12/08/12 01:25:46.20 R8saV2ve.net
ピナーカ(衝撃高揚)+タルカジャ・オン+タルカジャ・オン+雄叫び+疾風真剣△でマサカド公を突っ切れたぜ…
MAG切れたらソーマ使って丁度ジャストで倒し切れたから良かったわ…
あれ正攻法だとどうやるの?飛び首がうざ過ぎてライドウ全然攻撃に回れなくてもどかしいし
仲間仕掛けてぐるぐるしてると気付けば怨霊剣でMAGごっそり持っていかれてるし
774:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/12 02:43:37.75 HIzbhGAQ.net
>>773
正攻法と呼べるかは微妙だが、初めの頃の攻略法は
怨霊剣をひたすら回避しつつ影武者からMAGを回収しつつメギドラオン連発だったかな
ソーマ+影武者打ち止めとほぼ同時くらいに倒せたらしい
多分お前の方法が最も正攻法と言って良いやり方だと思うぜ
775:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/12 03:19:23.66 R8saV2ve.net
>>774
㌧、メギドラオンか~そういやおみくじにも「万能以外無効」があったし割と正攻法なのかな
飛び首ループされたときの絶望感、飛び首しかしてこないからずーっと影武者と二人でマラソン
776:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/12 04:43:03.77 HIzbhGAQ.net
将門公は完全に設定ミスだと思うわ
怨霊剣は単に大ダメージとし、飛び首にMAG吸収効果を付加すべきだったと思う
若しくは仲魔に当たった場合にはMAG吸収効果は発動しないとか
何せ通常攻撃より頻度高いもんな、怨霊剣
飛び首から逃げ回って仲魔から意識外してると、知らぬ間にMAGが底を突いてる絶望感…
閣下の楽さとはまさに天と地・月とスッポン
正気に戻った後はMAG回復期を設けて欲しかった
お陰で二度目に挑む気が全くしねぇ
777:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/12 19:21:06.25 oR1phHrZ.net
まぁシリーズ伝統の帝都守護の怨霊だから
思いっきり強くてもアリだとは思ったが
二度目やろうとは思わないというのは同意だ
778:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/13 15:52:33.20 P8FtNYb8.net
合体技の突進って使える?
779:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/13 17:15:47.94 Sk/D8yJZ.net
MAG回収できないから微妙だと思ってる、結局属性剣最強ゲーだし仲魔は魔法タンク
780:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/14 01:50:40.54 +7oE6UnW.net
うぉぉ、ライドウのLV99でカンストなのかよステータス上げミスったなぁ
魔と耐を先に40にしたせいで力25、運20とかになってる虫補正入れて運30だ…
魔と耐を35で止めて力と運に振り分けて武器と虫補正でall40にしたかったわ、最悪だ
781:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/14 05:26:23.56 uOYnNLA3.net
ハードを普通に攻略する上で重要な魔、耐の香が手に入りやすくて
力、運の香が手に入りにくいってのは絶対狙ってやってるよねw
782:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/14 05:42:13.27 +7oE6UnW.net
>>781
そうそう、特に仲魔なんて成長限界値があるのに香も入手しにくくなって全然育てられないし
力の香も運の香もドロップ率1%とか… 赤い結晶を終盤まで残して置いて極力運高い状態でロード地獄するしか…
783:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/14 10:56:26.46 m2sW/clr.net
魔と耐の極振りは初心者用って散々言われてるじゃん
初回でなければ分かり切ってる失敗をなんで犯すかねぇ
784:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/15 17:52:33.39 nAF2Tigl.net
レベルアップ後に増えるパラメータで頑なにあがらないやつない?
それ以外はあがるのにそこだけ徹底的に避ける
ランダムであがりやすい、にくいがあるのはわかるがビキビキ
サクリファイスか…
785:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/16 00:00:06.07 cgihrnca.net
既に限界値に達してるんじゃなくて?
786:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/22 21:17:00.81 +TQAzGOJ.net
地獄の業火みたいな単体複数回小ダメージとダイン系なら、やっぱりダイン系のが使えるかな?
787:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/23 20:25:02.17 zYPRk4Dc.net
仲魔を上手く誘導できるなら前者、ライドウに集中して気軽にやりたいなら後者
788:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/26 16:09:21.46 wxs7sLEA.net
アバドンは、物理特化アリス作ると、バランスが崩壊する。
他にも色々試したんだが、こいつが最強じゃないか?
雑魚は瞬殺、ボスもMG吐くとこまで一気に持って行くんだが。
789:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/27 02:38:55.54 7AI6DSED.net
物理特化アリス?スキル編成どんなん?
790:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/28 20:24:40.55 EmyrSOrD.net
高揚と魔弾の射手は属性系の合体技にも効果がありますか?
791:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/29 10:23:44.02 gQAyNAwn.net
高揚は合体技にも乗るけど、魔弾の射手は通常魔法にしか乗らない
※ただし俺が検証したのは超力のみ
そもそも射手は発動からして半々だし、狙っても反り続けることすらあるから
利点は無いに等しいぞ
792:788
12/08/31 02:49:50.71 JpnmExgm.net
>>789
≪思い出≫ 破壊神 豪傑 気まぐれ会心 ファイ 弓魔
≪スキル≫ タルカジャオン 雄叫び テトラカーン 外法の壁
紅蓮真剣 銀冷真剣 メディラマ
注釈 何より恐ろしいのが、3回攻撃+気まぐれ会心+運の上限が40。
有体に言って、殆どの場合、3回中1回はクリティカルする。
通常攻撃1セットの平均ダメージは、通常モードで1,000以上、最大で2000超。
怯みがあると、その時点で即死確定、ボスはMG吐くまで一直線になる。
力の上限は32だけど全く問題にならない、よろしければゼヒw
793:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/08/31 18:57:45.33 LBDocN/F.net
自慢するほど凄い悪魔じゃねーな。
究極的には雑魚戦はミョルニルメギドラオン、
ボス戦はロンギヌス真剣で終わるだろ。
周回用に仕込むのならピクシーあたりにお役立ちスキルを満載するほうが
金額的にもいけてるし。
794:788
12/08/31 22:19:08.44 WeE1njSR.net
>>793
いやまぁ、それを言っちゃぁ全てがそれで終わってしまう訳でしてw
やっぱ、ライドウ抜きで何処までいけるかとか、試したいじゃないですかw
795:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/06 03:55:47.29 fGhIKddg.net
香でドーピングした仲魔をカルテに登録したらステ上限あがったままで次の周も引き継ぎできる?
796:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/06 20:25:08.12 epox4DmC.net
出来るよ
ステも上がったまんまだから高くなる
797:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/07 14:22:39.21 P9Pw+VyV.net
イヌガミに猛突進って本当に覚えさせれるんですか?
猛突進おぼえない仲魔が邪魔でイヌガミまでもってけない…
798:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/13 03:55:26.76 5c1kwP6P.net
カゲボウシってライフが少しになると逃げるんですけど・・・最後合体技で仕留めないと駄目ですか?
今50レベルくらいなんですけどオススメの悪魔を教えていただけたら・・・
799:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/13 08:54:03.86 ncGLVDfE.net
キャラってか弱点属性の真剣3種類用意して挑めばそこまで苦労しないよ
800:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/13 19:09:25.22 1FxQ+OUS.net
ライフが減ると逃げる頻度が上がるだけで、カゲボウシはいつでも逃げる
弱点があるから、その属性剣の槍で△連打で一気に減らすが吉
801:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/15 00:18:01.24 SY+0TAFh.net
超力トートは合体技が精神無効なのになぜ満月合体で天命を覚えられるのですか?
回復タイプは1番に精神が優先されるんじゃないんですか?
802:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/16 00:17:04.53 ImsQWU7P.net
うるせぇボケ寝ろ
803:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/22 15:47:33.45 6A+/0REj.net
>>797
御霊バースト使うか、精霊ダウン合体を利用するのが良いでしょうね。
メギドラオンピクシー作るのと同じ手順でできますよ。
804:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/24 08:19:20.28 JaKSBKCl.net
御霊は猛突進覚えられないぞ
他の「最終的によく使われるスキル」の類は大概覚えられるからこれだけは気をつけろ
805:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/09/25 00:18:21.08 svHUHH/5.net
猛突進ってマーラ様専用じゃなかったのか
806:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/11/16 18:34:24.56 8uS0aaZm.net
すみません、アバドン王での魔人合体って
引継ぎ要素は何もなしですか?
807:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/11/16 19:11:14.63 EwY5Vm4w.net
引き継ぎ要素っていうと周回データ特典っぽく聞こえるけど、合体時の技と思い出特技の継承の話かぇ?
ミタマバーストで技継承するしかないよ
808:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/11/16 19:31:28.36 8uS0aaZm.net
>>807
うわーせっかくいきなり赤マントとかいうの引いたのに
何にも技がないからショックすぎた…
そうなんですね…
ミタマバースト…?
809:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/11/16 20:34:42.83 EwY5Vm4w.net
>>808
詳しくは>>1のwikiの悪魔合体項目を見たほうが早いかな~
結果から言えばその赤マントは別に無駄にはならないよ~
その赤マントに継承させたい技をミタマに覚えさせて、満月時にミタマと合体させることで技を継承させることができる
というか魔人属とか禍津属はそうやって技覚えさせないと微妙過ぎて使えない
810:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/11/16 20:58:00.16 8uS0aaZm.net
>>809
意味わかりました!
なるほど…
そうやって思い出技も調整できたりするんですか?
811:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
12/11/16 21:57:28.28 EwY5Vm4w.net
>>810
できたと思うよー、そのときに再設定できるからミタマの仕込みはそこそこ頑張ったほうがいいと思う
まぁストーリー進行中で管の数が足りないとか邪魔なら別に消すなり合体するなり全然自由
後半宝石余るし登録さえしておけばいつでも買って呼び出してミタマバーストすればいいわけだし
812:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/02/12 18:40:40.52 aOCGk6qf.net
満月御魂合体ならできたな<思い出調整
真剣を詰めたハイピクシーにファイの時報付け忘れたときに悲しい目にあった
御魂仕込みの練習用ならヨミクグツがお勧め
物理系とレーザー継承不可だから初期スキルが突撃のアラミタマで好きなスキルを付けられる
813:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/06/29 00:07:59.51 D0HMuJgJ.net
ライドウ新作もう出ないん?ずっと待ってるのに。
814:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/07/01 NY:AN:NY.AN CLAvvSUK.net
最終的にNatural属性になるためにどうしたらいいかな?
会話でLawとChaosを交互に選べばいいの?
815:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/07/01 NY:AN:NY.AN HcnGc5R4.net
ナチュラルじゃなくてニュートラルね
ラストダンジョン直前でwikiの「小ネタ→銭湯に通って属性を調整」を参考に
属性をきっちり±0のニュートラルにする
幻視空間の質問を「右→右→左→右」金髪の青年の問に「自分の名前」を答えれば-3のニュートラル
全く逆の「左→左→右→左」金髪の青年の問に「葛葉ライドウ」と答えれば+3ニュートラル
きっちり交互に答えると-17と-23のカオスだったような(数字はうろ覚え)
極Lが+150くらいで極Cが-200くらいだからバランス良く答えるとカオスになりがち
816:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/07/01 NY:AN:NY.AN CLAvvSUK.net
>>815
間違えましたw丁寧に教えてくれてありがとうございます。
817:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/07/03 NY:AN:NY.AN NA4n2Jqr.net
別件依頼は、期限とかあるんですか?
818:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/08/07 NY:AN:NY.AN SdqCENhJ.net
>>817
基本的には無い。
但し、ある属性でしか依頼が発生しない類のものがある。
それらについては、「奈落門」にてライドウの属性が最終決定されるため、それまでに依頼だけでも発生させてないと、その最終属性によっては依頼自体が発生しないという最悪な状況になる。
そういった意味では、依頼を発生させることについて、最終属性決定までにという期限が付く。
ひとつ例を挙げるとアリスイベントである「あの子の幸せをねがって…」。
これは「わたしのおねがい…(1)、(2)」を達成した状態で、属性がCHAOSの場合に限り、天主教会に居る金髪の青年との会話で発生する。
逆に言うと「わたしのおねがい…(1)、(2)」を達成した後、一度も属性がCHAOSに傾かなければ発生しない、ということだ。
この場合、一時的にでも属性をCHAOSに傾けなければならない。
「奈落門にて最終属性が決定する前に」という期限がつくわけだ。
819:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/08/26 NY:AN:NY.AN QU2Pvm7M.net
合体技ってどうやるんですか?
820:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/08/27 NY:AN:NY.AN kQyRitNi.net
超力兵団は仲魔のテンション(画面左下の鬼アイコンをオレンジ色に)を上げる(白→黄色→オレンジと変化)
敵の弱点を突いたり、仲魔に無効・吸収する攻撃を受けさせたりすると上がる
レベルを上げて握手マークの技を白字(習得状態)にしておくこと
あとは鬼アイコンがオレンジ色時に□×同時押し
アバドンは習得状態でMAGが必要量あれば使える
R1の作戦から指示すればおk
821:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/08/28 NY:AN:NY.AN FUPN2D1V.net
最終章まできたけどやっぱレベル上がらねーな
どこであげてんの?
822:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/08/28 NY:AN:NY.AN XMMQXG1D.net
超力ならアカラナで集魔
ネビロス道場は半日くらいブッ通す覚悟でないと焼け石に水
どちらも経験加増仲魔必須
アバなら百足ケ路出入りでカゲボウシ狩り
無限奈落は雑魚も多いから効率悪い
823:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/08/28 NY:AN:NY.AN FUPN2D1V.net
アカラナいっってくるわ
824:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/01 14:04:32.08 DK3DHZMt.net
鳴海がいい人過ぎだろ
825:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/01 15:18:09.92 ofA6y/HG.net
いい人と言うか、働き者だな
勿論アバドン王限定ですが
働かない・国士無双・よりにもよって暴威弾
超力兵団の鳴海はクズ
826:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/07 10:18:31.88 aJZkm4VK.net
パールが全然でないな
ヒロ右衛門で1時間くらい粘っても出ないし交渉でも出ない
827:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/07 13:05:02.34 FrE2OtNb.net
パールはヒルコのレベルアッププレゼントでよく貰ったな
828:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/07 15:50:58.07 g6thWjvc.net
地獄の業火持ちのヒノカグツチを別件依頼で交換しろよ
829:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/15 21:44:48.75 5/vwhHuS.net
魔人族の技継承ってどうやってすんの?
レッドライダーできたけど技3つしかないし
830:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/15 22:07:18.84 vwb7QRT0.net
満月御魂合体でおk
831:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/16 00:01:44.08 HtuttGQf.net
LOWでやってて5勝まで来てしまった
今からカオスにすることって可能?
832:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/18 21:31:48.07 Kh7HHSXO.net
このスレってこことどう違うの?
デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 222代目
スレリンク(gamerpg板)
833:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/19 06:27:33.20 I7AiJ2PZ.net
総合とついてるのは超力とアバ王どっちの話題でも良いですよって意味で
あとは普通に本スレと攻略スレの違いでしょ
どっちも似たような使われ方はしてるけどクリアの為の質問をしたい人は攻略スレへ
クリアとは別で作中気になった話題を振りたい人は本スレへ って感じか
834:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/21 17:18:38.50 Lxaa++zM.net
2週目でも前作クリア特典て入るの?
入るならking行きたいし入らないならまたノーマルで違うend見たい
835:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/09/21 21:02:50.31 dD40fdDZ.net
入らないよー
836:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/01 04:57:44.95 z1dNjwcB.net
力の香が全然でないよ
837:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/04 22:07:16.51 HHjdGtWF.net
最も入手しにくい香だからな。
ただでさえ香が出にくい赤い結晶体で、更に力の香のみに対象を絞るとなるとかなり根気が必要な作業になるが…。
838:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/04 22:09:09.03 HHjdGtWF.net
最も入手しにくい香だからな。
ただでさえ香が出にくい赤い結晶体で、更に力の香のみに対象を絞るとなるとかなり根気が必要な作業になるが…。
839:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/04 22:11:52.26 HHjdGtWF.net
最も入手しにくい香だからな。
ただでさえ香が出にくい赤い結晶体で、更に力の香のみに対象を絞るとなるとかなり根気が必要だが…。
840:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/10 16:57:17.23 7NFxe1sJ.net
KINGライドウモードやばすぎワロス
まだレベル30台なのにカゲボウシとかマジカンベンww
841:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/12 17:22:41.00 6oV/fcym.net
>>837
本当にね
でもチビチビ進めてたらやっとで力20のヒルコができたよ。
打撃の威力が全悪魔中で最高らしいから活躍に期待して、4週目はこのヒルコとリリムをパートナーにして行きます!
842:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/14 20:01:50.47 dILTbxpy.net
オレはラスプーチンじゃねーよ!!!
ラスプーチンのコスプレなんてしてねーよ!!!!!
843:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/20 18:37:34.01 ZWGreWnC.net
オレ日記
アバ王やり始めてから二ヶ月。KINGでとうとう最後の別件依頼のマサカドを残すのみとなった。
これが終わったらもうすることもなくなるのでなんか寂しくて無駄に御霊合体とかやってます。
次回は・・・出ないだろうねぇ。
思ったんだけどもう少しキャラクターのモデリングをがんばったらもっと売れて次回作も開発出来た気がする。
ペルソナ4とかコドクノマレビトみたくちょっとスタイリッシュなキャラデザで。
当初はマニクロのオマケでついてきたアバ王だったが今となってはこちらのほうがお気に入り。
製作スタッフの情熱を感じる作品でしたマル。
844:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/25 16:37:47.41 IHuUyUDB.net
アバドン王最近やりはじめたのですが質問です
ライドウの武器に氷結高揚とかつけると仲間の氷結の威力があがるのですか?
それとも刀や銃に属性付与した時だけにあがるのですか?
845:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/26 10:49:02.73 TxvT9r61.net
アバドン王の別件依頼って話進めすぎたらもう出てこないやつってあるます?
846:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/26 17:51:59.61 C/AZjOsv.net
奈落門すぎると属性によってはもう受けられないものもある
847:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/10/29 16:56:21.66 BRPTqMvH.net
>>844
仲魔の属性技の威力はあがらない
あと合体技もそう・・・だと思った
848:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
13/11/19 23:49:46.59 XTboRIr7.net
俺も最近ライドウはじめた
合体難しいわ
うまく、かつ、きれいに特技を引継ぎさせたいんだけど、うまくいかん
バランスよくいかん
PS2でもそれなりの画質
PS3でHDバージョンつくってくれればいいのに
849:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
14/02/13 20:05:21.00 1blm0pnf.net
女神転生シリーズからこのゲームに入ったのですがこのゲームの悪魔もやみくもに倒しすぎると交渉時に影響が及ぶのでしょうか?
ダーク悪魔のような倒しても問題の無い悪魔とかいるんでしょうか?
850:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
14/02/13 22:51:32.34 R+uKdYqT.net
そんなこと気にせずガンガン倒しておk
851:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
14/02/13 23:45:56.98 1blm0pnf.net
>>850
心置きなくレベル上げをしようと思います。ありがとうございました
852:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
14/04/05 18:22:31.77 lmfmKNWc.net
アリスが可愛すぎるから強くしたけどkingで値段が凄くて買えないわ
またノーマルでやり直そうかなアリスいないとやる気でない
853:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
14/05/25 10:30:04.22 Tl53Jyc5.net
日テレパクキン成次オクション古草ロスドバイ疑惑問題 コウパブ中学生リーマンうどんショップライス
日テレパクキン成次オクション古ロスドバイ疑惑草問題 コウパブ中学生リーマンうどんショップライス
日テレパクキン成次オクション古草ロスドバイ疑惑問題 コウパブ中学生リーマンうどんショップライス
854:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
14/07/24 14:22:30.54 VOgcIRHQ.net
アバドンの御魂バグがよくわからないんだが
ステALL40にしたいなら基本値+香でALL20にしてればOK?
855:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
14/08/06 02:27:40.12 ajkh7kvo.net
ステALL40にするだけなら、基本値+香で最低限ALL20にしてればOKだよ。
ただ、御魂バグってのは、特に「耐」のパラで起こして、仲魔の最大HPを通常届かない999まで上げる技じゃ…?
もしそれをやりたいなら、
1.耐力の香を最低限「7回」以上その仲魔に使用する。
2.その仲魔の「耐」の値を、基本値+香で最低限「24」以上にする。
…1、2の条件を両方満たした時、御魂合体を繰り返せば「耐」の値が内部的に40を突破し、結果最大HPが999まで上がるようになるよ。
856:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
14/12/03 11:43:09.21 I1Y9H8X/.net
武器は太刀・斧・槍どれがいいの?
857:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/01/05 04:14:00.23 I57+E1wM.net
使い易いので
858:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/01/20 23:14:43.85 lJdiEpzg.net
vitaでリメイクされないの?
859:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/01/26 02:16:15.59 J4cLmxUU.net
ドゥン強え
860:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/01/30 18:27:51.41 HP0dGFeE.net
村上ショージ
861:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/02/28 10:59:49.73 jK+YQTzu.net
アバドン王なんだけど赤い結晶体の中身って運関係ある?
とりあえずライドウ38リリス40で24個開けたところ
力の香2、体力の香1という結果に終わったんだけど
862:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/03/01 11:21:16.27 PAvnhFv9.net
あるで
863:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/06/15 23:44:23.77 ZC9ayT1f.net
過疎ってんなあ
合体だけでもやり込み要素があったら
864:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/04 00:22:51.96 AqUq7j0C.net
あ
865:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/06 01:56:46.93 IiEqg5Cy.net
レベル上げがダルくて周回する気になれないんだが
久々に初回クリア時のレベル見たら88とか、当時よくここまで上げたものよな
どこか良いレベリングGスポットないか?
教えてつかまつれ、皆の衆
866:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/06 18:43:48.95 O+uo0pLX.net
レベル上げならアカラナ回廊がやっぱ効率良いかと
あと、2周目KINGモードで始めるなら、新月時の魔人遭遇率が100%に近いから、百足ヶ道で新月に月齢調整→カゲボウシ乱獲も効率良いかな
もしくはマサカド乱獲(戦闘所要時間5分前後で経験値18000、経験豊穣の思い出特技付けてたら27000も貰える)
867:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/07 01:16:41.29 ulnwkeOA.net
サンクス
あれで一番効率いいって、マジか
1回の戦闘で800くらいしかもらえないんだが
魔神はカゲボウシには勝てなかった、途中で逃げられた
868:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/07 02:41:51.52 QDCHkx7n.net
1回の戦闘で800くらいって…アカラナ回廊でのことかい?
それはないと思うよ?
少なくとも1200から1300、深部の外法モトとかが出てくるエリアに入れば、多い時で3000超えは獲得できる
魔人カゲボウシは、最低でも破壊神の愉悦、できれば高揚系や魔弾の射手も装備させた高火力仲魔を用意して、一気に勝負を決めるスタイルで行けばOKだと思うよ
もしくは、ライドウに忠義高揚の刀(陽皇覇剣、天沼矛など)を装備させ、マカカジャオン2回掛け→メギドラオンで、ノーマルモードなら1発で、KINGモードでも2発で瞬殺できるよ
869:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/08 09:19:20.98 3pReHUgp.net
何度もサンクス
最終ダンジョンの事じゃなかった?
もう一度よく確認してみまつ
それにしてもあんまり人いないな
中古でも高値ついてるから、相当根強い人気あるはずなのに、スレ立った日にち見たら、ほぼ発売したあたりなんて
870:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/08 09:38:12.88 L+oMFEy8.net
アトラスゲーは希少価値の問題があるから値段相応の評価かと問われるとね
871:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/08 12:16:21.93 3pReHUgp.net
今確認したら、ラスダンとアルカナは別でしたわ・・
しかし、このラスダン手抜きもいいとこだよな
どこ行っても同じ景色でひたすら長いだけっていう
エンカウントも多目、ほぼ追加で敵が出てくるでさらに進まない
872:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/08 13:51:29.64 QS8ikdMW.net
うん、アカラナ回廊がラスダンなのは超力兵団の方だね
アバドン王では別件依頼で解放されるエクストラダンジョン的な要素が強いかも
でも、CHAOS勢の巨頭悪魔が2体も深奥で潜んでいるから、それはそれで是非とも解放し制覇しておきたいところ
ラスダンは、ユダヤ伝統の神秘思想カバラに基づいた「生命の樹」セフィロトを、和風の名前にアレンジしたものだからね
構造もほぼモデルにしてると思う
深奥に控えているラスボスも、日本的には「誰だお前…」的マイナーネームな風の神だけど、無理矢理ユダヤの神Y.H.V.H的な強大さとキャラ付けにしてあるし
良い意味でも悪い意味でも、日本民間信仰とユダヤ・キリスト教を程良く融合させた、ある意味和洋折衷な作品かなと
873:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/16 01:16:51.81 9Klgyl6i.net
総合スレから此方に引っ越してきました。
これからアバドン王をプレイする人に参考になればと思い、少しづつ書き込もうと思っています。
回復魔法について
回復値に関係するパラメーターは以下の3つです。
術者の魔力値・回復対象者の魔力値・及び運値。Lvは関係しません。
そこでライドウの魔力40・運40、術者の魔力40の場合・・・
メディアの回復値はほぼ300。回復高揚を付けるとほぼ450になります。MAG消費は通常18。魔脈高揚を付けると14です。
メ・ディアラマの回復値はほぼ400。回復高揚を付けるとほぼ600になります。MAG消費は通常34。魔脈高揚を付けると27です。
効率でいうとメディアが優れているのが分かると思います。なので戦闘に自信がある方はメディアを選ぶと良いと思います。
戦闘中に回復魔法を使うのであれば、詠唱モーションの早い仲魔に持たせると尚良いです。
874:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/16 02:58:07.70 9Klgyl6i.net
回復魔法の検証をしてる時に気づいた事があります。ただし普通にプレイを楽しむ人は読まなくても結構です。
総合スレでパラメーターが40でカンストするという記事を書きましたが、これに追加があります。
その事を検証したのはライドウのパラメーターでした。しかし仲魔のパラメーターに関しては違う様です。
ライドウの魔力値に比例して、仲魔の力・魔力・体力・運に各々最大+3される紫色のパラメーターがあります。
どうやらこの分に関しては、40を超えてプラスされている模様です。つまり最大で43になるという訳です。
それに到った経由はこういう理由からでした。
回復者の魔力40・運40という同じ条件で、ライドウと仲魔の回復値が一致しなく、仲魔の方が回復値が上回っていました。
そこでライドウの魔力33+黄色3という状態(この時点の仲魔の青色魔力補正は+2)から、この様な実験をしました。
魔力20+黄色16+紫2(合計38)の回復高揚メディア持ち仲魔を用意。被験者にHPを1にした魔力40・運40の仲魔を用意。
この時点で被験者のメディアでの回復量は444。
次に魔力の香を4つ使って、術者の魔力をパラメーター上MAXの40にしての、メディアでの回復量は453。
次に魔力の香をライドウに使ってMAX40にして、ここで仲魔の魔力の補正が+1になり、術者の魔力の見た目は変わらず状態(MAX40)でメディアを使うと、回復量は455でした。
この回復量+2が、魔力の内部数値が+1加算された計算になると思います。
以上の事から紫色のパラメーターはMAX40から上乗せされる事が分かると思います。
補足ですが、魔力40で思い出特技枠にチャクラ・アグニ開眼・大魔王の加護を付けても回復量に変わりがない事から、やはり黄色パラメーターは40からは上乗せされない事が分かります。
補足その2。運喰い虫で増えるライドウの運パラメーターも、同じ条件下でのライドウと仲魔の回復量の差を見ると、これも40でカンストしてると思います。
875:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/16 12:30:53.45 MIre7auo.net
おっ、早速実験内容ご披露第1段だね
しかしこの内容は驚きだな
回復魔法については深く考えてなくて「多分、術者のLVと魔力値あたりで決まるんだろなぁ…」くらいにアバウトにしか考えてなかったけど、
まさかのLVは無関係で、しかも回復対象者の魔力値と運値が関わってるなんて想像だにしなかったもんな
それを突きとめるなんて凄いよ
そしてそれを裏付けた875の内容も凄い
これによると、ライドウに魔力の香を4つ使ってMAX40の魔力値にした時、仲魔への各能力補正値もそれぞれプラス1されたわけだね?
ということは、回復量に関わる能力値を詳述すると、術者の魔力値がプラス1、回復対象者の魔力値がプラス1、運値がプラス1各々された結果、HP回復量が2上がったと
能力値が合計すると3上がったのに対し、回復量が2上がった、か…
ここでちょっと不思議に思ったんだけど、回復対象者の運値が回復量に関わっている、とする裏付けだけ提示されてないように思うんだけど…これは他に何かそう思い当たる内容があったりするのかな?
というのは先程の、能力値が合計3上がったのに対し回復量が2増加、ってのが何か数字のバランスがとれてない気がしてね
これが仮に、回復量に関わっているのが術者の魔力値と回復対象者の魔力値のみ、ということはなら、術者の魔力値プラス1、回復対象者の魔力値プラス1、合計2の能力値上昇に対して回復量も2増加となり、
釣り合いがとれて「あぁ、能力値1に対してHPが1回復する仕組みになってるんだな」と合点も行きやすいんだけど…?
876:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/16 22:54:04.51 9Klgyl6i.net
そこはですね、ボクも分かってない部分なんです。
単体で魔力の香・運の香を使って比較する事で、確実に作用してる事は分かるんですけどね。
まず回復高揚×1.5の作用は働いてると思います。
それと単純に、パラメーター+1につき、回復HP+1とも考え難いところもあります。
というのは3つの要素、術者の魔力・被験者の魔力・運を全て40(×3=120)差し引いたとして、初期のメディアだと既に180回復出来てる事になるからです。
回復の計算式は単純な足し算・引き算ではなく、@wikiに紹介されてる計算式(Lv×0.06+魔力×0・18+1.20)×威力みたいに、掛け算なども入ってるんだと思います。
なのでここでは事象だけを載せて、40を超えているのが分かればいいかなと思いました。
877:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/17 00:49:53.53 MJAuE7P8.net
なるほど、確かにその通りだね
必ずしも能力値と回復値の対比が1対1とは限らないもんな
もしかしたら少数点が入るかもしれないし、あなたの言うように複雑な乗除算を含めた一定の方程式によって割り出されるものなのかもしれないね
でも、何の能力値が関わっているかを突きとめただけでもあなたは凄いと思うよ
回復魔法については、あなたも冒頭で述べているように、メ・ディアラマは殆ど必要ない感じだよね
俺も仲魔にはメ・ディアを標準装備にしてるよ
あと、悪魔会話決裂で一方的に殴られた時の回復用にチョウケシンとピクシーにディアを持たせてる
これで充分回復するしね
二周目以降はルシファー閣下と戦うことによって「癒しの鈴」が貰えるから、尚更回復魔法を使う機会が無くなるよね
更にルナブレードの「験気」も、打ち消されるのではなく「癒しの鈴」の効果に乗るから、ダブル験気状態になってボス戦でもこれだけで充分
KINGモードのマサカド戦でさえ回復魔法や道具って使ったことないな
万が一の時のため、仲魔二体の内どちらかにメ・ディアを装備させて出陣するけど、実質上お飾りになっているのが不憫ではあるよね
878:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/17 20:19:11.26 kuD6he1J.net
特技の使い勝手の比較をメインで調べてるので、回復の使い分け等をこうやって載せてくれると、より内容も充実するので助かります。
それに個人的に癒しの鈴を使わない縛りでやっていたので、験気と重複する効果は知りませんでした。
今総合スレで特大とマハダインの話が出てるじゃないですか。あれも仲魔の魔法詠唱速度・回転率・足の素早さ・魔法の特徴含め、誰がどの魔法を使うと効率いいのかをここで検証する予定です。
アクションの工夫はボクよりも貴方の方が精通してると思うので、その観点からまた宜しくお願いします。
879:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/17 22:22:56.78 MJAuE7P8.net
うん、「験気」は癒しの鈴とルナブレードでダブル験気状態にできるから、大体3秒ごとにHP60くらい回復するんじゃないかな
ちなみに、あなたならご存知かもしれないが、ライドウに今どのような付与効果が働いているか確認できる画面がある
それは、戦闘中、ディア、メ・ディア、マカ・カジャオン、タル・カジャオンetc…何でもいいので唱える命令を出すだけ
すると、次に「誰に対して唱える?」ということを選択する必要がある
当然その対象はライドウを先頭に、出陣している仲魔2体の名前がリストアップされているんだけど、そこで先頭のライドウにカーソルを合わせるだけ
「癒しの鈴」を入手していれば「験気」と表示され、「精神集鏡」を入手していれば「吸魔」も併せて表示される
終盤ではこの2つがデフォとなるよね
あとはその時装備している刀の付与効果だね
それが例えばミョルニルなら「魔脈の極意」も併せて表示される
ちなみにルナブレードを装備していると「験気」「験気」「吸魔」と表示され、表示上でもダブル効果が付与されていることが確認できる
総合スレの方では、あくまでも極大魔法を必ず命中させる効率的な戦い方の一例を書かせてもらっただけで、マハ~ダイン系の方が扱い易いならそれはそれで全然OKなんだけどね
人それぞれ好みの戦闘スタイルも違うだろうしね
いや、アクションについての精通も、俺なんかよりあなたの方が遥かに上だよ
少し前に、連撃回転率でアスラおうやアタバクがトップだと詳細な検証データを書いてくれた人でしょ?
あの内容は凄く参考にもなるし驚いたもんだよ
880:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/17 22:35:05.17 kuD6he1J.net
香とパラメーターについて
このスレでも取り上げられてる様に、香の入手の難度は次の通りです。
①力の香 ②運の香 ③魔力の香 ④体力の香
ライドウ1人旅や仲魔の強化なし縛りで楽しむ人には不要ですが、お気に入りの仲魔を初期ステータスall20に育てる場合は、その人数が増えるほどに香の価値が変わります。
①運の香 ②力の香 ③魔力の香 ④体力の香
この順になるのは仲魔のパラメーターで全体的に低いのが運だからです。投入する運の香がすぐ足りなくなるので周回して香を集める必要があります。
ライドウのレベルアップ時に加算されるポイント振り分けも考察します。
力は振り分ける必要がないと過去スレに書いてありましたが、力の香の入手の低さと物理合体技では力が関与してくるので、力は40が理想です。
魔力は仲魔のパラメーターアップ・合体魔法に影響するので、(魔人作成してるなら)運と魔力は序盤から積極的に上げていきたいところです。
体力は香の入手のし易さもあり、戦闘要素に不安がなければ体力を上げる必要は一切ないと思います。初期状態の体力パラメーター5のままLv99にすると、HPは700まで上がります。
運は1周目だと悪魔カルテ作成上、魔人は運が低くないと作り辛いので、カルテ作成後から一気に上げればいいと思います。後半はステータス異常の防止が重要なので、これも40が理想です。
ライドウのパラメーターが、武器で向上するボーナス及び運喰い虫捕獲によるボーナス追加で内部数値が最大の40から超える事はありません。
パラメーターをオレンジ色でキレイに埋めたいという拘りがあれば、力40・魔力33・体力5・運40に振り分けて、残りの魔力と体力は香を入手して補います。
拘りががなければ40でカンストという理由から、ボーナスポイントを加算して合計40にする方針が合理的です。
力の香・運の香はマハカーラ・運喰い虫のドロップ率1%という低さなので、赤い結晶体で粘るのは以前から言われてる通りです。この2つに絞ると体感平均1時間に3つです。
魔力の香は石神神社で体感平均1時間に6つです。
体力の香は修験界分社・西方分社でのヒロ右衛門で体感2回中1回の確率。1つ入手するのに5分も掛かりません。
881:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/17 22:59:04.88 kuD6he1J.net
連撃はですね、はじめ此方のスレに載せる予定してたんです。仲魔全員の連撃性能を試してたので。
たまたま総合スレを見たら丁度同時期に連撃の話を貴方が出してたので、流れで総合スレに初めて投稿しました。
882:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/17 23:35:35.30 MJAuE7P8.net
うむ、実に合理的だね
あぁ、確かに運の値が低い悪魔が殆どだよね
技芸属クダンなんかはまさに例外だよね
そういった意味ではステータスALL40を狙い易い悪魔として、ひとつは元々ステータスが高い高レベルの悪魔であることはもちろん、その中でも更に力と運に元々特化している悪魔がベストだよね
耐力と魔力は幾らでも香で補えるし
魔人作成については、確かに運の低さがポイントなんだけど、個人的には体感として分からないところがあるのよね
というのは、俺個人としては運の値が高くても、殆ど失敗や苦労もせずに魔人作成コンプできたのよね
中には、中々成功せず「運喰い虫もわざと全部使い果して、更に不意打ちも受けて最凶運にしてやっとできた」という書き込み等も見たこともあるんだけど、
そこまでせずとも普通に新月時にフィーバーすればできると思うんだけど…なんて思ってたりしたんだが、リアルラックによっては苦労する人もいるのかな(?)
最後の香入手の確率、あなたは凄いね
俺より遥かに体感確率が高い感じw
俺の体感確率としては、まず力の香
赤い結晶体からは力の香一本に狙いを絞るので、あなたの書いた2種類での基準とは異なるんだけど、
力の香一本絞りで、1時間から1時間半に1個
魔力の香は多分同じくらい
耐力の香は、3から4回に1つくらいかな
平均2分の1で当てるのは、俺からしてみればホント凄いと思うw
883:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/18 00:32:44.34 7AcTewkS.net
体力の香は修験界分社どこでも入手可能ですが、西方分社の入手確率が高くないでしょうか?
連続1回目で入手という事もあります。
884:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/18 01:48:57.34 sW/onDCK.net
あぁ、確かに
西方分社は確率高いよね
うん、1回目で取れる時もよくあるよね
ただ俺の場合、今まで500個以上は多分取ってるとは思うんだけど、色々見返してみると…外してる時も結構あるかな?なんて考えてね
だからあなたの確率は素直に凄いなと思ったんだ
あと、このゲームには特別な種族ってのが色々なシチュエーションで設定されてるじゃない?
例えば、精霊属や御魂属は、他の同レベル同能力の管属の悪魔よりカルテからの召喚料金が高いとか、
魔人属や禍津属は、他のどの管属の悪魔よりも平均して物理攻撃力が高いとか
これらはゲーム中何の説明もされないが、事実そうなっている
前者については仲魔をパワーアップさせるために必須となり、他の管属より需要が多いから高く設定している
後者については作成過程の都合上、突進系などの特技が、先天的に覚える者は別として管属全体を通して継承できないなどのハンデを背負っているため、物理攻撃力を高く設定しカバーしている
…などなど、勝手な理由付けをして納得しているんだけど、理由はともかくとしてこれらはまぁ特別な待遇が施された管属と言えなくもないじゃない?
だから、もしかしたら他にも、これらの管属にはまだ解明されてない秘密の能力が付与されてるんじゃないか?などと考えたのよ
それで思い当たったのが、ヒロ右衛門の高価値アイテム収集率と、戦闘後の高価値アイテム収集率
ならば試してみようと思って、ヒロ右衛門つけて連れ歩く仲魔を、俺のパーティーの中でそれに該当する共に運40の精霊と魔人に限定してみた
その結果のひとつが先程の香収集率なんだけど…、恐らくあなたは連れ歩く仲魔を御魂や精霊、魔人や禍津に限定していないよね?
なのに、体感とはいえ収集率の結果は俺の惨敗
…ってことは俺の推理は外れてて、彼ら管属にはアイテム収集に関わる特別能力など付与されていなかったと、そういう結論になっちゃうんだよね?
885:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/18 07:58:47.57 7AcTewkS.net
でもそれはそれで1つの成果ですよね。
確かに連れ歩く仲魔は限定してないどころか、その4種族で拾わせた事はありませんでした。
ライドウ・仲魔の運40は関係してるかもですけど、その先の収拾能力はリアルラックでどの種族も一律なんでしょうね。
ボクは今まで耐力の香は30個位しか拾ってないので、統計的に見れば其方の方が確率は合ってるんだと思います。
あくまで確率なので参考にはしてほしかったんですが、全部鵜呑みにされると困る部分もあったので体感と書いたのはその為でした。
逆に魔人作成の時はその書き込みがあったというのと同じく、一向に作成出来なかったのでボクも運喰い虫を使い果たして作成したクチでしたね。
886:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/18 11:58:46.36 sW/onDCK.net
アイテム収集率は、運40のその先はやはりリアルラックかぁ
御魂・精霊・魔人・禍津の四種族には、きっと他に何か特別な能力がある、と予想して臨んだんだけどねぇ
何しろ彼らに共通しているのは他にも、捜査特技を何ひとつ持っていない、インネンオーラや高嶺の花といった個人特技を持っている者も管属通して誰一人いないなど、
この観点で言えばハンデしかない劣等管属と表現してもいい管属なのよね
だったらそれを補って余りある、何か特別なものを秘めているだろうと期待してたんだが…何もなさそうで残念だよ
あぁ、あなたは魔人作成に苦労した口なんだ?
なるほど…本当に難しいことだったんだね
俺は運40で、運喰い虫も全て持った状態でもすんなり作成できてたので、魔人作成がそんなに苦労するものとは知らなかったよ
ひとつ現実の設定を知り勉強になったよ
887:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/18 23:58:23.43 7AcTewkS.net
今日は大山祇神社を詣でてきました。神楽もされてました。
総じてこういう場所は過疎化が進み、神事も簡略化されていく傾向にあるのは残念ではあるんですど、生活に密着しているのは素晴らしい事ですね。
日本各地色々巡りましたが、印象深いところは御左口神社・アラハバキ神社・将門公の首塚辺りでしょうか。
神様を詣でるとまたアバドン王も感慨深くなりますね。
攻略スレで語る事ではないんですけど。
888:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/19 01:02:44.82 XaC06QHO.net
へぇ、日本の神様を深く知ると、確かにゲームとリンクして楽しくなるよね
この神様を、金子氏を始めとするアトラススタッフはどう捉えてゲームでのキャラ付けにしてるのかとか
日本は無宗教とまでは言わないが、やはり欧米諸国などと比べると、宗教と日常生活が寄り添う形にはなってないと思う
そんな中、敢えて言うなら仏教には関わりがあり、仏の名前を一体二体は口ずさめる人も多いかと思う
しかし日本神話となると、意外と一般の人は殆ど知らないんじゃなかろうか?
日本には古来より何という神様がいて、どういう神話があったのか、とか
恐らく一般的に認知されているのはアマテラスか、創作物によく取り上げられるスサノオくらいかな?
戦闘中での小技をひとつ
・ウエイトタイム0で仲魔を召喚する方法
戦闘中、仲魔を召喚すると若干ではあるが召喚待ちの時間が発生する
そこで、仲魔を召喚する指示をした瞬間、R1ボタンでメニューを開く
すると、戦闘が一時止まるが、仲魔はその間にもズドンッと召喚されて来る
敵味方は動きを止めているのに、召喚だけはされて来るため、実質ウエイトタイム0で召喚されたということになる
この小技の利点としては、敵に技を重ねられないことにある
召喚の瞬間は、一瞬だが仲魔が無防備状態になる
それはズドンッと召喚されて来た瞬間だ
これはずっと召し寄せボタンを押していたとしても、どうしても一瞬は発生してしまう
そこにタイミング良く敵の魔法や「大暴れ」などを重ねられて、思わぬダメージを受けてしまうといったことが少なからずあると思う
しかしこの技を使えば大丈夫
敵が不意に「大暴れ」の予備動作に入り、このままでは召喚時に技を重ねられてしまうという時でも、
予備動作の時にメニューを開いておけばその時に召喚は既に完了し、実際に敵が「大暴れ」を発生させた頃にはライドウのもとに仲魔は既に召し寄せられているという寸法だ
そういった形で通常戦闘でも結構有用な技なのだが、この技が最大限有効活用できるのは実はマサカド戦にある
マサカドには影武者が一体付いていて、コイツが四属性周囲魔法を操る
影武者が魔法を発動する時、予備エフェクトが入る(ジオ系なら電撃を身にまとい、ザン系なら風をまとう等)
つまり、この予備エフェクトを見れば、敵が次に何の属性魔法を発動しようとしているのか判断することができる
そこで、予備エフェクトを確認した瞬間メニューを開き、それを吸収できる仲魔を召喚する
そしてすぐにまたメニューを開き、0秒で召喚を完了する
あとは影武者に打撃を打ちに行けば、自ずと魔法を吸収するというわけだ
吸収し終えたらすぐに仲魔を管に戻し、また次の魔法に備える
マサカド戦でMAGの心配は無くなるだろう
但し、ここでいう0秒召喚というのは、あくまでも「空のスロット」に仲魔を召喚するということだ
スロットが空ではなく、元々いる仲魔と「入れ替える」場合は、若干のウエイトタイムは発生する(それでも普通に入れ替えるよりは、格段に時間短縮して入れ替えを完了させることができるが)
889:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/19 02:09:33.39 XaC06QHO.net
・悪魔会話の会話相手について
宝石を集めたい場合は悪魔会話での交渉が常套なのだが、効率性を重視するならば相手を選ぶ必要がある
というのは、所持している宝石内容は同じなくせに、敵のレベルが高いほどこちらに物を要求してくる回数も増え、また、1度の要求での代償額も高くなる
体感では、敵のレベルが10付近が境目
敵のレベルが10以下なら、要求回数は2回、多くても3回までで済む
敵のレベルが10以上なら、要求回数は少なくて4回、多ければ5回にまで至る
但し、幸運到来のおみくじが出て「悪魔会話がはずむでしょう」が出た場合は、どんなに高レベルの相手でも要求回数はレベル10以下の敵と同じになる
また、それぞれ敵には「怒り易さ」的な短気度合いみたいなものが設定されている模様
これもレベルに依存し、高レベルの敵ほどすぐに怒り易くなる
(例えばある問答で、相手の価値観と異なる回答をした場合、低レベルの悪魔なら「あまり雰囲気が良くない」で済むが、レベルが高くなるほど一発で「怒り出した」になる
但しこれも幸運おみくじが出ればレベル10以下の敵と同じになる)
一回の悪魔会話で、相手の怒りを鎮められるのは一度きり(二度目怒り出したら自動的に交渉決裂)
なので、特定の魔晶とかではなく宝石を集めたいなら低レベルの相手を選んだ方が俄然効率的だ
890:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/19 03:23:47.36 5XX9bcVH.net
キャラの位置づけは気になりますね。女神転生は天使・悪魔を陰陽の様に扱ってきたので、天津神・国津神もその様に扱ってほしかったです。
勝てば官軍とはよく言ったもので、古事記を紐解けば大和朝廷による他国の侵略を、体よく正義の執行に塗り替えた代物ですしね。
日本の人口比率でいくと、祖霊神を辿れば圧倒的に国津神系統の人が多いと思います。無論アバドン王をプレイしてる人も例外ではないです。
神道の神様の名前を知らないという理由の1つは、八百万の神という様に神様の柱が多い事が上げられるんじゃないでしょうか。
ただし約8割近くが氏神の様なので、本来は自身の氏神を知っておけば事足りると思います。
一昔前は集落毎に鎮守の杜があり、神道は生活に密着してたんですが、現在は首都圏への一極集中・核家族現象により氏神の意識も薄れてるんでしょうね。
あとは神仏習合の時代が長かった所為じゃないでしょうか。弊害として未だに神社と寺院の違いを知らない人は多いですしね。
江戸時代より強制的に檀家に入れられたので、仏様の名前を言えるというのは必然だったと思います。
アバドン王では天津系主観で進行しますが、神社では天津神・国津神を同時に奉られているトコも多いので、過去の歴史は変えられないですが、現在・未来は調和し続けててほしいですね。
891:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/19 12:18:38.24 XaC06QHO.net
勝てば官軍かぁ、確かにね
日本に限らず世界中、人類の歴史を紐解けばそういったことの積み重ねなのかもね
現政権を正当化するには、前政権を徹底的にこき下ろし悪としてしまうことが一番手っ取り早いもんな
でも、日本人らしいところもちょっと垣間見えるよね
神話上での話だが、西洋なら天にまします唯一絶対の神に背いた天使達や異教の神々は、魔界や地獄といった所に叩き落とされ悪魔と蔑まれて、姿も醜く変えられて徹底的に人々から忌み嫌われる存在に仕立てられた
そこには情など挟む余地も無い
純粋なる悪の存在、人間に害を為す存在、人間の敵であり憎むべき存在にされたわけだ
しかし日本は、国譲りで天津神達に所領を捲き上げられた後も、国津神は国津神
神様なんだよね
西洋のように悪魔と蔑まれた憎悪の対象ではない
現在まで各地の神社で祀られている存在だ
そこに何か日本人らしさというかね、何か優しさというか、そういったものを若干感じるんだけどね
勝った方も負けた方も神様だよ、って
平和主義に収めたってかね
中にはアマツミカボシやヤクビョウガミのように「悪神」と呼称される者もいるが、それらをもってしてもやっぱり神様だ、悪魔ではない
アバドン王は確かに天津系主観で進行してるよね
ヤタガラスという組織がその系列という設定だからやむを得ないんだけど
しかしその天津神達の後ろ盾にヘブライ神族の影がチラついているのが興味をそそられるところよね(その頭領のメタトロン、何食わぬ顔して仲魔にいるんですけどってw)
このへんは「日ユ同祖論」とかをネタ元にしてるんだろうか(?)
いずれにせよこれが、真2などでヘブライ神族に封じられた大和神族のエピソードに繋がる伏線になってるんだろうね
伏線といえばアスラおうも印象深かったな
真1のカオスボスであるアスラおうは、実は大正時代から来た大日如来だったのか!なんてね
ちょっと懐かしくて興奮したw
アリスと赤伯爵、黒男爵とかね
こういう他作品でのエピソードのルーツを、本作に求めて表現(後付け設定だけど)するのは上手いと思ったな
892:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/20 16:00:14.87 dyxLKlqx.net
889の待ち時間ゼロの召喚術が、ここまで実戦で役立つレベルに昇華されてるのは流石ですね。
試してみるとなるほど、マサカド戦でも簡単にMAG回収が捗りました。
仲魔の召喚枠が1つ空いてないといけないというのも納得です。
ボクの場合総合スレで書いた通り、吸魔持ち・連撃オート状態のトート1人でマサカド戦に挑ませていたので、この技はすぐ実行出来ました。
マサカド戦でのトートの利点は次の通り。
①影武者の使う4属性マハダインを全てMAG回収出来る唯一の仲魔。
②精神攻撃の飛び首のダメージ量は、受ける側の魔力パラメーターに関係するので、精神耐性持ち・物理に弱いトートのネックになりません。
③唯一物理攻撃の怨霊剣は動作が遅いので、召し寄せで簡単に回避出来ます。
④トートの連撃オート性能も高いのでヒット&ウェイに向き、与ダメージも充分。
この時点でトート1人で戦わせる分にはまずMAGが減る事はありません。
トートを1人目枠に入れておいて、2人目枠を各属性吸収持ち仲魔を用意して待機させました。
1度目のマハダインをMAG回収して、次のマハダインに備える為に事前に帰還する必要がある事から、次の様な戦い方にしました。
各属性毎に猛突進の初動作が早い仲魔を用意して、マハダインのエフェクト確認→それに対応する仲魔を召喚→MAG吸収→猛突進→帰還。
結果、戦闘終了時にMAG残量がほぼMAXで終わりました。
893:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/20 19:24:02.27 Gl5kWTpU.net
うん、トートがいれば四属性吸収だから、殆どMAGの心配は要らないよね
俺は仲魔にトートがいないから時折この技を使うんだが、実際はそんなに使用頻度が高くなかったりする
俺の場合は、アリスと赤マントの2体で戦い、カジャオンMAX掛けで殴りまくるのをスタンダードな戦法とするため
入れ替えちゃうとどうしてもカジャオン掛け直さなきゃいけないからね
俺は運喰い虫も一切使わないので「万能属性以外無効」や「敵のダメージが自分にはね返ってくる」をおみくじで出されると相手に手が出せなくなる
そんな状態が連続した時この技でMAG回復時間に充てるくらいかな
あとはおみくじで仲魔を殺された時
この時は必然的に仲魔の入れ替えが発生するから、サマリカーム代とカジャオン掛け直し代払え、みたいなw
ただ、経験則なんだけど、マサカド本体のHPが残り3分の1を切ったあたりくらいかな?
マサカドが戦法を変えてくる
今まで使用していた怨霊剣を封印し、ワープ→メギドやワープ→飛び首くらいしかして来なくなる
まぁそうなると敵はジリ貧であとは体力削られて死んで行くしかなくなるわけだけど
でもそのあたりから影武者も戦法を変えてきて、魔法を一切封印し斬撃一本で勝負してくる
何とか魔法を撃たせる方法はないかと色々試してみたんだけど…、時間経過では無理、ならば影武者に斬りかかってみるかとやってみたがそれでも無理だった
魔法発動モードに戻せたのは、仲魔がおみくじで殺され、入れ替えが発生した時だったんだけどそれもどうも一時的なものっぽい
ならば飛び首にわざと当たってみるかとトライしてみると、ライドウがそれで状態異常になれば魔法発動モードに戻りはした
しかし仲魔の制御は利かなくなるし、マサカド本体の怨霊剣も復活して殺しに来るしで、危険過ぎて使える代物ではないw
他に何か魔法発動モードに戻せる方法ってあるかな?
894:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/21 08:31:09.04 fSWt2RDn.net
その時はマサカド公を召喚してみて下さい。かなりの確率でマハラギダインを唱えてきます。
あと飛び首を消す裏技として、飛び首のエフェクトが発生した時に仲魔1人を帰還させます。すると飛び首も同時に消せます。
895:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/21 20:06:48.13 2uSXdBTc.net
うん、確かに
ただ、やはり一時的っぽいね
数発撃つのを食らったり吸収したりすると、また斬撃モードに戻るっぽい
ただ、あなたのおかげで二つ分かったことがある
ひとつは、俺はこういう入れ替えが発生した時ってのは、ほぼ仲魔がおみくじで殺されて生き返らせる時なんだけど、
その際、サマリカームを装備させているのがアルラウネな関係上、いつもアルラウネを召喚していた
で、その時は影武者は電撃魔法ばかり撃ってきた
そして今回、あなたのご指示通りマサカドを召喚すると、確かに火炎魔法ばかり撃ってきた
ここで「もしかして…?」と思い、試しにアスタロトを召喚してみると、案の定衝撃魔法ばかり撃ってきた
どうやらこの魔法発動モード再開時の影武者は、初期の頃の魔法発動モードのそれとは違って、正確に仲魔の弱点となる魔法ばかりを放ってくる模様
(厳密には仲魔のマサカドに関しては火炎魔法が弱点なわけではないが、唯一火炎にだけ耐性を持たないため、敵の影武者は火炎魔法を選択していると思われる)
つまり、この法則を応用して、仲魔のマサカドで火炎魔法を誘発して、相方の赤マントでそれを吸収、なんて戦法もとれた
ただ、やはり一時的なようで、3発か4発吸収すると斬撃モードに戻るよう
二つめは、更に仲魔を入れ替えると、再び一時的ながらこの魔法発動モードを呼び出せること
今までマサカドとは何百戦と戦ってきたけど、初めてこういう二つの法則性に気付くことができたよ
やっぱりやり込んでる人と話してみるもんだな
色々と学ぶことが多いよ
飛び首に関してはそういう理由で消えてたんだね
今まで深く理由は考えてなかったけど、そういう理由だったのか
あと、仲魔を隠し身にしながら連れ回し、上手く飛び首を引きつけてから解放すると消せる時もあるよね
中々狙って出せるものではなく、失敗すると仲魔が飛び首をもろにくらっちゃうんだけどw
でも最近ずぼらになってきて飛び首から逃げ回るの面倒くさいから、こうやって仲魔にわざとくらわせて消してるなw
赤マントに「モット マシナ 指示ヲシロ!」といつも怒られながらw
896:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/21 20:40:58.34 2uSXdBTc.net
それはそうと、このゲームって戦闘中に突然フリーズして止まっちゃうことない?
ペイルライダーにメギドラオンを使用するとフリーズするのが有名だけど、通常戦闘でもごく稀にこうなることあるのよね
発生確率としては、運喰い虫から運の香取るより低いからまだ許せる範囲かもしれないが、俺にとっての最強の「不運襲来」は間違いなくこれだわ
897:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 11:45:16.32 /61/aMgt.net
マサカド公が戦闘パターンを変えた場合は、飛び首とメギドの攻撃の間にワープを繰り返して、此方の攻撃の照準が合わせ難いですよね。
攻撃を当て易くする1つの方法として、まず影武者を7体先に倒して、マサカド公1体にします。
マサカド公がメギド→ワープした直後に回し蹴り、決まるとダウンポーズになり(ならない場合もあります)2秒間動きが止まります。
そこから次のモーションに移るまで3秒の間があるので、計5秒程の攻撃出来る時間が発生します。
仲魔にMAG消費する連撃オート・猛突進オートをつけておく場合は、回し蹴りをいれるまで隠し身にして、ダウンポーズになった瞬間に放てば無駄なく技が決められます。
898:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 12:02:56.59 /61/aMgt.net
そういう法則性だったんですね。色々見つかるものなんですね。
飛び首に関してはボクも逃げて時間を消費するよりも仲魔に当てさせる事多いです。
仲魔を隠し身にしておくと、飛び首・マサカド公・影武者が隠し身に引っ掛かってライドウのもとまで届かない場合もある、あの法則性も何でしょうね?
フリーズ現象はボクはまだ1度も経験した事ないです。メギドラオンの話は聞いてますが・・・
通常の戦闘は何か条件が発生した時でしょうか?それとも予告なしに唐突にくるものなんでしょうか?
899:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 14:31:41.23 /61/aMgt.net
赤マント主力に使ってるんですね。
赤マントは打撃威力=高、打撃初速度=低、打撃回転率=低、魔法詠唱速度=標準より若干低め、詠唱回転率=標準、連撃オート性能=低というアクション性能ですね。
ボクの場合はこの性能を最大に活かす為、赤マントは攻撃魔法主体にして、詠唱速度・詠唱回転率の遅さはブレスにして補いました。
相棒はアクション性能が似たもの同士の(もう少し劣りますが)うごく死神人形です。
赤マント うごく死神人形
絶対零度 ファイアブレス
真空刃 ショックウェーブ
錯乱の奇声 死亡告知
マカ・カジャオン マカ・カジャオン
氷結高揚 火炎高揚
衝撃高揚 雷撃高揚
魔脈高揚 魔脈高揚
月夜狂 物理半減
魔弾の射手 魔弾の射手
破壊神のゆえつ 破壊神のゆえつ
2人で6属性ブレスを実現。戦闘開始と同時に2人でマカ・カジャオン掛けも出来ます。
赤マントに絶対零度・真空刃と特化させたのは、一重に和製怪人故に漢字が似合うという拘りですが、ちゃんと意味もあります。
火炎吸収・精神無効という耐性から、マハ・ラギダインと悪しき輝きを使うルシファー戦では相性が良く、絶対零度持ちは貴重な戦力です。
対ルシファー戦では赤マントと同じ耐性を持つ、ヴリトラ・ルシファー・アマツミカボシ、そして更に精神吸収を持つトートが役に立つ仲魔になります。
900:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 15:59:44.28 /qYeDZ94.net
キターーー(゜∀゜)ーーーー!!!!!
セフレvsセフレ仁義なき女戦ファイ!!!!!
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901:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 17:48:48.62 ibz/32vA.net
>>897
なるほど、面白い戦法だね
俺はマサカドがメギド→ワープモードに入った時は、普通に殴らせてるかな
但し、1回1回攻撃目標をマサカド本体にするよう指示を入れるようにしてる
というのは、ワープモードに入ってマサカド本体が消えると、仲魔が一瞬殴る対象を見失って隣にいる影武者に殴りかかっちゃうのよね
俺は影武者はMAG供給源としてなるべく無傷で置いとく方だから、すぐに仲魔を召し寄せて引っ込めるんだけど、
そのまま再度解放すると攻撃目標が影武者に移ったままになっているので、都度本体を目標とするよう指示を入れることにしてる
ワープで姿を現してから次に消えるまでに、アリスの打撃と赤マントの連撃で大体1200から1300ダメージは与えられるので、まぁそれくらい行けばOKかななんて
回し蹴りは、あなたのと違って俺のは全く実用性の無い使い方なんだけど、トドメの時に毎回使ってるな
マサカドが動かなくなって、最後会話する前に「頭が高い!」と言って蹴り飛ばすw
影武者も同じく蹴り飛ばす
するとマサカドや影武者はかがんだポーズになり、赤マントの攻撃ポーズも同じくかがんだポーズなので、そこで上手くメニューを開くと
「赤黒侍&忍者軍団に指示を与えている主君」の構図になるw
これが中々見事なジオラマのよう
結構タイミングがシビアなんだけどこれが美しくキマッた後、会話で終了というのを恒例行事にしてる
つくづくしょうもないことをしてるなとは思うけど、何故か戦闘に一種の芸術性というか美しさを求めてしまうクセがあるのよねw
902:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 18:22:33.91 ibz/32vA.net
>>898
あぁ、隠し身の仲魔にマサカド達が引っ掛かってブルブル震えてるのよくあるよね
そして透明になってる仲魔に対して必死に怨霊剣やメギドを繰り返してたりw
恐らく敵は、透明になってる仲魔に対して攻撃こそ当てられないものの、見えてるというか攻撃対象にはできるんだろうね
だから時々、飛び首もライドウに対してではなく透明になってる仲魔目がけて飛ばしてくることもある
飛び首が目標に到達してもHITしないもんだから、その場でブルブル震えてたりねw
戦闘中のフリーズ現象になったことないんだ?
それは実に羨ましい
うーん、発生する条件は探してはいるんだけど…、何なんだろうね?
一時期、異界・筑土町の牛頭馬頭コンビとの戦闘で、二回連続とまでは行かないまでも、そう間を置かずに二回止まったことがあって、
それからというもの、そいつらとはずっと戦闘を避けてた
でも先日、試しに何戦かしたけど普通に戦闘できたのよね
かと思えば、同じく筑土町でのトリグラフ&ネコマタ軍団戦で途中で止まった
今挙げた場所はたまたま筑土町だけど、そこだけとは限らず銀座町の何戦だったかは覚えてないけど二回ほど止まったことがあるし、
深川町のヌエ&ケルベロスコンビ戦でも二回止まった
止まる時の特徴として共通するのは、開幕一番とかではないということ
ある程度戦闘が進捗してから突然止まる
もうひとつ共通する特徴としては、仲魔を召喚した時に止まること
筑土町の牛頭馬頭コンビは覚えてなくて定かではないんだけど、筑土町のトリグラフ&ネコマタ軍団戦、銀座町の某戦、深川町のヌエ&ケルベロスコンビ戦はハッキリ覚えてる
全て戦闘中に仲魔を召喚した時に止まった
止まった時の現象として、画面が若干ブレ気味でフリーズする、音は「ブルルルル…!」と結構激しめの音が鳴り続けるといったもの
ディスクのスロットをスライドオープンしても直らないため、実質説教部屋送りにされたのと同じなのよね
ごく稀にとはいえこれがあるから、たまたま運の香を運喰い虫からゲットした時などは、進むことなど即断念して一目散にセーブしに行くんだけどねw
903:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/22 18:37:30.87 ibz/32vA.net
>>899
あぁ、主力という意味ではやっぱアリスなんだよね
赤マントはマサカド戦でのアリスの相棒兼対紅蓮属要員ってとこかな
だから俺も絶対零度を氷結高揚と破壊神の愉悦、魔弾の射手で強化はしてる
あとはアリスの方にマカ・カジャオンを持たせているので、赤マントにはタル・ラクカジャオンを持たせて、マサカド戦用に豪傑の転心で物理強化してる感じかな
あなたの言うように、物理性能ははっきり言って良いとは言えないのよね
それでも赤マントをマサカド戦で使うのは、パーティー全体を見ての役どころってやつかな
赤マント個体だけを見れば違うスキル持たせたり、違う方向性の強化もできたんだけど、「こいつと組ませた場合、あいつと組ませた場合」など、チームとして考えた場合、持たせるスキルが固定されてくるというかね
俺は基本、対ボス戦用には片方にマカ・カジャオン、デ・カジャ、もう片方にはタル・ラクカジャオンを持たせてるので、
例えばタル・ラクカジャオンを持ってる者同士を出陣させたりはしない
だからアリスと組ませるのはルシファーとかでも良かったんだけど、両者ともマカ・カジャオングループとして作ったので組ませなかったというのが理由
メタトロンはちょうど赤マントと同じくタル・ラクカジャオングループとして作ったので、マサカド戦で当初使ってたんだけど、
翼がデカ過ぎて視界が塞がれ、怨霊剣のモーションが見えずに食らってしまうということがよくあったので赤マントに変えたってのがある
まぁ、そういった諸々の理由から最終赤マントにおさまった、というのが本当のところで、決してベストなメンバーだとは思ってないんだけどね
恐らく全体を通した戦いやアクション性能、耐性などTOTALで考えると、個人的には印形の儀の四竜が一番使える仲魔なんじゃないか?なんて勘ぐってるんだけどどうだろう?
あなたの赤マントとうごく死神人形のコンビも良いね
六属性ブレスは確かにスゴイw
また錯乱の奇声も死亡告知も使い勝手が良いのよね
錯乱の奇声はアカラナ回廊のアラハバキ瞬殺に大活躍、死亡告知は全体的に当てにくい呪殺系魔法の中では抜群の命中力と高威力だから、俺も前周にパーティーに加えてた頃はよく使ってたな
最近は雑魚戦ミョルニル常備の関係上、極外法忠義壊の面白さに目覚めてきたw
呪殺無効の敵だけ上手く残して、他を全滅させたい時とかに便利
お気に入りのレディゾンビーがイマイチ活躍の場が少なかったんだけど、この特技を装備させて大活躍してる
904:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/23 14:32:06.34 8iWgwJ1N.net
アクション性能比較。
数値は5が標準で数値が上がるほど高性能です。
ペクヨン・セイリュウ・ヴリトラ
連撃オート性能=低
突進オート性能=発動6・回転率6・速度6・飛距離7
詠唱オート性能=発動5・回転率5
コウリュウ
連撃オート性能=上の下
突進オート性能=発動6・回転率6・速度8・飛距離6
詠唱オート性能=発動6・回転率5
アスラおう
連撃オート性能=最速
突進オート性能=発動5・回転率4・速度6・飛距離6
詠唱オート性能=発動7・回転率6
イチモクレン
連撃オート性能=特殊系
突進オート性能=発動6・回転率9・速度8・飛距離7
詠唱オート性能=発動5・回転率9
連撃は改めて発動・回転率と分けて数値化にして、いずれまた掲載しようと思ってます。
アクション性能だけで比較すると、(まだ全悪魔検証終えてはないんですけど)アスラおう・イチモクレン辺りがトップかと思われます。
詠唱の発動は恐らく7が最速です。ナタクもこの数値でした。
つまりアスラおうは連撃オート性能と詠唱オート性能の2部門でトップクラスで、イチモクレンは突進系オート性能と詠唱オート性能の2部門でトップクラスです。
905:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/23 15:01:27.52 8iWgwJ1N.net
フリーズ現象を調べてみたんですが、一般戦闘におけるフリーズは検索では出てこなかったです。
変わりにですけど似た事案がヤフーの智恵袋に載ってて、プレイステーション本体のシリーズによってはソフトウェアとの互換性の関係上、上手く作動しない事があるそうです。
906:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/23 17:25:22.72 dXvBu6TS.net
>>904
おぉ!アクション性能比較出たね
相変わらず素晴らしい研究熱心さだ、感心するよ
これを拝見して驚いたのは印形の儀の四竜の比較
俺は先のコメントで恐らく高性能じゃないか?と予想を書いたんだけど、仲魔には一体も入れてないので実情が分からなかったのよね
しかも驚いたのはコウリュウだけ他の三竜と能力が異なり高いこと
コウリュウは乗り物にも登場してるし、ライドウとの個別イベントも印形の儀以降も幾つか用意されてるし、
アクション性能も三竜より高いし、耐性は全悪魔中唯一の呪殺・精神無効かつ電撃吸収だしで、滅茶苦茶制作スタッフに愛され特別待遇されてる悪魔だなw
しかし四竜ともやっぱ高性能だね
このアクション性能に、更に耐性の優秀さが加わるんだもんな
これで思い入れがあれば是非とも仲魔に入れるんだが、それが無いからいつもカルテで眠ってる(悲
アスラおうもさすがの能力w
俺、この悪魔大好きなんだよね
常にパーティーに入れてるわ
ギュンギュン動き回るし、無茶苦茶手が早いのよね
でもあなたの研究結果の通り、このアスラおうの真骨頂は連撃にあるよね
初めてそのことに気付いた時、あのアリスを上回る回転率に驚いたもんだよ
それにブレスも早いのよねこの人
さすが日本最強の神・大日如来
おぉ、イチモクレン、全く使ったことがないw
デカラビアと共にあの目が可愛いとかって聞くけど、俺には全く分からない感性だったものでw
でもこのデータを拝見すると、突進と詠唱の回転率が凄まじいね
何だこの飛び抜けた数字は!
意外な悪魔が意外な性能を持ってるもんだ
しかしあなたの研究結果はいつも素晴らしいのひと言だね
特に三竜とコウリュウの微妙な差に気付いて割り出すなんて、俺から言わせりゃ神技
あなたに言われなかったら、四竜とも全部一緒の性能だと絶対思い込んでたよ
ところでアリスやアスラおうの他に、俺が最も好きな悪魔で常にパーティーのストック最上部に入れてる悪魔がいるのよね
それがメタトロンとルシファー
この2体の、特に連撃性能ってどれくらいなのか出てるかな?
907:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/24 14:21:24.26 zkEwKcDx.net
・マサカド戦で効率良く攻撃を続ける方法
戦闘画面のカメラアングルは、手前から奥に向かって映し出しているため、ライドウが手前側、敵が奥側(いわゆる戦闘開始時の配置)にいる時は、敵味方合わせて全てを見渡せる
しかし、飛び首から逃げる過程で、ライドウが奥側、敵が手前側にと配置が逆転することもままある。
この時はライドウにカメラがズームアップされるため、画面手前側でマサカドと仲魔達がどういう状況で交戦しているのか分からなくなる
放置すれば画面外で怨霊剣をくらうこともあるし、それを恐れて仲魔達を召し寄せるとこちらの攻撃の手が一時中断してしまう
そんな時は「悪魔解析」コマンドを上手く活用しよう
これは何もマサカドを解析しようというのではなく(解析もできないし)、マサカドの名前にカーソルを合わせることによって、カメラがマサカド周辺を映し出すことを利用するためだ
これにより、敵と仲魔達がどういう交戦状況になっているか一目瞭然となる
いちいち戦闘が止まってしまうのが面倒ではあるが、飛び首から逃げながらもマメに確認し、仲魔達の攻撃の手を無駄に緩めることのないよう効率的に戦おう
また、この方法は影武者に対しても役に立つ
少なくとも終盤までの影武者は、大体一定の間隔で周囲魔法を放つ
影武者が、カメラの映していない画面外にいる時は、いつの間にか魔法を放っている時もあるだろう
そんな時、この「悪魔解析」コマンドで影武者にカーソルを合わせ、画面外の様子にも時折気を配っておこう
そして、仲魔の耐性によって吸収できる時は逃がさず吸収し、無駄なく戦いを展開して行こう
・「マサカドの間」に浸入する方法
先に断っておくと、ゲーム展開において何の役にも立たない小技である
修験地獄の各階層は、九つの間(部屋)によって構成されている
それはマサカドの鎮座する九九九階層も例外なく、同様に構成されている
この小技は、そのマサカドがまさに鎮座する中央奥の間に浸入する方法だ
通常、マサカドの間に浸入しようとしても、その入口に足を運んだ瞬間に強制的に向こうから話し掛けられて、戦うかどうかを訊いてくる
戦えばそのまま戦闘に突入するし、断れば一階層に強制ワープさせられるため、いずれにしても浸入することができない
しかし、マサカド討伐の依頼を受けたタイミングの時だけ、この「マサカドの間」に浸入することができる
それは、依頼を受けて初めて修験地獄九九九階層に足を運ぶ
これで九九九階層には今後赴くことができるようになる
次に、マサカドとは交戦せず、そのまま探偵社に帰る
そして、このマサカド討伐の依頼を一旦断って、現在は何も依頼を受けていない状況にする
その足でまた修験地獄へと向かう
九九九階層には既に浸入できるようになっているので行ってみると…マサカドがいない
マサカドがいないので、自由にマサカドがいた間に浸入し歩き回って捜索することができる
これが可能なのはこのタイミングの時だけ
一度でも倒せば(要は依頼達成してしまうと)、今後浸入することはできなくなる
ちなみに「マサカドの間」で何か見つかるわけでもなく、何も無い
だからゲーム進行上、何の役にも立たない小技なのだが、これは依頼を受けて新たなエリアに行けるようになるという特徴と、
依頼を断ることによって依頼の対象が無くなるというこのゲームにおける二つの特徴の狭間を利用した小技である
908:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/24 16:25:25.19 zkEwKcDx.net
・全体回復魔法使用時の注意事項
敵からバックアタック(不意打ち)を受け、ライドウと戦闘に呼び出している仲魔達が大ダメージを受けることもあるだろう
これを即座に回復するために役立つのが、メ・ディア等の全体回復魔法なのだが、詠唱時には一点注意が必要だ
こちらが回復する前に、相方の仲魔が敵を倒してしまうと戦闘後にメニューを開いて回復する必要があり、手間も掛かるしMAGも無駄になる(ミョルニルの効果発動後のため)
そのため、まず戦闘中に回復することを優先するため、仲魔を一旦管に戻し、回復魔法担当悪魔のみを呼び出して回復を図ることもあるかと思う
この時に、呼び出す位置(スロット)には注意が必要だ
呼び出すスロットは上段(戦闘開始時のポジションでいうとライドウの左側の悪魔)と下段(同様にライドウの右側の悪魔)のどちらにでも呼び出すことができるが、それぞれ呼び出したスロットによって魔法詠唱時の効果の適用範囲が異なる
上段のスロットに呼び出してメ・ディアを唱えた場合は、ストックにいる仲魔も含めてパーティー全員が回復魔法の恩恵に預かることができる
しかし下段のスロットに呼び出してメ・ディアを唱えた場合は、回復魔法の恩恵に預かれるのは今戦場にいる者(つまりライドウと回復魔法詠唱悪魔)のみに限定され、ストックにいる仲魔には回復魔法の効果が及ばないのだ
理由は不明だが、恐らくバグによるものなのかもしれない
だから回復魔法詠唱悪魔を呼び出す時は、必ず上段のスロットに呼び出すよう心掛けよう
なお、これはライドウと回復魔法詠唱悪魔のみを戦場に出して回復する時のことであり、もう一体の仲魔も呼び出した上で回復する時は、
回復魔法詠唱悪魔を上段のスロットに呼ぼうと下段のスロットに呼ぼうと、回復魔法の効果はストックの仲魔にまで及ぼすことができる
909:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/26 01:05:26.38 7519r8sh.net
役に立つ特技
連撃
オート状態にして使用します。豪傑の転心・破壊神のゆえつの効果が上乗せします。
気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつを身に着けた、ヒルコ・ヨシツネ・アリスの打撃に準ずるダメージ量になります。力40・KINGモードの最終章の敵に約650のダメージです。
連撃最速・準最速のアスラおう・アタバクの回転率だと、最大の攻撃力を誇るヒルコが2回打撃(約1000ダメージ×2)を繰り出すまでに3回連撃を繰り出すので、実質のダメージ量は変わらない計算になります。
全悪魔が継承出来る上、MAG消費6(魔脈高揚付きだと4)で誰でもこの攻撃力を出せるのは魅力です。
物理攻撃を特化したい場合、思い出特技枠に気まぐれ会心をつけなくていいので、その分を別の思い出特技に回せるメリットもあります。
注意したいのは連撃発動の遅い仲魔が使用する場合、発動までの時間中に敵が移動する・ワープで外す確率が上がるという事です。
殆どの仲魔は対象は1人(匹)に攻撃しますが、放射状に攻撃して複数同時攻撃出来るタイプもいます。
アラミタマに連撃が付いてるので、満月御霊合体を利用すれば簡単に連撃を持つ事が出来ます。
猛突進
物理攻撃最強の特技です。豪傑の転心・破壊神のゆえつの効果が上乗せします。
力40・KINGモードの最終章の敵に約1800ダメージが与えられます。ただし連続ヒット攻撃の特性の為、実際にはそのダメージに到る前の表示(約900ダメージ)で終わってしまいますが。
MAG消費28(魔脈高揚付きで22)を考えると、通常戦闘は連撃・ボス戦は猛突進という使い分けが理想です。
猛突進をオートにすると、発動時間ゼロのドゥンは通常戦闘向きになり、回転率最速のランダはボス戦向きになります。
脳天割り
ダメージを与えるのが目的ではなく、防御の特技と考えます。ダメージはあくまでおまけです。
敵の攻撃及び発動している事象をキャンセル出来ます。脳天割りは瞬時に発動出来るので、壁・結界・テトラカーンの様に事前に使わないといけないデメリットもありません。
壁・結界の場合、ライドウの武器が強くなる・仲魔が強くなる程に戦闘時間が短くなり利用価値が落ちてきますが、ピンポイントで使える脳天割りは利用価値が落ちる事はありません。
またテトラカーンは物理だけにしか対応出来ないのに対して、ほぼ全ての攻撃に対応出来る脳天割りは万能だといえます。
ただし一部のボス特有の攻撃、飛び首・獣・龍のおみくじ等には対応出来ません。
魔人戦ペイルライダーの死霊召喚にも通用するので、呪殺弱点の仲魔でも脳天割りを持たせれば、魔人戦でも全く恐くなくなります。
また思い出特技では唯一完全に補完出来ない属性、精神攻撃に不安がある仲魔に装備させるのも良いと思います。
脳天割りを持たせれば、思い出特技枠に・・・半減をつけつなくても大丈夫になるので、その分を別の思い出特技を装備出来るメリットも生まれます。
物理合体技では1番ダメージ量は少ないですが、KINGモード・ライドウ力40・明星暁装備(HP最大で攻撃力×1.5倍)で脳天割りを使うと約500ダメージです。
タルカジャオン×1で約1.3倍、雄叫び×1で約1.5倍、タルカジャオン×2で約1.6倍、タルカジャオン×1+雄叫び×1で約2倍、タルカジャオン×2+雄叫び×1で約2.3倍になります。
それに幸運の「ライドウの攻撃が絶好調でしょう」状態が付加されると、更に1.5倍のダメージ量も見込めます。つまりKINGモードの最終章の敵に最大で約1700ものダメージが望めます。
910:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/26 01:06:30.05 7519r8sh.net
役に立つ特技 続編
メディア
まずメ・ディアラマよりメディアの方が回復効率がいいです。
術者の魔力40の仲魔に、魔力40・運40のライドウにメディアを使うと、回復値はほぼ300です。これに回復高揚を付けると×1.5になり、回復値はほぼ450になります。
回復量にLVが関係しないという事から、悪魔リスト作成ではLVの低い仲魔に魔力の香を使い、魔力パラメーターを20にしたメディア持ちの仲魔を登録しておきます。
この仲魔を適度にLVアップさせて魔力を上げる、若しくはクシミタマ合体で魔力を上げて魔力を40にすれば、LVが低いままでも終盤まで回復要員に出来ます。
クシミタマにメディアが付いてるので、満月御霊合体を利用すれば簡単にメディアを持つ事が出来ます。
属性剣
MAG回収するには1番効率のいい特技です。
上位に真剣がありますが、KINGモードでも真剣は必要ありません。
ライドウの武器・仲魔が弱いKNGモード序盤では、MAG効率を考えたファイの時報付きの下位の属性剣は非常に役に立ちます。
しかし武器・仲魔が強くなる程に、ファイの時報を必要としない下位の属性剣だけで充分になります。
能力補助系魔法
価値の高さからいうと、①雄叫び ②タル・カジャオン ③マカ・カジャオン ④ラク・カジャオンの順位でしょうか。
雄叫びはMAG消費・効果の比率を考えると1番効率がいいからです。MAG消費10(魔脈高揚付きで8)で攻撃力が約1・5倍になる時間が30秒続くので、一般戦闘でも気軽に使えます。
タル・カジャオンは雄叫びの約3倍のMAG消費になりますが、戦闘開始で雄叫びとタル・カジャオン同時掛けで攻撃力が約2倍になるのは魅力です。
マカ・カジャオンの場合、魔法で弱点を狙った攻撃だと、膠着状態からライドウと仲魔で叩けば大概敵を倒せるので、一般戦闘ではMAGを消費してまで使うという事はまずないと思います。活躍の場はボス戦位です。
ラク・カジャオンは、ガード・召し寄せ・隠し身を使いこなせば、アクションが得意な人だと不要といえます。苦手な人でもMAG消費の量を考えると、一般戦で使う機会はあまりないと思います。やはり活躍の場はボス戦位です。
ラク・カジャオンの具体的な効果は、1回使用する毎に受けるダメージが20%軽減します。2回掛けれるので最大40%軽減出来ます。物理だけではなく、魔法による属性攻撃も軽減対象になります。
効率よく補助系魔法を使う為には、この特性をよく理解する必要があります。
カジャ系は戦闘が終了するまで効果が持続します。注意しないといけないのが、魔法を使う仲魔が効果持続中に帰還・若しくは死んでしまうと、また掛けなおし出来る様になりますが、実際は効果は持続しているので掛けなおす必要はありません。
雄叫びは約30秒で切れてしまうので、長期戦が予想されるボス戦では何度か掛けなおす必要があります。
この事から召喚している仲魔2体のうち、主力になる方にはタル・カジャオンを持たせて、補助になる方には雄叫び(タル・カジャオンを同時に持たせてもいいですが)を持たせます。
分けて持たせる理由は、戦闘開始に2体で同時に魔法を使えるので効率がいいです。
カジャ系は最大効果を発揮する為には2回掛ける必要がありますが、ボス戦位にしか使わない事と、主力の仲魔はあとは攻撃に集中させるだけなので、初期投資位の考えでいいと思います。
補助側に雄叫びを持たせる理由は、一般戦でも気軽に使えるという理由から、主力側にはそのまま殴らせに行かせて補助側が雄叫びを使うというスタイル。ボス戦では何度か雄叫びを使用する事から、主力に持たせては時間ロスが発生します。
役に立つ攻撃魔法に関しては、仲魔の詠唱オート性能を表示してからまた記載しようと思います。
ミョルニル装備+メギドラオンや、ピナーカ(衝撃高揚×1.5倍)+疾風(真)剣×強攻撃は、アクション性を満喫出来ないという意味で、ここでは割愛しました。
911:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/26 07:05:38.87 3yg2faeD.net
うむ、まさにその通りだね
突進系の回転率最速がランダだったとは驚きだな
先日の連撃のイチモクレンといい、イメージ的にはトロそうな悪魔が意外な才能を持ってるもんだな
これはビックリの結果だわ
脳天割りの使い勝手を向上させている要因として、このゲームにはその特技の天敵となる「物理反射」耐性を持ってる敵悪魔が皆無、という点もあるかもしれないね
他シリーズではちょくちょく存在するこの耐性持ちの敵悪魔が1体でも混じっているだけで、この特技は封殺されてしまうもんな
最高でも敵としては「物理無効」までだから、無効化されてもプレスターンバトルみたいにこちらの攻撃の機会を奪われるわけでもなし、安心して放てる
属性剣については俺も同じく下位の方しか使わないし、上位の「~真剣」はMAG効率の観点から全く使わないな
効果持続時間も下位の方で充分過ぎるくらいだしね
あと、一点ちょっと疑問なのが
>カジャ系は戦闘が終了するまで効果が持続します。注意しないといけないのが、魔法を使う仲魔が効果持続中に帰還・若しくは死んでしまうと、また掛けなおし出来る様になりますが、実際は効果は持続しているので掛けなおす必要はありません。
…これは少々語弊があるかもしれないので補足しておくと、あくまでも効果が継続しているのは戦場に残っているライドウと1体の仲魔であり、
帰還もしくは死亡してしまった方の仲魔については効果が途切れてしまうので、再度掛け直しができるようになっているということだね
ボス戦は2体の仲魔が最後まで共に戦うという観点からすると、掛け直しの必要が出てくる方の仲魔の攻撃力、防御力も上げておく方が戦闘も楽に展開できるし妥当な処置かと思われる
ただ、通常なら3体同時に上昇させられるところを、1体だけを上昇させるために同様のMAG消費と詠唱の手間が掛かるため、
カジャ効果重視で戦闘を効率的に展開するタイプの人には、頻繁な仲魔の入れ替えはあまりオススメできないし、
俺もそのタイプなのでマサカドを初めとしたボス戦では、必要に迫られない限り仲魔の入れ替えは極力行わない主義かな
912:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/26 07:50:09.14 3yg2faeD.net
ルシファーの連撃性能が意外に素晴らしいことに驚き
アスラおうには及ばずとも、コウリュウにも全く引けをとらない初動スピードと回転率
これらを考慮すると、対マサカド戦のベストメンバーはトートとルシファーコンビかも(?)
もちろん影武者の魔法対策に重点を置くなら、四属性無効の銀氷属アラハバキや二属性無効プラス1属性吸収の紅蓮属ソロネ、三属性無効の雷電属キュベレなども、トートの相方として有力な候補だが、
これらは総じて精神面に難がある
属性魔法に対する恩恵よりも、飛び首に対するリスクの方が勝るためあまり実用的とは言い難い
思うに、トートがベストであることを除けば、対マサカド戦で最も有効な耐性は「精神無効かつ四属性の内1属性を吸収」かと思われる
すると候補は、紅蓮からヴリトラ、銀氷からアルラウネとセイリュウ、疾風からメタトロンとペクヨン、雷電からコウリュウ、バロン、
技芸からアマツミカボシ、魔人からビンボウガミ、禍津から赤マント
蛮力と外法、精霊、御魂からは該当なし
といったところか
これらの悪魔達の中で勝負を分けるのは、では吸収できる属性以外に対する耐性はどうか?ということ
その点ではやはり二属性を10%しか通さないルシファーに一日の長あり
無論、それを補って余りある連撃性能をこの中で保持している悪魔がいるなら、勝負は別の観点からも見て行く必要がある
あと、メタトロンの時も少し述べたが、ルシファーも同じく翼がデカイため視界を大いに塞いでくれる
このデメリットも、トートの相方を選定する際には考慮に入れる必要があるかも
913:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/26 23:13:58.46 7519r8sh.net
カジャ系はなるほど、そういう事だったんですね。
検証対象をライドウだけでやっていたので、術者の影響は全員にあると思い、単体別という発想には到ってませんでした。
補足ありがとうございました。ボクも参考になりました。
914:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/27 18:39:59.07 LwotMl5s.net
うん、あるいはこの特性を逆に活用して、ライドウと1体の仲魔はカジャ効果が継続するから主に攻め手に回り、
もう1体の仲魔のスロットを常時入れ替え用として使い、先の0秒召喚等を利用して敵の魔法からMAG回収専門の遊撃悪魔として使う、って戦術もありかもね
ただ、そこまでシビアにMAG回収にこだわらずとも、ゲーム中で最長戦と思われるシナドやマサカド戦でもちゃんとスケジューリングバトルをすれば、最終的に800くらい以上はMAGが余るから、素直に2体とも攻め手に回らせた方が手っ取り早く済ませられるかもしれないね
それはそうと、ひとつお訊きしたいんだけどね、運喰い虫から取れる運の香について
例えば、異界に行って既に30匹の運喰い虫を潰して運の香は1個も出てないとする
そして、目の前に31匹目の運喰い虫が出現し、今まさに潰そうとしている人
もう一方は異界に行って初めて(1匹目)の運喰い虫を潰そうとしている人
この両者が共に目の前の運喰い虫を潰した時の、運の香が出る確率って一緒だと思うかい?
要は、外れ回数のデータというのが内部的に蓄積されて、次の一手の成功率に反映されるのかどうかってことなんだけどね
915:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/27 22:43:08.48 Wk8CMc5z.net
それに関してはですね、ちょっと印象深かった事があって覚えてました。。
異界筑土町で運の香を取ろうと思って、どれ位で1つ取れるか検証した事あったんです。。
辰巳に変身→運喰い虫を呼び寄せ→戦闘。それを繰り返す事3度目で取れてしまいました。
また無限奈落アバドンの運喰い虫が3匹登場する創の球で、20分で1つ目、40分で2つ目を取れた事もありました。
これらは勿論とても幸運だったとは思いますが、内部的に蓄積されて・・・という意味だと回転抽選器の様に、ハズレが続くと後の方では当たる確率が上がると示唆されますが、上記の事から低確率で早々に2回取れたというよりは、これも一律に確率かなと思ってます。
1番納得がいくのは、200回運喰い虫と格闘して1つも取れなかったというプレイヤーの意見が聞ければ、後半程確率が上がる前提でドロップ率1%だと、後半の100戦で入手出来ない確率は相当になるだろうから、その意見が説得力があると思います。
916:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/27 23:07:38.66 Wk8CMc5z.net
ルシファーの使い道考えていますね。
大型サイズの悪魔は視界を防ぐというデメリットがあるとは、過去スレにも書き込みありましたね。
メリットといえば、これは突進アクション性能を比較してた時に気づいたんですが、突進については大きさのサイズと当たり判定は比例するという事でした。
連撃でいうとルシファーは別格として、天使系は総じてアクション性能が低いんですよね。特にエンジェルの発動時間の長さは他の追随を許してません。これは製作サイドの意図でしょうか?
しかしながら、誰と誰を組ませてどう戦わせたいと考えるのは楽しいですよね。
917:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/28 02:25:39.03 DQiRKwM3.net
その1例の組み合わせです。
チョウケシン ウコバク
ショウ毒撃 ショウ毒撃
連撃 連撃
侵食 脳天割り
ブフ 雄叫び
予備
猛突進 メディア
タル・カジャオン ラク・カジャオン
ドルミナー 永眠の誘い
蝶化身には毒→侵食が似合うという印象からの、侵食特化のお気に入りパーティーです。
なので2体とも付着高揚を付けてのショウ毒撃オートにしています。
総合スレで毒付着率の検証が8割以上と書きましたが、恐らく計算上では50%×1.5倍の確率だと思います。
精神無効の耐性を持った敵にはダメージは与えられますが、毒を冒す事が出来ないので連撃オートに切り替えます。
物理無効の耐性を持った敵には物理そのものが通らないので、物理無効の敵に有効な氷結魔法で対応してます。
下位魔法ブフを選択したのは、チョウケシンに似合ってるかなというただの偏見です。
連撃とショウ毒撃のアクション性能が連動している事は総合スレで書いた通りです。
2体ともショウ毒撃・連撃オートが高性能なので、敵が行動始める前に先手を取って毒付着出来ます。。
ボス戦は全て精神無効の耐性持ちなので、ショウ毒撃・侵食が使えませんが、持ち前の連撃性能でカバーです。
あとはその時無用になるショウ毒撃・侵食を、予備の猛突進・タルカジャオン・メディアと換装させます。
チョウケシンの猛突進は、後日突進性能表を出すのでその時詳しく書きますが、通常戦闘向きではありません。
弱点はMAG回収効率が頗る悪いので、通常戦闘ではミョルニル縛りになるという事でしょうか。
侵食はこの様に上手く活用出来ますが、永眠の誘いは未だに活用の仕方が分かりません。
918:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/28 17:58:43.41 NwwkNJI/.net
>>915
あぁ、やっぱりそうだよねぇ…
普通に確率論で考えれば、毎回100分の1の抽選が行われていることの積み重ねに過ぎず、
前回外れたから今回の抽選では少し当たり易くなってる、なんて都合良く設定はされてないよね
少しは努力が報われるシステムになってれば、という希望も含めてお尋ねしてみたんだけど、そんな甘くはないよねやっぱ
>>916
なるほど、言われてみれば確かにキャラがデカかったら突進系の当たり判定も大きい気もするね
でもそこまで差を見極めて検証してるなんてさすがだね
なら、巻き込みを考えると突進系はデカキャラに持たせる方が有効か
あぁ、連撃についてはルシファーと天使系って姿は似ているけど性能が違うよね
製作サイドの意図かぁ…もしかしたらあるかもしれないね
ゲーム本編でも属性を自分で選べるとはいえ、CHAOSでまずはクリアしないと特典が全く無いところからも考えると、製作サイドはCHAOS推奨というか、それに近い考え方に好意的感情を抱いているのかもね
メガテンシリーズの天使達って結構悪者にされ勝ちだから、キャラ的にもあまり報われてないとか(笑
919:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/28 18:11:56.66 NwwkNJI/.net
>>917
チョウケシンとウコバクの侵食パーティーって面白いね
このゲームって実質毒を与えられるのが瘴毒撃だけだから、それ以外にも有効な毒を与える手段があれば、侵食という特技をもっと活かせて猛威を振るえるんだけどね
それでも付着高揚と絡めて瘴毒撃を最大限に活用するなど、お遊び要素の強い侵食という特技を限りなく実用的レベルに昇華させてるところはさすが
うごく死神人形の死亡告知も毒を与えられはするが、ダメージがデカ過ぎて敵が即死するため毒効果の意味が無いし、MAG消費量も大きいからやっぱ即死狙いの特技ってイメージだしね
永眠の誘いは更に実用性が難しいよね
発生効果の遅いドルミナーで前段階を踏むことを考えれば、最初からマハ・ムドオンで済む話になっちゃうし
悪魔会話の途中で眠り出す敵に、お仕置き代わりに使って楽しむくらいかな?
人と話してる最中に眠り出すとは失礼な奴め、ってな感じで永眠を与えてあげるw
まぁ、禍津属自体がボーナス種族みたいなものだし、それらが使う特殊技ってのも実用的なものもあれば遊び要素を多分に含んでいるものも多いよね(永眠の誘いは別に禍津の技ではないが)
そういった意味では、敵の各魔人が使ってた特殊技も、味方になれば全部消えちゃうけど残してた方がキャラ付けも明確になって良かったのにね
雑魚敵一発即死のメギドラオンの使用が認められている以上、各魔人の特殊技を使えたところでゲームバランスの崩壊にはならないだろうし
四騎士魔人達の他にもアマツミカボシとかビンボウガミの特殊技なんてこちらも使えたら面白そうだったのにね
920:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/29 23:28:31.44 K8ttuMfZ.net
ネタかもしれませんが、昔は金子一魔と名乗ってた位ですしね。筆先に光が宿ってたとか・・・まるで泉鏡花みたいですが。
悪魔描く方が生き生きしてたというのは間違いないので、カオスサイドを贔屓もしたくなるんでしょう。
永眠の誘いはそうなんですよね。ドルミナーのエフェクトの関係上、詠唱の発動が早い仲魔に持たせてもメリットないですよね。
ライドウが銃でアシストしてあげたりになりますが、それでも精神(ドルミナー)・呪殺(永眠の誘い)の耐性持ちなら利きませんしね。
会話からの永眠の誘いは思いつかなかったです。それだと精神無効の敵にも1段階目はクリア出来ますね。狙って眠らせれるのならそれは才能ですね。
もともとはあまり見向きされない特技・仲魔に注目が集まればと思って始めた事だったんですけど、永眠の誘いはじめ他幾つかの特技は発掘出来ず仕舞いでした。
キャラを立たせるにはオリジナリティの特技の継承はあって然りですね。
ボス専用の特技が使えたら魔人の使い手も多かったでしょうね。
それと出来れば現時点で固有特技を有した悪魔には、その特技の優位性を持たせてほしかったとは思ってます。MAGコスパとかアクション性能特化とかですね。
折角製作者サイドがモーションまで作成しても、プレイヤーがこれは使えないと頭ごなしに決め付けてしまった時から見向きもされなくなるので、勿体無いとも思いますしね。
921:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/30 12:54:23.34 Cd/WW7x6.net
そうなんだよね
例えば四騎士でも、固有技を残してくれてたら「ソウルバランスを使いたいからブラックライダー」「内乱の誘いを使いたいからレッドライダー」と、明確な用途目的を持って使い分けられるんだけど、
固有技を消しちゃったから単なる色違いでしかなくなるのよね(厳密には若干モーションが違ったりはするが)
作る際にも、レッドライダーは作る条件が易しい、ペイルライダーは条件が厳しいと、明確にランク分けされてるが、
じゃあ苦労してペイルライダーの方を作るメリットは?というと、無いに等しいのよね
能力値など幾らでも穴埋めが利くものだしね
味方にすると全く個性の差が無くなる四騎士達
あぁ、確かに固有技の優位性はあって欲しいよね
先程の永眠の誘いや、上位ゾンビー系やヨミクグツ達が折角持ってる銃撃類とか、
汎用特技の方が使い勝手が良いから使いどころが謎になってるしね
通常悪魔となると優位性以前に固有技すらがまず無い(ミシャグジやマーラの「たたり~」くらいか)
多分、これがどの悪魔を作っても似通った特技構成になる要因のひとつなんだろうね
922:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/31 16:26:16.35 9QDs2IBT.net
ライドウの攻撃について
ライドウの斬る回数はボタンの押すタイミングで4Hit~6Hitと変わります。刀タイプは強攻撃を間に挟むと最大7Hitです。
基本の1撃目から開始すると2撃目までは一緒で、そこから先はタイミング・強攻撃次第で攻撃の内容が変化します。
1撃目・袈裟斬り (基準値のダメージ)
2撃目・左斬り上げ(約1.45倍)
→強攻撃に切り替え可+連続強攻撃に繋げられます(刀タイプは弱攻撃に戻して右薙ぎに繋ぐ事も出来ます)
刀タイプのL1+強攻撃後には3撃目から開始
3撃目・右薙ぎ (基準値と同じ)
×ボタン回転後移動しないで攻撃すると4撃目から開始
4撃目・唐竹 (約2.9倍)
→強攻撃に切り替え可+連続強攻撃に繋げられます(先に刀タイプで強攻撃を使って繋いでいたら選択不可)
5撃目・刺突 (約4.35倍)
6撃目・回転斬り (約3.6倍)
剣・L1+強ボタン(約3.55倍)・強ボタン(約9倍)
槍・L1+強ボタン(約5.8倍)・強ボタン連打(約10.5倍)
斧・L1+強ボタン(約5.1倍)・強ボタン溜め(約11・2倍)
蹴り(約1.15倍)
特徴
ライドウの斬りモーション中にはメニューを開く事が出来ません。
1~3撃目は与えるダメージが少ない上に隙が多く、敵からの攻撃を受け易いです。なので複数敵がいる場合は使い勝手がよくないといえます。
しかし敵の怯みを利用して、攻撃をさせないハメパターンに持っていく事も出来ます。
例えばヤマタノオロチが相手だと2~3撃目で止めて、また1撃目からの攻撃の繰り返しという具合です。
4撃目以降は与えるダメージが急激に増えて隙も少なく、敵の攻撃モーションを見たら回転・防御と回避し易くなるので、使い勝手がよくなります。
複数敵がいる場合で尚且つ画面に見えない位置に敵が潜んでいる状態では、回転を利用して4撃目から攻撃するやり方がお薦めです。
5撃目は前方へのリーチが長くなります。
6撃目は複数同時攻撃になります。回転斬り後の硬直時間が長いですがキャンセル出来るので、敵の攻撃モーションを見たら即回転・防御出来ます。
また怯み状態の時に回転斬りを重ねると、ダウンを取る事が出来ます。
因みに回転には前転・側転・後転とありますが、後転の発動が早いです。敵の攻撃を見計らって、選ぶと良いと思います。
強攻撃のMAG消費は、現時点の最大MAG量の20分の1の消費となります。
蹴りは単発の攻撃で隙も多いので、通常戦闘ではまず役に立ちませんが、特定のボスに対しては1発でダウンを取る事が出来ます。
923:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/31 16:57:59.19 9QDs2IBT.net
仲魔の硬直について
各悪魔の各攻撃モーションの発動時間は変更する事は出来ませんが、攻撃がHitした後の硬直はキャンセルする事が出来ます。
召し寄せやメニューを開いて次の指示を与えると、硬直時間を無くせます。
各悪魔・特技のHit後の硬直時間はバラバラですが、分かり易いのがブレス系魔法でしょうか。3段目がHitした後にキャンセルすれば、約2秒分の時間ロスが減ります。
戦闘開始とともに召喚した仲魔には少しばかりの動作が発生します。
この動作の時間も各々で、この動作の時間が長い仲魔(アリオク等)は要注意です。
動作が終わらない時点で戦闘を開始してしまうと、タイムラグが発生して(全く動かない状態)すぐに行動開始してくれなくなります。
またその動作と関係なく、戦闘開始・戦闘中に指示を与えてからの初動作にも、タイムラグが発生しやすい仲魔も一部見受けられました。
まだそれが一部の特技について起こる現象なのか、悪魔データにもともと備わった仕様なのかはこれからの検証次第です。
誰が検証するかは分かりませんが・・・
924:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/31 19:52:38.29 RPOw7JGX.net
仲魔の硬直キャンセルについては、俺も意識して頻繁に使用するな
個人的に戦闘スタイルが自ら戦うのではなく、仲魔の使役にかなり重点を置いているスタイルなので、よりシビアな目線でこれを活用している
登場時の予備モーションは、俺の仲魔ではアリスとチョウケシンがかなり長いので、この技を活用しないことには戦場で立ち往生させてしまうようなもんだからね
あなたの言うように、戦闘開始時でさえこの予備モーションをしっかり終えるのを確認せず、パパッと手早く指示を出してしまうと、予備モーションがまだ残っていて予期せぬ出遅れをしてしまうこともあるしね
戦闘中召喚した時には尚更このキャンセル技は必要となる
というか最早必須といっていいレベルだよね
ただ、ひとつ体感として気付いたのは、予備モーションキャンセルのためにメニューを開くが、
このメニューを開くという行為、プレイヤーが体感するのはほんの一瞬という感覚だが、
実際の戦闘の中では結構時間が経過している扱いになっているのでは?という疑惑を持っている
というのは、敵の弱点を突いて硬直させた後、メニューを1度開くだけで、開かなかった時と比べて明らかに硬直時間が減少している(つまり、時間が結構経過している扱いになっている)
これは硬直している敵を殴れる回数が明らかに減少していることから体感として感じた
もうひとつは、戦闘開始直後、敵は数秒間動かないため、普通ならほぼこちらから先制攻撃が可能な仕様になっている
しかし、開始直後一度でもメニューを開くと、その瞬間から敵はすぐに動き出す
これらは、プレイヤーがほんの一瞬戦闘を中断したに過ぎないと感じていることが、実際のゲーム進行上ではかなり時間が経過している扱いになっている、ということではないかな?と
実際このことは0秒召喚でも裏付けることができる
仲魔召喚コマンドを指定した瞬間メニューを開いて待っていると、敵味方とも時間が止まっている筈なのに、仲魔だけはズドンッと召喚されてくる
これも、召喚に要する時間を、メニューを開くことによって一定時間経過した扱いになる、という特徴を応用したものであると言える
だから俺は、このメニューを開いたら一定時間経過した扱いになる、という特徴を、メリット・デメリット使い分けるようにしている
先述のように、硬直した敵を最大限殴ってMAG吸収量を少しでも増やすなら、メニューはなるべく開かないようにする
反面、0秒召喚のように、この時間経過をメリットとして活用することもできる
実際そんなにシビアに考える必要もないかもしれないが、知っておくと便利な特徴なのかなと
925:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/31 22:30:40.62 9QDs2IBT.net
戦闘中にメニューを開くと時間経過していると感じているのはボクもそうですね。
弱点を突いた硬直時間も減るという事も踏まえると、メニューを開くというのは敵全てを対象にではなく、硬直した者だけを対象に時間が進むと考えるのが良さそうですね
926:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/10/31 23:01:19.65 9QDs2IBT.net
敵を対象にものを言いましたが、仲魔をゼロ時間で召喚出来る事も考えると、敵味方全ての硬直者対象でしょうね。
味方を帰還させる時にはゼロ時間では戻せないので、これは硬直状態ではないからとも考えられます。
逆に味方が硬直した場合(弱点・状態異常・気絶)も、メニューを開けばその時間が短縮出来ると思います。
927:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 00:06:45.82 31aqiJ+w.net
うん、まさにその通りだと思う
敵味方の位置関係など目に見える部分はもちろん完全に時間が停止してるんだけど、
敵の硬直時間や仲魔の召喚に掛かる時間などといった、目に見えない部分の時間だけが経過してるっぽいよね
普通に考えればメニューを開くというのは、戦闘を中断するだけだからロスタイム0の筈なんだけど、
実際には上記目に見えない部分の時間が、約2秒ほど経過してる扱いになってるっぽい
928:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 02:22:28.77 6NJ0g0qC.net
物理特技アクション性能について
連撃・雄渾撃・大暴れ・ショウ毒撃・白兵格戦・回転波動のアクション性能(発動時間・回転率・動作)は連動します。
動作においては、打撃と同じモーションもする仲魔もいれば、独自モーションをとる仲魔もいます。
連撃最速のアスラおうがこの左から4種類(白兵格戦・回転波動は使えません)を使うと、全部同じく最速になります。
ただし大暴れはモーションの関係上、1テンポ遅い当たり判定になります。
ウコバク・ナタク・ヨシツネ・イチモクレン・ヤクビョウガミ・フツヌシは、上記左から4種類の特技を使うと放射状に攻撃、一定範囲内に複数敵がいたら同時攻撃出来ます。
なのでこのタイプには大暴れを持たせる必要がありません。そもそも大暴れよりも連撃の方が攻撃力が2倍高い上に、MAG消費量は約4分の1で済みます。
また似た理由から全ての仲魔に雄渾撃を持たせる理由もなくなります。連撃と雄渾撃の攻撃力・動作が一緒な上、これもMAG消費量が約4分の1で済むからです。
上記の6体にショウ毒撃を持たせると、敵が密集した場所で発動させれば1回の攻撃で纏めて毒に冒す事も可能です。
ヨミクグツシリーズの中で唯一ヨミクグツ・甲は、連撃を持たせる事が出来ます。
白兵格戦と連撃の動作は連動します。ただしデータの上では攻撃力が一緒のはずですが、実質白兵格戦の方が攻撃力が上です。
打撃の攻撃力が40と考えると、白兵格戦の攻撃力は正確に反映されていて、この場合の連撃は正確に反映されてない模様です。
回転波動はうごく外国人形だけが持つ優秀な特技ですが、残念な事にうごく外国人形自体のアクション性能が低いです。
鷹円弾・突進・猛突進・回し蹴りは上記6つの特技とは連動しません。
突進系は役に立つ特技ですが、鷹円弾・回し蹴りは総じて発動が遅く、隙も多いので使い勝手がいいとは言えません。
しかし鷹円弾・回し蹴りは使える仲魔のモーションがそれぞれ違うので、観賞用として持っておいても損はないと思います。
929:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。
15/11/01 13:16:38.31 31aqiJ+w.net
俺もヤクビョウガミはお気に入りの仲魔で常にパーティーに入れてるんだけど、あの人連撃の性能がイマイチで使いどころに迷うのよね
カサを振り回す初動が遅過ぎて
雄渾撃と連撃の比較は俺も随分前にやってたんだけど、確かに威力がほぼ同じだよね
その結果、俺も雄渾撃は必要ないと判断してた
ただ俺が比較してた時は、純粋に威力比較をするため敢えて「豪傑の転心」を外してたのよね
で、疑問に思ったのがこの「豪傑の転心」が発動した時はどうなのか?ということ
例えばある悪魔が
・雄渾撃の威力…300ダメージ
・連撃の威力…100ダメージ×3回=300ダメージ
だったとする
雄渾撃に「豪傑の転心」が発動すれば、300ダメージに一定倍率が掛けられたダメージ量が算出される
しかし連撃に「豪傑の転心」が発動した場合は…?
1回1回の100ダメージに対して、これまた1回1回「豪傑の転心」が発動するかの抽選が行われ、その結果を足し算した合計値がダメージ量として算出されるのか、
あるいは、雄渾撃と同じく総合ダメージ値300に対して「豪傑の転心」の発動抽選が行われるのか
前者の場合は、プレイヤーが博打性を好む性格かどうかも特技選択にあたって若干影響を及ぼす要素であるし、
後者の場合は是非もなく、当初の結論通り連撃の優位性は絶対だと思われる
実際「豪傑の転心」はどういう発動の仕方をするんだろうね?
またこれは、例えば絶対零度とコキュートス、双方に対する「魔弾の射手」の発動の仕方も類似の疑問がある
試してみたいが、ついに俺のPS2がディスクを読み込まなくなった(若干のノイズ音とともにディスクの回転している音は発しているが、読み込んではいない模様)
だからタイトル画面にさえ辿り着けないorz
2年間愛用プレイしたライドウともお別れか…