提督の決断Ⅰ~Ⅳ 改造スレat GAMEURAWAZA
提督の決断Ⅰ~Ⅳ 改造スレ - 暇つぶし2ch946:。



947:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 19:30:25.62 S00c47Kc.net
>>873
>>874
高いだよぉ・・・何7000円↑ってorz
無印500円だから買ったんだけどね
大和特攻で囮全滅してしょうがないから長門で特攻してまたゲームオーバーだよ
死んでくれ米空母

948:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 21:07:32.89 Wb8nTxva.net
>>875
改造するためのツールやノウハウはここで
得られる。てか7000円ごときも出せないとか、ひどいなwww

949:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/24 06:31:22.99 FUyp0nxZ.net
>>875
酷くてすまないねww
で、ネットでようやくこれみつけた
3無印PSのコード

九六式艦戦能力
攻撃力   
300A3FB4 0063
爆撃力   
300A3FB5 0063
防御力   
300A3FB6 0063
速度    
800A3FB8 03E7
航続距離  
800A3FBA 03E7
予備数   
800A3FBE 03E7
練度    
300A3FCO 0063

あと爆装できたら助かるんだけど・・・

950:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/24 08:08:41.04 Jh/QwsJA.net
>>877
多分「+48h」すれば零戦63型だよ。

951:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/24 10:40:55.56 5eYcs9vJ.net
16進法すら理解していないと思われ

952:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/24 18:59:17.29 nt003JV+.net
3 無印と言っても通常版と Best 版ではアドレスが違うんだそうで。

953:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/24 19:20:43.75 Jh/QwsJA.net
解析出来ないんだったら取り敢えず既存のコードぶち込んで、
地道に変化した値を調べて逆算すればいいだけ。
それもしないのはただのクレクレ厨房orクレクレ消防です。

954:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/24 20:28:47.57 Jh/QwsJA.net
ちなにみ・・・
九六式艦戦の、
攻撃力:300AD524 0063
防御力:300AD526 0063

を、、、

攻撃力:800AD524 FFFF
防御力:800AD526 FFFF

にしてみたら、、、攻撃力と防御力がMAXの「255」になり、
爆撃力もMAXの「255」になりましたwww
攻撃力と防御力はキチンと反映されていますが爆撃力は不明ですw

955:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/25 23:46:52.43 /MsbsPMR.net
◆ 戦略中にのみコードを有効にする条件コード(Tk3puk for PS, +4 Address)
D00F0558 0003
MAIN.BIN がメモリー上にあるときにコードを有効にする。

◆ 戦闘中にのみコードを有効にする条件コード(Tk3puk for PS, +4 Address)
D00F0558 0004
HEX.BIN がメモリー上にあるときにコードを有効にする。

◆ 初期設定中にのみコードを有効にする条件コード(Tk3puk for PS, +4 Address)
D00F0558 0005
ETC.BIN がメモリー上にあるときにコードを有効にする。

◆ 基本攻撃力アドレス(Tk3puk for PS, +4 Address)
80178B0F:20 魚雷
80178B10:12 爆雷
80178B11:14 高角砲
80178B12:32 VT信管
80178B13:28 三式弾
80178B14:18 爆撃
80178B15:1C 航空魚雷
80178B16:1E 航空ロケット弾
80178B17:18 未使用?
80178B18:1E 焼夷弾
80178B19:14 基地砲台

※ 攻撃力は 1 バイト単位で管理されているので書き換える際には 3 コードを使用のこと。
また, 上記のデータは戦闘中にしか存在しないので書き換え時は前出の条件コードを併用のこと。


◆ 基本攻撃力アドレス(Tk3puk for Win95)
>108, >282 の続報
005DD908:20 00 00 00 魚雷
005DD90C:12 00 00 00 爆雷
005DD910:14 00 00 00 高角砲
005DD914:32 00 00 00 VT信管
005DD918:28 00 00 00 三式弾
005DD91C:18 00 00 00 爆撃
005DD920:1C 00 00 00 航空魚雷
005DD924:1E 00 00 00 航空ロケット弾
005DD928:18 00 00 00 未使用?
005DD92C:1E 00 00 00 焼夷弾
005DD930:14 00 00 00 基地砲台

※ 攻撃力の有効桁数は 1 バイト。つまり最大で FF まで。
EXE 上のアドレスは 1DC908-1DC933。

956:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 01:39:42.73 gPEyGsga.net
>>882
乙です。
攻撃力全部揃いましたね。

957:882
13/01/26 09:05:44.07 OdDysCZg.net
>>883
乙です。

958:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 16:16:25.33 1Ys0qJC7.net
◆ 高角砲を三式弾に優先して使用する(Tk3puk for PS, +4 Address)
D00F0558 0004
801079C8 1C4C
D00F0558 0004
801079D4 0003
D00F0558 0004
801079DC 1C47
D00F0558 0004
801079E8 0006

PS 版 Tk3puk の操作に難儀しているためこのコード�


959:ェ機能するかは未検証です。 動作の可否が判明しましたらご報告ください。



960:886
13/01/26 16:44:55.40 1Ys0qJC7.net
訂正 >886

◆ 高角砲を三式弾に優先して使用する(Tk3puk for PS, +4 Address)
D00F0558 0004
801079C8 1C4C
D00F0558 0004
801079D4 0003
D00F0558 0004
801079DC 1C74 ← 訂正箇所
D00F0558 0004
801079E8 0006

動作原理は >767 と同様で, どの対空攻撃手段をとるかの判定を
「VT 信管, 三式弾, 高角砲」の順から「VT 信管, 高角砲, 三式弾」の順に改めています。
条件付きコードとなっている理由はこの対空攻撃手段判定ルーチンが
戦闘中にのみメモリー上に存在するためです。
そのため戦闘中にのみコードが有効になるよう条件コードを使用しています。

961:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 14:06:26.34 IygD2Zv4.net
>>887
おお!
PS版新コード乙です

962:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/29 21:39:11.30 axliQiIa.net
>887 について検証したところ動作 OK のようです。


◆ 戦闘アニメで艦船の戦闘アニメのみを表示する(Tk3puk for PS, +4 Address)
3009ABE5 0019

Tk3puk for Win95 では海戦・空戦・陸戦の戦闘アニメの再生を個別にオンオフできるのですが
Tk3puk for PS では個別にオンオフすることができません。
しかしながら, どの戦闘アニメを再生するかのフラグ管理はされているので
そのフラグを書き換えることにより艦船の戦闘アニメだけ表示するようにできます。
戦闘アニメは見たいものの空戦アニメがじれったいときにどうぞ。

963:782
13/02/09 18:03:17.33 sct5Mynx.net
R3000 逆アセンブラを公開しました。
値ではなくプログラムを書き換える PAR コードを作成する場合には役立つかと思います。

SLPS_012.16 を逆アセンブルする場合は開始アドレスを 8000F800 にすると
ps2dis の逆アセンブル結果と同じになります。
MAXN.BIN, HEX.BIN, ETC.BIN については開始アドレスを 800F0558 にしてください。

964:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/10 07:49:52.07 T3lumKJT.net
>>890
>>890
おはようございます。
ありがたく頂戴しました。
逆アセツール いいですね^^

965:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/10 15:57:49.25 kkz4WLTK.net
>>890
ありがとうございます。DLさせて頂きました。

966:782
13/02/13 19:51:26.84 jebK8SJv.net
Tk3puk for PS の戦闘マップ画像が解析できたので
PS 版の戦闘マップビューアを作ったのですが……。
この戦闘マップビューアで表示されるマップチップは
実際の戦闘に出てくるものとは全然違いますね。

実際に使われているマップチップは
ファイル HPARTS.TK3 に TIM 形式で格納されています。
何故使いもしない画像を CD に入れたんでしょ。

ちなみに戦闘マップビューアで東京を選ぶと富士山が見られます。

967:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/14 22:40:59.46 dj4AQYez.net
>760
十年の壁を越えたいあなたに。

◆ 二百五十年戦争(Tk3puk for Win95)
EXE 上アドレスは -400C00

初期状態
00527A6E    83F8 0A         CMP EAX,A
00527A71 .     0F8D 1E000000    JGE 00527A95

変更後
00527A6E    3C FF             CMP AL,FF
00527A70 .     90                 NOP
00527A71 .     0F84 1E000000.     JE 00527A95

時間切れの条件判断を変更することで2196年までプレイできます。


◆ 二百五十年戦争(Tk3puk for PS, +4 Address)
初期状態
8005D91C:2C62000A    SLTIU $v0,$v1,a

変更後
8005D91C:2C6200FF    SLTIU $v0,$v1,ff

PAR コード
8005D91C 00FF

時間切れの条件判断を変更することで2196年までプレイできます。
アドレス横の16進数値は32bitの値で, バイト列ではないことに注意してください。
例えば初期状態のメモリ上のデータ配列は 0A 00 62 2C の並びです。


メモ:
現時点では Parasite AI は1952年以降の日付に対して動作しません。
これは年月日を取得したときに年に異常があると認識し
自主的に接続を取りやめるためです。
そのうち修正します。

968:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/20 22:09:34.72 x4UZgyCV.net
新基地や新航空機を作ったり
艦船の200隻制限を取っ払うような改造はできんかな

969:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/23 14:19:15.87 n69B


970:QID9.net



971:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/24 01:57:40.37 A0ttBFN4.net
◆ 爆撃力を有効攻撃力に反映させる(Tk3puk for PS, +4 Address)
800075F0 FFFC
800075F2 27BD
800075F4 0000
800075F6 AFBF
800075F8 0000
800075FA 0000
800075FC 3F64
800075FE 0C01
80007600 0000
80007602 0000
80007604 00B5
80007606 2442
80007608 0019
8000760A 0051
8000760C 8812
8000760E 0000
80007610 00C8
80007612 2402
80007614 001B
80007616 0222
80007618 0000
8000761A 8FBF
8000761C 8812
8000761E 0000
80007620 0008
80007622 03E0
80007624 0004
80007626 27BD

D00F0558 0004
8010A358 1D7C
D00F0558 0004
8010A35A 0C00

D00F0558 0004
8010A418 1D7C
D00F0558 0004
8010A41A 0C00

D00F0558 0004
8010A924 1D7C
D00F0558 0004
8010A926 0C00

PS 版でも Win95 版と同様に有効攻撃力は >284 の式によって計算され,
爆撃力は有効攻撃力に反映されないようです。
そこで有効攻撃力が >285 の計算式で算出されるコードを作成しました。
PAR 機器を持っていないため動作未確認です。
(プログラム書き換えコードのため実機でないと動作確認が難しい。)

続く

972:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/24 02:10:39.61 A0ttBFN4.net
>897 のニーモニック。

800075F0:27BDFFFC  addiu  sp, sp, $FFFC
800075F4:AFBF0000  sw  ra, $0000(sp)
800075F8:00000000  nop
800075FC:0C013F64  jal  $8004FD90
80007600:00000000  nop
80007604:244200B5  addiu  v0, v0,$00B5
80007608:00510019  multu  v0, s1
8000760C:00008812  mflo  s1
80007610:240200C8  addiu  v0, zero, $00C8
80007614:0222001B  divu  s1, v0
80007618:8FBF0000  lw  ra, $0000(sp)
8000761C:00008812  mflo  s1
80007620:03E00008  jr  ra
80007624:27BD0004  addiu  sp,sp,$0004

8010a358:0C001D7C  jal  $800075F0

8010a418:0C001D7C  jal  $800075F0

8010a924:0C001D7C  jal  $800075F0

値の $00B5 と $00C8 は >285 式中のパラメータで, 調整可能です。
初期状態では爆撃力1と99で1.5倍の有効攻撃力の差ですが
実際の戦果は防御側の防御力の関係でそれ以上の差が現れるようです。

以上

973:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/24 10:10:44.39 2l/ufNJ8.net
>>898
おお 新ネタ乙です。
いつも有難うございます。

974:897
13/02/25 23:19:37.27 bpRsMQbB.net
CD イメージ書き換えとプロセスメモリー改竄を併用して強引に動作検証へ持っていきました。
その結果, どうやら動作 OK のようです。

      爆撃力有効化後の基本攻撃力(兵器技術力 160 時点)
━━━━━━━━━━━━━━━
 爆撃力  爆撃(単機).... 雷撃(単機)  爆撃(30機)  雷撃(30機)
───────────────
.    1        21         25        630        750
.    5        22         26        660        780
   10        22         26        660        780
   15        23         27        690        810
   20        24         28        720        840    ← 爆撃力無効時の攻撃力
───────────────
   25        24         28        720        840
   30        25         29        750        870
   35        25         30        750        900
   40        26         30        780        900
───────────────
   45        27         31        810        930
   50        27         32        810        960
   55        28         33        840        990
   60        28         33        840        990
───────────────
   65        29         34        870.       1020
   70        30         35        900.       1050
   75        30         35        900.       1050
   80        31         36        930.       1080
───────────────
   85        31         37        930.       1110
   90        32         37        960.       1110
   95        33         38        990.       1140
   99        33         39        990.       1170
━━━━━━━━━━━━━━━

975:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/23 13:09:50.38 v9drM5CM.net
むかし拾ったコード

軍人修正値無限
801FF8FC 000A
801FFCD0 000A

976:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/07 18:49:29.03 r0aNPD1P.net
snipped (too many anchors)

977:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/28 NY:AN:NY.AN eqkiiGBm.net
PS版の提督の決断2をやってるんだけど
担当国の切り替えって出来ないの?

978:名無しさん@お腹いっぱい。
2013/08


979:/07(水) NY:AN:NY.AN ID:StrqdZON.net



980:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/24 NY:AN:NY.AN y/JhEkjs.net
ps2版提督の決断4
全兵器開発済みコード 投下お願いします

981:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/25 NY:AN:NY.AN Yv7yOfwD.net
PC版・IIIの作戦地図を書き換えたいなと思って
「MMAPGRP.tk3」をLS11で解凍してバイナリを覗いてみたんですが
これ、いったいどういう規則で記述されているんでしょう?
さっぱり判らない……

982:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/25 NY:AN:NY.AN VGLljxyp.net
>906
戦略マップは 12×12 のブロックに分割されていて, 1個のブロックは 104×112 バイト。
それらが順に並んだ構造をとっている。
1バイトは2点の色を表し, それぞれ上位4ビットと下位4ビットに対応する。
それぞれの4ビットは色のインデックスを示す。

色は M256.PAL.TK3 または HEXPAL.TK3 で定義されていて
連続3バイトが青, 赤, 緑の輝度を表している。
前者のファイルでは各輝度は 00h~FFh の256階調で,
後者では各輝度は 0h~Fh の16階調で定義されている。

構造としてははこんなところだけど, そうたやすく改変できるものではないと思う。

983:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN MHabUWD5.net
最近飽きたから、なんかおもしれーゲームないかと探したらあったわ
「艦隊これくしょん」
無料ブラウザーゲームなんだけど、面白すぎてワロタ
無料でこのクオリティって据置ゲーム完全終了だろw
何より艦これの運営は問い合わせの返答が早いしユニークで面白いw

984:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/15 20:32:31.76 6tzytWbO.net
求めるものが全然違う気がするんだけど

985:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/24 17:24:20.21 8U/D8KTF.net
艦これと提決ユーザーはかぶらないと思うんだがな

986:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/27 12:46:56.52 fuVy9P+U.net
tk3を始めた時、高校生だった俺は30越えたおっさんに。
なぜこんなにも飽きずに定期的にはまっているのか・・・
今まで弄んだことなかったけど、このスレ読んで新境地に行ってみようと思いましたまる

987:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/19 21:39:52.56 c8M8auu2.net
保守

988:名無しさん@お腹いっぱい。
13/12/23 14:59:32.32 /SQeB+t1.net
保守

989:名無しさん@お腹いっぱい。
13/12/31 05:22:34.54 nmHTQBgh.net
安西先生・・・PAR持ってないんでPS版PKのセーブデータエディタが欲しいです・・・
昔買った吸い出し用のメモリジャグラーだけはあるんだ

990:名無しさん@お腹いっぱい。
14/01/02 22:40:00.51 goS/OMqF.net
PSPK3游ぶのだったら操作性はXEBRAが一番だね。

991:名無しさん@お腹いっぱい。
14/01/21 03:18:25.02 ssR4cjTI.net
                       ,. -‐=ミ、
      ジタバタ            /.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヽ
                       V.:.:./⌒)/
                <\ _.. _\{-‐--  ..  __
                  ..斗彡<〈///〉_/ーミ/  /
       _           ァ':/ィ7.ィ: イ:| |:.ト:.「`ハ: :乂「二_
      {  ⌒}      //:/=冬フ'´{バトl_七、ト!: :..:V.::.:.`ヽ    目をはなさないでいったのにー!
     (`   `i    /:/:..イrっ=


992:=`   ≪´ ̄ |: :.:N;:.‐ォ‐:.:}       {__,、_ァ- ′/ {`>|':Y´  /> -- ‐- 、`ヾつ!:. :ト }:V.:j:.ノ     提督ゥ!なにしてるデース!         /´X //く/ 八   {       } /,:.:.:ノヘ⌒}         {://:\'ィ、_Y__> ミ - .. __ノ/.:.:.;.;.;/トヽ:.V           /V: : : :',|:ヽ>、_ノ { !i // /:.:.:.:.:.:/  ヽ>イ:    r‐v‐ 、         { ハ:.: .: : l: :.ト.ハ` r、!l!i '/   {.:.:;.:.,;,{ ニ <      r'    }   r'⌒ヽ-、|! /:ヽ: : ヽ=-:\= 只     ヽ.:.;:;.{   '7-、|   ヽ_ィ  フ   r'    j  | ヽ-:.\ノ ト、:ー: :`ヽ、 ヽ、 ァァ \{   |j/ー'      ー'   7   i′  l! \_:..\|__>=ニ: : {、  / Y',   |jノ    ー^ー ′  _l!.斗‐‐‐:..:..\ | :. :.リ/    ',___/          ハ、: : : : :..:..:.. _) j:. :/´          ヽ:_ヽ__:.--<_ノ‐ ′   ジタバタ



993:名無しさん@お腹いっぱい。
14/03/18 17:34:34.76 Q6gXNJcw.net
そろそろ次スレ、ヨロ!

俺はⅡが好きだが、データ弄ったこと無い。
データ弄ってみたいな。

マーカスとマーシャルの港湾7、ドック1、飛行場2、
陸軍だけど沖縄と札幌の港湾8、飛行場2にして、始めたい。

994:名無しさん@お腹いっぱい。
14/03/18 17:39:21.22 Q6gXNJcw.net
ところでPS版だと一度、PCにデータを取り込んで弄り、
焼き直しするので良いのかな?

995:名無しさん@お腹いっぱい。
14/03/19 00:04:11.20 vM2Ol+sO.net
うん

996:名無しさん@お腹いっぱい。
14/04/02 17:04:04.81 MqMGoTge.net
航空機ベスト改造 日本編(艦上機)

艦上戦闘機ベース機体 日・零式戦闘機21型
武装1 20mm×2、12.7mm×6
爆撃 500kg
雷撃 ×
偵察 レーダー有り
エンジン 液冷14気筒エンジン1
航続距離 3000km
装甲 70
速度 700km/h以上

艦上爆撃機-ベース機体 日・九九式艦爆
武装1 12.7mm×5
爆撃 1000kg・急降下爆撃装備
雷撃 ×
偵察能力 レーダー有り
エンジン 空冷14気筒エンジン1
航続距離 3000km
装甲 60
速度 600km/h以上

997:名無しさん@お腹いっぱい。
14/04/02 17:05:31.75 MqMGoTge.net
艦上攻撃機-ベース機体 日・九七式艦攻
武装1 12.7mm×5
爆撃 1000kg
雷撃 航空魚雷
偵察能力 レーダー有り
エンジン 空冷14気筒エンジン1
航続距離 3000km
装甲 60
速度 600km/h以上

艦上偵察機-ベース機体 日・九七式艦攻
武装1 12.7mm×5
爆撃 1000kg
雷撃 ×
偵察能力 レーダー有り
エンジン 空冷14気筒エンジン1
航続距離 3000km
装甲 60
速度 700km/h以上

998:名無しさん@お腹いっぱい。
14/04/02 17:22:24.10 MqMGoTge.net
艦上以外の航空機ベスト改造 日本編
戦闘機ベース機体 日・零式戦闘機21型
武装1 20mm×2、
武装2 12.7mm×8
爆撃 1000kg
雷撃 ×
偵察 レーダー有り
エンジン 液冷14気筒エンジン1
航続距離 2500km
装甲 60
速度 600km/h以上

爆撃機ベース機体 日・九六式陸攻
武装1 20mm×4、
武装2 12.7mm×12
爆撃 2000kg
雷撃 ×
偵察 レーダー有り
エンジン 液冷14気筒エンジン1
航続距離 5000km
装甲 60
速度 600km/h以上

999:名無しさん@お腹いっぱい。
14/04/02 17:23:49.19 MqMGoTge.net
攻撃機-ベース機体 日・九六式陸攻
武装1 20mm×4
武装2 12.7mm×10
爆撃 2000kg
雷撃 航空魚雷
偵察能力 レーダー有り
エンジン 空冷14気筒エンジン1
航続距離 5000km
装甲 60
速度 600km/h以上

水上偵察機-ベース機体 日・零式水偵
武装1 12.7mm×5
爆撃 800kg
雷撃 ×
偵察能力 レーダー有り
エンジン 空冷14気筒エンジン1
航続距離 6000km
装甲 60
速度 600km/h以上

飛行艇-ベース機体 日・九七式飛行艇
武装1 20mm×2
武装2 12.7mm×8
爆撃 1000kg
雷撃 航空魚雷
偵察能力 レーダー有り
エンジン 空冷14気筒エンジン1
航続距離 6000km
装甲 60
速度 500km/h程度

1000:名無しさん@お腹いっぱい。
14/04/02 17:28:56.97 MqMGoTge.net
こんな改造が出来れば楽しいんだけどね。

これらの改造機を、改造した元飛龍型改造空母や元飛鷹型改造空母に載せて、
改造して無いアメリカやイギリス艦隊や航空機と戦いたい。

1001:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/06 12:29:22.51 7MvJNrMs.net
win版IVPKで艦船256隻制限&16艦隊制限って取っ払い出来ないのかしら
ぐぐっても引っ掛からん

1002:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/11 17:02:58.13 EevgXKQf.net
3PK、零式水偵を艦載戦闘機にすると
航空戦艦大活躍だね。

1003:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/19 01:19:50.41 E3EAngrp.net
PS 提督3PK
予備機数最大値9999
8016A394 270F

1004:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/23 21:13:41.92 WJMQZAgV.net
要塞度99突破出来ませんか?
PSPS3

1005:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/26 11:41:50.74 PdwyDBnU.net
すごい今更な話だが
MECCだと解析神の出してくれたコードが使えないことがあるな
航空機設計や激安生産など
ズレに規則性がまったく見当たらない

1006:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/25 19:15:04.02 8liWnu8S.net
>>929
シナリオ毎に艦隊アドレスなど違うかも知れん。
俺が出したコードだから心当たりあるわ。
ドイツ東洋派遣でやってみたら?
俺はmeccで全て使えてる。
アドレス4hプラスかマイナスも試したかい?
シナリオ毎に艦隊データロード方式なのでバイナリ改変も大変w
南太平洋に基地を複数移転させたりして遊んでるよw最近はまた久しぶりにタクティクスオーガで遊んでるw

1007:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/29 10:57:12.04 +FKAtMot.net
>>930
もちろんやったぞ>アドレス+4h
その上でズレに規則性が無いのだ。+6hだったり、-10hだったり。

激安生産を日米開戦シナリオで使ったら
枢軸・連合関係なく、多数の基地に敵兵が乗り込んでるのは何事かと思ったぞ。
そして何故か一部の基地に敵兵は乗り込んでいないのだ。

CEPだとそのまま全部使えているのでそっちにしたよ。

1008:DisR3000 ◆JXXkAD7jUE
14/12/12 22:36:04.58 WHe9oOsad
>>848
隠し機能の事書かれていてワロタw
32ビット値からビットマスクあててレジスタ番号とか取ってくるところで
一部間違ってるところがあったりなかったり。
どこだったっけなぁ。思い出せないや。
URLリンク(lil.la)

1009:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 19:31:14.87 px5aOxUJ.net
久しぶりに提督の決断4PKで無茶がやりたくなってwindows7に乗り換えてから初起動
そしてSpoilerALで改造できない事に気付き途方に暮れる
Almagestみたいなインストールしないタイプは大丈夫だが
インストールするゲームはアドレス変わっちゃうのな・・・

1010:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/19 10:03:12.21 VDo4BGCx.net
太平洋戦記買ったけど、これ、面白い。
補給作業にくせがあるケド、成れてしまえば提督の決断出来ないwww

1011:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 16:03:44.88 N2m6jaWk.net
>>934
【太平洋戦記2or3】バイナリ、セーブデータ【改造】 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gameurawaza板)
スレ違いなので、上のスレへどうぞ。

1012:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 20:15:08.94 7DX6sTVx.net
>>935
そこ、俺が立てたスレなんですけどwww

1013:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/04 03:55:44.94 9xcMygTp.net
提督の決断ⅣPC版の質問をしたいのだがスレがみつからない。
ここで質問してもいい? 

1014:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/05 00:31:47.29 XsG52cvf.net
うん

1015:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/05 04:54:03.77 66jiTYDW.net
最近PC版ノーマルでプレイを始めました。戦闘機の建造について分からない点があるんです。
空戦能力って実際の撃墜力に関係�


1016:りますか?単なる総合力の指標? 艦上戦闘機を作ろうと思うんだけど、どの条件で作れば敵機との最初のすれ違いで多く倒せるますか? たとえば、2種類の空母を直援する艦上戦闘機を作ります。 A戦闘機 空戦能力1552 37mm×3 装甲80 速度631km 距離650km B戦闘機 空戦能力1647 7.5mm×2 装甲80 速度631km 距離8000km 250kg爆弾 Bは速度調整のためあえて爆装してます。 Bは武装が貧弱なのに航続距離が長いから戦闘時間も長く評価値が高いというのは理解できるのですが、 戦闘時間がAB同じならば武装が強力な方が撃墜率が高いのですか?それとも 空戦能力の数字が高いほうが撃墜率も高いのですか?



1017:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/08 17:26:06.11 I4DK9EA2.net
>>937
【総合】提督の決断in歴ゲー板XⅢ
スレリンク(gamehis板)
提督の決断ⅣPC版なら上のスレでもいいんじゃない。
あとスレ検索して調べてみたけど、上を除く提督の決断のスレは初代やⅢまでの限定とかだしね。

1018:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 01:51:01.39 n8/Y0tJT.net
>>940
937です。ありがとうございます。そちらにも質問をしてみます。

1019:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/19 02:43:18.59 7fxP/1gQ.net
ⅣなんですがCD無しで起動する方法ないでしょうか?
いちいち入れるのめんどいので
よろしくお願いします。

1020:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/19 02:46:28.61 7fxP/1gQ.net
てすと

1021:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/20 03:52:50.99 Yc0SbIP7.net
てすと

1022:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/20 19:52:37.57 Yc0SbIP7.net
てすと

1023:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 00:29:03.73 nViZtJVi.net
提督の決断2のwin95版ってメモリエディタでの改造は不可能ですか?

当時の環境作って起動までは漕ぎ着けたのですが、上手いことサーチ出来なくて。

セーブデータは改造出来たのですが。。

1024:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/07 00:08:56.74 q2ko5IqL.net
>>946
出来ると思う 数値サーチ頑張れ

1025:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/11 18:57:05.51 DPzLQt7y.net
ほす

1026:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 08:20:32.72 7evAKB9h.net
◆ 戦果艦の艦籍抹消期間を30日から1日にする(Tk3puk for PS, +4 Address)
300959A8 0001
D00F0558 0003
30169F34 0001

>366 のコードのPS版

1027:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 14:32:47.45 99DJg0N4.net
>>949
グッジョブ!!!

1028:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 01:33:11.05 reXwH7EY.net
固定値はデバッグモードのフラグかも。

◆ ゲームセッション(Tk3puk for Win95)
メモリー上:005E9BDA
+00 陣営と難易度
  ---- --01:陣営 日本
  ---- --10:陣営 米国
  ---- 00--:難易度 難しい
  ---- 01--:難易度 普通
  ---- 10--:難易度 易しい
  ---- 11--:難易度 簡単(航空機製造ラインは易しいより増えるが, どこまで動作するか不明)
+02-03 環境設定
  ---- ---- ---- --00:表示速度早い
  ---- ---- ---- --01:表示速度標準
  ---- ---- ---- --10:表示速度遅い
  ---- ---- ---- 01--:不明(固定)
  ---- ---- ---0 ----:地図移動しない
  ---- ---- ---1 ----:地図移動する
  ---- ---- --1- ----:不明(固定)
  ---- ---- 00-- ----:海戦見る
  ---- ---- 01-- ----:海戦選択
  ---- ---- 10-- ----:海戦見ない
  ---- ---0 ---- ----:海戦アニメ見ない
  ---- ---1 ---- ----:海戦アニメ見る
  ---- --0- ---- ----:空戦アニメ見ない
  ---- --1- ---- ----:空戦アニメ見る
  ---- -0-- ---- ----:陸戦アニメ見ない
  ---- -1-- ---- ----:陸戦アニメ見る
  ---- 0--- ---- ----:BGM聴かない
  ---- 1--- ---- ----:BGM聴く
  ---0 ---- ---- ----:効果音聴かない
  ---1 ---- ---- ----:効果音聴く
+08-09 連合艦隊司令長官
+0A-0B 太平洋艦隊司令長官

1029:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 01:35:44.22 reXwH7EY.net
◆ ゲームセッション(Tk3puk for PS, +4 Address)
ePSXe上(+4):009E6C02
PS上(+4):8009ABE2
+00 陣営と難易度
  ---- --01:陣営 日本
  ---- --10:陣営 米国
  ---- 00--:難易度 難しい
  ---- 01--:難易度 普通
  ---- 10--:難易度 易しい
  ---- 11--:難易度 簡単(航空機製造ラインは易しいより増えるが, どこまで動作するか不明)
+02-03 環境設定
  ---- ---- ---- --00:表示速度早い
  ---- ---- ---- --01:表示速度標準
  ---- ---- ---- --10:表示速度遅い
  ---- ---- ---- 01--:不明(固定)
  ---- ---- ---0 ----:地図移動しない
  ---- ---- ---1 ----:地図移動する
  ---- ---- --1- ----:不明(固定)
  ---- ---- 00-- ----:海戦見る
  ---- ---- 01-- ----:海戦選択
  ---- ---- 10-- ----:海戦見ない
  ---- -000 ---- ----:海戦アニメ見ない
  ---- -111 ---- ----:海戦アニメ見る
  ---- 0--- ---- ----:BGM聴かない
  ---- 1--- ---- ----:BGM聴く
  ---0 ---- ---- ----:出力モノラル
  ---1 ---- ---- ----:出力ステレオ
+08-09 連合艦隊司令長官
+0A-0B 太平洋艦隊司令長官

関連:>889

1030:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 01:47:40.98 fj1AF8SO.net
>>952
おつ!GJ!!!

1031:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 23:21:10.50 reXwH7EY.net
既出分の整理

◆ 機銃威力強化(Tk3puk for Win95)
メモリー上:00531AD4-00531AD8
EXE上のアドレスはメモリ上のアドレスに対し -400C00

・ 初期状態
00531AD4 E9 00000000 JMP 00531AD9

・ 威力16倍
00531AD4 C1E0 04   SHL EAX,4
00531AD7 90         NOP
00531AD8 90         NOP

・ 威力32倍
00531AD4 C1E0 05   SHL EAX,5
00531AD7 90         NOP
00531AD8 90         NOP

・ 威力256倍
00531AD4 C1E0 08   SHL EAX,8
00531AD7 90         NOP
00531AD8 90         NOP

関連:>126
PS版:>850


◆ 爆撃の有効攻撃力算出式を変更(Tk3puk for Win95)
下記はいずれもメモリー上アドレス
EXE上のアドレスはメモリ上のアドレスに対し -400C00

5158C2 FC → EC    爆撃力の有効化
5158A5 B5 00 00 00   加算項
5158AE C8 00 00 00   分母

515970 F8 → FC     爆撃力の有効化
515953 B5 00 00 00   加算項
51595C C8 00 00 00   分母

515D84 FC → EC    爆撃力の有効化
515D67 B5 00 00 00   加算項
515D70 C8 00 00 00   分母

>285の式の分子にある181と分母にある200の設定
PS版:>897-898

1032:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 21:57:03.85 TSGVMlhW.net
既出情報のまとめ

◆ 艦型データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009ECC3C+28*(0~E7)
PS上(+4):800A0C12+28*(0~E7)
+00 艦型名称
+0E-0F 国籍
+10-11 主砲
  ---- ---- ---- ????:主砲塔基数
  ---- ---- --?? ----:主砲塔連装数-1
  ---? ???? ---- ----:主砲口径
+12-13 副砲
  ---- ---- ---? ????:副砲塔基数
  ---- ---- -??- ----:副砲塔連装数-1
  ---? ???? ---- ----:副砲口径
+14
  ---- ????:魚雷発射管基数
  -??? ----:魚雷発射管連装数-1
+15 高角砲門数
+16 機銃挺数
+17 耐久度
+18 飛行甲板強度
+19 速度
+1A 艦載機数
+1B 石油
+1C-1D 建造費
+1E-1F 鉄鋼消費量
+20 艦影
+22-23 改装先艦型コード FF FF:改装不可
+24 艦種
  -0:正規空母
  -1:軽空母
  -2:水上機母艦
  -3:超弩級戦艦
  -4:戦艦
  -5:航空戦艦
  -6:重巡洋艦
  -7:軽巡洋艦
  -8:航空巡洋艦
  -9:駆逐艦
  -A:潜水艦
  -B:輸送船
  ---1 ----:爆雷あり
  --1- ----:設計済み
  00-- ----:初期型
  01-- ----:防空型
  10-- ----:重雷装型
  11-- ----:増載型

主砲口径のデータは+10-11の2バイトの特定ビットを切り出す形で取り出されており,
+11の1バイトが主砲口径データというわけではない様子。副砲についても同様。
艦砲のコードは >282 を参照。

1033:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 22:27:43.43 TSGVMlhW.net
◆ 艦隊データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009EC860+20*(0~1D)
PS上(+4):800A0840+20*(0~1D)
+00 艦隊名 00~31, FF:指定なし
  00:機動 01:航空 02:戦艦 03:巡洋 04:駆逐 05:潜水 06:水上 07:対潜
  08:水雷 09:任務 0A:主力 0B:攻略 0C:空襲 0D:奇襲 0E:警戒 0F:護衛
  10:輸送 11:偵察 12:遊撃 13:支援 14:補給 15:特務 16:別働 17:予備
  18:先遣 19:増援 1A:挺身 1B:独立 1C:高速 1D:低速 1E:無敵 1F:精鋭
  20:囮   21:北方 22:南方 23:西方 24:東方 25:南西 26:南東 27:南遣
  28:方面 29:アメリカ 2A:東洋 2B:極東 2C:蘭印 2D:印洋 2E:豪州 2F:帝国
  30:英   31:連合 FF:(なし)
+02-03 第1戦隊の戦隊番号 1~78, FF FF:未編成
+04-05 緊急退避先基地コード
+06-07


1034:目標基地/目標艦隊(追尾命令時) +08,09 現在地座標 +0A,0B 経由地点1座標 +0C,0D 経由地点2座標 +0E,0F 経由地点3座標 +10,11 経由地点4座標 +12,13 目的地座標 +1A-1B 艦隊任務(状況判断)   ---- ---- ---- ---?:航行中に敵艦隊を発見しても攻撃しない/航行中に敵艦隊を発見したら攻撃する   ---- ---- ---- --?-:航行中に通商破壊戦は行わない/航行中に通商破壊戦を行う   ---- ---- ---- -?--:敵基地に対し揚陸戦を行わない/敵基地に対し揚陸戦をする   ---- ---- ---- ?---:敵基地に対し空撃と砲撃を行う/敵基地に対し空撃のみを行う   ---- ---- ---? ----:敵基地の司令部・砲台を攻撃しない/敵基地の司令部・砲台を攻撃する   ---- ---- --?- ----:敵基地の飛行場・港湾施設を攻撃しない/敵基地の飛行場・港湾施設を攻撃する   ---- ---- -?-- ----:敵基地の市街地・石油・物資を攻撃しない/敵基地の市街地・石油・物資を攻撃する   ---- ---- ?--- ----:石油不足であれば任務の中断を許可する/石油不足でも任務を厳守する   ---- ---? ---- ----:戦闘準備を司令官に任せる/戦闘準備を指示する   ---- --?- ---- ----:戦闘指揮を司令官に任せる/戦闘指揮を執る +1C   ---- -???:艦隊任務(000:待機, 001:寄港, 010:基地攻撃, 011:哨戒, 100:追尾)   ---? ----:所在(0:洋上, 1:寄港中)   -??- ----:速度(00:停止, 01:停止, 10:巡航, 11:高速) +1D   ---? ??--:直掩率(000:0%, 001:25%, 010:50%, 011:75%, 100:100%) メモ:敵艦隊に対して艦隊任務(状況判断)にある「航行中に敵艦隊を発見したら攻撃する」のフラグを立てる(1にする)と    敵艦隊が攻撃を仕掛けてくるようになる。 関連:Win95版 >319



1035:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 22:48:10.76 TSGVMlhW.net
◆ 戦隊データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009F3C5C+12*(0~77)
PS(+4):800A7C3C+12*(0~77)
+00-01 座乗将軍コード, FF FF:不在
+02-03 同じ艦隊内で自戦隊より前に位置する戦隊の番号 1~78, 前の戦隊が存在しない場合は FF FF
+04-05 同じ艦隊内で自戦隊より後に位置する戦隊の番号 1~78, 後の戦隊が存在しない場合は FF FF
+06-07 旗艦の艦コード
+08-09 所属艦隊の番号 1~1E
+0A-0B 石油
+0C-0D 物資
+0E (戦車)
+10 輸送船隻数・部隊数
  ---- ????:輸送船隻数
  ???? ----:部隊数
+11 輸送船戦隊内位置

メモ:PS版では戦車は登場しないが, データ上には戦車データ格納用のスペースが残っている。
   使われていないのか, それとも戦車台数を設定できないだけで機能するのかは未確認。
関連:Win95版 >319



◆ 空母航空隊データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009F26B8+1A*(0~77)
PS上(+4):800A6698+1A*(0~77)
+00+2*(0~3) 航空機コード, FF FF:配備なし
+08+1*(0~3) 配備機数
+0C+1*(0~3) 補充機数
+10+1*(0~3) 稼動機数
+14 練度
+16 飛行甲板耐久度
+17 飛行甲板耐久度上限

メモ:個艦データ(>818)の艦載航空隊コードには, この空母航空隊データの番号(1~78)を指定する。
   指定しておけば例え潜水艦でも航空隊を持つことができる。
関連:Win95版 >322

1036:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 23:07:14.69 TSGVMlhW.net
◆ 基地動的データ(Tk3puk for PS)
ePSXe 上アドレス(+4):009EF07C+64*(0~4F)
PS 上アドレス(+4):800A305C+64*(0~4F)
+00-01 国籍
+02-03 基地司令 将軍コード, FF FF:不在
+04 生産力
+05 要塞度
+06 要塞化
+07 駐屯部隊数
+08 侵攻部隊数
+09 部隊理想値
+0A 未着部隊数
+0B 飛行場建設進捗 63からカウントダウン 工事をしていないときは00
+0C 海防艦隻数
+0D 海防艦理想値
+0E 海防艦未着分
+0F 輸送船隻数
+10 輸送船理想値
+11 輸送船未着分
+12 基地航空隊練度
+13+1*(0~9) 配備機数
+1D+1*(0~9) 補充機数
+27+1*(0~9) 稼動機数
+32+2*(0~9) 配備機種 機種コード, FF FF:配備なし
+46-47 目標基地 基地コード, FF FF:目標なし
+48-49 石油備蓄量
+4A-4B 石油理想値
+4C-4D 石油未着分
+4E-4F 物資備蓄量
+50-51 侵攻部隊物資量
+52-53 物資理想値
+54-55 物資未着分
(+56-57 戦車台数)
(+58-59 侵攻部隊戦車台数)
(+5A-5B 戦車理想値)
(+5C-5D 戦車未着分)
+60-61
  ---- ---- ---- ---1 母港
  ---- ---- ---- ???-


1037:飛行場規模(現時点での拡張規模)   ---- ---- -??? ---- 飛行場状況(現時点で利用可能な規模)   ---- -??? ?--- ---- 飛行場耐久度   ---- ?--- ---- ---- 基地任務   -??? ---- ---- ---- 工作員任務 +62   ---- -??? 港湾規模   -??? ?--- 港湾耐久度 +63   ---- -??? 直掩率   ???? ?--- 基地任務状況判断 メモ:PS版では戦車は登場しないが, データ上には戦車データ格納用のスペースが残っている。    使われていないのか, それとも戦車台数を設定できないだけで機能するのかは未確認。 関連:Win95版 >73



1038:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 23:24:47.82 TSGVMlhW.net
◆ 基地静的データ(Tk3puk for PS)
ePSXe 上アドレス(+4):009F0FBC+2A*(0~4F)
PS 上アドレス(+4):800A4F9C+2A*(0~4F)
+00 基地名
+0B 基地略称2文字目アルファベット
+0C 基地略称1文字目アルファベット
+0D 所在地海域
+10-11 国籍
+12 生産力
+13
  ---- -???:港湾規模
  --?? ?---:飛行場最大規模
+14,15 基地座標
+16 隣接基地1 基地コード
+17 隣接基地1 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+18 隣接基地2 基地コード
+19 隣接基地2 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+1A 隣接基地3 基地コード
+1B 隣接基地3 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+1C 隣接基地4 基地コード
+1D 隣接基地4 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+1E 隣接基地5 基地コード
+1F 隣接基地5 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+20 隣接基地6 基地コード
+21 隣接基地6 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+22 隣接基地7 基地コード
+23 隣接基地7 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+24 隣接基地8 基地コード
+25 隣接基地8 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+26 隣接基地9 基地コード?
+27 隣接基地9 陸続きフラグ?(00:地続き, 80:離島)
+28
  ---- ????:油田
  ???? ----:鉄鉱石
+29
  ---- ????:ボーキサイト
  ???? ----:基地重要度

メモ:所在海域で指定するのは >492 の海域コードであって >68 の方面コードではない点に注意。
関連:Win95版 >32



◆ 作戦画面地図データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):00AC4370+2*(0~9C(156)*54(84)-1)
PS上(+4):80178350+2*(0~9C(156)*54(84)-1)
---- ---- -??? ???? 海域コード
---- ---- ?--- ---- 0:基地なし 1:基地あり
-??? ???? ---- ---- 戦闘マップコード
             内陸基地は基地コード-1, 港のある基地は 50
             何もない海上マップは 50, 島のある海上マップは 51~6D
             内陸部は 0 が, 陸地でも沿岸は 50 が多い
?--- ---- ---- ---- 0:陸地 1:海

メモ:地図上のある地点の基地の有無や陸海の判定を変更する場合は
   このデータを書き換える必要がある……はず。
関連:Win95版 >491

1039:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 00:01:26.57 OrhHwEti.net
◆新兵器データ(Tk3puk for PS)
◇ 動的データ
ePSXe上(+4):009E7880+6*(0~F)
PS上(+4):8009B860+6*(0~F)
+04 開発済みフラグ
  ---- ---1:日本開発済み
  ---- --1-:アメリカ開発済み

◇ 静的データ
ePSXe上(+4):009E78E0+15*(0~F)
PS上(+4)上:8009B8C0+16*(0~F)
+00 名称
+0C-0D 必要工業技術力
+0E-0F 必要兵器技術力
+10-11 必要航空技術力
+12-13 必要艦船技術力
+14-15 必要情報技術力

メモ:新兵器の並びは >175 を参照
関連:Win95版 >175

1040:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 00:04:18.30 OrhHwEti.net
既出ながら以下, 航空機データ。

◆ 航空機データ(Tk3puk for PS)
◇ 動的データ
ePSXe上(+4):009F1D48+12*(0~67)
PS上(+4):800A5D28+12*(0~67)
+00 攻撃力
+01 爆撃力
+02 防御力
+04-05 速度
+06-07 航続距離/10
+08 生産ライン数
+0A-0B 予備機数
+0C 練度
+0E-0F 航空機機能
  ---- ---- ---- ---1:艦上機
  ---- ---- ---- --1-:水上機
  ---- ---- ---- -1--:偵察
  ---- ---- ---- 1---:夜間
  ---- ---- ---1 ----:レーダー
  ---- ---- --1- ----:高々度
  ---- ---- -1-- ----:急降下
  --?? ???? ?--- ----:機影
  -1-- ---- ---- ----:開発済み

◇ 静的データ
ePSXe上(+4):009E6240+18*(0~67)
PS上(+4):8009A220+18*(0~67)
+00 名称
+0E-0F 国籍
+10-11 生産費
+12-13 アルミ消費量
+14-15 必要技術力
+16 種別, 装備
  ---- ---0:陸軍機
  ---- ---1:海軍機
  ---- 000-:戦闘機
  ---- 001-:爆撃機
  ---- 010-:攻撃機
  ---- 011-:偵察機
  ---- 100-:飛行艇
  ---- 101-:戦略爆撃機
  --00 ----:機銃
  --01 ----:爆装
  --10 ----:爆雷装

メモ:ドイツの空軍機については種別データを見ずに航空機コードを見て「空軍機」と返しているかも。
関連:Win95版 >142

1041:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 00:54:55.65 OrhHwEti.net
◆ 国力情報(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009F2498+14*(0~F)
PS上(+4):800A6478+14*(0~F)
+00 指導者コード
+02-03 生産力
+04 士気
+05 友好度
+06-07 日本外交費
+08-09 アメリカ外交費
+0A-0B 石油援助量
+0C-0D 物資援助量
+0E 参戦状況 / 軍令部総長・作戦部長の性格
  ---- -000:枢軸
  ---- -001:連合
  ---- -010:中立
  ---- -100:降伏(対日)
  ---- -101:降伏(対米)
  -00- ----:史実
  -01- ----:攻撃
  -10- ----:防衛
+12-13 作戦
  ---- ---- -??? ????:作戦目標の基地コードまたは方面コード
  ---- 0??? ?--- ----:基地攻略(0000 0 と 0000 1 を除く)
  ---- 1??? ?--- ----:方面攻略(1100 0 と 1100 1 を除く)
  ---- 1100 0--- ----:基地防衛
  ---- 1100 1--- ----:方面防衛
  ---1 ---- ---- ----:敵作戦判明
  --1- ---- ---- ----:作戦成功
  -1-- ---- ---- ----:作戦失敗
  1--- ---- ---- ----:作戦終了後の参謀からの一言が済み

作戦目標に設定する基地コードは >395 を, 方面コードは >68 を参照。
関連:Win95版 >59, >338

1042:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 00:56:35.41 OrhHwEti.net
既に出揃っていますが日米資源情報。

◆ 日米資源情報(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009F4504+2C*(0~1)
PS上(+4):800A84E4+2C*(0~1)
+00-01 予算
+04-07 備蓄石油
+08-0B 備蓄物資
+0C-0D 備蓄鉄鋼
+0E-0F 備蓄アルミ
+10-11 予備部隊
+12-13 工業技術力
+14-15 兵器技術力
+16-17 航空技術力
+18-19 艦船技術力
+1A-1B 情報技術力
+1C 工業技術開発力
+1D 兵器技術開発力
+1E 航空技術開発力
+1F 艦船技術開発力
+20 情報技術開発力
+24 輸送船建造数
+25 海防艦建造数
+26-27 輸送船数
+28-29 海防艦数
+2A 戦果

関連:Win95版 >59

1043:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 01:16:18.23 OrhHwEti.net
◆ 将軍データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上:006058D0+1A*(0~6E)
セーブデータ上:AC49+1A*(0~6E)
+00 名前
+0D-0E 国籍
+0F-10 配属先(基地コード, 戦隊コード), 予備役:FF FF
+11 砲撃
+12 水雷
+13 航空
+14 潜水
+15 陸戦
+16 戦果
+17 顔グラフィック番号
+18-19 階級, 配属
  ---- ---- ---- --00:元帥
  ---- ---- ---- --01:大将
  ---- ---- ---- --10:中将
  ---- ---- ---- --11:少将
  ---- ---- ---- 00--:臆病
  ---- ---- ---- 01--:慎重
  ---- ---- ---- 10--:勇猛
  ---- ---- ---- 11--:蛮勇
  ---- ---- ---0 ----:戦死
  ---- ---- ---1 ----:存命
  ---- ---- -00- ----:予備役
  ---- ---- -01- ----:戦隊司令
  ---- ---- -10- ----:基地司令
  ---- ---- -11- ----:参謀長
  ---- ---- 1--- ----:勲章 その1
  ---- ---1 ---- ----:勲章 その2
  ---- --1- ---- ----:勲章 その3
  ---- -1-- ---- ----:勲章 その4
  ---- 1--- ---- ----:勲章 その5

>44, >323 のアップデート
+17の内容を追加



◆ 将軍データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009E6C5C+1C*(0~6E)
PS上(+4):8009AC3C+1C*(0~6E)
+00 名前
+0E-0F 国籍
+10-11 配属先(基地コード, 戦隊コード), 予備役:FF FF
+12 砲撃
+13 水雷
+14 航空
+15 潜水
+16 陸戦
+17 戦果
+18 顔グラフィック番号
+1A-1B 階級, 配属(Tk3puk for Win95版の同項目を参照)

1044:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/22 22:54:01.18 rAulvJm4.net
超GJです!

1045:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/23 00:17:16.53 UPr6eex2.net
おつおつ

1046:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/26 00:21:49.95 A8m08vTZ.net
URLリンク(light.dotup.org)

Tk3puk for Win95の下記データを書き換えてみました。

・ 作戦画面地図画像, 地図画像(Webサイト「CraftMAP」で生成した地図を使用)
・ 作戦画面地図データ
・ 基地静的データの基地座標, 所在地海域
・ 海域データの所属方面, 海域内基地

新規ゲームは開始直後に, ロードでは物資輸送中と思しき段階で落ちるので
現状は実用になりません。

1047:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/26 00:24:27.10 SmGmRLaf.net
ふーむこんなことできるのか…
ところで中古でwin版3って売ってるかね?

1048:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/29 22:11:51.42 59HC/Vzd.net
◆ 基地静的データ(Tk3puk for PS)
SLPS_012.16上アドレス:9579C+2A*(0~4F)
以下誤記訂正(アドレスの間違い)
+0C 基地略称2文字目アルファベット
+0D 基地略称1文字目アルファベット
+0E 所在地海域

関連:
>959 前回投稿
>32 Win95版


◆ 海域データ(Tk3puk for PS)
SLPS_012.16上:98E50+1E*(0~7F)
ePSXe上(+4):9F4670+1E*(0~7F)
PS上(+4):800A8650+1E*(0~7F)

+00 海域名
+10-11 方面, 天候
  ---- ---- ---- ????:気候区分?
  ---- ---? ???? ----:方面コード
  ---- 000- ---- ----:晴れ
  ---- 001- ---- ----:曇り
  ---- 010- ---- ----:雨
  ---- 011- ---- ----:雪
  ---- 100- ---- ----:霧
  ---- 101- ---- ----:嵐
+12-13 海域内基地その1 基地コード
+14-15 海域内基地その2 基地コード
+16-17 海域内基地その3 基地コード
+18-19 海域内基地その4 基地コード
+1A-1B 海域内基地その5 基地コード
+1C-1D


1049:海域内基地その6 基地コード? 関連:   >656 全海域晴れの改造コード   >492 海域コード   >68 方面コード   >614 Win95版 ◆ 作戦画面地図データ(Tk3puk for PS) MAIN.BIN上:87DF8+2*(0~9C(156)*54(84)-1) 関連   >959 前回投稿   >491 Win95版



1050:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/29 22:13:57.62 59HC/Vzd.net
>967 続報
艦隊座標を書き換えたら落ちずに動きました。
単に艦隊が陸上にあったのが駄目だったようです。

書き換え差分データ
URLリンク(www.f7.dion.ne.jp)
※ 海域や方面については現状整合性修正のみです。
  また, 戦闘時HEXマップについてもそのままです。
マップの概観
URLリンク(www.f7.dion.ne.jp)

PS版の場合は基地静的データや海域データは SLPS_012.16 に,
作戦画面地図データは MAIN.BIN にあります。
それらを書き換えたCDを作れば
PS版でも見た目以外のマップは変更できそうです。
表示上のマップの書き換えについてはこちらでは分かりませんが
>592 のような情報が出ているので書き換え自体は可能みたいです。


>968
見かけないね。

1051:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/03 20:51:22.44 0dFlUtOc.net
>>970
おおおおお!!!
久々に見ていたら、またやりたくなってきました!

天翔記の改造関連で知識をある程度つけてきたので、できそうなこととできなさそうなことが
見えてきました

Parasite AIの機能として導入できるかはわかりませんが、
・敵側建造の艦船の同じ艦種の別艦型に変更する
(例:敵側がコメンスメント・ベイのみ建造は移動速力の面で難があるので
建造している軽空母をインディペンデンス級に変更する。)
(例2:似たような理由で、CPU担当の日本が建造する駆逐艦に秋月はいない
全てではないが、何隻かを秋月型に差し替えれば展開に変化はあるかも)

・重要度の高い敵基地の航空機配備数を水増しする
(一定のタイミングで、基地の航空隊の配備予定数を増やし、
その分予備機を減らす。*該当航空隊で使われる機体の予備機が100以上ないと実行できない)

1052:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/03 21:00:47.25 0dFlUtOc.net
難しそうなことを言ってしまったかもしれません。すみません

スレリンク(gameurawaza板:142番)
スレリンク(gameurawaza板:73番)
航空機配備数は73の機種コードと補充機数、142の予備機数を見て思いつきました

スレリンク(gameurawaza板:265番)
艦型は、艦型コードを見て思いつきました
就役艦を巻き込まないように、残り建造期間が有効なものだけで良いと思いました

1053:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 20:03:04.39 Vu/IoE1K.net
スーパーファミコン版 提督の決断2のチートコード
国力・友好度・会議・艦隊・拠点・基地・艦型・潜水艦・就航艦船・機体生産ラインについて
コメントにあった内容をまとめて表にしてみた
量が多いのでミスもあるとおもう
気がついた点があれば編集orご指摘ください
URLリンク(wikiwiki.jp)

1054:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/06 20:37:03.92 SimVfByq.net
不満度・就航潜水艦・陸戦隊・陸軍師団
それと改修について調べてみました

米艦隊の輸送船アドレスは力尽きたので割愛しました

1055:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/08 03:47:14.10 nVMbY9ee.net
基地生産力の総計は7E0977と7E0978っぽいのだけどこれ入力するとフリーズしてしまいます
勝利条件満たすせいでワシントン占領できないのをなんとかしたかったけど無理か

1056:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/10 21:40:20.41 UCo7hiRA.net
>>975
2のSFC版だろ?
合計値だとバグるよね…
面倒だけど無駄に生産力の高い大陸にある陸上基地を何ヵ所かを選んで
生産力の最大値を下げると良いよ。

そろそろ次のスレ起てたほうがいいかな?

1057:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/12 17:06:00.85 DOsAKPg2.net
>>976
サンクスです

1058:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 21:42:05.18 YfUARKdD.net
◆ 基地配備航空機区分(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005FE5B8+9*(0~3)
EXE上アドレス:1FD5B8+9*(0~3)
No. 00(港湾なし, 飛行場規模3以下):81 85 02 06 00 00 00 00 00
No. 01(港湾なし, 飛行場規模4以上):81 10 83 06 04 02 00 00 00
No. 02(港湾あり, 飛行場規模3以下):07 09 0A 0B 0D 0C 08 00 00
No. 03(港湾あり, 飛行場規模4以上):07 81 11 10 0D 0F 09 0A 0E

+00~08
  -??? ????:配備航空機区分コード 00:指定なし
  ?--- ----:同区分で2機種

◇ 配備航空機区分コード
.             01  02  03  04  05  06  07  08  09  0A. 0B. 0C. 0D. 0E. 0F. 10  11
艦上戦闘機                              ○  ○
水上戦闘機                              ○  ○
海軍夜間戦闘機                              ○                      ○
海軍局地戦闘機                          ○  ○
艦上爆撃機                                  ○  ○
海軍陸上爆撃機                              ○          ○              ○
海軍戦略爆撃機                              ○                                  ○
艦上攻撃機                                  ○      ○
海軍陸上攻撃機                              ○          ○              ○
水上偵察機                                  ○              ○
海軍陸上偵察機                              ○                              ○
飛行艇                                      ○                  ○
陸軍戦闘機      ○                          ○
陸軍夜間戦闘機      ○                      ○                      ○
陸軍爆撃機              ○      ○          ○                          ○
陸軍戦略爆撃機                              ○                                  ○
陸軍攻撃機                  ○  ○          ○                          ○
陸軍偵察機                          ○      ○                              ○

◇ 配備航空機区分コードの08を海軍夜間戦闘機の指定に修正
0055FACA(メモリー上アドレス):2B → 37
15EECA(EXE上アドレス):2B → 37

メモ:飛行場規模4以上の内陸基地の配備航空機区分をみると, 戦略爆撃機は配備対象外らしい

1059:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 22:07:38.58 YfUARKdD.net
◆ 基地航空隊配備機数(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005FE5E0+9*(0~3)
EXE上アドレス:+9*(0~3)
No. 00(港湾なし, 飛行場規模3以下):0A 0A 05 05 00 00 00 00 00
No. 01(港湾なし, 飛行場規模4以上):08 09 08 04 04 04 00 00 00
No. 02(港湾あり, 飛行場規模3以下):0A 0A 0A 0A 03 05 03 00 00
No. 03(港湾あり, 飛行場規模4以上):05 05 08 04 03 06 05 05 05

+00~08:配備機数基本値, これに飛行場規模をかけたものが配備機数理想値


◆ 基地航空隊補充機数水増し(Tk3puk for Win95)
いずれもメモリー上アドレス。
EXE上アドレスは -400C00。
予備機数1減で基地航空隊補充機数4増。

◇ Before
0055fc54  83c40c    add esp,byte +00ch
0055fc57  8b4510    mov eax,dword [ebp+010h]
0055fc5a  50        push eax
0055fc5b  8b45f8.    mov eax,dword [ebp-008h]
0055fc5e  50        push eax
0055fc5f.  8b4508    mov eax,dword [ebp+008h]
0055fc62  50        push eax
0055fc63  e83579f6ff   call near F004c759d
0055fc68  83c40c    add esp,byte +00ch

◇ After
0055fc54  8b4510    mov eax,dword [ebp+010h]
0055fc57  50        push eax
0055fc5a  8b45f8.    mov eax,dword [ebp-008h]
0055fc5b  c1e002    shl eax,2
0055fc5e  50        push eax
0055fc5f.  8b4508    mov eax,dword [ebp+008h]
0055fc62  50        push eax
0055fc63  e83579f6ff   call near F004c759d
0055fc68  83c418    add esp,byte +018h

1060:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 22:28:29.72 YfUARKdD.net
>979に追記
基地航空隊配備機数のEXE上アドレスは 1FD5E0+9*(0~3)

>971
艦型についてはコメンスメント・ベイ型をそのままインディペンデンス型に書き換えるほうが簡単なような。
建造される艦型が一辺倒でつまらないのは同意だけどね。

基地航空隊補充は結構面倒臭いよ。
例えば艦載機が多く残っているからって基地に補充すると空母に載せる分がなくなる可能性があるし,
ソードフィッシュなんかは基地に配備して使いつぶすか,
艦隊空襲時の移動力に難があるから配備させないかという判断も必要。
それに基地と母港の補給線がつながっているかも確認しなきゃならんから。

基地航空隊配備機数に関する�


1061:vログラムの書き換えで妥協かな。



1062:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/14 02:52:36.32 lBaunro5.net
>>973
外交(対日関係)のフラグ管理はややこしいね
7E691A 01でドイツと軍事協定
7E6950 01でドイツと交戦状態

7E694F FCで英蘭豪ソ中泰と日本交戦状態、英蘭豪ソ中泰と米が軍事同盟

1063:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/14 15:01:04.13 lBaunro5.net
外交実施日
7E6926対米
7E6927対英
7E6928対蘭
7E6929対豪
7E692a対ソ
7E692b対中
7E692c対泰
7E692d対独

対米宣戦布告
7E6911 90
7E6917 02

対米事務会談
7E6911 02
7E6917 00

対独宣戦布告
7E691801
対米英蘭豪ソ中泰宣戦布告
7E6917 fe

1064:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/14 20:57:49.91 e3qStRFq.net
>>978-980
ありがとうございます
敵基地の航空隊が、あまり強力ではない理由がよくわかりました…

機数*飛行場規模とはいえ、直掩機が30機前後なのはやはり、手応えがないと感じていました
(あまり増やしすぎると、近づくことすらできなくなる恐れもありますが)
あとは、内陸部基地に、戦闘機や戦略爆撃機の枠に一部書き換えるとか、
です。配備しようとしないことには驚きました(ずるいですが、デリーと米本土の補給路をつなげれば史実同様に、米軍機が中国大陸に湧き出る)

艦型は、コメンスメント・ベイ以外ではいきなりギアリングというのもちょっとばかり萎える気持ちもあります
43年までは、リヴァモア級を混ぜながらフレッチャーに差し替え、44年からはサムナーやギアリングという感じも…
似たような感じで、日本がCPUの時は龍驤や赤城を量産してきます。確かに性能は1番良いのですが…

1065:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/14 21:25:45.73 e3qStRFq.net
あとは、配備航空機区分コードの0Dを飛行艇→飛行艇/海軍陸上爆撃機の併用
0Cを水上偵察機→飛行艇/海軍陸上爆撃機の併用にしたり

1066:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/14 22:16:03.39 Cf77zsE0.net
>983
基地重要度を配備機数に反映させるコードを作っといた。

白紙開戦シナリオの日本軍プレイで1週間動かしてみると
ハワイやサンフランシスコの配備機数が狙い通りに増えるので動作は問題なさそう。
ただ, その一方でウェーキの配備機数は増えていないので,
「配備機数の検討は基地重要度の高いほうから順に数件ずつ行う」といった仕様があるかもしれない。

もっとも, 基地に日本軍や米軍の機体が配備されないバグがあるのを見ると
この基地への配備機数検討処理もきちんとデバッグされてるか怪しいけども。


◆ 基地航空隊配備機数検討時に基地重要度を考慮する
基地重要度 1~2:1倍
基地重要度 3~6:2倍
基地重要度 7~9:3倍

◇ Before
呼び出し元(EXE上アドレスは-400C00)
0055F649 8B4508    MOV EAX,[EBP+8]
0055F64C 50       PUSH EAX
0055F64D E85786F6FF CALL 004C7CA9 (基地コード → 飛行場規模)
0055F652 83C404    ADD ESP,4
0055F655 次の命令

◇ After
呼び出し元(EXE上アドレスは-400C00)
0055F649 53            PUSH EBX
0055F64A 8B5D 08       MOV EBX,[EBP+8]
0055F64D E8 C90CEAFF CALL 0040031B
0055F652 F7EB       IMUL EBX
0055F654 5B         POP EBX
0055F655 次の命令

呼び出し先(EXE上アドレスは-400000)
0040031B 53           PUSH EBX
0040031C E8 88790C00 CALL 004C7CA9 (基地コード → 飛行場規模)
00400321 8BD8      MOV EBX,EAX
00400323 E8 585D0C00 CALL 004C6080 (基地コード → 基地重要度)
00400328 83C4 04     ADD ESP,4
0040032B 40        INC EAX
0040032C C1E8 02    SHR EAX,2


1067: 0040032F 40        INC EAX 00400330 C3        RETN 00400331 次の命令 配備機数の倍率:(基地重要度 + 1)/ 4 + 1



1068:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/19 07:01:41.58 j05oCl2+.net
>983, >971
建造する艦型の候補テーブル見つけた。
コメンスメント・ベイ型についてはこのテーブルを編集するか
同艦の艦型データで設計済みフラグを 0 にすれば建造されなくなるはず。

◆ 建造艦艦型候補(Tk3puk for Win95)
メモリ上アドレス:007012C6+4*(0~F)
BINDATA.TK3上アドレス:152+4*(0~F)

◇ データ構造
+00+1*(0~3):艦型コード(1バイト)

設計済みでより先頭にあるものが建造される。
00 は指定なしを表す。
現行の艦型でも設計済みフラグを 0 にすれば建造の対象外。
それぞれの艦型と枠は一致している必要はないので
例えば日本軽空母枠に航空戦艦や水上機母艦を入れることも可能。

◇ 枠の割り当て
0:日本正規空母枠
  61:翠龍, 60:白鷹, 5F:紅鶴, 02:赤城(防空)
1:日本超弩級戦艦枠
  5E:尾張, 1E:大和(防空), 00:指定なし, 00:指定なし
2:日本戦艦枠
  5C:薩摩, 5D:摂津, 24:長門(防空), 00:指定なし
3:日本軽空母枠
  13:龍驤(防空), 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
4:日本重巡洋艦枠
  63:早池峰, 64:三笠, 32:最上(防空), 00:指定なし
5:日本軽巡洋艦枠
  62:九頭龍, 3F:阿賀野, 00:指定なし, 00:指定なし
6:日本駆逐艦枠
  68:雪雲, 67:氷風, 66:寒月, 4E:秋月
7:日本潜水艦枠
  69:伊600, 5A:伊201, 00:指定なし, 00:指定なし
8:米国正規空母枠
  B5:ミッドウェイ, B3:ウォルヴェリン, B4:フォレスタル, 71:エセックス
9:米国超弩級戦艦枠
  B2:バーモンド, 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
A:米国戦艦枠
  B0:ロード・アイランド, B1:イリノイ, 87:アイオワ, 00:指定なし
B:米国軽空母枠
  75:コメンスメント・ベイ, 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
C:米国重巡洋艦枠
  B8:ハートフォード, B7:バトンルージュ, 93:バルチモア, 00:指定なし
D:米国軽巡洋艦枠
  B6:アルバカーキ, 99:クリーブランド, 00:指定なし, 00:指定なし
E:米国駆逐艦枠
  BC:マルゴット, BA:エラリィ, BB:カーペンター, A2:フレッチャー
F:米国潜水艦枠
  BD:テンチ改, AF:テンチ, 00:指定なし, 00:指定なし

1069:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/19 08:05:34.64 j05oCl2+.net
>986 と同じデータをPS版でも見つけたので報告。
改造コードで書き換える場合は「MAIN.BIN」が
メモリー上に読み込まれていることを確認する必要あり。(参考 >883)

◆ 建造艦艦型候補(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):00A3C578+8FCFC+4*(0~F) ※推定
PS上(+4):800F0558+8FCFC+4*(0~F) ※推定
MAIN.BIN上アドレス:8FCFC+4*(0~F)

◇ データ構造
+00+1*(0~3):艦型コード(1バイト)

◇ 枠の割り当て
0:日本正規空母枠
5E:翠龍, 5D:白鷹, 5C:紅鶴, 02:赤城(防空)
1:日本超弩級戦艦枠
5B:尾張, 1D:大和(防空), 00:指定なし, 00:指定なし
2:日本戦艦枠
59:薩摩, 5A:摂津, 23:長門(防空), 00:指定なし
3:日本軽空母枠
13:龍驤(防空), 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
4:日本重巡洋艦枠
60:早池峰, 61:三笠, 31:最上(防空), 00:指定なし
5:日本軽巡洋艦枠
5F:九頭龍, 3E:阿賀野, 00:指定なし, 00:指定なし
6:日本駆逐艦枠
65:雪雲, 64:氷風, 63:寒月, 4B:秋月
7:日本潜水艦枠
66:伊600, 57:伊201, 00:指定なし, 00:指定なし
8:米国正規空母枠
B2:ミッドウェイ, B0:ウォルヴェリン, B1:フォレスタル, 6E:エセックス
9:米国超弩級戦艦枠
AF:バーモンド, 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
A:米国戦艦枠
AD:ロード・アイランド, AE:イリノイ, 84:アイオワ, 00:指定なし
B:米国軽空母枠
72:コメンスメント・ベイ, 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
C:米国重巡洋艦枠
B5:ハートフォード, B4:バトンルージュ, 90:バルチモア, 00:指定なし
D:米国軽巡洋艦枠
B3:アルバカーキ, 96:クリーブランド, 00:指定なし, 00:指定なし
E:米国駆逐艦枠
B9:マルゴット, B7:エラリィ, B8:カーペンター, 9F:フレッチャー
F:米国潜水艦枠
BA:テンチ改, AC:テンチ, 00:指定なし, 00:指定なし

◇ 改造コードの作成例(Address +4) ※動作未確認
・ 米国が建造する軽空母をコメンスメント・ベイ型からインディペンデンス型に変更
D00F0558 0003  MAIN.BINがメモリー上にある場合に(参考 >883)
30180280 006F  米軍軽空母枠の先頭にインディペンデンス型の艦コードを書き込み

・ 米国の建造艦型候補にランダムな艦型を追加
D00F0558 0003  MAIN.BINがメモリー上にある場合に(参考 >883)
20180280 0001  米軍軽空母枠先頭1バイトの値に1加算
D00F0558 0003  MAIN.BINがメモリー上にある場合に(参考 >883)
E3180280 00BC  米軍軽空母枠先頭1バイトがBC(イラストリアス型の艦型コード)以上になっていたら
30180280 0068  米軍の艦型で最も若い番号の68(レキシントン型の艦型コード)に戻す
米軍軽空母枠の先頭データが68~BBの間でループするので擬似的にランダムな艦型を指定できます。

1070:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/20 17:44:55.11 eCWlJbxC.net
>>987
おお、参考になります。
ありがとう。

1071:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/20 20:10:40.50 YY4kFdWE.net
>>986-987
あまり米軍で遊んでいないので記憶が混乱していたようです…
秋月は確かに建造する様ですね…
このへんを随時うまく操作すれば、建造艦の調整もできそうです

ところで、こういったパラサイトAIの開発環境は、どのような感じになっているのでしょうか?
(ここ数年、visualc++を使っていたので多少はできそうです)
オーバーフローしたと思われるときに発生する、燃料や予備兵員の激減を抑制する手段もこれで解決しそうだと思いました
(何もしていないのに、敵国の石油や輸送船が0になる。PS番無印でも発生)

1072:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/20 20:11:41.40 YY4kFdWE.net
またあれこれしようと思い見てみたら見つけた、ハワイ基地の地形データです
URLリンク(www.dotup.org)

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