提督の決断Ⅰ~Ⅳ 改造スレat GAMEURAWAZA
提督の決断Ⅰ~Ⅳ 改造スレ - 暇つぶし2ch2:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/17 11:41:41 aVerkTd4.net
今のところ、Ⅲの改造とかをしているのですが
当方が現時点でわかってるのは
 ・艦型データ
 ・艦船データ
 ・年月
 ・国力

このくらいです。艦船データの弄り方によっては、
意図的に舵損傷を発生させたり、空母や戦艦に魚雷や爆雷を装備することも出来ます。
グラフィックの変更も出来ます。艦種の変更も可

3:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 22:25:33 6aspJcbJ.net
そういえばⅣの改造スレはどうしたんだろう

4:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 07:25:37 W0wk5D4N.net
PS版なら空港や港の規模もいじったな。需要有るなら張るよ

5:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 20:51:39 vmRxwf8v.net
>>4

PC版はどうなんだろうか・・・規模
ps版でもおkだけど

6:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 18:30:16 GQYjXkzB.net
>5
PC版 3puk でなら飛行場規模と港湾規模のデータの所在を確認できたよ。

7:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 19:57:10 GQYjXkzB.net
III の遊べる改造ってどんなのがあるかな。思いついたところだと……

  ◆ プレイヤーの担当国を日米と切り替え, 形勢逆転に持ち込むプロセスを楽しむ

  ◆ 敵国の艦型の建造費, 鉄鉱消費量を0にして敵艦がわらわらと湧いてくるようにする
    メモリー監視で戦果艦を即艦籍抹消するようにすればさらに激しく。

  ◆ 敵艦隊が自軍基地から離れた航路を採るようにする
    敵艦隊が捕捉しにくくなり, 難易度の向上が見込める。

  ◇ 敵国は一つの艦種につき単一の艦型ばかり作り退屈なので, ある程度建造艦の艦型を分散させる

  ◇ 敵が余らせてる予備航空機を基地に配備させる

  ◇ 基地戦略価値を戦況に合わせて書き換え, 敵がより適切な戦略目標を採るようにする
    メモリー監視して作戦目標を直接編集するのもありだが,
    ゲームとの同期が困難なのでこちらのほうが無難か。
    作戦目標がいかれてるのは困るが, 基地戦略価値が狂ってる分には影響が少ないし。

◆ は自分がやったことあるもので ◇ はやったことがないもの。
最後の二つは, 母港と補給線がつながっている最前線の基地とその隣接敵基地を探し,
その基地が陥落すると彼我にどんな影響があるかを見積もらないといけないから
プログラムのの設計が面倒くさそうね。

8:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 20:53:04 0aBu2Llu.net
>>6
ありがとうございます・・・。燃料備蓄とかもお願いできませんでしょうか・・・


>>7
>◆ プレイヤーの担当国を日米と切り替え, 形勢逆転に持ち込むプロセスを楽しむ
当方は、これでたまに空母の生産とか戦艦の増産をしたなぁ。

>◆ 敵艦隊が自軍基地から離れた航路を採るようにする 敵艦隊が捕捉しにくくなり, 難易度の向上が見込める。
メンドクサイからいちいち陣営変更で航路を変えたけど、これじゃあ意味無いか。

>◇ 敵が余らせてる予備航空機を基地に配備させる
pukじゃあ全然配備しないよね。


自分のした改造は、敵国の艦船を限界まで建造してフル装備and航空機フル搭載で
艦隊を再編して(30隻前後の艦隊を5-6)、日本本土に突っ込ませるのが楽しい。(これ自体ネズミアニメのネタだけど・・・)
無論、任務は航路上の敵艦隊攻撃に設定(CPU側はしないことが多い)してるから思うように倒せないand損害続出。
航空攻撃の盲点を突かれない様に高角砲はフル装備。


士気と錬度を99にしておけば、楽しいこの上なし。
気分次第で、重巡の主砲を30センチに底上げしてもよし。(または戦艦などに爆雷装備)
改造から離れてスマソ

状態異常の発生率は上げられないだろうか・・・

9:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 03:17:05 K0bbkZGZ.net
敵艦ワラワラ沸いてくるのはそれだけで楽しそうだなあ。

10:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 23:07:50 fuIszJa/.net
飛行場規模と港湾規模の場所を教えてください。
至る所から戦略爆撃機を飛ばしたいです。(米軍が)

11:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 23:28:28 fuIszJa/.net
あと背後からも敵が欲しいのでソ連参戦フラグについても教えてください。

12:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 21:12:50 UxL51tyc.net
提督の決断関連スレの過去ログより

583 :名無し曰く、[sage]:2009/10/06(火) 12:28:21 ID:D3UldJf2
提督の決断3 PK 改造コードだが・・・
アッツ旧支配 300A4FA8 0x x=1 日本 x=2 米 x=3 英 x=4 蘭 x=5 豪
x=6 ソ x=7 独 x=8 中 x=9 伊 x=B 泰 x=E 比
アッツ本生産 300A4FAA xx FFも可
アッツ空港&港 300A4FAB xx 28で空港5 2Dで空港&港5
以降の基地+2Ah
誰か石油やボーキサイトのアドレス見つけてくれないだろうか・・・


URLリンク(unkar.org)

459 :名無し曰く、:2006/08/30(水) 02:50:07 ID:5rOfgwJL
PAR3でPS版提督ⅢPKをいじってるんだが、基地生産力のアドレスを絞り込んでも、いじれない…ヒントで良いので、詳しい方いますか?

461 :名無し曰く、:2006/08/30(水) 09:07:51 ID:8LY5Lrb9
>>459
確か全然違うアドレスだよ
絞込みで出てくるのは可変データ(備蓄量)などだと思うが、基地生産力・産油力などは固定データで別のアドレスになってたはず

昔の記憶なので具体的なアドレスは教えられないが…


469 :名無し曰く、:2006/08/31(木) 13:53:08 ID:Ub/e2BJ9
>>464
98x1版とWin版は生産力と備蓄量と航空機配備データが並んで配置されてたけど・・・・
PS版も前後に似たようなデータ無い?

URLリンク(mimizun.com)



316 :名無し曰く、:2006/05/13(土) 14:31:36 ID:YpIbUpz6
今さらだけど、
PS版ⅢPK用
日本の国民生産力を高くしてじっくり楽しみたい人には役立つコード置いときます。

日本国民生産力999固定
800A647A 03E7

URLリンク(mimizun.com)

13:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 21:14:35 UxL51tyc.net
31 :NAME OVER:05/02/03 22:55:22 ID:???
>27
無印3の米国の技術力データはSAVEDAT.TK3の1D3から2バイトずつ,
工業, 兵器, 航空, 艦船, 情報の順で格納されてる。
ただし, これはセーブするときの一番先頭のスロットのデータ。
実行中にはメモリのアドレスの5F6F80から同様の形式で格納されてる。
こちらを直接編集してしまうのも手。
URLリンク(mimizun.com)


682 :名無し三等兵:05/02/05 18:34:31 ID:???
>>670
savedat.t3pをバイナリエディタで編集しる
・日本
0080+0.1 国民生産力
0080+2 国民士気
0190+F.01A0+0 国家予算
01A0+1-3 石油備蓄量
01A0+5-7 物資備蓄量
01A0+9.A 鉄鋼備蓄量
01A0+B.C アルミ備蓄量
01A0+D.E 予備部隊数
01A0+F.01B0+0 工業技術力
01B0+1.2 兵器技術力
01B0+3.4 航空技術力
01B0+5.6 艦船技術力
01B0+7.8 情報技術力
01B0+9 工業技術開発力
01B0+A 兵器技術開発力
01B0+B 航空技術開発力
01B0+C 艦船技術開発力
01B0+D 情報技術開発力
01C0+0 輸送船建造
01C0+1 海防艦建造
01C0+2.3 輸送船在庫
01C0+4.5 海防艦在庫

URLリンク(mimizun.com)


181 :名無し曰く、:2008/10/06(月) 04:26:53 ID:mGOlHhmT
セーブデータ書き換えてんだけど、誰か国力のアドレスがどの辺から始まるか教えてくれー。


183 :名無し曰く、:2008/10/06(月) 08:55:38 ID:uxnn88Wz
>>181
生産力-士気-対米友好で並んでいる所がすぐ見つかる。日本なら
58-02-5f-00とか。それが各国つづいたすぐ後に資源や技術力など。

14:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 17:51:42 k8R4TYz5.net
なんか航空機の機種とかも変えれたけど書いていいのかな・・・
予備数はどうしたら

15:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 19:25:40 DdF420aF.net
3PSPKだとソ連を連合軍にするのは
300A64EA 01
で出来るけど日本の生産力を落としてもいい。
(300いかかつソ連より600以上低い)

300A6478(政治家)を01(小磯)か02(鈴木)
にするのもあり・・か

16:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 19:47:07 k8R4TYz5.net
生産力を落とすよりも、同盟判定?を変えればいいよ。

ただ、浦塩とかの石油が無いと思うけどね。

PC版とかが気になる・・・

17:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 23:43:55 MkOYA7RC.net
>16
調べてみた。

3puk PC 版の場合, バイナリエディッタでプログラムの下記アドレスを
次のように書き換えるとソ連が参戦するみたい。
  1E041: 58 02 00 00 → 00 00 00 00
  1E073: 2C 01 00 00 → FF 7F 00 00
上はソ連と日本の国民生産力の差の条件で, 600 以上を 0 以上に変更してる。
下は日本の国民生産力の条件で, 300 以下を 32767 以下に変更してる。

実際にプレイしてみると, 大和3番艦竣工のシナリオだろうが何だろうが
シナリオ開始直後にいきなり参戦してきて笑える。

18:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 00:00:02 XaZcizhW.net
ありがとう!
他の謎も解明したいです。。。


士気を99にすると敵艦がやる気出すから面白い

19:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 00:00:54 k8R4TYz5.net
敵の艦の士気99・練度99、あとは提督の能力を99にすればなかなか面白い・・・

20:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 12:30:41 bkABEkze.net
どなたか、PC版ⅢでのWinビスタや7環境における
BGM繰り返し再生の不具合を改善するような改造をしてみてくだされ…

21:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 12:34:35 KZtKTEBV.net
>>20
Ⅲの起動中にフリーのBGM再生ソフトつかって
再生して擬似解決。

これでPS版のBGM再生してる

22:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 13:27:26 ba5kXFyM.net
>>14
九六式艦戦なら
800A5D32 03E7 で999になる。
他の機体は+18


23:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 15:05:28 uciqwpPV.net
ありがとう。でもPC版しか持ってないんだ・・・


飛行場の問題は、既製の航空機をあらかた配備してから戦略爆撃機に機種を変更して解決。
この手段を使えば、紫電を艦載化したり、艦載戦略爆撃機も搭載可能。
あと全然関係ないけど、効果音の差し替えも可能。砲撃の効果音をロケット砲の効果音に差し替えることも可能

24:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 15:52:14 uciqwpPV.net
こんな気になる書き込みが

710 :名無し曰く、[sage]:2009/11/29(日) 16:36:58 ID:v+kb1Y3S
プレステ版3Pkのバイナリとかロムサイズ拡張して新兵器や戦車を実装、核爆弾とかも実装させてみようかと…俺だけではキツいので賛同者いないすかね?
ある程度完成したら、適当にツールにしようかと。
需要ねぇか…


715 :名無し曰く、[sage]:2009/11/30(月) 23:41:28 ID:cO4DQKKY
>>715
提督ⅢPCPKて最近売ってないよな…
俺もCDが砕けたので探してるが見付からない…

以前メモリエディタ使ってた時に気になった、ソ連参戦やロンメルのシナリオは
航空機や軍人の上限のせいで、リスト後半の航空機や将軍を間引いてるよね
その辺拡張できたらと思ったんだけど…
俺にはそんな技術ないし、期待したのだが

716 :名無し曰く、[sage]:2009/12/01(火) 01:47:09 ID:WbF8f816
>>715
いまその辺をPS版PKで挑んでいるよ。
グラが圧縮データなんで苦しい・・・
PC版は持って無いんだよな。売ってもないし、ネットにも落ちて無い。
PS版、拡張成功したら差分をアップするかも。
提督にMe609とかDo335を登場させてやりたい。
圧縮のカギが分かれば世界マップに出来る可能性あり。

25:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 20:22:41 FHijsuvE.net
駆逐艦の副砲を51センチにして対艦ミサイル化する改造?もなかなか面白い。

26:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 20:28:09 FHijsuvE.net
他にも、>>8にあるような改造をしたり。まだ何か敵を強くするアイディアある?
空母に魚雷はいらない。

27:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 21:41:40 FRr8sB3A.net
age

28:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:23:23 qHGxjuD9.net
建造期間を短くする(必要資源を1/100くらいまで落とす)

29:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 14:07:15 c0MZRNdb.net
>>28
素直に0にしたらいいんじゃない?


港湾の最大規模を変更する方法を教えてください(pc版Ⅲpk)

30:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 14:21:15 qHGxjuD9.net
0にすると生産しなくなった様な覚えがあるんだが…
好きにしたら良いと思うわ

31:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 14:54:47 c0MZRNdb.net
>>30
1にしようか。じゃあ。

32:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 22:14:19 iNpykCpL.net
>29
プログラム本体か実行中のメモリを改竄する。
自分で解析した 3puk Win95 版の情報を出すから後は自分で。

◆ 基地静的データ
メモリー上アドレス:5FA6C8+29*(0~3F)
プログラム上アドレス:1F96C8+29*(0~3F)
+00 基地名
+0B 基地略称2文字目アルファベット
+0C 基地略称1文字目アルファベット
+0D 所在地海域
+0F 国籍
+11 生産力
+12
  ---- -??? 港湾規模
  --?? ?--- 飛行場最大規模
+13,14 基地座標
+15 隣接基地1 基地コード
+16 隣接基地1 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+17 隣接基地2 基地コード
+18 隣接基地2 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+19 隣接基地3 基地コード
+1A 隣接基地3 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+1B 隣接基地4 基地コード
+1C 隣接基地4 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+1D 隣接基地5 基地コード
+1E 隣接基地5 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+1F 隣接基地6 基地コード
+20 隣接基地6 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+21 隣接基地7 基地コード
+22 隣接基地7 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+23 隣接基地8 基地コード
+24 隣接基地8 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+25 隣接基地9 基地コード
+26 隣接基地9 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+27
  ---- ???? 油田
  ???? ---- 鉄鉱石
+28
  ---- ???? ボーキサイト
  ???? ---- 基地重要度

33:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 22:36:19 iNpykCpL.net
アドレスのところで 29*(0~3F) とあるのは 29*(0~4F) の間違い。

なお基地コードとあるのは基地に振られた番号のことで
1 のアッツから始まり 50 のブリズベンで終わる。

34:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 00:22:59 1fe6nwyY.net
>>32-33
ありがとうございます。
見事にアッツ縞が広大な敷地になりました。


戦闘に関する改造も無いでしょうか?

35:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 13:09:44 ztWxfii0.net
age

36:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 16:51:19 ztWxfii0.net
戦闘中のテキストを変えれる方法はないのでしょうか?

37:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 19:21:00 923Ro2uU.net
提督ⅢPK(Win95版)のスレは少なくなってきていたので、
まだ、いろいろ工夫して楽しんでいる人たちがいるのを見て嬉しく思いますw。
>>17 のソ連参戦条件の変更と同様に、独艦隊登場条件も変更すれば
面白くなりそうな気がしました。
日本軍プレイでの登場条件
1.ドイツが枢軸国(同盟関係) → この条件はこのまま
2.国民友好度が74以上 → 1以上に変更
3.日本の基地生産力合計2400以上 → 1以上に変更
4.コロンボが日本軍基地 → 香港(またはバタビア等)に変更
 コロンボを占領してしまうと、実質的に英国の反抗がなくなり
 連合国側が弱体化してしまうので、できれば英国軍の印度勢力はそのままで
 独艦隊を登場させたいので、コロンボ以外の条件に変更。
 開戦劈頭に香港占領で独艦隊が登場すれば、その後北上してくる
 英国東洋艦隊と独艦隊の艦隊決戦が実現できるような・・・w。
この場合の問題としては、登場条件だけでなく、独艦隊の母港を香港等にするよう
メモリー(またはプログラム)を修正しなければならないことでしょうか。

38:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 19:42:38 923Ro2uU.net
提督ⅢPK(Win95版)では、(ちまちま面倒だが)軍人登録ができるので、
軍人データ修正の必要性はあまり感じていなかったのですが、
敵軍、第三国軍人は、登録してもゲーム開始時にランダムに変更され、
無能な軍人になってしまい弱いので、結局、修正を加えています。
ただし、メモリー上の軍人性格データ(マスクデータ)だけが、未解決です。
どなたか、メモリー上の性格データのアドレスとコードを、ご存じの方はいませんか?

39:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 20:22:16 +Auga6ib.net
>38
+00 名前
+18-19 階級, 配属
  MSB        LSB
  ---- ---- ---- 00--:臆病
  ---- ---- ---- 01--:慎重
  ---- ---- ---- 10--:勇猛
  ---- ---- ---- 11--:蛮勇

セーブデータの解析結果だけどメモリー上も同じと思う。
ここを変えて本当に性格が変わるかは確認していないものの,
それらしきデータがここにしかないこと, 性格のテキストデータが
臆病から蛮勇の順で並んでいることを併せて考えると多分これであってる。

これで合ってるか結果が出たら教えて。

40:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 21:17:28 J7gu+t+Z.net
海軍提督とかも性格は関係あるのだろうか?

41:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 23:52:04 923Ro2uU.net
>>39
早速の返信ありがとうごぜいます。
セーブデータについては、一応確認しております。
+00 名前
+19 ←ここが、性格ではないか?
当該コードは、日米すべての軍人が、10h、14h、18h、1Chの4通りしかなく、
10進に直すと、「司令官の性格と陸戦」(マスターブックより)の数値とほぼ同じです。
蛮勇 10h=16 ⇔ 15(敵基地部隊数10の時の投入部隊数)
勇猛 14h=20 ⇔ 20(同上:なお司令官不在と同じ)
慎重 18h=24 ⇔ 25(同上)
臆病 1Ch=28 ⇔ 30(同上)
実際に、ゲームプレイによる軍人の(性格)行動も、ほぼ同じような気がします。
ただし、メモリー上の軍人(動的)データに同一のコードがなかったので、見当違いか、
または、性格データは、静的データとして別アドレスにあるのではないかと・・・・。
ということで、いまひとつ確証がつかめていません。

42:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/07 00:12:48 AxTkhG2b.net
>>37
多分メモリーに関係があるかもしれないけどまだ調べてない。
基地の基本データとかもプログラム本体にあるみたいだし・・・

「自沈」とかの表記もあるが・・・

43:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/07 00:15:11 UwRZs9P6.net
>>40
「軍人データは、5つの指揮能力、階級、戦果、性格があり、
階級は、戦闘には影響を与えない(マスターブックより)。」
と説明されているので、海戦でも影響があると思われます。
艦隊(HEX)戦で、残存艦が少なくなっても、
中々退避行動しない場合は、「勇猛」軍人かもしれません(推測)。

哨戒任務(委任)や基地司令で艦隊攻撃(委任)の設定のとき、
勇猛(と思われる)軍人は、頻繁に(時には無謀な)攻撃行動をしてくるように感じます。
あくまで感覚的なものですが・・・w。
あと、艦隊戦(空撃含む)で撃沈時に、旗艦と運命をともに(死亡)する軍人は、
「勇猛」等なのかもしれません(推測)。

44:39
11/02/07 01:11:19 /gsbMPC6.net
>41
俺の見立てだと将軍データは下記の構成なんだが, その話とは大分違うね。
軍人登録を使わない状況での調査結果だからその影響か
はたまたバージョンによる差異かな。

◆ 将軍データ
メモリ:006058D0+1A*(0~6E) ← ついさっき調べた
セーブデータ:AC49+1A*(0~6E)
+00 名前
+0D-0E 国籍
+0F 配属先
+10 現役:00 予備役:FF
+11 砲撃
+12 水雷
+13 航空
+14 潜水
+15 陸戦
+16 戦果
+17 将軍番号
+18-19 階級, 配属
  ---- ---- ---- --00:元帥
  ---- ---- ---- --01:大将
  ---- ---- ---- --10:中将
  ---- ---- ---- --11:小将
  ---- ---- ---- 00--:臆病
  ---- ---- ---- 01--:慎重
  ---- ---- ---- 10--:勇猛
  ---- ---- ---- 11--:蛮勇
  ---- ---- ---0 ----:戦死
  ---- ---- ---1 ----:存命
  ---- ---- -00- ----:予備役
  ---- ---- -01- ----:戦隊司令
  ---- ---- -10- ----:基地司令
  ---- ---- -11- ----:参謀長
  ---- ---- 1--- ----:勲章 その1
  ---- ---1 ---- ----:勲章 その2
  ---- --1- ---- ----:勲章 その3
  ---- -1-- ---- ----:勲章 その4
  ---- 1--- ---- ----:勲章 その5

45:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/07 18:51:45 W7S9OC0s.net
他にも面白いデータありますか?
舵損傷のフラグ。

確か、セーブデータ内の艦船データのところの、
一番最後のところ(00)を、12にすれば舵損傷と発電機損傷状態になる筈・・・



46:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/07 20:05:12 W7S9OC0s.net
本体プログラムを弄って、三式弾の名前を変更することができましたが
ゲーム中のメッセは変えれないのでしょうか?

47:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/07 22:27:36 JE135dKC.net
なんとなく、MESSAGE.TK3ってのを弄ればよさそうな雰囲気だけど、
文字がわからない・・・

48:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/07 23:10:15 JE135dKC.net
LS11圧縮?見たいのがかかってる模様

49:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/08 21:58:28 1e8N4ES5.net
>>32を基にしてすこし調べてみた。
+12 ---- -??? 港湾規模は、
9が港湾1、Aが港湾2、Bが港湾3、Cが港湾4、Dが港湾5。
Fにすれば港湾7までいくかもしれないが・・・・



あと同様に隣接基地のコードをいじれば補給線をつなげることも可能

50:41
11/02/11 12:44:52 l4/vw9OH.net
>>44
>>41は少し説明不足でしたが、提督ⅢPK(Win95版)軍人登録データ(GUNJIN.TK3)の内容。
メモリ(&セーブ)データのアドレス(内容)は、ほぼ>>44のとおりですが、性格データ等が違うので少し補足。
+0D 国籍
+0F 任務(戦隊司令は戦隊コード、基地司令は基地コード、予備役はFF)
+10~17(>>44のとおり)
+18 性格&階級&任務(後述)
+19 ←ここが勲章のコードかも(勲章授与前データしか見ていないため未確認)

【+18 性格&階級&任務】
P:性格(コードは、>>41のとおり)
Q:階級(元帥=0、大将=1、中将=2、少将=3)
R:任務(予備役=0、戦隊司令=1、基地司令=2、参謀長=3)
以上のとき、P+Q+R*20(すべて16進演算)の値が、
+18アドレスの数値で、64通りある(ただし、戦死コードは除く)。
◆予備役は1*h、戦隊司令は3*h、基地司令は5*h、参謀長は7*h(*は1~F)
たとえば、勇猛で大将の戦隊司令の場合は、35hとなる。
そして、この軍人が死亡すると、上位(左)値が0になり、05hとなる。
余談だが、「臆病」軍人も海戦で死亡していたので、
必ずしも性格により死亡するわけではないようだw。

51:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/11 13:03:06 l4/vw9OH.net
軍人データの修正項目として、「国籍」はあまり必要ないかなと思っていたら、
非常に有用なことがあったので、一応報告(既出かもしれないが・・・)。

たとえば、初期シナリオでは、バンコク(タイ王国)は英国軍の侵攻を度々受けるため、
優秀な基地司令がいれば非常に助かるが、タイには軍人がいない。
ところが、日本軍人をタイ国籍に修正すると、基地司令として任命することができる。
(後日、防衛が不要になったら、また日本国籍に戻せばよい)

同様に、独艦隊が登場した場合、どんなに戦隊を整理しても、
通常艦2戦隊、潜水艦1戦隊の計3戦隊になってしまうが、独軍人は2人のみ。
そこで、空席の戦隊司令を、日本軍人から(独国籍にし)派遣する。

52:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/11 13:40:06 l4/vw9OH.net
英国、蘭、豪、ソ連についても、艦隊が減少した場合には
一定の条件(艦船建造に必要な物資・石油等も条件)で、
艦隊補充イベントが発生するらしい。
そこで、英国以下、第三国国力の修正項目を追加していたら、
米国による支援量(マスクデータ:物資、石油の区別はないみたい)項目らしきものを発見。

※ 提督ⅢPK(Win95版)
◆英国国力(メモリ)データ 5FD3FD(以下、+12h)
+00-01 国民生産力
+02 国民士気
+03 アメリカ友好度
+04-05 外交費
+06-07 米国からの支援量(マスクデータ)
+08-09 石油援助(外交)
+10-11 物資援助(外交)

因みに、当該支援データは開戦1カ月未満だが、
英国に2000、蘭1600、豪600、ソ連1000になっていた。
豪は自国で鉄鋼産出等があるため、支援量が少ないと推測。

支援量を大きくし、米国の石油・物資備蓄も逐次(修正)補充してやれば、
もしかしたら、すぐに艦船補充がされるかもしれないw。
米国をはじめ、各国の艦船がすぐに補充されれば、
安心して、サクサク撃沈できるので非常に楽しいのだが・・・w。

53:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/11 13:44:13 Fj7LMwIE.net
攻撃力とか変える方法や、
火災発生率とかは改造できないだろうか?

54:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/11 16:57:50 WemM3dGg.net
>>52
手動操作の場合同盟国への物資支援は3000以上無いと自国にストックされちゃうので、米国の物資支援も自国にストックされてるかもw
ただ、敵同盟国の艦船が復活しても恐らく普通に錬度0で出て来るので、ワンサイドゲームになるんだよな…

55:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/11 16:58:49 MD2De1U/.net
初代だと運のパラメータがあったな
吹雪がMaxで信濃が最低みたいなヤツ

56:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/11 17:02:37 O9gWxxnh.net
>>55
アリゾナが最低だった。9?

で、Ⅲの戦術面の改造はできないのだろうか

57:52
11/02/11 17:25:35 l4/vw9OH.net
>>54
3000以上は、外交費ですね。2999だと外交費貯蓄ができるという・・・・w。
石油及び物資援助(外交)は、どんなに少量でも先方に送られてしまいます。
ただし、>>52の「米国からの支援量」というのは、上記援助とは異なり、
艦船補充イベントの条件の一つである、
「支援物資と支援石油量が建造する艦船の必要量を上回っていること」
の条件値が入っているのではないかと、推測した項目です。

58:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/11 17:36:27 O9gWxxnh.net
改造したセーブデータ持ってる人は・・いないか。
そういう話題はグレーだよね・・・

59:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/11 20:10:13 GgdxRNCS.net
>52
そのデータ, 陣営を切り替えてみると分かるけど米国の外交費だよ。
国力情報の並びには作戦目標もあったりして, このへんは結構いじりでがある

◆ 国力情報
メモリ上アドレス:005FD3D8+12*(0~F)
セーブデータ上アドレス:7F+12*(0~F)
+00 指導者コード
+01-02 生産力
+03 士気
+04 友好度
+05-06 日本外交費
+07-08 アメリカ外交費
+09-0A 石油援助量
+0B-0C 物資援助量
+0D 参戦状況
  ---- -000:枢軸
  ---- -001:連合
  ---- -010:中立
  ---- -011:禁止(プログラムが強制終了される)
  ---- -100:降伏(対日)
  ---- -101:降伏(対米)
+10-11 作戦
  ---- ---- -??? ????:基地コード
  ---- 0??? ?--- ----:基地攻略(0000 0 と 0000 1 を除く)
  ---- 1??? ?--- ----:方面攻略(1100 0 と 1100 1 を除く)
  ---- 1100 0--- ----:基地防衛
  ---- 1100 1--- ----:方面防衛
  ---1 ---- ---- ----:敵作戦判明
  --1- ---- ---- ----:作戦成功
  -1-- ---- ---- ----:作戦失敗
  1--- ---- ---- ----:作戦終了後の参謀からの一言が済み

◆ 日米情報
メモリ上アドレス:005E64C0+28*(0~1)
セーブデータ上アドレス:19F+28*(0~1)
+00-01 予算
+02-05 備蓄石油
+06-09 備蓄物資
+0A-0B 備蓄鉄鋼
+0C-0D 備蓄アルミ
+0E-0F 予備部隊
+10-11 工業技術力
+12-13 兵器技術力
+14-15 航空技術力
+16-17 艦船技術力
+18-19 情報技術力
+1A 工業技術開発力
+1B 兵器技術開発力
+1C 航空技術開発力
+1D 艦船技術開発力
+1E 情報技術開発力
+21 輸送船建造数
+22 海防艦建造数
+23-24 輸送船数
+25-26 海防艦数
+27 戦果

◆ 国名情報
メモリ上アドレス:005FB6F8+E*(0~F)

60:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/11 23:08:40 l4/vw9OH.net
>>59
フォローどうも。
日米の国民生産力、国民士気および日米情報は、
以前から利用していましたが、それ以外は今まで放置状態でした・・・w。
確かに、石油・物資援助は、同盟関係がなければできないけれど、
外交費は敵国でも実行可能だから、日米それぞれに必要でしたね。

ところで、ドイツ降伏後、枢軸国に戻しても強制終了とかはしないのですかね。
大和特攻のシナリオクリアからキャンペーンへ以降しても、日本の就航艦が少なく
ドイツ艦隊の来援があると助かると思っていましたが・・・。

あと素朴な疑問ですが、輸送船の速度の修正ができるかどうか、ご存じですか?
(HEX戦での移動速度を上げたいので・・・)

61:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/11 23:54:37 psr7uvVc.net
>>59
ありがとうございます。
方面コードはどうなっているのでしょうか?
日本近海など・・・

62:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/12 21:37:16 nGGWl+jJ.net
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想1
基地静的データ変更を汎用的にすると、
補給線が網の目のようになったり、面白いですね。
(すっかりゲーム自体をやらずに楽しんでますw)

まずは現実的な修正「構想」から。
たとえば、日本が呉、東京、佐世保等を占領されても
上海が母港になり存続することを応用して、
英国コロンボ、蘭スラバヤに匹敵する基地(母港候補基地)を
別に用意しておけば、安心してこれらを占領等できます。
たとえば、
■エスピリツサントを英国領、港湾規模4or5に修正
■フィジーを蘭国領、港湾規模4or5に修正
に変更しておけば、コロンボ、スラバヤ占領後、
すみやかに母港変更をして、英・蘭の海軍力が存続するような気がします。

63:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/12 21:39:04 nGGWl+jJ.net
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想2
■開戦劈頭にソ連を参戦させても、実際にはソ連はあまり攻めてこないので、
(実際の地理的条件は無視して)イルクーツクと西安、成都、
インパール、デリー等と連結。ノモンハンと北京の連結も面白いかも。
■アッツ、ダッチハーバーとソ連基地を連結すれば、補給線が繋がるので
 ソ連ももっと積極的攻めてくるかもしれないw。
■サンフランシスコ、LA等とデリーを連結し、あたかも米国本土から
 大西洋、スエズを経て補給されるているようにする。
 この連結により、インドネシアを占領しても米国とインド方面の補給線は
 確保される。前記デリーとイルクーツク連結をしていれば、ソ連への
 西側からの補給線も確保されることになる。

64:名無しさん@お腹いっぱい。
2011/0


65:2/12(土) 21:44:25 ID:nGGWl+jJ.net



66:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/12 21:49:23 nGGWl+jJ.net
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想4
ゲームバランス自体を破壊するおそれもあり、
ゲームがどのように進行するのか全く予想できないが、
試してみたい構想が次のもの。
■米軍が日本本土付近への侵攻が少ないので、
 マーカスの北方、北西太平洋の地域に(現実には島はないが)
 トラックなど重要基地を移動させる。または、
■実際の基地移動は、ゲーム戦略性が乏しい
 マーカスや豊原などを移動させ、新基地(新島)を作るのも一考。
ゲームのアルゴリズムがどのようになっているか分からないので、
米軍の侵攻地域がマリアナ方面一辺倒から変更さるか不明だが、
ゲームをやり尽くした感のある人は、別の地域に侵攻してくる米軍で
楽しみたいと思うのではないだろうか・・・。
なお、前構想と同様、海域コードの変更も必要になる。

67:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/12 21:51:57 nGGWl+jJ.net
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想5
補給線や基地の移動ではないので、すぐにでも始められるが、
究極の日本劣勢状態から始めるシナリオに修正する。
■PKの白紙計画シナリオで開始するが、呉と東京(と佐世保)以外を
 すべて米国領(連合国側国籍)で開始する。
(補給線の切れた遠い基地は、日本領のままでも構わないが・・・)
 白紙計画シナリオなので、おそらく呉と東京しか日本領がなければ、
 確実にどちらかの基地に侵攻してくるはず。
まぁ、ゲームが楽しいかどうかは分からないが・・・・w

68:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/12 22:11:51 GwnQTfOB.net
もっと


69:面白いアイディアはないでしょうか・・・ とりあえず、シベリア周辺の補給線を細かくするのはしてみました。 後は呉・東京・佐世保以外の港湾規模を4以下にしたり。



70:59
11/02/12 22:20:27 KznjHydZ.net
>60
降伏後のドイツを枢軸国にしても大丈夫だと思うけど
実績はないから実際にやってみないと分からない。
でも >37 の条件を満たす余裕があったらもはや独艦隊の出番がなくない?

HEX 戦の輸送船の速度の修正ができるかは知らない。
変更しようなんて思いもしなかったもんで。


>61
調べたら下記のようになってた。
方面が目標の場合は基地コードの代わりにこの方面コードが入る。

00 シベリア
01 日本本土
02 中国北部
03 中国東部
04 中国内陸部
05 インド
06 ビルマ
07 インドシナ
08 マレー
09 フィリピン
0A 蘭印
0B ニューギニア
0C 豪州
0D 北太平洋
0E 中部太平洋
0F マリアナ
10 南太平洋
11 ハワイ
12 アメリカ本土


>62-66
基地移動は前にやったんだけどマップ上から基地のマーカーが消えていまいち。
艦隊の攻撃目標に選ぼうとしてもマップ上にマーカーがないから
いちいち地図を開いて目標を選択しないといけない。
まあ, ステルス不沈空母だと思えば楽しめなくも, なくはないか?


>67
『不沈空母タウイタウイを撃滅せよ!』とかどう?
位置を変えながら日本の基地を荒らしまわる米国母港タウイタウイに挑むシナリオ。

71:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/12 22:32:22 GwnQTfOB.net
>>67
位置は勝手に移動しないだろうか・・・?
基地の名前も「ハボクック」にしたい・・・。

艦船のHEX移動は5までが限界かな。
この壁を越えればヴィルベルヴィントを作れそうだけど・・・

72:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/12 23:07:29 yBeN397B.net
>>60
改造ネタではないけれど、ドイツが連合国になっても友好99にすれば
また枢軸国になるのは実プレイで確認済み。

73:37
11/02/13 09:32:18 VxCTIAIl.net
>>37のイギリス勢力そのままで、ドイツ艦隊を登場させる(修正)方法が分かりましたw。
■登場条件1と2は、通常達成されているうえ、国力データ修正でも対応可能なので修正しない。
■条件3:日本基地生産力合計2400以上を、1以上に修正
プログラムアドレス 202BB~C : 60 09 → 01 00

■条件4:コロンボ基地占領(同出現)を、香港基地占領(同出現)に修正
プログラムアドレス 202D0 : 33 → 21 (登場条件:占領基地)
プログラムアドレス 20322 : 33 → 21 (艦隊出現基地)

もし日本が、すでに香港を占領していれば、実行後すみやかに
波濤を切り裂く音をさせながら、颯爽とドイツ艦隊が登場しますw。

登場艦船は、空母1、戦艦5、重巡2、軽巡4、駆逐8、潜水6、 計26隻(フル登場)
空母グラーフツェッペリンは、Bf109、Ju87スツーカを各20機、計40機満載(航空練度70)
38サンチ砲搭載戦艦は1隻だけなので、英国東洋艦隊と対峙するには、PKの助けが必要かもw・・・。

◆ドイツ艦隊登場後の問題点
1.香港に艦隊が登場しても、日本軍占領基地のまま(通常の来援で、
 「ロンメル軍団征東」シナリオのように母港にはならない)なので、
 空母艦載機が減少しても、ドイツ軍母港(基地)ではないため、航空機補充ができない。
 そこで、香港(または、どこかの基地)を「ドイツ占領基地」に魔改造して、
 ドイツ航空機を基地(飛行場)に配備することが必要。

2.ドイツ艦船が撃沈されても、艦船補充イベント条件を修正していないため、
 


74:補充イベントは発生しない。 ただし、前記1のとおりドイツ軍母港(基地)を作れば、  艦船減少分だけは、建造・配備ができるはず。 ということで、基地動的データのうち、「現在支配国」の修正が必要なので、 どなたか基地動的データのメモリアドレスをお教え願います m(_ _)m。 併せて、同動的データのうち、「基地飛行場・港湾の現在規模」(分子の部分)の メモリアドレスも教えてくださると、なお助かりますw。



75:71
11/02/13 09:54:39 VxCTIAIl.net
>>71に少し補足
ドイツ艦隊が登場しても、ドイツ陸軍軍人は登場しません。
PK「ロンメル軍団征東」シナリオでは、5人のドイツ陸軍軍人が登場するけれど、
彼らはイギリス陸軍軍人のところに上書きされて登場しています。
参考までに、
ウェーベル(英) → ロンメル(独)
V・スリム(英) → E・V・マンシュタイン(独)
A・E・パーシバル(英) → G・V・クルーゲ(独)
C・オーキンレック(英) → P・E・V・クライスト(独)
O・ウィンゲート(英) → H・W・グーデリアン(独)

したがって、ドイツ陸軍軍人をどうしても登場させたい場合は、
任意の軍人をドイツ陸軍軍人に魔改造(顔画像も含めて)するしか
方法はありませんw。 

76:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 13:59:46 kjDJB8P3.net
>71
でかした!
3puk Win95 版の基地動的データを渡すから更にやっちゃってくれい。

◆ 基地動的データ
005EB1A0+63*(0~4F)
1EF+63*(0~4F)
+00-01 国籍
+02-03 基地司令 将軍コード, FF FF:不在
+04 生産力
+05 要塞度
+06 要塞化
+07 駐屯部隊数
+08 侵攻部隊数
+09 部隊理想値
+0A 未着部隊数
+0B 飛行場建設進捗 63からカウントダウン 工事をしていないときは00
+0C 海防艦隻数
+0D 海防艦理想値
+0E 海防艦未着分
+0F 輸送船隻数
+10 輸送船理想値
+11 輸送船未着分
+12 基地航空隊練度
+13~1C 配備機数 1Byte*(0~9)
+1D~26 補充機数 1Byte*(0~9)
+27~30 稼動機数 1Byte*(0~9)
+31+2Bytes*(0~9) 配備機種 機種コード, FF FF:配備なし
+45-46 目標基地 基地コード, FF FF:目標なし
+47-48 石油備蓄量
+49-4A 石油理想値
+4B-4C 石油未着分
+4D-4E 物資備蓄量
+4F-50 侵攻部隊物資量
+51-52 物資理想値
+53-54 物資未着分
+55-56 戦車台数
+57-58 侵攻部隊戦車台数
+59-5A 戦車理想値
+5B-5C 戦車未着分
+5F-60
  ---- ---- ---- ---1 母港
  ---- ---- ---- ???- 飛行場規模(拡張に応じて増加)
  ---- ---- -??? ---- 飛行場規模(拡張や破壊に応じて増減)
  ---- -??? ?--- ---- 飛行場耐久度
  ---- ?--- ---- ---- 基地任務
  -??? ---- ---- ---- 工作員任務
+61
  ---- -??? 港湾規模
  -??? ?--- 港湾耐久度
+62
  ---- -??? 直掩率
  ???? ?--- 基地任務状況判断

77:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 15:52:34 2Rl1UCJV.net
>>73
基地のSavedat.t3p内のアドレスはどこでしょうか?

あと、艦船の艦載機搭載数のデータがわかりません・・・
戦艦に戦闘機を積みたい・・・

78:73
11/02/13 18:22:02 kjDJB8P3.net
>74
書き忘れたが, 基地動的データのメモリ上アドレスが 005EB1A0+63*(0~4F) で
セーブデータ上アドレスが 1EF+63*(0~4F)。

79:71
11/02/13 18:47:52 VxCTIAIl.net
>>73さん、早速のヘルプ(>>75追加も)どうも。これは非常に助かりますw。

>>17さんの「ソ連参戦」、今回の「ドイツ艦隊登場」条件の修正、
さらに、国力等各種データ修正の助言により、
提督ⅢPK(Win95版)のPK架空シナリオ「最高技術達成」、
「日英同盟再び」、「1941ソ連参戦」など、他のシナリオが
すべて「白紙計画」からスタートして任意に発生させることができるようになりました。
自由度の高い、PK「オールマイティ架空シナリオ」が完成したような感じですw。
これで「通常の架空シナリオ」の展開は、ほぼすべて網羅してしまいました。

>>68さんの助言により、基地移動(マーカー問題)は困難なようなので、
既存基地の配置を所与として、占領国、占領地域、補給線等の変更により、
新たなシナリオを構築するほかなさそうですね。

あと残っているシナリオ(ゲーム展開)変更の可能性があるものを
私見ですが挙げてみます(別スレ)。

80:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 19:07:09 kjDJB8P3.net
特定の基地の基地データをいじって各種パラメータをゼロにし
補給線も全て切断すれば新型爆弾の真似もできたり。

81:76
11/02/13 19:24:42 VxCTIAIl.net
>>76つづき
【私見1】初期設定での母港の変更の可能性
既存基地の配置を所与とする場合、開始時の母港の設定が究極の変更に
なるのではないかと思います。
母港は、一定条件において艦隊が母港に帰港しているときに発生する
「艦船補充イベント」とも密接に関連しています。
ゲームの根幹に関わるので、プログラムの修正になると思われます。

【私見2】戦略面:攻撃目標の決定とその優先度の変更の可能性
どのようになっているのか、正直全く分かりませんw。
ただ、私はいつも司令長官、参謀長は固定なので、
気づいていない可能性もありますw。
ゲーム開始時の両者の選択が、ゲームの戦略性の優先度に
影響していることはないか、やや気になっています。

例えば、図上演習の判定では、参謀長の性格によって
その判定評価が変わるのではないか(推測)。
勇猛な参謀長は、少ない戦力でも勝利判定をするが、
慎重や臆病の参謀長は、より多くの戦力でなければ、
勝利判定をしない等々・・・。

【私見3】戦術面:COM艦隊の(委任)行動
1.敵米国COM艦隊は、すぐに索敵で発見されてしまいます。
これは、おそらく「通商破壊戦」がONになっていると思われるので、
OFFに変更する。
そうすると、基地直前に接近するまで敵艦隊を発見できず、難易度が上がりますw。

2.「敵艦隊発見時の攻撃」がOFFになっていると思われます。
ON(遊撃)になっていれば、敵COMによる先制(奇襲)攻撃等も発生し、
緊迫感が高まり、COMも手強くなりますw。


82:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 19:51:20 2Rl1UCJV.net
URLリンク(sakura.canvas.ne.jp)

別スレにも書いたけど、PUK陣営変更ツール。
これで「敵艦隊発見時の攻撃」をONにできるかも・・・?

それにしてもまだ敵が・・・
魚雷の攻撃力だけでも変えれないかしら。
または陸上部隊の対艦攻撃とか・・・

83:76
11/02/13 19:58:23 VxCTIAIl.net
>>78つづき
【私見4】戦術面:陸上部隊が航空攻撃に対して、
あまりにも脆弱なので、もう少し耐久力を高くする。

末節な事ですが、注目度の低い「戦車」について。
戦車の数をそろえれば、戦闘力が劣る日本戦車でも容易に
勝利できてしまうので、米英の戦車の戦闘力を、
開戦初期の戦車についても、その戦闘力を
もう少し高くした方が良いと思います。

【私見5】イベントクロニクル(歴史、架空)の条件変更
ゲーム戦略・戦術に関係なく、単に雰囲気作りだけですw。

例えば、白紙計画シナリオでは、米国戦艦は出航してしまい
ハワイに帰港しておらず、「キンメル更迭」イベントが発生しません。
その他にも、条件を整えても発生しないことがあるので、
発生条件が、やや気になっています(これも末節な事柄w)。

※余談ですが、開戦劈頭から敵COM米国を最高技術
(航空980以上)にし、資金、アルミ備蓄を常にMAX補充してあげると、
COM米国は、遠方の基地でも航空機をフル配備してきます。
特に、飛行場規模上昇に伴い、成都や重慶、ポートモレスビーやブリスベンに
B36を50機以上、大量配備し、開戦1カ月程度で呉、トラックが
常に戦略爆撃に晒されますw。
急遽、零戦二一型を高々度仕様に変更し、100機程度配備しても
完全に戦略爆撃を防ぐことはできません。
B36は本当に化け物ですw。

マゾ攻撃がお好きな方は、開戦劈頭から、B36開発と
規模4以上飛行場を大量に配置しておけば、
いつでも空襲(戦略爆撃)を楽しめますw。

84:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 20:30:06 2Rl1UCJV.net
>あまりにも脆弱なので、もう少し耐久力を高くする。
戦車の戦闘を200?くらいにするとあまり削れなくなります。
錬度99の基地爆撃機(攻撃力720)で施設上の地上部隊(22/戦車85)を
攻撃で部隊3、戦車9減少。これが多いか少ないかわかりませんが・・・戦車数を変えればもっと顕著になりそう

85:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 20:33:05 VxCTIAIl.net
>>79
情報どうも。こんなツールがあったのですねw。
いろいろググっていたつもりだけれど、意外と漏れているw。
欲しいものは、なければ自分で作ればいいかなとも思っていたので、
あまり一生懸命にツール等、探していませんでしたww。

陸上部隊の艦隊攻撃ですが、陸軍軍人の場合は
砲撃能力が所与(軍人未配備と同じ)で脆弱。
海軍軍人で砲撃50以上の軍人を基地司令官にすると、
それなりに反撃すると思いますが・・・。
ただし、要塞度が低いと攻撃力がそもそも低いので、
あまり効果はないかもしれません。
また、基地司令官は侵攻部隊との交戦もあるので、
海軍軍人でも航空・陸戦50以上が望ましいです。

基本的に、能力は50以上ないと顕著に効果を
発揮しないようです(マスターブックによればw)。
したがって、敵COM軍人の能力も50以上にして、
手強い相手(COM)にすると、より楽しめますw。

魚雷の威力を、上げたいのですか?下げたいのですか?
航空魚雷(航空攻撃全般かな?)は、強力すぎると思いますが、
艦船の魚雷については、私はそれほど気になっていません。
私は最近では、自軍から敵艦隊への航空攻撃はしないマイルールで、
艦隊(HEX)戦のみで、楽しんでいます・・・w。

86:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 20:43:24 2Rl1UCJV.net
>>82
水上艦の魚雷の威力が30センチ砲程度ではアレなので、46センチ砲相当にしたくなったり(日本軍のみ)
あと、HEX戦で火災とかの状態異常も起こしやすくできないかな、とか。
潜水艦の魚雷が弾薬庫引火を起こしやすくなるという情報もチラリと・・・

陸上部隊の攻撃とは陸上部隊そのものが迫った艦船に攻撃、とかです。
初代のアレと思ってください。あるいは、水上艦による潜望鏡深度の潜水艦に対する魚雷攻撃とか・・・

87:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/14 23:20:52 Cfj4xe/X.net
ageときます

88:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 03:12:57 m31FNAM/.net
>79
前に下記で上げたツールを更新して,
敵が『航行中に敵艦隊を発見したら攻撃する』ようにする機能を追加してみた。
  【総合】提督の決断in歴ゲー板XⅡ
  スレリンク(gamehis板:388番)
ダウンロードは下記で。ついでに航空機配備状況確認ツールも公開した。
  URLリンク(sakura.canvas.ne.jp)
まだまだ機能付けたいんだけど, スペースが足りなくなるから
ウィンドウにタブによるページ切り替えを付けないと駄目だなこりゃ。


89:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 09:34:39 hqwkYqul.net
乙です。
戦艦を空母に艦種変更すると艦載機欄がバグる・・・

90:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 19:47:04 M0v0t3Pz.net
>>85
実行時エラー6:オーバーフローしました。と出て使えません・・・ <


91:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/17 09:04:05 pDzJVnbU.net
age

92:85
11/02/17 21:49:28 j14SDoKe.net
>87
要修正個所の目星がつけられなかったので, もう少し詳しい情報をいただけませんか?
起動時点か, 特定の機能使用時かなど。

93:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/17 22:14:07 Jklcb/Qd.net
>>89
ParasiteAIを起動し、TK3PK(W95)も起動してデータをロードした後に
接続すると「実行時エラー6:オーバーフローしました」 と出ます・・・

環境はWin7(TK3PKはVista互換;256色)です。

94:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/17 22:17:01 Jklcb/Qd.net
全然関係ないですが、敵基地の部隊数を99以上(多分)にすると
まったく攻撃しなくなります。

要塞度は上げても影響なし。

95:85
11/02/18 04:08:48 mCiDSYja.net
>90
怪しいところ修正してみたので, また試してみてください。

96:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/18 08:23:23 xsdtu15P.net
>>92
まだ>>90のメッセージが出ます・・・
当方の環境ではもしかして実行できないのでしょうか?

97:85
11/02/18 22:46:56 mCiDSYja.net
>93
すまん。修正が必要な個所が2箇所あったのに1箇所しか直せてなかった。
再修正したのを上げたので確認してみてください。
これで駄目だと俺の腕では難しいかも。
Win95 用の開発ツールで作成しているから Win7 で動いてくれるかは確実でなくて。



あまり自分のソフトの話ばかりではあれなので, またアドレス情報でも。

Tk3puk Win95 版
◆ ゲームセッション
メモリ上アドレス:5E9BDA
---- --01:陣営 日本
---- --10:陣営 米国
---- 00--:難易度 難しい
---- 01--:難易度 普通
---- 10--:難易度 易しい
---- 11--:難易度 簡単?(航空機製造ラインは易しいより増えるが, おそらく仕様外)

◆ ゲーム内日付
メモリ上アドレス:5FCBC9
+00:年-1941
+01:月-1
+02:日-1

98:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/18 22:56:34 GGc7tZ83.net
>>94
乙です。
あとゲーム上でのメッセージは変えれないだろうか・・・?
新兵器は変えれましたが。

99:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/18 23:05:28 GGc7tZ83.net
うまく起動しました。

スクリーンショットとかうpしてもおkかな?

100:96
11/02/18 23:19:31 GGc7tZ83.net
改造したゲームの画面の意味です。
皆さんがどんな風に弄ったのか気になる・・・

101:78
11/02/19 10:04:56 xisL29hu.net
基地データの助言を頂いたので、母港の変更をしてみました。
結論から言うと、敵米軍母港(ハワイ)の移転は、
いまひとつでした(他の改造も必要)。
自軍の艦隊(第1艦隊除く)が呉ではなく、別の基地(トラック、マーカス等)に
配備される様子は、非常に滑稽ではありましたが・・・w。
そこで、母港移転で気づいた点や、さらに魔改造が必要な点を
少々書いておきます(別自己レスにつづく)。

基地データは興味深い点が、多々ありました。
提督ⅢPK(Win95)は、飛行場&港湾の潜在規模を
元々最大7までで開発していたようですね。
たとえば、飛行場の潜在規模を7にし、現在規模5/潜在規模7の状態から、
普通に6への「飛行場拡張工事」が実行できます。
(魔改造できるのに、わざわざ拡張工事をする必要もありませんがw)
ハッキリ言って、規模7(耐久度9)の港湾は、
米軍の度重なる戦略爆撃を受けても、母港機能には
何ら支障はありませんでしたw(港湾4未満には、まずならない)。

102:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/19 10:07:29 xisL29hu.net
>>98つづき
◆敵(米軍)母港(ハワイ)の変更について
1.母港を変更しても、他の設定(状態)はそのままなので、
第1艦隊は、元の母港に「寄港」したままの状態。
また、母港変更前に配備済みの艦隊も、元の母港に「寄港」状態。



103:っておいてもCOM第1艦隊は出港して、移転後の母港に勝手に向かいますが、 新母港の場所によっては、あらかじめ艦隊を移動(魔改造)させておいた方が 良いかもしれません。 2.作戦(攻撃目標)や艦隊行動等が変更されていないので、 新たな母港がどこになっても、当初の目標に向かって進撃します。 そのため、たとえば白紙計画シナリオで、アッツを新母港にした場合、 第1~4艦隊はハワイから出港。他の艦隊はアッツに配備され出港。 日本本土、硫黄島等には見向きもせずに、トラックに向かいましたw。 つまり、母港変更と併せて作戦目標等が変わらないと、それほど面白くはない ということです(ただし、ユーザーが設定してしまうのは、なおつまらない)。



104:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/19 10:12:59 xisL29hu.net
>>98つづき
◆自軍(日本)母港(呉)の変更について
ユーザー側の母港変更は、第1艦隊を除き、基本的には不都合はありません。
どんなに日本本土から遠い基地であっても、母港であれば、
艦隊(第1艦隊を除く)は配備できます。
ただし、通常操作でゲーム進行する場合には、あらかじめ新母港(基地)の
ポテンシャルを上げておかないと、石油燃料&物資補給、輸送船の配備、
空母への艦載機の配備等、ロジスティックスに支障がでるので注意。

余談ですが、新たな母港の諸元(生産力、友好度、飛行場、港湾、
資源産出、輸送船等)をMAX状態にすると、無敵要塞基地になり防御は万全。
しかも自給自足も可能なため、インドネシア等資源地帯の攻略も
それほど必要性がなくなるので、ある意味、基地攻略の面白みがなくなるかもしれませんw。

105:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/19 10:30:47 tP1VZboY.net
>戦略爆撃を受けても、母港機能には何ら支障はありませんでしたw(港湾4未満には、まずならない)。
kwsk
2000機くらい飛んできたらわかんないかもしれないけど

106:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 10:13:23.59 kUJUv4wj.net
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)

改造した成れの果てはっときますね

107:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 12:17:29.68 JIeHAL+U.net
>>80
戦闘力×配備台数が「基地の戦車値」になるだけだから
戦闘力を増やしてもしょうがない・・

戦車が存在すること自体が連合軍を有利にする要素のはずだけど
日本軍ですら余りがちなので(戦車値は陸上部隊×10まで効果がある模様)
あまり意味が無い→PS版で削除なんだろうな

爆撃力は対艦と対地で別のようだから対地攻撃をかなり弱体化しても
特に問題ないと思う。航空攻撃で混乱さえしてくれれば後は陸上部隊に
頑張って貰えば良いし。

108:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 13:36:12.97 kUJUv4wj.net
>>103
つ戦車の配備数と、理想値を変えたらどうだろう。

それよりこれがすっごい気になる。


903 :名無し曰く、:2011/02/20(日) 05:04:58.97 ID:0zOnmFIC
>901
高角砲に撃たれず一撃離脱できる問題を直すとこんな感じか?
URLリンク(www.dotup.org)

109:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 15:35:28.64 JIeHAL+U.net
艦砲は射程範囲内で遠い地点を撃ったからといって
威力が落ちることは無いのだが
高角砲の対空射程を大幅に変える場合、遠距離になるほど
威力が落ちるようにしないと変だ。

機銃反撃をかなり強化するとか
航空隊の移動力を見直す方が改造しやすそうだな。

110:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 15:39:41.08 GwAgcWLZ.net
そんなことより航空隊の攻撃力×機数の威力をどーんと下げろよ

111:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 15:48:40.53 kUJUv4wj.net
>>105
機銃の威力はホントどうにかしたい。
あとできるなら、水上艦の魚雷の威力を上げたり、潜望鏡深度まで�


112:フ潜水艦に 攻撃できるようにしたり、果ては航空隊の攻撃マス数を少し延ばしたり。 >>106 兵器技術力を落とせば(一応は)威力下がるよ。 どこに威力とかのアドレスはあるんだろう。あと兵装損傷の発生率も変えたい。



113:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 19:05:43.14 E1HsNSds.net
>104
下記アドレスを変更すればご覧の通りになる。

◆ 高角砲対空射程(攻撃目標選択時)
プログラム上:BF72D(4Bytes)
メモリー上:004C032D(4Bytes)

ただし, 本来の射程外では有効攻撃力が 0 なので無意味。
それどころかその状態で攻撃しようとするとゲームが落ちる。
さらに調査の中で副産物として高角砲の対空攻撃力のアドレスが分かった。

◆ 攻撃力
メモリー上:005DD908-005DD937
005DD908:20 00 00 00
005DD90C:12 00 00 00
005DD910:14 00 00 00 高角砲
005DD914:32 00 00 00 VT信管?
005DD918:28 00 00 00 3式弾?
005DD91C:18 00 00 00
005DD920:1C 00 00 00
005DD924:1E 00 00 00
005DD928:18 00 00 00
005DD92C:1E 00 00 00
005DD930:14 00 00 00
005DD934:00 00 00 00

VT信管と3式弾については推定。
高角砲の攻撃力の代替で使われるから多分そうだと思うが未確認。
ご近所のアドレスも何かの設定値のようなので 魚雷, 爆雷, ロケット砲,
爆弾, 航空魚雷, 焼夷弾, 航空ロケット弾, 誘導弾辺りの攻撃力かも。

114:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 19:36:31.77 kUJUv4wj.net
>>108
乙です。
ということは、射程は変えれないんだ・・・

もしかして、VTと高角砲両方変えないといけないだろうか?

115:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 19:44:42.35 kUJUv4wj.net
4 :名無し曰く、:2010/03/22(月) 12:21:42 ID:Tkhlohfe
(続き)
攻撃力(技術力が最低の場合)
51、0センチ砲 51
46、0センチ砲 46
40、6センチ砲 40
38、0センチ砲 38
35、6センチ砲 36
20、3センチ砲 26
14、0センチ砲 22
12、7センチ砲 20
魚雷       32


811 :名無し曰く、:2011/02/02(水) 19:48:47 ID:aL6OOLol
最終的には誘導弾をつかえる急降下機のほうが良さそうだけど
水平爆撃機にも
・ロケット弾と同じの効果(たぶん)がある焼夷弾を早い段階で使える
という利点はある。

対陸上目標
@威力・兵器技術力
15=1~159
16=160~519
17=520~679
18=680~999

ロケット弾か焼夷弾を使用すると
22=700~839
23=840~959
24=960~999

複数の機種だと値が変わるようだが条件が分からん・・・





参考に。

116:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 20:05:16.26 E1HsNSds.net
>110
主砲と副砲の射程と攻撃力は以下のアドレスにそのまま書いてあったり。
いじったことないから, 変更して反映されるかは分からんけども。

◆ 主砲・副砲射程
プログラム上:206458+1Byte*(0~1B)
メモリー上:00607458+1Byte*(0~1B)

◆ 主砲・副砲攻撃力
プログラム上:2064A8+1Byte*(0~1B)
メモリー上:006074A8+1Byte*(0~1B)

◆ 主砲・副砲の建造費兼鉄鋼消費量
メモリー上:007011E2+1Byte*(0~1B)

高角砲は種類がないから, 射程は別記されずに
どこかに埋め込まれてるんだろうなあ。

117:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 20:26:17.50 kUJUv4wj.net
乙です。
二次災害の発生率みたいなのは変えれないでしょうか?
魚雷攻撃で艦橋損傷が無いので・・・

118:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 22:30:55.33 E1HsNSds.net
>112
調べたことないなぁ。

調べるにしても, 艦の被害状況フラグが書き換わったのを捕まえてそこから追っかけるか
或いは『弾薬庫浸水』等のメッセージのアドレスにアクセスがあったのを捕まえてそこから追うか。
いずれにしてもかなり苦労しそう。

119:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 22:35:29.18 kUJUv4wj.net
なんか起こしやすくするのも面白そう。
頻繁に機関損傷するとか

120:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 23:05:18.68 E1HsNSds.net
>114
ニッポンのディーゼル艦って感じ�


121:セねぇ。



122:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 23:26:46.14 kUJUv4wj.net
舵損傷を、起こせるかも?
効果は大したことはないですが

123:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 01:15:05.14 XvZqWZwG.net
>>105
HEX戦での艦砲は、最大射程で最大威力(攻撃力)、
近くなるにつれ原則として低減しています(公式ガイドにも説明あり)。
特に長射程の戦艦の主砲は、顕著に現れます。
見かけ上、威力が落ちない(若しくは、近い方の威力が大きい)のは、
戦隊の編成が、戦艦、巡洋艦、駆逐艦等、艦型の異なる数種の艦船
(最大射程の異なる主砲等の艦船)で編成されているからです。

なお、単一の艦型の艦船でも、主砲と副砲の最大射程が異なる場合には、
主砲の最大射程より近いところで威力が上がる場合があります。
ただし、駆逐艦の主砲射程内(4以内)の威力は、一定の仕様のようです。
魚雷、陸上砲台の最大射程が4のため、一定にしたのかもしれません(推測)。

また、高角砲・機銃等の対空砲については、意外と気づきにくいですが、
敵航空機が艦船の真上にいるときの対空攻撃力は、
それ以外のときより大きくなっており、若干バランスはとられています。

124:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 09:39:20.57 fHwO9TxX.net
>>117
機銃の威力が低いような。
1-2機くらいしか落ちない・・・

125:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 12:40:37.63 QEQDxx5N.net
流石に航空機グラフィックは自作して差し替えれないかw

126:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 12:41:32.72 QEQDxx5N.net
いや、意味としては
グラフィックを差し替えることは無理だなーって事か。圧縮とかもあるし

127:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 18:02:51.43 2cu8UbSw.net
空母以外の艦に艦載機を積む方法がわからない・・・。(駆逐艦に戦闘機とか)
空母らしきコードはあったけど・・・。

128:121
11/02/22 23:50:45.20 2cu8UbSw.net
できたよー。
先ず、搭載したい艦を防空型のある艦型に変更→防空型は空母にする。
   →空母にしてから、搭載する。→元の艦型に戻す。

これで空母以外に積める筈。ただし補充とかは出来ないけど。


駄レスごめんなさい

129:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/23 00:41:37.72 WXkm2OZy.net
ぁぁ・・・
シナリオまで変えたくなってた・・・。
方法わかる方はいませんか・・・?

130:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/24 02:46:10.32 2tewVqbs.net
>118
機銃の威力を操作する方法がわからなかったので
代わりに機銃の数が256倍換算されるようにしてみた。
その状態で空撃したところ1回の攻撃に参加できる30機が全て撃墜され
艦隊は全く被害を受けない状態に。
16倍換算にしてみたら撃墜率は7/30まで下がった。
ただ, 士気1桁の艦隊相手にこれではまだ高いかな。

機銃の威力が低いのは高めに設定してしまうと
士気や練度, 提督の能力値が高いときに全機撃墜しかねないからかもしれない。

131:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/24 07:42:06.86 trpfjBLx.net
>>124
ありがとうございます。機銃の数の換算数を変えるアドレスはどこでしょうか・・・?
反撃があまりに弱すぎます。。。


あと、連続でスミマセン。飛行場を攻撃した時に
飛行機が何機か減少するのですがⅡのように10機-20機単位にはできないでしょうか?

132:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/26 00:11:45.38 rA3zJ6UJ.net
>108 に書いた高角砲の攻撃力は変更して有効攻撃力の値は変わるものの
撃墜数には反映されないみたい。
画面表示専用で攻撃判定には使われていないかも。


>125
機銃の威力を十六


133:倍に 00531AD4-00531AD8:E9 00 00 00 00 → C1 E0 04 90 90 04 の箇所は 01~15 の範囲で調整できる。 この数字は 01 で機銃が元の2倍の威力になり ここから更に1増えるごとに威力が倍になる。 15 にすれば二百万倍に達するので駆逐艦1隻相手に攻撃隊が全滅。 船を沈められるのは船だけという世界が出来上がる。 飛行場についての話は何とも。



134:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/26 21:01:56.62 rA3zJ6UJ.net
艦の鉄鋼消費量を減らすと竣工までの期間を減らせるものの
それをやると基地の鉄鉱石産出量のパラメータが無意味になってしまう。
そこで艦の鉄鋼消費量はそのままで建造期間を減らす改造法を探してみた。

◆ 艦建造期間短縮(日米共通)
004E81E5-004E81E8: 64 00 00 00 → 01 00 00 00

艦建造速度の分母を 64 から 01 にすることで竣工までの期間が短くなる。
数字は 01 でなくとも 01 以上なら任意の数値で良い。
ただしウィンドウに表示される残り建造期間には反映されないので注意。
ちなみに竣工判定が行われるのは毎週月曜日なので
それ以外の曜日には待っても出来てこない。

135:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/26 21:25:40.00 rA3zJ6UJ.net
書き忘れたけど >127 は Tk3puk の話ね。

136:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/26 22:59:41.95 VzQ6P2bf.net
>>128
乙です。

あと00531AD4-00531AD8:E9 00 00 00 00 → C1 E0 04 90 90
は本体ですか?メモリ上でしょうか?

137:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/26 23:53:38.28 rA3zJ6UJ.net
>129
ああ, すまん。書き忘れた。
>126-127 いずれも Tk3puk for Win95 のメモリー上のアドレス。

138:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/27 00:13:32.55 gdHuNljI.net
本体上のアドレスはないでしょうか・・・?

139:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/27 00:17:03.52 gdHuNljI.net
さすがにシナリオそのものを弄るのは・・・どうだろうか?

140:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/27 00:19:33.73 wkio+q3l.net
>>127
資源に関係なく、建造期間を短くするか、または
建造艦から就航艦(未配備)にしてしまえば済むけれど・・・。
(何か別の意図があるならば、スマソ)

141:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/27 00:53:37.95 YswmAhUj.net
>133
せっかく鉄鋼備蓄や基地の鉄鉱石産出量のパラメータがあるから
それに存在意義を残したまま建造期間を縮めてみようと思って。

データ上に戦果艦を見つけ次第, 建造費や鉄鋼消費量分を差っ引いて
一気に未配備艦や就航艦にも持っていく方法もあるけれど,
それだとメモリーを監視する必要とどれを建造するか悩む手間があるしね。

自分でやっておきながら, そろそろ何が何だかと我ながら思わなくもない。

>131
探すのは任せた。

142:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/27 01:12:00.75 gdHuNljI.net
がむばって探してみる。
E9 00 00 00 00自体は幾つかあるみたい

143:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/27 01:36:25.00 YswmAhUj.net
>135
E9 00 00 00 00 のパターンの出現数は 100 や 200 じゃないから
メモリー上でご近所にある別のパターンで探してね。
例えばメモリーの 00531AD4-00531AD8 のちょうど 10 前の
00531AC4-00531AC8 にある E8 D3 E5 F8 FF の列とか。

144:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/27 12:44:55.85 3qZ0qR8r.net
>>136
おkです。
130ED0にそれらしきものを発見。弄ったら見事に敵が落ちていきます・・

E9 00 00 00 00の変更は、C1 E0 04 90 90
とやっぱり全部変更しないとダメっぽいでしょうか?
真ん中を04とか15にするだけではダメかな?

145:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/27 15:40:16.83 YswmAhUj.net
>137
解説すると……

E9 00 00 00 00 はそれ全体で一つの命令で
プログラムの実行アドレスを相対位置 00000000 へジャンプさせる命令です。
相対位置 00000000 へのジャンプは事実上無意味なのでなくてもプログラムは動きます。
これを E9 00 04 00 00 に書き換えると 00040000 へジャンプしてしまい
プログラムが暴走します。

対して C1 E0 04 90 90 は C1 E0 04 と 90 と 90 の三つの命令からなり
C1 E0 04 は現在読み込まれている値を2進数で 04 桁増やす命令で
90 は何もしない命令です。
90 は全体の長さを揃えるための詰め物として使われています。

そんなわけで真ん中だけの変更はできません。


結局何やってるのかと言うと機銃の数を読み込んだ後に
読み込んだ数値を16倍する命令を忍び込ませて機銃の威力を変えてる。
撃墜判定時の係数を変えられれば簡単なんだけど
その係数の在りかを探すのが簡単でなかったもんでこんな形での実現になった。
ちなみに >127 の艦建造期間短縮は係数の在りかが分かったので
その係数を変える形での実現方式。

146:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/27 15:48:27.89 3qZ0qR8r.net
ありがとうございます。
ますます奥が深まる・・・

147:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/02 17:49:43.72 S8uA4P2u.net
なぜ?島の場所を移動させて、移動させた基地に寄港させても
基地名が出ない上、艦隊を出航できないし補給も出来ない

148:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/04 00:36:08.58 XhUvzXlN.net
PUKでの航空機エディタで変更した際の数値はどこにありますか?
航空機の名前とかある部分は違うみたい・・・

149:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/08 22:49:17.87 EG+Hbd9c.net
>138
>これを E9 00 04 00 00 に書き換えると 00040000 へジャンプしてしまい
正しくは 00000400 だった。

>141
◆ 航空機動的データ(Tk3puk for Win95)
メモリ上:00607A10+F*(0~77)
セーブデータ上:A4B5+F*(0~77)
+00 攻撃力
+01 爆撃力
+02 防御力
+03-04 速度
+05-06 航続範囲/10
+07 生産ライン数
+08-09 予備機数
+0A 練度
+0B-0C 航空機機能
  ---- ---- ---- ---1:艦上機
  ---- ---- ---- --1-:水上機
  ---- ---- ---- -1--:偵察
  ---- ---- ---- 1---:夜間
  ---- ---- ---1 ----:レーダー
  ---- ---- --1- ----:高々度
  ---- ---- -1-- ----:急降下
  --?? ???? ?--- ----:機影
  -1-- ---- ---- ----:開発済み

◆ 航空機静的データ(Tk3puk for Win95)
メモリ上:00604DA8+16*(0~77)
セーブデータ上:C8DF+16*(0~77)
+00 名称
+0D-0E 国籍
+0F-10 生産費
+11-12 アルミ消費量
+13-14 必要技術力
+15 種別, 装備
  ---- ---0:陸軍機
  ---- ---1:海軍機
  ---- 000-:戦闘機
  ---- 001-:爆撃機
  ---- 010-:攻撃機
  ---- 011-:偵察機
  ---- 100-:飛行艇
  ---- 101-:戦略爆撃機
  --00 ----:機銃
  --01 ----:爆装
  --10 ----:爆雷装

150:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/09 11:43:52.47 20am5wZH.net
>>142
ありがとうございます。
紫電改に着艦フックを装着できました。

151:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/11 09:36:17.16 YHQ8wW5n.net
age

152:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/27 10:29:00.70 kLOVjDPc.net
age

153:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/28 01:13:42.89 O8WN4bDa.net
Tk3puk_ParasiteAI を更新
URLリンク(sakura.canvas.ne.jp)

どんな機能があるかについてはこちら(使用法説明書)
URLリンク(sakura.canvas.ne.jp)

154:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/28 09:21:47.13 uUULs+lF.net
>>146
乙です。
動作問題なしです。


(実の所モット架空シナリオとかあると面白いかも・・・。
 本当の意味での古典的海戦が楽しめるのはイイ!)

155:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/02 10:16:18.44 sCf0if8/.net
別スレにも書きましたが、たまに日本側で遊んでると
米国の石油・物資・予備部隊がドンドン減っていく(そのうち0になる)現象があります。
対処法とかあり升か?

156:気になるレス発見?
11/04/03 00:14:21.92 iWsT1wG/.net
965 :668:2006/07/17(月) 23:02:58 ID:eyX2XQUL

(前略)

その2 「石油が消えていく」
毎月15日くらいまで、国庫の石油は10万の満タン状態なんですが、月の後半になると石油が


157:ドンドン 無くなり、月末には5万くらいになってしまいます。 なんか最近この現象に気付いたのですが、石油はどこに行ってるのでしょう? 各基地の石油貯蔵設定はそんなに高くしてないし、そもそもほとんどさわっていないのですが。 966 :名無し曰く、:2006/07/17(月) 23:10:13 ID:+qZrtsCO 隠しイベント「石油貯蔵タンクに穴」ってのがあったようななかったような



158:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/03 02:00:14.75 52/2Ds3d.net
アレ、オーバーフロー起こしてんじゃないかと言われてたが…

159:148
11/04/04 23:00:02.16 cKtdQylo.net
輸送船も減るようです。
こういったバグに遭遇した方いますか?
米国なのに燃料が0だという。

160:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 21:08:08.94 O+08QciO.net
米本土の基地を一個でも占領するくらいまで追い詰めると大体そうなる。
米本土とハワイと後2~3個残ってる状態でも予備部隊が減ることはある。
たぶん残り基地数によってチート具合が変わってくるのだろう。

149については
①月初に各基地で物資、石油が生産される。
(国庫納入、基地現保有量に充当されるがそれぞれ最大値を超えた分は消える)

②各基地で理想量を目指して毎日国庫から出し入れする。
(月初に理想量を超えてるだろうから中旬くらいまでほぼ満タンを維持できる)

③毎日使う量がある。
物資(守備隊の半分、市街地等の修復用)
石油(悪天候でなければ直援機数分、偵察とか海防艦にも使ってるかもしれん)

こういう流れなのでそんなにおかしく無い。

161:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 21:46:32.91 6Yiwouqh.net
なぜなんだろう?
減ったり減らなかったり。謎が多い・・・
仕方ないんで奥の手「A0 86 01」でどうにかしている有様です。

似た様な謎の仕様といえば「米軍基地に、英軍機(または第三国基地に米軍機)」
とか、「どこから補充されたかわからない輸送船・石油」とか。

162:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 22:35:32.35 NMVduAKM.net
輸送船と予備部隊が減ってくのは艦隊戦で沈めてるのが原因な気も。

163:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/10 00:22:35.25 QYV0xCiL.net
通商破壊の頻度とか上げれないかな?

164:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 01:11:36.10 HF34psOD.net
TK3puk for Win95 でプログラムを書き換えて艦隊名の選択肢に『教練』を加えようと思ったら
艦隊名の文字列はプログラム本体の中に置かれてないのね。
バイナリエディッタで1回書き換えればそれで終わりなら話は早かったんだけど
プロセスエディッタでプログラム起動の度に書き換えるとなるとこれまた面倒な。

艦隊名の選択肢に『無敵』なんて入れるぐらいなら
練度上げるため訓練中の艦隊用に『教練』の選択肢が欲しかった。

165:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/16 10:14:13.13 h4nbEaYq.net
過去ログ>>37でドイツ艦隊出現条件変更がありましたが、
同様にオランダ艦隊などの条件変更(コロンボより発進)もしてみたいです。

それとデータ上では空母の艦載機枠は幾つまであるんだろう。(日米第三国合計で128?)
50の限界を超えて第三国にも空母を増やしたいと思ったが・・・

166:156
11/04/16 16:19:26.73 9MTS9Gh6.net
艦隊名の選択肢をプロセスエディッタで書き換えてみたら
必要に合わせてその都度ファイルから読み込まれるものなのか
書き換えても元に戻って駄目でした。残念。

艦隊名ご近所のアドレスに PK式暗號解読表なんて文字列が。
マニュアルプロテクトだった DOS 版の名残りがそのままだなんて
道理で DOS 版であった戦隊移動力のバグが残ってるわけだ。

>157
バイナリを見た感じでは空母航空隊枠は120あって
No. 1~50 が日本, No. 51~100 が米国 No. 101~120 が
それ以外の国に割り当てられているようです。

167:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/16 19:21:00.96 taLNvFH+.net
グラフィックとかは違うみたいだけどね>DOS版

DOS版無印のBGMはかなり省略されてたけど、PK版とかでは完全版なのだろうか?

168:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/18 00:17:41.24 dpsq9xMZ.net
Tk3puk for Win95 にしょうもないバグ発見。
うるう年の 1/1~2/29 は曜日が一つ後ろにずれる。

そのため 1944/1/1 は土曜のはずなのに日曜になっていて
同年の 2/29 と 3/1 は2日連続水曜日。
1948年も 1/1 は木曜のはずのところが金曜日で
2/29 と 3/1 は続けて月曜日。

表示だけかと思ったら1948年の 2/29(月) と 3/1(月) で
艦船建造が2週分進んでるから
内部の曜日判定にもばっちり影響してるみたい。

被害が少ないのが幸い……って
致命的なバグだったらデバッグで露見してるわな。

169:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 17:11:38.21 YdIfJhw+.net
グラフィックはDOS版が良いなー
ドット絵特有のザラついた感じが
良い雰囲気醸し出してて好き

170:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 23:27:38.90 HeNlhRn3.net
サイパン島を占領されても全然疎開イベントが起きません。
B29の開発と、サイパン占領は満たされていますが・・・(日本軍)

171:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 09:07:41.00 3x92zNU8.net
疎開イベントは本土空襲を受けることが必要

172:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 10:46:44.03 0tL1w1Jd.net
空襲は米軍の疎開イベントじゃなかったっけ?

マスターブックによると
 ・B-29の開発
 ・サイパンが支配下

だそうな。日本疎開イベントはもしかして、日本側でやってると起きないのかなぁ。

173:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 15:48:39.33 0tL1w1Jd.net
どうも、シナリオ5継続だとそのまま発生するようですが、
それ以外のシナリオだと、シナリオ5と同じような状況にしても発生せず・・・

自陣営が疎開するイベントはないのかも。

174:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 22:03:15.94 bE60A1/H.net
age

175:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 23:38:22.97 bE60A1/H.net
やっぱり通商破壊の厳しさを実感できない・・・
Ⅳみたいにもっとアクティブに破壊できないものか・・・

176:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 15:30:43.45 FW1NZ70m.net
航空機のスクラップを応用して人造石油を作れたらおもしろいと思った。
ある程度の費用と物資を使って

177:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 04:22:38.42 /rJPyhjj.net
>>168
日本軍側プレイでも石油は南方あれば困らないし、末期のシナリオでは物資さえあまり無いので意味が無い。

178:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 06:31:28.68 vhz+L2hO.net
アルミが一番不足するだけに石油に為るのは厳しいなぁ
個人的にはアップデート版と言うか、改修させて欲しいなぁ>既存機

179:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 15:26:38.17 PHkH1j2+.net
旧型機は潰して再利用できれば良かったね。使い道のない、しかも
石油を食うから基地にも置けず訓練要員にすらならない機体が大量に
余っているのは何とも空しい。

180:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 01:57:06.98 XDFX+Wxz.net
仁科ツールで艦船建造費用で30000超えるとオーバーフローする問題って
解決する方法あるのでしょうか?
バイナリからいじればFFFF(65000over)までいけるのですが…

181:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 01:04:03.23 OmhbxaBP.net
仮装巡洋艦ktkr


182:



183:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 01:10:05.83 lsgpVheo.net
>172
仁科二等兵氏の提督の決断IV セーブデータエディタのこと?

IV は持ってなくて試せないから憶測で言うけど
32,768 以上の値の場合はそれから 65,536 を引いた値を入力したら動作しそう。
例えば 65,535 であればその値の代わりに -1 を入力といった具合で。

自分も自前の III のツールで艦船の建造費や鉄鋼消費量を扱う際に
同様のバグを出したから他人事じゃないな。

184:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 15:24:16.68 UdiEF4zX.net
◆ 新兵器動的データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:00604C20+5*(0~F)
セーブデータ上アドレス:ABF9+5*(0~F)
+04 開発済みフラグ
  ---- ---1:日本開発済み
  ---- --1-:米国開発済み

◆ 新兵器静的データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005E9360+15*(0~F)
+00 名称
+0B-0C 必要工業技術力
+0D-0E 必要兵器技術力
+0F-10 必要航空技術力
+11-12 必要艦船技術力
+13-14 必要情報技術力

アドレス確認用インデックス(新兵器コードではない)
00:対空レーダー
01:水上レーダー
02:照射レーダー
03:ロケット砲
04:シュノーケル
05:三式弾
06:VT信管
07:ソナー
08:酸素魚雷
09:追尾魚雷
0A:ヘッジホッグ
0B:航空レーダー
0C:焼夷弾
0D:航空ロケット弾
0E:誘導弾
0F:暗号解読機

185:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/26 23:48:50.47 GomaqaJ1.net
提督の決断4 with PK で魚雷の威力を落としたいんですが
どのファイルを触ればいいかとかわかる方がいたりしませんか?

186:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/29 17:17:56.05 ZWdwKGr7.net
4で資源や技術はどこをいじればいいのでしょうか?
わかる方いたらお願いします

187: 忍法帖【Lv=3,xxxP】
11/06/07 21:18:20.86 pwpHXpMI.net
かそ

188: 忍法帖【Lv=4,xxxP】
11/06/07 21:21:13.88 pwpHXpMI.net
かわいそす

189: 忍法帖【Lv=5,xxxP】
11/06/07 21:27:21.63 pwpHXpMI.net
かわいいぞ

190: 忍法帖【Lv=6,xxxP】
11/06/07 21:36:39.05 pwpHXpMI.net
hoiyo

191: 忍法帖【Lv=7,xxxP】
11/06/07 21:41:20.86 pwpHXpMI.net
douda

192: 忍法帖【Lv=7,xxxP】
11/06/07 21:44:18.37 pwpHXpMI.net
youshi

193: 忍法帖【Lv=8,xxxP】
11/06/07 21:49:12.37 pwpHXpMI.net
もういっちょう

194: 忍法帖【Lv=9,xxxP】
11/06/07 22:33:27.92 pwpHXpMI.net
どうだ、ラスト!

195:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/23 22:09:53.00 jXXKt+KC.net
◆ 基地砲台の射程と攻撃力を要塞度に応じて変更(Tk3puk for Win95)

メモリー上の書き換えを行うアドレスと書き込む値
00400280  50 51 8B 45 EC 83 F8 32 73 0B B8 64 00 00 00 66
        B9 03 00 EB 29 83 F8 46 73 0B B8 5B 00 00 00 66
        B9 04 00 EB 19 83 F8 5A 73 0B B8 4D 00 00 00 66
        B9 05 00 EB 09 B8 38 00 00 00 66 B9 06 00 A3 7C
        B7 5F 00 C1 E0 03 A3 8C B7 5F 00 66 89 0D 98 B7
        5F 00 66 49 66 89 0D 9A B7 5F 00 59 58 C3
00400300  8B 0D 7C B7 5F 00 C3
00400310  8B 0D 8C B7 5F 00 C3
00400320  8A 44 24 04 3C 02 77 07 A0 9A B7 5F 00 EB 05 A0
        98 B7 5F 00 88 44 24 04 E9 E6 AE 11 00
005162B2  E8 49 A0 EE FF
00516507  E8 F4 9D EE FF
00516482  E8 89 9E EE FF
0054D321  E8 FA 2F EB FF
0054D339  E8 E2 2F EB FF
0048A2BE  E9 2F 02 00 00
0048A339  E9 B4 01 00 00
0048A3C3  E9 2A 01 00 00
0048A423  E9 CA 00 00 00
0048A483  EB 6D 90 90 90
0048A4E3  EB 0D 90 90 90
0048A54E  E8 2D 5D F7 FF EB 1C 90 90 90 90 90 90 90 90 90
        90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90
        90 90 90
0054D0A1  C6 44 24 04 00 E8 AA 92 F7 FF 83 C4 08 8A 45 FC
0053A196  C1 E8 01
0048A273  C1 E8 00 90 90 90
0054CC63  BB 14 00 00 00

メモリー上アドレスとプログラム上アドレスの差
  メモリー上アドレス 401000 未満:  プログラム上アドレスはそれに対して -400000
  メモリー上アドレス 401000 以上:  プログラム上アドレスはそれに対して -400C00

変更内容
・ 司令部の耐久度は要塞度と同じ。
・ 各砲台の門数は要塞度の半分(門数は命中率には影響するが, 攻撃力には影響がないので注意)
・ 砲台が攻撃されても基地の要塞度は減らない。要塞度が減るのは司令部が攻撃されたときのみ。
・ 要塞度と火力の対応は下記の通り。対空攻撃力も対艦攻撃力に比例して増える。
  50未満:12.7cm相当(対地射程3, 対空射程2)
  50以上70未満:14.0cm砲相当(対地射程4, 対空射程3)
  70以上90未満:20.3cm砲相当(対地射程5, 対空射程4)
  90以上:35.6cm砲相当(対地射程6, 対空射程5)
・ 砲台のアイコンの大きさが変わる閾値を5から20に変更。

196:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/26 14:21:02.82 i72oBsV+.net
メモリエディタで00400280のアドレスを書き換えたら、プロセスの読み取りまたは書き込みに失敗しましたと出ました・・・

197:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/26 16:30:49.77 CImJTX0T.net
>187
その領域は本来書き換えがない領域なのでそういうこともあるかもしれません。
そんなときはバイナリエディッタでプログラム本体を書き換えてください。

00400280, 00400300, 00400310, 00400320 については
それから 400000 を引いた値が HDD のプログラム上のアドレスで,
それ以外は 400C00 を引いた値がプログラム上のアドレスになります。
具体的には下記の通りです。

◆ HDD のプログラム上の書き換えを行うアドレスと書き込む値
00000280  50 51 8B 45 EC 83 F8 32 73 0B B8 64 00 00 00 66
        B9 03 00 EB 29 83 F8 46 73 0B B8 5B 00 00 00 66
        B9 04 00 EB 19 83 F8 5A 73 0B B8 4D 00 00 00 66
        B9 05 00 EB 09 B8 38 00 00 00 66 B9 06 00 A3 7C
        B7 5F 00 C1 E0 03 A3 8C B7 5F 00 66 89 0D 98 B7
        5F 00 66 49 66 89 0D 9A B7 5F 00 59 58 C3
00000300  8B 0D 7C B7 5F 00 C3
00000310  8B 0D 8C B7 5F 00 C3
00000320  8A 44 24 04 3C 02 77 07 A0 9A B7 5F 00 EB 05 A0
        98 B7 5F 00 88 44 24 04 E9 E6 AE 11 00
001156B2  E8 49 A0 EE FF
00115907  E8 F4 9D EE FF
00115882  E8 89 9E EE FF
0014C721  E8 FA 2F EB FF
0014C739  E8 E2 2F EB FF
000896BE  E9 2F 02 00 00
00089739  E9 B4 01 00 00
000897C3  E9 2A 01 00 00
00089823  E9 CA 00 00 00
00089883  EB 6D 90 90 90
000898E3  EB 0D 90 90 90
0008994E  E8 2D 5D F7 FF EB 1C 90 90 90 90 90 90 90 90 90
        90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90
        90 90 90
0014C4A1  C6 44 24 04 00 E8 AA 92 F7 FF 83 C4 08 8A 45 FC
00139596  C1 E8 01
00089673  C1 E8 00 90 90 90
0014C063  BB 14 00 00 00

>186
要塞度を 90 以上にすると対艦, 対空, 対陸上部隊の火力が 1.75 倍になるのですが
対空火力 1.75 倍は VT 信管と併用すると 3.5 倍の威力で強すぎるかもしれません。
強すぎると感じたら下記アドレスを次のように書き換える(元の状態に戻す)と
改造前の対空火力にできます。

00516482  B9 20 03 00 00 (メモリー上アドレス)
00115882  B9 20 03 00 00 (プログラム上アドレス)

198:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/26 17:56:43.90 CImJTX0T.net
◆ 陸上部隊のアイコンサイズ変更(Tk3puk for Win95)
0050C45B:19 00 00 00 → 0A 00 00 00(メモリー上)
10B85B:19 00 00 00 → 0A 00 00 00(プログラム上)

戦闘中の陸上部隊のアイコンは部隊数が 25 増える毎に大きくなります。
しかし, 部隊数が 50 以上, 75 以上になることはまずなく
せっかく用意されているアイコンもこれでは意味がありません。
そこでアイコンの大きさが変わる境界を 25 毎から 10 毎に変更し,
部隊数に応じてアイコンの大きさが変わるギミックを有効活用します。

アイコンの大きさが変わる境界
1~24, 25~49, 50~74, 75~99 → 1~9, 10~19, 20~29, 30~99

199:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/26 20:31:07.08 i72oBsV+.net
ありがとうございます。変更成功しました。


他にももっとありませんか?
今のところ、陸上部隊による対空攻撃は・・・無理だろうか

200:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/28 22:41:49.90 5ToZ9jXJ.net
>190
陸上部隊による対空攻撃の実現は作らなきゃいけない処理が多すぎて無茶だねぇ。
作ったとしても航空隊が陸上部隊の真上で行動終了することはそうないから
攻撃の機会があるかどうか。
それなら潜水艦の魚雷の射程と破壊力を強化して紺碧の艦隊ごっこのほうが面白いかも。

現時点ではすぐ使える改造ネタは在庫ないよ。
今は戦闘中に落ちるバグを修正できないか調査中だけど手がかりはつかめず。

201:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/29 00:25:15.17 X7Fc5IEq.net
てs

202:舵損傷!!急速回頭不能!!
11/06/29 00:29:17.33 X7Fc5IEq.net
どうも戦闘中にとまるバグは、
特定の艦隊同士の組み合わせが原因だったりしますね・・・。
(第一艦隊と第六艦隊)みたいな。
でも、艦船構成は同じでも艦隊を変えるだけで止まらなくなるという謎。

あと、機関室爆発とか変なメッセを見つけたんですが没かな?

203:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 14:55:57.12 gSvr+dHW.net
>>177
一番替えやすいデータじゃん
cepとかでベースアドレス見つけたら余裕。
あの手のヤツは何にでも対応出来るよ。 それぐらいも出来ないのにバイナリいじるとかまだ早いだろ。

204:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 16:37:59.60 Kelmos+O.net
>186 を使ってテストプレイしているが基地砲台がかなり手強い。
バランスが悪いと思う人向けにバランス調整のための情報を出します。

◆ >186,(>188)のカスタマイズ
プログラム上アドレス
00000287:32 要塞度レベル2以上となる要塞度
00000297:46 同3以上の場合
000002A7:5A 同4以上の場合

0000028B:64 00 00 00 要塞度レベル1のときの対艦・対空・対陸上部隊火力
0000029B:5B 00 00 00 同2以上の場合
000002AB:4D 00 00 00 同3以上の場合
000002B6:38 00 00 00 同4以上の場合
  基本は 64。減らすと反比例して火力向上。
  元の 1/4 に当たる 19 では艦の耐久度は一撃で30(10進で)持ってかれます。

00000291:03 00 要塞度レベル1のときの射程(対空は-1)
000002A1:04 00 同2以上の場合
000002B1:05 00 同3以上の場合
000002BC:06 00 同4以上の場合

00139598:01 砲台の門数設定。00 で要塞度と同じ。01 で半分。1増やす毎に半減。


戦闘中の戦隊移動力バグを追っかけてる際に
>60 の輸送船速度の変更に対しての解答が見つかったのでご紹介。

◆ 戦闘時の輸送船の速度
004636F9:14 00 00 00(メモリー上アドレス)
00062AF9:14 00 00 00(プログラム上アドレス)

どうやら輸送船の速度は 20kt だったようです。
移動力は最大で5なので極端に大きな値を指定しても意味がありません。

205:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/01 21:15:07.45 xS6qqBmM.net
PSの3PKしかもってないけど、PC版の解析情報参考になってます。
ありがたやーありがたやー

206:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 20:36:54.16 uY+hyisr.net
>>71
のPS版バイナリアドレス
0032DF34 01
0032DF35 00
0032DF48 22
0032DF80 22
でドイツ艦隊が直ぐ出て来るように出来ました。
出現ポイントは高雄基地に修正してますw
なお基地データの並びもPC版とほぼ同じなので>>32の応用可能
アッツ基地名称
000B9610 B1

207:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 06:01:28.20 Ji/3Mv1a.net
達人のお歴々、
提督4を、全画面じゃなくウィンドウ内で遊べるようにする方法を教えてください。


208:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 13:05:59.80 t7hVzgc3.net
>>198
PCSX2で遊ぶ。

209:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/03 22:47:37.89 jIeJqZGP.net
もう改造ネタ尽きたんかな?

210:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/04 09:07:50.75 wgEwfnWH.net
ネタはいくらでもあるけど、
どうしたらいいのかわかりません><

第三国の艦船の国籍変更ももうしたし、あとは戦闘中くらい?

211:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/14 19:18:02.17 1T9jJcCv.net
Ⅱの艦型、航空機の性能マスタのアドレスがどうやっても分からんのです。

212:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/18 02:30:50.20 rHHNZr81.net
>>202
スーファミ版だけど参考になれば
7F2AE3 xx 対艦
7F2AE4 xx 対空
7F2ADE xx 水雷
7F2ADF xx 速度
7F2AE0 xx 物資
7F2AE5 0x 上耐久
7F2AE6 0x 右
7F2AE7 0x 左
7F2AE8 0x 下

96艦戦 次航空機18h
7E2CD4 xy x=航続 y=攻撃力

213:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/20 21:41:17.00 IZLYIoZQ.net
解析出来る層と出来ない層で差があるよなwここ

214:202
11/09/20 23:16:41.28 X86B5xv4.net
>>203
ありがとうございます。
助かりました。

215:1
11/09/21 13:34:57.72 fVWfe6pw.net
久々なんで、何か書いていこうかな。

 ・戦艦に爆雷を積むことはできるが、戦艦のみの場合対潜


216:攻撃はしない 今、シナリオの改変もやってみたいと思うけど、勇気が・・・ あと海外に無印3のエディタみたいのがあったくらいか。



217:1
11/09/21 13:50:31.39 fVWfe6pw.net
シナリオの改変?ができるかも。

SNDATA1とSNDATA2とSNDATA3があり、
多分SNDATA1が史実。SNDATA2が架空。SNDATA3が追加シナリオ。
作りはSAVEDATとよく似ていた。(今のところ、艦船名の変更のみ確認。
艦船データが先にあり、艦型データが後にある模様)

さすがにテキストまでは無理かもしれない

218:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/21 17:11:27.02 Nk6d1l6v.net
提督2で母港の拠点移動って出来ましたっけ?
昔弄ってたとき、アドレス探せなかったような記憶があるんだが。

>198
自分の環境ではD3DWindowerで窓化できたけど、ゲーム内の座標とマウスポインタの座標位置がずれた。
常に目標に対し少し右上をクリックしなくちゃ反応しない感じ。

219:1
11/09/21 17:14:14.82 fVWfe6pw.net
>>208
Ⅱは持ってないけど、これも弄りがいはありそう。

全然関係ないですが、Ⅲの98版は効果音鳴らないのですか?

220:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/21 18:22:00.38 anucSUe1.net
提督2解析モード突入か。
前、改造したデータをメモってるから、そこそこデータあるよ。
SFC版だけど。

221:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/21 20:46:12.79 Nk6d1l6v.net
>209
Ⅱの場合、母港占領したらほぼ終戦ですからね。
占領された勢力は現有戦力使い切ったら・・・資金があろうと技術力があろうと意味ないですし。

>210
それはすごいです。
確か各都市の座標はアドレスで管理されてますよね。補給線は解析されましたか?
あれが弄れれば引きこもりプレイとかもやり易くなります。
例えば、ワシントンのすぐ近くにハワイの座標を移動させ、補給線をワシントン―ハワイ―パナマと変更。
これで勝利条件を変更すれば米国瀕死プレイなどできると思う。

222:1
11/09/21 21:07:12.37 fVWfe6pw.net
Ⅲだと座標移動させても、そこから艦隊が出られなくなる&補給不能というおぞましい
蟻地獄がありましたのでご注意を・・・

223:211
11/09/21 22:59:15.23 Nk6d1l6v.net
それはおぞましい。Ⅱは問題なかったはず。
ですが敵AIは補給線を辿って攻めてくるため座標だけ変えて都市を遠くに移動させても
他都市との補給線を変更しない限り攻撃される順番は変わらないです。うろ覚えです。


224:1
11/09/21 23:11:38.26 fVWfe6pw.net
あ、ゼンゼン関係ないですけど、
史実通り、というか難易度を上げて見るアイディアみたいのを考えました。
如何でしょうか?

 ・敵国の建艦費用/鉄鋼量を1/3→1/30→1/1000...と半年ずつ減らしていく
 ・常に敵国の同盟国への支援物資はMax
 ・最初からB-17、B-24は戦略爆撃機にしてしまう
 ・日本の技術力をデフォルトの半分にしてスタート
 ・米国の技術力は最初から900近く。

まだ生ぬるいかな?

225:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/22 12:25:26.43 ag9qObl/.net
プロアクションリプレイCDX3を買いました。
3PSPKの改造コードを教えて頂きたいのですが。どなたかお願い致します。

226:1
11/09/22 13:13:54.90 vvOzrh0W.net
>>214の縛りに、エディタで自軍艦船の性能低下もありね。


>>215
過去ログ初期のほうにあったよ

227:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/22 16:36:37.93 FgltNkHd.net
>>211
補給線いじってる跡があるw
今、データ確認中。書き殴りでどこのデータか分からなくなってるw
>>215
PCスペックそこそこ有るなら、ISOに落としてepsxeとcepが弄りやすい。


228:1
11/09/22 17:49:55.98 vvOzrh0W.net
とりあえず、どっかで>>214の縛りも含めて遊んでみるか・・・

229:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/22 19:19:06.76 ag9qObl/.net
>>216
探してみます。

>>217
買ったばかりの初心者ですので・・・

230:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/22 22:49:36.16 K8Ze7QN0.net
>217
おお、すばらしい。これはまた提督Ⅱをやらねばなるまい。

>219
簡単に言えば、HDDにPSソフトのデータをコピーして、パソコン上でプレステを動かしちゃうってことです。
あとcep=プロアクションリプレイみたいなもの。

231:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/23 11:17:03.81 Zkjv/sly.net
>>216
コードが少しありましたがバグが多くてトホホです・・・

232:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/23 18:22:04.22 b3g06hAO.net
SFC版 提督の決断2 改造コード
イルクーツク(以降の基地3A+h)
現在生産7E734C 00xx
基礎生産7E734D 00xx
海軍物資7E734E xxxx
陸軍物資7E7350 xxxx
鉄石油  7E7354 0000x (7で石油大Fで鉄と石油大)

俺のセーブデータでは札幌からアッツに陸軍移動できるから
Ahの間にどっかに判定があったはずw
プレイする気はあまりないので、やる気ある人よろしくw

233:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/23 18:55:52.35 b3g06hAO.net
連投すまん
メモ帳からこんなの出てきたw

SFC版Ⅱ会議関係
軍令部総長のカード
7F237Cxx~7F2382xxの7枚
xx
00 発言
01 説得
02 拒否
03 延長
04 時間稼
05 振り
06 直談判
07 裏取引
08 無し(枚数を減らす時に使う)

会議の残り時間
7F22E0 00~15 で0~15分
イルクーツク以下3a+
座標上7e7341xx
座標左7e7343xx
所属国家7e73450
xは0=日1=米2=英3=蘭4=豪5=ソ6=中7=泰8=独
最大生産7e734cxx
現在生産7e734dxx
海軍物質7e734exx
陸軍物質7e7350xx
所属? 7e73530x
x=0陸軍 x=1海軍
鉱石&石油7e73540x
x=0無しx=f鉱石&石油最大
港7e73560x~7e73640x
x=1港 x=2ドック
空港7e736503

戦艦、航空機は上で俺が書いたので省略w

234:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/24 06:26:03.20 XmvbCJs0.net
>>215
①下記コードを入力してゲームをスタートして下さい。
航空機や艦船の設計をしたらセーブして終了して下さい。

航空機設計修正値MAX(日米共通)
801FBD4C 270F

艦船設計修正値MAX(日米共通)
801FBD5C 270F


②下記コードを入力し、①のコードをOFFにしてゲームスタート。
数値の変化を確認したら、データセーブのみで終了して下さい。

工業(最大値999=03E7)
日:800A84F6 03E7 米:800A8522 03E7

兵器(最大値999=03E7)
日:800A84F8 03E7 米:800A8524 03E7

航空(最大値999=03E7)
日:800A84FA 03E7 米:800A8526 03E7

艦船(最大値999=03E7)
日:800A84FC 03E7 米:800A8528 03E7

情報(最大値999=03E7)
日:800A84FE 03E7 米:800A852A 03E7

235:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/24 06:29:07.07 XmvbCJs0.net
>>215
③下記コードを入力し、②のコードをOFFにしてゲームスタート。
フルボッコプレイを存分にお楽しみ下さい。
(①~③のコードを全てONにすると高確率でフリーズします。)

国家予算(最大値60,000=EA60)
日:800A84E4 EA60 米:800A8510 EA60

石油&物資備蓄量(このコードで石油と物資が最大値になります)
日:800A84EA EA60 米:800A8516 EA60

鉄鋼備蓄量(最大値60,000=EA60)
日:800A84F0 EA60 米:800A851C EA60

アルミ備蓄量(最大値60,000=EA60)
日:800A84F2 EA60 米:800A851E EA60

予備部隊数(最大値999=03E7)
日:800A84F4 03E7 米:800A8520 03E7

236:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/24 10:17:51.78 r2UVCDS


237:O.net



238:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/24 11:41:40.20 r2UVCDSO.net
>>224
航空機の値がMAXにならないのですが・・・
他のコードは大丈夫です。

239:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/24 19:19:21.47 FmctsS32.net
>>214
物資&石油収入、徴兵数、作戦達成による臨時予算、友好度上昇等
に手を入れるのもありだな。

難易度を上げるという意味なら国民士気を日本30米国90くらいで固定して
イベントによる変動だけにしてもいいと思う。
あまりゆっくりしてると大陸方面すらあやしくなってくるw

240:1
11/09/24 19:36:53.98 /IVsQ89+.net
>>228
固定の方法が・・・
できるだけ、「史実」の難しさを目指して行こうと思ってました。

戦車を減らすくらいしかあとは・・・
それと基地重要度の変更

241:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/24 19:47:08.62 Xbb1Zd/J.net
出たデータはテンプレにした方が、良いかもな。
ウェブアーカイブで見れなくなったサイトとか多いし、これから古いゲームの
こう言う奴はどんどんネットから無くなって行くと思う。

242:1
11/09/24 19:57:31.96 /IVsQ89+.net
snipped (too many anchors)

243:1
11/09/24 20:07:07.62 /IVsQ89+.net
あと、戦略爆撃機の航続距離判定が二倍なので
三倍くらいに増やしたいと思いますが、これもどう解析すれば・・・

244:名無しさん@お腹いっぱい。
11/09/24 21:36:42.17 FmctsS32.net
コードが出てるので微妙な物を出しとこう。

301FFD0 0A
軍人修正値なんだがコードをオフにしないと
ゲームが開始できないのでCDタイプでは使えない。

300A649A 00
コード使用時にはセーブしないこと。
日本軍プレイ時に「艦隊」→R1ボタンで米艦隊の全容を確認できるw
米艦隊をカスタマイズして01で元に戻すこともできるが使用は自己責任で。


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