11/12/24 09:13:57.87 Kf/P0ZRz.net
>>523などを応用して
耐久力250の敵艦を作ってみたが弾薬庫浸水・引火や
速力0による沈没などの対処法を考える必要があると感じた。
一度やってみると面白いかも。適当な砲を名前・性能を弄って
敵専用兵器も装備するとなお面白いかと。
599:名無しさん@お腹いっぱい。
11/12/31 17:31:40.44 dYsmgQaG.net
F/A-18 とかひゅうがに載せれるのに
空母じゃないとかどんだけ言い訳www
うんこ漏らしておならですwww
って言い訳してるレベル。
600:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/02 22:31:27.44 7wJxImz+.net
スキにやらせたらこの結果かよ
601:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/05 20:45:48.19 mUiakPHP.net
Ⅲpukの
602:グラフィックの変更()に成功したが需要あり?
603:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/06 09:05:39.00 LpX4b/hJ.net
>>561
詳細待ちます
604:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/06 23:17:40.68 9ndlaCez.net
>>562
URLリンク(sakura.canvas.ne.jp)
いつもの人が作ったTk3puk 画像ビューア
(使い方を掲示板より転載します)
1. VB4ランタイムをインストールしておく(ParasiteAIが動作する状態ならOK)
8. LS11アーカイバで KKGRP256.TK3 等を展開しておく
2. Tk3puk 画像ビューアを立ち上げる
3. ドライブリスト, ディレクトリリスト, ファイルリストを操作して M256PAL.TK3 を選択
4. 『パレット』メニューの現在のファイルを256階調うんたらを選択
5. 再度ドライブリスト, ディレクトリリスト, ファイルリストを操作して HEXPAL.TK3 を選択
6. 『パレット』メニューの現在のファイルを16階調なんたらを選択
7. ヘッダありにチェックを入れる
9. 展開された KKGRP256.000 等を選択する
10. 画像描画メニューの 256色-256階調どうたらを選択
11. 絵が描き上がるのを待つ
これで艦型, 航空機, 戦車, イベントその他の画像が見られます。
ただし艦型はヘッダの情報がおかしいので, ヘッダありのチェックを外し横幅を120に設定してください。
バイナリエディッタで開いて先頭が 2A 38 になっているものなら大抵見られます。
---------------------------------------------------------------
605:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/06 23:40:36.64 9ndlaCez.net
展開されたKKGRP256.TK3 ファイルなどは、幾つものファイルに分割されている模様。
563のピューアで見れたものと、見る方法は以下の通り
BACK256:艦船や航空機の背景画像(ドックや洋上、港湾など)→横幅120タテ幅49で256色-256階調
BRF256:軍令部と作戦部の背景画像→横幅360タテ幅60で256色-256階調
HKGRP256:新兵器のグラフィック画像→ヘッダありにチェックを入れ256色-256階調
KAO256P:pk追加の顔グラ→ヘッダありにチェックを入れ256色-256階調
OCP256:日米双方の基地占領時に出るアニメーション(コマ送り方式?)→ヘッダありにチェックを入れ256色-256階調
SOP256の032~069:シナリオ開始時やイベントで出る一枚絵→横幅80タテ幅60で256色-256階調
KSGRP256:艦船のグラフィック画像→横幅120タテ幅50で256色-256階調
EVT256:イベントの画像→ヘッダありにチェックを入れ256色-256階調
他にも16色モノクロを使えば戦闘アニメなども見れるが、需要があるなら書くかも知れない。
肝心の改造の方法は明日書きます
606:537
12/01/07 00:51:44.92 dCfYf/Y7.net
>537 のツールにあった不具合を修正しました。
>541 の不具合が改善されるはずです。
>564
SENKA2.001 を256色パレットに, 画像サイズを A0×A0 に指定すると
SENKA2.002~SENKA2.018 の画像が256色-256階調で見られたりします。
また, 奇襲失敗のシナリオ開始時に表示される絵 SOP256.042 をよく見ると
艦隊の後ろに見えるのは雲ではなく緑に覆われた島です。
そこまで島に近寄ったら, ばれて当然ですね。
607:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/07 10:52:17.91 vKESZh2/.net
>>565
修正ありがとうございます。
見つからなかった戦闘アニメの結果一枚絵も見つかりました。
あれを中国で入力させていたんですね・・・
608:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/07 11:17:54.90 vKESZh2/.net
改造の方法ですが、えらく厄介な方法です。(念の為、元のKSGRP256などを保存推奨)
正直ドット絵を打てる力と根気がないと難しいです。
>>563のツールを見ながら作ると楽ですが・・・
・展開したKKGRP256.000などは現状では、画像ファイル化して打ち直し、
戻す方法は不可能。
・なので、バイナリエディタで入力しなおすことになります。256色のパレットでドット絵は成り
609:立っていて、 その色見本はM256PAL.TK3にありピューアで確認可能。 M256PALには色サンプルがあり、下から二番目の列にある紺色、紫、茶色、灰色、赤茶色 が00 01 02 03 04...となって0Fが下から二番目の列の一番右の色になる。 これと同じ感じで、10~1fは一番下の列に並んでいる。次の20~2fは一番上に並んでいて それ以降はそこから下に並んでいる。 KKGRP256の場合、最初に「2A 38 00 01 48」とあるがこれはM256PALで同じ位置にあるので確認可能。 ドット絵は、これを1つ1つバイナリで編集して、改造することができます。 正直大変ソウです。自分は自信が無いのでここまでです。自己責任でお願いします
610:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/07 12:02:33.03 vKESZh2/.net
あと書き忘れたけど、>>563を応用して
横幅を90に設定して16色4ピクセルを選択すれば98版の艦型も見れます。
611:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/07 13:46:37.87 bkdXVCaL.net
>>563-568
乙で有ります 有効に活用させていただいてます
612:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/07 13:50:27.99 vKESZh2/.net
>>569
念の為、バックアップを取っておいた方がいいと思います。
根気が要るので、できれば改変できるソフトがあればいいのですが・・・
613:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/08 13:36:18.60 G8UPw0lN.net
正直、中国には三国志がある。
朝鮮には何も無い。これだけで印象が違いすぎwww
614:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/08 14:51:27.28 0XFoHrvC.net
最近誤爆が多いなぁw
615:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/08 15:47:36.26 UxY5UZ3t.net
>>572
誤爆と言えば、燃料タンク攻撃で火災が発生というのが初代にはあったが
Ⅱ以降には引き継がれていないのね。
616:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 11:01:20.76 ALEiP9Nv.net
技術者が少ない・・・
まだ改造できる点はあるし天翔記から応用できそうな部分もあるが・・・
617:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 13:07:46.49 /33dRW0h.net
~~なんだが、とか言うくらいなら自分で調査し尽くして
結果だけ書き込んでおけばいいよ。
618:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 15:11:51.83 JxFZLjqV.net
なに?みんなの希望てどんな感じ?世界マップに書き換えて
とか?
619:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 18:31:13.08 ALEiP9Nv.net
>>575
うん。そうなんだけどネタがほとんどない
>>576
それは、容量の関係上難しいかもしれない。
でもやってみたいことは以下の通り
・新イベント・兵器の追加
・艦船グラフィックなどの改良(できればアプリがあれば楽かもしれない)
・通商破壊の威力を上げるため、基地輸送船の1隻あたりの輸送量の見直し
・新シナリオの追加
・敵AIの改良
・戦車支援のありがたみを増やす
どれも容量の壁があるから無理だろう。
変にいじくって強制終了は数え切れず
620:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 20:03:07.67 O114ecW6.net
通商破壊にこだわる人多そうだな。
621:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 20:24:19.35 ALEiP9Nv.net
>>578
Ⅲの通商破壊は、補給線の上を艦隊を通った時しか発生しないので滅多に発生しない。
仮に行われても、輸送船1隻あたりの国への資源輸送量が500なので痛くもかゆくも無い。
この輸送船1隻あたりの輸送量を500から1500くらいにすれば、自然と少ない輸送船で多くの
資源を輸送できる。石油産出が10000の基地も20隻から、7隻程度で輸送可能。
>>514の戦隊内攻撃目標の優先順位も替えれば、やがて輸送船不足で楽しいことになりそうです…
622:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 21:47:36.53 FDhyxBz2.net
俺は今マップ改造チョコチョコやってる。
PS版だけど。通商破壊の件はあんまり興
623:味がないから手をつけてないよ。 PC版はチェックサムとか厳しいのかな? 世界マップは時間さえかければ実現出来そう。
624:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 21:56:59.24 ALEiP9Nv.net
>>580
どんな方法だろう。画像とかありますか?
>>491>>492にpc版の改造方法あった。
pc版でも地図の書き換えはできるみたい。
第一部・完みたいな感じで、一旦太平洋の基地を全部落としてから
事前に作った大西洋マップ・基地/座標データを使うのも面白い。メンドクサイけど
625:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 22:21:04.67 FDhyxBz2.net
>>581
マップTIMファイルを吸い出し
↓
BMP変換
↓
適当なエディターで変更
元の戻す
ってかんじです。
完成したらうp予定すよ。
626:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 22:29:58.22 ALEiP9Nv.net
>>582
方法とか教えていただけませんでしょうか?
Pc版ではバイナリで変更しなくてはいけない非常にしんどい作業なので・・・
627:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 22:34:29.41 FDhyxBz2.net
>>583
URLリンク(www.vector.co.jp)
628:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 22:39:44.99 ALEiP9Nv.net
>>584
ありがとうございます。
URLリンク(www.dotup.org)
拙作ですが、シアトル基地。運が悪いとこうなります。
629:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 22:43:43.19 FDhyxBz2.net
>>585
俺は基地マップはまだ手を出してないです。
メインマップの改変なら行けそうなので。
完成したらうpします。いまいちヤル気が無いのですがw
630:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 22:45:28.19 ALEiP9Nv.net
基地改造方法一式再うpしたら需要ありますか?
もう消えていますので・・・
作者さんよろしいでしょうか?
631:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 22:57:08.42 +haasGpY.net
作戦地図を変更するなら同盟国艦隊の配備座標も併せて直さないと
配備されたはずの同盟国艦隊が地図上にいないなんてことになるから大変だ。
艦隊派遣のイベントで艦隊が出現する座標は >320 のアドレスで設定されているけど
艦の補充イベントで艦隊が出現する座標はまた別のアドレスで設定されてるみたい。
今のところ未出なんで自力で探索する必要があるね。
>587
かまわんよ。
632:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 23:05:31.69 FDhyxBz2.net
>>588
艦隊補充のイベント、R3000命令見ながら探してもPS版の解析
厳しいっす・・・オフ会とかこのスレ住人でやれませんかね?
情報交換とかいろいろw
633:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/09 23:11:04.79 ALEiP9Nv.net
URLリンク(www.dotup.org)
PC版pukです。ピューアと併用するとすごく楽です
634:自己責任・バックアップ推奨
12/01/09 23:54:33.34 ALEiP9Nv.net
連投スマソ。
ちょくちょく書いていた>>523のまとめ。
1DB2FC:艦型データの上限値。63 FF 63 63 32 96 FA と並んでいますが
これは高角砲、機銃、耐久度、飛行甲板、速度、搭載機、石油の上限値。
これを書き換えれば、デフォルトの上限を超えた設計をしても、反映されます(ただし改造のみ)
これだけやっても、被弾時には戻るので1DB809にある艦船データの上限値を確認。
63 FF 63 32 63 63 FA とあり、高角砲、機銃、耐久度、速度、練度、士気、石油と思われます。
これを書き換えれば耐久度99の壁を越えれます。
航空機データと思われるものは、1DACA0にあり
63 63 63 E7 03 E7 03 63 E7 03 63 とあり、
攻撃力、爆撃力、防御力、速度、航続距離、生産ライン、予備機数のようです。
ハッキリ断言できる表現ではありませんが、以上の通りです。
基地データや国力もありましたが変化無しなので割愛
635:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 22:28:09.23 Evych6yF.net
PS版3PKマップ書き換えたは良いけど、海グラなのに、陸判定だwww
対応アドレス探さねーとダメだわwww
やる気無くなるwww
636:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 22:31:30.
637:53 ID:hVCaCA7a.net
638:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 22:39:31.29 Evych6yF.net
可能性は広がるね。
イギリスの本拠地をロンドン港にしたりとか・・・
手作業だから何年掛かるか分からんが・・・
639:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 22:46:25.37 hVCaCA7a.net
チラ裏ごめん。
母港はスカパフローのほうがいいと思う。
あと本拠地によさそうなのは、チャタムとポーツマスくらいだろうか。
ロンドンやサザンプトン、グラスゴーも外せない。
ドイツ側の母港などはキール、ヴィルヘルムスハーフェンといったところ。
陸戦ばっかりになるのは必至だけど
640:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 22:50:17.87 ncwWeF47.net
マップ書き換えるのは良いけど、基地数とかはバイナリの都合上
増やせないので、既存の基地を潰して書き換えるしか無いねぇ・・・
どの基地潰そうか・・・でもグラ描き上げるのが先だね。
統合性は後で何とかするしか無い。
641:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 22:53:08.75 hVCaCA7a.net
>>596
大西洋戦ってことにして基地数減らすとか。
第二部みたいな
642:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 22:58:55.45 hVCaCA7a.net
スレリンク(gameurawaza板:491番)
これなんか参考にならないかな?
643:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 23:01:57.44 ncwWeF47.net
>>598
見落としてた。すげー参考になる!!!
ありがとう。
644:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 23:05:39.24 hVCaCA7a.net
今自分も念の為、1EC5E0を見た。
7F 00 00 00 7F 00 00 00 7F 00 00 00
7Fはシベリアなので多分これが戦闘マップコード。PC版なので過信しないほうがいいと思います
645:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 23:14:37.66 VID7t6AI.net
PS版技術将校さま、是非とも上手く行ったら我ら下士官にも御教授お願いします
646:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 23:36:47.48 ozM06Skt.net
PC版は世界マップは行けそうなの?
647:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/10 23:41:40.47 hVCaCA7a.net
>>602
ドット絵を描ける根気と努力と時間さえあれば。
最初は既製マップの書き換えで練習。
シュヴァンブルク(鋼鉄の咆哮:シベリア辺りに存在)でもやろうか
648:588
12/01/11 00:54:31.65 i+5TxD1O.net
>589
艦隊補充イベントで艦隊が出現する座標は各国の母港であってた。
自分のところで配備されたはずの艦隊が出てこなかったのは
登場していないうちに艦隊の座標を書き換えたのが原因みたい。
地図, 基地座標, 艦隊座標の書き換えは動作確認できたものの
制海権の海域や方面攻略で含まれる基地の書き換えについては分からんね。
Tk3puk for Win95 で地図を書き換えた例
URLリンク(www.dotup.org)
戦略マップは大きさ 2496×1344, 色14色なのでそうお気軽には描けない。
649:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/11 01:31:49.10 PpUq2olI.net
これ、完成してもデータ膨大なんでトレントとかメガうpにあげるしかねーな・・・
BNE2とかで設定ファイル作れば既存のコードは簡単に書き換えれるけど、
バージョン違いの人も居るから2通り作らないとダメだよね。
650:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/11 01:39:37.68 IIbMN/D6.net
やべー、ホント楽しみです。世界マップで楽しめるのかなり期待します。ゆっくりで良いので、是非とも完成を!頑張って下さい。神々よ。
651:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/11 02:58:18.96 PpUq2olI.net
今気がついた・・・
改変すべきとこ・・・
戦略マップと地図マップ二枚
更に、海域データ改変・・・
制海権データの統合・・・
基地存在フラグの改変・・・
膨大杉
きびすぃ
気長にやります
652:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/11 03:51:48.22 PpUq2olI.net
>>604
なるほど。
PS版でもプログラムコード改変もちょっと挑んでみます
せめて>>126ぐらいはPS版でも
653:使えたらなと。 協力できる他のPS神いたらよろすくお願いします。 ↓PS用R3000命令スクリプト http://www21.big.or.jp/~dram/cgi-bin/r3000dis/r3000.cgi
654:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/11 06:49:43.09 IIbMN/D6.net
グラ改変ツールとその周辺情報が出てからまた活気ついてきたw
655:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/11 08:26:14.69 Ke57uYhm.net
>>604
解説ありがとうございます。
>>491にあるアドレスも基に参照しても、広大と思われる
陸地部分のデータが少ないのはなせなのでしょうか?
(陸地から、海上と思われる7F 50 00 00に早々に変わっている)
以前うpされていました画像です
URLリンク(www.dotup.org)
656:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/11 08:38:55.08 Ke57uYhm.net
もしかしたら、陸地と海上の判定は1ドットあたりではなく、2,3ドット程度のかもしれませんが
自信がありません。
657:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/11 09:29:39.87 Ke57uYhm.net
お騒がせしました。
申し訳ありません。
658:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/11 09:30:13.67 Ke57uYhm.net
途中で送信してしまいました
お騒がせしました。
申し訳ありません。 解決しました
659:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/15 00:41:44.07 0dccOfU3.net
◆ 海域データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005E9BE8+1D*(0~7F)
プログラム上アドレス:1E8BE8+1D*(0~7F)
セーブデータ上アドレス:BA5F+1D*(0~7F)
+00 海域名
+0F-10 方面, 天候
---- ---- ---- ????:気候区分?
---- ---? ???? ----:方面コード
---- 000- ---- ----:晴れ
---- 001- ---- ----:曇り
---- 010- ---- ----:雨
---- 011- ---- ----:雪
---- 100- ---- ----:霧
---- 101- ---- ----:嵐
+11-12 海域内基地その1 基地コード
+13-14 海域内基地その2 基地コード
+15-16 海域内基地その3 基地コード
+17-18 海域内基地その4 基地コード
+19-1A 海域内基地その5 基地コード
+1B-1C 海域内基地その6 基地コード?
海域データの並びは >492 の, 方面コードは >68 の通り。
660:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/15 09:43:06.42 BqnIdA3B.net
>>614
乙です。
661:561
12/01/15 16:07:58.37 BqnIdA3B.net
テスト。(コケが生えているみたいだけどテストなので…)
URLリンク(www.dotup.org)
無印95にはありましたっけ。クイーンエリザベス級のグラフィック
662:561
12/01/15 18:42:04.15 BqnIdA3B.net
改めて方法とか書いたら需要ある?
663:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/16 19:05:46.28 8P9aEcbn.net
まとめwiki+α作ったら需要ある?
664:618
12/01/16 19:49:18.17 8P9aEcbn.net
ごめん今のは取り消しorz
665:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/18 18:41:36.12 jmThCkdp.net
すいません、PS版3PKのマップ改造ですが、バグ多数にて
公開出来るような代物では有りません。PS版3PKの改造期待してくれた
方にお詫び申し上げます・・・
技術有る方がもし居るなら、ご協力を。
teitoku3pk@yahoo.co.jp
666:616
12/01/21 00:15:48.13 T6xqbPM/.net
現在、Ⅲで使えそうなおおすみ型・タイコンデロガ級のグラフィック作成中。
需要はあるのか?
667:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/21 09:26:12.56 t+kZKJv8.net
>614 に関して追記。
>458 の PSPK 用改造コードを使うと, 海域データに含まれる
方面コードの最上位ビットが巻き添えで上書きされると思われるので注意。
おそらく下記のように南太平洋方面の海域がシベリア方面扱いになる等する。
10 南太平洋 → 00 シベリア
11 ハワイ → 01 日本本土
12 アメリカ本土 → 02 中国北部
>617-618
需要を気にして動くのはやめとけ。
希望の声に応えて作ったのに反応がなかったりすると凹むから。
やるなら需要なんて気にせず押し進む勢いで。
668:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/21 09:59:53.43 T6xqbPM/.net
>>622
わかりました。需要は�
669:齔リ気にせずどんどん時間がある限り行ってみます
670:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/21 10:06:52.09 fldV+E7k.net
>>622
気になったのでPS3PK確認してみました。8ビット単位で大丈夫。
000A8650 B1 8A 43 00 00 00 00 00 00 00 00 00 53 00 FF FF ア海.........S.
000A8660 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF B6 DD CD DE B2 98 カンベイ・
000A8670 70 00 00 00 00 00 00 00 00 00 52 00 FF FF FF FF p.........R.
000A8680 FF FF FF FF FF FF FF FF CB DE D9 CF 00 00 00 00 ビルマ....
000A8690 00 00 00 00 00 00 00 00 62 00 23 00 FF FF FF FF ........b.#.
000A86A0 FF FF FF FF FF FF D3 D9 BC DE CC DE 8F 94 93 87 モルジブ諸島
000A86B0 89 AB 00 00 00 00 53 00 FF FF FF FF FF FF FF FF 沖....S.
000A86C0 FF FF FF FF CE DF B0 B8 8A 43 8B AC 00 00 00 00 ポーク海峡....
000A86D0 00 00 00 00 50 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ....P.
000A86E0 FF FF CF DD C5 B0 D9 98 70 00 00 00 00 00 00 00 マンナール湾.......
000A86F0 00 00 50 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ..P.
000A8700 90 BC B2 DD C4 DE 97 6D 00 00 00 00 00 00 00 00 西インド洋........
000A8710 54 00 33 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 93 8C T.3.東
000A8720 B2 DD C4 DE 97 6D 00 00 00 00 00 00 00 00 55 00 インド洋........U.
000A8730 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF CD DE DD B6 ベンカ
以下略
方面コードには当たって無いのでセーフの模様です。
別ゲー解析中ですが、ここは毎日チェックしてるので気が向いたら
ROM 編集も多少新ネタあるんで書くかも。
671:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/21 10:09:12.93 T6xqbPM/.net
>>624
ゲームのほうは、止まらなくなりましたか?
672:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/21 10:20:17.29 fldV+E7k.net
>>625
グラの方はパーツがかなり分散して、元のアドレスに格納すると、やっぱり
止まりますね。バイナリで国民生産限界突破や、艦隊耐久99突破には成功してますよ。
でも、ゲームバランス上、公開して良いのだろうか悩んでますw
673:622
12/01/21 11:52:33.18 t+kZKJv8.net
>624
影響があるとしたら南太平洋, ハワイ, アメリカ本土方面にある海域になります。
例えばハワイ沖の天候データのアドレス A8F81 は最下位ビットが 1 になっていませんか?
もしデータが下記のようになっていた場合は天候データの部分を 00 や 0A で上書きすると
ハワイ沖の所属する方面が 11 のハワイから 01 の日本本土に書き換えられてしまいます。
000A8F80: 10 01 24 00 FF FF FF FF - FF FF FF FF FF FF 以下略
674:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/21 12:17:54.59 fldV+E7k.net
>>627
000A8F80 10 01 24 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF B3 AA ..$.ウェ
なるほど、方面コードそういう事ですね。理解しました。
やはり 10 を 00で上書きしてしまいますね。
失礼しました。
ここに居るレベルの人は以上の例見れば対処法理解できると思うので
天候コード使う時は気を付けないと行けませんな。
675:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/21 12:37:00.46 fldV+E7k.net
>>628自己レス
10と書いてるトコは01のミスです。すいません。
676:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/21 17:24:10.45 T6xqbPM/.net
>>626
250までいってるのでダイジョウブかと。
方面コードとかの話題は、地図改変に関係あるのでしょうか?
677:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/22 12:27:10.34 ZdNFaGK+.net
いまだ原理がわからないものの、実現できたらよいとおもう改造を書いておきます。
・戦車支援の計算式の解析と変更
・上に関連しての、陸上部隊の攻撃力の計算式
・初代にあった、燃料タンクの火災(クリティカルヒット)の実装
・AIにあった士気上昇を応用した教練(錬度を上げる。)
・基地施設の機銃反撃について。
(砲台を陸上部隊が攻撃した場合混乱するので何かのプログラムはあるかもしれない
・無理だし、シン�
678:Lグラフィックを作らなければいけないけどHEXを生かして機雷接地 こんな感じでしょうか
679:名無しさん@お腹いっぱい。
12/01/29 23:15:26.65 7RSgJFWF.net
ParasiteAIがどうやっても「未接続」になってしまう
当方WinXPですが、TEKE3WIN.EXEのバージョンが1.0なのが問題なのでしょうか
1.1で開発したとありましたので
680:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/01 11:56:42.90 OpJphpAj.net
AIがあったサイトが閉鎖した模様
681:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/05 20:45:29.93 NSHVPmQX.net
あage
682:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/05 22:24:15.61 AtfSouOX.net
>634
うそつき~
683:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/08 22:43:28.39 9ISNGoBR.net
>632
お持ちの提督の決断 III はパワーアップキット版ですか?
ParasiteAI は『提督の決断 III パワーアップキット for Windows95』に対してのみ使用可能です。
ParasiteAI の書き換えはパワーアップキット版にしか通用しないため
それ以外の版に対しては動作しないように設計されています。
684:632
12/02/10 06:43:12.80 wStdQPvw.net
>>636
当方のはパワーアップキットです。
ただ、今ディスク見てみたら『for Windows』でした。
『for Windows95』とは別物?
685:636
12/02/11 15:11:51.82 HdtWR/1s.net
>637
自分の手持ちの TK3puk for Win95 は EXE のファイル名が
TK3PKW95.EXE で, バージョンが 1.1 です。
また Tk3 for Win95 のほうは EXE のファイル名が
TK3W95.EXE で, バージョンが 1.0 になっています。
ファイル名から違うとなると別物かもしれませんね。
ParasiteAI の接続の動作はウィンドウのタイトルが
"『提督の決断III パワーアップキット』 for Windows95" と
なっているものを検索して書き換え対象を特定しています。
さらに実際の書き換えの前にゲーム内日時の取得を試みて
まともな値が値が返ってきたら書き換えを行っています。
ParasiteAI は接続の際に対象のバージョンを確認しないので,
接続できない原因はウィンドウのタイトルが異なるためだと思います。
ただ, ここの問題を修正して接続できるようになったとしても
バージョン違いによるメモリー上のデータ配置の差異があると思うので
書き換えがどの程度通用するかは分かりません。
686:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/11 17:32:39.35 pmuS9zCQ.net
>>638
改造ページの方でしょうか?
687:637
12/02/11 19:06:40.71 ZWzmv9uc.net
>>638
ご教授いただきありがとうございます。
当方のファイル名が違うこと、ウインドウタイトルが"『提督の決断III パワーアップキット』 for Windows"なので別物のようですね。
理解できました。
688:638
12/02/11 22:53:51.35 HdtWR/1s.net
バージョン1.0は無印のことかと思ったら
パワーアップキットのバージョン1.0もちゃんとあったんですね。
>639
改造ツールの人ではありますが,
改造ページと呼べるようなものは公開してなかったと思います。
689:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/11 22:58:14.76 pmuS9zCQ.net
>>641
改造ツールの人でしたか。お久しぶりです。
690:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/11 23:02:45.92 pmuS9zCQ.net
URLリンク(www.dotup.org)
たまに気分を変えて
691:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/13 19:59:09.87 6TxaMS2g.net
スレリンク(gamehis板:58-59番)
のオマケ
爆撃250
要塞度-13 生産力-54 港湾耐久-26 飛行場耐久-18 石油備蓄-2304 物資備蓄-1527 守備隊-0
要塞度-58 生産力-81 港湾耐久-26 飛行場耐久-24 石油備蓄-2598 物資備蓄-3465 守備隊-9
要塞度-26 生産力-27 港湾耐久-26 飛行場耐久-32 石油備蓄-1164 物資備蓄-1560 守備隊-18
要塞度-10 生産力-21 港湾耐久-26 飛行場耐久-32 石油備蓄-4014 物資備蓄-1728 守備隊-6
300機ですらこの状況なので1000機配備したらどんなことになるのか・・・
692:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/16 08:23:25.37 2GtMiLL9.net
AIの作者様はどうしているのでしょうか・・・?
693:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/17 20:50:09.93 kSICDlHw.net
>645
新天地でおろおろしてるよ。
694:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/17 22:17:05.49 MWsN
695:0wpM.net
696:646
12/02/18 17:26:32.34 d25EI0Jk.net
>647
いや, 日本海軍ゆかりの県の次は織田信長ゆかりの県だった。
その次は中国やモンゴルに飛ばされたら面白いが, それは勘弁だな。
697:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/18 19:58:57.96 JRt0Q6XH.net
>>648
水上機の名門メーカーがある県ですね。
復活できるのを待っています
698:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 17:59:34.13 WiKQvn35.net
あげ
699:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/17 16:30:23.00 5UKBMcPs.net
SFC版 提督の決断2 改造コード
日本 米
国民生産 7E68FA xx 7E6936 xx
情報技術 7E68FF xx 7E693B xx
艦船技術 7E6900 xx 7E693C xx
航空技術 7E6901 xx 7E693D xx
兵器技術 7E6902 xx 7E693E xx
工業技術 7E6903 xx 7E693F xx
基地維持 7E68FD xxxx 7E6939 xxxx
外交費 7E68FB xxxx 7E6937 xxxx
海軍費 7EA1B6 xxxx 7EA1E6 xxxx
軍需物資 7EA218 xxxx 7EA1E8 xxxx
陸戦(海兵)7EA1BA xx 7EA1EA xx
輸送船 7EA1E5 xx 7EA215 xx
陸軍費 7EA216 xxxx 7EA235 xxxx
陸物資 7EA218 xxxx 7EA237 xxxx
トラック 7EA234 xx 7EA253 xx
戦車 7EA21B xx 7EA23A xx
ドイツ優勢度
7E24B6 xx
友好度 以下国+1Fh
イギリス 7E2578 xx xx=00で99
イルクーツク以下基地3a+
座標上7E7341 xx
座標左7E7343 xx
所属国家7E7345 0x
xは0=日1=米2=英3=蘭4=豪5=ソ6=中7=泰8=独
最大生産7E734C xx
現在生産7E734D xx
海軍物質7D734E xxxx
陸軍物質7E7350 xxxx
所属? 7E7353 0x
x=0陸軍 x=1海軍
鉱石&石油7E7354 0x
x=0無しx=f鉱石&石油最大
港7E7356 0x~7E7364 0x
x=1港 x=2ドック
空港7E7365 0x x=1で空港1 x=3で空港2
移動場所行き先
7E7366~7E736Dまで xx
拠点xx=00チタ 63=マイアミまで
基地xx=64イルクーツク xx=AAパナマまで
拠点&基地は一覧で確認出来る。
第一陸戦隊 司令官 以下+7h
7E8312 xx xx=7E無し
第一陸戦隊数
7E8313 xx
所在&命令
7E8314 xxxx
1師団兵
7E842B xx
航空機96式艦戦
7E2CD4 33 33=左後続 右攻撃
7E2CD5 xx 19で爆装 1Aで雷爆
航空機ライン
7EA1BB xx 00=96式艦戦 3B=イリューシンまで
700:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/17 16:40:13.55 5UKBMcPs.net
SFC版 提督の決断2 改造コード その2
赤城艦型 次艦+1Bh
速度7E54E8(40ノットまで)
物資7E54E9
対空7E54EC
対艦7E54ED
上防7E54EE(0F以上だと海戦でオーバーフロー)
右防7E54EF
左防7E54F0
下防7E54F1
搭載7E54F2
潜水艦
巡潜1速度 次艦14h
7E64F0
チタ座標 次拠点17h +4hで所属国
7E697D 8A
7E697F 20
所属国
7E6981 xx 上記所属国参照
将軍次12h+
陸 空
畑 7E2A3Exx 7E2A3Fxx
命令&死亡&所属
7E2A40 xxxx
会議関係
7F2375~7F237Bは総理カード
軍令部総長のカード
7F237Cxx~7F2382xxの7枚
xx
00 発言
01 説得
02 拒否
03 延長
04 時間稼
05 振り
06 直談判
07 裏取引
08 無し(枚数を減らす時に使う)
会議の残り時間
7F22E0 00~15 で0~15分
月
7E21A8 xx
日
7E21A9 xx
701:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/17 16:
702:53:03.60 ID:5UKBMcPs.net
703:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/20 13:23:32.81 wcjQ+E2E.net
mossariさんは何処へいるのでしょうか・・・?
704:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/22 23:41:39.53 wcjuhmaX.net
提督3PK PS版 逆アセ挑んでます。
003ee44c 2170215f addi s0,t3 $215f "pre-DefTaikuuHouka\n"
003ee450 218b2182 addi t3,t4 $2182
003ee454 21a12193 addi at,t5 $2196
003ee458 21b721ac addi s7,t5 $21ac
003ee45c 21cf21c4 addi t7,t6 $21c4(__000041c7)
003ee460 21e721da addi a3,t7$21da(__000063a1)"pre-DefTaikuuHouka-end\
003ee464 220b21fa addi t3,s0$21fa
003ee468 221f2214 addi ra,s0$2214
003ee46c 2232222b addi s2,s1$222b
003ee470 2247223f addi a3,s2$223f
003ee474 225f2252 addi ra,s2$2252
003ee478 227d226c addi sp,s3$226c
003ee47c 229e228a addi fp,s4$228a
003ee480 22c622b2 addi a2,s6$22b2
003ee484 22e422d7 addi a0,s7$22d7
003ee488 230222f5 addi v0,t8$22f5 __003ee488
003ee48c 2318230d addi t8,t8$230d
003ee490 23302325 addi s0,t9$2325
003ee494 2351233f addi s1,k0$233f
003ee498 23702363 addi s0,k1$2363
シンボルが大量に残っていて発見出来ました。
どういった命令に変換すれば機銃の攻撃力UPさせれるかヒント
頂ければ幸いデス。また、PSPK版にも大量に戦車ぽいシンボル
があり、なんらかの事情でボツにされた模様。
出来ればサルページして登場させてあげたり出来ないもんでしょうか?
705:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 05:58:39.05 nhR3WbWb.net
>>458>>487>>492>>495>>614>>627
PS版提督3PK全海域天候晴れ修正しときました。
00晴 02曇 04雨 06雪 08霧 0A嵐 曇りや雨にしたい時は
30コードアドレス部に上記をプラスして下さい。
別バージョンの人は例によって30コードアドレスに4h+で。
50002C1E 0000
300A865D 0000
300A8B85 0001
300A8BA3 0001
300A8BC1 0000
300A8BDF 0000
300A8BFD 0001
300A8C1B 0001
300A8C39 0000
300A8C57 0000
5000061E 0000
300A8C75 0001
5000101E 0000
300A8D29 0000
5000031E 0000
300A8F09 0001
300A8F63 0000
300A8F81 0001
300A8F9F 0000
5000031E 0000
300A8FBD 0001
5000031E 0000
300A9017 0000
5000031E 0000
300A9071 0001
300A90CB 0000
5000031E 0000
300A90E9 0001
5000041E 0000
300A9143 0000
300A91BB 0001
5000111E 0000
300A91D9 0000
300A93D7 0001
5000041E 0000
300A93F5 0000
300A946D 0001
300A948B 0001
5000061E 0000
300A94A9 0000
もし不具合有ったら訂正レスお願いします。
706:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 10:05:19.89 nhR3WbWb.net
PS版提督3PK 改造コード
三式弾強化
D017F234 0028
3017F234 00FF
戦闘中に航空機移動フラグに当たってそうなのでDコード使用
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +a +b +c +d +e +f
0017F210 08 0b 09 0c 07 0b 0a 0c 0a 00 00 00 08 00 00 00
0017F220 08 00 00 00 78 00 00 00 50 00 00 00 3C 00 00 00 ....x...P...<...
0017F230 32 00 00 00 28 00 00 00 1E 00 00 00 14 00 00 00 ...(...........
0017F240 14 00 00 00 00
高角砲なんかの攻撃力も↑にありそ。
707:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 14:01:21.59 OYu1s+NP.net
乙です。
PC版でも流用できそうなプログラムがありそうですね
708:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 15:08:17.45 Inflcbqk.net
>>656
何気に待ってました~
ありがたく感謝しながら使わせて頂きます。
今のところ、par3で不具合無く使えてます。
解析出来る方がうらやましい。
709:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 18:57:11.09 OYu1s+NP.net
>>657
PCPKにも全く同じ配列の内容ありました。
1DAB39に確認
710:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 20:21:24.14 nhR3WbWb.net
>>660
そう言えばPC版であそんでる方は実行メモリ参照するとき
ツールは何を使ってるのですか?俺はmeccとcepですね。
meccはリージョン探したりする時に重宝してます。
コードの管理も楽ですし。
711:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 20:43:59.20 OYu1s+NP.net
実行メモリの参考とかは勇気がないので出来ませんが、
バイナリエディタくらいは出来ます。
PS版の情報と照合すれば道が広がりそうですね。
712:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 21:25:15.83 nhR3WbWb.net
>>662
わたしもPC解析神の方のデータを参考にさせて貰ってますよ。
MSX版のランペルールを最近解析したのですが、その時も
FC版のコードが参考になりました。同じ会社のプログラムなら
癖が似てて分かりやすくて助かります。
PC版はいくつも種類有ってデータもまちまちみたいだし。
ある程度のデータ部情報は確実に共有出来てますね。
713:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 21:31:15.31 OYu1s+NP.net
>>663
逆にPS版の解析をPC版に適用できる展開がありそうですね。
輸送船の輸送量とかの判定はどこに・・・一隻につき資源を500輸送可能なので
増やせたら面白いと思います。
714:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:22:22.75 Inflcbqk.net
pcの方が情報は出てるけどps版テンプレみたいに綺麗にまとめないとバラバラだからわかりにくいよ。
715:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 16:28:14.93 in3WSzLK.net
仁科二等兵って人のⅣのセーブデータエディタが使いたいんだけれど
loadを選んでも一覧に何もでないなぁ、やることはやったはずなんだが……
716:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 18:00:15.40 u7RSsvHd.net
>651-652
チタ座標のチタって何だと思えば拠点の地名か。
II は地続きの敵基地へは行軍できるけど海越しの敵基地へは行軍できないから
地続きか否かを示すフラグもどこかにあるんかね。
>654
強いて言うなら草葉の陰に居るよ。
※ mossari はサイト管理人のハンドルではなく, うちの犬への修辞句。
>655
Win95 版の機銃威力強化改造(>126, >130, >138)では
機銃の威力自体は全く変えていません。
変えているのは撃墜判定時に参照される機銃の数です。
撃墜判定処理の内部で機銃の数を返す関数が呼ばれた直後に
その機銃の数を左シフトさせる命令を挿入し
最終的に撃墜判定の計算で使われる機銃の数を増やしています。
R3000 命令は詳しくないのですが, >655 は見たところ加算命令ばかりなので
機銃威力に関係ある処理はどうも入ってなさそうです。
PS2 向けながら, シフト命令を使用した改造の例があったので挙げておきます。
シフト命令による数値倍増 - PS2解析講座
URLリンク(www.geocities.co.jp)
機銃の数を左シフトさせるタイミングを間違えると
個艦ウィンドウで表示される現在の機銃数が増えたり
被弾時に機銃が増えるという不具合が出るので注意してください。
後者は例えば
機銃100挺→被弾時に200挺から計算→被害30挺と判定→機銃170挺�
717:ノ と言った現象です。 >661 プロセスメモリエディッタ兼デバッガは「うさみみハリケーン」を バイナリエディッタは「BZ」を使ってるよ。 特にこだわりがあってこれを使ってるわけでなく 乗り換えようと思うような不自由がないから使い続けている。 >666 一覧で何も出ないとなるとセーブデータのファイルが見えてないっぽい。 憶測でものを言うと「ゲームをインストールしたディレクトリ」の指定で パスの最後に余計な "\" を付けたとかかなぁ。
718:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 19:37:39.23 7EQB05jJ.net
>>667
お久しぶりです。
このスレとは別に連絡手段としてtwitterなどどうでしょうか?
あと、うさみみハリケーンでどのようにして解析するのでしょうか?
719:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 20:11:04.47 in3WSzLK.net
>>667
ゲームをインストールしたディレクトリはDLした時のままで
c:\Program Files\Koei\Teke4\SaveData
です
セーブデータも同じで
c:\Program Files\Koei\Teke4\SaveData\SavePK0000.t4s
になっています
ゲームをインストールする時はデフォルトの設定を使いました、PUK有りです。
それとエクセルのセキュリティ設定に上中下みたいなのが無かったのでとりあえず制限全部外してます
あとはだいたい書いてあるとおりにやったつもりなんですが……
720:667
12/03/24 23:19:41.83 u7RSsvHd.net
>668
余裕がないから来てない訳だし, twitter のアカウントを取ったところで変わらんよ。
それに召還獣じゃないんだからそんなしょっちゅう呼ばれても付き合いきれん。
解析のやりかたは自分で確認して。
プロセスを過失致死で殺しかねない比較的危険なツールだから
よく分からないまま使って被害を出されても困る。
もっと具体的で細かい事例なら, 余力があって愛想が尽きてなきゃ答えるよ。
>669
IV を持ってない & エディッタの開発者でもないので, もはや自分にはお手上げ。
Excel のバージョンのせいかも知れないので, 自分の持っているバージョンで
マクロを動作させるにはどんな設定が必要か調べるのがいいかも。
もしかしたら PC 内ファイルへのアクセスが制限されている可能性もあるから。
今回は >667 で何となくエスパー回答してたけど
>666 の情報だけではエディッタの開発者ですら状況が分からないと思う。
OS, Excel, ゲーム本体, エディッタそれぞれのバージョン,
そして使うに当たって行った操作ぐらいは最初から書いたほうがいいと思うよ。
721:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 00:00:28.01 wvs4JwYa.net
>>670
OSはwindows7 64bit
Excelは2007で細かいバージョンはどこ見れば分かるかわからないですが
windowsupdateを起動してもExcel関連は無かったので多分最新だと思います
ゲームはⅣのPUK有り
エディッタはver6.3です
まずセキュリティは上に書いた通り上中下がなかったので
すべてのコントロールを制限なしに有効にする と すべてのマクロを有効にする にしました。
そのあとMkSheetマクロというのを実行しました
どこかを書き換えたりはしていないです
その後提督の決断Ⅳで新しくセーブをし、ゲームを閉じてエクセルでエディタを開き
マクロでLoadを選びました、ここで一覧に何も出ないという状態です
情報が足りなくてすいませんでした
722:651.655.656
12/03/25 00:37:54.18 FMi6pZcM.net
>>667
お久しぶりです!
おお、R3000なんとなく分かって来ました。
ヒント有難うございます。
提督2の海越しフラグ気が付きませんでした。
多分PC版にも応用出来るかと。気が向いたら探しときます。
俺はバイナリはstirlingでメモリはmeccとcepです。
うさみみとBz使ってみようかな。
PS版もう少し勉強すればなんとか機銃威力変えれそうです。
ありがとうございました。
723:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 02:23:16.38 FMi6pZcM.net
PS2dis使い方無茶苦茶わかってきたw
解析すげー楽しいwこれ、PSとPS2なら何でも解析できそうですね。ヤバイ。ハマる。
724:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 04:47:31.30 yaX+bRay.net
>>671
4のセーブデータなら自分でバイナリツール開いて編集した方が
ここで聞くより早くないですか?
セーブデータ開いてShiftjisで艦船名検索したら一発だとおもうけど。
725:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 06:46:45.82 vCBckd7F.net
PS版提督3PK 改造コード
戦闘中 一番目の艦隊 魚雷撃ち放題
D017E04A 0001
5000080C 0000
3017E04A 0000
726:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 08:26:11.82 vCBckd7F.net
>>675
今試してみたら戦闘中アドレスがかなり変わる見たいなので
危険です。使わないで下さい。すいません。
727:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 08:39:32.17 zmUVn/iZ.net
書き込むのは少しでもテストプレイしてからだぜ。
728:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 09:08:28.23 vymyCNEz.net
自分の場合のtk4edは
ゲームをインストールしたディレクトリ→C:\Teke4\SaveData
セーブデータ→C:\Teke4\SaveData
で動作するよ。何故かは分からん
ちなみに「ゲームをインストールしたディレクトリ」を真っ当に選ぶと動作しなかったから適当にフォルダを試した
729:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 09:49:31.20 cxz2kv0J.net
みんな通常プレイにはとっくに飽きてるだろうしな。PS版プレイヤーは新しいネタ楽しみしてんだよ。俺なんかコードは使えるが、解析する頭ないから指加えて見てるだけだし。
730:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 10:08:42.53 IEJ2PP36.net
>>679
流石にマゾプレイしている人は俺しかいないかも。
戦艦耐久上限解除+砲の威力変更で鋼鉄の咆哮化。
731:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 11:01:32.15 cxz2kv0J.net
>>679
pspkですが、私もアメリカ艦船の資源と必要資金安くするコードで毎月襲って来る空母を撃沈して遊んでますよ。
本当、このスレ様々です。
このスレ見つけてps1とparなるもの買いました。
732:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 11:38:53.88 +zHCFYfK.net
艦船の生産コストを下げるときは航空機の生産コストを下げるのもしておいた方がいいと思う。
過去レスにもあったけど艦載機不足も起こりそう。
奥の手としては一部陸軍機を艦載機にするのもよいかと。
733:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 12:30:10.56 YAGqaIZe.net
第三国の航空機も自国籍+未開発状態にすれば再設計できるけど
2ヶ所いじらないといけないのでめんどくさい。
734:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 12:48:18.75 gbVkmJSy.net
データ改変とか元々面倒なのの塊じゃんw
てか、本スレよりまたこっちが賑わってるな。
735:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 15:14:39.19 IEJ2PP36.net
>>684
面倒だけど楽しい。
コンピュータ側が一部の航空機を全然生産しないのは何故だろうか?
機種や国籍を変えても作ろうとしないのは・・・
(P-36、P-63、P-59、フルマー、ファイアフライ、ウォーラス、ブレニムetc...)
出なくても気にならない機種ばかりだけどね。
736:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 15:32:56.72 gbVkmJSy.net
>>685
そ�
737:フ機種で一番最新の航空機が生産されると思う。 CPUが生産してこない機種はコードで生産させてやってる。 ぶっちゃげ、ゲームしてる時間よりデータとか機種情報 眺めてるだけで何か楽しい。PS版だけど。 提督4が鋼鉄の簡易バージョンだったからなぁ・・・ 提督3がやっぱ最高だな。2の会議も捨てがたいけど。
738:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 15:53:53.03 IEJ2PP36.net
最新機種の判定もどこかにあるはず。
第三国の航空機の生産割り当ては決まっているみたい。(英海軍例)
フルマー/ファイアフライ:0
シーハリケーン:14 シーファイア:13 ミーティア:15
ソードフィッシュ:7 バラクーダ:8 ウォーラス:0
シーオター;4
最新の航空機といってもキングコブラやエアラコメットを作ってくれない以上は
予め決められていると思う。それに最新機種とも関係無さそうな感じがする。
739:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 16:48:39.25 gbVkmJSy.net
>>687
>>450
の生産ラインコードで俺は対応してる。
PCでも同じ並びじゃない?予備機数増やすのは何か邪道な気がしてw
740:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 17:15:40.96 IEJ2PP36.net
>>688
予備機数を増やしたり、ライン数を書き換えるのはなぜか躊躇します。
ですが150機搭載敵空母がボコボコやられるとドーントレスやヘルダイバーが不足しますので
別の陸軍機を"SB2AバッカニアorTBUシーウルフ"といった少数生産機に置き換えています。
それでも足りなくなった時は予備数増やしでも・・・w(カイザーBTKとかの少数機がいいかな?)
741:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 17:29:10.87 gbVkmJSy.net
>>689
なるほど。敵弱いからホントコード重宝するよね。
PC解析神が使ってたうさみみ、使ったことなかったんで
さっき落としたら余りの高性能にビックリw
やりたい事全て出来る感じ。ブレークポイントとか挿入出来るし。
最初からこれ使っとけばwうさみみからプロセス止めれるし。
Bzも大容量読めるみたいなんでツール全部乗り換えかなぁ。
慣れるまで大変。でもデバッガーと逆アセ機能付きとは・・・
742:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 18:55:06.13 zbWQfKtl.net
>675
解析途中でほったらかしのメモだけど参考までに。
魚雷発射回数アドレスにアクセスしている関数を捕まえられるなら,
その関数を調べて発射回数のカウントをやめさせられれば回数制限を解除できるよ。
前に公開してた魚雷発射回数制限解除(潜水艦限定)はその方式でやってた。
◆ Hex 戦時データ(Tk3puk for Win95)
全てメモリー上アドレス
◇ 共通?
612D50
+4-7 ユニットデータの開始アドレス
+8-9 現在のユニットID
+A-B 最大のユニットID
◇ 艦隊(8ル])
612D5C+8C*(0~F) 0~7:自軍, 8~F:敵軍
+00-03 固定データ(アドレス) 38 D9 5D 00
+04-07 領域の使用状態 1:使用中, 0:未使用
+08-09 X座標+02
+0A-0B Y座標+02
+0C-0D Z座標
0:空中, 1:海上, 2:海中
+0E-0F 艦隊以外も含む全ユニット毎に振られたID
+10-11 艦隊アイコン向き 0:左上, 1:右上, 2:右下, 3:上, 4:左下, 5:下, 6:左上
+13 敵味方判定 0:枢軸, 1:連合
+14-15 委任種類 0:完全, 1:攻撃, 2:揚陸, 3:離脱, 4:守備, 5:なし
+16+1*(0~A) 攻撃目標優先順位
-? 攻撃目標 1:戦隊, 2:潜水戦隊, 3:航空隊,
743:4:陸上部隊, 5:砲台, 6:司令部, 7:港湾, 8:飛行場, 9:市街地, A:石油タンク, B:物資倉庫 ?- 攻撃許可 1:可, 0:不可 +21+1*(0~4) 戦隊内攻撃目標優先順位 01:空母, 02:戦艦, 03:巡洋艦, 04:駆逐艦, 05:輸送船 +34-35 戦隊司令 将軍コード +36+8*(0~8) +00-01 艦コード(1F5:輸送船) いなければ FF FF +02-03 残り移動力 いなければ FF FF +04-05 使用済み移動力 いなければ FF FF +06 魚雷発射回数(2で撃ち止め) いなければ 02 +07 いなければ 00 +7E-7F 戦隊コード +82 -? 戦隊番号 ?- 遊撃隊番号 +83-84 戦隊速度 +85 輸送船隻数 +87 ---- ---1:行動終了 ---- --1-:攻撃済み
744:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 18:59:13.61 zbWQfKtl.net
>691 の続き
◆ Hex 戦時データ(Tk3puk for Win95)
全てメモリー上アドレス
◇ 航空隊(タル])
61361C+A7*(0~1F) 00~0F:自軍, 10~1F:敵軍
+00-03 固定データ(アドレス) C0 D9 5D 00
+04-07 領域の使用状態
+08-09 X座標+02
+0A-0B Y座標+02
+0C-0D Z座標
0:空中, 1:海上, 2:海中
+0E-0F 航空隊外も含むユニット毎に振られたID
+10-11 航空隊アイコン向き 0:左上, 1:右上, 2:右下, 3:上, 4:左下, 5:下, 6:左上
+13 敵味方判定 0:枢軸, 1:連合
+14-15 委任種類 0:完全, 1:攻撃, 2:揚陸, 3:離脱, 4:守備, 5:なし
+16+1*(0~A) 攻撃目標優先順位
-? 攻撃目標 1:戦隊, 2:潜水戦隊, 3:航空隊, 4:陸上部隊, 5:砲台, 6:司令部, 7:港湾, 8:飛行場, 9:市街地, A:石油タンク, B:物資倉庫
?- 攻撃許可 1:可, 0:不可
+21+1*(0~4) 戦隊内攻撃目標優先順位 01:空母, 02:戦艦, 03:巡洋艦, 04:駆逐艦, 05:輸送船
+34-35 所属空母艦コード
+36-37 所属戦隊
+3C-3D 使用移動力
+3E
---- ---1:行動終了
---- --1-:対艦対地攻撃済み
---- -1--:照明弾投下済み
+42+A*(0~9)
+00-01 航空機コード いなければ FF FF
+02-03 全機数 いなければ 00 00
+04-05 いなければ FF FF
+06-07 いなければ FF FF
+08-09 雷爆撃可能機数 いなければ 00 00
◇ 陸上部隊?(Hレ)
614AFC+3E*(0~F)
+00-03 固定データ(アドレス) 48 DA 5D 00
◇ 砲台?(ミレ)
614EDC+38*(0~7)
+00-03 固定データ(アドレス) D0 DA 5D 00
◇ 施設?(Xロ)
61509C+3C*(0~5)
+00-03 固定データ(アドレス) 58 DB 5D 00
745:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 19:28:40.92 IEJ2PP36.net
>>691-692
ありがとうございます。
航空隊は別に攻撃優先があったのですね・・・
陸上部隊のアドレスもあったとは・・・
746:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 00:35:26.47 8uvAytyZ.net
>>691-692
おおお^^すげぇ。同じ事やろうとしてたら、PS版は戦闘系は全て0017D000
ぐらいからの変動アドレスみたいなんで、苦労してました。
うさみみでブレークポイント捕まえたらヨサゲですね。
何か結局PC版と同じプログラムだったらどうしよう。
機銃の件も1400で始まるsll命令かも。
747:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 01:21:41.25 Cph6Ikyp.net
パソコン版もPS版もなかなか解析されてるな。
スレ立てた人もここまで情報出るとは思わなかったんじゃない?
748:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 19:14:05.86 KVvbD2k0.net
PSPK版でデバッガ解析について・・・
取り敢えず、要塞度減らない辺りを作ってみようかと思いましたが
やはり変動アドレスのため苦戦中。シナリオ大和特攻
那覇の現要塞値アドレス(改造コードとは差分があるので・・・)
009EFB09 52←にHBP設定(ブレイクポイント付近は毎回ランダムで大変動)
敵軍に要塞ダメージ受ける形でブレイク(委任で)
09EC02A1 8BC8 MOV ECX,EAX
09EC02A3 89C2 MOV EDX,EAX
09EC02A5 C1E9 10 SHR ECX,10
09EC02A8 25 FFFF0000 AND EAX,0FFFF
09EC02AD 8B0C8D 40AF8200 MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX*4+82AF40]
09EC02B4 881C08 MOV BYTE PTR DS:[EAX+ECX],BL←ここがブレイク
09EC02B7 81E2 FCFF1F00 AND EDX,1FFFFC
09EC02BD BB 20000D0A MOV EBX,0A0D0020
09EC02C2 03DA ADD EBX,EDX
09EC02C4 8B03 MOV EAX,DWORD PTR DS:[EBX]
09EC02C6 3D 4000EC09 CMP EAX,9EC0040
EAX 00003AE9←ここは多分沖縄のデバッガ認識要塞度?
ECX 009EC020 ePSXe.009EC020
EDX 800A3AE9←ここはEPSXE側の要塞度アドレス
EBX 00000052←沖縄要塞データ部
ESP 0012FAA8←?
EBP 0012FF88←?
ESI 00510AC0 ePSXe.00510AC0
EDI 00000091←計算結果?
E
749:IP 09EC02B4←HBP C 0 ES 0023 32bit 0(FFFFFFFF) P 0 CS 001B 32bit 0(FFFFFFFF) A 0 SS 0023 32bit 0(FFFFFFFF) Z 0 DS 0023 32bit 0(FFFFFFFF) S 0 FS 003B 32bit 7FFDE000(FFF) T 0 GS 0000 NULL D 0 O 0 ラストエラー: ERROR_SUCCESS (00000000) EFL 00210202 (NO,NB,NE,A,NS,PO,GE,G) ST0 empty 0.0 ST1 empty 0.0 ST2 empty 0.0 ST3 empty 0.0 ST4 empty 14928.000000000000000 ST5 empty 3732.7500000000000000 ST6 empty 1677721.6250000000000 ST7 empty 0.0 3 2 1 0 E S P U O Z D I FST 0020 Cond 0 0 0 0 Err 0 0 1 0 0 0 0 0 (GT) FCW 027F Prec NEAR,53 Mask 1 1 1 1 1 1 09EC02A5 C1E9 10 SHR ECX,10 ここが怪しいので数↑値部を20に弄ったらやっぱり大ダメージに変化しました。 しかし、変動アドレスのため毎回イマイチ理解できてない。 PC解析マスターの関数を追尾するやり方を教えていただけませんか? 何となくプログラムの仕組みがわかって来ました。ブレイクポイント 付近で良さ気なアイデア有ったらご教授お願いします。 何かあと一息って感じです。よろしくお願いします。 使用デバッガ「うさみみ」&「OllyDbg」です。
750:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 19:28:04.69 KVvbD2k0.net
追記。アドレスは変動してもアドレス部の並びは変わらないので
関数の追尾の方法さえ理解出来れば、恐らく他の戦闘関係全てに
適応出来ると思います。どうか宜しくお願いします。
751:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 19:57:09.43 NXulbKlz.net
>696-697
関数の所在を知るにはあなたのやってる通り EIP レジスタが示す先を見るだけだよ。
>696 のアセンブルソースを見たところでは要塞度は BL レジスタに入っていて
ECX レジスタには要塞度を書き込むアドレスが入っているようだ。
ECX レジスタを操作してダメージが増えるというのはよく分からない。
要塞度を変わらなくするならアドレス 09EC02B4 で行われている
メモリーへの要塞度書き込み操作を無効化すれば実現できる。
ただし, 要塞度の減少は砲台と司令部いずれの被弾でも発生するので
修正は2箇所で必要かもしれない。
エミュレータ上で R3000 プロセッサ命令を x86 プロセッサ命令に展開する操作が
ゲーム起動時1回だけで展開先のアドレスも固定なら >696 のコードは一度書き換えれば済む。
そうでなければ x86 プロセッサ命令に展開される前の段階でコードの書き換えが必要だね。
その場合, >696 のコードの元となる R3000 プロセッサ命令のコードが
エミュレータのメモリー上のどこにあるかを捜索しなければならないので
尋常でない手間を覚悟しないと駄目かな。
その捜索のやり方については聞かれても困るよ。
こっちは PS 版を持ってないから答えようがない。
752:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 21:19:10.92 vK0iRkeR.net
>>698
いつも分かりやすい手解き感謝します。
一応、x86とr3000の違いは何となく分かって来ました。
r3000用の命令文集も手に入れましたので、そこらは何とかやってみようと思います。
出先携帯からなので、読みにくいかも知れませんが、09EC02A5 C1E9 10 SHR ECX,10のecxでは無く、c1e9 10の部分が例のシフト演算かな?
と思い、そこに20を入れてみたら何と無く被害数が増えた用な気がしました。
専ブラで書いたときにコピペがズレたみたいです。
分かりにくくてすいません。
そこそこ時間もあるし、アセンブラ理解しとくのもPCライフに役に立つかなと思い独学ながら努力してみます。
間違ってたら教えて下さい。
09EC02A5 C1E9 10 SHR ECX,10のc1e9の数値部を20や40に書き換えると被害が大きくなりませんか?
ブレイク先の関数が
753:更に変動アドレス内に格納されるときに大元の格納アドレスはブレークポイント追いまくりでなんとかなりますか?
754:698
12/03/28 22:06:28.26 NXulbKlz.net
質問ばかりで疲れるな……。
>699
>09EC02A5 C1E9 10 SHR ECX,10のc1e9の数値部を20や40に書き換えると被害が大きくなりませんか?
アセンブルソースを見た限りでは被害が大きくなる影響があるようには見えない。
>696 にあるシフト演算は要塞度を格納するアドレスの計算に使われているものなので
シフトの量を変えると要塞度が書き込まれるアドレスが変わるはず。
仮に実際に被害が大きくなったとしても, PS 版を持ってなければ
エミュレータの動作も把握していないこっちにゃどんな原理でそうなるのか分からん。
>ブレイク先の関数が更に変動アドレス内に格納されるときに
>大元の格納アドレスはブレークポイント追いまくりでなんとかなりますか?
やってみないことには何とも。
やるならどこのアドレスでブレークがあったかを探すだけでなく
ブレークがあった時点のスタックの中身を確認することも重要。
スタックが何でどこを見れば良いのかは自力で調べて。
755:699
12/03/29 10:45:29.04 G5XKI1GR.net
>>700
回答有難う御座いました。
今まで全く経験が無いので、ちょっと戸惑っておりました。
後は頑張ってみます。でも、プログラムの中身まで理解したいと
言うキッカケになり大変感謝してます。
体調崩さないように頑張ってください。
756:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 15:40:12.13 iq0CueEu.net
話題がほとんどないので小ネタでも。
以下は航続距離に関する本スレよりの記述
空撃範囲 速度 航続範囲
0 1 1
1 40 180
2 80 360
・ ・ ・
・ ・ ・
・ ・ ・
10 400 1800
15 600 2700
20 800 3600
24 960 4320
この計算式のため、4320キロ以上は通常では飛べないことになっている模様。
ただし、時速1000キロ以上にした場合はそれ以上飛べるようで、コロンボから
米本土爆撃も不可能ではない。
ただし、時速2800キロ・航続距離25380キロ以上というB-70並み(以上?)の爆撃機を作らなくてはいけないw
757:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 16:25:19.07 4E6bop5g.net
そう言えば、戦艦のマップ砲撃範囲も狭すぎるから、4倍計算ぐらいにしてやれば、バンバン開戦起こりますな。
しかし大元の関数が分からないと言う。
758:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 16:34:33.51 iq0CueEu.net
>>703
>>405にあるね。
この法則を基にして54ノットとか63ノットにしたが何も起こらなかった・・・
759:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 19:40:46.86 5vfCkQv8.net
提督2、97式戦車の口径と装甲最大4
7E2C63 1F
15で元の値に戻る
ちは無双したかったが最大値は4だった。
760:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 21:04:36.40 4E6bop5g.net
>>705
乙
提督の改造系サイトってやっぱりこのスレが最強?
761:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 12:50:24.00 E0AUV3Zn.net
ふと思ったが、PS版もPC版も>>657や>>108に素の機銃威力入ってないの?検証めんどくさいので誰もやってないとか?
762:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 14:02:51.23 E0AUV3Zn.net
>>675をヒントに各戦隊魚雷撃ち放題
D017DEA2 0001
5000080C 0000
3017DEA2 0000
D017DF76 0001
5000080C 0000
3017DF76 0000
D017E04A 0001
5000080C 0000
3017E04A 0000
D017E11E 0001
5000080C 0000
3017E11E 0000
注1…戦闘後は別アドレスが振り割られる為絶対Dコード使用厳守
注2…先手にアドレスが振り割られるので、先攻されると魚雷無双される
いろいろシナリオ変えてプレイしたがとりあえず無問題、先手取れれば有効。
後手に回ると悲惨。
763:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/03 23:33:54.37 HiKfzQfO.net
>>32の改造で言及されていなかったものの、
油田・ボーキサイト・鉄鉱石レベルは1
764:5(F)まで上昇可能。 ゲーム上では9までしか無かったから10から15はボツデータ?
765:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/04 12:23:37.30 Ef07q1wt.net
>>709
既出。
>>364参照
766:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/04 22:45:21.96 reQa0lro.net
>708
注2でオチをつけるくらいなら最初から
「攻撃側だけ魚雷撃ち放題」でいいと思うよ。
>710
364では石油にしか言及していないので「既出」の一言で済ますのは無理気味。
そもそも364は
・文脈からは実際に試したかどうか不明
・2000機で毎日石油200を消費する、は意味不明。少なくとも説明不足。
石油の補給量、消費量を体系的に説明できればいいのだが
改造スレの趣旨には合わないか。
767:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/05 00:02:31.21 0QQaxVa+.net
算数もできないヤツがこんなスレみるなよ。
つか、お前提督やりこんでないの丸分かり。
石油の産出が分かってれば当然、鉄、アルミの産出計算もすぐ分かっていちいちそんなイチャモンつけなくて済む。
768:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/05 03:36:49.82 0QQaxVa+.net
>>709と>>711
があまりにもこのスレ住民に相応しく無いので書かせてもらう。
PC版もPS版も、鉱山油田アドレスは8bitの内、上位4bitが鉱山、下位4bitが油田に割り振られている。
ゲームの都合上9が最大に見えるが、4bit構成なら2進数で1111つまり、16進数でF、10進数で15まで書き換えられる
(9を超えたら9を代入する等)の処理が無い限り。
このスレに居るコード投下してる連中はそんな事分かってる訳ですよ。
例えば、SFC版提督2の艦船強度や攻撃&航続何かも恐らくFまでは認識してくれるハズ。
>>652参照
そんなのはこのスレ住民としての当たり前知識じゃね?
提督3の国民生産なんかも、2バイト処理だから恐らく上限が無ければFFFFh(65536)まで処理出来ると思う。
あまりにも上から目線なんで物申してみた。
そんな物はボツデータでも何でもなくただの仕様の範疇。
ボツデータつーのは、PS版3pkみたいに内部に飛行艇や戦車のデータが有りながら使用されて無い時にボツデータと言う気がする。
更に、毎日12時に稼働航空機の数の1/10を石油を消費するようになってる。
余りにも無知過ぎてこのスレに来て欲しくない。
769:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/05 07:03:57.92 nFDYUdsZ.net
>>713
ありがとうございます。
メッセージデータにありました「機関室爆発」もきっとボツなのでしょうか
770:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/05 20:26:48.83 0QQaxVa+.net
多分、処理的に各艦の最大速力の半分以下になった時、時間毎に半分までは自動回復する措置が取られてるから、いろいろ考慮した結果不要と判断されたんでは?
もし速力が1のまま回復しなければただの基地航空隊の的になっちゃうし。
PC版よりPS版の方がフリーズ無くてプレイしやすいな。
俺的には。
戦車とか晴嵐出なくても不用意戦闘中に止まらない、それだけでPS版の価値は高い。
しかもエミュなら好きな時にセーブ出来て、速度調節も楽勝。
パソコン版でも、うさみみで出来るけど、大事な所で止まったり不具合多すぎるし。
771:711
12/04/05 20:27:40.61 U8p6kr8W.net
>>713
711は709とは別人だが
恐らく~~ハズ、であってもある程度は試してみないと
772:機能するかどうかわからないので実際に試してみたと思われる 709に文句を言ったりする必要はない。 PSPKとwin95PKで確認した限りでは 航空機が石油を自然消費するのは1日3回(4時、12時、20時) 消費量は「配備機数」の1/10(端数切捨)+1 713の>毎日12時に稼働航空機の数の1/10を石油を消費する。 364の>2000機配備されてると、毎日200石油消費される。 これでは文句を言われても仕方ない。
773:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/05 21:08:06.94 0QQaxVa+.net
>>711の輩が
職人がボランティアで投稿してくれてんのに、いちいち注尺に文句言う必要も無いでしょうが。
今、話題になってたらからあんたが細かく検証して石油関係の消費がわかっただけ。
不愉快だ。
PC版のwin95pkでのバイナリCDレス化を投下しようと思ったが今後提督3データを投下するのは止めておく。
以上。
774:709
12/04/05 21:14:30.72 nFDYUdsZ.net
荒れる原因になりかねないレスを投稿してすみませんでした
775:691
12/04/05 23:24:24.60 qwSmS3HN.net
Hex 戦時データについて Tk3puk for Win95 で確認しましたが,
戦隊データのアドレスは >708 の言う通り自軍と敵軍ではなく先手と後手で分かれてました。
ということで >691 にある戦隊データのアドレスは自軍と敵軍から先手と後手に読み替えてください。
>692 にある航空隊のアドレスも同様です。
>703-704
艦隊速度は最大 50kt に制限されているので
艦型データや個艦データをいじっても艦隊速度は 50kt までしか上がらず, 砲撃範囲も広がりません。
逆に艦隊速度自体を2倍, 4倍にすると砲撃範囲は長さで2倍, 4倍と広がります。
30kt の艦隊の場合, 2倍速にすると砲撃範囲は5(900km 相当)でかなり広めの砲撃範囲となります。
4倍速にすると砲撃範囲は12(2160km 相当)で, 基地をアウトレンジ砲撃できる状態となり, もはや広過ぎのようです。
◆ 艦隊速度アップ(Tk3puk for Win95)
・ 初期状態
00540FA0 E9 00000000 JMP 00540FA5
・ 速度2倍
00540FA0 D1E0. SHL EAX,1
00540FA2 90 NOP
00540FA3 90 NOP
00540FA4 90 NOP
・ 速度4倍
00540FA0 C1E0 02. SHL EAX,2
00540FA3 90 NOP
00540FA4 90 NOP
※ シフトを2から3に変えると8倍, 4に変えると16倍になります。
30kt の艦隊の場合前者は 4500km, 後者は 9360km 相当の砲撃範囲です。
776:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/06 19:01:34.57 oP/uv8zB.net
これは凄い。PS版の解析者方々、同じやつPS版でもお願いします。
777:709
12/04/06 21:25:52.13 gLr4iLKB.net
>>720
プログラム上アドレスで00540FA0から-400c00引いたら以下のプログラムが周囲にあった。
PS版にもあるかわかりませんが・・・
E9 00 00 00 00 5F 5E 5B C9 C3 55 8B EC 83 EC 0C
それにしても、この砲撃範囲は素晴らしい。
URLリンク(www.dotup.org)
778:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/06 22:24:21.85 Vgk1rYlr.net
◆ 艦隊速度による攻撃範囲拡大(Tk3puk for Win95)
いずれもメモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400C00)
・ 何ノット毎に砲撃範囲が拡大するか
00542903: 09 00 00 00
・ 何ノット毎に追撃範囲が拡大するか
00542A05: 03 00 00 00
・ 何ノット毎に空撃範囲が拡大するか
00447980: 09 00 00 00
◆ 艦隊速度算出時に輸送船の速度を考慮する(Tk3puk for Win95)
いずれもメモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400C00)
艦隊の中で輸送船の速度(初期値 20kt)が最も低ければ
その速度を艦隊の最大速度とする。
縛りプレイ向け。
・ 初期状態
004CCB33.. 837D 0C 00 CMP DWORD PTR [EBP+C],0
004CCB37.. 0F84 25000000. JE 004CCB62
004CCB3D 8B45 08. MOV EAX,[EBP+8]
・ 全艦隊対象
004CCB33.. 837D 0C 00 CMP DWORD PTR [EBP+C],0
004CCB37.. EB 04 JMP SHORT 004CCB3D
004CCB39.. 90. NOP
004CCB3A 90. NOP
004CCB3B 90. NOP
004CCB3C. 90. NOP
004CCB3D 8B45 08. MOV EAX,[EBP+8]
・ 日本の艦隊(厳密には戦隊)の
779:み対象 004CCB33.. 8B45 08. MOV EAX,[EBP+8] 004CCB36.. 3C 28 CMP AL,28 004CCB38.. 76 06 JBE SHORT 004CCB40 004CCB3A 837D 0C 00 CMP DWORD PTR [EBP+C],0 004CCB3E 74 22 JE SHORT 004CCB62 ・ 日本以外の艦隊(厳密には戦隊)を対象 004CCB33.. 8B45 08. MOV EAX,[EBP+8] 004CCB36.. 3C 28 CMP AL,28 004CCB38.. 77 06 JA SHORT 004CCB40 004CCB3A 837D 0C 00 CMP DWORD PTR [EBP+C],0 004CCB3E 74 22 JE SHORT 004CCB62 ◆ 非戦闘時の輸送船速度(Tk3puk for Win95) メモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400C00) 004CCB52: 14
780:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/06 22:50:11.42 gLr4iLKB.net
>>722
乙です。
781:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/06 22:55:57.82 gLr4iLKB.net
>日本の艦隊(厳密には戦隊)のみ対象
特定の国籍の戦隊を対象に出来るということは、夜戦時の視界も変更できるかもしれませんね。
砲撃範囲の拡大幅も9から、6に変更すればけっこう変わると思います。
(自艦隊の速力は縛らないといけないですがorz)
782:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/07 16:03:46.40 LQTlLbKz.net
>>722
凄いですね。
PS版3PKの第一艦隊速度は(寄港中)以下艦隊20h+
300A0858に格納されてるみたいだが、数値部10=停止 30=低速 50=巡航 70=高速
で設定されてるみたい。PS2DISとやらでこのアドレスを追ったら処理がわかると言う事ですか?
航海中には61とかに変動してるみたい。ちょっとpar3じゃキツイな。
艦隊速度自体はparでは該当するアドレスが探せそうにない。
783:722
12/04/07 19:00:04.11 FBt4CgwK.net
>724
戦隊番号は 1h から 28h までが日本に割り当てられているので
それを利用して対象の戦隊を判別しています。
国籍を見て判別しているわけではありません。
そのまま夜戦時の視界に応用とはいかないでしょう。
砲撃範囲を拡大する場合は空撃範囲も同時に拡大させてください。
そうしないと空撃範囲が砲撃範囲より狭い事態が起きるかもしれません。
>725
艦隊速度設定(停止や巡航等)それ自体は砲撃範囲とあまり関係がありません。
何故なら砲撃範囲の算出では艦隊の最大速度が使われているからです。
今回の解析では個艦速度へのアクセスから個艦速度を返す関数を捕まえ,
そこから更に個艦速度を返す関数を呼んだ戦隊速度を返す関数を捕まえ,
そこから更に戦隊速度を返す関数を呼んだ艦隊速度を返す関数を捕まえています。
仮に自分が PS 版で似たようなことを解析するなら,
まずエミュレータ上で個艦速度のアドレスにブレイクポイントを設定し,
ブレイク時点のレジスタやスタックの内容を記録します。
レジスタやスタックの値から個艦データにアクセスするコードが
PS 上のメモリアドレスで言うところのどこにあるかを調べます。
>696 を例に取ると ESI レジスタに
メモリアドレスっぽい 00510AC0 というデータが入っているので
ps2dis で該当アドレス付近のコードを確認し
それが要塞度を返す関数でないかを見極めることになります。
このような手はずで個艦速度を返す関数が見つかったなら
今度はそれを呼んだ戦隊速度を返す関数がどこにあるかを発掘します。
個艦速度を返す関数の呼び出し元が分かるなら
その呼び出し元のアドレスを順次見ていけばいつかは見つかるはずです。
戦隊速度を返す関数の場合は個艦速度を返す関数を繰り返し呼ぶ
特長的なループ構造を持つので幾分絞り込めるかなと思います。
何せ PS 版を持っていないので具体的なことを聞かれても回答できませんが
大まかな解析の流れとしてはこのようになるのではないかと思います。
784:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/07 22:08:49.15 85gKHoj9.net
>>726
理屈はよく分かりました。
デバッガとps2dis、私もやってみます。
有難う御座いました。最近はコードだけじゃなくてスレ民の
全体的レベルも少し上がった気がします。
785:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/07 22:09:48.93 UG4S6kAj.net
>>726
説明ありがとうございます。
28h といいますと戦隊数は4個戦隊×10艦隊で確かに40戦隊ですね。
786:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/07 23:35:39.66 ebvSp8Rr.net
>>727
確実に上がってるでしょ。
>>708
とか、増減法だけの検索なら、まず分からなかったと思う。
PC版神がわかりやすい解説してくれてるので、何人かデバッガ使い出したの居るみたいだし。
俺も入れて。
解析者が増え�
787:黷ホ、PS版も使えるコードが完成する確率も高くなる。
788:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/08 00:38:38.61 PcMVVQ9P.net
最近の流れ、またいろいろ凄いね。
ついでにPS版のパソコンでの解析の為の必要プログラムや物資書いとこう。
PS版3pk本体CD
パソコン本体
CDM URLリンク(www.storeroom.info)
EPSXE1.70 URLリンク(www.epsxe.com)
PS2DIS URLリンク(www.geocities.co.jp)
R3000命令 URLリンク(www21.big.or.jp)
アセンブラ命令 URLリンク(sp-.up.seesaa.net)
うさみみハリケーン URLリンク(www.vector.co.jp)
OLLYDBG URLリンク(www.ollydbg.de)
MECC (改造コード用)URLリンク(homepage3.nifty.com)
R3000データスクリプト URLリンク(www21.big.or.jp)
fcvh.exeやStirlingも便利
手順
PS版3PKをCDMで吸いだす。
↓
その時PS2DIS用に実行ファイル「SLPS_012.16」をハードディスクに適当に保存しとく。
↓
EPSXE1.70で提督3PKを動かす(EPSXEのサイト熟読の事)
↓
DLLYDBGかうさみみで今動いてるEPSXEでアタッチ
↓
DLLYDBGかうさみみでメモリを開く(対象メモリ00401000がPSメインメモリ)
改造コードと合わせるなら401000+94C020で計算すればおk
アセンブラではコードが違うのでPS2DISで翻訳
PARやCEPと同じ感覚でおk 使い慣れるしか無い。
ミスってバイナリ壊す可能性あるのでISOのバックアップ必須。
時間有る人はこの際、是非やるべき。
789:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/09 21:49:42.36 lb7+BirB.net
>今回の解析では個艦速度へのアクセスから個艦速度を返す関数を捕まえ,
これで、戦闘中の攻撃判定・状態異常の判定も捕まえれるのでしょうか?
790:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/09 23:05:47.42 gmisptHh.net
そういった答えるのに検証が必要なものは他人を遣わずに自分で確認しようよ。
791:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/09 23:31:53.24 9vYET7Cu.net
俺も思った。せっかく情報出てるんだから自分で試してみようよ。
792:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/10 07:32:22.55 fvOrt1uT.net
ありがとうございます。まず探してみます
793:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/10 18:13:16.47 qKCjYLeS.net
あまりプレイヤーがいないかもしれませんが、
ⅡのPC版の改造データを。
PLDATA.(拡張子無)ファイルの内容書換で、
航空機性能の改造、登場・未登場の変更ができます。
以下、バイナリエディタstirlingを使用。
航空機名称の直前3ブロックが、その前に名前が書かれている航空機のパラメータ。
<例>xx xx xx xx xx xx 00 00 00 AB CD EF yy yy yy yy yy yy
xx,yy=航空機名の文字コードを表す16進数
例の場合、ABCDEFは、xx~の方の航空機のデータを表しています。
AB=
00 艦上戦闘機
01 局地戦闘機
02 艦上爆撃機
03 艦上攻撃機
04 陸上攻撃機
06 戦略爆撃機
C=航続、D=運動
EF=
00 未登場、銃撃のみ
01 未登場、銃・爆撃
02 未登場、銃・爆・雷撃
08 登場済、退役、銃
09 登場済、退役、銃爆
0A 登場済、退役、銃爆雷
18 登場済、銃
19 登場済、銃爆
1A 登場済、銃爆雷
九六式艦戦からイリュ
794:ーシンI1-2M3までのデータが10回連続して並んでいますが、 基本シナリオの0番から9番に対応している模様です。 PUKの10~13番のデータはテストしていないので不明です。 なお、通常状態では未登場の機体を、上記の改造で生産する場合、 一度生産ラインを休止させてから再開すると、生産数がバグりません。
795:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/10 20:41:21.42 LlzibxXa.net
>>735
乙 データは多いほうが良いもんね。たまに2やりたくなるし。
796:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/13 17:25:56.99 ZB2ICr7z.net
URLリンク(www.general-support.co.jp)
ジェネラルサポートの最新作だそうだが、良い感じだ。
ちょっと高いが提督の最新作が出ない以上乗り換えるのも有りかも知れんな。
797:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/13 22:01:48.42 jOlnDz0h.net
誤爆?
改造スレで別ゲームの話題出されても。
798:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/13 23:42:15.37 Lh3lY1oR.net
>>738
面白そうじゃねーかw
人柱になって来る。
とりあえずこう言う改造がしたかったって感じのが全て入ってるな。
初めて知ったが、明日にでも予約入れとく。
面白かったら速攻改造スレ立ててやるよw
新作出さない提督なんざ糞食らえ!
799:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/14 07:22:18.34 kS4LHRx0.net
徹底的に改造すれば提督3.5くらいになるよ。
800:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/14 20:27:12.09 LXI5v453.net
◆ 基地の要塞砲を要塞度に応じて強化(Tk3puk for Win95) >186, >188, >195 の書き直し(機能面の変更なし)
◇ 機能概要
・ 司令部の耐久度は要塞度と同じ。
・ 各砲台の門数は要塞度の半分(門数は命中率には影響するが, 攻撃力には影響がないので注意)
・ 砲台が攻撃されても基地の要塞度は減らない。要塞度が減るのは司令部が攻撃されたときのみ。
・ 要塞度と火力の対応は下記の通り。対空攻撃力も対艦攻撃力に比例して増える。
50未満:12.7cm相当(対地射程3, 対空射程2)
50以上70未満:14.0cm砲相当(対地射程4, 対空射程3)
70以上90未満:20.3cm砲相当(対地射程5, 対空射程4)
90以上:35.6cm砲相当(対地射程6, 対空射程5)
・ 砲台のアイコンの大きさが変わる閾値を5から20に変更。
◇ メモリー上アドレスに対するEXE上アドレス
アドレス 00401000 未満: -400000
アドレス 00401000 以上: -400C00
◇ 攻撃力・射程が一時的に保存されるアドレス(実は国名テーブル中の隙間)
5FB77C: 対艦・対地攻撃力の分母
5FB77E: 対空攻撃力の分母
5FB78C: 対艦・対地射程
5FB78E: 対空射程
◇ 要塞度から要塞砲の攻撃力と射程を算出・保存
00400280 50 PUSH EAX
00400281 51 PUSH ECX
00400282 8B45 EC MOV EAX,[EBP-14]
00400285 3C 32. CMP AL,32 要塞度の判定
00400287 73 06 JNB SHORT 0040028F
00400289 B0 64. MOV AL,64 要塞度 < 32h での攻撃力分母(初期値 64h)
0040028B. B1 03. MOV CL,3 要塞度 < 32h での射程
0040028D. EB 18. JMP SHORT 004002A7
0040028F..... 3C 46. CMP AL,46 要塞度の判定
00400291 73 06 JNB SHORT 00400299
00400293 B0 5B MOV AL,5B 32h ≦ 要塞度 < 46h での攻撃力分母
00400295 B1 04. MOV CL,4 32h ≦ 要塞度 < 46h での射程
00400297 EB 0E JMP SHORT 004002A7
00400299 3C 5A CMP AL,5A 要塞度の判定
0040029B. 73 06 JNB SHORT 004002A3
0040029D. B0 4D MOV AL,4D 46h ≦ 要塞度 < 5Ah での攻撃力分母
0040029F..... B1 05. MOV CL,5 46h ≦ 要塞度 < 5Ah での射程
004002A1. EB 04. JMP SHORT 004002A7
004002A3. B0 38. MOV AL,38 5Ah ≦ 要塞度 での攻撃力分母
004002A5. B1 06. MOV CL,6 5Ah ≦ 要塞度 での射程
004002A7. 66:A3 7CB75
801:F00 MOV [5FB77C],AX 004002AD.... C1E0 03 SHL EAX,3 004002B0. 66:A3 7EB75F00. MOV [5FB77E],AX 004002B6. 880D 8CB75F00. MOV [5FB78C],CL 004002BC FEC9 DEC CL 004002BE. 880D 8EB75F00 MOV [5FB78E],CL 004002C4. 59 POP ECX 004002C5. 58 POP EAX 004002C6. C3 RETN 続く
802:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/14 20:30:13.24 LXI5v453.net
>741 の続き
◇ 砲台の射程読み込み
004002C7. 8A4424 04 MOV AL,[ESP+4]
004002CB 3C 02 CMP AL,2
004002CD 77 07. JA SHORT 004002D6
004002CF.... A0 8EB75F00. MOV AL,[5FB78E]
004002D4. EB 05 JMP SHORT 004002DB
004002D6. A0 8CB75F00 MOV AL,[5FB78C]
004002DB.... 884424 04. MOV [ESP+4],AL
004002DF. E9 3FAF1100. JMP 0051B223
◇ 砲台の戦隊に対する攻撃力を変更
・ 初期状態
005162B2 B9 64000000 MOV ECX,64
・ 変更後
005162B2 E8 A342F7FF CALL 0048A55A
※ 変えたくない場合は初期状態のままでも可
◇ 砲台の部隊に対する攻撃力を変更
・ 初期状態
00516507 B9 64000000 MOV ECX,64
・ 変更後
00516507 E8 4E40F7FF CALL 0048A55A
※ 変えたくない場合は初期状態のままでも可
◇ 砲台の航空機に対する攻撃力を変更
・ 初期状態
00516482 B9 20030000 MOV ECX,320
・ 変更後
00516482 E8 DD40F7FF CALL 0048A564
※ 変えたくない場合は初期状態のままでも可
◇ 砲台の対艦対地射程設定
・ 初期状態
0054D339 E8 E5DEFCFF CALL 0051B223
・ 変更後
0054D339 E8 892FEBFF CALL 004002C7
※変えたくない場合は初期状態のままでも可
◇ 砲台の対空射程設定
・ 初期状態
0054D321 E8 FDDEFCFF CALL 0051B223
・ 変更後
0054D321 E8 A12FEBFF CALL 004002C7
※ 変えたくない場合は初期状態のままでも可
◇ 砲台のアイコンの大きさが変わる閾値を変更
・ 初期状態
0054CC63 BB 05000000 MOV EBX,5
・ 変更後
0054CC63 BB 14000000 MOV EBX,14
※ 変えたくない場合は初期状態のままでも可
続く
803:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/14 20:33:15.52 LXI5v453.net
>742 の続き
◇ 要塞砲の設定ルーチンのコール / 砲台の戦隊及び部隊に対する攻撃力読み込み / 砲台の航空機に対する攻撃力読み込み
初期状態は省略
0048A2BE E9 2F020000 JMP 0048A4F2
0048A339. E9 B4010000 JMP 0048A4F2
0048A3C3 E9 2A010000 JMP 0048A4F2
0048A423. E9 CA000000 . JMP 0048A4F2
0048A483. EB 6D JMP SHORT 0048A4F2
0048A485. 90 NOP
0048A486. 90 NOP
0048A487. 90 NOP
0048A4E3. EB 0D JMP SHORT 0048A4F2
0048A4E5. 90 NOP
0048A4E6. 90 NOP
0048A4E7. 90 NOP
0048A54E. E8 2D5DF7FF CALL 00400280
0048A553. 5F POP EDI
0048A554. 5E POP ESI
0048A555. 5B POP EBX
0048A556. C9 LEAVE
0048A557. C20400 RETN 4
---- 砲台の戦隊及び部隊に対する攻撃力読み込み ----
0048A55A.... 33C9 XOR ECX,ECX
0048A55C 66:8B0D 7CB75F00 MOV CX,[5FB77C]
0048A563. C3 RETN
---- 砲台の航空機に対する攻撃力読み込み ----
0048A564. 33C9 XOR ECX,ECX
0048A566. 66:8B0D 7EB75F00. MOV CX,[5FB77E]
0048A56D.... C3 RETN
0048A56E~0048A577 空き地(コード書き直しによって空いたスペース)
続く
804:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/14 20:36:30.79 LXI5v453.net
>743 の続き
◇ 砲台が攻撃されても要塞度を減らさない
・ 初期状態
0054D0A1. E8 AF92F7FF.... CALL 004C6355 要塞度の減少処理
0054D0A6. 83C4 08 ADD ESP,8
0054D0A9. 8A45 FC. MOV AL,[EBP-4]
0054D0AC E9 00000000 . JMP 0054D0B1
・ 変更後
0054D0A1. C64424 04 00 MOV BYTE PTR [ESP+4],0 要塞度の減少量を 0 にする
0054D0A6. E8 AA92F7FF CALL 004C6355 要塞度の減少処理
0054D0AB.... 83C4 08 ADD ESP,8
0054D0AE. 8A45 FC. MOV AL,[EBP-4]
◇ 砲台の門数を要塞度の半分にする
・ 初期状態
0053A196 C1E8 03 SHR EAX,3
・ 変更後
0053A196 C1E8 01 SHR EAX,1
※ 砲台をもっと増やすこともできますが
砲台が増えても戦隊には命中率が上がる効果しかありません。
◇ 司令部の耐久度を要塞度と同じにする
・ 初期状態
0048A273 C1E8 01 SHR EAX,1 要塞度の半分を算出
0048A276 0345 FC ADD EAX,[EBP-4]. それに要塞度を砲門に振った分の余りを加算
・ 変更後
0048A273 EB 04.. JMP SHORT 0048A279
0048A275 90. NOP
0048A276 90. NOP
0048A277 90. NOP
0048A278 90. NOP
◇ 砲台の門数と司令部の耐久度についての注意事項
基地の要塞度は砲台や司令部が被害を受けるたびに減少します。
そのため砲台を増やすなら砲台と司令部が潰滅しても
基地の要塞度が 0 を割り込まないように考慮する必要があります。
ここでは砲台が被弾しても基地の要塞度は減らないようにし,
司令部の耐久度は基地の要塞度そのままとすることで対処しています。
以上
805:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/14 20:52:02.21 /DwMGV7+.net
>>741-744 乙です
807:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/14 21:01:56.77 q1eZ2ToA.net
>>741
さすがですね。
ここまで来たらみんなで構造体編集出来るように出来ないかな?
協力します。
808:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/15 23:04:34.53 67FrpWKG.net
◆ 敵が基地に航空機を配備しない不具合の修正(Tk3puk for Win95)
不具合の原因については >516 を参照。
これを修正するには二国が同盟国か判定する関数を書き換えます。
・ 初期状態
0040BC5C 0F85 07000000 JNZ 0040BC69 二国が異なるなら二国が同陣営か確認する処理へ
0040BC62. 33C0. XOR EAX,EAX 二国が同じなら EAX を 0 に(非同盟国扱い)
0040BC64. E9 33000000 JMP 0040BC9C 関数の終わりの処理へジャンプ
0040BC69~ 二国が同陣営か確認する処理
・ 変更後
0040BC5C 75 0B JNZ SHORT 0040BC69 二国が異なるなら二国が同陣営か確認する処理へ
0040BC5E . 8B45 04 MOV EAX,[EBP+4] 関数の呼び出し元をロード
0040BC61. 3D 77FB5500.... CMP EAX,55FB77. この関数の呼び出し元が配備機種選定処理か確認
0040BC66. 75 2D JNZ SHORT 0040BC95 配備機種選定処理以外なら EAX を 0 にする処理へジャンプ
0040BC68. 90 NOP
0040BC69~ 二国が同陣営か確認する処理
変更後は二国が同じで関数の呼び出し元が配備機種選定処理だった場合は
そのまま二国が同陣営かを確認する処理に入ります。
二国が同じなら同陣営であるか確認するまでもないのですが
書き換え量を少なくする都合上そうしています。
809:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/15 23:08:08.56 67FrpWKG.net
◆ 資源自動補填(Tk3puk for Win95)
敵国の資源を自動補填します。
補填の対象となるのは予算, 備蓄石油, 備蓄物資, 予備部隊, 輸送船です。
予算は残り 10000 を切った場合, 他は 0 となった場合に補填されます。
補填が行われると国民生産力が 1 下がります。
ただし, 補填すると国民生産力が 0 になる場合には補填は行われません。
補填の可否判定はおそらく毎週月曜日です。
◇ 資源補填処理
メモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400000)
00400340.. 50. PUSH EAX
00400341.. 53. PUSH EBX
00400342.. 51. PUSH ECX
00400343.. 52. PUSH EDX
00400344.. BB C0645E00.... MOV EBX,5E64C0 日本の予算のアドレスを代入
00400349.. B9 D9D35F00. MOV ECX,5FD3D9 日本の国民生産力のアドレスを代入
0040034E A0 DA9B5E00 MOV AL,[5E9BDA]. 担当国/難易度をメモリーから転送
00400353.. 24 02. AND AL,2
00400355.. 84C0 TEST AL,AL. 担当国の判定
00400357.. 74 06. JE SHORT 0040035F
00400359.. 83C3 28 ADD EBX,28. 担当国が米国だった場合は予算のアドレスを +28h
0040035C. 83C1 12 ADD ECX,12 担当国が米国だった場合は国民生産力のアドレスを +12h
0040035F 51. PUSH ECX
00400360.. 66:8B09. MOV CX,[ECX] 国民生産力をメモリーから転送
00400363.. 66:8B03. MOV AX,[EBX] 予算をメモリーから転送
00400366.. 66:BA 0100. MOV DX,1 予算補填時の国民生産力減少量を代入
0040036A..... 66:3BCA. CMP CX,DX. 予算補填後に国民生産力が 0 以下にならないか判定
0040036D..... 76 10. JBE SHORT 0040037F
0040036F 66:3D 1027... CMP AX,2710. 予算が補填閾値以下か判定
00400373.. 77 0A JA SHORT 0040037F
00400375.. 66:05 50C3. ADD AX,C350. 予算を補填
00400379.. 66:2BCA. SUB CX,DX 国民生産力を減算
0040037C. 66:8903 MOV [EBX],AX 予算をメモリーに転送
0040037F 83C3 02 ADD EBX,2 予算のアドレスを +2 し, 備蓄石油のアドレスに
00400382.. 8B03 MOV EAX,[EBX]. 備蓄石油をメモリーから転送
00400384.. 66:BA 0100. MOV DX,1 備蓄石油補填時の国民生産力減少量を代入
00400388.. 66:3BCA. CMP CX,DX. 備蓄石油補填後に国民生産力が 0 以下にならないか判定
0040038B..... 76 0F. JBE SHORT 0040039C
0040038D..... 83F8 00. CMP EAX,0 備蓄石油が補填閾値以下か判定
00400390.. 77 0A JA SHORT 0040039C
00400392.. 05 A0860100 . ADD EAX,186A0. 備蓄石油を補填
00400397.. 66:2BCA. SUB CX,DX 国民生産力を減算
0040039A..... 8903. MOV [EBX],EAX. 備蓄石油をメモリーに転送
0040039C. 83C3 04 ADD EBX,4 備蓄石油のアドレスに +4 し, 備蓄物資のアドレスに
0040039F 8B03 MOV EAX,[EBX]. 備蓄物資をメモリーから転送
004003A1
810:..... 66:BA 0100. MOV DX,1 備蓄物資補填時の国民生産力減少量を代入 004003A5..... 66:3BCA. CMP CX,DX. 備蓄物資補填後に国民生産力が 0 以下にならないか判定 004003A8..... 76 0F. JBE SHORT 004003B9 004003AA. 83F8 00. CMP EAX,0 備蓄物資が補填閾値以下か判定 004003AD. 77 0A JA SHORT 004003B9 004003AF. 05 A0860100 . ADD EAX,186A0. 備蓄物資を補填 004003B4..... 66:2BCA. SUB CX,DX 国民生産力を減算 続く
811:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/15 23:13:46.34 67FrpWKG.net
>748 の続き
004003B7..... 8903. MOV [EBX],EAX. 備蓄物資をメモリーに転送
004003B9..... 83C3 08 ADD EBX,8 備蓄物資のアドレスに +8 し, 予備部隊のアドレスに
004003BC.... 66:8B03. MOV AX,[EBX] 予備部隊をメモリーから転送
004003BF. 66:BA 0100. MOV DX,1 予備部隊補填時の国民生産力減少量を代入
004003C3. 66:3BCA. CMP CX,DX. 予備部隊補填後に国民生産力が 0 以下にならないか判定
004003C6. 76 10. JBE SHORT 004003D8
004003C8. 66:83F8 00 CMP AX,0 予備部隊が補填閾値以下か判定
004003CC 77 0A JA SHORT 004003D8
004003CE. 66:05 E703 ADD AX,3E7. 予備部隊を補填
004003D2..... 66:2BCA. SUB CX,DX 国民生産力を減算
004003D5..... 66:8903 MOV [EBX],AX 予備部隊をメモリーに転送
004003D8..... 83C3 15 ADD EBX,15. 予備部隊のアドレスに +15 し, 輸送船のアドレスに
004003DB. 66:8B03. MOV AX,[EBX] 輸送船をメモリーから転送
004003DE. 66:BA 0100. MOV DX,1 輸送船補填時の国民生産力減少量を代入
004003E2 66:3BCA. CMP CX,DX. 輸送船補填時に国民生産力が 0 以下にならないか判定
004003E5 76 10. JBE SHORT 004003F7
004003E7 66:83F8 00 CMP AX,0 輸送船が補填閾値以下か判定
004003EB. 77 0A JA SHORT 004003F7
004003ED. 66:05 E703 ADD AX,3E7. 輸送船を補填
004003F1 66:2BCA. SUB CX,DX 国民生産力を減算
004003F4 66:8903 MOV [EBX],AX 輸送船をメモリーに転送
004003F7 58. POP EAX
004003F8 66:8908 MOV [EAX],CX 国民生産力をメモリーに転送
004003FB. 5A POP EDX
004003FC. 59. POP ECX
004003FD. 5B POP EBX
004003FE..... 58. POP EAX
004003FF..... C3 RETN
◇ 資源補填処理の呼び出し
メモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400C00)
004E80B2 E9 E0010000 JMP 004E8297
004E80CB E9 C7010000 JMP 004E8297
004E8297 E8 A480F1FF CALL 00400340
以上
812:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/15 23:21:54.45 67FrpWKG.net
◆ 紺碧化コード(Tk3puk for Win95)
潜水艦の魚雷発射回数制限を外し, 魚雷の威力を増します(20h → 32h)。
必要に応じて >337 の潜水艦高速化コードも併用してください。
アドレスはいずれもメモリー上アドレスです。(EXE 上アドレスは -400C00)
◇ 潜水艦の魚雷発射回数制限無効化と魚雷攻撃力の設定
00448ED6 . 8B45 08. MOV EAX,[EBP+8]
00448ED9 . 33D2. XOR EDX,EDX
00448EDB 8A54C1 3C. MOV DL,[ECX+EAX*8+3C]. 魚雷発射回数のロード
00448EDF.. 83FA 02 . CMP EDX,2 魚雷発射回数の比較
00448EE2. 7D 0A JGE SHORT 00448EEE
00448EE4. 807D 69 02. CMP BYTE PTR [EBP+69],2 潜水艦か確認
00448EE8. 74 04 JE SHORT 00448EEE
00448EEA.. FE44C1 3C. INC BYTE PTR [ECX+EAX*8+3C] 魚雷発射回数のカウント
00448EEE . 5F. POP EDI
00448EEF . 5E. POP ESI
00448EF0. 5B POP EBX
00448EF1. C9 LEAVE
00448EF2. C2 0400 . RETN 4
---- 潜水艦の魚雷攻撃力の設定 ----
00448EF5. 33C0 XOR EAX,EAX
00448EF7. B0 32. MOV AL,32 潜水艦の魚雷攻撃力の設定
00448EF9. E9 0CC20C00 JMP 0051510A
----
00448EFE~00448F03 空き地(コード変更によってできたスペース)
◇ 魚雷攻撃処理での魚雷攻撃力読み込み位置を変更
00515103. 33C0. XOR EAX,EAX
00515105. A0 08D95D00 MOV AL,[5DD908] 魚雷攻撃力をメモリーから転送
0051510A.. 55 PUSH EBP
0051510B.. 8BEC MOV EBP,ESP
0051510D.. 83EC 14. SUB ESP,14
00515110. 53 PUSH EBX
00515111. 56 PUSH ESI
00515112. 57 PUSH EDI
00515113. 894D EC MOV [EBP-14],ECX
◇ 魚雷攻撃処理の呼び出し
00516831 E8 BF26F3FF CALL 00448EF5
00516AE9 E8 0724F3FF CALL 00448EF5
813:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/15 23:51:04.11 67FrpWKG.net
◆ 戦略爆撃機配備時に飛行場規模を確認しない(Tk3puk for Win95)
飛行場規模が4未満でも戦略爆撃機を配備をできるようになります。
自軍のみならず敵軍も飛行場規模の制限を無視します。
配備時の制限しか解除していないので, 転属時の制限はそのままです。
メモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400C00)
005199B8. EB 0B JMP SHORT 005199C5
005199BA.. 90 NOP
005199BB.. 90 NOP
005199BC 90 NOP
005199BD.. 90 NOP
>748
すまん。致命的なミスがあった。
誤
> 00400353.. 24 02. AND AL,2
正
> 00400353.. 24 01. AND AL,1
>514 で公開していた版には問題ありません。
また
> 00400359.. 83C3 28 ADD EBX,28. 担当国が米国だった場合は予算のアドレスを +28h
> 0040035C. 83C1 12 ADD ECX,12 担当国が米国だった場合は国民生産力のアドレスを +12h
の『担当国が米国だった場合は』は, 正しくは『コンピュータの担当国が米国だったら』です。
>746
構造体を編集して何か新しいことできそうです