16/10/20 22:27:43.43 TSGVMlhW.net
◆ 艦隊データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009EC860+20*(0~1D)
PS上(+4):800A0840+20*(0~1D)
+00 艦隊名 00~31, FF:指定なし
00:機動 01:航空 02:戦艦 03:巡洋 04:駆逐 05:潜水 06:水上 07:対潜
08:水雷 09:任務 0A:主力 0B:攻略 0C:空襲 0D:奇襲 0E:警戒 0F:護衛
10:輸送 11:偵察 12:遊撃 13:支援 14:補給 15:特務 16:別働 17:予備
18:先遣 19:増援 1A:挺身 1B:独立 1C:高速 1D:低速 1E:無敵 1F:精鋭
20:囮 21:北方 22:南方 23:西方 24:東方 25:南西 26:南東 27:南遣
28:方面 29:アメリカ 2A:東洋 2B:極東 2C:蘭印 2D:印洋 2E:豪州 2F:帝国
30:英 31:連合 FF:(なし)
+02-03 第1戦隊の戦隊番号 1~78, FF FF:未編成
+04-05 緊急退避先基地コード
+06-07
1034:目標基地/目標艦隊(追尾命令時) +08,09 現在地座標 +0A,0B 経由地点1座標 +0C,0D 経由地点2座標 +0E,0F 経由地点3座標 +10,11 経由地点4座標 +12,13 目的地座標 +1A-1B 艦隊任務(状況判断) ---- ---- ---- ---?:航行中に敵艦隊を発見しても攻撃しない/航行中に敵艦隊を発見したら攻撃する ---- ---- ---- --?-:航行中に通商破壊戦は行わない/航行中に通商破壊戦を行う ---- ---- ---- -?--:敵基地に対し揚陸戦を行わない/敵基地に対し揚陸戦をする ---- ---- ---- ?---:敵基地に対し空撃と砲撃を行う/敵基地に対し空撃のみを行う ---- ---- ---? ----:敵基地の司令部・砲台を攻撃しない/敵基地の司令部・砲台を攻撃する ---- ---- --?- ----:敵基地の飛行場・港湾施設を攻撃しない/敵基地の飛行場・港湾施設を攻撃する ---- ---- -?-- ----:敵基地の市街地・石油・物資を攻撃しない/敵基地の市街地・石油・物資を攻撃する ---- ---- ?--- ----:石油不足であれば任務の中断を許可する/石油不足でも任務を厳守する ---- ---? ---- ----:戦闘準備を司令官に任せる/戦闘準備を指示する ---- --?- ---- ----:戦闘指揮を司令官に任せる/戦闘指揮を執る +1C ---- -???:艦隊任務(000:待機, 001:寄港, 010:基地攻撃, 011:哨戒, 100:追尾) ---? ----:所在(0:洋上, 1:寄港中) -??- ----:速度(00:停止, 01:停止, 10:巡航, 11:高速) +1D ---? ??--:直掩率(000:0%, 001:25%, 010:50%, 011:75%, 100:100%) メモ:敵艦隊に対して艦隊任務(状況判断)にある「航行中に敵艦隊を発見したら攻撃する」のフラグを立てる(1にする)と 敵艦隊が攻撃を仕掛けてくるようになる。 関連:Win95版 >319
1035:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 22:48:10.76 TSGVMlhW.net
◆ 戦隊データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009F3C5C+12*(0~77)
PS(+4):800A7C3C+12*(0~77)
+00-01 座乗将軍コード, FF FF:不在
+02-03 同じ艦隊内で自戦隊より前に位置する戦隊の番号 1~78, 前の戦隊が存在しない場合は FF FF
+04-05 同じ艦隊内で自戦隊より後に位置する戦隊の番号 1~78, 後の戦隊が存在しない場合は FF FF
+06-07 旗艦の艦コード
+08-09 所属艦隊の番号 1~1E
+0A-0B 石油
+0C-0D 物資
+0E (戦車)
+10 輸送船隻数・部隊数
---- ????:輸送船隻数
???? ----:部隊数
+11 輸送船戦隊内位置
メモ:PS版では戦車は登場しないが, データ上には戦車データ格納用のスペースが残っている。
使われていないのか, それとも戦車台数を設定できないだけで機能するのかは未確認。
関連:Win95版 >319
◆ 空母航空隊データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009F26B8+1A*(0~77)
PS上(+4):800A6698+1A*(0~77)
+00+2*(0~3) 航空機コード, FF FF:配備なし
+08+1*(0~3) 配備機数
+0C+1*(0~3) 補充機数
+10+1*(0~3) 稼動機数
+14 練度
+16 飛行甲板耐久度
+17 飛行甲板耐久度上限
メモ:個艦データ(>818)の艦載航空隊コードには, この空母航空隊データの番号(1~78)を指定する。
指定しておけば例え潜水艦でも航空隊を持つことができる。
関連:Win95版 >322
1036:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 23:07:14.69 TSGVMlhW.net
◆ 基地動的データ(Tk3puk for PS)
ePSXe 上アドレス(+4):009EF07C+64*(0~4F)
PS 上アドレス(+4):800A305C+64*(0~4F)
+00-01 国籍
+02-03 基地司令 将軍コード, FF FF:不在
+04 生産力
+05 要塞度
+06 要塞化
+07 駐屯部隊数
+08 侵攻部隊数
+09 部隊理想値
+0A 未着部隊数
+0B 飛行場建設進捗 63からカウントダウン 工事をしていないときは00
+0C 海防艦隻数
+0D 海防艦理想値
+0E 海防艦未着分
+0F 輸送船隻数
+10 輸送船理想値
+11 輸送船未着分
+12 基地航空隊練度
+13+1*(0~9) 配備機数
+1D+1*(0~9) 補充機数
+27+1*(0~9) 稼動機数
+32+2*(0~9) 配備機種 機種コード, FF FF:配備なし
+46-47 目標基地 基地コード, FF FF:目標なし
+48-49 石油備蓄量
+4A-4B 石油理想値
+4C-4D 石油未着分
+4E-4F 物資備蓄量
+50-51 侵攻部隊物資量
+52-53 物資理想値
+54-55 物資未着分
(+56-57 戦車台数)
(+58-59 侵攻部隊戦車台数)
(+5A-5B 戦車理想値)
(+5C-5D 戦車未着分)
+60-61
---- ---- ---- ---1 母港
---- ---- ---- ???-
1037:飛行場規模(現時点での拡張規模) ---- ---- -??? ---- 飛行場状況(現時点で利用可能な規模) ---- -??? ?--- ---- 飛行場耐久度 ---- ?--- ---- ---- 基地任務 -??? ---- ---- ---- 工作員任務 +62 ---- -??? 港湾規模 -??? ?--- 港湾耐久度 +63 ---- -??? 直掩率 ???? ?--- 基地任務状況判断 メモ:PS版では戦車は登場しないが, データ上には戦車データ格納用のスペースが残っている。 使われていないのか, それとも戦車台数を設定できないだけで機能するのかは未確認。 関連:Win95版 >73
1038:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 23:24:47.82 TSGVMlhW.net
◆ 基地静的データ(Tk3puk for PS)
ePSXe 上アドレス(+4):009F0FBC+2A*(0~4F)
PS 上アドレス(+4):800A4F9C+2A*(0~4F)
+00 基地名
+0B 基地略称2文字目アルファベット
+0C 基地略称1文字目アルファベット
+0D 所在地海域
+10-11 国籍
+12 生産力
+13
---- -???:港湾規模
--?? ?---:飛行場最大規模
+14,15 基地座標
+16 隣接基地1 基地コード
+17 隣接基地1 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+18 隣接基地2 基地コード
+19 隣接基地2 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+1A 隣接基地3 基地コード
+1B 隣接基地3 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+1C 隣接基地4 基地コード
+1D 隣接基地4 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+1E 隣接基地5 基地コード
+1F 隣接基地5 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+20 隣接基地6 基地コード
+21 隣接基地6 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+22 隣接基地7 基地コード
+23 隣接基地7 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+24 隣接基地8 基地コード
+25 隣接基地8 陸続きフラグ(00:地続き, 80:離島)
+26 隣接基地9 基地コード?
+27 隣接基地9 陸続きフラグ?(00:地続き, 80:離島)
+28
---- ????:油田
???? ----:鉄鉱石
+29
---- ????:ボーキサイト
???? ----:基地重要度
メモ:所在海域で指定するのは >492 の海域コードであって >68 の方面コードではない点に注意。
関連:Win95版 >32
◆ 作戦画面地図データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):00AC4370+2*(0~9C(156)*54(84)-1)
PS上(+4):80178350+2*(0~9C(156)*54(84)-1)
---- ---- -??? ???? 海域コード
---- ---- ?--- ---- 0:基地なし 1:基地あり
-??? ???? ---- ---- 戦闘マップコード
内陸基地は基地コード-1, 港のある基地は 50
何もない海上マップは 50, 島のある海上マップは 51~6D
内陸部は 0 が, 陸地でも沿岸は 50 が多い
?--- ---- ---- ---- 0:陸地 1:海
メモ:地図上のある地点の基地の有無や陸海の判定を変更する場合は
このデータを書き換える必要がある……はず。
関連:Win95版 >491
1039:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 00:01:26.57 OrhHwEti.net
◆新兵器データ(Tk3puk for PS)
◇ 動的データ
ePSXe上(+4):009E7880+6*(0~F)
PS上(+4):8009B860+6*(0~F)
+04 開発済みフラグ
---- ---1:日本開発済み
---- --1-:アメリカ開発済み
◇ 静的データ
ePSXe上(+4):009E78E0+15*(0~F)
PS上(+4)上:8009B8C0+16*(0~F)
+00 名称
+0C-0D 必要工業技術力
+0E-0F 必要兵器技術力
+10-11 必要航空技術力
+12-13 必要艦船技術力
+14-15 必要情報技術力
メモ:新兵器の並びは >175 を参照
関連:Win95版 >175
1040:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 00:04:18.30 OrhHwEti.net
既出ながら以下, 航空機データ。
◆ 航空機データ(Tk3puk for PS)
◇ 動的データ
ePSXe上(+4):009F1D48+12*(0~67)
PS上(+4):800A5D28+12*(0~67)
+00 攻撃力
+01 爆撃力
+02 防御力
+04-05 速度
+06-07 航続距離/10
+08 生産ライン数
+0A-0B 予備機数
+0C 練度
+0E-0F 航空機機能
---- ---- ---- ---1:艦上機
---- ---- ---- --1-:水上機
---- ---- ---- -1--:偵察
---- ---- ---- 1---:夜間
---- ---- ---1 ----:レーダー
---- ---- --1- ----:高々度
---- ---- -1-- ----:急降下
--?? ???? ?--- ----:機影
-1-- ---- ---- ----:開発済み
◇ 静的データ
ePSXe上(+4):009E6240+18*(0~67)
PS上(+4):8009A220+18*(0~67)
+00 名称
+0E-0F 国籍
+10-11 生産費
+12-13 アルミ消費量
+14-15 必要技術力
+16 種別, 装備
---- ---0:陸軍機
---- ---1:海軍機
---- 000-:戦闘機
---- 001-:爆撃機
---- 010-:攻撃機
---- 011-:偵察機
---- 100-:飛行艇
---- 101-:戦略爆撃機
--00 ----:機銃
--01 ----:爆装
--10 ----:爆雷装
メモ:ドイツの空軍機については種別データを見ずに航空機コードを見て「空軍機」と返しているかも。
関連:Win95版 >142
1041:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 00:54:55.65 OrhHwEti.net
◆ 国力情報(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009F2498+14*(0~F)
PS上(+4):800A6478+14*(0~F)
+00 指導者コード
+02-03 生産力
+04 士気
+05 友好度
+06-07 日本外交費
+08-09 アメリカ外交費
+0A-0B 石油援助量
+0C-0D 物資援助量
+0E 参戦状況 / 軍令部総長・作戦部長の性格
---- -000:枢軸
---- -001:連合
---- -010:中立
---- -100:降伏(対日)
---- -101:降伏(対米)
-00- ----:史実
-01- ----:攻撃
-10- ----:防衛
+12-13 作戦
---- ---- -??? ????:作戦目標の基地コードまたは方面コード
---- 0??? ?--- ----:基地攻略(0000 0 と 0000 1 を除く)
---- 1??? ?--- ----:方面攻略(1100 0 と 1100 1 を除く)
---- 1100 0--- ----:基地防衛
---- 1100 1--- ----:方面防衛
---1 ---- ---- ----:敵作戦判明
--1- ---- ---- ----:作戦成功
-1-- ---- ---- ----:作戦失敗
1--- ---- ---- ----:作戦終了後の参謀からの一言が済み
作戦目標に設定する基地コードは >395 を, 方面コードは >68 を参照。
関連:Win95版 >59, >338
1042:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 00:56:35.41 OrhHwEti.net
既に出揃っていますが日米資源情報。
◆ 日米資源情報(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009F4504+2C*(0~1)
PS上(+4):800A84E4+2C*(0~1)
+00-01 予算
+04-07 備蓄石油
+08-0B 備蓄物資
+0C-0D 備蓄鉄鋼
+0E-0F 備蓄アルミ
+10-11 予備部隊
+12-13 工業技術力
+14-15 兵器技術力
+16-17 航空技術力
+18-19 艦船技術力
+1A-1B 情報技術力
+1C 工業技術開発力
+1D 兵器技術開発力
+1E 航空技術開発力
+1F 艦船技術開発力
+20 情報技術開発力
+24 輸送船建造数
+25 海防艦建造数
+26-27 輸送船数
+28-29 海防艦数
+2A 戦果
関連:Win95版 >59
1043:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 01:16:18.23 OrhHwEti.net
◆ 将軍データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上:006058D0+1A*(0~6E)
セーブデータ上:AC49+1A*(0~6E)
+00 名前
+0D-0E 国籍
+0F-10 配属先(基地コード, 戦隊コード), 予備役:FF FF
+11 砲撃
+12 水雷
+13 航空
+14 潜水
+15 陸戦
+16 戦果
+17 顔グラフィック番号
+18-19 階級, 配属
---- ---- ---- --00:元帥
---- ---- ---- --01:大将
---- ---- ---- --10:中将
---- ---- ---- --11:少将
---- ---- ---- 00--:臆病
---- ---- ---- 01--:慎重
---- ---- ---- 10--:勇猛
---- ---- ---- 11--:蛮勇
---- ---- ---0 ----:戦死
---- ---- ---1 ----:存命
---- ---- -00- ----:予備役
---- ---- -01- ----:戦隊司令
---- ---- -10- ----:基地司令
---- ---- -11- ----:参謀長
---- ---- 1--- ----:勲章 その1
---- ---1 ---- ----:勲章 その2
---- --1- ---- ----:勲章 その3
---- -1-- ---- ----:勲章 その4
---- 1--- ---- ----:勲章 その5
>44, >323 のアップデート
+17の内容を追加
◆ 将軍データ(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):009E6C5C+1C*(0~6E)
PS上(+4):8009AC3C+1C*(0~6E)
+00 名前
+0E-0F 国籍
+10-11 配属先(基地コード, 戦隊コード), 予備役:FF FF
+12 砲撃
+13 水雷
+14 航空
+15 潜水
+16 陸戦
+17 戦果
+18 顔グラフィック番号
+1A-1B 階級, 配属(Tk3puk for Win95版の同項目を参照)
1044:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/22 22:54:01.18 rAulvJm4.net
超GJです!
1045:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/23 00:17:16.53 UPr6eex2.net
おつおつ
1046:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/26 00:21:49.95 A8m08vTZ.net
URLリンク(light.dotup.org)
Tk3puk for Win95の下記データを書き換えてみました。
・ 作戦画面地図画像, 地図画像(Webサイト「CraftMAP」で生成した地図を使用)
・ 作戦画面地図データ
・ 基地静的データの基地座標, 所在地海域
・ 海域データの所属方面, 海域内基地
新規ゲームは開始直後に, ロードでは物資輸送中と思しき段階で落ちるので
現状は実用になりません。
1047:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/26 00:24:27.10 SmGmRLaf.net
ふーむこんなことできるのか…
ところで中古でwin版3って売ってるかね?
1048:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/29 22:11:51.42 59HC/Vzd.net
◆ 基地静的データ(Tk3puk for PS)
SLPS_012.16上アドレス:9579C+2A*(0~4F)
以下誤記訂正(アドレスの間違い)
+0C 基地略称2文字目アルファベット
+0D 基地略称1文字目アルファベット
+0E 所在地海域
関連:
>959 前回投稿
>32 Win95版
◆ 海域データ(Tk3puk for PS)
SLPS_012.16上:98E50+1E*(0~7F)
ePSXe上(+4):9F4670+1E*(0~7F)
PS上(+4):800A8650+1E*(0~7F)
+00 海域名
+10-11 方面, 天候
---- ---- ---- ????:気候区分?
---- ---? ???? ----:方面コード
---- 000- ---- ----:晴れ
---- 001- ---- ----:曇り
---- 010- ---- ----:雨
---- 011- ---- ----:雪
---- 100- ---- ----:霧
---- 101- ---- ----:嵐
+12-13 海域内基地その1 基地コード
+14-15 海域内基地その2 基地コード
+16-17 海域内基地その3 基地コード
+18-19 海域内基地その4 基地コード
+1A-1B 海域内基地その5 基地コード
+1C-1D
1049:海域内基地その6 基地コード? 関連: >656 全海域晴れの改造コード >492 海域コード >68 方面コード >614 Win95版 ◆ 作戦画面地図データ(Tk3puk for PS) MAIN.BIN上:87DF8+2*(0~9C(156)*54(84)-1) 関連 >959 前回投稿 >491 Win95版
1050:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/29 22:13:57.62 59HC/Vzd.net
>967 続報
艦隊座標を書き換えたら落ちずに動きました。
単に艦隊が陸上にあったのが駄目だったようです。
書き換え差分データ
URLリンク(www.f7.dion.ne.jp)
※ 海域や方面については現状整合性修正のみです。
また, 戦闘時HEXマップについてもそのままです。
マップの概観
URLリンク(www.f7.dion.ne.jp)
PS版の場合は基地静的データや海域データは SLPS_012.16 に,
作戦画面地図データは MAIN.BIN にあります。
それらを書き換えたCDを作れば
PS版でも見た目以外のマップは変更できそうです。
表示上のマップの書き換えについてはこちらでは分かりませんが
>592 のような情報が出ているので書き換え自体は可能みたいです。
>968
見かけないね。
1051:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/03 20:51:22.44 0dFlUtOc.net
>>970
おおおおお!!!
久々に見ていたら、またやりたくなってきました!
天翔記の改造関連で知識をある程度つけてきたので、できそうなこととできなさそうなことが
見えてきました
Parasite AIの機能として導入できるかはわかりませんが、
・敵側建造の艦船の同じ艦種の別艦型に変更する
(例:敵側がコメンスメント・ベイのみ建造は移動速力の面で難があるので
建造している軽空母をインディペンデンス級に変更する。)
(例2:似たような理由で、CPU担当の日本が建造する駆逐艦に秋月はいない
全てではないが、何隻かを秋月型に差し替えれば展開に変化はあるかも)
・重要度の高い敵基地の航空機配備数を水増しする
(一定のタイミングで、基地の航空隊の配備予定数を増やし、
その分予備機を減らす。*該当航空隊で使われる機体の予備機が100以上ないと実行できない)
1052:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/03 21:00:47.25 0dFlUtOc.net
難しそうなことを言ってしまったかもしれません。すみません
スレリンク(gameurawaza板:142番)
スレリンク(gameurawaza板:73番)
航空機配備数は73の機種コードと補充機数、142の予備機数を見て思いつきました
スレリンク(gameurawaza板:265番)
艦型は、艦型コードを見て思いつきました
就役艦を巻き込まないように、残り建造期間が有効なものだけで良いと思いました
1053:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 20:03:04.39 Vu/IoE1K.net
スーパーファミコン版 提督の決断2のチートコード
国力・友好度・会議・艦隊・拠点・基地・艦型・潜水艦・就航艦船・機体生産ラインについて
コメントにあった内容をまとめて表にしてみた
量が多いのでミスもあるとおもう
気がついた点があれば編集orご指摘ください
URLリンク(wikiwiki.jp)
1054:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/06 20:37:03.92 SimVfByq.net
不満度・就航潜水艦・陸戦隊・陸軍師団
それと改修について調べてみました
米艦隊の輸送船アドレスは力尽きたので割愛しました
1055:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/08 03:47:14.10 nVMbY9ee.net
基地生産力の総計は7E0977と7E0978っぽいのだけどこれ入力するとフリーズしてしまいます
勝利条件満たすせいでワシントン占領できないのをなんとかしたかったけど無理か
1056:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/10 21:40:20.41 UCo7hiRA.net
>>975
2のSFC版だろ?
合計値だとバグるよね…
面倒だけど無駄に生産力の高い大陸にある陸上基地を何ヵ所かを選んで
生産力の最大値を下げると良いよ。
そろそろ次のスレ起てたほうがいいかな?
1057:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/12 17:06:00.85 DOsAKPg2.net
>>976
サンクスです
1058:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 21:42:05.18 YfUARKdD.net
◆ 基地配備航空機区分(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005FE5B8+9*(0~3)
EXE上アドレス:1FD5B8+9*(0~3)
No. 00(港湾なし, 飛行場規模3以下):81 85 02 06 00 00 00 00 00
No. 01(港湾なし, 飛行場規模4以上):81 10 83 06 04 02 00 00 00
No. 02(港湾あり, 飛行場規模3以下):07 09 0A 0B 0D 0C 08 00 00
No. 03(港湾あり, 飛行場規模4以上):07 81 11 10 0D 0F 09 0A 0E
+00~08
-??? ????:配備航空機区分コード 00:指定なし
?--- ----:同区分で2機種
◇ 配備航空機区分コード
. 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A. 0B. 0C. 0D. 0E. 0F. 10 11
艦上戦闘機 ○ ○
水上戦闘機 ○ ○
海軍夜間戦闘機 ○ ○
海軍局地戦闘機 ○ ○
艦上爆撃機 ○ ○
海軍陸上爆撃機 ○ ○ ○
海軍戦略爆撃機 ○ ○
艦上攻撃機 ○ ○
海軍陸上攻撃機 ○ ○ ○
水上偵察機 ○ ○
海軍陸上偵察機 ○ ○
飛行艇 ○ ○
陸軍戦闘機 ○ ○
陸軍夜間戦闘機 ○ ○ ○
陸軍爆撃機 ○ ○ ○ ○
陸軍戦略爆撃機 ○ ○
陸軍攻撃機 ○ ○ ○ ○
陸軍偵察機 ○ ○ ○
◇ 配備航空機区分コードの08を海軍夜間戦闘機の指定に修正
0055FACA(メモリー上アドレス):2B → 37
15EECA(EXE上アドレス):2B → 37
メモ:飛行場規模4以上の内陸基地の配備航空機区分をみると, 戦略爆撃機は配備対象外らしい
1059:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 22:07:38.58 YfUARKdD.net
◆ 基地航空隊配備機数(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005FE5E0+9*(0~3)
EXE上アドレス:+9*(0~3)
No. 00(港湾なし, 飛行場規模3以下):0A 0A 05 05 00 00 00 00 00
No. 01(港湾なし, 飛行場規模4以上):08 09 08 04 04 04 00 00 00
No. 02(港湾あり, 飛行場規模3以下):0A 0A 0A 0A 03 05 03 00 00
No. 03(港湾あり, 飛行場規模4以上):05 05 08 04 03 06 05 05 05
+00~08:配備機数基本値, これに飛行場規模をかけたものが配備機数理想値
◆ 基地航空隊補充機数水増し(Tk3puk for Win95)
いずれもメモリー上アドレス。
EXE上アドレスは -400C00。
予備機数1減で基地航空隊補充機数4増。
◇ Before
0055fc54 83c40c add esp,byte +00ch
0055fc57 8b4510 mov eax,dword [ebp+010h]
0055fc5a 50 push eax
0055fc5b 8b45f8. mov eax,dword [ebp-008h]
0055fc5e 50 push eax
0055fc5f. 8b4508 mov eax,dword [ebp+008h]
0055fc62 50 push eax
0055fc63 e83579f6ff call near F004c759d
0055fc68 83c40c add esp,byte +00ch
◇ After
0055fc54 8b4510 mov eax,dword [ebp+010h]
0055fc57 50 push eax
0055fc5a 8b45f8. mov eax,dword [ebp-008h]
0055fc5b c1e002 shl eax,2
0055fc5e 50 push eax
0055fc5f. 8b4508 mov eax,dword [ebp+008h]
0055fc62 50 push eax
0055fc63 e83579f6ff call near F004c759d
0055fc68 83c418 add esp,byte +018h
1060:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 22:28:29.72 YfUARKdD.net
>979に追記
基地航空隊配備機数のEXE上アドレスは 1FD5E0+9*(0~3)
>971
艦型についてはコメンスメント・ベイ型をそのままインディペンデンス型に書き換えるほうが簡単なような。
建造される艦型が一辺倒でつまらないのは同意だけどね。
基地航空隊補充は結構面倒臭いよ。
例えば艦載機が多く残っているからって基地に補充すると空母に載せる分がなくなる可能性があるし,
ソードフィッシュなんかは基地に配備して使いつぶすか,
艦隊空襲時の移動力に難があるから配備させないかという判断も必要。
それに基地と母港の補給線がつながっているかも確認しなきゃならんから。
基地航空隊配備機数に関する�
1061:vログラムの書き換えで妥協かな。
1062:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/14 02:52:36.32 lBaunro5.net
>>973
外交(対日関係)のフラグ管理はややこしいね
7E691A 01でドイツと軍事協定
7E6950 01でドイツと交戦状態
7E694F FCで英蘭豪ソ中泰と日本交戦状態、英蘭豪ソ中泰と米が軍事同盟
1063:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/14 15:01:04.13 lBaunro5.net
外交実施日
7E6926対米
7E6927対英
7E6928対蘭
7E6929対豪
7E692a対ソ
7E692b対中
7E692c対泰
7E692d対独
対米宣戦布告
7E6911 90
7E6917 02
対米事務会談
7E6911 02
7E6917 00
対独宣戦布告
7E691801
対米英蘭豪ソ中泰宣戦布告
7E6917 fe
1064:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/14 20:57:49.91 e3qStRFq.net
>>978-980
ありがとうございます
敵基地の航空隊が、あまり強力ではない理由がよくわかりました…
機数*飛行場規模とはいえ、直掩機が30機前後なのはやはり、手応えがないと感じていました
(あまり増やしすぎると、近づくことすらできなくなる恐れもありますが)
あとは、内陸部基地に、戦闘機や戦略爆撃機の枠に一部書き換えるとか、
です。配備しようとしないことには驚きました(ずるいですが、デリーと米本土の補給路をつなげれば史実同様に、米軍機が中国大陸に湧き出る)
艦型は、コメンスメント・ベイ以外ではいきなりギアリングというのもちょっとばかり萎える気持ちもあります
43年までは、リヴァモア級を混ぜながらフレッチャーに差し替え、44年からはサムナーやギアリングという感じも…
似たような感じで、日本がCPUの時は龍驤や赤城を量産してきます。確かに性能は1番良いのですが…
1065:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/14 21:25:45.73 e3qStRFq.net
あとは、配備航空機区分コードの0Dを飛行艇→飛行艇/海軍陸上爆撃機の併用
0Cを水上偵察機→飛行艇/海軍陸上爆撃機の併用にしたり
1066:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/14 22:16:03.39 Cf77zsE0.net
>983
基地重要度を配備機数に反映させるコードを作っといた。
白紙開戦シナリオの日本軍プレイで1週間動かしてみると
ハワイやサンフランシスコの配備機数が狙い通りに増えるので動作は問題なさそう。
ただ, その一方でウェーキの配備機数は増えていないので,
「配備機数の検討は基地重要度の高いほうから順に数件ずつ行う」といった仕様があるかもしれない。
もっとも, 基地に日本軍や米軍の機体が配備されないバグがあるのを見ると
この基地への配備機数検討処理もきちんとデバッグされてるか怪しいけども。
◆ 基地航空隊配備機数検討時に基地重要度を考慮する
基地重要度 1~2:1倍
基地重要度 3~6:2倍
基地重要度 7~9:3倍
◇ Before
呼び出し元(EXE上アドレスは-400C00)
0055F649 8B4508 MOV EAX,[EBP+8]
0055F64C 50 PUSH EAX
0055F64D E85786F6FF CALL 004C7CA9 (基地コード → 飛行場規模)
0055F652 83C404 ADD ESP,4
0055F655 次の命令
◇ After
呼び出し元(EXE上アドレスは-400C00)
0055F649 53 PUSH EBX
0055F64A 8B5D 08 MOV EBX,[EBP+8]
0055F64D E8 C90CEAFF CALL 0040031B
0055F652 F7EB IMUL EBX
0055F654 5B POP EBX
0055F655 次の命令
呼び出し先(EXE上アドレスは-400000)
0040031B 53 PUSH EBX
0040031C E8 88790C00 CALL 004C7CA9 (基地コード → 飛行場規模)
00400321 8BD8 MOV EBX,EAX
00400323 E8 585D0C00 CALL 004C6080 (基地コード → 基地重要度)
00400328 83C4 04 ADD ESP,4
0040032B 40 INC EAX
0040032C C1E8 02 SHR EAX,2
1067: 0040032F 40 INC EAX 00400330 C3 RETN 00400331 次の命令 配備機数の倍率:(基地重要度 + 1)/ 4 + 1
1068:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/19 07:01:41.58 j05oCl2+.net
>983, >971
建造する艦型の候補テーブル見つけた。
コメンスメント・ベイ型についてはこのテーブルを編集するか
同艦の艦型データで設計済みフラグを 0 にすれば建造されなくなるはず。
◆ 建造艦艦型候補(Tk3puk for Win95)
メモリ上アドレス:007012C6+4*(0~F)
BINDATA.TK3上アドレス:152+4*(0~F)
◇ データ構造
+00+1*(0~3):艦型コード(1バイト)
設計済みでより先頭にあるものが建造される。
00 は指定なしを表す。
現行の艦型でも設計済みフラグを 0 にすれば建造の対象外。
それぞれの艦型と枠は一致している必要はないので
例えば日本軽空母枠に航空戦艦や水上機母艦を入れることも可能。
◇ 枠の割り当て
0:日本正規空母枠
61:翠龍, 60:白鷹, 5F:紅鶴, 02:赤城(防空)
1:日本超弩級戦艦枠
5E:尾張, 1E:大和(防空), 00:指定なし, 00:指定なし
2:日本戦艦枠
5C:薩摩, 5D:摂津, 24:長門(防空), 00:指定なし
3:日本軽空母枠
13:龍驤(防空), 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
4:日本重巡洋艦枠
63:早池峰, 64:三笠, 32:最上(防空), 00:指定なし
5:日本軽巡洋艦枠
62:九頭龍, 3F:阿賀野, 00:指定なし, 00:指定なし
6:日本駆逐艦枠
68:雪雲, 67:氷風, 66:寒月, 4E:秋月
7:日本潜水艦枠
69:伊600, 5A:伊201, 00:指定なし, 00:指定なし
8:米国正規空母枠
B5:ミッドウェイ, B3:ウォルヴェリン, B4:フォレスタル, 71:エセックス
9:米国超弩級戦艦枠
B2:バーモンド, 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
A:米国戦艦枠
B0:ロード・アイランド, B1:イリノイ, 87:アイオワ, 00:指定なし
B:米国軽空母枠
75:コメンスメント・ベイ, 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
C:米国重巡洋艦枠
B8:ハートフォード, B7:バトンルージュ, 93:バルチモア, 00:指定なし
D:米国軽巡洋艦枠
B6:アルバカーキ, 99:クリーブランド, 00:指定なし, 00:指定なし
E:米国駆逐艦枠
BC:マルゴット, BA:エラリィ, BB:カーペンター, A2:フレッチャー
F:米国潜水艦枠
BD:テンチ改, AF:テンチ, 00:指定なし, 00:指定なし
1069:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/19 08:05:34.64 j05oCl2+.net
>986 と同じデータをPS版でも見つけたので報告。
改造コードで書き換える場合は「MAIN.BIN」が
メモリー上に読み込まれていることを確認する必要あり。(参考 >883)
◆ 建造艦艦型候補(Tk3puk for PS)
ePSXe上(+4):00A3C578+8FCFC+4*(0~F) ※推定
PS上(+4):800F0558+8FCFC+4*(0~F) ※推定
MAIN.BIN上アドレス:8FCFC+4*(0~F)
◇ データ構造
+00+1*(0~3):艦型コード(1バイト)
◇ 枠の割り当て
0:日本正規空母枠
5E:翠龍, 5D:白鷹, 5C:紅鶴, 02:赤城(防空)
1:日本超弩級戦艦枠
5B:尾張, 1D:大和(防空), 00:指定なし, 00:指定なし
2:日本戦艦枠
59:薩摩, 5A:摂津, 23:長門(防空), 00:指定なし
3:日本軽空母枠
13:龍驤(防空), 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
4:日本重巡洋艦枠
60:早池峰, 61:三笠, 31:最上(防空), 00:指定なし
5:日本軽巡洋艦枠
5F:九頭龍, 3E:阿賀野, 00:指定なし, 00:指定なし
6:日本駆逐艦枠
65:雪雲, 64:氷風, 63:寒月, 4B:秋月
7:日本潜水艦枠
66:伊600, 57:伊201, 00:指定なし, 00:指定なし
8:米国正規空母枠
B2:ミッドウェイ, B0:ウォルヴェリン, B1:フォレスタル, 6E:エセックス
9:米国超弩級戦艦枠
AF:バーモンド, 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
A:米国戦艦枠
AD:ロード・アイランド, AE:イリノイ, 84:アイオワ, 00:指定なし
B:米国軽空母枠
72:コメンスメント・ベイ, 00:指定なし, 00:指定なし, 00:指定なし
C:米国重巡洋艦枠
B5:ハートフォード, B4:バトンルージュ, 90:バルチモア, 00:指定なし
D:米国軽巡洋艦枠
B3:アルバカーキ, 96:クリーブランド, 00:指定なし, 00:指定なし
E:米国駆逐艦枠
B9:マルゴット, B7:エラリィ, B8:カーペンター, 9F:フレッチャー
F:米国潜水艦枠
BA:テンチ改, AC:テンチ, 00:指定なし, 00:指定なし
◇ 改造コードの作成例(Address +4) ※動作未確認
・ 米国が建造する軽空母をコメンスメント・ベイ型からインディペンデンス型に変更
D00F0558 0003 MAIN.BINがメモリー上にある場合に(参考 >883)
30180280 006F 米軍軽空母枠の先頭にインディペンデンス型の艦コードを書き込み
・ 米国の建造艦型候補にランダムな艦型を追加
D00F0558 0003 MAIN.BINがメモリー上にある場合に(参考 >883)
20180280 0001 米軍軽空母枠先頭1バイトの値に1加算
D00F0558 0003 MAIN.BINがメモリー上にある場合に(参考 >883)
E3180280 00BC 米軍軽空母枠先頭1バイトがBC(イラストリアス型の艦型コード)以上になっていたら
30180280 0068 米軍の艦型で最も若い番号の68(レキシントン型の艦型コード)に戻す
米軍軽空母枠の先頭データが68~BBの間でループするので擬似的にランダムな艦型を指定できます。
1070:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/20 17:44:55.11 eCWlJbxC.net
>>987
おお、参考になります。
ありがとう。
1071:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/20 20:10:40.50 YY4kFdWE.net
>>986-987
あまり米軍で遊んでいないので記憶が混乱していたようです…
秋月は確かに建造する様ですね…
このへんを随時うまく操作すれば、建造艦の調整もできそうです
ところで、こういったパラサイトAIの開発環境は、どのような感じになっているのでしょうか?
(ここ数年、visualc++を使っていたので多少はできそうです)
オーバーフローしたと思われるときに発生する、燃料や予備兵員の激減を抑制する手段もこれで解決しそうだと思いました
(何もしていないのに、敵国の石油や輸送船が0になる。PS番無印でも発生)
1072:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/20 20:11:41.40 YY4kFdWE.net
またあれこれしようと思い見てみたら見つけた、ハワイ基地の地形データです
URLリンク(www.dotup.org)
1073:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています