15/10/21 20:06:48.13 2uSXdBTc.net
うん、確かに
ただ、やはり一時的っぽいね
数発撃つのを食らったり吸収したりすると、また斬撃モードに戻るっぽい
ただ、あなたのおかげで二つ分かったことがある
ひとつは、俺はこういう入れ替えが発生した時ってのは、ほぼ仲魔がおみくじで殺されて生き返らせる時なんだけど、
その際、サマリカームを装備させているのがアルラウネな関係上、いつもアルラウネを召喚していた
で、その時は影武者は電撃魔法ばかり撃ってきた
そして今回、あなたのご指示通りマサカドを召喚すると、確かに火炎魔法ばかり撃ってきた
ここで「もしかして…?」と思い、試しにアスタロトを召喚してみると、案の定衝撃魔法ばかり撃ってきた
どうやらこの魔法発動モード再開時の影武者は、初期の頃の魔法発動モードのそれとは違って、正確に仲魔の弱点となる魔法ばかりを放ってくる模様
(厳密には仲魔のマサカドに関しては火炎魔法が弱点なわけではないが、唯一火炎にだけ耐性を持たないため、敵の影武者は火炎魔法を選択していると思われる)
つまり、この法則を応用して、仲魔のマサカドで火炎魔法を誘発して、相方の赤マントでそれを吸収、なんて戦法もとれた
ただ、やはり一時的なようで、3発か4発吸収すると斬撃モードに戻るよう
二つめは、更に仲魔を入れ替えると、再び一時的ながらこの魔法発動モードを呼び出せること
今までマサカドとは何百戦と戦ってきたけど、初めてこういう二つの法則性に気付くことができたよ
やっぱりやり込んでる人と話してみるもんだな
色々と学ぶことが多いよ
飛び首に関してはそういう理由で消えてたんだね
今まで深く理由は考えてなかったけど、そういう理由だったのか
あと、仲魔を隠し身にしながら連れ回し、上手く飛び首を引きつけてから解放すると消せる時もあるよね
中々狙って出せるものではなく、失敗すると仲魔が飛び首をもろにくらっちゃうんだけどw
でも最近ずぼらになってきて飛び首から逃げ回るの面倒くさいから、こうやって仲魔にわざとくらわせて消してるなw
赤マントに「モット マシナ 指示ヲシロ!」といつも怒られながらw
896:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/21 20:40:58.34 2uSXdBTc.net
それはそうと、このゲームって戦闘中に突然フリーズして止まっちゃうことない?
ペイルライダーにメギドラオンを使用するとフリーズするのが有名だけど、通常戦闘でもごく稀にこうなることあるのよね
発生確率としては、運喰い虫から運の香取るより低いからまだ許せる範囲かもしれないが、俺にとっての最強の「不運襲来」は間違いなくこれだわ
897:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 11:45:16.32 /61/aMgt.net
マサカド公が戦闘パターンを変えた場合は、飛び首とメギドの攻撃の間にワープを繰り返して、此方の攻撃の照準が合わせ難いですよね。
攻撃を当て易くする1つの方法として、まず影武者を7体先に倒して、マサカド公1体にします。
マサカド公がメギド→ワープした直後に回し蹴り、決まるとダウンポーズになり(ならない場合もあります)2秒間動きが止まります。
そこから次のモーションに移るまで3秒の間があるので、計5秒程の攻撃出来る時間が発生します。
仲魔にMAG消費する連撃オート・猛突進オートをつけておく場合は、回し蹴りをいれるまで隠し身にして、ダウンポーズになった瞬間に放てば無駄なく技が決められます。
898:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 12:02:56.59 /61/aMgt.net
そういう法則性だったんですね。色々見つかるものなんですね。
飛び首に関してはボクも逃げて時間を消費するよりも仲魔に当てさせる事多いです。
仲魔を隠し身にしておくと、飛び首・マサカド公・影武者が隠し身に引っ掛かってライドウのもとまで届かない場合もある、あの法則性も何でしょうね?
フリーズ現象はボクはまだ1度も経験した事ないです。メギドラオンの話は聞いてますが・・・
通常の戦闘は何か条件が発生した時でしょうか?それとも予告なしに唐突にくるものなんでしょうか?
899:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 14:31:41.23 /61/aMgt.net
赤マント主力に使ってるんですね。
赤マントは打撃威力=高、打撃初速度=低、打撃回転率=低、魔法詠唱速度=標準より若干低め、詠唱回転率=標準、連撃オート性能=低というアクション性能ですね。
ボクの場合はこの性能を最大に活かす為、赤マントは攻撃魔法主体にして、詠唱速度・詠唱回転率の遅さはブレスにして補いました。
相棒はアクション性能が似たもの同士の(もう少し劣りますが)うごく死神人形です。
赤マント うごく死神人形
絶対零度 ファイアブレス
真空刃 ショックウェーブ
錯乱の奇声 死亡告知
マカ・カジャオン マカ・カジャオン
氷結高揚 火炎高揚
衝撃高揚 雷撃高揚
魔脈高揚 魔脈高揚
月夜狂 物理半減
魔弾の射手 魔弾の射手
破壊神のゆえつ 破壊神のゆえつ
2人で6属性ブレスを実現。戦闘開始と同時に2人でマカ・カジャオン掛けも出来ます。
赤マントに絶対零度・真空刃と特化させたのは、一重に和製怪人故に漢字が似合うという拘りですが、ちゃんと意味もあります。
火炎吸収・精神無効という耐性から、マハ・ラギダインと悪しき輝きを使うルシファー戦では相性が良く、絶対零度持ちは貴重な戦力です。
対ルシファー戦では赤マントと同じ耐性を持つ、ヴリトラ・ルシファー・アマツミカボシ、そして更に精神吸収を持つトートが役に立つ仲魔になります。
900:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 15:59:44.28 /qYeDZ94.net
キターーー(゜∀゜)ーーーー!!!!!
セフレvsセフレ仁義なき女戦ファイ!!!!!
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901:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 17:48:48.62 ibz/32vA.net
>>897
なるほど、面白い戦法だね
俺はマサカドがメギド→ワープモードに入った時は、普通に殴らせてるかな
但し、1回1回攻撃目標をマサカド本体にするよう指示を入れるようにしてる
というのは、ワープモードに入ってマサカド本体が消えると、仲魔が一瞬殴る対象を見失って隣にいる影武者に殴りかかっちゃうのよね
俺は影武者はMAG供給源としてなるべく無傷で置いとく方だから、すぐに仲魔を召し寄せて引っ込めるんだけど、
そのまま再度解放すると攻撃目標が影武者に移ったままになっているので、都度本体を目標とするよう指示を入れることにしてる
ワープで姿を現してから次に消えるまでに、アリスの打撃と赤マントの連撃で大体1200から1300ダメージは与えられるので、まぁそれくらい行けばOKかななんて
回し蹴りは、あなたのと違って俺のは全く実用性の無い使い方なんだけど、トドメの時に毎回使ってるな
マサカドが動かなくなって、最後会話する前に「頭が高い!」と言って蹴り飛ばすw
影武者も同じく蹴り飛ばす
するとマサカドや影武者はかがんだポーズになり、赤マントの攻撃ポーズも同じくかがんだポーズなので、そこで上手くメニューを開くと
「赤黒侍&忍者軍団に指示を与えている主君」の構図になるw
これが中々見事なジオラマのよう
結構タイミングがシビアなんだけどこれが美しくキマッた後、会話で終了というのを恒例行事にしてる
つくづくしょうもないことをしてるなとは思うけど、何故か戦闘に一種の芸術性というか美しさを求めてしまうクセがあるのよねw
902:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 18:22:33.91 ibz/32vA.net
>>898
あぁ、隠し身の仲魔にマサカド達が引っ掛かってブルブル震えてるのよくあるよね
そして透明になってる仲魔に対して必死に怨霊剣やメギドを繰り返してたりw
恐らく敵は、透明になってる仲魔に対して攻撃こそ当てられないものの、見えてるというか攻撃対象にはできるんだろうね
だから時々、飛び首もライドウに対してではなく透明になってる仲魔目がけて飛ばしてくることもある
飛び首が目標に到達してもHITしないもんだから、その場でブルブル震えてたりねw
戦闘中のフリーズ現象になったことないんだ?
それは実に羨ましい
うーん、発生する条件は探してはいるんだけど…、何なんだろうね?
一時期、異界・筑土町の牛頭馬頭コンビとの戦闘で、二回連続とまでは行かないまでも、そう間を置かずに二回止まったことがあって、
それからというもの、そいつらとはずっと戦闘を避けてた
でも先日、試しに何戦かしたけど普通に戦闘できたのよね
かと思えば、同じく筑土町でのトリグラフ&ネコマタ軍団戦で途中で止まった
今挙げた場所はたまたま筑土町だけど、そこだけとは限らず銀座町の何戦だったかは覚えてないけど二回ほど止まったことがあるし、
深川町のヌエ&ケルベロスコンビ戦でも二回止まった
止まる時の特徴として共通するのは、開幕一番とかではないということ
ある程度戦闘が進捗してから突然止まる
もうひとつ共通する特徴としては、仲魔を召喚した時に止まること
筑土町の牛頭馬頭コンビは覚えてなくて定かではないんだけど、筑土町のトリグラフ&ネコマタ軍団戦、銀座町の某戦、深川町のヌエ&ケルベロスコンビ戦はハッキリ覚えてる
全て戦闘中に仲魔を召喚した時に止まった
止まった時の現象として、画面が若干ブレ気味でフリーズする、音は「ブルルルル…!」と結構激しめの音が鳴り続けるといったもの
ディスクのスロットをスライドオープンしても直らないため、実質説教部屋送りにされたのと同じなのよね
ごく稀にとはいえこれがあるから、たまたま運の香を運喰い虫からゲットした時などは、進むことなど即断念して一目散にセーブしに行くんだけどねw
903:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 18:37:30.87 ibz/32vA.net
>>899
あぁ、主力という意味ではやっぱアリスなんだよね
赤マントはマサカド戦でのアリスの相棒兼対紅蓮属要員ってとこかな
だから俺も絶対零度を氷結高揚と破壊神の愉悦、魔弾の射手で強化はしてる
あとはアリスの方にマカ・カジャオンを持たせているので、赤マントにはタル・ラクカジャオンを持たせて、マサカド戦用に豪傑の転心で物理強化してる感じかな
あなたの言うように、物理性能ははっきり言って良いとは言えないのよね
それでも赤マントをマサカド戦で使うのは、パーティー全体を見ての役どころってやつかな
赤マント個体だけを見れば違うスキル持たせたり、違う方向性の強化もできたんだけど、「こいつと組ませた場合、あいつと組ませた場合」など、チームとして考えた場合、持たせるスキルが固定されてくるというかね
俺は基本、対ボス戦用には片方にマカ・カジャオン、デ・カジャ、もう片方にはタル・ラクカジャオンを持たせてるので、
例えばタル・ラクカジャオンを持ってる者同士を出陣させたりはしない
だからアリスと組ませるのはルシファーとかでも良かったんだけど、両者ともマカ・カジャオングループとして作ったので組ませなかったというのが理由
メタトロンはちょうど赤マントと同じくタル・ラクカジャオングループとして作ったので、マサカド戦で当初使ってたんだけど、
翼がデカ過ぎて視界が塞がれ、怨霊剣のモーションが見えずに食らってしまうということがよくあったので赤マントに変えたってのがある
まぁ、そういった諸々の理由から最終赤マントにおさまった、というのが本当のところで、決してベストなメンバーだとは思ってないんだけどね
恐らく全体を通した戦いやアクション性能、耐性などTOTALで考えると、個人的には印形の儀の四竜が一番使える仲魔なんじゃないか?なんて勘ぐってるんだけどどうだろう?
あなたの赤マントとうごく死神人形のコンビも良いね
六属性ブレスは確かにスゴイw
また錯乱の奇声も死亡告知も使い勝手が良いのよね
錯乱の奇声はアカラナ回廊のアラハバキ瞬殺に大活躍、死亡告知は全体的に当てにくい呪殺系魔法の中では抜群の命中力と高威力だから、俺も前周にパーティーに加えてた頃はよく使ってたな
最近は雑魚戦ミョルニル常備の関係上、極外法忠義壊の面白さに目覚めてきたw
呪殺無効の敵だけ上手く残して、他を全滅させたい時とかに便利
お気に入りのレディゾンビーがイマイチ活躍の場が少なかったんだけど、この特技を装備させて大活躍してる
904:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/23 14:32:06.34 8iWgwJ1N.net
アクション性能比較。
数値は5が標準で数値が上がるほど高性能です。
ペクヨン・セイリュウ・ヴリトラ
連撃オート性能=低
突進オート性能=発動6・回転率6・速度6・飛距離7
詠唱オート性能=発動5・回転率5
コウリュウ
連撃オート性能=上の下
突進オート性能=発動6・回転率6・速度8・飛距離6
詠唱オート性能=発動6・回転率5
アスラおう
連撃オート性能=最速
突進オート性能=発動5・回転率4・速度6・飛距離6
詠唱オート性能=発動7・回転率6
イチモクレン
連撃オート性能=特殊系
突進オート性能=発動6・回転率9・速度8・飛距離7
詠唱オート性能=発動5・回転率9
連撃は改めて発動・回転率と分けて数値化にして、いずれまた掲載しようと思ってます。
アクション性能だけで比較すると、(まだ全悪魔検証終えてはないんですけど)アスラおう・イチモクレン辺りがトップかと思われます。
詠唱の発動は恐らく7が最速です。ナタクもこの数値でした。
つまりアスラおうは連撃オート性能と詠唱オート性能の2部門でトップクラスで、イチモクレンは突進系オート性能と詠唱オート性能の2部門でトップクラスです。
905:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/23 15:01:27.52 8iWgwJ1N.net
フリーズ現象を調べてみたんですが、一般戦闘におけるフリーズは検索では出てこなかったです。
変わりにですけど似た事案がヤフーの智恵袋に載ってて、プレイステーション本体のシリーズによってはソフトウェアとの互換性の関係上、上手く作動しない事があるそうです。
906:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/23 17:25:22.72 dXvBu6TS.net
>>904
おぉ!アクション性能比較出たね
相変わらず素晴らしい研究熱心さだ、感心するよ
これを拝見して驚いたのは印形の儀の四竜の比較
俺は先のコメントで恐らく高性能じゃないか?と予想を書いたんだけど、仲魔には一体も入れてないので実情が分からなかったのよね
しかも驚いたのはコウリュウだけ他の三竜と能力が異なり高いこと
コウリュウは乗り物にも登場してるし、ライドウとの個別イベントも印形の儀以降も幾つか用意されてるし、
アクション性能も三竜より高いし、耐性は全悪魔中唯一の呪殺・精神無効かつ電撃吸収だしで、滅茶苦茶制作スタッフに愛され特別待遇されてる悪魔だなw
しかし四竜ともやっぱ高性能だね
このアクション性能に、更に耐性の優秀さが加わるんだもんな
これで思い入れがあれば是非とも仲魔に入れるんだが、それが無いからいつもカルテで眠ってる(悲
アスラおうもさすがの能力w
俺、この悪魔大好きなんだよね
常にパーティーに入れてるわ
ギュンギュン動き回るし、無茶苦茶手が早いのよね
でもあなたの研究結果の通り、このアスラおうの真骨頂は連撃にあるよね
初めてそのことに気付いた時、あのアリスを上回る回転率に驚いたもんだよ
それにブレスも早いのよねこの人
さすが日本最強の神・大日如来
おぉ、イチモクレン、全く使ったことがないw
デカラビアと共にあの目が可愛いとかって聞くけど、俺には全く分からない感性だったものでw
でもこのデータを拝見すると、突進と詠唱の回転率が凄まじいね
何だこの飛び抜けた数字は!
意外な悪魔が意外な性能を持ってるもんだ
しかしあなたの研究結果はいつも素晴らしいのひと言だね
特に三竜とコウリュウの微妙な差に気付いて割り出すなんて、俺から言わせりゃ神技
あなたに言われなかったら、四竜とも全部一緒の性能だと絶対思い込んでたよ
ところでアリスやアスラおうの他に、俺が最も好きな悪魔で常にパーティーのストック最上部に入れてる悪魔がいるのよね
それがメタトロンとルシファー
この2体の、特に連撃性能ってどれくらいなのか出てるかな?
907:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/24 14:21:24.26 zkEwKcDx.net
・マサカド戦で効率良く攻撃を続ける方法
戦闘画面のカメラアングルは、手前から奥に向かって映し出しているため、ライドウが手前側、敵が奥側(いわゆる戦闘開始時の配置)にいる時は、敵味方合わせて全てを見渡せる
しかし、飛び首から逃げる過程で、ライドウが奥側、敵が手前側にと配置が逆転することもままある。
この時はライドウにカメラがズームアップされるため、画面手前側でマサカドと仲魔達がどういう状況で交戦しているのか分からなくなる
放置すれば画面外で怨霊剣をくらうこともあるし、それを恐れて仲魔達を召し寄せるとこちらの攻撃の手が一時中断してしまう
そんな時は「悪魔解析」コマンドを上手く活用しよう
これは何もマサカドを解析しようというのではなく(解析もできないし)、マサカドの名前にカーソルを合わせることによって、カメラがマサカド周辺を映し出すことを利用するためだ
これにより、敵と仲魔達がどういう交戦状況になっているか一目瞭然となる
いちいち戦闘が止まってしまうのが面倒ではあるが、飛び首から逃げながらもマメに確認し、仲魔達の攻撃の手を無駄に緩めることのないよう効率的に戦おう
また、この方法は影武者に対しても役に立つ
少なくとも終盤までの影武者は、大体一定の間隔で周囲魔法を放つ
影武者が、カメラの映していない画面外にいる時は、いつの間にか魔法を放っている時もあるだろう
そんな時、この「悪魔解析」コマンドで影武者にカーソルを合わせ、画面外の様子にも時折気を配っておこう
そして、仲魔の耐性によって吸収できる時は逃がさず吸収し、無駄なく戦いを展開して行こう
・「マサカドの間」に浸入する方法
先に断っておくと、ゲーム展開において何の役にも立たない小技である
修験地獄の各階層は、九つの間(部屋)によって構成されている
それはマサカドの鎮座する九九九階層も例外なく、同様に構成されている
この小技は、そのマサカドがまさに鎮座する中央奥の間に浸入する方法だ
通常、マサカドの間に浸入しようとしても、その入口に足を運んだ瞬間に強制的に向こうから話し掛けられて、戦うかどうかを訊いてくる
戦えばそのまま戦闘に突入するし、断れば一階層に強制ワープさせられるため、いずれにしても浸入することができない
しかし、マサカド討伐の依頼を受けたタイミングの時だけ、この「マサカドの間」に浸入することができる
それは、依頼を受けて初めて修験地獄九九九階層に足を運ぶ
これで九九九階層には今後赴くことができるようになる
次に、マサカドとは交戦せず、そのまま探偵社に帰る
そして、このマサカド討伐の依頼を一旦断って、現在は何も依頼を受けていない状況にする
その足でまた修験地獄へと向かう
九九九階層には既に浸入できるようになっているので行ってみると…マサカドがいない
マサカドがいないので、自由にマサカドがいた間に浸入し歩き回って捜索することができる
これが可能なのはこのタイミングの時だけ
一度でも倒せば(要は依頼達成してしまうと)、今後浸入することはできなくなる
ちなみに「マサカドの間」で何か見つかるわけでもなく、何も無い
だからゲーム進行上、何の役にも立たない小技なのだが、これは依頼を受けて新たなエリアに行けるようになるという特徴と、
依頼を断ることによって依頼の対象が無くなるというこのゲームにおける二つの特徴の狭間を利用した小技である
908:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/24 16:25:25.19 zkEwKcDx.net
・全体回復魔法使用時の注意事項
敵からバックアタック(不意打ち)を受け、ライドウと戦闘に呼び出している仲魔達が大ダメージを受けることもあるだろう
これを即座に回復するために役立つのが、メ・ディア等の全体回復魔法なのだが、詠唱時には一点注意が必要だ
こちらが回復する前に、相方の仲魔が敵を倒してしまうと戦闘後にメニューを開いて回復する必要があり、手間も掛かるしMAGも無駄になる(ミョルニルの効果発動後のため)
そのため、まず戦闘中に回復することを優先するため、仲魔を一旦管に戻し、回復魔法担当悪魔のみを呼び出して回復を図ることもあるかと思う
この時に、呼び出す位置(スロット)には注意が必要だ
呼び出すスロットは上段(戦闘開始時のポジションでいうとライドウの左側の悪魔)と下段(同様にライドウの右側の悪魔)のどちらにでも呼び出すことができるが、それぞれ呼び出したスロットによって魔法詠唱時の効果の適用範囲が異なる
上段のスロットに呼び出してメ・ディアを唱えた場合は、ストックにいる仲魔も含めてパーティー全員が回復魔法の恩恵に預かることができる
しかし下段のスロットに呼び出してメ・ディアを唱えた場合は、回復魔法の恩恵に預かれるのは今戦場にいる者(つまりライドウと回復魔法詠唱悪魔)のみに限定され、ストックにいる仲魔には回復魔法の効果が及ばないのだ
理由は不明だが、恐らくバグによるものなのかもしれない
だから回復魔法詠唱悪魔を呼び出す時は、必ず上段のスロットに呼び出すよう心掛けよう
なお、これはライドウと回復魔法詠唱悪魔のみを戦場に出して回復する時のことであり、もう一体の仲魔も呼び出した上で回復する時は、
回復魔法詠唱悪魔を上段のスロットに呼ぼうと下段のスロットに呼ぼうと、回復魔法の効果はストックの仲魔にまで及ぼすことができる
909:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/26 01:05:26.38 7519r8sh.net
役に立つ特技
連撃
オート状態にして使用します。豪傑の転心・破壊神のゆえつの効果が上乗せします。
気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつを身に着けた、ヒルコ・ヨシツネ・アリスの打撃に準ずるダメージ量になります。力40・KINGモードの最終章の敵に約650のダメージです。
連撃最速・準最速のアスラおう・アタバクの回転率だと、最大の攻撃力を誇るヒルコが2回打撃(約1000ダメージ×2)を繰り出すまでに3回連撃を繰り出すので、実質のダメージ量は変わらない計算になります。
全悪魔が継承出来る上、MAG消費6(魔脈高揚付きだと4)で誰でもこの攻撃力を出せるのは魅力です。
物理攻撃を特化したい場合、思い出特技枠に気まぐれ会心をつけなくていいので、その分を別の思い出特技に回せるメリットもあります。
注意したいのは連撃発動の遅い仲魔が使用する場合、発動までの時間中に敵が移動する・ワープで外す確率が上がるという事です。
殆どの仲魔は対象は1人(匹)に攻撃しますが、放射状に攻撃して複数同時攻撃出来るタイプもいます。
アラミタマに連撃が付いてるので、満月御霊合体を利用すれば簡単に連撃を持つ事が出来ます。
猛突進
物理攻撃最強の特技です。豪傑の転心・破壊神のゆえつの効果が上乗せします。
力40・KINGモードの最終章の敵に約1800ダメージが与えられます。ただし連続ヒット攻撃の特性の為、実際にはそのダメージに到る前の表示(約900ダメージ)で終わってしまいますが。
MAG消費28(魔脈高揚付きで22)を考えると、通常戦闘は連撃・ボス戦は猛突進という使い分けが理想です。
猛突進をオートにすると、発動時間ゼロのドゥンは通常戦闘向きになり、回転率最速のランダはボス戦向きになります。
脳天割り
ダメージを与えるのが目的ではなく、防御の特技と考えます。ダメージはあくまでおまけです。
敵の攻撃及び発動している事象をキャンセル出来ます。脳天割りは瞬時に発動出来るので、壁・結界・テトラカーンの様に事前に使わないといけないデメリットもありません。
壁・結界の場合、ライドウの武器が強くなる・仲魔が強くなる程に戦闘時間が短くなり利用価値が落ちてきますが、ピンポイントで使える脳天割りは利用価値が落ちる事はありません。
またテトラカーンは物理だけにしか対応出来ないのに対して、ほぼ全ての攻撃に対応出来る脳天割りは万能だといえます。
ただし一部のボス特有の攻撃、飛び首・獣・龍のおみくじ等には対応出来ません。
魔人戦ペイルライダーの死霊召喚にも通用するので、呪殺弱点の仲魔でも脳天割りを持たせれば、魔人戦でも全く恐くなくなります。
また思い出特技では唯一完全に補完出来ない属性、精神攻撃に不安がある仲魔に装備させるのも良いと思います。
脳天割りを持たせれば、思い出特技枠に・・・半減をつけつなくても大丈夫になるので、その分を別の思い出特技を装備出来るメリットも生まれます。
物理合体技では1番ダメージ量は少ないですが、KINGモード・ライドウ力40・明星暁装備(HP最大で攻撃力×1.5倍)で脳天割りを使うと約500ダメージです。
タルカジャオン×1で約1.3倍、雄叫び×1で約1.5倍、タルカジャオン×2で約1.6倍、タルカジャオン×1+雄叫び×1で約2倍、タルカジャオン×2+雄叫び×1で約2.3倍になります。
それに幸運の「ライドウの攻撃が絶好調でしょう」状態が付加されると、更に1.5倍のダメージ量も見込めます。つまりKINGモードの最終章の敵に最大で約1700ものダメージが望めます。
910:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/26 01:06:30.05 7519r8sh.net
役に立つ特技 続編
メディア
まずメ・ディアラマよりメディアの方が回復効率がいいです。
術者の魔力40の仲魔に、魔力40・運40のライドウにメディアを使うと、回復値はほぼ300です。これに回復高揚を付けると×1.5になり、回復値はほぼ450になります。
回復量にLVが関係しないという事から、悪魔リスト作成ではLVの低い仲魔に魔力の香を使い、魔力パラメーターを20にしたメディア持ちの仲魔を登録しておきます。
この仲魔を適度にLVアップさせて魔力を上げる、若しくはクシミタマ合体で魔力を上げて魔力を40にすれば、LVが低いままでも終盤まで回復要員に出来ます。
クシミタマにメディアが付いてるので、満月御霊合体を利用すれば簡単にメディアを持つ事が出来ます。
属性剣
MAG回収するには1番効率のいい特技です。
上位に真剣がありますが、KINGモードでも真剣は必要ありません。
ライドウの武器・仲魔が弱いKNGモード序盤では、MAG効率を考えたファイの時報付きの下位の属性剣は非常に役に立ちます。
しかし武器・仲魔が強くなる程に、ファイの時報を必要としない下位の属性剣だけで充分になります。
能力補助系魔法
価値の高さからいうと、①雄叫び ②タル・カジャオン ③マカ・カジャオン ④ラク・カジャオンの順位でしょうか。
雄叫びはMAG消費・効果の比率を考えると1番効率がいいからです。MAG消費10(魔脈高揚付きで8)で攻撃力が約1・5倍になる時間が30秒続くので、一般戦闘でも気軽に使えます。
タル・カジャオンは雄叫びの約3倍のMAG消費になりますが、戦闘開始で雄叫びとタル・カジャオン同時掛けで攻撃力が約2倍になるのは魅力です。
マカ・カジャオンの場合、魔法で弱点を狙った攻撃だと、膠着状態からライドウと仲魔で叩けば大概敵を倒せるので、一般戦闘ではMAGを消費してまで使うという事はまずないと思います。活躍の場はボス戦位です。
ラク・カジャオンは、ガード・召し寄せ・隠し身を使いこなせば、アクションが得意な人だと不要といえます。苦手な人でもMAG消費の量を考えると、一般戦で使う機会はあまりないと思います。やはり活躍の場はボス戦位です。
ラク・カジャオンの具体的な効果は、1回使用する毎に受けるダメージが20%軽減します。2回掛けれるので最大40%軽減出来ます。物理だけではなく、魔法による属性攻撃も軽減対象になります。
効率よく補助系魔法を使う為には、この特性をよく理解する必要があります。
カジャ系は戦闘が終了するまで効果が持続します。注意しないといけないのが、魔法を使う仲魔が効果持続中に帰還・若しくは死んでしまうと、また掛けなおし出来る様になりますが、実際は効果は持続しているので掛けなおす必要はありません。
雄叫びは約30秒で切れてしまうので、長期戦が予想されるボス戦では何度か掛けなおす必要があります。
この事から召喚している仲魔2体のうち、主力になる方にはタル・カジャオンを持たせて、補助になる方には雄叫び(タル・カジャオンを同時に持たせてもいいですが)を持たせます。
分けて持たせる理由は、戦闘開始に2体で同時に魔法を使えるので効率がいいです。
カジャ系は最大効果を発揮する為には2回掛ける必要がありますが、ボス戦位にしか使わない事と、主力の仲魔はあとは攻撃に集中させるだけなので、初期投資位の考えでいいと思います。
補助側に雄叫びを持たせる理由は、一般戦でも気軽に使えるという理由から、主力側にはそのまま殴らせに行かせて補助側が雄叫びを使うというスタイル。ボス戦では何度か雄叫びを使用する事から、主力に持たせては時間ロスが発生します。
役に立つ攻撃魔法に関しては、仲魔の詠唱オート性能を表示してからまた記載しようと思います。
ミョルニル装備+メギドラオンや、ピナーカ(衝撃高揚×1.5倍)+疾風(真)剣×強攻撃は、アクション性を満喫出来ないという意味で、ここでは割愛しました。
911:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/26 07:05:38.87 3yg2faeD.net
うむ、まさにその通りだね
突進系の回転率最速がランダだったとは驚きだな
先日の連撃のイチモクレンといい、イメージ的にはトロそうな悪魔が意外な才能を持ってるもんだな
これはビックリの結果だわ
脳天割りの使い勝手を向上させている要因として、このゲームにはその特技の天敵となる「物理反射」耐性を持ってる敵悪魔が皆無、という点もあるかもしれないね
他シリーズではちょくちょく存在するこの耐性持ちの敵悪魔が1体でも混じっているだけで、この特技は封殺されてしまうもんな
最高でも敵としては「物理無効」までだから、無効化されてもプレスターンバトルみたいにこちらの攻撃の機会を奪われるわけでもなし、安心して放てる
属性剣については俺も同じく下位の方しか使わないし、上位の「~真剣」はMAG効率の観点から全く使わないな
効果持続時間も下位の方で充分過ぎるくらいだしね
あと、一点ちょっと疑問なのが
>カジャ系は戦闘が終了するまで効果が持続します。注意しないといけないのが、魔法を使う仲魔が効果持続中に帰還・若しくは死んでしまうと、また掛けなおし出来る様になりますが、実際は効果は持続しているので掛けなおす必要はありません。
…これは少々語弊があるかもしれないので補足しておくと、あくまでも効果が継続しているのは戦場に残っているライドウと1体の仲魔であり、
帰還もしくは死亡してしまった方の仲魔については効果が途切れてしまうので、再度掛け直しができるようになっているということだね
ボス戦は2体の仲魔が最後まで共に戦うという観点からすると、掛け直しの必要が出てくる方の仲魔の攻撃力、防御力も上げておく方が戦闘も楽に展開できるし妥当な処置かと思われる
ただ、通常なら3体同時に上昇させられるところを、1体だけを上昇させるために同様のMAG消費と詠唱の手間が掛かるため、
カジャ効果重視で戦闘を効率的に展開するタイプの人には、頻繁な仲魔の入れ替えはあまりオススメできないし、
俺もそのタイプなのでマサカドを初めとしたボス戦では、必要に迫られない限り仲魔の入れ替えは極力行わない主義かな
912:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/26 07:50:09.14 3yg2faeD.net
ルシファーの連撃性能が意外に素晴らしいことに驚き
アスラおうには及ばずとも、コウリュウにも全く引けをとらない初動スピードと回転率
これらを考慮すると、対マサカド戦のベストメンバーはトートとルシファーコンビかも(?)
もちろん影武者の魔法対策に重点を置くなら、四属性無効の銀氷属アラハバキや二属性無効プラス1属性吸収の紅蓮属ソロネ、三属性無効の雷電属キュベレなども、トートの相方として有力な候補だが、
これらは総じて精神面に難がある
属性魔法に対する恩恵よりも、飛び首に対するリスクの方が勝るためあまり実用的とは言い難い
思うに、トートがベストであることを除けば、対マサカド戦で最も有効な耐性は「精神無効かつ四属性の内1属性を吸収」かと思われる
すると候補は、紅蓮からヴリトラ、銀氷からアルラウネとセイリュウ、疾風からメタトロンとペクヨン、雷電からコウリュウ、バロン、
技芸からアマツミカボシ、魔人からビンボウガミ、禍津から赤マント
蛮力と外法、精霊、御魂からは該当なし
といったところか
これらの悪魔達の中で勝負を分けるのは、では吸収できる属性以外に対する耐性はどうか?ということ
その点ではやはり二属性を10%しか通さないルシファーに一日の長あり
無論、それを補って余りある連撃性能をこの中で保持している悪魔がいるなら、勝負は別の観点からも見て行く必要がある
あと、メタトロンの時も少し述べたが、ルシファーも同じく翼がデカイため視界を大いに塞いでくれる
このデメリットも、トートの相方を選定する際には考慮に入れる必要があるかも
913:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/26 23:13:58.46 7519r8sh.net
カジャ系はなるほど、そういう事だったんですね。
検証対象をライドウだけでやっていたので、術者の影響は全員にあると思い、単体別という発想には到ってませんでした。
補足ありがとうございました。ボクも参考になりました。
914:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/27 18:39:59.07 LwotMl5s.net
うん、あるいはこの特性を逆に活用して、ライドウと1体の仲魔はカジャ効果が継続するから主に攻め手に回り、
もう1体の仲魔のスロットを常時入れ替え用として使い、先の0秒召喚等を利用して敵の魔法からMAG回収専門の遊撃悪魔として使う、って戦術もありかもね
ただ、そこまでシビアにMAG回収にこだわらずとも、ゲーム中で最長戦と思われるシナドやマサカド戦でもちゃんとスケジューリングバトルをすれば、最終的に800くらい以上はMAGが余るから、素直に2体とも攻め手に回らせた方が手っ取り早く済ませられるかもしれないね
それはそうと、ひとつお訊きしたいんだけどね、運喰い虫から取れる運の香について
例えば、異界に行って既に30匹の運喰い虫を潰して運の香は1個も出てないとする
そして、目の前に31匹目の運喰い虫が出現し、今まさに潰そうとしている人
もう一方は異界に行って初めて(1匹目)の運喰い虫を潰そうとしている人
この両者が共に目の前の運喰い虫を潰した時の、運の香が出る確率って一緒だと思うかい?
要は、外れ回数のデータというのが内部的に蓄積されて、次の一手の成功率に反映されるのかどうかってことなんだけどね
915:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/27 22:43:08.48 Wk8CMc5z.net
それに関してはですね、ちょっと印象深かった事があって覚えてました。。
異界筑土町で運の香を取ろうと思って、どれ位で1つ取れるか検証した事あったんです。。
辰巳に変身→運喰い虫を呼び寄せ→戦闘。それを繰り返す事3度目で取れてしまいました。
また無限奈落アバドンの運喰い虫が3匹登場する創の球で、20分で1つ目、40分で2つ目を取れた事もありました。
これらは勿論とても幸運だったとは思いますが、内部的に蓄積されて・・・という意味だと回転抽選器の様に、ハズレが続くと後の方では当たる確率が上がると示唆されますが、上記の事から低確率で早々に2回取れたというよりは、これも一律に確率かなと思ってます。
1番納得がいくのは、200回運喰い虫と格闘して1つも取れなかったというプレイヤーの意見が聞ければ、後半程確率が上がる前提でドロップ率1%だと、後半の100戦で入手出来ない確率は相当になるだろうから、その意見が説得力があると思います。
916:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/27 23:07:38.66 Wk8CMc5z.net
ルシファーの使い道考えていますね。
大型サイズの悪魔は視界を防ぐというデメリットがあるとは、過去スレにも書き込みありましたね。
メリットといえば、これは突進アクション性能を比較してた時に気づいたんですが、突進については大きさのサイズと当たり判定は比例するという事でした。
連撃でいうとルシファーは別格として、天使系は総じてアクション性能が低いんですよね。特にエンジェルの発動時間の長さは他の追随を許してません。これは製作サイドの意図でしょうか?
しかしながら、誰と誰を組ませてどう戦わせたいと考えるのは楽しいですよね。
917:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/28 02:25:39.03 DQiRKwM3.net
その1例の組み合わせです。
チョウケシン ウコバク
ショウ毒撃 ショウ毒撃
連撃 連撃
侵食 脳天割り
ブフ 雄叫び
予備
猛突進 メディア
タル・カジャオン ラク・カジャオン
ドルミナー 永眠の誘い
蝶化身には毒→侵食が似合うという印象からの、侵食特化のお気に入りパーティーです。
なので2体とも付着高揚を付けてのショウ毒撃オートにしています。
総合スレで毒付着率の検証が8割以上と書きましたが、恐らく計算上では50%×1.5倍の確率だと思います。
精神無効の耐性を持った敵にはダメージは与えられますが、毒を冒す事が出来ないので連撃オートに切り替えます。
物理無効の耐性を持った敵には物理そのものが通らないので、物理無効の敵に有効な氷結魔法で対応してます。
下位魔法ブフを選択したのは、チョウケシンに似合ってるかなというただの偏見です。
連撃とショウ毒撃のアクション性能が連動している事は総合スレで書いた通りです。
2体ともショウ毒撃・連撃オートが高性能なので、敵が行動始める前に先手を取って毒付着出来ます。。
ボス戦は全て精神無効の耐性持ちなので、ショウ毒撃・侵食が使えませんが、持ち前の連撃性能でカバーです。
あとはその時無用になるショウ毒撃・侵食を、予備の猛突進・タルカジャオン・メディアと換装させます。
チョウケシンの猛突進は、後日突進性能表を出すのでその時詳しく書きますが、通常戦闘向きではありません。
弱点はMAG回収効率が頗る悪いので、通常戦闘ではミョルニル縛りになるという事でしょうか。
侵食はこの様に上手く活用出来ますが、永眠の誘いは未だに活用の仕方が分かりません。
918:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/28 17:58:43.41 NwwkNJI/.net
>>915
あぁ、やっぱりそうだよねぇ…
普通に確率論で考えれば、毎回100分の1の抽選が行われていることの積み重ねに過ぎず、
前回外れたから今回の抽選では少し当たり易くなってる、なんて都合良く設定はされてないよね
少しは努力が報われるシステムになってれば、という希望も含めてお尋ねしてみたんだけど、そんな甘くはないよねやっぱ
>>916
なるほど、言われてみれば確かにキャラがデカかったら突進系の当たり判定も大きい気もするね
でもそこまで差を見極めて検証してるなんてさすがだね
なら、巻き込みを考えると突進系はデカキャラに持たせる方が有効か
あぁ、連撃についてはルシファーと天使系って姿は似ているけど性能が違うよね
製作サイドの意図かぁ…もしかしたらあるかもしれないね
ゲーム本編でも属性を自分で選べるとはいえ、CHAOSでまずはクリアしないと特典が全く無いところからも考えると、製作サイドはCHAOS推奨というか、それに近い考え方に好意的感情を抱いているのかもね
メガテンシリーズの天使達って結構悪者にされ勝ちだから、キャラ的にもあまり報われてないとか(笑
919:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/28 18:11:56.66 NwwkNJI/.net
>>917
チョウケシンとウコバクの侵食パーティーって面白いね
このゲームって実質毒を与えられるのが瘴毒撃だけだから、それ以外にも有効な毒を与える手段があれば、侵食という特技をもっと活かせて猛威を振るえるんだけどね
それでも付着高揚と絡めて瘴毒撃を最大限に活用するなど、お遊び要素の強い侵食という特技を限りなく実用的レベルに昇華させてるところはさすが
うごく死神人形の死亡告知も毒を与えられはするが、ダメージがデカ過ぎて敵が即死するため毒効果の意味が無いし、MAG消費量も大きいからやっぱ即死狙いの特技ってイメージだしね
永眠の誘いは更に実用性が難しいよね
発生効果の遅いドルミナーで前段階を踏むことを考えれば、最初からマハ・ムドオンで済む話になっちゃうし
悪魔会話の途中で眠り出す敵に、お仕置き代わりに使って楽しむくらいかな?
人と話してる最中に眠り出すとは失礼な奴め、ってな感じで永眠を与えてあげるw
まぁ、禍津属自体がボーナス種族みたいなものだし、それらが使う特殊技ってのも実用的なものもあれば遊び要素を多分に含んでいるものも多いよね(永眠の誘いは別に禍津の技ではないが)
そういった意味では、敵の各魔人が使ってた特殊技も、味方になれば全部消えちゃうけど残してた方がキャラ付けも明確になって良かったのにね
雑魚敵一発即死のメギドラオンの使用が認められている以上、各魔人の特殊技を使えたところでゲームバランスの崩壊にはならないだろうし
四騎士魔人達の他にもアマツミカボシとかビンボウガミの特殊技なんてこちらも使えたら面白そうだったのにね
920:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/29 23:28:31.44 K8ttuMfZ.net
ネタかもしれませんが、昔は金子一魔と名乗ってた位ですしね。筆先に光が宿ってたとか・・・まるで泉鏡花みたいですが。
悪魔描く方が生き生きしてたというのは間違いないので、カオスサイドを贔屓もしたくなるんでしょう。
永眠の誘いはそうなんですよね。ドルミナーのエフェクトの関係上、詠唱の発動が早い仲魔に持たせてもメリットないですよね。
ライドウが銃でアシストしてあげたりになりますが、それでも精神(ドルミナー)・呪殺(永眠の誘い)の耐性持ちなら利きませんしね。
会話からの永眠の誘いは思いつかなかったです。それだと精神無効の敵にも1段階目はクリア出来ますね。狙って眠らせれるのならそれは才能ですね。
もともとはあまり見向きされない特技・仲魔に注目が集まればと思って始めた事だったんですけど、永眠の誘いはじめ他幾つかの特技は発掘出来ず仕舞いでした。
キャラを立たせるにはオリジナリティの特技の継承はあって然りですね。
ボス専用の特技が使えたら魔人の使い手も多かったでしょうね。
それと出来れば現時点で固有特技を有した悪魔には、その特技の優位性を持たせてほしかったとは思ってます。MAGコスパとかアクション性能特化とかですね。
折角製作者サイドがモーションまで作成しても、プレイヤーがこれは使えないと頭ごなしに決め付けてしまった時から見向きもされなくなるので、勿体無いとも思いますしね。
921:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/30 12:54:23.34 Cd/WW7x6.net
そうなんだよね
例えば四騎士でも、固有技を残してくれてたら「ソウルバランスを使いたいからブラックライダー」「内乱の誘いを使いたいからレッドライダー」と、明確な用途目的を持って使い分けられるんだけど、
固有技を消しちゃったから単なる色違いでしかなくなるのよね(厳密には若干モーションが違ったりはするが)
作る際にも、レッドライダーは作る条件が易しい、ペイルライダーは条件が厳しいと、明確にランク分けされてるが、
じゃあ苦労してペイルライダーの方を作るメリットは?というと、無いに等しいのよね
能力値など幾らでも穴埋めが利くものだしね
味方にすると全く個性の差が無くなる四騎士達
あぁ、確かに固有技の優位性はあって欲しいよね
先程の永眠の誘いや、上位ゾンビー系やヨミクグツ達が折角持ってる銃撃類とか、
汎用特技の方が使い勝手が良いから使いどころが謎になってるしね
通常悪魔となると優位性以前に固有技すらがまず無い(ミシャグジやマーラの「たたり~」くらいか)
多分、これがどの悪魔を作っても似通った特技構成になる要因のひとつなんだろうね
922:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/31 16:26:16.35 9QDs2IBT.net
ライドウの攻撃について
ライドウの斬る回数はボタンの押すタイミングで4Hit~6Hitと変わります。刀タイプは強攻撃を間に挟むと最大7Hitです。
基本の1撃目から開始すると2撃目までは一緒で、そこから先はタイミング・強攻撃次第で攻撃の内容が変化します。
1撃目・袈裟斬り (基準値のダメージ)
2撃目・左斬り上げ(約1.45倍)
→強攻撃に切り替え可+連続強攻撃に繋げられます(刀タイプは弱攻撃に戻して右薙ぎに繋ぐ事も出来ます)
刀タイプのL1+強攻撃後には3撃目から開始
3撃目・右薙ぎ (基準値と同じ)
×ボタン回転後移動しないで攻撃すると4撃目から開始
4撃目・唐竹 (約2.9倍)
→強攻撃に切り替え可+連続強攻撃に繋げられます(先に刀タイプで強攻撃を使って繋いでいたら選択不可)
5撃目・刺突 (約4.35倍)
6撃目・回転斬り (約3.6倍)
剣・L1+強ボタン(約3.55倍)・強ボタン(約9倍)
槍・L1+強ボタン(約5.8倍)・強ボタン連打(約10.5倍)
斧・L1+強ボタン(約5.1倍)・強ボタン溜め(約11・2倍)
蹴り(約1.15倍)
特徴
ライドウの斬りモーション中にはメニューを開く事が出来ません。
1~3撃目は与えるダメージが少ない上に隙が多く、敵からの攻撃を受け易いです。なので複数敵がいる場合は使い勝手がよくないといえます。
しかし敵の怯みを利用して、攻撃をさせないハメパターンに持っていく事も出来ます。
例えばヤマタノオロチが相手だと2~3撃目で止めて、また1撃目からの攻撃の繰り返しという具合です。
4撃目以降は与えるダメージが急激に増えて隙も少なく、敵の攻撃モーションを見たら回転・防御と回避し易くなるので、使い勝手がよくなります。
複数敵がいる場合で尚且つ画面に見えない位置に敵が潜んでいる状態では、回転を利用して4撃目から攻撃するやり方がお薦めです。
5撃目は前方へのリーチが長くなります。
6撃目は複数同時攻撃になります。回転斬り後の硬直時間が長いですがキャンセル出来るので、敵の攻撃モーションを見たら即回転・防御出来ます。
また怯み状態の時に回転斬りを重ねると、ダウンを取る事が出来ます。
因みに回転には前転・側転・後転とありますが、後転の発動が早いです。敵の攻撃を見計らって、選ぶと良いと思います。
強攻撃のMAG消費は、現時点の最大MAG量の20分の1の消費となります。
蹴りは単発の攻撃で隙も多いので、通常戦闘ではまず役に立ちませんが、特定のボスに対しては1発でダウンを取る事が出来ます。
923:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/31 16:57:59.19 9QDs2IBT.net
仲魔の硬直について
各悪魔の各攻撃モーションの発動時間は変更する事は出来ませんが、攻撃がHitした後の硬直はキャンセルする事が出来ます。
召し寄せやメニューを開いて次の指示を与えると、硬直時間を無くせます。
各悪魔・特技のHit後の硬直時間はバラバラですが、分かり易いのがブレス系魔法でしょうか。3段目がHitした後にキャンセルすれば、約2秒分の時間ロスが減ります。
戦闘開始とともに召喚した仲魔には少しばかりの動作が発生します。
この動作の時間も各々で、この動作の時間が長い仲魔(アリオク等)は要注意です。
動作が終わらない時点で戦闘を開始してしまうと、タイムラグが発生して(全く動かない状態)すぐに行動開始してくれなくなります。
またその動作と関係なく、戦闘開始・戦闘中に指示を与えてからの初動作にも、タイムラグが発生しやすい仲魔も一部見受けられました。
まだそれが一部の特技について起こる現象なのか、悪魔データにもともと備わった仕様なのかはこれからの検証次第です。
誰が検証するかは分かりませんが・・・
924:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/31 19:52:38.29 RPOw7JGX.net
仲魔の硬直キャンセルについては、俺も意識して頻繁に使用するな
個人的に戦闘スタイルが自ら戦うのではなく、仲魔の使役にかなり重点を置いているスタイルなので、よりシビアな目線でこれを活用している
登場時の予備モーションは、俺の仲魔ではアリスとチョウケシンがかなり長いので、この技を活用しないことには戦場で立ち往生させてしまうようなもんだからね
あなたの言うように、戦闘開始時でさえこの予備モーションをしっかり終えるのを確認せず、パパッと手早く指示を出してしまうと、予備モーションがまだ残っていて予期せぬ出遅れをしてしまうこともあるしね
戦闘中召喚した時には尚更このキャンセル技は必要となる
というか最早必須といっていいレベルだよね
ただ、ひとつ体感として気付いたのは、予備モーションキャンセルのためにメニューを開くが、
このメニューを開くという行為、プレイヤーが体感するのはほんの一瞬という感覚だが、
実際の戦闘の中では結構時間が経過している扱いになっているのでは?という疑惑を持っている
というのは、敵の弱点を突いて硬直させた後、メニューを1度開くだけで、開かなかった時と比べて明らかに硬直時間が減少している(つまり、時間が結構経過している扱いになっている)
これは硬直している敵を殴れる回数が明らかに減少していることから体感として感じた
もうひとつは、戦闘開始直後、敵は数秒間動かないため、普通ならほぼこちらから先制攻撃が可能な仕様になっている
しかし、開始直後一度でもメニューを開くと、その瞬間から敵はすぐに動き出す
これらは、プレイヤーがほんの一瞬戦闘を中断したに過ぎないと感じていることが、実際のゲーム進行上ではかなり時間が経過している扱いになっている、ということではないかな?と
実際このことは0秒召喚でも裏付けることができる
仲魔召喚コマンドを指定した瞬間メニューを開いて待っていると、敵味方とも時間が止まっている筈なのに、仲魔だけはズドンッと召喚されてくる
これも、召喚に要する時間を、メニューを開くことによって一定時間経過した扱いになる、という特徴を応用したものであると言える
だから俺は、このメニューを開いたら一定時間経過した扱いになる、という特徴を、メリット・デメリット使い分けるようにしている
先述のように、硬直した敵を最大限殴ってMAG吸収量を少しでも増やすなら、メニューはなるべく開かないようにする
反面、0秒召喚のように、この時間経過をメリットとして活用することもできる
実際そんなにシビアに考える必要もないかもしれないが、知っておくと便利な特徴なのかなと
925:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/31 22:30:40.62 9QDs2IBT.net
戦闘中にメニューを開くと時間経過していると感じているのはボクもそうですね。
弱点を突いた硬直時間も減るという事も踏まえると、メニューを開くというのは敵全てを対象にではなく、硬直した者だけを対象に時間が進むと考えるのが良さそうですね
926:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/31 23:01:19.65 9QDs2IBT.net
敵を対象にものを言いましたが、仲魔をゼロ時間で召喚出来る事も考えると、敵味方全ての硬直者対象でしょうね。
味方を帰還させる時にはゼロ時間では戻せないので、これは硬直状態ではないからとも考えられます。
逆に味方が硬直した場合(弱点・状態異常・気絶)も、メニューを開けばその時間が短縮出来ると思います。
927:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 00:06:45.82 31aqiJ+w.net
うん、まさにその通りだと思う
敵味方の位置関係など目に見える部分はもちろん完全に時間が停止してるんだけど、
敵の硬直時間や仲魔の召喚に掛かる時間などといった、目に見えない部分の時間だけが経過してるっぽいよね
普通に考えればメニューを開くというのは、戦闘を中断するだけだからロスタイム0の筈なんだけど、
実際には上記目に見えない部分の時間が、約2秒ほど経過してる扱いになってるっぽい
928:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 02:22:28.77 6NJ0g0qC.net
物理特技アクション性能について
連撃・雄渾撃・大暴れ・ショウ毒撃・白兵格戦・回転波動のアクション性能(発動時間・回転率・動作)は連動します。
動作においては、打撃と同じモーションもする仲魔もいれば、独自モーションをとる仲魔もいます。
連撃最速のアスラおうがこの左から4種類(白兵格戦・回転波動は使えません)を使うと、全部同じく最速になります。
ただし大暴れはモーションの関係上、1テンポ遅い当たり判定になります。
ウコバク・ナタク・ヨシツネ・イチモクレン・ヤクビョウガミ・フツヌシは、上記左から4種類の特技を使うと放射状に攻撃、一定範囲内に複数敵がいたら同時攻撃出来ます。
なのでこのタイプには大暴れを持たせる必要がありません。そもそも大暴れよりも連撃の方が攻撃力が2倍高い上に、MAG消費量は約4分の1で済みます。
また似た理由から全ての仲魔に雄渾撃を持たせる理由もなくなります。連撃と雄渾撃の攻撃力・動作が一緒な上、これもMAG消費量が約4分の1で済むからです。
上記の6体にショウ毒撃を持たせると、敵が密集した場所で発動させれば1回の攻撃で纏めて毒に冒す事も可能です。
ヨミクグツシリーズの中で唯一ヨミクグツ・甲は、連撃を持たせる事が出来ます。
白兵格戦と連撃の動作は連動します。ただしデータの上では攻撃力が一緒のはずですが、実質白兵格戦の方が攻撃力が上です。
打撃の攻撃力が40と考えると、白兵格戦の攻撃力は正確に反映されていて、この場合の連撃は正確に反映されてない模様です。
回転波動はうごく外国人形だけが持つ優秀な特技ですが、残念な事にうごく外国人形自体のアクション性能が低いです。
鷹円弾・突進・猛突進・回し蹴りは上記6つの特技とは連動しません。
突進系は役に立つ特技ですが、鷹円弾・回し蹴りは総じて発動が遅く、隙も多いので使い勝手がいいとは言えません。
しかし鷹円弾・回し蹴りは使える仲魔のモーションがそれぞれ違うので、観賞用として持っておいても損はないと思います。
929:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 13:16:38.31 31aqiJ+w.net
俺もヤクビョウガミはお気に入りの仲魔で常にパーティーに入れてるんだけど、あの人連撃の性能がイマイチで使いどころに迷うのよね
カサを振り回す初動が遅過ぎて
雄渾撃と連撃の比較は俺も随分前にやってたんだけど、確かに威力がほぼ同じだよね
その結果、俺も雄渾撃は必要ないと判断してた
ただ俺が比較してた時は、純粋に威力比較をするため敢えて「豪傑の転心」を外してたのよね
で、疑問に思ったのがこの「豪傑の転心」が発動した時はどうなのか?ということ
例えばある悪魔が
・雄渾撃の威力…300ダメージ
・連撃の威力…100ダメージ×3回=300ダメージ
だったとする
雄渾撃に「豪傑の転心」が発動すれば、300ダメージに一定倍率が掛けられたダメージ量が算出される
しかし連撃に「豪傑の転心」が発動した場合は…?
1回1回の100ダメージに対して、これまた1回1回「豪傑の転心」が発動するかの抽選が行われ、その結果を足し算した合計値がダメージ量として算出されるのか、
あるいは、雄渾撃と同じく総合ダメージ値300に対して「豪傑の転心」の発動抽選が行われるのか
前者の場合は、プレイヤーが博打性を好む性格かどうかも特技選択にあたって若干影響を及ぼす要素であるし、
後者の場合は是非もなく、当初の結論通り連撃の優位性は絶対だと思われる
実際「豪傑の転心」はどういう発動の仕方をするんだろうね?
またこれは、例えば絶対零度とコキュートス、双方に対する「魔弾の射手」の発動の仕方も類似の疑問がある
試してみたいが、ついに俺のPS2がディスクを読み込まなくなった(若干のノイズ音とともにディスクの回転している音は発しているが、読み込んではいない模様)
だからタイトル画面にさえ辿り着けないorz
2年間愛用プレイしたライドウともお別れか…
930:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 14:49:43.33 6NJ0g0qC.net
突進系オート性能表(一部)
突進系は一通りの分析が終わったんですが、最終的には連撃・詠唱の発動・回転率の基準とも合わせて数値を統合しようと思ってます。
なのでここで出す数値はまた変更する可能性があるので、一部だけ紹介します。
上位性能
ランダ 発動5・回転率10・速度7・飛距離7
ウタイガイコツ 発動6・回転率9・速度7・飛距離7
イチモクレン 発動6・回転率9・速度7・飛距離7
オニ 発動5・回転率9・速度7・飛距離5
ドゥン 発動8・回転率8・速度5・飛距離7
ソロネ 発動8・回転率7・速度6・飛距離5
ショウテン 発動8・回転率6・速度6.飛距離6
グール 発動7・回転率8・速度6・飛距離5
ソロネの場合、発動した瞬間に前方に当たり判定が発生するので、1Hit目だけは全悪魔中最速です。
発動と回転率の関係は、例えば発動5・回転率10と発動6・回転率が9の場合、1発目では後者が勝り、2発目では並び、3発目で前者が勝ります。
下位性能
ベルフェゴール 発動5・回転率-1・速度5・飛距離6
モト 発動5・回転率0・速度6・飛距離7
ガキ・エンク 発動5・回転率1・速度5・飛距離5
アラハバキ 発動5・回転率1・速度7・飛距離7
オファニム 発動5・回転率2・速度6・飛距離6
アリオク 発動5・回転率2・速度6・飛距離7
オオクニヌシ 発動5・回転率3・速度6・飛距離6
バロン 発動3・回転率6・速度6・飛距離3
クダン 発動4・回転率4・速度6・飛距離6
ベルフェゴール・ガキ・エンクの回転率が遅い理由に、独自モーションが用意されてる事にあります。
ベルフェゴールは空中に浮いてる椅子から落ちてしまうし、ガキ・エンクは転んでしまいます。それを観賞して暖かい目で見守ってあげればいいと思います。。
ただしHit後の硬直時間はキャンセル出来るという理由から、指示を与える行為が面倒臭くなければさほどデメリットにはならないかも知れません。
バロンは1発目の発動が遅いですが、2発目からはなかなかの早さになります。しかし飛距離が短いので、やはり癖の強い性能になります。
オファニムは独自モーションが見所で、錐揉み回転しながら突っ込み、更には上空に舞い上がります。見る分には楽しめるかと思います。
4管族別同属性吸収持ちトップ性能
紅蓮ドゥン 発動8・回転率8・速度5・飛距離7
銀氷アルラウネ 発動6・回転率8・速度6・飛距離5
雷電オボログルマ 発動6・回転率7・速度7・飛距離7
疾風ドミニオン 発動5・回転率8・速度6・飛距離6
管族別に見ると、総じて蛮力族・モトを除く外法族は突進系のアクション性能に秀でています。この辺りは蛮力族の面目躍如といったとこでしょうか。
対して銀氷族が全体的に見劣りしている状態です。
931:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 15:27:13.81 6NJ0g0qC.net
単発Hitと連発Hitの関係ですか。なるほど。それは1つ検証するに値しそうですね。
確かにボクも純粋にダメージ量が知りたくて、今まで豪傑の転心・魔弾の射手は外して検証してました。
試すに当たって注意したいのは、ブレス系魔法と連撃ではまた若干Hit性能が違う事も念頭に置いておく必要がありそうですね。
ブレス系魔法では確実に3回に分けてHitしているのに対して、連撃は1度当てれば召し寄せても自動的に残り2Hitが加算されてますしね。
そうでしたか。という事は停止状態になると言っていたのも、PS2本体の読み込みの関係でしたか。
今調べてみましたが、PS4は今のとこPS2との互換性がなく、PS3は初期型シリーズにおいてのみPS2との互換性がある様ですね。
無難なのはPS2を再度購入という事ですけど、あとは今新たに持ったとして今後どの位利用するかどうかの比較で検討という所でしょうか。
932:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 17:29:33.78 31aqiJ+w.net
突進系オート性能も興味深いね
突進系は威力も高くMAG消費も大きいから、単発単発で狙って出すことが多いので、やはり一発一発の発動スピードが重視されるだろうか(?)
それでいうとドゥン、ソロネ、ショウテンがトップクラスか
ドゥン、ショウテンは敵が使ってくるのを見てれば、なるほどといったランキングだが、ソロネは意外だなw
まさかソロネにそんなスピードが備わっていたとは
逆にワーストの方も面白いね
ベルフェゴール -1w
さすが「怠惰」を司る魔神だw
オファニムは俺も仲魔として重用しててパーティーの常任なんだが、見た感じモトの突進と似た感じかな?なんて思ってたんだが、
その回転率性能には結構差があるようだね
これは意外な結果だったな
4管属別同属性吸収持ちトップ性能は、俺も愛用しているアルラウネが管属トップとは驚きだな
嬉しい結果ではあるが、セイリュウあたりに敗れるかと思ってたからね
これは敢闘賞をあげたいところだね
オボログルマは確かにイメージ通りだw
奴はギュンギュン動くから性能が高そうだとは思ってた
ドゥンについては確かに高性能なんだが、そもそも耐性が吸収持ちではないためこの審査基準からすると対象外かな?なんて思ったり
上のデータを拝見する限り、代わりにソロネあたりが紅蓮属代表に繰り上がって来そうだね
ふむ…PS2は今まで一度も故障らしい故障も無く、頑丈さだけは自負してたから残念だよ
ライドウに限らずPS2ソフトはどれも永久にディスクがカラ回りしてる感じ
画面はディスクを入れてない時に出る設定画面のままで、そこから先に進んでくれない
試しにPS1ソフトと音楽用CDも入れてみたが、共に「ディスクを正常に読み込めませんでした」だとさ
どうもダメそうだね、こりゃ
933:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 17:50:35.26 6NJ0g0qC.net
気になってる事あるんですけど、皆どういう基準で仲魔選びするんでしょうね?
ボクは1周目は耐性優先で仲魔選んだんです。安心第一ですね。なのでヤクビョウガミも入れてたし、比較的高位レベル悪魔で固めてました。
2週目にはKINGモードでやると決めてたから、悪魔カルテではレベルが低く、且つ耐性若しくはアクションの良さそうなイヌガミ・リリムと云った仲魔を作成しましたね。
その中盤~後半に掛けては、打撃中心でヒルコ・アリス・ヨシツネ・ビンボウガミ・じゃあくフロスト辺りを主力メンバーにしました。
ただ2週目の途中から連撃の性能に気づいたから、特技アクション性能を調べる様になったんです。
3週目には悪魔カルテが一通り完成するので、ここからはもう耐性は二の次になって、アクション性能で全てカバーという、特化仕様の仲魔選び中心になってしまいました。
でも見た目もどうしても選ぶ基準にはなりますよね。
過去スレを拝見すると、モーショボー・リリム・アリスに人気が集中してた様ですが、勿論3体とも使い勝手がいいですが、見た目からもきているんでしょうね。
ボクの場合、スピードと打撃アクションは高性能でも、連撃・突進・詠唱オート性能ではどれも使い辛いというイヌガミ。でもやはり可愛いので捨て難いとかですね。
詠唱オート性能ではなかなかの数値を持つイッポンダタラ。魔法を唱える時の動作とレベルが上がった時だけに見せる武器の扱いがかっこよくて連れているとかもあります。
耐性も見た目も魅力のあったトートは1周目から使いたかったんですけど、どういう装備がいいかをずっと悩んで、結局使い方を決定したのは3週目でした。
あとはもともと神話に興味あった関係で、ミシャグジさま・アラハバキ・ツチグモ辺りがお気に入りとかですね。
御左口神社はボクの住んでるとこから直線にして約800km離れていますが、今まで2度詣でに行きましたしね。
勿論まつろわぬ化外の民の領地である、アラハバキ神社や鬼神社・アビヒコ・ナガスネヒコの土地をフィールドワークもしました。
それに地元付近では、地方豪族の首長だった巫女が大和朝廷から土蜘蛛扱いを受けて、景行天皇の軍によって討たれたり屈服させられた背景があります。
なのでどうしても土蜘蛛贔屓してしまいます。その神殿跡地である神の窟からお月見をしたりと洒落込んでもいますね。
そういう視点からボクは仲魔選びしました。
934:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 17:58:41.29 6NJ0g0qC.net
確かにドゥンは火炎無効で吸収ではなかったですね。これは失礼しました。
そうするとソロネが1位に浮上しますね。
ただ以前言われた様に精神無効まで考えると、ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨン・コウリュウも引けを取らないと思ってます。
PS2本体の応急処置として、本体を傾けて作動させるというのはどうですか?
935:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 21:06:08.05 31aqiJ+w.net
仲魔を選ぶ基準かぁ
色々あるだろうけど、俺の場合はひとつは見た目
、もうひとつはその悪魔のバッググラウンドとなっている神話が自分の好みかどうか
この二点が同着で、ほぼそれ基準で選んでるかな
耐性やアクション性能も考えなくはないが、このゲームに限ってはテクニックでどうとでもカバーできるから、さほど重要視していないかな
俺の場合はユダヤ・キリスト教の天使達が大好きなので、そこからメタトロン、サンダルフォン、オファニム、エンジェルを常にパーティーに入れてる
本当は全天使入れたかったんだけど、疾風だらけに偏りそうだから断念したw
上の4体はその中から見た目基準で選んだ
特にオファニムは連れていると、Y.H.V.Hを連れているみたいで気に入ってる
その次に、ゲルマン系からウンディーネとアルラウネ
この2体は見た目や神話というより、昔から何か悪魔個体として好きだから、かな
名前の字面の収まり方も含めて何か好きなのよね
そしてルシファーとアスタロト、これもユダヤ・キリスト教系というのもあるし、見た目がカッコイイからと名前の字面も昔から好きだから
魔人からはアリス、ヤクビョウガミ、ホワイトライダー
ホワイトライダーは初プレイ時に、初めて死の恐怖を教えてくれた先生だし、四騎士でも一番カッコイイから
ヤクビョウガミは、見た目が段々愛着湧いてきたのと、日本の神も1体くらい入れとこうと
というのも、一時期タマタマなんだろうけど国津神系からやたらと不意打ちを集中的に受けることがあってね
こいつら国津だけはもう許さん!と即処刑対象にすることにしたから、入れる神がほぼいなくなったw
あとはごく少ない天津神としてフツヌシ、ヒノカグツチ、アマツミカボシなどもいたが、外野のヤクビョウガミのお爺ちゃんが1番見た目的に愛着が湧いたので入れたって感じかな
アリスについては見た目の可愛らしさももちろんあるけど、この悪魔については例外的に強さ基準を重視させてもらった
あの打撃の凄まじさはやはり魅せられるものがある
特に俺は自分では全く刀を振らない戦闘スタイルなので、MAG回収は彼女の専門職に
あとは仏教からアスラおう、ユダヤ・キリスト教からリリス
この2体も真1の頃の印象からか、悪魔として大好きだね
これらの悪魔達がレギュラーかな
あとは今周に限って妖精系を大量に入れた
ピクシー、ハイピクシー、チョウケシン、リャナンシー、ティターニア
理由は単純で、その時オニキスを集めたかったからレベルアップギフト目的でピクシーを連れ歩いていた
そしたら殊のほか、このピクシーが大変高い確率でオニキスを出しまくってくれた
この天才ピクシーは手放したくないなと愛着が湧いたので、そしたら仲魔にハイピクシーも、だったら似ているチョウケシンも、と仲魔対象がドンドン広がって、最終的に妖精王国になってしまったw
…とまぁ、単純で下らない理由だな俺の場合
神話はやっぱユダヤ・キリスト教がお気に入りだね
だから悪魔達もそれ系統が好みで中心に集めている
あなたは日本神話に造詣が深いんだね
それだけ神話由来の地を実際に訪れたりするのは凄いと思うよ
PS2は、アドバイス頂いた通りやってみたが…ダメだった
縦置き、横置き、それこそ逆さまにもしてみたんだけどね
外部から軽く叩いてショックを与えてみたり、掃除機のノズルをディスク挿入口や背面のエアー排気口に当てて埃を吸い取ってみたりもしたんだけどね
ディスク回転とともに「カタコトカタコトカタコト……」という今まで鳴らなかった変なノイズ音が鳴るんだけど、これが異常の元凶なんだろうね
果たしてどうしたら消えてくれるのか…
このタイトル画面にすら辿り着けないというのが何とも歯がゆいところだよ
936:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 22:51:13.08 6NJ0g0qC.net
好きな神話と愛着なんですね。ボクもそうですけど、やはり誰しもそんな感じになるんでしょうか。
ヤクビョウガミの愛着が相当なのも分かりました。ボクもあの造形は好きなんですよね。番傘を振り回すスピードが速ければ、主力の1人にしてたかも知れません。
兵庫県をタビしてた時に偶然見つけた駅の名前が厄神駅というのがあって、その時テンション上がってしまいました。あとで調べていたら、厄払いの神様を祀った神社からの由来でしたけど。
関係ないんですけど、富山県の黒部渓谷に行く途中に猫又駅というのもありましたが、フッと思い出してしまいました。
気づいたら妖精王国になってましたか。妖精は押しなべてレベルが低いので、育てるという意味ではそれも愛着が湧きそうですよね。
天使系はアクションがどうしても厳しい面がありますけど、試練と受け止めるしかなさそうですね。
ボクはキリスト教徒ではないですが近代建築が好きなので、全国各地の天主堂を見て回りましたよ。東京のニコライ堂・函館のハリストス正教会・五島列島の教会群等々・・・
宗派は違えどそこに住む人々の敬虔な心には心打たれますね。
937:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/02 00:59:38.46 V8sQ+xP9.net
ヤクビョウガミは連れ回していると、とても戦闘するように思えない怠け具合がいいね
こっちは脚使って走り回ってるのに、雲の上で寝てやがる!みたいなw
あと、恐らくシリーズ中この作品にしか出てないと思われる稀少なジャパニーズ魔人の片割れだしね
厄神駅ってスゴイねw
何か一瞬電車乗るのよそうかと引いてしまいそうだけど、ゲーム中にも説明あるように丁寧に祀れば多少は福を寄越してくれるって意味合いの方が由来なのね
猫又駅ってのもまたそのまんまでw
日本には妖怪由来の面白い駅名があるもんだね
妖精系は確かに育てる幅は大きいよね
妖精系といえば先日面白い現象を発見したんだけど、技芸属の「匠の技」で失敗して時々毒を受ける時があるよね
その際ステータス画面でその悪魔を確認すると、頭から紫の煙を発してフラフラになってるんだけど、
ピクシーだけ頭からではなく、おかしな所から煙を発している
具体的には大分左下側のパラメーター表示部分から煙を発してフラフラになってる
類似妖精のハイピクシーやチョウケシンはちゃんと頭から煙を発してるんだけど、ピクシーだけは何度毒を受けてもパラメーターから煙が
これもきっとバグなんだろうね
あと、普段戦闘では絶対に毒化しない精神無効の悪魔も、この「匠の技」で標的にされると普通に毒を受けるので、ある意味貴重なグラフィックを見れる…と言えなくもない、有難くはないけど
天使系は確かにあまりパッとしないね
まぁ、天使が一番好きなので、強くても弱くても愛着があるから使うんだけどね
恐らく金子氏が贔屓にしてる悪魔はシヴァやマサカドあたりかな?
毎回優遇され方が半端ない気がw
へぇ、協会とかも見て回るんだね
これは恐れ入ったね
洋の東西問わずそこまで知識が広く神話関係の造詣も深いなら、これは趣味の域で留めておくのは勿体ない気もするね
俺みたいにゲームの中かせいぜい図書館の本からの知識レベルの者からすれば、生でそれらを体感し学び取っている姿勢は凄いと思うな
938:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/02 06:12:46.95 3dhnvsNt.net
体感といえばタビ中で不思議な事にも度々遭遇したんですよね。信じなくてもいいんですけど。
沖縄に久高島というのがあるんですけど、未だにアニミズム文化が色濃く残る島なんです。ここで出会った不思議な現象を見せてくれた巫女さんに「貴方は前世がアイヌの気があるわね」と言われました。
神道はもともと好きでしたけど、国津神を特に意識する様になったのはこれがきっかけです。
新城島(アラグスク)という島にも行きましたが、ここは日本の島の中でも秘島の1つだと思います。当時4人しか島に住んでなく、フェリーもないので不定期便の郵便船に同乗して行きました。
島には4ヶ所の御嶽という神聖な場所があって、うち1つの御嶽の前で立っていたら、当時5羽しか島にいない鴉の1羽がボクに向かって「入るな」と2回言葉を発して警告してきたんです。
鴉が音や声を物真似をする事は知識では知っていましたが、そのタイミングで喋ってくるのは考え難いですよね。因みに御嶽は部外者禁制の場なんです。
近隣の石垣島には「ガラシェーカンブナジ」という鴉は神の使いという諺があるそうですけど、そういう事でしょうか。
あと鴉が何故5羽しかいないのを知ってたかというと、この鴉を駆逐してた島の人がいてその人曰く「この5羽だけは頭がよすぎて罠に掛かってくれない」と言ってたからです。
これがもとでヤタガラスを祀る和歌山県の熊野大社も行きましたけどね。ヤタガラスも新城島の鴉も、エジプトからシルクロードによって伝えられた思想がもとになってる可能性はありますね。
喜界島の阿伝という地区に住吉神社というのがあって、ここにはヒッチハイクで車に乗せてくれた人の案内で行きました。
鳥居を潜るとすぐ右手に大きな岩が鎮座してるんですけど、案内してくれた人曰く「この岩には良い神様が宿っている」と言われて、触れると不思議な体験をしました。
霊感は全くないんですけど、これ以降霊感とは違う妖怪とかの気配を感じ取れる様になったんです。
熊本県の水上村にある霊峰一房山の麓では精霊にも遭遇したし、大分県の竹田市ではセコという妖怪にも出くわしました。
岩手県の遠野市では、ここで観光用に移築された座敷童が住んでたという東北ならではのL字型古民家には、その気配は感じ取れませんでした。
でも附馬牛(つくもうし)という地区はその気配が凄かったです。やはり人の住む家に座敷童は住み着いてますね。
北海道の標津市にある望ケ丘森林公園は、昔アイヌの神聖な場所と聞いて満月の夜0時に散策しましたが、シリウスと同じ輝きを蝦夷松が放ったり等もありました。
広島県の三次市では稲生物怪録(いのうもののけろく)という、三次藩の実在した武士・稲生武太夫の幼少期に体験した怪異を記録した話があるんです。
触れてはいけないと言われているたたり岩に度胸試しで触れた事から、1ヶ月に渡って妖怪が家に現れるという内容です。
興味があったのでたたり岩にも行きましたけど(触れたりはしませんが)、これは残念ながら気配を感じる事は出来ませんでした。もしかしたら妖怪が開放された後の祭り状態だったのかも知れません。
将門公の首塚は印象深かったですね。詣でて5分後くらいに身体の半身に電気が走る感覚が近いでしょうか。痺れに似た感覚ですけどエネルギーが流入してきました。
東日本大震災の後だったので、東京駅の前で震災の混乱で飼い主の手を離れた犬・猫の保護団体が募金活動をしてましたが、それに募金した途端にすっと痺れがとれたんです。
それについては弱きを助け強きを挫くという、平将門公の性格が反映されてたのじゃないかと解釈してます。
939:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/02 06:20:38.72 3dhnvsNt.net
ピクシーの貴重なグラフィックですか。確かに見た事ないですね。
同じく貴重なグラフィックでいうと、仲魔を死亡させてから見るステータス画面。特に合体でしか作れない仲魔のこの時の映像も貴重ですよね。
アスラおうが1番悲壮感が出てるんですが。腕が在らぬ方向に曲がってます。トートに到っては単に居眠りしてる様にしか見えません。
940:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/02 17:36:21.01 whAlZ+04.net
ひゃー、これは凄いね
あなたはやはりプロの民俗学者の先生か何かなんじゃないかと俺には思えてきたよw
日本各地で色々な不思議体験をしたんだね
俺個人としてはそういった体験を一度もしたことがないし、また、あなたのように霊験あらたかな場所に足を運ぶこともそうそうないから実感としては捉えにくいけど、
だからといって自らの乏しい体験を物差しにして、自分が体験してないことは全て嘘だと決めつけるのはそれこそ傲慢だと思うしナンセンスだとも思ってるよ
今までのあなたの体験を基にしたデータ集積や開示、冷静な考察力や物言いに何の矛盾も感じないしむしろ非常に説得力がある
そんなあなたが突然ありもしない戯言を述べるとは考えにくいし、その時体験しここで書かれたことは紛れもない真実なのだろうと思う
例えば俺はこう思う
そこに挙げてくれている新城島の御嶽に現れた鴉を例としてみると、鴉は何らかの意図を持って鳴き声を発したのは間違いない
それが人間への警告であったのか、あるいは仲間への何らかのメッセージを発しただけなのかは鴉本人に真意を問い質してでもみないと分からないが、
要はそれをどう聞き分け、受け取り、解釈するのかは人間個人それぞれの主観に任されているのだと
ゲーム板なのでライドウネタに例えると、ゴウトの発する言葉(鳴き声)を、人語と聞き分け受け止めるデビルサマナーと、単なる猫の鳴き声と聞き分け受け流す鳴海他キャラクター
それぞれがそれぞれの解釈として真実であり何も間違ってはいない、みたいなね
だからあなたの体験はまさに真実の一側面を物語っていると思うし、貴重な経験であるとも思うよ
ただ俺自身そういった能力を身につけたい、あるいは体験をしてみたいかと言われれば微妙なところではあるw
やっぱ人間って心の奥底、深層心理の部分で神仏や悪魔、妖怪や幽霊といった類を恐れている部分ってあるじゃない?
実在を信じている信じていないに拘らずさ
そういった類の片鱗といえども接触を試みるってのは、その存在の正邪を問わずやはり未知への恐ろしさってのが先に来ちゃうよね
あぁ、仲魔が死亡した時のグラフィックって確か…暗色掛かってクターッてなってるグラだっけ?(それは迷子のキャラだったかな?ちょっと忘れた…)
トート居眠りしてるみたいって可愛いねw
トートといえば、試しに使ってみた時大ダメージをくらわしてみたら「チミ、ボクを殺す気満々だね?」とか、
本当に死なせてしまった時「チミ、クルクルパーだね」みたいなコメントがメチャ面白かったなw
奴はいいキャラしてるよね
レディゾンビーの「足首痛いんす~!」に続いてツボッたよw
941:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/02 19:56:19.29 cULmXWqT.net
lineでやったらいいじゃない
942:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/03 17:25:19.70 Q1qPzi1J.net
そこは直感ですね。もし恐いという感情が意味もなく襲ってくればその場を去ればいいだけで、そうじゃなければ害を与える事はないと認識しています。
とはいえ普段日常生活をしている分には何も感じてません。タビ中は自然の中に身を置いて同化してる状態が多いので、意識がどちら側に向いてるかじゃないかと思います。
そうですね、暗色掛かったエフェクトのです。
レディーゾンビの健康バロメーター基準は崩壊してますよね。ネコマタ辺りが言う分には納得出来ますが、HP全快の状態で既にあれだけ怪我して足を引き摺って歩いてますしね。
赤マントが合体の際に言う「次ハ二足歩行モイイカモナ」も、じゃあ彼は普段一体何足歩行と認識してたのかが気になるところです。
943:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/03 22:50:27.48 XNVX9g8u.net
あぁ、恐いと感じたらその場を去るかぁ
でも別件依頼のアリスに憑きまとわれてる女学生みたいに、こちらの意思とは無関係に向こうが憑いてきたら…なんて思うとちょっと恐くてねw
オカルトものの映画とかに影響され過ぎか…orz
赤マントのそのセリフ面白いよね
何故か赤マントは獣口調に分類されてるからちょっとおかしなことになってるw
あと大天使サンダルフォンなんか
「人間の割りには悪くない働きぶりだった。
地獄に堕ちる日が来れば我が城を訪ねるがよい。」
とかって、俺達が知らない間に堕天して地獄の住人になってるみたいだしねw
他にも「ようやく現世に降り立ったかと思えば、ここもまた地獄ではないか…」
「天に背いた身ではあるが、キサマとの契約は果たしてやろう。」とか
やたらとワルぶりたいお年頃のサンダルフォン可愛い
(ゲーム再生できないので、そんなセリフじゃなかったらごめんちゃい)
944:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/04 16:05:55.31 oNEmjD+7.net
925以降のメニューを開いての味方の硬直時間短縮についてと、930の疑問を検証してみました。
味方が弱点攻撃を受けて起こる硬直は、メニューを開いても時間が短縮されてない事が確認されました。
という事は、味方の場合は(空欄を用意した状態での)召喚時の短縮のみ有効の様です。
3Hitする連撃には豪傑の転心がどう上乗せするのか?
連撃の特徴は3Hitしますが、実質1度攻撃が当たれば後は自動的に2Hit追加されるという1セットの攻撃です。
これは1Hitのみ豪傑の転心が上乗せされる事が確認されました。
もう1つ、@wikiに掲載されてる連撃威力は40×3ですが、実際のダメージ比率は次の通りです。
打撃威力25の悪魔で検証
1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍=通常打撃の約3.74倍のダメージ量です。
この1.6倍という数値は25×1.6=40になるので、連撃のダメージ比は40+25+25が正しい数値になるかと思います。
これに豪傑の転心が上乗せすると1撃目だけに掛かるので80+25+25となり、通常打撃の約5.34倍のダメージ量になります。
打撃威力25の悪魔で検証した事で、打撃威力15×2や40×1の悪魔ではどうなるのかという疑問があります。
この打撃威力は関係なく、一律に40+25+25というのも検証の結果分かりました。
雄渾撃は威力120×1となってますが、これも打撃威力25の悪魔で検証しました。
1撃目×約4.82倍という結果になり、これは25×4.8=120になるので、正確に反映されてる事が分かります。
これに豪傑の転心が上乗せされると純粋にダメージ量が2倍になるので、通常打撃の約9.64倍のダメージになります。
通常では3.74倍:4.82倍でそこまで差はないですが、豪傑の転心が上乗せされると大きく差が開いてきます。
連撃MAG消費6(魔脈高揚付きで4)で最大約5.34倍のダメージ。雄渾撃MAG消費26(魔脈高揚付きで20)で最大約9.64倍のダメージ。
MAG効率でいくと連撃が遥かに上ですが、ボス戦を視野に入れると雄渾撃を選択の余地に入れてもいいかも知れません。
ただしこのMAG消費だと今度は突進系が効率がいいので、突進系が装備出来ないタイプの仲魔で選ぶといいと思います。
最後に3Hitするブレス系魔法に魔弾の射手はどう上乗せされるのか?
これは連撃とは違い1Hit毎に上乗せしたりしなかったりと、ブレス系魔法については1Hit=1回分の攻撃として認識されてる模様です。
945:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/04 18:33:48.42 gMV4X9m2.net
なるほど…,メニューを開くことによって経過する時間については、0秒召喚くらいにしかこちらに有利に働く要素は無さそうだね
あとは敵の硬直時間が短縮されたり、戦闘開始直後に開くと敵がすぐに動き出したりで言わば不利要素だ
ただ、このメニューを開くという行為でもうひとつ面白い技があるのを思い出した
それは連撃で敵にダメージを与えた瞬間にメニューを開き、通常攻撃などを指示し直すと連撃と通常攻撃が同時瞬間炸裂して凄まじい攻撃力を発揮するというもの
しかしこの技はあまり狙って出したことがなかったので、もしかしたら逆に通常攻撃の最中に連撃を指示し直す、だったかもしれない
(現在再生実験できないため曖昧な記憶で申し訳ない)
この技を利用した面白い例でいうと、マサカドのように攻撃モーションがトロい仲魔で使用すると、攻撃モーションと実際に攻撃が当たったエフェクトに時間的ズレが生じることもある
例えば連撃で刀を振り下ろして通常スタイルに戻った瞬間に敵がダメージを受けているエフェクトになり、再度通常攻撃のため刀を振り下ろした時には既に敵は死んで消滅しているなど
やり方については先に触れたように曖昧な記憶頼りで申し訳ないが、再現できれば時間あたりの与ダメージ量からも結構実用化できるかもしれない
おぉ、連撃の威力換算が40×3ではなく、40+25+25が真実だったとは知らなかった
ただ、ちょっと疑問なことがひとつ
俺がちょっと前に色んなキャラで連撃と雄渾撃との威力比較をしてた時なんだけどね、確かに連撃と雄渾撃の威力はピッタリ同等ではなかった
若干、雄渾撃の方が威力があったと記憶している
しかしそのダメージ差は1ケタで収まる微々たるものだったと思うんだけどね?
例えば連撃603ダメージと雄渾撃606ダメージ、みたいな
それゆえその時、MAG消費効率の観点からも雄渾撃不要と判断を下した
たが、今あなたが算出してくれた倍率に則ると、例えば連撃603ダメージは3.74で割って元々の打撃力を算出すると約161ダメージになる
この約161ダメージを基に雄渾撃を算出すると、4.82倍を掛けるので777ダメージになる
連撃603ダメージと雄渾撃777ダメージ…うーん、ここまで明らかな差があって雄渾撃不要と即判断をしただろうか?なんて疑問に思えてね
これも単なる記憶違いだったらごめんね
あぁ、ブレスはやはり単発単発での魔弾抽選か
ということは、例えば絶対零度3発中2発に魔弾が乗れば、魔弾が発動したコキュートスとほぼ同じダメージ量になると
これはどちらを選ぶか博打だね
選択のポイントは、個々の悪魔の魔法詠唱時間からなる魔法攻撃回転率の速さにもよるかもね
攻撃回転率の良い悪魔ならコキュートスの方が時間あたりのダメージ量は稼げそう
一方、単発として見ると魔法の攻撃判定の出るスピードや、点としてより線として発射するブレスの方が命中率が高いという利点もある
どの要素を重視するかだよね
946:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/05 17:07:31.22 YgqZoKyG.net
先程の連撃・雄渾撃の違いを検証してた時の偶然の産物ですが、役に立つ裏技を見つけました。
連撃・雄渾撃とも1撃目を当てた瞬間(音が発生した時に)次の指示を与えてあげると、MAG消費されないです。
例えばこれで連撃・雄渾撃を重ねていく事も出来ます。その場合は発生速度が早い仲魔が有利になりますね。
この場合1度1度メニューを開かないといけない面倒臭さもありますが、これだとMAG最大値が少ない序盤からでも使えますね。
メニューを開かない方法だと、連撃・雄渾撃オートにした発生速度が同じ仲魔を2体召喚させて、打撃音がしたら召し寄せというやり方もあります。
突進系もこの方法はありましたけど、突進系とは違いタイミング的には全然シビアではないので、充分有効活用出来る裏技ではないかと思います。
魔法はエフェクト発生と同時にMAG消費されるので、この裏技は使えませんでした。
947:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/05 17:31:41.63 YgqZoKyG.net
946の重ねてのダメージというのは、恐らく連撃のダメージが後から追加で表示されるので、それに新たなダメージソースを上乗せ出来るという事でしょうか?
そうするとなるほど、連撃の追加ダメージで敵を倒せれば、その間に硬直キャンセルしたモーションの遅い仲魔に攻撃させれば、変な時間差攻撃の完成ですね。
今回の検証で矛盾がなかったので忘れてましたが、ボクも以前に連撃・雄渾撃の性能差を試した時に、確かダメージ差が10位だったのを思い出しました。
それで雄渾撃は必要ないと早々に見切りをつけたんですよね。
もしダメージにあまり差がない場合は、雄渾撃の威力に変動があるというよりも、連撃が何かしら威力40×3になる条件がある可能性があるかもです。
とりあえず今回はノーマルモード・力40・豪傑の転心付き・LV99アスラおう・シヴァ(打撃威力の違う2体)の連撃で検証しました。
KINGモードでも試してみましたが、今のところ連撃威力は40+25+25で変わりは見られませんでした。
948:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/05 18:57:12.01 sylVrx1y.net
連撃や雄渾撃のMAGを消費しない裏技って凄いね
それは気付かなかったわ
メニューを開く、もしくは召し寄せの手間は掛かるとしても、その代償として通常打撃の感覚でこれらの技を使って行けるのだから見返りとしては申しぶんない
特に、消費MAGの大きい雄渾撃には有難い裏技だ
そういえば少し前に、こちらのスレだったか本スレだったかは定かではないが、ドゥンの突進キャンセルで同様の効果があることを提唱してくれた人もいたね
>946の重ねてのダメージというのは、恐らく連撃のダメージが後から追加で表示されるので、それに新たなダメージソースを上乗せ出来るという事でしょうか?
↑↑うん、まさにその通りだよ
これを見つけたのはちょうどアリスに敵マサカドを殴らせてた時なんだけどね、常時目にするような与ダメージ量を遥かに凌ぐ凄まじいダメージ量だった
この現象を目にするのはアリスと味方マサカドの2体が多かったのだけど、他のキャラでもできる
このゲームには仲魔の攻撃の最中(あるいは攻撃が当たる直前?)タイミング良くメニューを開いて再度攻撃を指示すると、連続攻撃が加えられる特性があるようだ
例えばメタトロン
通常打撃は手刀を突き出す地獄突きみたいなモーションだ
この通常打撃が120ダメージだとすると、敵に打撃を繰り出す瞬間(あるいは直前?)、メニューを開いて打撃を再指示すると、モーションは1回だけ地獄突きを繰り出してるだけなんだけど、敵には連続で「ビシッ、ビシッ」と2撃分の打撃が加えられる(240ダメージ)
これを実用化すれば大幅な戦力アップなんだけど、俺は大して実用化しなかった
その理由が、タイミングが結構シビアだったからなのか、あるいは、偶然の産物と見送っていたからなのか、今となってはよく覚えてないけど、
何故原理を突き詰めて検証しなかったのかちょっと後悔してる
もし再度ゲームができるならば、是非研究してみたい材料だね
そうか…、あなたの時もやはり連撃と雄渾撃に大幅なダメージ差は見られなかったか…
一体何故なんだろうね?
俺は以前にも少し述べたが、純粋な威力比較のために「豪傑の転心」を外して実験していた
結果は毎回「ほぼ」同ダメージだった(恐らくダメージ差は10以下)
実験素材はLV99、力40のヤクビョウガミであったことは覚えてる
他数体もいるんだけど、その当時連撃・雄渾撃の性能比較をしたい悪魔数体だったからはっきりとメンバーは覚えてない(その中にラミアとヒルコはいたと思うが、LVも力もMAXではない適当にカルテから呼んできた素材だと思われる)
いずれにしろ実験結果は毎回同じで、ほぼ同ダメージだった
これは逆に考えると、40×3がスタンダードダメージなんじゃないだろうか?
そして「豪傑の転心」を装備すると、それが何故か40+25+25に変異してしまう一種のバグであるとか?
949:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 01:43:01.36 Lgj/63U1.net
もしくは…ちょっと気付いたことが
あなたの>>944の記述
>打撃威力25の悪魔で検証
1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍=通常打撃の約3.74倍のダメージ量です。
この1.6倍という数値は25×1.6=40になるので、連撃のダメージ比は40+25+25が正しい数値になるかと思います。
…基本打撃威力25の悪魔ということは、あなたが挙げてくれているアスラおう・シヴァの内、アスラおうの方で採取されたデータだと思われる
それに対して、俺が実験に主に使用していたのはヤクビョウガミ、基本打撃威力40だ
ここに今回の不可解な誤差の要因があるのではないかなと思った
つまり、あなたが今回挙げてくれている連撃の基本性能を表す数値
・1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍=通常打撃の約3.74倍のダメージ量
及び
・40+25+25
の2種類は共に若干語弊があって、実際はその二つを融合させた
・1撃目40固定+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍
が、正しい式なんじゃないかなと
この式をアスラおうの打撃性能に当てはめるなら、40+25+25になるし、
一方ヤクビョウガミの打撃性能に当てはめると、40+40+40、つまり40×3となる
1撃目を全管属平等に基本攻撃力の1.6倍とするのではなく、全管属平等に40(魔人や禍津の攻撃力)に固定する
2撃目以降はそれぞれの管属ごとの基本攻撃力の1.06倍(=ほぼ1倍)と考える
アスラおうのように基本攻撃力が25なら25となるし、ヤクビョウガミなら40となる
次に、雄渾撃の考え方は、管属問わず攻撃力120と考える
基本攻撃力に対する倍率換算をする場合は、アスラおうならあなたが導き出したように4.82倍(4.8倍)になるし、
ヤクビョウガミなら3倍になる
これらの話をまとめると、アスラおうなら連撃は40+25+25=90で、雄渾撃は120、その差30
倍率換算すると3.74倍と4.82倍という1.08倍の差が生じる
一方ヤクビョウガミなら連撃は40+40+40=120で、雄渾撃も120、その差0
倍率換算しても共に3倍同士なので、連撃と雄渾撃には殆ど差がない攻撃力になるというわけだ
つまり、基本攻撃力の異なる管属が存在するため、一律に倍率換算にして考えていいところと、そうではなく固定攻撃力として考えなくてはいけないところ、の2種類があるのではないかなと
もしこの推論が正しければ、魔人属や禍津属は連撃と雄渾撃の攻撃力はほぼ同等であり、蛮力属で若干の差が生まれ、その他の管属に至っては1.08倍の差(約打撃1撃分強)の差が生まれるかと思われる
(但し、各管属内にちらほら存在する、1撃の威力を落とす代わりに連続攻撃をするアリスやヨシツネやオシチ、モー・ショボー他などが、どのような扱いになるかは解析が待たれるところ)
950:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 15:47:26.44 0zD+88iM.net
幾つかの想定を考えてくれてありがとうございます。
それをもとに調べたところ、連撃のちょっとした計算式にある事が分かりました。
結果からいうと連撃の威力は40×3です。ただし単純な40×3ではなく、1撃目だけに豪傑の転心だけでなく破壊神のゆえつも上乗せされるという事です。
始めに1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍という結果と言いましたが、これは破壊神のゆえつを付けた状態でした。
破壊神のゆえつを外して連撃を打つと、打撃威力に差があっても誰でも純粋に40+40+40になります。
2Hit目以降の1.06倍というのは微力の誤差程度で1倍と思ってましたが、破壊神のゆえつの効果が全ての威力×1.5倍なので、1.5×1.06=1.6になるんです。
この1.6は25×1.6=40なので、威力40という意味です。
という事は、破壊神のゆえつを付けないで連撃を打った時の2Hit目以降のダメージが、そのまま反映されてるという訳です。
これが連撃の威力性能のカラクリでした。
アスラおうに破壊神のゆえつを付けた状態だと打撃威力が25×1.5=37.5になるので、この37.5を基準に計算してしまったミスが945の計算です。
連撃の正しい計算式はこうなります。
1撃目40×豪傑の転心×破壊神のゆえつ+2撃目40+3撃目40
951:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 16:39:25.15 0zD+88iM.net
これをもとにもう1度、連撃と雄渾撃の性能を比べます。
ノーマル状態では連撃40×3と雄渾撃120×1で、威力に差はありません。
これに豪傑の転心+破壊神のゆえつを付けると、雄渾撃が連撃に対して約1.29倍、最大で約1.8倍のダメージ比になります。
連撃MAG消費6(魔脈高揚付きで4)、雄渾撃MAG消費26(魔脈高揚付きで20)です。
952:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 17:25:31.75 0zD+88iM.net
物理特技MAG消費ゼロの裏技、自分で書いておいて何ですが・・・
メニューを開いての重ね上乗せ式、これはアクションRPGという視点から見ると、間違った戦い方かなと思ってですね。
一般戦闘でメギドラオン掃討、ボス戦で疾風(真)剣+ピナーカ装備で強連打での撃破のやり方に矛盾を感じない人なら問題なく使えると思います。
でも雄渾撃とこの裏技の相性が良さそうなので、雄渾撃が見直されるいい機会でもあります。
ただし上記の理由から947で書いた後者の方法、連撃系統の発生速度が同じ2体の仲魔を雄渾撃オートにして用意。
打撃音がしたら召し寄せというヒット&ウェイの戦い方にすれば、アクションRPGの指向に沿ってるのかなと思いました。
発生速度が同じ仲魔を用意するのは、発生速度がずれると片方の雄渾撃が当てられない、若しくは両方とも当てようとすると、1回分のMAG消費が生ずるという理由からですね。
連撃系統の発生速度が上位3位タイに位置する仲魔では、アガシオン・ピクシー・チョウケシン・ハイピクシー・シルフが挙げられます。
この仲魔同士を組み合わせると、効率良く雄渾撃のヒット&ウェイが出来ると思います。
953:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 20:08:19.61 Lgj/63U1.net
なるほど、ならば例えば、ある敵悪魔に対して通常打撃で100ダメージを与えられるアスラおうを例にとって連撃威力に換算してみると、
アスラおうの基本打撃性能25に対して、連撃一発の基本打撃性能は40なので、ダメージ換算するとこのアスラおうの連撃一撃の与ダメージ量は、通常打撃の1.6倍にあたる160ダメージというわけだね?
なので、
・160ダメージ × 3撃 = 480ダメージ と
雄渾撃も同じく480ダメージとなり、攻撃力増強系思い出特技を何も付けていなければ、両者は全くイーブンだ
次に「破壊神の愉悦」だけを付けた場合の比較だ
連撃の場合は1撃目だけに効果が乗るとのことなので、
・160×1.5倍ダメージ + 160ダメージ×2撃 = 560ダメージ
一方、雄渾撃は
・480ダメージ × 1.5倍ダメージ = 720ダメージ
…ここまで書いててまたちょっと変な気がしてきたんだけど、>>945のコメントの堂々巡りで申し訳ないが、こんなにダメージ差があったっけな?
という疑問が
というのも、俺がヤクビョウガミで実験してたのが、まさにこの「破壊神の愉悦」だけを装備させたパターンだったのよね
で、殆どダメージ差は無かったと記憶している
あるいは俺の記憶違いで、「豪傑の転心」とともに「破壊神の愉悦」も外してテストしてたんだろうか…?
>>952での考え方はよく分かるな
いわゆる戦いの美学や意義、モラル的なものに関することだね
俺達がここで色々挙げている技は、どちらかというとシステムの盲点や抜け穴を上手く突いたものであり、恐らく制作スタッフが意図しない戦い方だろうしね
まぁ裏技ってのは得てしてそういった性質のものかもしれないが
このゲームの場合、戦闘中メニューを開けるってこと自体が幾らでも邪道に応用できるからね
連続して行えばコマ送り効果になり、敵のどんな技でも見切ることが出来るしね
見切ることが出来るといえば思い出したけど、敵ボス固有の大技の直前「敵は何かやる気だ!」みたいな前置きがあるけど、
100%ガードできる前提で大技を設定してるって何かコンセプトを間違えてる気もする
それじゃどのボスの大技も全部一緒じゃん、と
食らうからこそ大技に対する脅威がある筈なんだけど、100%ガードが出来るから真の威力を見せつけることなくどのボスも倒されて行く
何か意味ないなぁと
せめてルシファーの「悪しき輝き」やカゲボウシの「脳天割り」、シナドの「後光」みたいに前置きメッセージなしで来ないとさ
954:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/06 20:50:01.50 MLKwcGm1.net
なんだコリャ。新手の荒らし?
955:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 10:46:37.42 9H5zo2IJ.net
連撃と雄渾撃の性能、実地数で表記します。
ノーマルモード・アスラおうLV99・力40で検証。
豪傑の転心・破壊神のゆえつなし
マハカーラ・打撃72・連撃115×3=345・雄渾撃346
モト・・・・打撃141・連撃・225×3=675・雄渾撃677
バロン・・・打撃152・連撃243×3=729・雄渾撃730
破壊神のゆえつ付き
マハカーラ・打撃108・連撃173+115×2=403・雄渾撃519
モト・・・・打撃221・連撃337+225×2=787・雄渾撃1015
バロン・・・打撃228・連撃364+243×2=850・雄渾撃1095
豪傑の転心発動・破壊神のゆえつ付き
マハカーラ・打撃216・連撃345+115×2=575・雄渾撃1038
モト・・・・打撃442・連撃675+225×2=1125・雄渾撃2031
バロン・・・打撃456・連撃729+243×2=1215・雄渾撃2190
もう1つ分かった事あるんですが、連撃でHitした場合は怯みポーズ、雄渾撃でHitした場合はダウンポーズになります。
956:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 13:52:24.70 9H5zo2IJ.net
物理系特技のMAG消費ゼロの裏技の追加
この技を使える仲魔に制限がある事が分かりました。
発動時間の早い仲魔で使わないと、エフェクト発生と同時にMAG消費してしまいます。
対応出来る特技も連撃・雄渾撃・ショウ毒撃に絞られそうです。大暴れはエフェクト発生が1テンポ遅くなるので、最速のアスラおうが使ってもMAG消費しました。
957:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 16:49:58.79 D14ZzEv6.net
なるほど、連撃・雄渾撃については俺の記憶違いだったわけか…
「豪傑の転心」だけを外してテストしてたつもりだったけど、実際は「破壊神の愉悦」も外して増強系はスッピン状態にしてテストしていたってのが真実みたいだね
だからダメージ差がない結果にしかならなかったと
気付かせてくれてありがとう、おかげでスッキリしたよ
それにしても「破壊神の愉悦」「豪傑の転心」フル装備の時のダメージ差には目を見張るものがあるね
これは一概に雄渾撃不要とは言えなくなったな
もちろん「豪傑の転心」が毎回発動するとは限らないし、MAG消費効率を考えると連撃の優位性に変わりはないが、
MAGに余裕があり、時間あたりの与ダメージを優先するなら雄渾撃の方が圧倒的に効率が良い
これは、ブレスと違って連撃には「1撃目にしか破壊神や豪傑が乗らない」という特性にも起因しているな
それに今回あなたが気付いた、ヒットした時の敵のダウンポーズってのも注目すべき点だね
それと、気絶付与確率も雄渾撃の方が高かったんだっけか(?)
シチュエーションや戦闘スタイルによっては、雄渾撃選択も充分ありだね
958:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 18:38:04.62 9H5zo2IJ.net
@wikiには気絶が連撃・低確率、雄渾撃・中確率と出てますね。
これも誰か例えば50回Hit中で気絶何回とか数値出してくれると、具体的な確率が分かってくるんですが。
929で雄渾撃が必要ないと書いたばかりでしたが、貴方が豪傑の転心の疑問を出してくれたおかげで、雄渾撃のポテンシャルが見出せましたね。
今連撃系統・突進系・詠唱の3つの発動・回転率を統合してる最中なんですね。
連撃系発動最速のアスラおうと、突進系発動最速のドゥン・ショウテン(ソロネはまた別)では同じ発動速度でした。
詠唱発動最速のナタク・アスラおう(まだ全悪魔調べてないので同順位の悪魔も他もいるかもですが)では、連撃系統次席のアタバクと同じタイミングで発動になります。
しかし連撃系統はエフェクト発動と同時に当たり判定が発生するのに対して、詠唱は術者から出た魔法が対象者に当たるまでに若干の時間差がある為、実質連撃系統第三席の悪魔達とほぼ同等の発動速度です。
物理系特技と魔法特技をアクション性能上位者で比較すると、回転率では魔法特技に分がありますが、発動では物理系特技が早いというメリットがありますね。
そういう意味でも雄渾撃の優位性が出てきそうです。
959:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 18:43:35.44 9H5zo2IJ.net
物理系特技MAG消費ゼロの裏技・突進系について
突進系については、発動最速・次席のドゥン・ソロネ・ショウテン・グールまでがこの裏技の対象者です。
発動三席のウタイガイコツ・イチモクレンからはこの裏技の対象外になります。
960:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/07 22:03:14.79 D14ZzEv6.net
総合的に考えると、連撃と雄渾撃って上手く性能バランスとってるよね
あなたのおかげでその能力のメカニズムを深く知った今、これは絶妙とも言えるバランスだな
魔法詠唱速度は他にも蛮力属オニとか雷電属ライジュウとかもナタクに続いて早いみたいだね
しかしコイツらって殆ど使ったことないなw
ナタクといえば、同形のメズキとかもそうだけど得物持ってるから通常打撃の射程が長い上に、異常に打撃発生速度が早いのよね
避けたり召し寄せでかわした、と思いきや既に打撃を受けてるみたいな
敵で出た時結構うっとうしい奴らw
ルシファーやマサカド、ヴィシュヌみたいに、耐性無敵でどんな攻撃を受けてもヘッチャラ、魔法も物理もドンと来いという重戦車タイプの仲魔を好むか、
ナタクやオニ、アタバクみたいに耐性は穴だらけだけど、アクションゲームだからテクニック重視、敵の攻撃はかわすのをモットーとして攻撃アクション性能の優れた仲魔を好むか、
人によって結構好みが分かれるかもね
そう考えると両方を併せ持つアスラおう強し
シヴァも使ってて非常に使い易かったな
特に魔法詠唱速度は結構速いんじゃなかろうか?
961:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/08 12:39:40.24 rsEoGmM9.net
オニもライジュウも打撃・連撃性能は普通なんですけど、詠唱性能と突進性能は優秀なんですよね。攻撃パターンに幅を持たせれるのが魅力ですね。
これもあとで数値の基準を変えると思うので、仮の数値と思って下さい。突進性能の数値とも一致していてません。
詠唱最高峰のナタクの数値は発動・回転率共に全悪魔中トップです。
ナタク・・・・・発動7・回転率9
オニ・・・・・・・発動5・回転率9・突進性能=発動5・回転率9・速度7・飛距離5
ライジュウ・発動6・回転率7・突進性能=発動5・回転率7・速度6・飛距離6
シヴァ・・・・・発動4・回転率5
アスラおう・発動7・回転率6
ナタクは突進が使えない上に連撃性能が低いので、実質詠唱性能だけに頼りますが、その性能だけで充分事足りますよね。
オニとライジュウは突進と詠唱の両刀使い。ライジュウの突進は1度走り終わってから1段飛び込むので、敵を巻き込む当たり判定が大きいです。
シヴァは唯一の物理吸収持ちだから、何もしなくても物理系特技でMAG吸収が出来るのが魅力になりますね。
しかしレディーゾンビを使うという貴方のそれは、耐性重視・性能重視どちらにも属さない、愛着重視型ですよね。
962:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/08 16:13:02.43 zK2vSK1a.net
あら、オニも早いには早いが、ナタクとは発動に2も差があるのね
そしてシヴァは意外と性能悪い…
敵の攻撃を吸収しながら魔法を発射してたので、ダメージを受けずに安定して発射 = 発動が早い、と錯覚を起こしてたわけかな(?)
シヴァの物理吸収は、雑魚戦・ボス戦問わずホント役立つよね
中でも対アスラおう戦で遊びで使った時が面白かった
上手く立ち回れば「吸収!吸収!」が常に画面を飛び交うことに
わざと特技を無駄撃ちしてMAGを空にしても、速攻で999まで戻せるという
レディゾンビーはレギュラー悪魔に入れるの忘れてたけど、これも毎周連れている大好きな悪魔だな
天使系に次いでゾンビー系が好きだから、このゲームのゾンビーラインナップには満足してる
枠の制限の関係上、天使達と同じ理由でレディゾンビーを代表として連れてる
レディゾンビーは何げにありんす口調なのも面白いところ
また、そのアクション性能の遅さを逆に有意義に利用もできる
「精神の壁」を使って敵のペトラとかからMAG吸収で稼ぐ時とかに
動きが遅いから下手に敵を傷付けて殺してしまうことなく、安全にMAG稼ぎができる
あとはお遊び兼実用性もそれなりにある「極外法忠義壊」要員かな
全体技は誰が使っても発動時間0だから、アクション性能の遅さもデメリットにならないしね
仲魔はそうだね、俺の場合は9割9分愛着基準で選んでるな
実用性も考慮に入れての起用は、実質アリスくらいかな
せっかく悪魔を連れて歩けるなど、悪魔との距離を身近に感じることができる作品なので、やっぱ気に入ってる悪魔を連れてないとね
963:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 00:56:15.88 ZznHzz4n.net
連れて歩ける要素が仲魔に思い入れを持たせるという意味では、ライドウシリーズの大きく貢献してる部分かもですね。
それに発動は兎も角、回転率の悪さは硬直キャンセルで補えるし、装備は補助系魔法・合体技で充分カバー出来ますよね。
敢えて素のままを観賞も悪くないですが。
ミョルニル装備だと外法忠義壊系と相性がいいですよね。全体的に使い勝手の悪い呪殺系魔法を補ってる部分もありますしね。
個人的にはエフェクト時間が長いという理由から、極系は今誰も持たせてないんですけど、次の周回の際には下位の忠義系を持たせる予定です。
964:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 02:02:54.58 FPf+ZEBm.net
うん、悪魔の欠点はテクニックと工夫次第で幾らでもカバーできるしね
これもアクションゲームになったライドウならではの醍醐味
敢えて素のままを観賞といえば、カマエルを記念にスッピン状態でカルテに残してるな
恐らくスッピン状態のカマエルって合体では作れないだろうし、イベントで仲魔になった瞬間しかお目にかかれないだろうしね
アスタロトも同じ条件だけど、こちらはパーティーとして活用したいからパワーアップさせてしまった
極外法忠義壊は、あなたの言う通りMAG消費量やエフェクトの長さを考慮すると、最下位の外法忠義壊でも良かったかもしれないね
どれくらい威力差があるのかは試してなかったけど、『極』で一発のところ外法忠義壊なら二発かかるなら余計時間効率悪くしちゃうけどさ
まぁこれは使う敵の強さや、技後のフォロー打撃にもよるかな
通常戦闘はミョルニルが標準装備だから、この外法系は雑魚掃討に確かに相性良いよね
あとは大雷電忠義壊くらいか
ボス戦では槍系を装備することが多いから忠義突系がベターなんだろうけど、せっかく全体を巻き込める技なのに1体相手に使うってのもね
そもそもMAG効率や威力的にも普通魔法撃ってた方がマシだから、あまり効率的ではないかな
ワープでちょこまか消える奴や、分身するペイルライダー、あとはあなたが以前紹介してくれた脳天割りのように敵の攻撃に割り込ませる効果で使ってみてもいいのかもね
965:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 02:07:41.41 ZznHzz4n.net
忠義系のメリットについて
MAG消費は忠義系が40(魔脈高揚付きで32)、大忠義系が70(魔脈高揚付きで56)です。
次にライドウの魔力40状態での弱点硬直時に1撃Hitさせると、(最終章の敵では)ノーマルモードで14(吸魔付きで21)・KINGモードで8(吸魔付きで12)のMAG吸収になります。
ライドウに限りKINGモードでも精神集鏡で1撃HitでMAG8の吸収、将門の刀の大いなる吸魔の併用で、1撃HitでMAG12の吸収が出来ます。
これを上手く壁際で技を入れてライドウと敵の距離を縮めた状態だと、ライドウの斬りで最大6Hit分のMAG吸収が望めます。仲魔の援護も入れれば、大忠義系でも充分MAG回収が出来る計算です。
敵の硬直が終われば間髪入れずに次の忠義系を発動する事が可能です。MAGを回収しつつ、このループに出来るのが最大の強みでしょうか。ミョルニルに頼る必要もありません。
硬直時間は3秒ですが、この時間でアスラ王の連撃・雄渾撃・ショウ毒撃を最大3発叩き込む事が出来ます。ただしこの特技だとMAG吸収出来ませんが。
まだ試してませんが、ワープを繰り返して照準を合わせ難いアマツミカボシ戦でも、この技が決まると思います。
966:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/09 06:45:25.16 FPf+ZEBm.net
ふむ、弱点属性にピッタリ合うなら最下位の忠義系の方が脳天割りよりも使い勝手良いかもね
威力で劣る分はフォロー攻撃でカバーできるし、同時にMAG吸収にも繋がるしね
但し、刀の種類を選ばず条件無しに発動可能な脳天割りとは違い、
予め何の忠義技を使い、そのためにどの種類の刀を装備しておくか等、前もってそれなりに計画立てて準備もしておく必要がある、という制限が付く
このへんも特技選択が偏重することのないよう、よく考えられたバランス調整だね
将門の刀の付与効果である「大いなる吸魔」って、よく考えると相手のMAGを吸収するという「怨霊剣」の特性を表してるものだったんだね
他にもマサカド戦のおみくじのひとつ「敵のダメージが自分のものになるでしょう」は、マサカドの思い出特技「帝都の逆鱗」の効果特性だし、
「万能属性攻撃以外は無効」は、真3の主人公がマサカドから貰う最強のマガタマ「マサカドゥス」の効果特性だ
マサカドは関連事項それぞれに、己が内包しているいち側面を上手く散りばめてたんだね