内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目at GAMEMUSIC
内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目 - 暇つぶし2ch822:SOUND TEST :774
16/02/28 12:02:26.79 9ukujudy.net
>>784
コマンド毎に処理が1/44100秒かかる、というわけじゃないとは考えてます
VGMを再生する側の動作としては、1/44100秒毎に音源チップ(のエミュレータ)に
レジスタと値をセット、を繰り返すものだと思ってます
(そのコマンドの処理には、今時のPCなら1/44100秒よりずっと少ない時間で済む、と)
なので、VGMデータ上、例えばYM2612に対するch.1へのキーONのコマンドと
ch.2へのキーONが2つ連続で並んでいた場合は、1つのコマンドは1/44100単位で
処理されるので、
・チップ側に最初のch.1へのキーONのコマンドが送られる。FM音源チップはch.1でその音を出力する
・その1/44100秒後に次のch.2へのキーONのコマンドが送られる。FM音源チップはch.2でその音を出力する
ということなので、2つの音は、1/44100秒ズレて出る、と思ってるのですが、どうでしょう

823:SOUND TEST :774
16/02/28 20:38:00.64 2cwDbPCa.net
いやいや、ログの中にはwaitが沢山あるでしょ
keyonとkeyonの間にwaitがないなら「可能な限り速く」2つ目のkeyonを送った
(エミュレータ上の動作としてログの最短時間単位より速かった)という解釈でいいはず
MIDIデータ(SMF)だってイベントとwaitで出来てるわけだから同じことだよ
変換時にどう扱うと望ましい結果が得られるかはやってみないとわからないけど

824:SOUND TEST :774
16/02/28 23:20:05.64 9ukujudy.net
>>786
ということは、waitコマンドとかのサンプル数は、1/44100秒単位で指定すべし、ということなのかな?

825:SOUND TEST :774
16/02/29 23:48:49.08 rnMRew0d.net
サンプル数って言うとPCMみたいだけど、VGMの場合は44100固定だからそういうこと
メガドラ音源以外も含む最近のVGMからのコンバーターができたらうれしいなあ(ぼそっ

826:SOUND TEST :774
16/03/08 11:30:47.31 uUTAqiy1D
どなたかSgconvをupして頂けませんか

827:SOUND TEST :774
16/03/08 12:53:52.07 3dBl8fvE0
web archiveで拾えたような

828:SOUND TEST :774
16/03/08 13:26:20.46 uUTAqiy1D
なんとか手に入りました、ありがとうございます

829:SOUND TEST :774
16/03/23 05:55:46.80 xZ0upn/qX
Dgconvはどこで手に入りますか?

830:SOUND TEST :774
16/03/23 06:15:28.96 xZ0upn/qX
自己解決しました。失礼しました。

831:SOUND TEST :774
16/05/05 04:28:24.97 WV0A3n9o.net
N64 MIDI Tool V2が登場したようだ。
ポケモンスタジアムも対応しているぞ
,

832:SOUND TEST :774
16/05/06 01:14:33.03 j45UdLY9.net
ポケモンスタジアム2からMIDIを抽出してみた
URLリンク(www.nico) video.jp/watch/sm28786116

833:SOUND TEST :774
16/05/20 01:07:07.8


834:9 ID:NJgZftE9.net



835:SOUND TEST :774
16/05/21 06:07:19.38 GsGIqvdg.net
MAMEのソース、hootの画面、vgmファイル

836:SOUND TEST :774
16/05/21 12:21:15.08 rTTxhXDf.net
>>797
vgmは1.70でもC15やC30といったナムコWSGには対応してないよ

837:SOUND TEST :774
16/05/21 12:43:25.48 rTTxhXDf.net
>>796
これなどはどうだろう
全角スペースは除外してね
URLリンク(bit.) ly/1WHmvss

838:SOUND TEST :774
16/05/21 20:57:19.27 GsGIqvdg.net
>>798
対応してないのか
あの節操のなさなら当然対応してると思って適当なこと言ってしまった

839:SOUND TEST :774
16/05/29 01:45:57.42 jkMnkB1j.net
マ イ ン ド コ ン ト ロ ー ル の手法
・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト
10人に一人は カ ル ト か 外 国 人
「ガ ス ラ イ テ ィ ン グ」 で 検 索 を !

840:SOUND TEST :774
16/07/22 20:21:31.86 oBXmPCAd.net
FM音源系みたいなキーON/キーOFFによるデータの流れを、
MIDIシーケンスのキーON+音長に変換するのに
便利なアルゴリズム、あるかな
キーOFFになるまで音長が分からないって、MIDIシーケンスに
変換しようとすると、不便だなあって思う

841:SOUND TEST :774
16/07/22 21:35:01.43 RF4/c85H.net
ADSRならMIDIでも音源によっては搭載されてるじゃない

842:SOUND TEST :774
16/07/22 23:33:53.29 iXc6E9Lw.net
>>803
そういうエンベロープ的な要素というよりかは
FM音源の制御…音を出すタイミングでキーONコマンド→音を消すタイミングでキーOFFコマンドが送られる
MIDIシーケンス…音を出すタイミングでノートONコマンドとデルタタイムをセットで指定する
という違いがあるので、MIDI変換時はその違いを吸収するために、
FM音源がキーONになった時点で、キーOFFになるまで読み飛ばしてデルタタイムを計算する、
その後キーONのデータまで戻り、その間のコマンドをシーケンス化する、みたいな制御に
なるかなと思っているのだけど、複数チャネルでも正しく動くのかどうかと考えると、よく分からなくなる…

843:SOUND TEST :774
16/07/22 23:43:31.37 RF4/c85H.net
MIDIもシーケンスはともかく送られるMIDIメッセージはノートオン/オフだけどね

844:SOUND TEST :774
16/07/23 07:29:31.84 KQJWgFtQ.net
なんでシーケンスデータの話とログ(レジスタ書き込み、MIDIメッセージ)の話がごっちゃになってるの?
演奏結果から楽譜を作るなら音長は当然消音を見てから決まるのでは
じゃなかったら同チャンネルの次の発音を見るか(音源の仕様にもよる)

845:SOUND TEST :774
16/07/26 22:45:55.66 fVv6wlAc.net
スレ違いかもしれないけど詳しい人が多そうなので教えて
WindowsでOKI MSM6295のADPCMを再生できるツールって、ありますか?

846:SOUND TEST :774
16/07/28 12:47:43.14 wMkUX+2D.net
忘れた頃に進むねこのスレw
そういや


847:皆さんの考えを聞きたいんだが VGMを480tickなSMFにするとき SMFのテンポは60にする VGMのウェイトは480/44100する として変換して、実テンポとかはシーケンサで修正で十分だと思う?



848:SOUND TEST :774
16/07/28 14:21:30.88 +wWJSiIp.net
シーケンサによってそういう処理の充実度や精度は違うだろうからなあ
個人的には音長検出、リスト出力、誤差範囲の表示とクォンタイズのパラメータ提案までを最初に行って
2passで2midできるようにすると良いんじゃないかと思う
クォンタイズする場合、「ずれてる」のと「ずらしてる」のの区別が不可能なケースもあると思うけど
そこを後で目視で直すためにもリストは役に立ちそう
クォンタイズとループ検出ができれば小節線も引けるかもしれない

849:SOUND TEST :774
16/08/03 18:17:29.41 xmB9pjmn.net
>>808
テンポマップとかタップテンポ的な機能をもったMIDIシーケンサとの併用必須、か
まあ他の変換ツールもリズムや拍は曲にあってないし、それでいいかも
ちなみにVGM1.70の、OPMとかOPNあたりをSMF化できるツールって
現状であるんかな

850:SOUND TEST :774
16/08/06 12:15:11.81 SJAf0O/O.net
>>810
テンポマップといえば、変換後のSMFについて、小節とかテンポの整形に
皆さんなに使ってる?
シーケンサ、普段は世界樹使ってるけど、この時だけはDominoだ

851:SOUND TEST :774
16/08/09 17:55:41.99 8g4qaOX6.net
YM2612の、周波数いじりながらのポルタメントとかビブラートのMIDI化が難しい

852:SOUND TEST :774
16/08/10 22:29:16.76 0VZq+d+M.net
OPMみたいな方式でなければどれも同じように難しい

853:SOUND TEST :774
16/08/12 21:16:14.85 GBeFZ93pC
vgmファイルを鍵盤表示しながら再生できるのなら
トレースしてmid出力できそうだけどやはり無理なの?

URLリンク(github.com)

854:SOUND TEST :774
16/08/13 12:19:33.33 GrkjIAA5c
鍵盤表示はキーオン状態と周波数を反映してるだけじゃないの?
midにする手間はそれとは比較にならないだろう

楽譜上の音符1個につき必ずキーオンとキーオフが1個ずつある
周波数は音階に対応する決まった値しか使われない
キーオン後に周波数が変化しない
音色・音量は全て無視してよい

という条件なら比較的楽だろうけど

855:SOUND TEST :774
16/08/13 14:58:16.57 2DzC35w6.net
YM2612のレジスタについて知りたいことがあります
発声する周波数は、A4HからのMSB(3bit)×256+A0HからのLSB(8bit)で決まるよね
それでキーオン(28HのOperatorに1が立ってる状態)のままビブラートとかで
LSBが2→1→0となった後で更に音程を下げようとすると
・MSBは1つ繰り下げる
・LSBを255にする
この2つをやることになるよね
でも2つのレジスタに同時には書き込めないので、
・MSBを先に書き込むと、音程が一気に落ちた後、期待する音程に戻る
・LSBを先に書き込むと、音程が一気に上がった後、期待する音程に戻る
ってなると思うんだけど、でも実際にはそうなってないように聞こえる
一瞬すぎるだけなのかもしんないけど
でもmidi変換すると、音程を一気に動かすピッチベンドが大量発生する
YM2612って、その辺の制御はどうやってるの?

856:SOUND TEST :774
16/08/13 20:47:51.42 2DzC35w6.net
>>816 ですが、解決しました

データダンプを眺めてたらいつもMSB→LSBの順に並べられてたので、
MSBを書き換えたときは何もせず、LSBが書き換えられた時に周波数を


857:計算、 としてみたら、ヘンなヒゲ的なピッチベンドの発生を抑止できた たしかに、そんなこと書いてあるサイトもあった うまく考えられてるんだね



858:SOUND TEST :774
16/08/17 12:25:54.40 +rngTuF/.net
手始めにメガドラ用VGM(YM2612とPSG)をSMF1に変換するツールを作ってみて
いくつかのファイルを変換してみたが、DACやノイズの使われ方とかみるに、
何でも変換できる汎用品にはしがたいものだね

>>2 にあるvgm2midのソースも見たりしてるけど、変換後の曲として聞けるかどうかよりも
変換以降の調整はシーケンサでやれって割り切りで作られてるものなのかな

859:SOUND TEST :774
16/08/17 13:23:24.74 HEzfirVo.net
複雑な解釈まで汎用のものとしてやるのには限度があるから、報告に応じて個別対応を組み込む体制でもなければ
あとはせめて変換後または変換前のデータの見やすさ、加工しやすさを重視するくらいしかないのでは

「このような一連のレジスタ書き込みは別トラックとして抽出する」
みたいなのを後から定義できたらいいのかな(思い付きで言ってるけど)

860:SOUND TEST :774
16/08/28 20:17:06.04 3bd9/puy.net
3DSからMIDIってまだ取れないんですか?

861:SOUND TEST :774
16/08/28 23:26:54.67 O1vFa+ys.net
だってmidiじゃねえもん^^;

862:SOUND TEST :774
16/08/29 00:15:27.20 EIFwNzHl.net
3DSでSEQのゲームってどのくらいあるんだろ

863:SOUND TEST :774
16/08/29 01:20:50.57 nyzBdqB5.net
すれちがい系はシーケンスっぽい

864:実況禁止さん@\(^o^)/。
16/08/29 15:57:58.06 7HsAWwT+.net
>>822
ORASのポケパルレ関連

865:SOUND TEST :774
16/09/23 00:39:42.98 P0RXCRtU.net
URLリンク(www.youtube.com)

866:SOUND TEST :774
16/10/03 13:09:41.67 AOuZhc7S.net
ここで聞けばいいのかわからないけど
ニコニコにアップされてる64のBgmを分解して再生するのってどうやってるんですか?
spcplayerのようなツールはないと聞いたのですが

867:SOUND TEST :774
16/10/03 13:49:37.84 5SnSj3+S.net
ニコニコのことは知らんけどN64のシーケンスは.usfってフォーマットで出回ってる
勿論そのまんまROMに入ってるわけではない

868:SOUND TEST :774
16/10/09 06:55:08.45 kj/eRqlw.net
3DSの内臓音源のシーケンスはCSEQ形式。
たぶん音色データがCWAVで、ストリーム再生がCSTM

869:SOUND TEST :774
16/10/09 07:25:13.58 kj/eRqlw.net
Wiiと3DSの音源形式は似ているのかな。
RSEQ2MIDIをもとにCSEQ2MIDIが作られたみたい

870:SOUND TEST :774
16/10/09 08:00:32.63 kj/eRqlw.net
GamecubeはBMS形式みたいだけど、
一部はBMS_DECでMIDIに変換できるみたいだな

871:SOUND TEST :774
16/10/09 08:09:28.35 kj/eRqlw.net
BMS (aka JaiSeq) is a sequence format from Gamecube games. As you are all aware, I have been doing analysis on the format for a while.

872:SOUND TEST :774
16/10/09 09:38:00.94 kj/eRqlw.net
GamecubeはBMS形式みたいだけど、
一部はBMS_DECでMIDIに変換できるみたいだな

873:SOUND TEST :774
16/10/15 02:24:40.20 id/NoD/5.net
N64 Soundbank ToolでDLS抽出したが音程がズレまくっていたが
なんとかDLS弄れるソフトで修正できた

874:SOUND TEST :774
16/10/15 18:50:03.50 id/NoD/5.net
【MIDI】ポケモンスタジアム2のBGMデータを抽出してみた【N64音源】
URLリンク(www.nico) video.jp/watch/sm29839389

875:SOUND TEST :774
16/10/17 01:46:50.13 RAbLorhZ.net
>>695
Awave Studioも併用すると更に良し

876:SOUND TEST :774
16/10/17 02:26:31.39 RAbLorhZ.net
>>780
pce2midi.luaはこんな感じのエラー出るね

script returned but is still running registered functions
...C\PCEjin-SVN209\luaScripts\pce2midi.lua:135:


877:attempt to index field 'regs' (a nil value)



878:SOUND TEST :774
16/10/17 15:36:58.91 NANKniIX.net
FPD98で内臓音源を再現する動画があるけど、かなり骨の折れる作業だと
思った。音色ファイルのFPVはWAV2FPVで作れるがサンプリングレートは
32kHzは使用できないので44.1kHz等に変換する必要がある。
あとWAVファイルを変換しようとしてもエラーが出たが、どうやらWindowsXP
以降ではWindows標準APIでWAVを作成したときに、RIFFヘッダに余計な
情報が書き込まれるのが原因のようだ。Windows2000(WindowsME)以前
のOSでWAVファイルを作成すれば大丈夫なようだ。
具体的にはWAV2FPVはWAVファイル(RIFFファイル)の25バイト目から
detaチャンクが開始されているデータなら読める。
WindowsXP以降でWAVファイルを作成した場合はバイナリエディタで、
25バイト目からcueチャンクが開始されているので、detaチャンクまでの
60バイトのデータをごっそり削って、25バイト目からdetaチャンクが
開始するように書き換えると読めるようになる。

あとはサウンドフォントなどから音色移植するときに、サウンプリング
レート変換が入るとループポイントの設定が面倒だな…

879:SOUND TEST :774
16/10/17 22:41:58.84 L41JuFgM.net
FPDはPC98ならフリー版があるからエミュで作業してたなあ

880:SOUND TEST :774
16/10/21 02:58:13.48 XYX9y6CD.net
N64のサウンドドライバ見てみたら、マルチサンプルを使っているのも
あるか調べてみたらあった。シンブルサンプルのみ使っているゲーム
だとシーケンスデーターが32ch使っていたりするけど、
マルチサンプルを使っているものは16ch以内に収まっている感じだな

881:SOUND TEST :774
16/10/21 17:13:56.61 yei1f+dC.net
もう一度聞かせて欲しいんですが
ニコニコのsm23456355
のような64の曲をパート別に分けるのってどうやるんですか?
以前投稿者に質問したら「バイナリを直接弄る」と返ってきたんですがそれだと音がどうなってるかわからないですよね?

882:SOUND TEST :774
16/10/22 03:48:49.25 ss7wKH/e.net
N64から吸い出したサウンドフォントとMIDIをパート別に鳴らしているのだろう。
それとも改造コードで特定のパートだけ鳴らしているのか

883:SOUND TEST :774
16/10/27 01:11:24.20 Y4RlbpJh.net
ワンダースワンはWSRって形式でリップされているので、
誰かWSR2MIDI作って

884:SOUND TEST :774
16/10/27 12:12:08.65 pZtYyU5T.net
言いだしっぺの法則

885:SOUND TEST :774
16/10/27 20:19:58.76 X0sA70JD.net
>>842
wsrの構造とか書かないと誰もやる気にならんのじゃない?

886:SOUND TEST :774
16/10/30 01:02:04.16 +kJli57u.net
emu2midiのgb2midiを使ってる人に聞きたいんですが、吐き出したMIDIファイルのノートの長さやテンポを直す方法って手動しかないですか?

887:SOUND TEST :774
16/10/30 11:17:20.94 iHsogRuM.net
SmfExTimeで倍率補正ができるけど
最後は手動になるんじゃないの

888:SOUND TEST :774
16/10/31 16:42:46.30 wbnI1aXC.net
>>846
こういう便利なソフトあったのか
ありがとうございます

889:SOUND TEST :774
16/11/02 02:55:17.52 8TDYfNNu.net
emu2midiにはSmfExTimeはあった方が便利

890:SOUND TEST :774
16/11/04 03:15:19.36 pgawM7SI.net
BizHawkで使えたら楽なんだけどなー

891:SOUND TEST :774
16/11/05 08:59:56.16 5KMG7MDM.net
マルチエミュレータはPSGや波形メモリ音源系をMIDI等で抜き出す機能
付けて欲しいな

892:SOUND TEST :774
16/11/05 10:05:15.25 4fqMH3Sz.net
ほんと俺もそう思うわ

893:SOUND TEST :774
16/11/05 10:56:15.87 xmIc5W28.net
16小節くらいのフレーズ全部ひと繋がりのピッチベンドで吐かれるんですねわかります

894:SOUND TEST :774
16/11/05 11:06:37.49 4fqMH3Sz.net
>>852
やめれーwwwwwww

895:SOUND TEST :774
16/12/31 11:47:28.05 DD


896:h6ZR9K.net



897:SOUND TEST :774
17/01/12 21:25:32.45 y7Y3Zhiz.net
内蔵音源の曲データ倉庫スレ落ちたからこのwikiあげるよ
URLリンク(www16.atwiki.jp)

898:SOUND TEST :774
17/01/17 14:18:31.99 +PrAxCiG.net
スレリンク(gamemusic板)
いや↑のスレに移行してるから
前スレからいる粘着コピペ荒らしのお墨付きやぞ

899:SOUND TEST :774
17/02/18 13:47:29.84 KFLweT87.net
YM2151用レジスタの生データをMIDIに変換しようとしてるんだけど
MIDIでいうピッチベンドって、どのレジスタの値で制御してるんだろう
レジスタ0x30~0x37のkey fractionって値なのかな?

900:SOUND TEST :774
17/02/18 15:20:46.26 TQAA9Q72.net
KFで合ってる

901:SOUND TEST :774
17/02/18 17:37:19.72 Xpa6v3YP.net
>>858
回答ありがとう
これ、色々見てると0になってる事が多いのだけど、
符号つき6ビット整数、-32~31として扱えばよいのかな
1ビットあたり何centなんだろか

902:SOUND TEST :774
17/02/19 16:09:07.23 fb1oNVND.net
うーん、やっぱりYM2151のKFからピッチベンドへの変換がよく分からないなあ

mameのソースとかだとKF、DT1、DT2から出力する周波数を作り出しているようなのだけど
DT1、DT2は音色のパラメータだからMIDI化においては捨ててもいいデータで(てか捨てたい)、
音程はやっぱりキーコードとKFじゃねえの?思ってるんだよね

当てずっぽうで、KFの0~64をピッチベンドの8192~16384に割り当ててみたら
手持ちのデータではなんとなく音は整ったようなのだけど、音程下げる方向を無視してるし
多分これではダメなのだろうな

903:SOUND TEST :774
17/02/20 03:08:12.48 4wrwGB00.net
SMF等に変換してから手動調整する目的なら、鳴り方に応じて考えるところだけど
リアルタイムや手動では加工しない目的だったら、仮にベンドレンジが24としても
ノートオンしてからKFとKCがどんどん動いて2オクターブを超えたとき
どうするかが問題になるのかな

MULやDT2を音色としてでなく音高を出す目的で使っているケースを
無視していいかは扱う曲によると思うが
キャリアの数に応じてチャンネルを増やして考えるとか?
MIDI的に16チャンネルを超えないでくれればいいが…

904:SOUND TEST :774
17/02/20 12:49:38.99 I7+OiY4f.net
>>861
今のところ、ピッチベンドが2オクターブを超えるようなデータは無さげなので、
そういうのが出てきたら個別対応するしかないですね
MUL、DT2は正直、無視してます
まずはそこそこに変換したいというところがあるので…

KFの値ですが、0が基準でピッチベンド無し、63で半音上昇、
基準より音程下げる時はKCを落としてKFを63から下げていく、で
よいのでしょうかね
だとするなら、8オクターブでも6144なので、ピッチベンドの8192でもカバーできるのかなとも

905:SOUND TEST :774
17/04/10 12:45:41.99 kuoogj2U.net
俺専用のVGMからMIDIへの変換ツールを作っているのですが、SegaPCMとかOKIM系とかのPCM音源の情報がなく悩


906:んでます 実際のVGMデータを読ませて、それをどう解釈しているかを調べたいのですが、最新のVGM 1.70に対応したVGMTransとか VGMutilsのデコンパイル機能相当のツールって、ありますか?



907:SOUND TEST :774
17/04/12 22:44:26.89 feTphcXq.net
VGMutilsは中の人亡くなったよ

手元の俺変換ツールによると、SegaPCMは16ch発声できるのだが
空いているチャンネルから順に音を出していく系の制御方式なので
ねいろとチャンネルが1:1対応ではない

再生するPCMデータは、下位レジスタのループアドレス上位・下位および
上位レジスタのバンク値で種類が決まるので、それらの組み合わせの値を
適当なドラム音なりギターコード音に変換してやるといいだろう

908:SOUND TEST :774
17/04/26 20:41:45.86 dn4kb+hN.net
VGM形式のCAPCOMの曲聞いてると、okim6295が同じ音を同時に2つ鳴らしているときがあるように見えるんだが
理由は何で?

909:SOUND TEST :774
17/04/27 00:44:05.15 IC9oBoJp.net
例えばなに?

910:SOUND TEST :774
17/05/20 22:11:38.03 uSOFY9PC.net
YM2151用vgmをmidi変換するツールにワルキューレの伝説のvgm変換してみたら
ほとんどC140でワロタ ワロタ…

911:SOUND TEST :774
17/05/21 19:07:18.72 tTnMPBFU.net
vgmって音源がバカスカ追加されたせいでコンバータは全然対応できてなくて
面倒だから手を出さない奴が大半で、たまに自分が興味ある音源だけ対応させようとする奴がいる
といったカオスな状況なんだろうと想像してる

912:SOUND TEST :774
17/08/20 08:31:28.87 4eVVNVQx.net
ほしゅ

913:SOUND TEST :774
17/09/18 00:56:43.20 2TtMXHOt.net
MAMEがいつのまにかChihiroに対応しつつあるので
アウトラン2の内蔵音源をmidi変換できるかな…なんて考えたんだけど
SegaPCMみたいにPCM+SMFなんてデータ構造じゃないんだろうね
ChihiroくらいになるとCS4630使ってmp3みたいなデータを垂れ流しなのかな
PC版アウトラン2もmp3垂れ流しだった気もするし

914:SOUND TEST :774
17/09/19 00:55:09.56 aiFJScfu.net
MODEL3後期あたりから既にストリームの話を聞いてたような記憶があるけど
調べてないし聞いてもないから本当にその頃から使ってたのかは知らない
つーかSegaPCMのSMFって気になるな

915:SOUND TEST :774
17/09/22 09:16:22.64 /S//350Z.net
このスレまだあったのか
もうMP3でよくなってるもんな

916:SOUND TEST :774
17/09/22 21:34:59.09 oMcmNAkI.net
聴くだけならMP3でよかったのは20年近く前からだぞ
楽譜データ抽出はまた違った需要なのだ

917:SOUND TEST :774
17/09/23 11:38:06.34 WritAX1i.net
任意のパートをミュート出来るだけでもええわ
midi出力して音色作るとかもうそこまでの熱意がw

918:SOUND TEST :774
17/09/23 19:36:41.87 OfXnf1bO.net
GXSCCとかで再生するだけでも面白いよ

919:SOUND TEST :774
17/11/27 04:02:01.45 f0O4JQ42.net
hg

920:SOUND TEST :774
17/12/13 04:33:35.24 4BPIptrX.net
>>780 >>837
やはりPcejinのバージョンに依存するようです。Pcejin SVN r211またはPcejin SVN r210が
必要です。Pcejin SVN r209では駄目です。
ちなみにr210とr211はURLリンク(code.google.com)からは落とせないので
注意。一応ググればまだr210とr211は落とせる所があります。

921:SOUND TEST :774
17/12/13 04:34:31.31 4BPIptrX.net
Pcejin SVN r211 (13.04.22) (PC Engine emu)
r207
restore mednafen's mixer volume level configs to ini file

r208
test bot

r209
Lua: s


922:et initial current directory for script. r210 Lua: add/fix "regs" of sound.get() r211 Lua: fix regs.leftvolume & regs.rightvolume of sound.get()



923:SOUND TEST :774
17/12/13 07:08:12.67 4BPIptrX.net
871SOUND TEST :7742017/12/13(水) 04:33:35.24ID:4BPIptrX
>>780 >>836
やはりPcejinのバージョンに依存するようです。Pcejin SVN r211またはPcejin SVN r210が
必要です。Pcejin SVN r209では駄目です。
ちなみにr210とr211はURLリンク(code.google.com)からは落とせないので
注意。一応ググればまだr210とr211は落とせる所があります。

924:SOUND TEST :774
17/12/13 13:13:15.65 4BPIptrX.net
802名無しさん、君に決めた!2017/12/07(木) 01:48:51.46ID:gD+5i9E50
>>804
>>459にあるようにECHO RAMのエミュレーションの精度が関係している
みたいでふ。VBAはVBA1.8以降(VBA-M)以降は改良されているようだ、
しかし1.8以降のUIが気に入らないので1.7系列を使ってるわ。
1.8の中身で1.7のUIなら文句ないけどねぇ
832名無しさん、君に決めた!2017/12/13(水) 03:51:00.90ID:4TM2QghJ0>>839
>>805
VBA 1.8とかVBA-MじゃないやつならVBA 1.72と同じGUIでECHO RAMは修正されているよ。
VBA-RRでもVBA 1.8ベースのもある。
833名無しさん、君に決めた!2017/12/13(水) 08:05:36.29ID:4TM2QghJ0
>>838
VBA-RR v23.5 SVN svn421以降はVBA1.8ベースになっているようですね。
お勧めはVBA-RR v23.5 SVN svn438です。TAS動画に最適です。
VBA-RR v23.6 SVN svn480以降のv23.6系はチートコードが有効にならないバグが
あります。またVBA-RR v24系列は極一部のLUAスクリプトが動かない場合があります。

925:SOUND TEST :774
17/12/13 13:14:32.04 4BPIptrX.net
GB2MID.LUAはVBA-RR v23.6 SVN svnでも動きますが、が上記の問題があるので、
VBA-RR v23.5 SVN svn438で使ったほうがいいです。

926:SOUND TEST :774
17/12/26 06:16:15.13 P3mRazPq.net
友人が教えてくれた簡単にネットで稼げる方法とは?
⇒ 『佐々木のファモウイセズ』 というホームページで見ることができます。
グーグル検索⇒『佐々木のファモウイセズ』
63F9AFCM01

927:SOUND TEST :774
18/01/13 15:05:45.29 m3N3o7OP.net
>>780
NES2MIDI.LUAでDPCMを使用したソフトはBASE64.LUAでエラーが
出る場合があします。これはBASE64.LUAに依存するようです。
DPCMでエラーが出ないBASE64.LUAはee5_base64.luaです。
これをbase64.luaにリネームすれば使えます。

928:SOUND TEST :774
18/01/13 15:07:01.28 m3N3o7OP.net
NSF2MIDIだとデューティー比によってプログラム番号を変える機能が
無かったので

929:SOUND TEST :774
18/01/13 16:57:52.07 m3N3o7OP.net
>>883
base64.luaはDPCMの為に使っているようです。

930:SOUND TEST :774
18/01/13 16:59:25.08 m3N3o7OP.net
関連情報
How to analize songs, and take out instruments?[NSFIMPORTED]
URLリンク(forums.nesdev.com)

931:SOUND TEST :774
18/01/13 17:05:17.21 m3N3o7OP.net
しかしNES2MIDI.LUAは拡張音源に対応していないのが難点だな

932:SOUND TEST :774
18/02/04 12:16:08.64 yj0f+131.net
gb2midiで吸い出したMIDIについて質問です
アタックでデューティ比が切り替わっているときにノートが分割されずにひとまとめにされてしまうんですが、直す方法はありますか?

933:SOUND TEST :774
18/03/02 16:43:25.98 07sJwkYb.net
リバーブの再現がむずい

934:SOUND TEST :774
18/03/04 23:50:58.22 k6aO/Vbw.net
・任意のmidiファイルにループ用のCC111を無理やり入れる方法
バイナリエディタで「B0 6F 00 00」をループ開始させたいポイントに挟む
これでRPGツクールやKBMediaPlayerなどでループmidiとして認識される
プログラムの終わりに挟まないと当然再生時間などがおかしくなるので
おかしくなった場合は挟む箇


935:所を1byteずつずらしていく



936:SOUND TEST :774
18/03/05 04:50:59.23 oazJo+3j.net
普通にステップ入力のあるMIDIシーケンサーでCC埋めたらいいじゃん。

937:SOUND TEST :774
18/03/05 05:47:38.33 xwAy3lXv.net
SMFでループってローカルな仕様だよね…

938:SOUND TEST :774
18/03/05 22:44:02.26 Tgi41R3h.net
>>891
それが出来るならこんなことはやってないよ
前にMIDIファイルを直接インポートできるソフトなりを探したけどどうしても見つけられなかった
・・・と思ったらMIDIEditerで普通に出来たorz
>>892
元々ないものを無理に作ってるからしょうがないんだろうけど
その中ではCC111は比較的メジャーだと思ってる
他にもっと知られてるのはあるのかな

939:SOUND TEST :774
18/03/19 20:05:53.39 mrDTO3pq.net
CC111は前奏省いてからの途中からのループスタートが出来ないから
微妙に感じる事もあるんだよな
小説マークを使って指定している市販ゲームフリーゲームもたまにあったりする
あとあまり使われない2種のCC#をループ突入と開始に使って処理するゲームも
PC版バイオ4のBGMディレクトリのファイル名にmidiが入ったものいくつかあるけど
流石にここでのmidiとは関係ない別ものなのかな

940:SOUND TEST :774
18/04/09 21:44:30.61 jWVWjtRP.net
今更だがイナイレ2のロムをtahaxanでbgmを吸い出そうとしてもvgmmusicが読み込まないんだが何が原因?
soundfont_data.sdatも普通のやつと違って拡張子がlだし

941:SOUND TEST :774
18/04/10 04:39:43.38 eodK069O.net
>>895
FireとかBrizzardとかいうやつのことなら見てみたがストリームだな
全体のサイズがでかいからそんな予感はしていた
そのファイル名や拡張子は見当たらなかった

942:SOUND TEST :774
18/04/11 08:19:14.08 q1yL/czj.net
イナイレシリーズはstreamなんか知らんかった

943:SOUND TEST :774
18/04/24 22:12:46.12 1ydwhwEj.net
VGMをSMF変換してるんだけど、変換後に音色を設定するのが案外面倒
FM音源のパラメータ指定すると、その音色でサウンドフォントとか作ってくれるツール、ないかな

944:SOUND TEST :774
18/04/25 20:41:45.89 4VzWhGWD.net
fmmidiでも使っとけば?今時サウンドフォントて

945:SOUND TEST :774
18/04/25 22:18:25.12 pFMABqK0.net
>>899
ローカルで、作者次第で消えそうなフォーマットでは残したくない

946:SOUND TEST :774
18/04/26 00:59:22.37 ZIUZr7Z+.net
SMFのまま、FM音源モジュール鳴らせばいいんじゃねえの。

947:SOUND TEST :774
18/04/26 08:03:38.00 A0M+t1MR.net
タンブレリの宮城県栗原市大会
1位 竹沢可奈津 タケザワカナツ
2位 新久保恵梨夏 シンクボエリカ
3位 畠埜こなみ ハタノコナミ
4位 八阪菜花 ヤサカナカ
5位 櫨木琥瞳 ハゼノキコト
6位 田子山絵玲菜 タゴヤマエレナ
7位 羽夛和誉 ハタカズヨ
8位 熊越奈津美 クマゴシナツミ
9位 畑田束紗 ハタタタバサ
10位 唯杉あいこ タダスギアイコ
11位 倉山愛音 クラヤマイオナ
12位 黒明蒼空 クロアキソラ
13位 八尾坂愛音 ヤオサカエレン
14位 朔晦陽音 タチゴリハルネ
15位 安恒七優 ヤスツネナユ
16位 橋本谷いこい ハシモトダニイコイ
17位 八木尾鬼平 ヤギオ�


948:Lヘイ 18位 拜木叶永 ハイキカナエ 19位 久留可子 クルカコ 20位 親見喜多稜 シンミキタロウ 21位 馬上奈々心 バジョウナナミ 22位 隈下きらり クマシタキラリ 23位 田鶴原襲姫 タツハラココ 24位 忠隈左補 タダクマサスケ 25位 陣一唱乃 ジンイチウタノ 26位 長田聖康 ナガタキヨヤス 27位 鈩谷夏魅 タタラダニナツミ 28位 矢留苑伽 ヤトメソノカ 29位 八川新 ヤツカワハジメ 30位 挟間田恵里紗 ハザマダエリサ



949:SOUND TEST :774
18/05/10 01:38:11.40 AOGCgcPk.net
DSRomからSF2を生成したい
URLリンク(github.com)からビルドしたがどうも違う気がする

950:SOUND TEST :774
18/05/20 13:47:41.02 yb7conKr.net
僕の知り合いの知り合いができたネットで稼げる情報とか
知りたい方だけみるといいかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
OU8NM

951:SOUND TEST :774
18/05/20 19:24:03.14 CW08hilp.net
OU8NM

952:SOUND TEST :774
18/06/17 19:22:16.39 z7PABeGW.net
テンプレ書き直そうかなと思ったらほとんどの機種がvgmtransで済むという結果になった

953:SOUND TEST :774
18/07/10 23:53:55.89 i9fa099b.net
N64MidiTool 日本語版ポケモンスタジアム2とポケモンスタジアム金銀に
対応するようになったようだな

954:SOUND TEST :774
18/08/23 00:54:43.59 Y5jIoX0Y.net
ゼロパイロット銀翼の戦士(PS1)のBGMデータを抜き出すにはどうすればいいですか?
Psoundでは効果音?しか抽出できませんでした。CDDAでなく専用のMIDIファイルをPSの内蔵音源で演奏している可能性が高いとのことですが肝心のMIDIをぬき出す方法をご存じのかたいませんか?

955:SOUND TEST :774
18/08/24 23:25:37.38 xs/I1jsB.net
>>908の文中に含まれるキーワードいくつかで検索したら使えるかもしれないものが出てきた
(使えるかもしれないもの=手元で使えたものと同じかどうかは不明だが同名のもの
(このタイトルのデータは標準フォーマットなので検索にはゲーム名は不要

956:SOUND TEST :774
18/09/03 21:51:27.72 sZ3HPIwN.net
ドリキャスのSEGA作品って音、安っぽいのに、
ほとんどADXなのか?

957:SOUND TEST :774
18/09/03 23:12:49.71 8Lrj/1Xb.net
どなたかNAOMIのROMデータ(非GD-ROM)からdsf(dsflib)ファイルを抽出する方法ご存知ですか?

958:SOUND TEST :774
18/09/04 14:11:17.60 mBbLN8mn.net
GD-ROMタイトルも試したことないからあれだけど
まずは同じようなドライバやデータが入ってるかを調べるところからかなぁ
>サンプル毎の音量が実機とかなり違ってたのでどうにかしたい。
>エミュでの出力も実機に近いから
プラグイン側の可能性もある気がする

959:905
18/09/04 20:55:33.15 7mGkO+eD.net
>>912
dsf、dsflibの出力は正しくて、ゲーム側で何か調整かけてるとかだとお手上げなのかな…
落ちてるdsf単体モノは大体再現度高いんだけど、たまたま目当ての音源がdsf+dsflibで、かつ再現度がダメダメだった。
rom内部のbgm演奏用音声サンプルとseとを簡単に判別出来るんならseを全部無音データに差し替えてエミュで垂れ流しなんてのも考えたけどどっちにしろ難しそう

960:SOUND TEST :774
18/09/04 23:45:29.96 kIeNHpbI


961:.net



962:SOUND TEST :774
18/09/05 12:21:04.19 WHsJ/aDG.net
>>914
これって単純にdsflibのバイナリからwaveヘッダ探して、ヘッダ内の指定バイト分切り抜いたのを出力して拡張子wavにした感じですか?
で、無音区切りで音声サンプルが並んでる感じ?
(知識浅いので突飛な事言ってるかも)

963:SOUND TEST :774
18/09/05 13:58:38.10 eInu+Dx1.net
>>915
psf2exeで解凍したものを丸ごと波形編集ツールで読み込んだだけよ
(この画像の作成にはそれを丸ごとwavとして出力後にffmpegの波形画像出力を使ってるけど)
なので、波形データではない部分もそのまま含んでるし
波形データ1つ1つの先頭や終端が分かってるわけでもない(調べれば分かる可能性はある)
URLリンク(i.imgur.com)

964:SOUND TEST :774
18/09/06 23:58:40.28 FGA6dOye.net
>>916
同じくPCM波形の出力と形式指定した上で全サンプル連続再生までは行けた
けどこっからどうすりゃ良いのかな…
psf2exe→exe2psfも非可逆っぽいし

965:SOUND TEST :774
18/09/07 10:38:46.57 h+6nJmlU.net
>>917
psf2exe→何もしない→bin2psf 出力拡張子 18 exeファイル名
で、元dsf/dsflibのファイル終端の[TAG]以降を除いたものとバイナリ一致した
(exe2psfで出力したものの4バイト目を0x12に書き換えたものと同じ結果)
それはいいとして、差し替えを試みたが思ったような音にならない
少なくともこのタイトルは16bitモノラルPCMリトルエンディアンでいいと思うんだが・・・
元データの中の楽器音1つをリバース波形にしてそのフォーマットで書き出し
元と同じと思われる位置に埋め込んだらOKだったが
別に用意した音で同じことをすると、その音が非常にノイジーな音で鳴る
音源仕様もデータ構造も理解しないでやってるのでなんとも

966:SOUND TEST :774
18/09/08 20:29:15.40 k9K55hiD.net
>>918
出力拡張子って元のdsflib?
あとオプションの18(バイトバージョン?)って何なんですかね?
psf2exe ***.dsflib

bin2psf dsflib 18 ***.dsflib.exe
上記やってみたけど上手く行かず…

967:SOUND TEST :774
18/09/09 00:19:24.21 Mw9P0KUU.net
>>919
何だかは調べてないから分からんけど
いくつかdsf/dsflibを見たら0x12で、psf=0x01、psf2=0x02、usf=0x21など
恐らく「広義のPSF」の中での対象機種識別がそこなんだろうなと
展開→何もしないで再圧縮でうまくいかないなら
・dsfの_libタグで参照している通りのファイル名になっているか
・元のdsflibのタグに何か意味のありそうなものがあれば同じものを付けてみる
とか?
あと多分これは関係ないと思うけど
PSFには圧縮方式が複数あったような(dsfがどうかは知らない)
昔psflabを触ってみたときdeflateとLZMAとか選べた気がする
これが違えば当然同一バイナリではなくなるけど
プラグインがちゃんとしてれば問題ないと思う

968:SOUND TEST :774
18/09/12 04:20:46.65 aGaz9GSa.net
ん~大体同じなんだけど所々でゴミ混じって元より数バイト嵩む…なんだかな
エミュで起動してサウンドテ


969:ストからチートで無理くり演奏させる方法にシフトしてみようかなあ…十中八九無理だけど あ今更ですがニンジャアサルトってゲームでした…



970:SOUND TEST :774
18/09/12 04:25:55.61 aGaz9GSa.net
このゲーム、PS2に移植されててそっちでも演奏形式で楽曲データ入っててこれは普通に吸い出せた上に件のサンプル毎の音量についても問題なかった。
しかし移植の都合上か圧縮されまくりで聴くに耐えなかった…

971:SOUND TEST :774
18/09/12 13:00:40.26 UaOvVIZF.net
>>921
やっぱりそれかぁ、サントラ出てないし一番興味あるタイトルだった
うちではエミュで正常演奏されるというのを確認できてない(MAMEしか試してない)
PS2は22kかそこらのストリームだよね
内蔵のデータも1曲だけあるけど、これは44kのフレーズ素材でできてた

972:SOUND TEST :774
18/09/12 15:13:11.66 UaOvVIZF.net
dsflib内の素材のレートも16k程度のようだから
仮に望ましい鳴り方をしても全体の音質は期待できないのではないか

973:SOUND TEST :774
18/09/12 16:51:44.44 UaOvVIZF.net
URLリンク(i.imgur.com)
差分はこれしかなかった

974:SOUND TEST :774
18/09/13 02:49:10.63 s2V3Bupi.net
ニンジャアサルト、BGMタイトルも不明なままフェードアウトしてった作品ですが、地味に良曲多いんですよね…
それとmameでなくdc/naomi専用エミュのdemulでサウンド含め一応一通り動きました。
たまにバッファ詰まりますが基本的に実機相当の鳴りな気がします。
版元ナムコで開発セガワウ、音源はNAOMI…
権利とか面倒くさそうだしまあ今後もサントラ出ないんだろな…

975:SOUND TEST :774
18/09/13 08:32:46.84 pe8I8fha.net
volume length fade
1.58 0:06.538 0.01
2.30 0:07.215 0.50
1.97 0:04.015 1.00
1.78 0:02.691 0.50
1.81 0:21.238 0.01
0.99 0:59.871 0.01
1.67 0:11.671 0.50
2.07 0:02.285 0.01
1.92 2:33.235 0.01
1.82 3:49.835 0.01
2.00 4:11.413 0.01
1.99 4:07.164 0.01
1.55 4:15.402 0.01
2.20 4:15.403 0.01
2.40 4:35.359 0.01
2.14 4:19.528 0.01
1.57 4:50.241 0.01
1.72 5:04.238 0.01
1.68 1:15.442 0.01
1.57 4:50.241 0.01
1.70 5:04.236 0.01
1.68 1:15.442 0.01
psfpointで音量タグ付ければ少しはましになるかな
単なる倍率っぽいので小さすぎる等のバランスは改善しないけど
(fb2k 1.3.15+aodsf 2012-2-25にて確認)

976:SOUND TEST :774
18/09/14 22:05:21.04 7vbqYvtK.net
>>926
foobar2000+foo_input_htは試してみた?

977:SOUND TEST :774
18/09/14 23:52:32.62 SFwkTKdi.net
>>928
何なんすかねそれ?
ちょっと暫く自宅戻れなくて試せない&探せないです…
宜しければ概要等ご教授下さい…

978:SOUND TEST :774
18/09/15 00:23:35.23 dakjmJwx.net
>>929
foo_input_htはaodsfとは違うdsf再生プラグインですね
foobar2000公式のコンポーネント一覧から落とせます
SSF/DSF decoderてやつです

979:SOUND TEST :774
18/09/15 03:06:33.07 tfE/XFYt.net
Neil Corlettが最初にフォーマットを提唱したときに公開したwinampプラグインを
kode54がfb2kに移植したものってことでいいのかな
aodsfは2012年が最新なのに対してhtは今年の日付で公開されてるけど
中身が新しいかどうかは分からない

980:SOUND TEST :774
18/09/15 09:00:44.82 zbCSt/RJ.net
>>931
そんな感じだと思います
中身はkode54氏がたまに修正してますね
aodsfとfoo_input_htのどちらが


981:再現性が高いかはdsfによって変わる といった書き込みをhydrogen audio forumあたりで見た気がします



982:SOUND TEST :774
18/09/19 01:04:22.43 8R1k4h8d.net
aodsf 0.1.0、foo_input_ht 2.0.50どちらも試してみましたが思ったような鳴りにならない…
やっぱり拾ったdsflibが抽出の時点でおかしいのかな?
わからん…

983:SOUND TEST :774
18/09/19 12:21:39.35 WA7l9LEE.net
件のdsf+dsflib、他効果音混じりだけどやっぱエミュで聴くとまともな感じするんだよなあ
しかも若干エコー?掛かってる気もする
やっぱゲーム側でなんかフィルタ掛けてるくさいかな…
この時期の打ち込み音源BGMの仕様ホント面倒くさいな

984:SOUND TEST :774
18/09/19 21:26:11.41 UG8B3ubI.net
鳴り方の比較用に録音してみた
URLリンク(www.axfc.net)
確かにdemulのサウンド設定によっては空間系エフェクトだけでなく
音色の加工にも影響してるみたいで非常に気になる

985:SOUND TEST :774
18/09/19 23:33:33.95 DE1axyrL3
>>935
パスは何ですか?

986:SOUND TEST :774
18/09/20 00:01:22.40 q6mglxoY.net
>>935
demulでtestしたのはdsf+dsflib?
それともゲームのiso?

987:SOUND TEST :774
18/09/20 07:53:08.15 +6eCzDsj.net
>>937
ゲーム
サウンド設定はRecord Sound以外すべてoff(初期状態)での録音

988:SOUND TEST :774
18/09/20 08:07:18.84 +6eCzDsj.net
しかし興味ある話題だから参加してるけどスレ違いだなあ
内蔵音源スレが終わって残ったFM音源スレが次善だけどずっと荒れっぱなしだし
gameurawazaででも内蔵音源スレを復活させられればいいのかなあ

989:SOUND TEST :774
18/09/20 22:36:30.87 3/CiEBQN.net
>>935
恐縮ですがパスワードって何ですかね?

990:SOUND TEST :774
18/09/20 23:02:50.47 q6mglxoY.net
某所のKirishima氏の書き込みを見るにripミスの可能性のほうが高そうだ
dsf+dsflibをdemulで試せればはっきりするんだけどそんな方法知らないしな

991:SOUND TEST :774
18/09/21 00:33:50.00 tS6fdfOO.net
>>940
聞き専スレ(内蔵音源スレ、FM音源スレ)ではいつからともなく慣習的に
話題になってるものの拡張子にすることになってたので、それに従った
(今回の場合そのファイルを入れてるわけじゃないんだけど

992:SOUND TEST :774
18/09/21 01:01:16.70 tS6fdfOO.net
>>942
「スレの流れ上話題になってるもの」と誤解しうる書き方をしてしまった
うpしたファイルの拡張子ってことね(nsfが入ったzipをうpした場合nsf)
聞き専スレの過去ログを見たらパスそのまま書いてることが多くて
そうでなくても文面に機種名やゲームタイトルが含まれてて判った
>>935はdsfや類似のものから録音したflacなのでdsfとした

993:SOUND TEST :774
18/09/21 01:18:36.57 tS6fdfOO.net
>>941
ガチ解析できるわけじゃないし仕様もあまり知らないから確証はないけど
いろいろ傍証が見えてくると尚更データ側の問題とは思えないんだよなあ

994:SOUND TEST :774
18/09/21 13:10:43.08 cWtivsq2.net
>>942
新参者で把握しておらずお手数かけました
公式移植のps2が音質低くとも一番再現性高いと仮定すると
エミュ、ht、aodsfどれも笛の音?が小さいように感じますね…一応再生はしてますけど。
幸い近場に実機あるので聴ける範囲でこっちとも比べてみようかなあ

995:SOUND TEST :774
18/09/21 16:23:32.11 tS6fdfOO.net
基板買おうかと思ったこともあるんだけど
サウンドテストでフルに聴けるわけじゃないのが辛い
遊ぶ目的じゃなくてもI/Oボードがついてないと動かなそうだし

996:SOUND TEST :774
18/09/21 23:1


997:1:54.39 ID:1QiBosaW.net



998:SOUND TEST :774
18/09/22 11:13:33.08 FCw8uLYE.net
ディレイ的な空間系エフェクトと
レゾナンス付きローパスフィルター的な音色変化があって
demulの設定のon/offがどこに影響するかを見た感じでも
それらはソフト的な処理じゃなくて音源やDSPの機能だろうと思う
フィルターの状態によっては音量が大きくも小さくもなると考えられるから
管楽器っぽいコードが小さいのもそのへんの再現具合の問題じゃないかと予想してる
>>947
MAMEだとうちではNAOMIロゴ後にI/Oエラーでゲームの画面まで行かないし
ゲームの音が鳴るところまで行ってない
内蔵音源かつ汎用筐体向けの(ガンとかハンドルとか使ってない)タイトルで試せばいいのかも

999:SOUND TEST :774
18/09/22 11:20:37.68 FCw8uLYE.net
ゲームハードの音声まわりのフィルターって言うと
最終出力の高域ノイズ除去とかPCMの周波数変換時の補間とかの話がほとんどだけど
NAOMI/DCではどうやらシンセ的な意味でのフィルターも機能として持ってたのかな
というのが一連の流れからの推察(ぜんぜん知らなかった

1000:SOUND TEST :774
18/09/26 23:33:07.71 N2tdMpX3.net
>>939
裏技改造や前のDTM板だといまんとこワッチョイ付けられないので
内蔵スレは出来たら次スレはゲサロあたりで立てたい
あのコピペ嘘つき荒らしが消えてくれたらそんなこと気にしなくていいんだけど
あの感じだと死ぬまで居座りそう

1001:SOUND TEST :774
18/09/27 03:46:58.01 rO1qvcbu.net
URLリンク(www.goldeneyevault.com)
ここのN64 MIDI TOOLとかgithubに移転してるな

1002:SOUND TEST :774
18/09/27 03:49:07.37 rO1qvcbu.net
URLリンク(www.goldeneyevault.com)
どうもサイト自体閉鎖するからのようだ

1003:SOUND TEST :774
18/10/02 01:22:10.70 Wk0R+jiE.net
ニンジャアサルトの件、エミュのサウンドテストで聴けるBGMは再生時間弄ればとりあえず1曲の全体聴けるね
ただチートで無理矢理曲番上限以降選んでも他のBGM聴けるなんて事は無かった…
で試行錯誤の中同じくサウンドテストからなんとなく音量40前後に下げた上でゲーム開始してみたら、
先述の笛?の音含めた音量バランスが結構整った気がする。
全体の音量調整に対してサンプル音源毎で適用レベルが異なる?
で目当てのステージBGM、普通にゲーム開始してアドレス適当に弄りまくって出来るだけ効果音は消しつつエミュ演奏垂れ流しで生成してみた。
ループ再生の風の音がどうも消せなかったけど妥協。お手上げ。
URLリンク(www.axfc.net)

1004:SOUND TEST :774
18/11/12 02:13:08.91 v9jLtQW/.net
50名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/10(土) 22:09:03.18
URLリンク(nekokabu.s7.xrea.com)
VBA Re-recording v23.5 svn438の日本語化言語ファイルを公開
VBA Re-recording v23.6 svn461の日本語化言語ファイルを公開
VBA Re-recording v23.6 svn479の日本語化言語ファイルを公開

1005:SOUND TEST :774
18/11/28 01:35:54.65 hGY+5uQP.net
GBのシーケンスをMIDIに変換するには
GBfanplusというエミュがありますが、ノイズチャンネルが出力されません。
そこでVBA ReRecording 23.5でMIDI出力を可能にするgb2midi.lua
(+ emu2midi.lua midi.lua)を使用してみました。
サウンドフォントはゲームボーイやファミコン用のものでしっくり
くるものが無かったのでgba_mus_riper(sound_font_riper)で
作成したサウンドフォントを使用してみました。



1006: 【MIDI】 ポケモン赤緑 じてんしゃ http://www.nico video.jp/watch/sm26985304 【MIDI】マリオランド  無敵 http://www.nico video.jp/watch/sm27014411



1007:SOUND TEST :774
18/12/12 13:53:23.28 9g9mlThp.net
3DSのサウンドファイルはCSEQだけど3DSはストリームが多いのでCSEQは
効果音あたりにしか使われていない場合が多いようだな。
一応MIDIに変換するツールcseq2midiはある

1008:SOUND TEST :774
18/12/13 20:17:57.85 Wl9MbbwD.net
せっかく発音ch数多いんだからもっとシーケンス式使えばよかったのに
やっぱりドライバ組まなきゃいかんし音色制限されるしで面倒なんかな
40MB制限があったと言われるWiiウェアすら大半のタイトルがBGMはストリームだった記憶が

1009:SOUND TEST :774
18/12/15 10:32:56.21 i5Cg7VcX.net
VGMTransはDirectMusic使っているようだな。WindowsにDirectMusicがインストールされて
いない場合は手動でインストールする必要がある

1010:SOUND TEST :774
18/12/15 10:38:25.19 i5Cg7VcX.net
WiiUはRSEQというのが使われている。
MIDIに変換するツールqseq2midiはある。
しかしWiiUもストリームが多そうだな...

1011:SOUND TEST :774
18/12/15 13:09:27.09 i5Cg7VcX.net
ポケモンコロシアムはいつのまにかMIDI抽出されているようだな

1012:SOUND TEST :774
18/12/17 06:51:28.29 FnJflbFa.net
2midは大歓迎なのだが
ストリームがほとんどを占めて内蔵ものが少ない機種は
ストリームのコンバータはあっても
内蔵曲をエミュレートするフォーマットが作られるには至らないんだよな
サントラが出るようなメジャータイトルならまだいいのだが・・・

1013:SOUND TEST :774
18/12/17 11:32:34.14 xRf1mJdH.net
任天堂ハードはゲームキューブ以降はxSF形式のが出ていないね、
GCもWiiもWiiUも64ch ADPCM音源積んでいるのに

1014:SOUND TEST :774
18/12/17 11:41:37.33 xRf1mJdH.net
ワンダースワンに対応するNSF的なやつないかと探したら、WSRってのがあるんだな。
名称的にGBRのワンダースワン版なのかな?

1015:SOUND TEST :774
18/12/18 01:31:29.08 XTGeys9a.net
編集者求

内蔵音源midi変換まとめ
URLリンク(www16.atwiki.jp)

1016:SOUND TEST :774
18/12/18 08:19:07.11 elZvuySD.net
・元のシーケンスデータ(その他の付随するデータを含む場合もある)をそのまま抽出するもの
・シーケンスデータ等を元と先のフォーマット間で変換するもの
・元音源のレジスタログから主に周波数やキーオンを先のフォーマット(SMFを含む)のノートデータ等として出力するもの
・それをリアルタイムで行いMIDIデバイス等にノートオン等として出力するもの
とかに分類できるかな

1017:SOUND TEST :774
18/12/18 09:39:51.95 eIMNyrrI.net
>>964
GBAの
GBA Mus Ripperが抜けてる。
あとサウンドフォントを取り出すツールを含めるか否か

1018:SOUND TEST :774
18/12/19 06:40:26.59 shEG+50S.net
>>959
WiiがRSEQで、WiiUはFSEQのようです。FSEQ2MIDIはまだないようです

1019:SOUND TEST :774
18/12/21 11:01:01.44 fBI2SglM.net
GBA Mus Ripperはv3.3(v2.5)が出ているな。ソースしかなかったのでビルド
してみたがうまく動かなかった。

1020:SOUND TEST :774
18/12/21 12:42:55.42 fBI2SglM.net
GC/Wiiに対応するxSFが出ていないのは、まともにエミュレーションすると重くて、
ゲームによっては音楽がスローに再生されてしまうようです。
PS2ではSPU2が搭載されていますが、PS1のSPUの拡張であり
そんなにCPU負荷も高くないのでPSF2形式は受け容れられているのでしょう

1021:SOUND TEST :774
18/12/21 14:04:58.91 jckYjAp3.net
まあそうだろうね、サウンド用チップはDSPでしかないみたいだし

1022:SOUND TEST :774
18/12/22 07:05:04.59 MhPu06Pg.net
GBAやPS3の頃に話題になったみたいに
PCMがハード


1023:的には多チャンネルじゃなく、音の出口に過ぎなくて ソフトで合成するのが主流になったからなのかな XBOX360なんかはいかにもそんな感じに見えるが これまでにも部分的にHLE的アプローチを採ってるものはあるから そのへんが糸口なのかな、という気もする でもそれって現代的なCPUで動いてるミドルウェアの移植ってことになっちゃって 場合によってはエミュレーションより大変かもしれないのか



1024:SOUND TEST :774
18/12/22 11:44:56.37 I9gg2xHz.net
ポケモンコロシアムのMIDI抽出に熱心になってていたら、ポケモンボックス ルビー&サファイア
というゲームがあったのを忘れていた。ポケモンボックスはMIDIが取り出せるが、サウンド
フォントは最近になってループポイントが未完成だが一応作られたようだ

1025:SOUND TEST :774
18/12/22 11:45:38.73 I9gg2xHz.net
Pokémon Box SoundFont 2 generator

1026:SOUND TEST :774
19/01/03 23:14:17.67 YNY7ItMz.net
平成ネット史(仮)後編★2
スレリンク(liveetv板)

1027:SOUND TEST :774
19/02/13 21:56:10.05 2ayupA7H.net
URLリンク(play.google.com)
Androidでmidiが聞ける個人的に最強のプレイヤーが無料

1028:SOUND TEST :774
19/02/14 01:25:45.39 ieALUTqt.net
>>975
もろた

1029:SOUND TEST :774
19/02/14 01:26:13.56 ieALUTqt.net
抜けてた
情報サンクス

1030:SOUND TEST :774
19/03/03 22:14:18.58 e6ekBMdR.net
>>550
vgmtoolboxダウンロード、起動しMisc.Tools→Extraction Tools→NintendoDS→SDAT Finder
ndsファイルをD&Dしたら、フォルダが出来るので中のsdatをvgmtransで開く

1031:SOUND TEST :774
19/03/04 04:36:42.86 rFT8XezM.net
SPC変換するとリズム崩れる部分できるのなんなんだろうな

1032:SOUND TEST :774
19/03/06 15:51:34.44 +29t26aP.net
任天堂系か

1033:SOUND TEST :774
19/03/09 01:47:12.94 eVvSBp2U.net
変換と一言で言っても何をしてるのかわからんし

1034:SOUND TEST :774
19/07/01 06:06:19.55 mrZV1BNX.net
VGMTransはタグ情報も見てるならspcのイントロとループのポイントに
GBA Mus RiperみたいなLoopStart/Endデータも埋め込んでほしいな
ただXID6かつサンプル単位でタグ入れてないとクッソズレることになるが

1035:SOUND TEST :774
19/07/07 10:45:56.94 R1NE+0vN.net
初心者で申し訳ない、N64 Soundbank Tool でmidiもdlsも抽出はできた(と思う)けど
音源を忠実に再現するには抜き出したファイルで何をどうすればいいんだ?
dominoに突っ込んでもクソ再現になってそこで止まってる。ちなみに曲はパワプロの古いヤツ

1036:SOUND TEST :774
19/07/07 11:23:56.97 EmD8KEfT.net
シーケンサーソフトにブチ込んで元音源の演奏と聞き比べて最適な音色見つけたり加工するしかないんじゃね?

1037:SOUND TEST :774
19/07/07 15:41:34.32 R1NE+0vN.net
>>983だが、dominoの再現がクソなのはMSGS使ってるからだと思うんだけど
抜き出したdlsを使えばいいのかな?
これサウンドフォントの一種なんだろうけどsf2形式じゃないとdominoには定義できないし
もしかしてdominoだからメンドくさいことになってる?

1038:SOUND TEST :774
19/07/07 21:07:11.54 EmD8KEfT.net
このツール使えば出来るんじゃね?
URLリンク(github.com)

1039:SOUND TEST :774
19/07/08 00:23:02.45 5qqGqxsy.net
んーMidi Tool使った


1040:けどやれることはSoundbank Toolとほぼ変わらんね Midi ToolはBinファイルの出力ができるぐらい ↓の動画みたくできればいいんだけど、seq64が起動できなかった... ttps://www.youtube.com/watch?v=g-niLeto3yU これの前半ってシーケンスにブチ込んで空トラック消して、ネットにある?サウンドリストをもとに 音色当て込んで、仕上げに微調整かけてるって見方で合ってる?



1041:SOUND TEST :774
19/07/08 00:30:21.87 P9lfLKhB.net
>>987
動画は見てねえけど俺がPSでやってたときはそんな感じ
ただぶっこ抜いたサウンドフォントの類いは使える環境がまだ構築されてない時代だったから
SC88Proとかの音源をあてがって再生していた

1042:SOUND TEST :774
19/07/08 00:54:30.90 5qqGqxsy.net
なるほど、やっぱ8proが定番なんだなぁ
ここに質問してよかったわ一人で考え続けてもらちがあかん
問題はどの音源のどんな音色をあてがえばいいかオレが読み解けるかだなw
dominoにブチ込んだ例のやつ16chあるうち、少しだけ鳴ってあとすべて空白みたいな
謎トラックがいくつかあってさっぱりすぎるw

1043:SOUND TEST :774
19/07/08 06:43:17.62 yvScrO1v.net
俺のはFF7とか8だったからまんま88Proなのよね
その音を見つける作業は面倒だけど楽しいw
16chあるから16ch全部使うわけじゃないからな
空白のチャンネルはSEとか効果音で使ったりするし
少しだけ鳴るときだけ多くのchを使ったり、その時だけ鳴る楽器パートを使う奏法なのかもしらん
その奏法を見れるのもmidi化の楽しみのひとつ

1044:Socket774
19/07/14 19:03:57.49 AKrCV7MK.net
FF7はXG音源でFF8はSC-88Proじゃなかった?

1045:SOUND TEST :774
19/07/14 23:16:49.87 Bup87xoH.net
音質的にXGの音とは違ったよ
XGはどちらかというとペラペラでクリアな音
GSは厚みが出せるけどこもりがちな音

1046:SOUND TEST :774
19/07/15 12:17:29.26 DJQMwBzn.net
ヤマハとローランドの違い、なのかなそれ

1047:SOUND TEST :774
19/07/16 01:07:30.15 9ZzsgGnd.net
ヤマハもローランドも音は全く違うぞ

1048:SOUND TEST :774
19/07/16 20:10:53.24 o//bvGgp.net
つうことは、ヤマハの音源はペラペラでクリア、ローランドの音源は厚みが出せるけどこもりがちだ、と
いや、XGとGMで音を比較というと、こういう変な事になるということなのだが

1049:SOUND TEST :774
19/07/16 20:29:43.25 pzjSQX4N.net
お前は何を言ってるんだ?

1050:SOUND TEST :774
19/07/16 21:05:16.82 dbvWX+u0.net
やまはのがすきや
sm9097687
sm9097707

1051:SOUND TEST :774
19/07/17 08:59:32.19 SwKNPLpN.net
MAMPlayer
URLリンク(youtu.be)

1052:SOUND TEST :774
19/07/17 18:40:41.41 /BHK8J45.net
>>992
XGやGMというのは音源を制御するための「規格」であって、
「どんな音が出るか」「音がどう聞こえるか」ということとは
関係ないぞ

1053:SOUND TEST :774
19/07/17 21:52:33.17 PDpzEUHI.net
近頃はハチプロやMU128もだんだん使わなくなってきて、
VirtualMIDISynth+SGM-V2.01ばかりだ
ノコギリ波やドラムがFM音源時代の雰囲気のあるサウンドフォントって
何かいいのあるかな

1054:Socket774
19/07/28 00:20:57.18 36Fz9j8A.net
次スレ要る?

1055:SOUND TEST :774
19/07/28 11:06:30.86 APDLRy1U.net
内蔵音源スレに統合で
wikiもそこ借りてるし

1056:SOUND TEST :774
19/07/29 14:25:43.04 ro+j2vsQ.net
向こう年中荒らされてるしこっちに統合したほうがいいっしょ

1057:SOUND TEST :774
19/07/29


1058:21:33:43.29 ID:xQBtj2kk.net



1059:SOUND TEST :774
19/08/06 19:00:47.97 06a3By9A.net
URLリンク(github.com)

1060:Socket774
19/08/13 23:51:25.11 GoDcw87q.net
埋め

1061:Socket774
19/08/14 23:42:20.82 rePCbRTd.net
終了

1062:1001
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