だからタイトル画面にさえ辿り着けないorz
2年間愛用プレイしたライドウともお別れか…

930:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 14:49:43.33 6NJ0g0qC.net
突進系オート性能表(一部)

突進系は一通りの分析が終わったんですが、最終的には連撃・詠唱の発動・回転率の基準とも合わせて数値を統合しようと思ってます。
なのでここで出す数値はまた変更する可能性があるので、一部だけ紹介します。

上位性能

ランダ     発動5・回転率10・速度7・飛距離7
ウタイガイコツ 発動6・回転率9・速度7・飛距離7
イチモクレン  発動6・回転率9・速度7・飛距離7
オニ      発動5・回転率9・速度7・飛距離5
ドゥン     発動8・回転率8・速度5・飛距離7
ソロネ     発動8・回転率7・速度6・飛距離5
ショウテン   発動8・回転率6・速度6.飛距離6
グール     発動7・回転率8・速度6・飛距離5

ソロネの場合、発動した瞬間に前方に当たり判定が発生するので、1Hit目だけは全悪魔中最速です。
発動と回転率の関係は、例えば発動5・回転率10と発動6・回転率が9の場合、1発目では後者が勝り、2発目では並び、3発目で前者が勝ります。

下位性能

ベルフェゴール 発動5・回転率-1・速度5・飛距離6
モト      発動5・回転率0・速度6・飛距離7
ガキ・エンク  発動5・回転率1・速度5・飛距離5
アラハバキ   発動5・回転率1・速度7・飛距離7
オファニム   発動5・回転率2・速度6・飛距離6
アリオク    発動5・回転率2・速度6・飛距離7
オオクニヌシ  発動5・回転率3・速度6・飛距離6
バロン     発動3・回転率6・速度6・飛距離3
クダン     発動4・回転率4・速度6・飛距離6

ベルフェゴール・ガキ・エンクの回転率が遅い理由に、独自モーションが用意されてる事にあります。
ベルフェゴールは空中に浮いてる椅子から落ちてしまうし、ガキ・エンクは転んでしまいます。それを観賞して暖かい目で見守ってあげればいいと思います。。
ただしHit後の硬直時間はキャンセル出来るという理由から、指示を与える行為が面倒臭くなければさほどデメリットにはならないかも知れません。
バロンは1発目の発動が遅いですが、2発目からはなかなかの早さになります。しかし飛距離が短いので、やはり癖の強い性能になります。
オファニムは独自モーションが見所で、錐揉み回転しながら突っ込み、更には上空に舞い上がります。見る分には楽しめるかと思います。

4管族別同属性吸収持ちトップ性能

紅蓮ドゥン     発動8・回転率8・速度5・飛距離7
銀氷アルラウネ   発動6・回転率8・速度6・飛距離5
雷電オボログルマ  発動6・回転率7・速度7・飛距離7
疾風ドミニオン   発動5・回転率8・速度6・飛距離6

管族別に見ると、総じて蛮力族・モトを除く外法族は突進系のアクション性能に秀でています。この辺りは蛮力族の面目躍如といったとこでしょうか。
対して銀氷族が全体的に見劣りしている状態です。

931:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 15:27:13.81 6NJ0g0qC.net
単発Hitと連発Hitの関係ですか。なるほど。それは1つ検証するに値しそうですね。
確かにボクも純粋にダメージ量が知りたくて、今まで豪傑の転心・魔弾の射手は外して検証してました。
試すに当たって注意したいのは、ブレス系魔法と連撃ではまた若干Hit性能が違う事も念頭に置いておく必要がありそうですね。
ブレス系魔法では確実に3回に分けてHitしているのに対して、連撃は1度当てれば召し寄せても自動的に残り2Hitが加算されてますしね。

そうでしたか。という事は停止状態になると言っていたのも、PS2本体の読み込みの関係でしたか。
今調べてみましたが、PS4は今のとこPS2との互換性がなく、PS3は初期型シリーズにおいてのみPS2との互換性がある様ですね。
無難なのはPS2を再度購入という事ですけど、あとは今新たに持ったとして今後どの位利用するかどうかの比較で検討という所でしょうか。

932:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 17:29:33.78 31aqiJ+w.net
突進系オート性能も興味深いね
突進系は威力も高くMAG消費も大きいから、単発単発で狙って出すことが多いので、やはり一発一発の発動スピードが重視されるだろうか(?)
それでいうとドゥン、ソロネ、ショウテンがトップクラスか
ドゥン、ショウテンは敵が使ってくるのを見てれば、なるほどといったランキングだが、ソロネは意外だなw
まさかソロネにそんなスピードが備わっていたとは
逆にワーストの方も面白いね
ベルフェゴール -1w
さすが「怠惰」を司る魔神だw
オファニムは俺も仲魔として重用しててパーティーの常任なんだが、見た感じモトの突進と似た感じかな?なんて思ってたんだが、
その回転率性能には結構差があるようだね
これは意外な結果だったな

4管属別同属性吸収持ちトップ性能は、俺も愛用しているアルラウネが管属トップとは驚きだな
嬉しい結果ではあるが、セイリュウあたりに敗れるかと思ってたからね
これは敢闘賞をあげたいところだね
オボログルマは確かにイメージ通りだw
奴はギュンギュン動くから性能が高そうだとは思ってた
ドゥンについては確かに高性能なんだが、そもそも耐性が吸収持ちではないためこの審査基準からすると対象外かな?なんて思ったり
上のデータを拝見する限り、代わりにソロネあたりが紅蓮属代表に繰り上がって来そうだね

ふむ…PS2は今まで一度も故障らしい故障も無く、頑丈さだけは自負してたから残念だよ
ライドウに限らずPS2ソフトはどれも永久にディスクがカラ回りしてる感じ
画面はディスクを入れてない時に出る設定画面のままで、そこから先に進んでくれない
試しにPS1ソフトと音楽用CDも入れてみたが、共に「ディスクを正常に読み込めませんでした」だとさ
どうもダメそうだね、こりゃ

933:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 17:50:35.26 6NJ0g0qC.net
気になってる事あるんですけど、皆どういう基準で仲魔選びするんでしょうね?

ボクは1周目は耐性優先で仲魔選んだんです。安心第一ですね。なのでヤクビョウガミも入れてたし、比較的高位レベル悪魔で固めてました。
2週目にはKINGモードでやると決めてたから、悪魔カルテではレベルが低く、且つ耐性若しくはアクションの良さそうなイヌガミ・リリムと云った仲魔を作成しましたね。
その中盤~後半に掛けては、打撃中心でヒルコ・アリス・ヨシツネ・ビンボウガミ・じゃあくフロスト辺りを主力メンバーにしました。
ただ2週目の途中から連撃の性能に気づいたから、特技アクション性能を調べる様になったんです。
3週目には悪魔カルテが一通り完成するので、ここからはもう耐性は二の次になって、アクション性能で全てカバーという、特化仕様の仲魔選び中心になってしまいました。

でも見た目もどうしても選ぶ基準にはなりますよね。
過去スレを拝見すると、モーショボー・リリム・アリスに人気が集中してた様ですが、勿論3体とも使い勝手がいいですが、見た目からもきているんでしょうね。
ボクの場合、スピードと打撃アクションは高性能でも、連撃・突進・詠唱オート性能ではどれも使い辛いというイヌガミ。でもやはり可愛いので捨て難いとかですね。
詠唱オート性能ではなかなかの数値を持つイッポンダタラ。魔法を唱える時の動作とレベルが上がった時だけに見せる武器の扱いがかっこよくて連れているとかもあります。
耐性も見た目も魅力のあったトートは1周目から使いたかったんですけど、どういう装備がいいかをずっと悩んで、結局使い方を決定したのは3週目でした。

あとはもともと神話に興味あった関係で、ミシャグジさま・アラハバキ・ツチグモ辺りがお気に入りとかですね。
御左口神社はボクの住んでるとこから直線にして約800km離れていますが、今まで2度詣でに行きましたしね。
勿論まつろわぬ化外の民の領地である、アラハバキ神社や鬼神社・アビヒコ・ナガスネヒコの土地をフィールドワークもしました。
それに地元付近では、地方豪族の首長だった巫女が大和朝廷から土蜘蛛扱いを受けて、景行天皇の軍によって討たれたり屈服させられた背景があります。
なのでどうしても土蜘蛛贔屓してしまいます。その神殿跡地である神の窟からお月見をしたりと洒落込んでもいますね。
そういう視点からボクは仲魔選びしました。

934:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 17:58:41.29 6NJ0g0qC.net
確かにドゥンは火炎無効で吸収ではなかったですね。これは失礼しました。
そうするとソロネが1位に浮上しますね。
ただ以前言われた様に精神無効まで考えると、ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨン・コウリュウも引けを取らないと思ってます。

PS2本体の応急処置として、本体を傾けて作動させるというのはどうですか?

935:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 21:06:08.05 31aqiJ+w.net
仲魔を選ぶ基準かぁ
色々あるだろうけど、俺の場合はひとつは見た目
、もうひとつはその悪魔のバッググラウンドとなっている神話が自分の好みかどうか
この二点が同着で、ほぼそれ基準で選んでるかな
耐性やアクション性能も考えなくはないが、このゲームに限ってはテクニックでどうとでもカバーできるから、さほど重要視していないかな
俺の場合はユダヤ・キリスト教の天使達が大好きなので、そこからメタトロン、サンダルフォン、オファニム、エンジェルを常にパーティーに入れてる
本当は全天使入れたかったんだけど、疾風だらけに偏りそうだから断念したw
上の4体はその中から見た目基準で選んだ
特にオファニムは連れていると、Y.H.V.Hを連れているみたいで気に入ってる
その次に、ゲルマン系からウンディーネとアルラウネ
この2体は見た目や神話というより、昔から何か悪魔個体として好きだから、かな
名前の字面の収まり方も含めて何か好きなのよね
そしてルシファーとアスタロト、これもユダヤ・キリスト教系というのもあるし、見た目がカッコイイからと名前の字面も昔から好きだから
魔人からはアリス、ヤクビョウガミ、ホワイトライダー
ホワイトライダーは初プレイ時に、初めて死の恐怖を教えてくれた先生だし、四騎士でも一番カッコイイから
ヤクビョウガミは、見た目が段々愛着湧いてきたのと、日本の神も1体くらい入れとこうと
というのも、一時期タマタマなんだろうけど国津神系からやたらと不意打ちを集中的に受けることがあってね
こいつら国津だけはもう許さん!と即処刑対象にすることにしたから、入れる神がほぼいなくなったw
あとはごく少ない天津神としてフツヌシ、ヒノカグツチ、アマツミカボシなどもいたが、外野のヤクビョウガミのお爺ちゃんが1番見た目的に愛着が湧いたので入れたって感じかな
アリスについては見た目の可愛らしさももちろんあるけど、この悪魔については例外的に強さ基準を重視させてもらった
あの打撃の凄まじさはやはり魅せられるものがある
特に俺は自分では全く刀を振らない戦闘スタイルなので、MAG回収は彼女の専門職に
あとは仏教からアスラおう、ユダヤ・キリスト教からリリス
この2体も真1の頃の印象からか、悪魔として大好きだね
これらの悪魔達がレギュラーかな
あとは今周に限って妖精系を大量に入れた
ピクシー、ハイピクシー、チョウケシン、リャナンシー、ティターニア
理由は単純で、その時オニキスを集めたかったからレベルアップギフト目的でピクシーを連れ歩いていた
そしたら殊のほか、このピクシーが大変高い確率でオニキスを出しまくってくれた
この天才ピクシーは手放したくないなと愛着が湧いたので、そしたら仲魔にハイピクシーも、だったら似ているチョウケシンも、と仲魔対象がドンドン広がって、最終的に妖精王国になってしまったw
…とまぁ、単純で下らない理由だな俺の場合
神話はやっぱユダヤ・キリスト教がお気に入りだね
だから悪魔達もそれ系統が好みで中心に集めている

あなたは日本神話に造詣が深いんだね
それだけ神話由来の地を実際に訪れたりするのは凄いと思うよ

PS2は、アドバイス頂いた通りやってみたが…ダメだった
縦置き、横置き、それこそ逆さまにもしてみたんだけどね
外部から軽く叩いてショックを与えてみたり、掃除機のノズルをディスク挿入口や背面のエアー排気口に当てて埃を吸い取ってみたりもしたんだけどね
ディスク回転とともに「カタコトカタコトカタコト……」という今まで鳴らなかった変なノイズ音が鳴るんだけど、これが異常の元凶なんだろうね
果たしてどうしたら消えてくれるのか…
このタイトル画面にすら辿り着けないというのが何とも歯がゆいところだよ

936:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 22:51:13.08 6NJ0g0qC.net
好きな神話と愛着なんですね。ボクもそうですけど、やはり誰しもそんな感じになるんでしょうか。
ヤクビョウガミの愛着が相当なのも分かりました。ボクもあの造形は好きなんですよね。番傘を振り回すスピードが速ければ、主力の1人にしてたかも知れません。
兵庫県をタビしてた時に偶然見つけた駅の名前が厄神駅というのがあって、その時テンション上がってしまいました。あとで調べていたら、厄払いの神様を祀った神社からの由来でしたけど。
関係ないんですけど、富山県の黒部渓谷に行く途中に猫又駅というのもありましたが、フッと思い出してしまいました。
気づいたら妖精王国になってましたか。妖精は押しなべてレベルが低いので、育てるという意味ではそれも愛着が湧きそうですよね。
天使系はアクションがどうしても厳しい面がありますけど、試練と受け止めるしかなさそうですね。
ボクはキリスト教徒ではないですが近代建築が好きなので、全国各地の天主堂を見て回りましたよ。東京のニコライ堂・函館のハリストス正教会・五島列島の教会群等々・・・
宗派は違えどそこに住む人々の敬虔な心には心打たれますね。

937:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/02 00:59:38.46 V8sQ+xP9.net
ヤクビョウガミは連れ回していると、とても戦闘するように思えない怠け具合がいいね
こっちは脚使って走り回ってるのに、雲の上で寝てやがる!みたいなw
あと、恐らくシリーズ中この作品にしか出てないと思われる稀少なジャパニーズ魔人の片割れだしね
厄神駅ってスゴイねw
何か一瞬電車乗るのよそうかと引いてしまいそうだけど、ゲーム中にも説明あるように丁寧に祀れば多少は福を寄越してくれるって意味合いの方が由来なのね
猫又駅ってのもまたそのまんまでw
日本には妖怪由来の面白い駅名があるもんだね

妖精系は確かに育てる幅は大きいよね
妖精系といえば先日面白い現象を発見したんだけど、技芸属の「匠の技」で失敗して時々毒を受ける時があるよね
その際ステータス画面でその悪魔を確認すると、頭から紫の煙を発してフラフラになってるんだけど、
ピクシーだけ頭からではなく、おかしな所から煙を発している
具体的には大分左下側のパラメーター表示部分から煙を発してフラフラになってる
類似妖精のハイピクシーやチョウケシンはちゃんと頭から煙を発してるんだけど、ピクシーだけは何度毒を受けてもパラメーターから煙が
これもきっとバグなんだろうね
あと、普段戦闘では絶対に毒化しない精神無効の悪魔も、この「匠の技」で標的にされると普通に毒を受けるので、ある意味貴重なグラフィックを見れる…と言えなくもない、有難くはないけど

天使系は確かにあまりパッとしないね
まぁ、天使が一番好きなので、強くても弱くても愛着があるから使うんだけどね
恐らく金子氏が贔屓にしてる悪魔はシヴァやマサカドあたりかな?
毎回優遇され方が半端ない気がw

へぇ、協会とかも見て回るんだね
これは恐れ入ったね
洋の東西問わずそこまで知識が広く神話関係の造詣も深いなら、これは趣味の域で留めておくのは勿体ない気もするね
俺みたいにゲームの中かせいぜい図書館の本からの知識レベルの者からすれば、生でそれらを体感し学び取っている姿勢は凄いと思うな

938:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/02 06:12:46.95 3dhnvsNt.net
体感といえばタビ中で不思議な事にも度々遭遇したんですよね。信じなくてもいいんですけど。
沖縄に久高島というのがあるんですけど、未だにアニミズム文化が色濃く残る島なんです。ここで出会った不思議な現象を見せてくれた巫女さんに「貴方は前世がアイヌの気があるわね」と言われました。
神道はもともと好きでしたけど、国津神を特に意識する様になったのはこれがきっかけです。
新城島(アラグスク)という島にも行きましたが、ここは日本の島の中でも秘島の1つだと思います。当時4人しか島に住んでなく、フェリーもないので不定期便の郵便船に同乗して行きました。
島には4ヶ所の御嶽という神聖な場所があって、うち1つの御嶽の前で立っていたら、当時5羽しか島にいない鴉の1羽がボクに向かって「入るな」と2回言葉を発して警告してきたんです。
鴉が音や声を物真似をする事は知識では知っていましたが、そのタイミングで喋ってくるのは考え難いですよね。因みに御嶽は部外者禁制の場なんです。
近隣の石垣島には「ガラシェーカンブナジ」という鴉は神の使いという諺があるそうですけど、そういう事でしょうか。
あと鴉が何故5羽しかいないのを知ってたかというと、この鴉を駆逐してた島の人がいてその人曰く「この5羽だけは頭がよすぎて罠に掛かってくれない」と言ってたからです。
これがもとでヤタガラスを祀る和歌山県の熊野大社も行きましたけどね。ヤタガラスも新城島の鴉も、エジプトからシルクロードによって伝えられた思想がもとになってる可能性はありますね。
喜界島の阿伝という地区に住吉神社というのがあって、ここにはヒッチハイクで車に乗せてくれた人の案内で行きました。
鳥居を潜るとすぐ右手に大きな岩が鎮座してるんですけど、案内してくれた人曰く「この岩には良い神様が宿っている」と言われて、触れると不思議な体験をしました。
霊感は全くないんですけど、これ以降霊感とは違う妖怪とかの気配を感じ取れる様になったんです。
熊本県の水上村にある霊峰一房山の麓では精霊にも遭遇したし、大分県の竹田市ではセコという妖怪にも出くわしました。
岩手県の遠野市では、ここで観光用に移築された座敷童が住んでたという東北ならではのL字型古民家には、その気配は感じ取れませんでした。
でも附馬牛(つくもうし)という地区はその気配が凄かったです。やはり人の住む家に座敷童は住み着いてますね。
北海道の標津市にある望ケ丘森林公園は、昔アイヌの神聖な場所と聞いて満月の夜0時に散策しましたが、シリウスと同じ輝きを蝦夷松が放ったり等もありました。
広島県の三次市では稲生物怪録(いのうもののけろく)という、三次藩の実在した武士・稲生武太夫の幼少期に体験した怪異を記録した話があるんです。
触れてはいけないと言われているたたり岩に度胸試しで触れた事から、1ヶ月に渡って妖怪が家に現れるという内容です。
興味があったのでたたり岩にも行きましたけど(触れたりはしませんが)、これは残念ながら気配を感じる事は出来ませんでした。もしかしたら妖怪が開放された後の祭り状態だったのかも知れません。
将門公の首塚は印象深かったですね。詣でて5分後くらいに身体の半身に電気が走る感覚が近いでしょうか。痺れに似た感覚ですけどエネルギーが流入してきました。
東日本大震災の後だったので、東京駅の前で震災の混乱で飼い主の手を離れた犬・猫の保護団体が募金活動をしてましたが、それに募金した途端にすっと痺れがとれたんです。
それについては弱きを助け強きを挫くという、平将門公の性格が反映されてたのじゃないかと解釈してます。

939:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/02 06:20:38.72 3dhnvsNt.net
ピクシーの貴重なグラフィックですか。確かに見た事ないですね。
同じく貴重なグラフィックでいうと、仲魔を死亡させてから見るステータス画面。特に合体でしか作れない仲魔のこの時の映像も貴重ですよね。
アスラおうが1番悲壮感が出てるんですが。腕が在らぬ方向に曲がってます。トートに到っては単に居眠りしてる様にしか見えません。

940:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/02 17:36:21.01 whAlZ+04.net
ひゃー、これは凄いね
あなたはやはりプロの民俗学者の先生か何かなんじゃないかと俺には思えてきたよw
日本各地で色々な不思議体験をしたんだね
俺個人としてはそういった体験を一度もしたことがないし、また、あなたのように霊験あらたかな場所に足を運ぶこともそうそうないから実感としては捉えにくいけど、
だからといって自らの乏しい体験を物差しにして、自分が体験してないことは全て嘘だと決めつけるのはそれこそ傲慢だと思うしナンセンスだとも思ってるよ
今までのあなたの体験を基にしたデータ集積や開示、冷静な考察力や物言いに何の矛盾も感じないしむしろ非常に説得力がある
そんなあなたが突然ありもしない戯言を述べるとは考えにくいし、その時体験しここで書かれたことは紛れもない真実なのだろうと思う
例えば俺はこう思う
そこに挙げてくれている新城島の御嶽に現れた鴉を例としてみると、鴉は何らかの意図を持って鳴き声を発したのは間違いない
それが人間への警告であったのか、あるいは仲間への何らかのメッセージを発しただけなのかは鴉本人に真意を問い質してでもみないと分からないが、
要はそれをどう聞き分け、受け取り、解釈するのかは人間個人それぞれの主観に任されているのだと
ゲーム板なのでライドウネタに例えると、ゴウトの発する言葉(鳴き声)を、人語と聞き分け受け止めるデビルサマナーと、単なる猫の鳴き声と聞き分け受け流す鳴海他キャラクター
それぞれがそれぞれの解釈として真実であり何も間違ってはいない、みたいなね
だからあなたの体験はまさに真実の一側面を物語っていると思うし、貴重な経験であるとも思うよ
ただ俺自身そういった能力を身につけたい、あるいは体験をしてみたいかと言われれば微妙なところではあるw
やっぱ人間って心の奥底、深層心理の部分で神仏や悪魔、妖怪や幽霊といった類を恐れている部分ってあるじゃない?
実在を信じている信じていないに拘らずさ
そういった類の片鱗といえども接触を試みるってのは、その存在の正邪を問わずやはり未知への恐ろしさってのが先に来ちゃうよね

あぁ、仲魔が死亡した時のグラフィックって確か…暗色掛かってクターッてなってるグラだっけ?(それは迷子のキャラだったかな?ちょっと忘れた…)
トート居眠りしてるみたいって可愛いねw
トートといえば、試しに使ってみた時大ダメージをくらわしてみたら「チミ、ボクを殺す気満々だね?」とか、
本当に死なせてしまった時「チミ、クルクルパーだね」みたいなコメントがメチャ面白かったなw
奴はいいキャラしてるよね
レディゾンビーの「足首痛いんす~!」に続いてツボッたよw

941:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/02 19:56:19.29 cULmXWqT.net
lineでやったらいいじゃない

942:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/03 17:25:19.70 Q1qPzi1J.net
そこは直感ですね。もし恐いという感情が意味もなく襲ってくればその場を去ればいいだけで、そうじゃなければ害を与える事はないと認識しています。
とはいえ普段日常生活をしている分には何も感じてません。タビ中は自然の中に身を置いて同化してる状態が多いので、意識がどちら側に向いてるかじゃないかと思います。

そうですね、暗色掛かったエフェクトのです。
レディーゾンビの健康バロメーター基準は崩壊してますよね。ネコマタ辺りが言う分には納得出来ますが、HP全快の状態で既にあれだけ怪我して足を引き摺って歩いてますしね。
赤マントが合体の際に言う「次ハ二足歩行モイイカモナ」も、じゃあ彼は普段一体何足歩行と認識してたのかが気になるところです。

943:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/03 22:50:27.48 XNVX9g8u.net
あぁ、恐いと感じたらその場を去るかぁ
でも別件依頼のアリスに憑きまとわれてる女学生みたいに、こちらの意思とは無関係に向こうが憑いてきたら…なんて思うとちょっと恐くてねw
オカルトものの映画とかに影響され過ぎか…orz

赤マントのそのセリフ面白いよね
何故か赤マントは獣口調に分類されてるからちょっとおかしなことになってるw
あと大天使サンダルフォンなんか
「人間の割りには悪くない働きぶりだった。
地獄に堕ちる日が来れば我が城を訪ねるがよい。」
とかって、俺達が知らない間に堕天して地獄の住人になってるみたいだしねw
他にも「ようやく現世に降り立ったかと思えば、ここもまた地獄ではないか…」
「天に背いた身ではあるが、キサマとの契約は果たしてやろう。」とか
やたらとワルぶりたいお年頃のサンダルフォン可愛い
(ゲーム再生できないので、そんなセリフじゃなかったらごめんちゃい)

944:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/04 16:05:55.31 oNEmjD+7.net
925以降のメニューを開いての味方の硬直時間短縮についてと、930の疑問を検証してみました。

味方が弱点攻撃を受けて起こる硬直は、メニューを開いても時間が短縮されてない事が確認されました。
という事は、味方の場合は(空欄を用意した状態での)召喚時の短縮のみ有効の様です。

3Hitする連撃には豪傑の転心がどう上乗せするのか?
連撃の特徴は3Hitしますが、実質1度攻撃が当たれば後は自動的に2Hit追加されるという1セットの攻撃です。
これは1Hitのみ豪傑の転心が上乗せされる事が確認されました。
もう1つ、@wikiに掲載されてる連撃威力は40×3ですが、実際のダメージ比率は次の通りです。
打撃威力25の悪魔で検証
1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍=通常打撃の約3.74倍のダメージ量です。
この1.6倍という数値は25×1.6=40になるので、連撃のダメージ比は40+25+25が正しい数値になるかと思います。
これに豪傑の転心が上乗せすると1撃目だけに掛かるので80+25+25となり、通常打撃の約5.34倍のダメージ量になります。
打撃威力25の悪魔で検証した事で、打撃威力15×2や40×1の悪魔ではどうなるのかという疑問があります。
この打撃威力は関係なく、一律に40+25+25というのも検証の結果分かりました。

雄渾撃は威力120×1となってますが、これも打撃威力25の悪魔で検証しました。
1撃目×約4.82倍という結果になり、これは25×4.8=120になるので、正確に反映されてる事が分かります。
これに豪傑の転心が上乗せされると純粋にダメージ量が2倍になるので、通常打撃の約9.64倍のダメージになります。

通常では3.74倍:4.82倍でそこまで差はないですが、豪傑の転心が上乗せされると大きく差が開いてきます。
連撃MAG消費6(魔脈高揚付きで4)で最大約5.34倍のダメージ。雄渾撃MAG消費26(魔脈高揚付きで20)で最大約9.64倍のダメージ。
MAG効率でいくと連撃が遥かに上ですが、ボス戦を視野に入れると雄渾撃を選択の余地に入れてもいいかも知れません。
ただしこのMAG消費だと今度は突進系が効率がいいので、突進系が装備出来ないタイプの仲魔で選ぶといいと思います。

最後に3Hitするブレス系魔法に魔弾の射手はどう上乗せされるのか?
これは連撃とは違い1Hit毎に上乗せしたりしなかったりと、ブレス系魔法については1Hit=1回分の攻撃として認識されてる模様です。

945:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/04 18:33:48.42 gMV4X9m2.net
なるほど…,メニューを開くことによって経過する時間については、0秒召喚くらいにしかこちらに有利に働く要素は無さそうだね
あとは敵の硬直時間が短縮されたり、戦闘開始直後に開くと敵がすぐに動き出したりで言わば不利要素だ
ただ、このメニューを開くという行為でもうひとつ面白い技があるのを思い出した
それは連撃で敵にダメージを与えた瞬間にメニューを開き、通常攻撃などを指示し直すと連撃と通常攻撃が同時瞬間炸裂して凄まじい攻撃力を発揮するというもの
しかしこの技はあまり狙って出したことがなかったので、もしかしたら逆に通常攻撃の最中に連撃を指示し直す、だったかもしれない
(現在再生実験できないため曖昧な記憶で申し訳ない)
この技を利用した面白い例でいうと、マサカドのように攻撃モーションがトロい仲魔で使用すると、攻撃モーションと実際に攻撃が当たったエフェクトに時間的ズレが生じることもある
例えば連撃で刀を振り下ろして通常スタイルに戻った瞬間に敵がダメージを受けているエフェクトになり、再度通常攻撃のため刀を振り下ろした時には既に敵は死んで消滅しているなど
やり方については先に触れたように曖昧な記憶頼りで申し訳ないが、再現できれば時間あたりの与ダメージ量からも結構実用化できるかもしれない

おぉ、連撃の威力換算が40×3ではなく、40+25+25が真実だったとは知らなかった
ただ、ちょっと疑問なことがひとつ
俺がちょっと前に色んなキャラで連撃と雄渾撃との威力比較をしてた時なんだけどね、確かに連撃と雄渾撃の威力はピッタリ同等ではなかった
若干、雄渾撃の方が威力があったと記憶している
しかしそのダメージ差は1ケタで収まる微々たるものだったと思うんだけどね?
例えば連撃603ダメージと雄渾撃606ダメージ、みたいな
それゆえその時、MAG消費効率の観点からも雄渾撃不要と判断を下した
たが、今あなたが算出してくれた倍率に則ると、例えば連撃603ダメージは3.74で割って元々の打撃力を算出すると約161ダメージになる
この約161ダメージを基に雄渾撃を算出すると、4.82倍を掛けるので777ダメージになる
連撃603ダメージと雄渾撃777ダメージ…うーん、ここまで明らかな差があって雄渾撃不要と即判断をしただろうか?なんて疑問に思えてね
これも単なる記憶違いだったらごめんね

あぁ、ブレスはやはり単発単発での魔弾抽選か
ということは、例えば絶対零度3発中2発に魔弾が乗れば、魔弾が発動したコキュートスとほぼ同じダメージ量になると
これはどちらを選ぶか博打だね
選択のポイントは、個々の悪魔の魔法詠唱時間からなる魔法攻撃回転率の速さにもよるかもね
攻撃回転率の良い悪魔ならコキュートスの方が時間あたりのダメージ量は稼げそう
一方、単発として見ると魔法の攻撃判定の出るスピードや、点としてより線として発射するブレスの方が命中率が高いという利点もある
どの要素を重視するかだよね

946:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/05 17:07:31.22 YgqZoKyG.net
先程の連撃・雄渾撃の違いを検証してた時の偶然の産物ですが、役に立つ裏技を見つけました。

連撃・雄渾撃とも1撃目を当てた瞬間(音が発生した時に)次の指示を与えてあげると、MAG消費されないです。
例えばこれで連撃・雄渾撃を重ねていく事も出来ます。その場合は発生速度が早い仲魔が有利になりますね。
この場合1度1度メニューを開かないといけない面倒臭さもありますが、これだとMAG最大値が少ない序盤からでも使えますね。
メニューを開かない方法だと、連撃・雄渾撃オートにした発生速度が同じ仲魔を2体召喚させて、打撃音がしたら召し寄せというやり方もあります。
突進系もこの方法はありましたけど、突進系とは違いタイミング的には全然シビアではないので、充分有効活用出来る裏技ではないかと思います。
魔法はエフェクト発生と同時にMAG消費されるので、この裏技は使えませんでした。

947:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/05 17:31:41.63 YgqZoKyG.net
946の重ねてのダメージというのは、恐らく連撃のダメージが後から追加で表示されるので、それに新たなダメージソースを上乗せ出来るという事でしょうか?
そうするとなるほど、連撃の追加ダメージで敵を倒せれば、その間に硬直キャンセルしたモーションの遅い仲魔に攻撃させれば、変な時間差攻撃の完成ですね。

今回の検証で矛盾がなかったので忘れてましたが、ボクも以前に連撃・雄渾撃の性能差を試した時に、確かダメージ差が10位だったのを思い出しました。
それで雄渾撃は必要ないと早々に見切りをつけたんですよね。
もしダメージにあまり差がない場合は、雄渾撃の威力に変動があるというよりも、連撃が何かしら威力40×3になる条件がある可能性があるかもです。
とりあえず今回はノーマルモード・力40・豪傑の転心付き・LV99アスラおう・シヴァ(打撃威力の違う2体)の連撃で検証しました。
KINGモードでも試してみましたが、今のところ連撃威力は40+25+25で変わりは見られませんでした。

948:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/05 18:57:12.01 sylVrx1y.net
連撃や雄渾撃のMAGを消費しない裏技って凄いね
それは気付かなかったわ
メニューを開く、もしくは召し寄せの手間は掛かるとしても、その代償として通常打撃の感覚でこれらの技を使って行けるのだから見返りとしては申しぶんない
特に、消費MAGの大きい雄渾撃には有難い裏技だ
そういえば少し前に、こちらのスレだったか本スレだったかは定かではないが、ドゥンの突進キャンセルで同様の効果があることを提唱してくれた人もいたね

>946の重ねてのダメージというのは、恐らく連撃のダメージが後から追加で表示されるので、それに新たなダメージソースを上乗せ出来るという事でしょうか?

↑↑うん、まさにその通りだよ
これを見つけたのはちょうどアリスに敵マサカドを殴らせてた時なんだけどね、常時目にするような与ダメージ量を遥かに凌ぐ凄まじいダメージ量だった
この現象を目にするのはアリスと味方マサカドの2体が多かったのだけど、他のキャラでもできる
このゲームには仲魔の攻撃の最中(あるいは攻撃が当たる直前?)タイミング良くメニューを開いて再度攻撃を指示すると、連続攻撃が加えられる特性があるようだ
例えばメタトロン
通常打撃は手刀を突き出す地獄突きみたいなモーションだ
この通常打撃が120ダメージだとすると、敵に打撃を繰り出す瞬間(あるいは直前?)、メニューを開いて打撃を再指示すると、モーションは1回だけ地獄突きを繰り出してるだけなんだけど、敵には連続で「ビシッ、ビシッ」と2撃分の打撃が加えられる(240ダメージ)
これを実用化すれば大幅な戦力アップなんだけど、俺は大して実用化しなかった
その理由が、タイミングが結構シビアだったからなのか、あるいは、偶然の産物と見送っていたからなのか、今となってはよく覚えてないけど、
何故原理を突き詰めて検証しなかったのかちょっと後悔してる
もし再度ゲームができるならば、是非研究してみたい材料だね

そうか…、あなたの時もやはり連撃と雄渾撃に大幅なダメージ差は見られなかったか…
一体何故なんだろうね?
俺は以前にも少し述べたが、純粋な威力比較のために「豪傑の転心」を外して実験していた
結果は毎回「ほぼ」同ダメージだった(恐らくダメージ差は10以下)
実験素材はLV99、力40のヤクビョウガミであったことは覚えてる
他数体もいるんだけど、その当時連撃・雄渾撃の性能比較をしたい悪魔数体だったからはっきりとメンバーは覚えてない(その中にラミアとヒルコはいたと思うが、LVも力もMAXではない適当にカルテから呼んできた素材だと思われる)
いずれにしろ実験結果は毎回同じで、ほぼ同ダメージだった
これは逆に考えると、40×3がスタンダードダメージなんじゃないだろうか?
そして「豪傑の転心」を装備すると、それが何故か40+25+25に変異してしまう一種のバグであるとか?

949:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 01:43:01.36 Lgj/63U1.net
もしくは…ちょっと気付いたことが
あなたの>>944の記述

>打撃威力25の悪魔で検証
1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍=通常打撃の約3.74倍のダメージ量です。
この1.6倍という数値は25×1.6=40になるので、連撃のダメージ比は40+25+25が正しい数値になるかと思います。

…基本打撃威力25の悪魔ということは、あなたが挙げてくれているアスラおう・シヴァの内、アスラおうの方で採取されたデータだと思われる
それに対して、俺が実験に主に使用していたのはヤクビョウガミ、基本打撃威力40だ
ここに今回の不可解な誤差の要因があるのではないかなと思った
つまり、あなたが今回挙げてくれている連撃の基本性能を表す数値
・1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍=通常打撃の約3.74倍のダメージ量
及び
・40+25+25
の2種類は共に若干語弊があって、実際はその二つを融合させた
・1撃目40固定+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍
が、正しい式なんじゃないかなと
この式をアスラおうの打撃性能に当てはめるなら、40+25+25になるし、
一方ヤクビョウガミの打撃性能に当てはめると、40+40+40、つまり40×3となる
1撃目を全管属平等に基本攻撃力の1.6倍とするのではなく、全管属平等に40(魔人や禍津の攻撃力)に固定する
2撃目以降はそれぞれの管属ごとの基本攻撃力の1.06倍(=ほぼ1倍)と考える
アスラおうのように基本攻撃力が25なら25となるし、ヤクビョウガミなら40となる

次に、雄渾撃の考え方は、管属問わず攻撃力120と考える
基本攻撃力に対する倍率換算をする場合は、アスラおうならあなたが導き出したように4.82倍(4.8倍)になるし、
ヤクビョウガミなら3倍になる

これらの話をまとめると、アスラおうなら連撃は40+25+25=90で、雄渾撃は120、その差30
倍率換算すると3.74倍と4.82倍という1.08倍の差が生じる
一方ヤクビョウガミなら連撃は40+40+40=120で、雄渾撃も120、その差0
倍率換算しても共に3倍同士なので、連撃と雄渾撃には殆ど差がない攻撃力になるというわけだ

つまり、基本攻撃力の異なる管属が存在するため、一律に倍率換算にして考えていいところと、そうではなく固定攻撃力として考えなくてはいけないところ、の2種類があるのではないかなと

もしこの推論が正しければ、魔人属や禍津属は連撃と雄渾撃の攻撃力はほぼ同等であり、蛮力属で若干の差が生まれ、その他の管属に至っては1.08倍の差(約打撃1撃分強)の差が生まれるかと思われる
(但し、各管属内にちらほら存在する、1撃の威力を落とす代わりに連続攻撃をするアリスやヨシツネやオシチ、モー・ショボー他などが、どのような扱いになるかは解析が待たれるところ)

950:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 15:47:26.44 0zD+88iM.net
幾つかの想定を考えてくれてありがとうございます。
それをもとに調べたところ、連撃のちょっとした計算式にある事が分かりました。
結果からいうと連撃の威力は40×3です。ただし単純な40×3ではなく、1撃目だけに豪傑の転心だけでなく破壊神のゆえつも上乗せされるという事です。
始めに1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍という結果と言いましたが、これは破壊神のゆえつを付けた状態でした。
破壊神のゆえつを外して連撃を打つと、打撃威力に差があっても誰でも純粋に40+40+40になります。
2Hit目以降の1.06倍というのは微力の誤差程度で1倍と思ってましたが、破壊神のゆえつの効果が全ての威力×1.5倍なので、1.5×1.06=1.6になるんです。
この1.6は25×1.6=40なので、威力40という意味です。
という事は、破壊神のゆえつを付けないで連撃を打った時の2Hit目以降のダメージが、そのまま反映されてるという訳です。
これが連撃の威力性能のカラクリでした。

アスラおうに破壊神のゆえつを付けた状態だと打撃威力が25×1.5=37.5になるので、この37.5を基準に計算してしまったミスが945の計算です。
連撃の正しい計算式はこうなります。
1撃目40×豪傑の転心×破壊神のゆえつ+2撃目40+3撃目40

951:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 16:39:25.15 0zD+88iM.net
これをもとにもう1度、連撃と雄渾撃の性能を比べます。

ノーマル状態では連撃40×3と雄渾撃120×1で、威力に差はありません。
これに豪傑の転心+破壊神のゆえつを付けると、雄渾撃が連撃に対して約1.29倍、最大で約1.8倍のダメージ比になります。
連撃MAG消費6(魔脈高揚付きで4)、雄渾撃MAG消費26(魔脈高揚付きで20)です。

952:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 17:25:31.75 0zD+88iM.net
物理特技MAG消費ゼロの裏技、自分で書いておいて何ですが・・・
メニューを開いての重ね上乗せ式、これはアクションRPGという視点から見ると、間違った戦い方かなと思ってですね。
一般戦闘でメギドラオン掃討、ボス戦で疾風(真)剣+ピナーカ装備で強連打での撃破のやり方に矛盾を感じない人なら問題なく使えると思います。
でも雄渾撃とこの裏技の相性が良さそうなので、雄渾撃が見直されるいい機会でもあります。
ただし上記の理由から947で書いた後者の方法、連撃系統の発生速度が同じ2体の仲魔を雄渾撃オートにして用意。
打撃音がしたら召し寄せというヒット&ウェイの戦い方にすれば、アクションRPGの指向に沿ってるのかなと思いました。
発生速度が同じ仲魔を用意するのは、発生速度がずれると片方の雄渾撃が当てられない、若しくは両方とも当てようとすると、1回分のMAG消費が生ずるという理由からですね。
連撃系統の発生速度が上位3位タイに位置する仲魔では、アガシオン・ピクシー・チョウケシン・ハイピクシー・シルフが挙げられます。
この仲魔同士を組み合わせると、効率良く雄渾撃のヒット&ウェイが出来ると思います。

953:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 20:08:19.61 Lgj/63U1.net
なるほど、ならば例えば、ある敵悪魔に対して通常打撃で100ダメージを与えられるアスラおうを例にとって連撃威力に換算してみると、
アスラおうの基本打撃性能25に対して、連撃一発の基本打撃性能は40なので、ダメージ換算するとこのアスラおうの連撃一撃の与ダメージ量は、通常打撃の1.6倍にあたる160ダメージというわけだね?
なので、
・160ダメージ × 3撃 = 480ダメージ と
雄渾撃も同じく480ダメージとなり、攻撃力増強系思い出特技を何も付けていなければ、両者は全くイーブンだ

次に「破壊神の愉悦」だけを付けた場合の比較だ
連撃の場合は1撃目だけに効果が乗るとのことなので、
・160×1.5倍ダメージ + 160ダメージ×2撃 = 560ダメージ
一方、雄渾撃は
・480ダメージ × 1.5倍ダメージ = 720ダメージ

…ここまで書いててまたちょっと変な気がしてきたんだけど、>>945のコメントの堂々巡りで申し訳ないが、こんなにダメージ差があったっけな?
という疑問が
というのも、俺がヤクビョウガミで実験してたのが、まさにこの「破壊神の愉悦」だけを装備させたパターンだったのよね
で、殆どダメージ差は無かったと記憶している

あるいは俺の記憶違いで、「豪傑の転心」とともに「破壊神の愉悦」も外してテストしてたんだろうか…?

>>952での考え方はよく分かるな
いわゆる戦いの美学や意義、モラル的なものに関することだね
俺達がここで色々挙げている技は、どちらかというとシステムの盲点や抜け穴を上手く突いたものであり、恐らく制作スタッフが意図しない戦い方だろうしね
まぁ裏技ってのは得てしてそういった性質のものかもしれないが
このゲームの場合、戦闘中メニューを開けるってこと自体が幾らでも邪道に応用できるからね
連続して行えばコマ送り効果になり、敵のどんな技でも見切ることが出来るしね
見切ることが出来るといえば思い出したけど、敵ボス固有の大技の直前「敵は何かやる気だ!」みたいな前置きがあるけど、
100%ガードできる前提で大技を設定してるって何かコンセプトを間違えてる気もする
それじゃどのボスの大技も全部一緒じゃん、と
食らうからこそ大技に対する脅威がある筈なんだけど、100%ガードが出来るから真の威力を見せつけることなくどのボスも倒されて行く
何か意味ないなぁと
せめてルシファーの「悪しき輝き」やカゲボウシの「脳天割り」、シナドの「後光」みたいに前置きメッセージなしで来ないとさ

954:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 20:50:01.50 MLKwcGm1.net
なんだコリャ。新手の荒らし?

955:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 10:46:37.42 9H5zo2IJ.net
連撃と雄渾撃の性能、実地数で表記します。
ノーマルモード・アスラおうLV99・力40で検証。

豪傑の転心・破壊神のゆえつなし
マハカーラ・打撃72・連撃115×3=345・雄渾撃346
モト・・・・打撃141・連撃・225×3=675・雄渾撃677
バロン・・・打撃152・連撃243×3=729・雄渾撃730

破壊神のゆえつ付き
マハカーラ・打撃108・連撃173+115×2=403・雄渾撃519
モト・・・・打撃221・連撃337+225×2=787・雄渾撃1015
バロン・・・打撃228・連撃364+243×2=850・雄渾撃1095

豪傑の転心発動・破壊神のゆえつ付き
マハカーラ・打撃216・連撃345+115×2=575・雄渾撃1038
モト・・・・打撃442・連撃675+225×2=1125・雄渾撃2031
バロン・・・打撃456・連撃729+243×2=1215・雄渾撃2190

もう1つ分かった事あるんですが、連撃でHitした場合は怯みポーズ、雄渾撃でHitした場合はダウンポーズになります。

956:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 13:52:24.70 9H5zo2IJ.net
物理系特技のMAG消費ゼロの裏技の追加

この技を使える仲魔に制限がある事が分かりました。
発動時間の早い仲魔で使わないと、エフェクト発生と同時にMAG消費してしまいます。
対応出来る特技も連撃・雄渾撃・ショウ毒撃に絞られそうです。大暴れはエフェクト発生が1テンポ遅くなるので、最速のアスラおうが使ってもMAG消費しました。

957:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 16:49:58.79 D14ZzEv6.net
なるほど、連撃・雄渾撃については俺の記憶違いだったわけか…
「豪傑の転心」だけを外してテストしてたつもりだったけど、実際は「破壊神の愉悦」も外して増強系はスッピン状態にしてテストしていたってのが真実みたいだね
だからダメージ差がない結果にしかならなかったと
気付かせてくれてありがとう、おかげでスッキリしたよ
それにしても「破壊神の愉悦」「豪傑の転心」フル装備の時のダメージ差には目を見張るものがあるね
これは一概に雄渾撃不要とは言えなくなったな
もちろん「豪傑の転心」が毎回発動するとは限らないし、MAG消費効率を考えると連撃の優位性に変わりはないが、
MAGに余裕があり、時間あたりの与ダメージを優先するなら雄渾撃の方が圧倒的に効率が良い
これは、ブレスと違って連撃には「1撃目にしか破壊神や豪傑が乗らない」という特性にも起因しているな
それに今回あなたが気付いた、ヒットした時の敵のダウンポーズってのも注目すべき点だね
それと、気絶付与確率も雄渾撃の方が高かったんだっけか(?)
シチュエーションや戦闘スタイルによっては、雄渾撃選択も充分ありだね

958:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 18:38:04.62 9H5zo2IJ.net
@wikiには気絶が連撃・低確率、雄渾撃・中確率と出てますね。
これも誰か例えば50回Hit中で気絶何回とか数値出してくれると、具体的な確率が分かってくるんですが。
929で雄渾撃が必要ないと書いたばかりでしたが、貴方が豪傑の転心の疑問を出してくれたおかげで、雄渾撃のポテンシャルが見出せましたね。
今連撃系統・突進系・詠唱の3つの発動・回転率を統合してる最中なんですね。
連撃系発動最速のアスラおうと、突進系発動最速のドゥン・ショウテン(ソロネはまた別)では同じ発動速度でした。
詠唱発動最速のナタク・アスラおう(まだ全悪魔調べてないので同順位の悪魔も他もいるかもですが)では、連撃系統次席のアタバクと同じタイミングで発動になります。
しかし連撃系統はエフェクト発動と同時に当たり判定が発生するのに対して、詠唱は術者から出た魔法が対象者に当たるまでに若干の時間差がある為、実質連撃系統第三席の悪魔達とほぼ同等の発動速度です。
物理系特技と魔法特技をアクション性能上位者で比較すると、回転率では魔法特技に分がありますが、発動では物理系特技が早いというメリットがありますね。
そういう意味でも雄渾撃の優位性が出てきそうです。

959:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 18:43:35.44 9H5zo2IJ.net
物理系特技MAG消費ゼロの裏技・突進系について

突進系については、発動最速・次席のドゥン・ソロネ・ショウテン・グールまでがこの裏技の対象者です。
発動三席のウタイガイコツ・イチモクレンからはこの裏技の対象外になります。

960:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 22:03:14.79 D14ZzEv6.net
総合的に考えると、連撃と雄渾撃って上手く性能バランスとってるよね
あなたのおかげでその能力のメカニズムを深く知った今、これは絶妙とも言えるバランスだな
魔法詠唱速度は他にも蛮力属オニとか雷電属ライジュウとかもナタクに続いて早いみたいだね
しかしコイツらって殆ど使ったことないなw
ナタクといえば、同形のメズキとかもそうだけど得物持ってるから通常打撃の射程が長い上に、異常に打撃発生速度が早いのよね
避けたり召し寄せでかわした、と思いきや既に打撃を受けてるみたいな
敵で出た時結構うっとうしい奴らw

ルシファーやマサカド、ヴィシュヌみたいに、耐性無敵でどんな攻撃を受けてもヘッチャラ、魔法も物理もドンと来いという重戦車タイプの仲魔を好むか、
ナタクやオニ、アタバクみたいに耐性は穴だらけだけど、アクションゲームだからテクニック重視、敵の攻撃はかわすのをモットーとして攻撃アクション性能の優れた仲魔を好むか、
人によって結構好みが分かれるかもね
そう考えると両方を併せ持つアスラおう強し
シヴァも使ってて非常に使い易かったな
特に魔法詠唱速度は結構速いんじゃなかろうか?

961:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/08 12:39:40.24 rsEoGmM9.net
オニもライジュウも打撃・連撃性能は普通なんですけど、詠唱性能と突進性能は優秀なんですよね。攻撃パターンに幅を持たせれるのが魅力ですね。
これもあとで数値の基準を変えると思うので、仮の数値と思って下さい。突進性能の数値とも一致していてません。
詠唱最高峰のナタクの数値は発動・回転率共に全悪魔中トップです。
ナタク・・・・・発動7・回転率9
オニ・・・・・・・発動5・回転率9・突進性能=発動5・回転率9・速度7・飛距離5
ライジュウ・発動6・回転率7・突進性能=発動5・回転率7・速度6・飛距離6
シヴァ・・・・・発動4・回転率5
アスラおう・発動7・回転率6
ナタクは突進が使えない上に連撃性能が低いので、実質詠唱性能だけに頼りますが、その性能だけで充分事足りますよね。
オニとライジュウは突進と詠唱の両刀使い。ライジュウの突進は1度走り終わってから1段飛び込むので、敵を巻き込む当たり判定が大きいです。
シヴァは唯一の物理吸収持ちだから、何もしなくても物理系特技でMAG吸収が出来るのが魅力になりますね。
しかしレディーゾンビを使うという貴方のそれは、耐性重視・性能重視どちらにも属さない、愛着重視型ですよね。

962:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/08 16:13:02.43 zK2vSK1a.net
あら、オニも早いには早いが、ナタクとは発動に2も差があるのね
そしてシヴァは意外と性能悪い…
敵の攻撃を吸収しながら魔法を発射してたので、ダメージを受けずに安定して発射 = 発動が早い、と錯覚を起こしてたわけかな(?)
シヴァの物理吸収は、雑魚戦・ボス戦問わずホント役立つよね
中でも対アスラおう戦で遊びで使った時が面白かった
上手く立ち回れば「吸収!吸収!」が常に画面を飛び交うことに
わざと特技を無駄撃ちしてMAGを空にしても、速攻で999まで戻せるという

レディゾンビーはレギュラー悪魔に入れるの忘れてたけど、これも毎周連れている大好きな悪魔だな
天使系に次いでゾンビー系が好きだから、このゲームのゾンビーラインナップには満足してる
枠の制限の関係上、天使達と同じ理由でレディゾンビーを代表として連れてる
レディゾンビーは何げにありんす口調なのも面白いところ
また、そのアクション性能の遅さを逆に有意義に利用もできる
「精神の壁」を使って敵のペトラとかからMAG吸収で稼ぐ時とかに
動きが遅いから下手に敵を傷付けて殺してしまうことなく、安全にMAG稼ぎができる
あとはお遊び兼実用性もそれなりにある「極外法忠義壊」要員かな
全体技は誰が使っても発動時間0だから、アクション性能の遅さもデメリットにならないしね

仲魔はそうだね、俺の場合は9割9分愛着基準で選んでるな
実用性も考慮に入れての起用は、実質アリスくらいかな
せっかく悪魔を連れて歩けるなど、悪魔との距離を身近に感じることができる作品なので、やっぱ気に入ってる悪魔を連れてないとね

963:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 00:56:15.88 ZznHzz4n.net
連れて歩ける要素が仲魔に思い入れを持たせるという意味では、ライドウシリーズの大きく貢献してる部分かもですね。
それに発動は兎も角、回転率の悪さは硬直キャンセルで補えるし、装備は補助系魔法・合体技で充分カバー出来ますよね。
敢えて素のままを観賞も悪くないですが。
ミョルニル装備だと外法忠義壊系と相性がいいですよね。全体的に使い勝手の悪い呪殺系魔法を補ってる部分もありますしね。
個人的にはエフェクト時間が長いという理由から、極系は今誰も持たせてないんですけど、次の周回の際には下位の忠義系を持たせる予定です。

964:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 02:02:54.58 FPf+ZEBm.net
うん、悪魔の欠点はテクニックと工夫次第で幾らでもカバーできるしね
これもアクションゲームになったライドウならではの醍醐味
敢えて素のままを観賞といえば、カマエルを記念にスッピン状態でカルテに残してるな
恐らくスッピン状態のカマエルって合体では作れないだろうし、イベントで仲魔になった瞬間しかお目にかかれないだろうしね
アスタロトも同じ条件だけど、こちらはパーティーとして活用したいからパワーアップさせてしまった

極外法忠義壊は、あなたの言う通りMAG消費量やエフェクトの長さを考慮すると、最下位の外法忠義壊でも良かったかもしれないね
どれくらい威力差があるのかは試してなかったけど、『極』で一発のところ外法忠義壊なら二発かかるなら余計時間効率悪くしちゃうけどさ
まぁこれは使う敵の強さや、技後のフォロー打撃にもよるかな
通常戦闘はミョルニルが標準装備だから、この外法系は雑魚掃討に確かに相性良いよね
あとは大雷電忠義壊くらいか
ボス戦では槍系を装備することが多いから忠義突系がベターなんだろうけど、せっかく全体を巻き込める技なのに1体相手に使うってのもね
そもそもMAG効率や威力的にも普通魔法撃ってた方がマシだから、あまり効率的ではないかな
ワープでちょこまか消える奴や、分身するペイルライダー、あとはあなたが以前紹介してくれた脳天割りのように敵の攻撃に割り込ませる効果で使ってみてもいいのかもね

965:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 02:07:41.41 ZznHzz4n.net
忠義系のメリットについて

MAG消費は忠義系が40(魔脈高揚付きで32)、大忠義系が70(魔脈高揚付きで56)です。
次にライドウの魔力40状態での弱点硬直時に1撃Hitさせると、(最終章の敵では)ノーマルモードで14(吸魔付きで21)・KINGモードで8(吸魔付きで12)のMAG吸収になります。
ライドウに限りKINGモードでも精神集鏡で1撃HitでMAG8の吸収、将門の刀の大いなる吸魔の併用で、1撃HitでMAG12の吸収が出来ます。
これを上手く壁際で技を入れてライドウと敵の距離を縮めた状態だと、ライドウの斬りで最大6Hit分のMAG吸収が望めます。仲魔の援護も入れれば、大忠義系でも充分MAG回収が出来る計算です。
敵の硬直が終われば間髪入れずに次の忠義系を発動する事が可能です。MAGを回収しつつ、このループに出来るのが最大の強みでしょうか。ミョルニルに頼る必要もありません。
硬直時間は3秒ですが、この時間でアスラ王の連撃・雄渾撃・ショウ毒撃を最大3発叩き込む事が出来ます。ただしこの特技だとMAG吸収出来ませんが。
まだ試してませんが、ワープを繰り返して照準を合わせ難いアマツミカボシ戦でも、この技が決まると思います。

966:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 06:45:25.16 FPf+ZEBm.net
ふむ、弱点属性にピッタリ合うなら最下位の忠義系の方が脳天割りよりも使い勝手良いかもね
威力で劣る分はフォロー攻撃でカバーできるし、同時にMAG吸収にも繋がるしね
但し、刀の種類を選ばず条件無しに発動可能な脳天割りとは違い、
予め何の忠義技を使い、そのためにどの種類の刀を装備しておくか等、前もってそれなりに計画立てて準備もしておく必要がある、という制限が付く
このへんも特技選択が偏重することのないよう、よく考えられたバランス調整だね

将門の刀の付与効果である「大いなる吸魔」って、よく考えると相手のMAGを吸収するという「怨霊剣」の特性を表してるものだったんだね
他にもマサカド戦のおみくじのひとつ「敵のダメージが自分のものになるでしょう」は、マサカドの思い出特技「帝都の逆鱗」の効果特性だし、
「万能属性攻撃以外は無効」は、真3の主人公がマサカドから貰う最強のマガタマ「マサカドゥス」の効果特性だ
マサカドは関連事項それぞれに、己が内包しているいち側面を上手く散りばめてたんだね

967:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/10 00:27:42.38 On/T4hCO.net
斧の外法忠義壊系と大雷電忠義壊だと、修験界第九階層では6体中3体、最下層では10体中7体が弱点になるんですよね。
最終章では斧装備だけでかなり対応出来るのはいいですね。
弱点硬直だと3秒、弱点属性でなければダウンポーズになり2秒の硬直時間が出来るのも魅力です。
ダウンポーズの場合、攻撃モーションを早く使ってくる相手だと次の忠義系を使う前に先に1発入るので、ここは多少の距離をとる方が無難です。
無効・吸収の場合、すぐ行動を開始するので注意する必要があります。
ボス戦なら事前に武器装備を変更出来るからこれは有利ですよね。
忠義系が優れてる点は、弱点攻撃だと絶対的に主導権がとれる、相手の攻撃ターンが1度も回ってこない事でしょうね。
属性剣はライドウが動く必要がある以上、マハムドオンや飛来物を受ける恐れがありますからね。

将門公との因果関係よく気づきましたね。ボクは真女神転生3はやった事なかったのでマサカドゥスは知りませんでした。
でも言われてみればなるほどって思います。

968:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/10 01:17:59.68 On/T4hCO.net
949で話してた2回重ね攻撃の原理分かりました。
どの悪魔でも攻撃を繰り出す1つ前のモーションでキャンセルすると出来る様です。
打撃・連撃系統・突進系ではどれもこの技が可能でしたが、魔法では不可能でした。
尚、この場合の特技MAG消費もしませんでした。
発動の早さに関係なく、全ての悪魔にMAG消費ゼロの裏技が出来そうです。。
召し寄せキャンセルの場合、指定した敵を仕留めてまだ他に敵が残っていると、バグ的要素が発生します。
残りの敵がどこにいようが召し寄せた場所で特技を発動するので、解除するには新たに指示を出す必要があります。
とはいえ放置でもMAG消費して特技出したらもとに戻るので、MAG消費を気にしないなら問題もないです。

969:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/10 01:48:47.79 On/T4hCO.net
953で書いた事もあるんですが、それとは別にメニュー開いての重ね上乗せ式の技の注意事項です。
この技の多用は一般戦闘においてはゲーム内での戦闘の時間は短く済むんですが、実際の時間では逆に長くなってしまいます。
そう考えるとやはり連撃オート辺りが妥当でしょうね。

970:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/10 07:22:02.31 Ud2yTE5l.net
>忠義系が優れてる点は、弱点攻撃だと絶対的に主導権がとれる、相手の攻撃ターンが1度も回ってこない事でしょうね。

…確かにその通りだね
ただ、このゲームは戦闘での難易度が低いせいか、忠義系にこだわらずとも相手の攻撃ターンを完全に封殺する、より実用的な特技が他にも数あるってのが事実だよね
例えば属性剣であったり、メギドラオンであったりと
MAG効率を考えるなら忠義系より属性剣だし、戦闘の時間効率を考えるならメギドラオン一発でさっさと終わらせる方が早い
共に相手に攻撃ターンを与えることなく瞬殺だしね
忠義系は実用性もさることながら、やっぱ派手なエフェクトを見て楽しむというお遊び要素も多分に含んだ見せ技という趣向も強いかもしれないね

>属性剣はライドウが動く必要がある以上、マハムドオンや飛来物を受ける恐れがありますからね。

…うむ、しかしこれも属性剣発動時に敵の技に割り込む効果もあるし、よほど無造作に飛び込まない限り敵の懐に潜り込むこと自体が難しいことでもないのよね
思うにこの属性剣というのはゲームバランスを崩すほどに強い&便利過ぎる技かと思ってる
ボス戦での槍強連打は言うに及ばず、雑魚戦においてもMAGが枯渇気味のKINGモード序盤では最も使える技だし、終盤においても威力的に全く問題なく使える
極端な話、この属性剣さえあれば他の魔法が無くとも全く困らないほどの強さと便利さがあるよね
もっとも、それだけでは味気なくなるので属性剣は極力封印しているけどね
ただ、状況問わず便利さNo.1の特技かと思う

2回重ね攻撃の原理はそうだったんだね
特技でやるとMAGも消費しないとは知らなかった
残りの敵がどこにいようが召し寄せた場所で特技を発動する、ってのはよく分かるな
対マサカド戦でよくあったよ
敵がワープで消えたから召し寄せたんだけど、解放したらその場で敵もいないのに殴って空振りしてたってのが

971:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/11 13:32:18.62 xkVtrHoT.net
ライドウ次回作、まだかなあ…

972:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/12 23:19:38.35 HnGZs51V.net
属性剣はボクも同じ理由で使わなくなりました。弱点硬直がなければまだバランスは取れてたのかも知れないですね。
忠義系は確かにお遊び要素でしょうね。同じ様に補助銃特技辺りも拘りがないと持たない分野ですよね。

973:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/13 07:02:19.77 IMn3uXrO.net
あぁ、それ言えてるね
やっぱ硬直するのは少々やり過ぎだったと思う
完全に無抵抗になるから、例えば最初期のチュートリアルで雑魚最強のモトやランダが出てきても難なく倒せちゃうと思うし
硬直→斬るの回数が増えるだけでね
初期レベルでモトとかを倒せるのは、さすがにゲームバランス的にマズイんじゃない?と思うね
あなたの言う通り、例えば弱点突いても一定時間MAGが奪えるような体質に変化するだけで、動きは止まらないままで丁度くらいだよね

確かに補助銃関係も結構微妙だよね
離れた場所から攻撃できるから属性剣より便利そうだけど、その実態は属性剣の劣化ver.
原因は完全に威力負けするため
このゲームが難易度高くて容易に敵に近付けないなら効果もあるが、前述の通り余程無頓着に飛び込まない限り敵の懐に潜り込むのは簡単だ
なら属性剣で斬った方が早いとなってしまう
ならボス戦で遠距離から固め狙いか、とも思うがこれも結構微妙だと思う
銃撃後のモーションって意外と隙があるし、狙って撃たなきゃまず固まってくれない
そちらに神経を集中するなら仲魔を的確に動かした方がダメージ効率が良かったりするもんな
同じ銃撃でもカゲボウシのは何であんなに威力あるんだと言いたくなるw
奴の銃撃はこちらのメギドファイア以上に痛い

974:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/14 21:15:57.15 LwefcOUs.net
そうなんですよね、銃撃だけに頼れないのがですね。
カゲボウシの脳天割りもですが銃撃は強いですね。そういえば本編で唯一銃耐性が絡んでくる貴重なトコにもなりますか。

975:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/14 21:42:38.04 LwefcOUs.net
使う機会は少ないとは思いますが、待ち時間ゼロの召喚術の応用を見つけました。
普通に1体だけの召喚入れ替えよりも早く、2体召喚が出来る裏技です。

召喚で入れ替えをするとその帰還対象の仲魔のセリフが出てる間は召喚のメニューを開いても何もクリック出来ません。
1体目を召喚入れ替え後、立て続けて2体目を帰還させるとそのセリフがキャンセル出来ます。
2体目が帰還する時にすぐメニューを開くと、2体目の消える時に出る緑の光が残ってる状態で、1体目の召喚が完了して緑の光が出現します。
1体目の緑の光が出現したら2体目の召喚も可能になるので、あとは待ち時間ゼロの召喚をすれば完成です。
こうする事でほぼ戦闘時間に左右されずに2体同時に召喚入れ替えが出来ます。

976:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/15 06:51:28.09 3SkJCCVQ.net
カゲボウシの銃撃は強補正掛かり過ぎだよね(それとも逆にライドウが弱過ぎるのか)
半端な成長なら銃撃に弱いリリスとか瞬殺される時もあるし
銃撃系は他にも、別件依頼のヨミクグツ系やゾンビージュンサ、ケンペイなどが使ってくるかな
(これはカゲボウシの銃撃とは属性的に異なる?)

待ち時間ゼロの召喚応用技については、俺も2体とも入れ替えたい時は常套手段としてたな
1体目入れ替えと同時に2体目帰還→2体目0秒召喚で、普通に2体入れ替えるより圧倒的に時間短縮できる便利技なんだよね
特にアカラナ回廊深部の雑魚敵に対してよく使ってたのを覚えてる
多重出現するから、その都度敵の弱点相性に合わせた仲魔、あるいは最後に経験値を取得させたい仲魔に最短時間で入れ替えるのにとても便利よね

977:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/15 07:42:52.48 3SkJCCVQ.net
そういえば入れ替え召喚時の召喚時間って、各悪魔で若干差異があるように感じるんだけどどうだろう?
これを体感したのはメギドラオンで敵を全滅させた時のこと
メギドラオンは万能属性だから、誰にでも効果がある反面、誰の弱点も突けない
だから全滅させたら時間を置くことなく勝利ポーズに移行し、戦闘が終了してしまう
だけど、最後に経験値を取得させたい仲魔に入れ替える時間的猶予は、倒した瞬間メニューを開いて入れ替えを行えばギリギリ残されている
厳密に言うと敵のやられポーズにも左右される
例えばナーガやナタクなどはやられポーズが、膝から崩れ落ちて(ナーガに膝があるわけじゃないが)最後地面に伏してくたばる、という過程を踏むため、死ぬまでに時間的猶予は結構ある
対して、ラクシャーサやヤマタノオロチなどはその場で瞬時に消失するため、時間的猶予は殆ど無い
よって、前者なら入れ替えが間に合うが後者なら間に合わないということも起きる
しかしまぁ極端な例はさて置き、標準的なそれなりに時間的猶予がある敵に対して入れ替えを行った時なんだけどね、何度やっても入れ替えが間に合う仲魔と間に合わない仲魔がいたのよね
それは、ハイピクシーなどの妖精系は総じて間に合わず、ゾンビー系は間に合うという
全ての悪魔を試したわけではないので、妖精系が他より遅いだけなのか、あるいはゾンビー系が早いだけなのかは分からないが、
仲魔の外観形状により召喚時間に若干の差異が設けてあると、何度も経験した体感から結論したんだけど…どう思う?

978:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/16 02:50:35.16 sAg5kNz2.net
ピクシー・チョウケシン・シルフ・ハイピクシーで検証してみました。
確かに消失の早い敵を相手に、メギドラオンを放った直後の入れ替えでは間に合いませんでしたね。
全部試してないですが、言われる様に個体差が存在しそうです。
因みに怠惰では他の追随を許さないベルフェゴールでも試してみましたが、此方は間に合うという結果でした。

979:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/22 00:54:23.71 ezH71uUo.net
総合スレに書き込んだ裏技ですが、此方に載せるのが妥当と思うので転載しておきます。

精神攻撃を受けた場合の対処方法。

普段の戦闘ではパトラオートを持たせた仲魔参戦、敵の精神魔法発動直後の脳天割りキャンセル、精神無効の仲魔を前線で戦わせてライドウは後方待機等の戦い方で問題はないと思います。
ライドウ及び仲間が毒を除くステータス異常(魅了・睡眠・混乱・封魔・石化)+気絶に罹った時にパトラを持たない場合の救済処置として、敵と会話出来る状態であれば話しかけます。
その時相手の要求を全て拒否して強制的に決裂状態にすれば、上記の異常を回復した状態で戦闘を再開出来ます。
決裂の際にライドウがダメージを受ける可能性もありますが、仲魔の魅了・混乱・石化に対してはそれを補う分の余地があるかと思います。

980:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/29 23:44:26.48 WZPDnYHK.net
詠唱オート性能表(一部)

標準値を5にしています。性能が上位程数値が上がり、下位程数値が下がります。
標準値は性能が最も多い層を基準にしました。
発動の数値の1の差は目に見てすぐ違いが分かると思いますが、回転率の数値での1の差はコンマ何秒程の微差が多いです。

上位性能

ナタク・・・・・・・・・・・発動9・回転率21
ライジュウ・・・・・・・発動9・回転率17
アスラおう・・・・・・・発動9・回転率15
アンズー・・・・・・・・・発動9・回転率10
アルプ・・・・・・・・・・・発動9・回転率7
モーショボー・・・・・発動9・回転率1
タラスク・・・・・・・・・発動8・回転率15
レギオン・・・・・・・・・発動8・回転率14
サティ・・・・・・・・・・・発動8・回転率13
アガシオン・・・・・・・発動8・回転率8
クラマテング・・・・・発動8・回転率4
ムスッペル・・・・・・・発動8・回転率ー1
パールヴァティ・・・発動8・回転率ー2
イチモンレン・・・・・発動6・回転率20
オニ・・・・・・・・・・・・・発動6・回転率19
ウタイガイコツ・・・発動7・回転率18
オベロン・・・・・・・・・発動7・回転率17
マカミ・・・・・・・・・・・発動6・回転率17
トート・・・・・・・・・・・発動6・回転率17
ガシャドクロ・・・・・発動7・回転率16
オボログルマ・・・・・発動6・回転率16
ジャックランタン・発動7・回転率15
アラハバキ・・・・・・・発動6・回転率15
赤マント・・・・・・・・・発動3・回転率15

下位性能

マーラ・・・・・・・・・・・発動ー1・回転率ー28
ベルフェゴール・・・発動0・回転率ー30
アリオク・・・・・・・・・発動1・回転率ー25
ペイルライダー・・・発動1・回転率0
オファニム・・・・・・・発動2・回転率ー27
オンモラキ・・・・・・・発動2・回転率ー13
ホワイトライダー・発動2・回転率ー3
レッドライダー・・・発動2・回転率ー3
ジョロウグモ・・・・・発動2・回転率ー3
アルケニー・・・・・・・・・発動2・回転率ー3
ヤマタノオロチ・・・発動7・回転率ー29
ビンボウガミ・・・・・発動3・回転率ー26
フレイミーズ・・・・・発動5・回転率ー24
アクアンズ・・・・・・・発動5・回転率ー24
エアロス・・・・・・・・・発動5・回転率ー24
ガキ・・・・・・・・・・・・・発動4・回転率ー23
マサカド・・・・・・・・・発動4・回転率ー22
ナンディ・・・・・・・・・発動5・回転率ー22
クダン・・・・・・・・・・・発動5・回転率ー22
バジリスク・・・・・・・発動5・回転率ー21
モト・・・・・・・・・・・・・発動3・回転率ー20
パワー・・・・・・・・・・・発動5・回転率ー20

マーラ・ベルフェゴールの発動時間は約3秒程、ベルフェゴールの回転率は約6秒程掛かります。
ヤマタノオロチは発動は早いので、回転率の悪さは硬直キャンセルを使えばカバー出来るかと思います。

981:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/30 01:54:13.11 /j28GUC6.net
上記の数値を基に魔法の効率を考察してみます。

戦闘に於ける回復魔法について。
戦闘中はリアルタイムで進行するので、詠唱発動性能が7以上の仲魔に使わせるのが望ましいです。
それ以下だと詠唱中にダメージを受ける率が上がり、攻撃を回避する為に召し寄せたりすれば、その分回復が遅くなるケースが増えてしまいます。

マハ系魔法について。
マハ系は使い勝手が悪いと過去スレに書いてありましたが、使う仲魔次第ではブレス系に引けを取りません。それに敵の配置次第ではマハ系が有効のケースもある位です。
あと攻撃魔法に於いては1番回転率が有効に働く魔法でもあります。ただしマハ系を有効に使える仲魔は限られてはきます。
まず発動性能が8以上が望ましいです。次に敵の一定距離まで行かないと発動出来ない特性上、足の速い仲魔が望ましいです。
発動性能が9・8の仲魔ではライジュウ・アスラおう・クラマテング・ムスッペルが同順位で移動速度が速いです。続いてアガシオン→アルプ→モーショボーの順となります。
マハダイン系なら思い出特技に火炎高揚・氷結高揚・雷撃高揚・衝撃高揚を付ければ、ノーマルモードでは魔力40あれば一般戦闘での敵は1発で仕留められます。
KINGモードだと最終章の敵はそれでも倒せないので魔弾の射手を付ける必要があります。
ただし回転率が早い仲魔だと1発で仕留める必要もありません。ライジュウ・アスラおうだと敵の攻撃を受ける前に大体2発目まで発動出来るので、それでも充分だと思います。
マハ系を有効に使う為には、敵の弱点を付かない属性魔法を使うのが大事です。弱点硬直になると魔法が続投出来なくなるからです。
MAG回収を望むなら、2~3回に1度のペースで弱点を狙う間隔がいいかと思います。

ブレス系魔法について。
1番汎用性のある攻撃魔法です。発動すれば一気に前方に当たり判定が出来るので、発動性能が3以上辺りの仲魔までは広くカバーしてくれます。

ダイン系魔法について。
マハダイン・ブレス・特大に比べるとMAG消費が少なく効率もいいので、KINGモード終盤でも役に立ってくれる魔法です。
まずミョルニル装備状態の回転率が18以上の仲魔が望ましいでしょうか。敵の弱点を突かない属性魔法のオートにすると、後方支援としては秀逸な強さを発揮します。

補助魔法について。
攻撃魔法では発動3以上あればいいのですが、未満だとどうしても空振りするケースが増えるので、そういう仲魔には補助魔法を装備させる方が無難です。
ただしそれでもベルフェゴール・マーラの発動の遅さではそれすら困難なので、この2体は合体魔法でカバーしたいところです。

属性補助魔法について。
テトラカーン・蛮力の壁・結界は発動9の仲魔が所持すれば、モト・マハカーラの猛突進なら発動エフェクトに入った瞬間に使うと、距離をとっていれば間に合います。
アラハバキ・ショウテン・ドゥン辺りでは発動最速の仲魔が使っても間に合わないですが。
蛮力の壁・結界だとこれを利用して、MAG回収しながら発動といった戦い方も出来る訳です。
同様に魔法に於いても言えます。あらゆる敵の魔法に対して~の壁・結界を所持した状態で、敵が詠唱エフェクトに入った瞬間に使うと先に此方の詠唱が終わり、MAG回収出来てしまいます。
所謂カウンター的な戦術で戦えます。ただしブレス系は前フリがないので、発動の早いヤマタノオロチの絶対零度に対しては少しシビアにはなります。
この場合の戦い方だと回転率は関係ないので、発動9でも回転率の遅い仲魔をチョイスしてあげるといいかも知れません。また~の壁・結界と同時に吸魔もセットで所持すると尚効率が良くなります。

982:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/30 03:34:01.33 /j28GUC6.net
上記属性補助魔法でのMAG吸収量の補足

総合スレに載せた記事ですが此方に転載します。
左の数値から順に、ノーマルモードの通常MAG吸収量・吸魔付き。開けて右側がKINGモードの通常MAG吸収量・吸魔付きになります。

単発系====8・12        4・6
ラティ系===15・22       8・12
ダイン系===18・27       10・15
マハ系====12・18       7・10
マハダイン系=28・42       16・24
ブレス系===34×3・51×3   20×3・30×3
特大系====32・48       22・33
ムド=====13・19       7・10
マハムド===25・37       14・21
マハムドオン=38・57       22・33
ペトラ====18・27       10・15
他の精神魔法=16・24       9・13
連撃=====6・9         3・4
雄渾撃====26・39       15・22
大暴れ====22・33       13・19
瘴毒撃====18・27       10・15
鷹円弾====20・30       11・16
突進=====24×2・36×2   14×2・21×2
猛突進====28×2・42×2   16×2・24×2

総合スレでも書きましたが、~の壁・結界所持者以外での吸魔付き推奨者は、4属性吸収持ちのトートになります。
余談ですがKINGモード序盤での対ライダー戦を考慮すると、呪殺吸収耐性持ちのザントマン・リリム辺りに吸魔を持たせると、戦闘中にMAG吸収が捗って楽に展開出来ます。


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