信長の野望 天翔記 改造綜合スレ6at GAMEHIS
信長の野望 天翔記 改造綜合スレ6 - 暇つぶし2ch2:名無し曰く、
17/02/27 22:29:33.37 elNj8TvP.net
【主要スレ】
・前スレ(.net)
 スレリンク(gamehis板)
・過去ログ倉庫
 URLリンク(www19.atwiki.jp)
・本スレ
 信長の野望 天翔記 五十四
 スレリンク(gamehis板)l50

【関連スレ】
・信長の野望・天翔記改造アニメ・ネタ系スレ
 スレリンク(gamehis板)l50
・信長の野望 ゲームシステムを考えるスレ
 スレリンク(gamehis板)l50
・信長の野望 天翔記 のリメイク版を希望する
 スレリンク(gamehis板)l50
・光栄に天翔記のリメイクを要求する。
 スレリンク(gamehis板)l50

3:名無し曰く、
17/02/27 22:29:58.59 elNj8TvP.net
【スレ立て時のテンプレート参考】
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_2ch_template
【備考】
 改造以外の話題は、各専用スレにお願いします。
 テンプレは>>2-9あたり、次スレは>>990が立ててください
 一部の荒らしは完全無視で。

4:名無し曰く、
17/02/27 22:30:08.95 elNj8TvP.net
【動作環境】
Windows XP ~ Windows 10 Preview
《天翔記 with PUK CD版 定番シリーズ等》
 ・Windows [10/8系/7/Vista/XP] (各々 32bit/64bit 含)
   ・Windows 8以降で起動するためには、フルカラーキット必要。
   ・Windows [10/8系/7/Vista] ではゲーム中のCDトラックのBGMがループ再生されない。
                               ├ TSModは解決済。
                               └ _inmmでも解決可能だが、BGMがたまに鳴らない等、若干不安定。
   ・天翔記 with PKインストーラー
    「setup時トラブル防止、フルカラーキット最適設定、定番シリーズ化」を含めたインストーラー
                               └ http://天翔記.jp/?page=nobu_install_fail
《天翔記 with PUK DVD版 30周年全集》
 ・Windows [10/8系/7/Vista/XP] (各々 32bit/64bit 含)
   ・バグがあるため、Windows 8以降での起動には、公式パッチ必須。
    パッチ取得には、GameCity会員への登録(無料)が必要。
      URLリンク(www.gamecity.ne.jp)
   ・金パッチ
     30周年全集の「DVD版」の人が、各種改造等をする際は、「金パッチ」の導入が必要。
     これにより定番シリーズ相当となり、以後、様々なツール使用や改造が可能となる。
      http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_goldenpatch
//-----------------------------------------------------ここで投稿

5:名無し曰く、
17/02/27 22:30:32.78 elNj8TvP.net
【動作環境】
Windows XP ~ Windows 10 Preview
《天翔記 with PUK CD版 定番シリーズ等》
 ・Windows [10/8系/7/Vista/XP] (各々 32bit/64bit 含)
   ・Windows 8以降で起動するためには、フルカラーキット必要。
   ・Windows [10/8系/7/Vista] ではゲーム中のCDトラックのBGMがループ再生されない。
                               ├ TSModは解決済。
                               └ _inmmでも解決可能だが、BGMがたまに鳴らない等、若干不安定。
   ・天翔記 with PKインストーラー
    「setup時トラブル防止、フルカラーキット最適設定、定番シリーズ化」を含めたインストーラー
                               └ http://天翔記.jp/?page=nobu_install_fail
《天翔記 with PUK DVD版 30周年全集》
 ・Windows [10/8系/7/Vista/XP] (各々 32bit/64bit 含)
   ・バグがあるため、Windows 8以降での起動には、公式パッチ必須。
    パッチ取得には、GameCity会員への登録(無料)が必要。
      URLリンク(www.gamecity.ne.jp)
   ・金パッチ
     30周年全集の「DVD版」の人が、各種改造等をする際は、「金パッチ」の導入が必要。
     これにより定番シリーズ相当となり、以後、様々なツール使用や改造が可能となる。
      http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_goldenpatch
//-----------------------------------------------------ここで投稿

6:名無し曰く、
17/02/27 22:30:49.84 elNj8TvP.net
■各種改造系のリンク情報はこちら
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_2ch_template
【関連サイト】
・天翔記.jp (Win95版の天翔記PK以降、CD/DVD/他、全バージョンに対応)
 TSMod、ScenarioMod等のMod。グラフィックや音の入替。各種エディタ、各種ツール。
 http://天翔記.jp
・EMN Projects
 列伝エディタ・シナリオエディタなど。
 URLリンク(1st.geocities.jp)
・ARLのゲーム部屋
 神パッチなど。 (DVD版以降の天翔記には未対応。後述の「金パッチ」を使用のこと。)
 URLリンク(arl)<)

【各種・導入の手引き】
・天翔記 導入手順覚え書き
 URLリンク(u7.getuploader.com)

【総合改造】
・TSMod
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod
・神パッチ
 URLリンク(arl)。sakura。ne。jp/game/tenshou/patch.htm

7:名無し曰く、
17/02/27 22:31:06.81 elNj8TvP.net
【各種改造】
《ウィンドウ表示》
・フルカラーキット〈DDraw.dll〉
 http://天翔記.jp/?page=nobu_face_fullcolor
・スクリーン切り替え用Mod
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_semifullscreen
《フルカラーグラ》
          └導入時に、unKOEI.exe ⇒ unKOEIts.exe のようにファイル名変更のこと!
・フルカラー顔グラキット
 http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_td_full
 http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_hime
・フルカラー顔グラ素材
 Google:「信長の野望系 アレンジ顔グラUP板」でググれ
 URLリンク(www53.atpages.jp)
・フルカラー家宝グラキット
 http://天翔記.jp/?page=nobu_kahou
《減色顔グラ》
・減色顔グラの作成
 http://天翔記.jp/?page=nobu_face_subcolor
・顔グラ素材
 URLリンク(arl)<)

8:名無し曰く、
17/02/27 22:31:12.89 elNj8TvP.net
《BGM》
URLリンク(arl)<)
《フォント~外字》
・http://天翔記.jp/?page=nobu_font_tsmincho
・http://天翔記.jp/?page=nobu_font_tspc98 (他、数点)
・http://天翔記.jp/?page=nobu_font_extchar

9:名無し曰く、
17/02/27 22:31:45.44 elNj8TvP.net
《メモリエディタ》
・http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_memod
《セーブデータエディタ》
・http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools_savedat
《シナリオエディタ》
URLリンク(1st.geocities.jp)
《列伝エディタ》
・http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools_retsuden
URLリンク(1st.geocities.jp)
《ヘックスマップエディタ》
・城マップエディタ
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_hexmap_editor
 (城データは多数 uploaderに上がっています)
・野戦マップエディタ
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_hexmap_editor

10:名無し曰く、
17/02/27 22:32:56.25 elNj8TvP.net
《独自シナリオ》
・1507年〈三人の養子〉・1565年〈相剋の果て〉
 URLリンク(u7.getuploader.com)
   (1507-**.zip と bfile**.zipがセット)
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_plug
・1507-蒼天録系グラ・音
 URLリンク(u7.getuploader.com)
・1523年〈江北の炎〉・1572年〈信玄上洛〉
 URLリンク(www19.atwiki.jp)
・1599年〈関が原前夜〉
 URLリンク(1st.geocities.jp)
《独自城マップデータ》
 URLリンク(u7.getuploader.com)
 URLリンク(u7.getuploader.com)
《LS11系》
・LS11 Archiever
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_ls11archiever
・LS11 Archiver
 URLリンク(1st.geocities.jp)

11:名無し曰く、
17/02/27 22:36:46.06 elNj8TvP.net
a

12:名無し曰く、
17/02/27 22:36:59.78 elNj8TvP.net
《プログラム開発・プログラムMOD》
・TSMod (基盤Mod)
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod
・ScenarioMod (専用Mod/SDK)
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod
・PluginMod (基盤Mod/SDK)
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_pluginmod
・ModDebugger (デバッグ表示ツール)
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_debugger

13:名無し曰く、
17/02/27 22:37:14.92 elNj8TvP.net
・Ls11 Mod API (圧縮と解凍のAPI)
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_ls11mod
・MemoryEditorMod (メモリエディタMod)
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_memod
・SemiFullScreenMod (スクリーン切り替え用Mod)
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_semifullscreen
《その他の関連ツールや汎用ツール》
・http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools
URLリンク(www19.atwiki.jp)

14:名無し曰く、
17/02/27 22:37:22.36 elNj8TvP.net
【仕様・資料】
・各種仕様・データ・セリフ集など。調査の足がかりに。
 URLリンク(www19.atwiki.jp)
・武将データ
 URLリンク(hima.que.ne.jp)
 http://天翔記.jp/?page=nobu_face_list

以上、テンプレ終わり。
  (※ sakura。ne。jpが2chではNGワードですので、全角にしています。URL自体はそのままコピペすれば使えます)

15:名無し曰く、
17/02/27 22:38:25.09 elNj8TvP.net
20まで行かないと即落ちなので

16:名無し曰く、
17/02/27 22:39:40.18 elNj8TvP.net
hosyuがてら

17:名無し曰く、
17/02/27 22:40:05.43 elNj8TvP.net
hosyu

18:名無し曰く、
17/02/27 22:41:03.39 elNj8TvP.net
※アニメ・ネタスレは落ちたみたいです
次はX68:信長の野望・天翔記改造アニメ・ネタ系スレ として立てるかもしれません

19:名無し曰く、
17/02/27 22:41:29.56 elNj8TvP.net
19

20:名無し曰く、
17/02/27 22:41:37.46 elNj8TvP.net
20

21:名無し曰く、
17/02/27 22:42:00.44 elNj8TvP.net
安全圏内(^^)V

22:.jp
17/02/27 22:50:11.62 vFmeQarF.net
乙です!

23:名無し曰く、
17/02/28 21:19:13.17 Mkbrb+PL.net
乙です

24:名無し曰く、
17/02/28 22:00:11.25 qDlPTjJR.net
乙です

25:名無し曰く、
17/03/08 13:25:58.13 SowuaCCU.net
歴史ゲー板でも落ちることあるんだな

26:名無し曰く、
17/03/19 06:50:31.48 wmcM4WTx.net
普通の天翔記スレが2回立って2回落ちた…

27:名無し曰く、
17/03/19 08:34:10.11 FmQk6PUq.net
>>26
今の2chはスレ立て後最初の1時間に20レス付かないと即死判定くらうんよ
このスレみたいに>>20まで連投してまたトライしてみて

28:名無し曰く、
17/03/23 23:04:17.38 mow1ZWsn.net
今更ながら城打ち直した人凄いな全部やったのか・・・w
色々特色あって面白いわー

29: ◆dF/TZIT8Xw
17/03/23 23:17:35.50 27Ny32U2.net
レス出来ずにすみません
スレリンク(gamehis板:990番)
>なるほど、諸勢力はターン毎にイベントみたいに出現させる感じでも面白いですね。
>戦争時限定で新規武将として作成するのもありですね(武将の空き枠があれば)
自分でNPC専用の、戦闘用の計算式?を作りました
「配下の人物を選び、敵の勢力と戦う(自動戦闘)という内容で、
戦闘値・兵科適正・訓練度を元にした攻撃力から敵の戦闘値・兵科適正・士気を元にした防御力を
マイナスしただけ兵数を減らす」という感じです。説明が苦手なので、実際にあれこれすれば判りそうです
URLリンク(u7.getuploader.com)
>城数だと大勢力が強くなってしまうので、内政を活かして技術を上げるって感じがいいんですけど
>内政しない大名とかいるし中々難しそうですね…
太閤Ⅴのイベントコンバータには、金を自動消費しながら治安度を上げていく内容のものがありました
なので「民忠が平均以上だとわずかに内政値が上がる」or「1/4の確率で内政を誰かが行っていく」
という内容でも作っていけば話は変わってくると思います。機会あれば長々しい内容ですが
自動内政もアップしていきます。前に作った内容なので長々としています
せめて、石高くらいは

30:名無し曰く、
17/03/24 00:20:12.87 NIYcgg3f.net
早く立てすぎ、前スレ埋めろよ

31: ◆dF/TZIT8Xw
17/03/24 22:24:08.91 mD9rzk+M.net
前スレ埋めました
とりあえず明日から不定期的に、自作した中で出してもみっともない内容ではない
改造例をちょこちょこ出していきます

32: ◆dF/TZIT8Xw
17/03/24 22:43:53.37 mD9rzk+M.net
スレリンク(gamehis板)l50
アニメ・ネタ系スレ
必要に応じてどうぞ。需要があるかわかりませんが

33:名無し曰く、
17/03/25 19:10:33.35 zXoQjGMq.net
>>30
いいですね。ダイアログを出すだけでも戦闘している感が味わえますね。こういう感じで諸勢力と対立するとイベント発生して兵士を削られてしまうわけですね。

34:名無し曰く、
17/03/25 19:11:50.65 zXoQjGMq.net
>>29の間違いでした。ごめんなさい

35: ◆dF/TZIT8Xw
17/04/08 22:09:37.57 3qaaYQb0.net
URLリンク(download1.getuploader.com)
改造例をちょこちょこ出していきます と云いながら何も結局できず
上記の内容は、城列伝スペースを借り、城のマスクデータが見えるようになるものです
拡張データで追加した内容の有無や、武将データにも応用可能です
(内応状態や遺恨状態の有無。ただし忍者武将と同じ居城でないとわからない等)

36:名無し曰く、
17/04/08 22:13:25.85 3qaaYQb0.net
>>33
諸勢力との対立以外に、諸勢力と戦わなくてはいけない
状況下も考えています
・戦闘前に、諸勢力と戦闘しなくてはいけない(削られた状態で戦闘を始める可能性もあり)
・大名家自身が、諸勢力を倒す必要に迫られる
(諸勢力を黙らせないと、周辺の友好度に影響を与えたり兵士の士気を徐々に低下させたり。
商人との付き合い方にも影響有り)

37:名無し曰く、
17/04/08 22:37:28.30 jxPDtzkW.net
>28
あの数やるって素直に凄い

38:名無し曰く、
17/04/11 23:24:25.46 yaqr9IyE.net
前スレででていたアイデアを一部実装してみました。
通しプレイをやっていないのでバランスはいまいちかも
もう少しセリフにバリエーションをもたせれば飽きないかもしれません…
戦果報告、小国内政イベント、教育、技術などちょこっとした改造
URLリンク(u7.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


39:名無し曰く、
17/04/12 01:47:27.39 +dpQujMM.net
天正記もいいが風雲録の改造もやって欲しかったな

40: ◆dF/TZIT8Xw
17/04/12 17:40:09.46 iN5MKO9V.net
>>38
ありがとうございます!本城コマンドを使うまでは考えが今まで出てきませんでした
ところで、この内容を既存のScenarioModの一部に組み込もうとした所
(既存の項目として追加)
下のメッセージが出て、ビルドできませんでした…
>エラー 773 error C4430: 型指定子がありません -
>int と仮定しました。メモ: C++ は int を既定値としてサポートしていません (ユーザ拡張_武将関連.cpp)

41:.jp
17/04/12 18:35:38.35 pvbITziR.net
プラットフォームツールセットのばーじょんが
vs2013だと、constexprが使えないからエラーになるかと。
vs2015以上でかつ、プラットフォームツールセットのバージョンも2015以上の設定が必要かと。
38さんのは、C++11のなかでも、ここ数年でVS入りした文法も使われてるので、
上記のように新しいバージョンが必要だと思います。

42:38
17/04/12 19:19:27.34 6Xvigk8y.net
jpさんご回答ありがとうございます。
環境について意識していませんでしたが、jpさんのご指摘のとおり私の使用している環境はvs2015です。なのでもしコードをそのまま試していただくのであればvs2015以上が必要になると思います。

43: ◆dF/TZIT8Xw
17/04/12 19:36:36.71 iN5MKO9V.net
>>41-42
ありがとうございます。Vs2017を入れて再度確認します
42さんへ。ScenarioModの一部に自分は取り込んで使おうと思いますが
一部に手を加えて使ってよろしいでしょうか?
(勢力ごとにコマンド名称を変えたり、上昇値を変えたり)

44:38
17/04/12 20:05:15.19 6Xvigk8y.net
>>43
はい、私の公開しているコードはご自由に使ってもらって構いません。
設定値、セリフや使いづらい部分はカスタマイズしてお使いください。

45: ◆dF/TZIT8Xw
17/04/13 20:53:24.75 Bi1UJ+/Y.net
VS2017を入れ直しましたところ、ビルドできるようになりました
ありがとうございます!
技術ポイントについてですが、革新と同じように
「足軽」「騎馬」「弓」「鉄砲」「大砲」「内政」と分けてもよいかと思いましたが
どうでしょうか?
(騎馬→良馬隊のように上位互換でも可能)

46:名無し曰く、
17/04/18 19:19:33.63 8yUa9AKq.net
>>45良いと思います。ただ単純に革新から技術を持ってくるのは天翔記としては微妙かなと思います。
おもしろい技術のアイデアがあればカテゴリ分けして増やすのはありですね。

47:.jp
17/04/26 23:36:41.31 bUmOUwlE.net
顔グラビューワー 作成。
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_viewer
・in / out / view を一応兼ね備えている(つもり)
・可変人数武将に対応した初のビューワーと思われり。
・起動前に「人数倍エラー」が出たら、KaoSwapFaceImporterで一度正規化すべし
(1332人より少ない方への改変は認めないってやったら、このエラーは出ないように自動修正できるのだけどねー)

48:
17/05/19 22:23:33.56 Hq9NLWPv.net
最近なかなか来れずすみません
>>47
ありがとうございます。問題なく動作します
ScenarioModで身分名や状態名の変更などができますが
「◎◎家~」という所の「◎◎」や「家」は変更可能でしょうか?
例えば、劉備が君主の勢力は「劉家」ではなく「蜀」となる感じです

49:.jp
17/05/20 12:59:26.74 /tRxCG5o.net
三国志勢力移植してるとか!?
そういえば最新作った三国志5と天翔記の両方の
顔グラツールは、
片方でアウトプットした顔を、
もう片方へと何一つ画像ファイルを変換せずにインポートできまする。
「家」のダイナミックな変更については
出先なんでちょっとみてみないと分からないです。
可能なのは間違いないけれど、
文字列の参照のされ方次第によっては
数が多すぎてめんどうかも。
もとのコーエーのプログラムの組み方依存。

50:
17/05/20 21:19:33.68 hAv7cOnl.net
>>49
チンギスハン4を購入してから色々なものに引き込まれていて
その流れから勢力名を可変できないか、と思ったりしました
三國志以外にもいろんなものを混合でやっていたりします
勢力が最大になると「◎◎家」が→「△△幕府」になったりというのも出来そうです

51:
17/05/20 21:26:45.39 hAv7cOnl.net
あとは、特定の城だけ割譲(未統治または他軍団の支配下に変える)というのは…
難しそうですね。そこに元の勢力の人物がいた場合、仮に第一軍団居城に移動させるとしても
移動する人物が軍団長だった場合、どうなるのか、更に城が1つしかない場合どうなるのか…
複数地域の城の割譲と見返りに多額の資源地or物資を獲得するとか
イベントで色々できそうな気も

52:.jp
17/05/23 22:04:24.55 crsAP+aN.net
>>50
とりあえず、家名の文字列は変更可能にしときました。
天翔記のありとあらゆる全ての箇所に反映されると思います。
(全角4文字までです)

割譲だの移動だのは、別に難しいというわけではなく、
単純に「めんどう」といった感じですかねぇ。
(謎な部分や調査が必要なものは皆無なので)

53:
17/05/24 00:57:10.64 eMMfeYZJ.net
>>52
ありがとうございます。名前の変更ができました
(戦闘時・メイン画面ともに確認)
外交戦の一環としては面白いかもしれませんが
確かに割譲や移動は手間がかかりそうな感じもします…
(友好を高めるメッセージを差し替えて、何かを要求・提案させるメッセージに変更
外交画面終了後に何かを実行する。時には無茶な要求ばかりするNPCも…)

54:名無し曰く、
17/06/21 23:44:50.55 zl1yghVB.net
そう言えば三國志Vのフルカラーパッチも作られてますが
当てるとCD入れなくても起動するようになりますよね
天翔記でも出来ないだろうか

55:名無し曰く、
17/06/22 13:19:50.18 MF93mYy4.net
どういう意味?

56:.jp
17/06/22 23:24:01.84 ZZgVwvHy.net
あれ…書き込みが成功しない…

57:.jp
17/06/22 23:24:54.16 ZZgVwvHy.net
多分どこかのスレに誤爆した気がする...
>>54
■三国志5
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_san5pk_installer
 「なんの話?」って人はこれとの比較の話です。
 三国志5の方は、特に中心軸を担うようなMod文化が形成されていない状態だったので、
 自由に出来たので、CDレスで起動するようになっています。
 (BGMも鳴る。ムービーもコピーしておけば再生される)
■天翔記
 天翔記の方ですが、ムービーをローカルにコピーっておけば、
 「TSMod」もしくは「金パッチ」が当たっていれば、
 「CDが無い状態」でも起動します。
 ※但し、BGMは鳴りません。
三国志5と違って
 ・普通にCD
 ・_inmm
 ・TSModでローカルから
 ・ScnearioModでリアルタイムに曲変更
 ・Vista以降、BGMがループしないのを直した処理がが思ったより複雑だった。
 ・Windows7とWindows8以降では、この辺の挙動が再度変わっている。
 など奇怪なので、 互換維持のため諦めた感じです。
 
■金パッチは普通の定番シリーズに充てるのも可
TSModは導入したくないが、
 「CDが入っていなくてもとりあえずは起動する状態にはしたい」という場合、
 特に記載はないですが、金パッチを定番シリーズに当てることで、
 そのような状態に出来ます。
 (上述しましたが、CDが入っていないとBGMは鳴らなくなるが、プレイは可能。効果音などは鳴る)
 この場合は、CDの「MOVIEフォルダそのもの」を、天翔記フォルダへとコピーしてください。
 (天翔記フォルダのサブフォルダとしてmovieフォルダが来るようにする)

58:名無し曰く、
17/06/23 01:02:37.57 nktTb7Tk.net
なるほど、thx

59:名無し曰く、
17/06/23 01:54:03.78 UNHwFt9m.net
三國志5も色々改造してくれたら嬉しいなぁ
忙しそうだし無理そうだが
フルカラーパッチはありがたかった

60:名無し曰く、
17/06/23 04:31:01.25 1Gjo+Vtz.net
誰か大航海時代3をフルカラー起動するようにしてくれんかな。
って、スレ違いすまそ。

61:名無し曰く、
17/06/23 23:21:43.85 Djbtkafn.net
大航海3はそろそろスチーム版くるんでね

62:名無し曰く、
17/06/24 00:08:47.47 QaeFP6HX.net
>>61
奴隷発見やライバルを一騎打ちで行動遅らせれる初期ロット版を
フルカラーでやりたいだよ・・・。

63:名無し曰く、
17/06/28 02:01:47.13 yqlNefOS.net
スレチだけど三國志5のフルカラーパッチありがとう
天翔記並みに弄ってくれたらいいのになw

64:名無し曰く、
17/06/28 02:31:13.64 s6YsoPIv.net
三國志Ⅴは2ちゃんのスレ民にデバッグさせてエディタを
シェアウェア販売してる馬鹿が沸いてマジドン引きだわ
その点.Jpさんとかは良心的だよ

65:名無し曰く、
17/06/28 07:04:07.70 42PVsgCQ.net
おまいは何でもタタじゃないと噛みつくんだろ

66:名無し曰く、
17/06/28 20:00:44.39 eqakGerf.net
>スレ民にデバッグさせてエディタをシェアウェア販売してる馬鹿
クソすぎるww

67: ◆dF/TZIT8Xw
17/06/28 21:27:19.33 nbCNpYJ0.net
シェアウェアっていうのがいけないのが、あのスレを見ていて思った感想
せめて無料であれこれ、というのが
それはともかく、鉄砲攻撃にさらにメリハリが欲しいと云う気持ちも
射撃準備にターンが必要とか、他部隊もろとも即死させるとか、
魔術師(好きなもので良し)にだけ効能のある銃弾とか
jpさんの方で、現在温めてるアイディアとか、実現できそうなものは
ありませんでしょうか?

68:.jp
17/07/01 01:06:18.41 RQLVQaWg.net
>>67
今のところ、別プロジェクトの方に注力しているので、天翔記系はあまり考えていません。
■鉄砲ではないですが、射撃がらみだと、
  「大砲を自分自身に打つ」ということを使えないか、ということは考えていました。
 本来の天翔記で0距離射撃をすると、0除算でエラーになるのですが、
  その1行だけアセンブラをするーさせると、自分自身に大砲が打てます。
 当初考えていたのは、回復専用ユニット(キャラ)系なら、
  戦場ユニット配置が特定の条件を満たすと、
  「大砲」の項目に「回復弾」とか「超回復」的な意味の項目へと変化し、
  自分自身も含めたユニット選択が可能となり、
 対象のユニットを中心とした「範囲回復効果」を得るということを想定していました。
 (自分自身が一番回復し、周囲のユニットも準効果で回復する)
■他
 ScenarioModは、C#ベースに変更にして、マルチスロット可能にしたほうがいいのでは…
ぐらいです。

69: ◆dF/TZIT8Xw
17/07/01 19:53:28.85 Iauq5AkC.net
>>67
ありがとうございます。
>当初考えていたのは、回復専用ユニット(キャラ)系なら、
>戦場ユニット配置が特定の条件を満たすと、
>「大砲」の項目に「回復弾」とか「超回復」的な意味の項目へと変化し、
>自分自身も含めたユニット選択が可能となり、
>対象のユニットを中心とした「範囲回復効果」を得るということを想定していました。
>(自分自身が一番回復し、周囲のユニットも準効果で回復する)
自分も、範囲回復の部分は何度も作り出していますが
任意での発動まではできていませんでした(現状ではNPC限定。ターン変更時に行われる自動発動)
回復以外にも、一定ターンの暗殺無効化などもどうでしょうか?
鉄砲を自信に射撃できる(アセンブラを通さないことが出来るかわかりませんが)
ことはscenariomodでもできそうでしょうか?内容部分は色々と自分で書いてみます

70: ◆dF/TZIT8Xw
17/07/01 20:49:03.19 Iauq5AkC.net
自分が以前、練っていた範囲回復の変形は以下の感じです
@範囲回復(職業/血筋/相性値などを参照。混乱回復などもあり)
@範囲攻撃/防御up(数ターンのみダメージを一定カットor増加。ターンごとにカウントを入れて0になったら無効)
@暗殺無効化付与(上記の変形。暗殺以外のコマンドでも可能)
@火炎地形を消す、消火剤(時代に合致するか別として。)
防御upとは違いますが、耐性をもたせるというのは何処かでやってみたいところ
「効能のある銃弾」の変形みたいな感じですが、「ネコ科の攻撃を68%減衰させる
耐性」がある人物が自信へ射撃した場合、青いネコロボットでもサーバルでも、井伊直「虎」でも、
ジャガー戦士部隊も、「獅子」心王という異名のリチャード1世の攻撃すらも減衰させる感じです。
上記の例えはエスカレートしすぎた例ですが、忍術で魔術師からの攻撃を守る手立てもありかも…?

71:名無し曰く、
17/07/01 23:34:26.42 p4f8kQgW.net
>>68
>今のところ、別プロジェクトの方に注力しているので
何やってるんだろう気になる

72:名無し曰く、
17/07/03 01:03:00.93 XkVyY/gn.net
こっちのスレで良いのかな
三國志vのフルカラーキットありがとうございました

73:.jp
17/07/03 16:24:07.82 GZ8LFbSF.net
そういえば、
昨日、藤井将棋棋士の試合をぼ~っと見ている間に、
フルカラーキットの顔グラを、HD版の追加顔グラとして、
全部入れたのを朝サイトにアップしたのを忘れてましたー。
(自動化しても2時間ぐらいかかった。オリジナルより2つ顔グラが増えてるので「あれれ?と手動が必要になったのが…」)
http://天翔記.jp/HD.ver?page=HD_nobu_image_hdsdk_change_fullcolor_face
HD版の顔グラはちょっとバストアップになっていてインパクトや統一感に欠ける。
かといって、95版そのままの顔グラってのも「う~ん、全体がフルカラーになった分浮いてるねぇ」という感じ。
そこで、「ちょうどいい塩梅のものはないものか」って人にオススメ。
該当ページから、
あ) 「version.dll」「HD.version.dll」「User.version.dll」 → 天翔記フォルダに
い) それ以外の「*.N6やtxt」など ⇒ C:\Users\%USERNAME%\Documents\KoeiTecmo\NOBU6HD\GRP へと上書き

該当ページに画像があるので、概ね雰囲気は掴めるかと。
フルカラーキットにあるのと同じ、
・1300人の武将
・歴氏姫・架空姫全て
・商人・朝廷・伴天連・披露にやってくる人・農民
が入れ替わっています。
・元の天翔記HDに内包されている顔グラデータを壊しているわけではないので、
Steamとかで、「ローカルと同期」とかやっても
「顔グラ戻った」やり直さなきゃとかになりません。
・どの顔グラが何番なおのかは、HD版の付属ツールである、顔グラ追加ツールで全部見れます。
(そのデータを差し替えれば、ちゃんとそれに変わるー)

74: ◆dF/TZIT8Xw
17/07/13 21:37:12.47 z3utj5NH.net
今更、というか自分でしなくてはいけない事なのかも知れませんが
通常攻撃後で兵数0→そのまま戦死処理というのはできそうでしょうか
(それこそ、On_被ダメージ時の時に行うべきかも知れませんが)
兵数0になった段階で指揮官だけ何があっても死なないのに違和感を感じたり
どのシリーズでも大抵はそうだったかも知れませんが

75:.jp
17/07/15 01:18:00.54 hnltpwk0.net
以下の「攻撃された側が兵数0になった時に退却する処理」
00432020 |> 56 PUSH ESI
00432021 |. 57 PUSH EDI
00432022 |> E8 71F5FFFF CALL TENSHOU.00431598
00432027 |. 83C4 08 ADD ESP, 8

のところを、
以下のように手動で書き換えると、
ちゃんとセリフ付きで死ぬので、機能やタイミング的にはいけるでしょう。

00432020 |> 56 PUSH ESI
00432021 |. 57 PUSH EDI
00432022 E8 91F6FFFF CALL TENSHOU.004316B8
00432027 |. 83C4 08 ADD ESP, 8

ただし、ゲーム的には差別化されているからこそ、
死ななくしてあるハズです。
最悪死んでもいい → 突撃や鉄砲で蹴散らす
死んでは困る→通常攻撃で捕縛トライ
というように使い分けるようになっているわけなんですが、
とはいえ、5%でも10%でも死亡してしまうとなると、
捕縛トライに緊張感が出るのは事実かも。

76: ◆dF/TZIT8Xw
17/07/15 08:01:01.24 BsjmGEk/.net
ありがとうございます。
>>75の内容はどの辺に入れればいいのか、Tsmod内に書き足したほうが良いのでしょうか…
確率的には常時ではなく、5~10%程度でNPCの架空武将は30%程度と考えていたりします
参考になりそうだと感じたのは以下のレスでした
スレリンク(gamehis板:666-670番)

77: ◆dF/TZIT8Xw
17/07/15 08:01:51.95 BsjmGEk/.net
(そろそろ自作の改造シナリオか何かしてみたい…)

78:.jp
17/07/15 14:06:57.60 hnltpwk0.net
>>76

TSMod で実装し、デフォルトでゲームを崩さない範囲で死亡するようにしました。
あと、ScenarioModでは、極端にコントロール可能です。

TSMod →
「通常」「一斉」「その跳ね返り」での兵数0時に〇〇%ぐらい死亡します。
 ・極端に差がある武将(戦闘力200級と戦闘力50級)だと、25%ぐらい。
 ・互角の武将だと、6%ぐらい。
ScenarioMod →
今までのバージョンで編集可能。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_custom_normal_attack_heisuu_zero_sibou
(攻撃者、非攻撃者、死亡予定、普通攻撃or一斉攻撃) の情報を元に、死亡率を制御できます。
攻撃者の戦闘力、所持兵数、地形高差、非攻撃者の隣接ユニット状況、海面かどうか、などまで
考慮すると、結構丁寧に処理できるように思います。
突撃死亡可否、鉄砲死亡可否、弓死亡可否、を高めに設定しているのだれば、
これも高めに設定すれば、武将の入れ替えが早い天翔記にすることも出来るでしょう。
今のところ、戦場を「見ていない」状況では、この処理には流していません。
(見ていない時は、通常攻撃と一斉攻撃と突撃とかの差がないので。
見ていない戦場において、「死亡はしなかったが退却・捕縛になった」際に、この死亡判定に流すことは可能だけども…)

79:.jp
17/07/15 14:08:56.16 hnltpwk0.net
う~む、「死亡頻度」が多い、に設定されている時限定にしようかねぇ。
設定と相反する機能になってしまってるから。

80:名無し曰く、
17/07/15 20:19:16.08 gTZL0qKq.net
うん

81: ◆dF/TZIT8Xw
17/07/15 20:48:02.65 BsjmGEk/.net
>>78-79
ありがとうございます。
自分の環境下では、顔グラ数を増やして登録していますので
GitHubからTsModのソースコードをダウンロードしなくてはならないのですが
そちらの方にはないみたいです。何度もすみません…
(Tsmodを更新しないと、ScenarioModでも編集できなさそうなので…)

82: ◆dF/TZIT8Xw
17/07/16 22:18:38.14 EM7SUBdk.net
URLリンク(github.com)
ちなみにここのページです

83:.jp
17/07/17 21:30:32.40 UYb3KIVw.net
>>82
Gitにあげておきました。
プラットフォームセットが VS2013相当( v12 ) でない
場合は、
onigurumaのプロジェクトの方を先にコンパイルして、
出来上がったoniguruma.libを、
TSMod/oniguruma/oniguruma.lib の位置に上書きしておく必要がありそう。
boostライブラリはすでに使ってないと思います。
(VS2013にあげたときに、BOOSTは不要になった)

84: ◆dF/TZIT8Xw
17/07/19 22:21:27.64 GxYo6QjC.net
>>83
ありがとうございます。ダウンロードしてから
Tsmod・ScenarioModともに動作を確認できました

85:名無し曰く、
17/07/30 17:22:40.28 prq69FQx.net
すみません。初歩的な質問です。
TSModを導入し様々な改造をしてとても便利に進歩したのですが
セーブが出来ません。
他の事はなんとか解決したのですがセーブが出来ません。
過去ログや天翔記jpなどは目を通しました。
助言を頂けないでしょうか?

86:85
17/07/30 18:44:33.16 prq69FQx.net
すみません。自己解決しました。
ヘルプのあるバーが上の端をドラッグする事で、でてきました。
終了のコマンドもそこにありました。
セーブは機能から選択できる事にやっと気ずきました。
スレ汚し失礼しました。

87:名無し曰く、
17/07/30 19:58:10.81 eUJeUvmk.net
>>86
2日連続で同じことするなよ。
お前本当に馬鹿だな。

88:.jp
17/07/31 21:19:27.30 T7kpb71U.net
>>85
メニューが自動的に隠れることについては、
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_env
の2番目、
「タイトルバー」と「メニューバー」を隠す機能
のことです。

若干該当ページ、該当部分の説明に誤りがありますが、
・ウィンドウの上部境界付近あたりを「クリック」することで出てきます。
 (普通ならタイトルバーとかキャプションバーとか言われる部分)
・もしくは、「メニュー」というかしら文字Mということで、「CTRL+M」を押すことでも、
 出したり消したりできます。

他には、
・TSMod.iniの「environment_no_titlebar_and_menubar」の項目の「1」を「0」にすると、
そもそも隠れなくなります。(天翔記の本来の挙動)

89:.jp
17/07/31 21:30:57.99 T7kpb71U.net
他の終了方法
① ALT+F4 ← 他のソフトと共通。
② ゲーム内で機能→終了→(セーブ選択)→ゲームを終了する を選択

90:86
17/08/02 17:33:34.81 9k+FAgms.net
>>88
>>89
遅くなりました。ありがとうございました!!!
それです!!!
天翔記jpには大変お世話になりました。
様々な改造をしてプレイ中です。素晴らしいです。
ただただ感謝です。

91:1/3
17/08/13 23:25:20.43 E8A1lNvB.net
通りすがりで失礼いたします。ScenarioModを用いた際、挙動が意図しない物ではないかと疑わしき個所を見つけましたので
報告いたします。当方で愚行した結果改変したソースコードも記載します。元のソースコードはコメントアウトした部分です。
①武将情報型.cpp 216行目
// 鉄砲の適性を数値で設定する。(0=E,1=D,2=C,3=B,4=A,5=S 鉄砲適性::S ~ 鉄砲適性::E で設定すると良い)
void Set_鉄砲適性( int 武将番号【配列用】, int 鉄砲適性値 ) {
// 範囲チェック
if ( 0 <= 武将番号【配列用】 && 武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
// 範囲チェック
ココ→ if (鉄砲適性::E <= 鉄砲適性値 && 鉄砲適性値 <= 鉄砲適性::S) { //if ( 鉄砲適性::E <= 鉄砲適性値 && 鉄砲適性値 && 鉄砲適性::S) { ←2017.2.19記述ミスなので修正
// 鉄砲は2つのフィットフィールドに分かれてしまっているので、計算
p武将情報[武将番号【配列用】]._鉄砲適性_hi = 鉄砲適性値 & 0x0003; // 0b000000HH
p武将情報[武将番号【配列用】]._鉄砲適性_lo = 鉄砲適性値 >> 2; // 0b00000L00
} else {
デバッグ出力("鉄砲適性値は範囲外");
}
} else {
デバッグ出力("武将番号【配列用】は範囲外");
}
}
症状:武将の鉄砲適性値だけはSet_鉄砲適性を用いても反映されませんでした。

92:2/3
17/08/13 23:25:56.75 E8A1lNvB.net
②ダイアログ情報.cpp 1128、1134、1136、1137行目
void _SelectBushouDialogAsm() {
__asm {
push 0
push 0
push 0xFFFF
push 0xFFFF
push 0
push iFilterExOptionOfSelectBushouDialog // 33bit目以降の拡張オプション
push iFilterOptionOfSelectBushouDialog // フィルター値
push 1 // 選択可能数(但し武将を複数選択する要件はないはず)
push 0x4DBD40 // WORDで武将の番号の配列を格納してる場所。最後0xFFFF
call pCallFromFuncSelectBushouDialog
add esp, 0x24
cmp eax, 1
ココ→ //jnz labelEndOfFuncSelectBushouDialogAsm //2017.3.19戻り値が初期化されないのでgoto削除
push 0
push 0x4DBD40
call pCallFromFuncSelectBushouDialog2
mov iReturnOfSelectBushouDialog, eax // これが実際の選択武将番号
ココ→ add esp, 0x08//0x8 //2017.3.19戻り値が初期化されないので念のため変更
ココ→//labelEndOfFuncSelectBushouDialogAsm: //2017.3.19戻り値が初期化されないのでgoto削除
ココ→// ;
}
}
症状:「選択武将ダイアログ表示」の
/// <para> 選択した「武将番号【配列用】」が返ってくる。</para>
/// <para> 何も選択しなかった場合、0xFFFFが返ってくる。</para>
の戻り値が不正でした。(例:どの武将を選択しても織田信長の武将番号が返ってくる)

93:3/3
17/08/13 23:26:33.19 E8A1lNvB.net
最後に要望を載せさせていただきます。
1.戦場での残りターン数は変更できるようにできないでしょうか?
  一度の戦争に時間がかかるので、戦争は10ターンくらいにしてプレイヤーの負担を軽くしたいと思っております。
2.挑発や混乱などの技能や、大筒などの発生処理をプログラム側から任意に呼び出せるようにできないでしょうか?
  大阪城に大筒を打ち込むイベントを実装できればと考えております。
3.鼓舞や暗殺を戦略画面や戦場画面でCOMを含め使用不能にすることはできませんでしょうか?
  兵糧が尽きているのに籠城しているCOMが鼓舞連打するのは少し違和感があります。
4.新規武将を大量に追加する場合、プレイヤーが任意で登場させる武将を選べるようなUIは実装が難しいでしょうか?
  現状複数の武将を選択できるUIは「選択武将ダイアログ表示」のみで、ゲームに登場していない武将は
  「番号リスト型 武将番号【配列用】リスト」に載せられないため、最近の信長の野望にあるようなゲームに登場させる
  追加武将の個別選択機能を実装することが難しいです。
以上駄文失礼しました。

94:名無し曰く、
17/08/15 19:57:23.70 g2APv3ja.net
Win10 Home 64bitで久々にプレイしようとしたのですがBGMが鳴りません
所持しているのは定番シリーズ「天翔記 with PK for Windows95」。
「DEAMON Tools」のサイトに行きDL、インストール。
イメージ化した「天翔記 with PK for Windows95」をマウント。
「天翔記.jp」さんの「天翔記のインストーラー」の項目にて「Ten95PK_installer」をDL、実行してインストール。
作成された「_Tenshouki95」フォルダをDドライブに移動。
「ModUpdater.zip」を解凍し、「ModUpdater.exe」「ModUpdater.ini」を「_Tenshouki95」フォルダにコピー。
「フル効果音キット」の項目にて「n6pwav.zip」をDLし、「n6pwav.dll, n6pwav1.dll, n6pwav2.dll, n6pwav3.dll」をコピー。
「ModUpdater.exe」を起動し、「更新」。
「TENSHOU.EXE」を実行し、起動するもBGMが鳴らず。

という感じです。ノートンの警告で削除された場合は復元してスキャンの除外をしました。
一年前は同じこのPCでプレイしていたのですが‥何か見落としがあるのでしょうか。
どなたか知恵を貸してください m(_ _)m

95:名無し曰く、
17/08/15 20:15:26.76 kljjxXix.net
一回アンマウントして左下のクイックマウントからマウントしてみ

96:名無し曰く、
17/08/15 20:47:51.19 g2APv3ja.net
>>95
クイックマウントですね。やってみます
通常マウントとは違うんですかね

97:名無し曰く、
17/08/16 12:43:33.70 YXD7/gVR.net
音が出ない系は、音声ドライバがお亡くなりになってたりするのはよくある話。
また、BT スピーカー(またはイヤホン)や、USB DACとかを使うと、設定のメインのドライバが変わってたりする。
こちらもよく陥りがち。

98:名無し曰く、
17/08/16 15:12:48.35 HeufA0hK.net
結局鳴らなかったのでドライバ関連かもしれませんね
同じWin10とはいえ、WindowsUpdateで環境変わるのでそれが原因かもしれません
ありあがとうございました

99:.jp
17/08/16 17:55:08.50 i0tyC2wR.net
>>91
バグ報告ありがとうございます。
91の鉄砲の範囲チェックの記述ミスについては、修正しました。
92については、
「武将を1人も選択しなかった際の返り値」が不正というのは確認出来たのですが、
(過去一度もこのダイアログ関数で選択したことがなければ0、
選択したことがあれば、その過去の結果値が返ってました)
武将を選択した際の値も常に特定値というのは確認出来ませんでした。
とりあえず、不具合が確認出来た範囲については修正しました。
(武将ダイアログについては、これでもダメなようなら、jmpしてる部分をカットせざるをえないかも)

100:.jp
17/08/16 18:22:54.95 i0tyC2wR.net
>>93
戦争のターン数については、天翔記、TSModともに、30あることを一応想定した作りになっているので、
maxが少ないことは、今のところは、前提としていません。
(数か所書き換えていけば、綺麗に10ターンになったりはするとは思います。)
どうしても少なくしたいということであれば、ScenarioModの層であれば、
「残りターン30」というのは、天翔記もTSModもいろいろやるので、29ターン目
で一気にワープさせるような感じにする
void カスタム::On_残りターン変更《戦争画面》(int 残りターン数) {
if (15 < 残りターン数 && 残りターン数 < 30) {
BYTE *pUsedTurn = (BYTE *)0x4BB4D2;
*pUsedTurn = 22;
}
}
とかにすれば、残り29ターンになった時に、22ターン一気に消費されるので、
戦争全体が10ターンぐらいになろうかとは思います。

101:名無し曰く、
17/08/16 19:53:18.31 i0tyC2wR.net
>>93
4.については、基本的にダイアログは、
「既定のメモリ位置に、既定の情報」として構築されていないと、
天翔記本体のUIとして表示するのが困難となってしまうので、
やはり、
「武将に関する情報を一旦退避」
「仮で武将を多数誕生」
「ユーザー選択」
「退避してあった情報を戻す」
「ユーザーが選択した武将情報を元に本当に生み出す」
といった手順しかなかろうと思います。
以下は全部組んでるわけではないですが、
「一旦武将関連退避」「多くの新武将達から選択するUI」「結果を控え」「武将情報を元へと戻す」を
実装したもの。
URLリンク(dl1.getuploader.com)カスタム駆動関数.cpp

102:名無し曰く、
17/08/16 19:55:58.97 i0tyC2wR.net
>>101
157行目のの「 p武将戸籍情報[i].状態 」は 「p武将戸籍情報[i].状態 == 状態::死亡」 の間違い

103:.jp
17/08/16 20:26:46.59 i0tyC2wR.net
>>93
「3」の暗殺については、丁寧にTSModでやるなら、別として
・ScenarioModでやるなら、p武将情報[i].暗殺
  のフラグをこまめに降ろすしかなかろうと思います。(軍団ターン変更時とか)
 (AI的にもこれがベスト)
・暗殺自体が発動しても、効かないようにするなら、On_カスタム条件でやってください。
・暗殺は技能としては有効なまま、一切発動しないようにしたい
TSMod層では可能ですが、ScenarioMod層では難しいかと思います。

鼓舞については、命令をPC/NPCから(条件を付けて)取り上げてしまうことは可能ですが、
AIの修正が多分無理です。
(鼓舞する代わりに、多分その時、何もしないことになってしまう)

104:.jp
17/08/16 20:28:06.88 i0tyC2wR.net
「2」挑発や混乱などの技能(鼓舞も含む)、
(行動済みユニットも含め)、その命令をプログラム側からある程度任意に呼び出すことは、
多分可能です。
しかし、TSMod層でも正しくは把握していません。
PCの場合は、TSModのOnSelectingAbilityInBattle.cpp あたりから追っていくと多分追えます。
NPCの場合も似たようなところがあるハズですが、そこから調査からする必要があります。

105:.jp
17/08/16 20:31:48.45 i0tyC2wR.net
>>98
まず、TSModではなく、「普通の天翔記wPK」で音が鳴るかどうかチェックするのをお勧めします。
・「DEAMON Tools」のサイトに行きDL、インストール。
・イメージ化した「天翔記 with PK for Windows95」をマウント。
・「天翔記.jp」さんの「天翔記のインストーラー」の項目にて「Ten95PK_installer」をDL、実行してインストール。
(この方法は、いくつ天翔記をインストールしても問題ないです)
これで該当の「C:\_Tenshouki95」フォルダの天翔記は、音がなるのか、鳴らないのか、
鳴らないのであれば、TSModのCD経由オプションでは音が鳴らないです。

106:91-93
17/08/16 22:01:05.02 P9s9kF0M.net
>>.jp様
迅速な対応ありがとうございました。
92について選択した武将の戻り値が返ってこないというのは当方の勘違いで.jp様のおっしゃる通り
>>(過去一度もこのダイアログ関数で選択したことがなければ0、
>>選択したことがあれば、その過去の結果値が返ってました)
が確認した症状でした。面目次第もござりませぬ。
要望についても丁寧にご回答いただきありがとうございました。
当方では皆目見当もつかない状況でしたので助言に従い処理の該当部分を探ってみようと思います。
>>101
「武将に関する情報を一旦退避」という発想自体がなかったです。
手順を示して頂いた上、わざわざソースコードまで上げていただいてありがとうございました。
有難く参考にさせていただきます。

107:名無し曰く、
17/08/27 19:22:54.15 k4FbzYZG.net
新武将作成のとき、槍や弓を持ってる武将を作れないですか?ランダムで決まるのかな?

108:.jp
17/08/29 21:26:07.20 l9jVXTaD.net
史実武将については、1300人分のデータを持っていて、
対象武将が史実を超えたカスタムがされていない限り、
値がセッティングされます。
(顔番号が一致して、史実範囲内とおぼしき姓名の修正に留まっていれば)
一方、ゲーム内での「新規武将」については、槍・弓の類はセッティングしてないので、
常に「両方E」ですね。
①ScenarioModなどに出している武将作成関数と似たような感じで、
 セッティングされるようにした方が良さげですねぇ。
②ゲーム内UIで編集出来ればいいけど、どうかなぁ、
 パラメータを気楽に増やしにくくなるかも。

①は近々に実装しようと思います。
②は出来るかどうか、ゲーム内UIそのものをそのまま利用したボタンを加え、
 呼び出し機能をくっつける必要などもあるので、やってみないとわからないレベル。
 ちょっと検討してみます。

109:名無し曰く、
17/08/30 01:39:54.05 E10RxRUl.net
20年も前のゲームなのに未だに遊べているのは
神パッチとTsModのお陰だ
いまは将星録から顔グラひっぱって来て遊んでいる。
将星の顔グラは将星オリジナル、天翔記、覇王伝の顔グラが程よく分散していて
この時代の顔グラ好きにはたまらん
登場人物の少なさが欠点だけどね

110:107
17/08/30 07:01:15.09 UF0tf9ri.net
>>108さん
「両方E」ってどういうことでしょうか?

111:.jp
17/08/30 19:14:16.14 iG7+Cuvf.net
足軽~鉄砲の各兵態にS~Eがあるように、
槍と弓もS~Eをもたせてあります。
ちょっと出先で確認出来ないですか、
B以上で初めて弓が打てる〈足軽兵態の時、弓隊になる〉と記憶してます。

112:名無し曰く、
17/09/02 10:17:32.46 nm46oyVO.net
義に殉じて死んだ人(三成、長政)とか義輝とかが 智謀Cなのが嫌なので
毎回ゲーム開始時に能力いじってるんですが常に変更するようにいじることできるんですか?

113:名無し曰く、
17/09/02 10:19:14.11 nm46oyVO.net
それと新武将の作り方がどうしてもわかりません…

114:
17/09/02 20:37:43.70 RwAKfqkx.net
現在、作業環境消失のため詳しくかけないけど
>>111
URLリンク(xn--rssu31gj1g.jp)
void カスタム::On_メインゲーム開始()のタイミングの時に智謀
void カスタム::On_メインゲーム開始() {
for ( int Unit=0; Unit < 最大数::武将情報::配列数; Unit++ ) {
if ( p武将戸籍情報[Unit].顔番号 == 顔番号::石田三成|| p武将戸籍情報[Unit].顔番号 == 顔番号::浅井長政||
p武将戸籍情報[Unit].顔番号 == 顔番号::足利義輝) {
p武将情報[Unit].智謀適正 = 2;
}
}
}
智謀適正のところはこれでBになるはず。
智謀適正をイベントや何やらで上下したいときはまた色々必要になるような
新武将は編集のところから作れる(デフォルト)
選択ダイヤログをうまく工夫すれば「自分で新武将を作る」ことも出来るが
戦国時代に似合わないので割愛

115:名無し曰く、
17/09/03 13:49:33.91 rCJDz6gW.net
>>114
ありがとうございます
適正だけじゃなくて能力値もそんな感じでいじれるんですか?
あと新武将も新しく始めても、最初からいる状態にしたいのです

116:.jp
17/09/04 19:11:49.21 J/CLNzG7.net
>>115
もちろん可能です。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod

・主に出来ること
 ⇒ 戦略画面や戦争画面の様々な値の取得や書換
   内のの「武将」に相当します。

117:名無し曰く、
17/09/05 10:43:49.19 ty5UlJ7n.net
皆さんお久しぶりです。CHRです。
ずっと多忙だったのですが、久々に天翔記の改造に着手しました。
皆さんC言語とか扱って別次元に行かれてる中、自分はシナリオのエディットくらいしか出来ませんが、今回は創造PUKの武将能力を天翔記に変換して移植するという作業をちまちま行っています。
織田信長の場合、
政治→政才:100(x2)
武勇→戦才:89(x2)
知略→智才:94(x2)
統率→魅力:99(x2)
のように変換予定です。魅力の値は、もう本当に統率に書き換えて割り切ります。
勇猛の値は、(武力+統率÷2)-10÷100で切り捨てようかなと思っています。
(数学が非常に苦手な為、計算式の書き方を間違えていたらすみません)
義理の数値は天翔記は高いほど裏切りにくいですが、創造は逆なので反転させる予定です。
計算したら信長の武統の値が8.95になると思うので、勇猛の値を0が1、8が7で埋める予定です。
戦法や兵科適正についてはまだ何も考えていないので、OpenOffice 4.1.3(Excel持ってない&使い方ほぼ知らないので互換アプリ)で武将のデータを作成しながらちまちま考えていく予定です。
上手いこと能力の移植出来たら、武将も創造から大量に引っ張って追加、シナリオ移植なども考えています。
以上、近況の報告でした。

118:名無し曰く、
17/09/05 10:44:27.12 ty5UlJ7n.net
あ、すみません、sage忘れました・・・

119:名無し曰く、
17/09/05 10:48:55.28 GLQP3PmM.net
>>115
ありがとうございます
新しく1から新武将を作るやり方をお聞きしてもよろしいですか?
すみません…

120:名無し曰く、
17/09/05 10:53:04.89 ty5UlJ7n.net
あと連投本当にすみません、勇猛の値についての説明、雑過ぎたので再度。
信長の値が8.95になるので、この8という数字は天翔記のエディタでは-1で入力して、信長の勇猛は7にします。
あと思考に関しては、
【0】才
【1】利
【2】義
【3】家
【4】道
【5】家
【6】創造
に変換予定です。思考6は凡愚なAIだそうで、創造主義は信長だけなようで、信長だけに搭載予定です。
一新された天翔記の能力の中、高い能力で思考6の信長、うつけになるか鬼才になるか、楽しみにしています。
本当に何度もすみません。それでは。

121:名無し曰く、
17/09/05 11:45:51.20 iNfpkxSc.net
楽しみにしてます

122:
17/09/05 13:14:16.96 pfCDUxYN.net
>>119
新武将の生成は「Set_武将誕生」関数を使えばOK
※手元の環境が古いので現在と違う部分がある可能性あり
URLリンク(u7.getuploader.com)
相場変更直前に、所属血筋1の勢力に生成される(テストなので能力)
URLリンク(u7.getuploader.com)
1回だけ生成したい場合はこっちを参考に。あまり多くするとゲームの読込が
遅くなるので注意(3000人追加したら数分かかった事が)
組み合わせによっては、チンギスハン4みたいに自分で追加コマンドを作って
在野から登用も可能
手元の環境が復帰次第以下の動作も確認の予定
・大名死亡直後に、該当コマンドを実施して生成された場合に彼を後継者とする「大名の遠縁」が出来るか
・「戦闘中」に「篭城中の勢力」が「攻城中の場所を居城」とした武将生成が出来るか
・過去に死んだ人物を記録して、そのデータを参照して、復活が出来ないか
(1561年に死んだ人物が1690年に復活。滅亡させた勢力の名前や人物の名前を記録して
特殊メッセージとして流させる。それ自体は出来るのはわかるが実際のテストは今だなし)
あとはヒッソリとやっていたのは
革新よろしく、戦法を色々練っていたりという感じです(自暴自棄になって革新PKで遊び続けた産物)
ターン経過時/残りターン変更時に発動(下に行くほど上位職業向けの戦法)
URLリンク(xn--rssu31gj1g.jp)
URLリンク(xn--rssu31gj1g.jp)
◆今、与えたダメージの0.5~2倍をさらに与える兵科戦法
◆一定の確率で士気を大きく下げる戦法
◆攻撃ではなく、政治や技能の有無でダメージを決める特殊攻撃
◆ダメージを大名の官位や国力から決める特殊攻撃
◆敵に与えたダメージから一定の兵数を回復するドレイン攻撃
◆敵勢力の兵数・士気・訓練をシャッフルする特殊攻撃etc...

123:名無し曰く、
17/09/05 15:59:18.50 GLQP3PmM.net
>>122
まさに追加したいと考えていた信尹がモデルとは…
これで武将追加して、武将列伝でいじれば出来るですかね
ちょっと家に変えるのが楽しみになってきました

124:名無し曰く、
17/09/05 22:59:02.41 Xm8nLMgL.net
ID:GLQP3PmM です

int iCastleID = 0;
int NodoubleCheck = 0;//◆東西武田氏など、ないと思うが
for (int 軍団番号 = 0; 軍団番号 < 最大数::軍団情報::配列数; 軍団番号++) {//●武田氏の本拠地データを吸い取る
int iGundanLeaderBushouID = p軍団情報[軍団番号].軍団長【武将番号】 - 1;
if (0 <= iGundanLeaderBushouID && iGundanLeaderBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
if (p武将戸籍情報[iGundanLeaderBushouID].状態 == 状態::大名) {//◆軍団長はリーダー
if (NodoubleCheck == 0) {
if (p武将情報[iGundanLeaderBushouID].所属血筋 == 1) {//◆◆所属血筋が1の勢力である場合…(武田氏)
iCastleID = p軍団情報[軍団番号].所属居城【城番号】;//◆◆◆所属血筋1の所属居城
NodoubleCheck++;//1回居城を決めたらもうしない
}
}
}
}
}
メモリエディッタから真田家の血筋を調べたところ、42でした
なので、
p武将情報[iGundanLeaderBushouID].所属血筋 == 1 の1を42に変えたところ、武田になりました
1は北條、2は上杉、21は里見 とこれの法則性が見つけられません
どう設定されているのでしょうか

125:名無し曰く、
17/09/05 23:48:21.03 Xm8nLMgL.net
もう分からないから単純に戸石城を直接居城に設定して無理やり解決しました…

126:
17/09/06 00:24:02.36 CUQGaya5.net
>>124-125
上記のコードは昔書いた物で、甲斐武田家に仕官することを想定しています
(汎用性がないので、一門の筆頭者のいる城に仕官する方式に変更する方が良いかも?
これにより架空武将の場合でも史実武将同様の歴史を作れる)

for (int 軍団番号 = 0; 軍団番号 < 最大数::軍団情報::配列数; 軍団番号++) {//●武田/真田氏の本拠地データを吸い取る
int iGundanLeaderBushouID = p軍団情報[軍団番号].軍団長【武将番号】 - 1;
if (0 <= iGundanLeaderBushouID && iGundanLeaderBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
if (p武将戸籍情報[iGundanLeaderBushouID].状態 == 状態::大名) {//◆軍団長はリーダー
if (NodoubleCheck == 0) {
if (p武将情報[iGundanLeaderBushouID].所属血筋 == 1) {//◆◆所属血筋が1
iCastleID = p軍団情報[軍団番号].所属居城【城番号】-1;//◆◆◆所属血筋1の居城
NodoubleCheck++;//1回居城を決めたらもうしない
} else if (p武将情報[iGundanLeaderBushouID].所属血筋 == 42) {//◆◆所属血筋42の勢力も存在する場合
iCastleID = p軍団情報[軍団番号].所属居城【城番号】-1;//所属血筋42の居城
NodoubleCheck++;//1回(ry
}
}
}
}
//真田氏も武田氏も存在しない場合は、血筋42の居城に身を寄せる
//ただし相性などによっては寄せない場合もあり、簡単な処理なので複数に血筋42武将が拡散された場合はどこかに飛ぶことになる
if (NodoubleCheck == 0) { //◆武田も真田も存在しない場合
for (int 武将 = 0; 武将 < 最大数::武将情報::配列数; 武将番号++) {
if (p武将情報[武将].所属血筋 == 42) {//◆◆所属血筋が42
iCastleID = p武将情報[武将].所属居城【城番号】-1;//◆◆◆所属血筋42の居城
}
}
}

127:
17/09/06 00:32:47.87 CUQGaya5.net
ちなみにシナリオエディタで血族関係を見ていると
1が武田、2が長尾となっています
天翔記の血筋は255までしか無いので出てこない人物の血筋実装は
拡張セーブデータで「血筋256」を独自に作っていく必要があります
URLリンク(xn--rssu31gj1g.jp)
v2.6.5.0 ⇒ v2.6.5.1のところが参考になります
struct 武将情報EX型のところに色々追加していけばほぼ無限に広がると思います
例として、血筋256~1000までは未登場の人物、1001~9999は架空武将の血筋となり
自動生成時に埋めていく方式です(名前も親から一文字貰う機能も付けた方がいいかな)

128:名無し曰く、
17/09/06 01:49:41.51 xmDtRWCs.net
ありがとうございます、やっとできました!
感謝します。
質問ばかりで申し訳ないですが、例えば1560年の真田幸隆をシナリオ選択時に独立した状態にして
大名として選択することは可能でしょうか

129:
17/09/06 09:21:32.65 I2CFphHb.net
>>128
現在のScenarioModではそこまでは不可能なので
シナリオエディタで色々改変する必要があります
URLリンク(1st.geocities.jp)
登場武将の居城や所属軍団の設定をうまくやらないといきなり死ぬ可能性があるので注意
(未登場武将の仕官先も変えないといけない)
ちなみに、後継者の決め方も工夫できます
URLリンク(xn--rssu31gj1g.jp)
上の例は、固有の人物を設定していますが
大名と相性の良い人物や能力が極めて高い人物、「忍者衆の場合、忍者が後継者」ということも可能です
URLリンク(www19.atwiki.jp)
参考:大名の後継者の決め方について

130:.jp
17/09/07 23:13:55.48 rjR0LS0+.net
>>128
これについては、明日のTSMod/ScenarioModで可能とします。
シナリオ開始時、もしくは、メインの戦略画面のほぼいかなるタイミングにおいても、
①大名内における軍団の新設
②軍団まるごとの大名としての独立
が出来るようなAPIを提供します。
この①と②を組み合わせることで、「とある大名の普通の武将」→「軍団長へ」
「軍団長」→「大名へ」というのが可能となります。
(ローカルでは出来てるので、記事とか説明文を明日アップする形)

131:
17/09/08 07:47:14.51 Sf11hbVC.net
>>130
ありがとうございます
勢力裏切りイベントなどで使えそうです
軍団新設時の城の分配や、「軍団まるごとの大名としての独立 」とは反対の
「大名勢力をどこかの軍団に編入させる」ことは出来そうでしょうか?
(軍資金で勢力を合併。というアイディアも暖めていたり)

132:名無し曰く、
17/09/08 10:24:07.12 Wz4hBeAs.net
忠誠度と配属年数が何度やっても設定されない…
それと生年がよくわからない 西暦の値-1454 で設定するのはわかったけど
なんか思った数値にならない

133:.jp
17/09/08 12:13:51.62 f7zTEcyR.net
>>132
設定した直後の行とかで、
「デバッグ出力 << p武将情報[~].忠誠 << endl;」
をあちこちに書いて、
値が変わってるか確認した方がいいです。
何カ所に張って、設定したはずの数値が、何かの関数の呼び出し後戻ってるかもしれない。

例えば、「忠誠度」や「士官年数」を設定した後で、
「Set_武将転居」とかで武将を違う大名家に飛ばしてしまってるなら、
当然「忠誠度」や「士官年数」は別の値に上書きされてしまうことがある。

年齢はGet_年齢() の関数の逆をすればよいのだから

int check = p年情報.年 + 1 - 年齢;
p武将情報[iBushouID].生年 = check;
ただし、このcheckが0~255である必要があって、これは
つまるところ、(天翔記基準年の値自体を変更してない限り)
計算の結果として、
・「1455年生まれより、前に生まれた人」に設定することはできないし
 (例えば、1540年の段階で150歳とかには出来ない)
・「1708年生まれより、後にうまれた人」に設定することもできない
という制限が付くということです。

一応、Set_年齢( iBushouID, 年齢) という関数もたしときます。

134:.jp
17/09/08 12:30:49.75 f7zTEcyR.net
>>131
解体は出来るかどうか、調べてみないとわかりません。
軍団新設や大名への独立は、必要な部分のデータの辻褄を合わせればできますが、
解体は、「大名、あるいは、軍団がからむ、天翔記の全てのデータのリセットと掃除」の部分をやらねばならないので、
難易度が跳ね上がります。
・大名の解体は、ゲーム的に存在しないので、難しいかも
・軍団の合流は、ゲーム的に存在するのでその天翔記の関数が流用できればいけるかも。
ゲームが始まってないようなシナリオデータ段階であれば、
  「今回提供する関数の逆のことをやればいいだけなんだけど、
ゲームが始まってしまっていると、話の次元が全く変わる感じ
特に「軍団の思考のデータ」「大名の思考のデータ」が把握できてないし、
他にも必ず数点あるはず。

135:.jp
17/09/08 18:33:39.02 f7zTEcyR.net
ScenarioMod が更新
 ・http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update
今回久々にイベントハンドラが追加されています
 ・http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_selectscenarioafter
 このイベントハンドラは要するに
 「既存のシナリオデータを壊すことなく、ScenarioModで一部修正をする」
 しかも、その修正した状態に基づいて、「大名選択」等が行える
 みたいな 目的に非常に最適なものとなっています。

ちなみに、例④に
・1560年、シナリオ3の(ユーザーが大名選択する段階からすでに)、
 真田幸隆が大名として独立した状態となっている。
 という例も含まれています。

136:
17/09/08 20:38:30.21 Sf11hbVC.net
>>134
確かにリセットの部分を入れ込むと処理もかなり多くなると思います
大名の解体は、脅迫で勢力を取り込む所から思いつきました
軍団の思考データというのもあるのは始めて知りました
武将個人の思考とはまた違う感じの様な気もします
解体は現役全員を浪人にして、浪人に出来ないのは一時的に死亡処理・・・して
勢力滅亡という形で色々してみます
>>135
ありがとうございます
軍団配下の城移転も出来そうです
直接確認はまだ出来そうにありませんが、色々なことが出来そうです
「HARAKIRI」にありましたペリー襲撃イベントのように
【(予め予備枠が10コ近くあるか確認)→危なそうな在野を生成する→現役勢力にして登用させる→軍団と城を分配させる
→独立させる→危なそうな家臣を生成させる】といった中だるみ防止策がより鮮明になりました
あとは、致命的な敗北後による勢力の分裂や一門衆による叛乱といったものも可能だと感じました
駆虎コマンドのような物も選択ダイヤログで出来そうです

137:
17/09/08 21:12:00.84 Sf11hbVC.net
あと、>>100にあります内容を工夫して25ターン目になると
強制的に25ターン消費させて戦争を終える・・・というのは可能でしょうか?
(現物は見れないので、多分下記のような感じの内容。25ターン目ではなくても、総大将が死亡した次のターンや、
自作したイベントで停戦した時など)バグがおきそうな気もしますが…
void カスタム::On_残りターン変更《戦争画面》(int 残りターン数) {
if ( 残りターン数 == 25 ) {
BYTE *pUsedTurn = (BYTE *)0x4BB4D2;
*pUsedTurn = 25;
}
}

138:.jp
17/09/08 22:25:30.98 f7zTEcyR.net
>>137
*pUserdTurnは絶対的な消費量なので、
「今これだけ消費」という意味ではないです。
*pUserdTurn = 25; というのは、
「戦争全体が31ターンで、25ターン経過済み」
といった「絶対数」の意味です。
逆に言えば、
*pUserdTurn = 15; が維持されていれば、
ずっと残り16ターンでずっと戦争やってることになります。
脅迫が確かにかなり近いので、もしかすると、
脅迫が関数化できれば、なんとかなるかもしれないですねぇ。

139:名無し曰く、
17/09/09 00:14:40.50 +QHeXr7s.net
更新乙です

140:
17/09/09 07:41:25.63 0zoSGNPO.net
>>138
ありがとうございます
どのような感じになれば、戦争ターンを全部消費した扱いになるのでしょうか・・・
上位職業の武将によっては強引に戦争ターンを引き伸ばすといったことも
出来そうだと思いました

141:.jp
17/09/09 15:00:17.66 J+fuL9Oy.net
ターン操作で、全部消費という扱いにはなりません。
安全につくるなら、戦争のOR終了条件みたいなのを作るしかないかと。

142:.jp
17/09/09 15:06:42.54 J+fuL9Oy.net
なんか書き方へんかな。
全部消費という扱いにはできても、
ターンは1ターンに1回だけチェックされるなので、
ターン操作では即、終了にはもっていけない。
というのが正しい。

143:
17/09/09 20:34:42.13 0zoSGNPO.net
>>141-142
ターン操作だけではターンの増減はできるものの、終了処理はまた別の処理が
(戦争終了条件)必要と言う感じですね
ターン増減も含めて関数があると使いやすそうですが、どうでしょうか?

144:名無し曰く、
17/09/09 23:55:38.89 hPU0QqyL.net
>>135
さっそく使ってみたのですが、「カスタム::On_シナリオデータ反映直後」の関数が全く呼びされないのは何かアップデート漏れとかあるからですかね…
デバッグを頭にいれても何も出力されないので、そもそもこの関数が呼び出されていないと思うんです

145:.jp
17/09/10 00:43:11.30 04quFtei.net
tsmodを更新しましたか?
駆動系メソッドを呼び出すのはtsmodなので
更新する必要があります。

146:,jp
17/09/10 21:02:43.34 QmFsD/+4.net
>>144
自宅に帰ってきたので、確認してみましたが、
TSMod/ScenarioModともに問題ないと思います。
最初の「デバッグ出力」が、
別ソフトからの受信結果の「続き」に表示されるので、
デバッグモニターの「右端」に表示されることが多くて、
ちょっとわかりにくいかもしれないなぁ。

147:名無し曰く、
17/09/11 18:54:37.12 fRB3vkzm.net
144です、すみません tsmod更新漏れでした…

148:名無し曰く、
17/09/11 21:32:40.11 qTSP/87m.net
>>117の状況ですが、ようやく武将の基本データをExcelに入れる事に成功しました。
スレ内で未だにミス表記あったまま放置してしまいましたが、魅力の方は2倍ではないです。
またデータリスト作ってる間に、こうした方が面白いんじゃないかと、仕様変更の手を加えたりしました。
需要はないかもしれませんが、個人的に(作ってる時間が)楽しめているので、ついでに遊んでもいいなって思える人が出てくると嬉しいなって思っています。
それでは。

149:.jp
17/09/11 22:15:05.20 DXZhT9AQ.net
以下、自分で書いてて間違ってるのをあげ忘れてたので報告
>>101
の「武将の退避」はちょっと不足してますね。
武将を退避した後、「仮」とはいえ、誕生させているので、
少なくとも、
・p武将情報
・p武将戸籍情報
・p城情報
のバックアップしておく必要があります。
p城情報は絶対必須 (浪人が誕生すると、城情報が変化可能性があるので)

あまり「イケてるかイケてないか」ギリギリは狙わず、
URLリンク(u7.getuploader.com)
みたいに、「ガサガサ」っと武将・城・軍団・大名を退避しておいて、
「ンゴゴゴ」っと一気に戻す、みたいにした方が漏れがなくて安全。

150:名無し曰く、
17/09/12 01:39:25.67 uVHR6zJS.net
北海度と東北の海をもっと広くしようと思ったけど
野戦マップ編集しんどくて断念したあああ
もっと海戦がしたいぉ

151:
17/09/13 23:58:41.92 GPlEJ/pq.net
戦法決定アルゴリズム(仮)を作っているのですが、
更に良さそうな案はありそうでしょうか・・・
・既に30種類は決めていて、攻撃・回復・補助攻撃に分類。ID設定を行っている
・武将個人の追加セーブデータ枠に
 「戦法01」「戦法02」「戦法03」・・・と組み込んでいて、
戦法01 = 7;(攻撃前に敵を混乱させる)
戦法02 = 4;(攻撃前に敵の士気を半減する)
戦法03 = 1;(敵へのダメージ2倍攻撃)
のように決めていく
・戦法は、void カスタム::On_被ダメージ時で実行することを想定
・補助や回復によってはターン変更時になることも

152:
17/09/13 23:59:07.31 GPlEJ/pq.net
現在は
int 戦法ID = -1;
if(闘志が蓄積){//◆闘士もどこかで用意
if(ランダム ==1 ){
戦法ID = 戦法01
}else if(ランダム ==2 ){
戦法ID = 戦法02

}else{
戦法ID = 戦法03
}
}
//実際に戦法IDを元に決めていく
if(戦法ID == 1 ){
ダメージ兵数 *= 2;
}
else if(戦法ID == 2 ){
//敵の士気を減らす処理
}
見たいな感じでランダム決定していますが
戦法の数が今後50,100と増えることを考えるとこの形式には限界がありそうです
本人の性格(熟練度・義理・思考・職業他)で優先度を変えたり的確な判断ができるようする
(昔のドラクエではアルゴリズムがあったと思います?)可能性を考えると何かありそうな感じもしますが・・・

153:名無し曰く、
17/09/14 01:39:46.96 34JCofPP.net
隠密とか国人の設定はどこでしてるんだろう天

154:名無し曰く、
17/09/14 08:22:11.91 FJuX3SP5.net
そもそも隠密、国人ってどんなスキル?

155:
17/09/14 09:47:33.54 XdsbghrK.net
>>153-154
URLリンク(xn--rssu31gj1g.jp)
既存の職業なしの人物の上に、色々表示しているみたい
おそらく、現時点ではスキルみたいなのは存在しない模様
(ScenarioModで職業データみたいなものを別途設定するのは可能。
隠密なら勢力下で内応中の人物を見つけ出す、などが作れる)

156:名無し曰く、
17/09/14 22:15:53.91 34JCofPP.net
>>155
ありがとうございます!
質問ばかりで申し訳ないですけど 明智光秀を1560年のシナリオで最初から登場させるにはどうすればいいでしょうか

157:.jp
17/09/15 16:16:30.86 LOfZh4RJ.net
>>156
それは、簡単なようで簡単ではないです。
■ムズイりゆう①
 もしも、1300人のデータが読み込まれている上で、
 「この子は登場」「この子は待機」みたいな、データ管理になっているのであれば簡単なのですが、
 天翔記の場合、
 ・このシナリオでは全員で何人待機しています(taikiというファイルにある)
 ・今、「先頭から」何人まで登場しました。(天翔記プレイ時のメモリとセーブデータにある)
という管理になっています。
 ・待機武将からCさんとFさん登場、とかではなくて、
  先頭から何人登場という管理に過ぎないところが古いゲームらしいところです。

■やるとすれば
 ・明智光秀と同じデータ構成の武将でScenarioModで誕生。
  ゲーム的にも、それは明智光秀と認識しますし、各種イベントも発生します。
  しかし、ゲーム側本来の挙動となる待機武将から登場の明智光秀もまた登場してしまいます。
  これを防ぐ手立てがScenarioMod層では難しいかと思います。

158:
17/09/15 19:59:08.56 jHLqW5T3.net
ScenarioMod ver3を策定中とtwitterにありましたが
それにより新たに出来そうな内容は何かありそうでしょうか?

159:.jp
17/09/15 22:26:22.28 LOfZh4RJ.net
>>156
これは、なんとかなりそう。
基本的には、「Set_武将誕生(顔番号::明智光秀)」で産んでもらい、
能力値などを明智にした後、どこぞの大名家に帰属させてください。
その後、本来の「待機武将」からの流れをある程度制御できるように、
ScenarioModでしました。
(現在、実装概要は終えて、実際にScenarioModで記述した際に弊害が無いか確認する段階)

160:.jp
17/09/15 22:34:55.14 LOfZh4RJ.net
>>158
ゲーム機能的には「追加は一切無い」です。
Modとしては「マルチスロット型」になります。
1つのScenarioMod2が複数のScenarioMod3を実行出来る形となります。
常にScenarioMod2が強化され、
そのままScenarioMod3として参照可能になる、
といった感じです。
現代のプログラミング技法(C#)に沿った
記述で書けるようにするための仕組みです。

(これまで通りの場所に、これまで通りC++/CLIで記述することも出来ます。)

161:.jp
17/09/16 21:17:09.26 g7rby43k.net
TSMod/ScnearioMod 更新
主に >> 156 のようなことを実現するため。
・(特定の)待機武将が登場するのを拒否などの実現
・待機武将や仮想武将が登場したタイミングで何か処理を実行できる場所として
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

162:名無し曰く、
17/09/17 14:16:36.97 p3fXM/as.net
いつも楽しく利用させていただいております。少々気になる点を見つけましたので報告します
環境はTSMod ScenarioModともに最新バージョンです。
ScenarioMod v2.7.8.3 で追加された「Set_軍団独立」の関数を利用したところ、
1.独立はできるが家紋が本来と違う
2.家紋が設定されない事がある
3.1.2.には再現性がある
という症状が現れました。
具体的な状況は
1.シナリオ6関ヶ原前夜でニューゲーム
2.「Set_軍団独立」関数をゲーム内から呼び出す
  ※当方は「メニューアイテム追加」関数で追加したメニューから呼び出しました
int iGundanID = 選択軍団ダイアログ表示(Get_軍団番号リスト【配列用】(), カラム::軍団::軍団長);
Set_軍団独立(iGundanID);
   実際はエラー処理やダイアログ表示などありますが、上のような処理をしています
3.1)徳川家第2軍団伊達正宗 独立 →家紋:南部家
  2)徳川家第3軍団結城秀康 独立 →家紋:南部家
  3)徳川家第4軍団福島正則 独立 →家紋:なし
  4)徳川家第5軍団前田利長 独立 →家紋:津軽家
・・・
4.データロードして3.で独立させる軍団を変更しても1番目に独立する家紋は南部 2番目も南部…という状況はかわらず

163:162
17/09/17 14:17:07.59 p3fXM/as.net
当方で解決を図ったところ、該当箇所ではないかと思われる部分を発見しましたので一応報告しておきます。
ScenarioMod 軍団情報型.cppの770行目
p大名情報[iSelfDaimyoID].家紋 = p武将情報[iSelfDaimyoID].所属血筋;
770行目の真下に
if (p武将情報[iSelfDaimyoID].所属血筋 == 0xFF) {
p大名情報[iSelfDaimyoID].家紋 = 使用されていないランダムな家紋番号;//家紋最大数:159
}
というような処理を挟んだところ、少なくとも家紋が設定されないという事態は解消したと思います。
家紋が本来と違うという部分は未解決です。

164:162
17/09/17 16:00:35.61 p3fXM/as.net
もう1箇所不具合?を発見しましたので報告します。
症状:商人武将で交渉が100%成功しない
状況:1.ScenarioModから「Set_武将誕生」関数で新規武将を作成
   2.作成した武将の 職業:商人 技能:弁舌を習得済み とそれぞれ設定
   3.2.の武将で購入・売却どちらでも値切り・ふっかけが成功した会話が展開される
   4.実際の数値の増減を見ると成功したり失敗したりしている
TSMod設定キットの機能 ~職業編~には、
商人武将が、購入・売却をすると、「値切り」「ふっかけ」が100%成功する。
その際には、該当武将が「弁舌」の能力を持っている必要がない。
とあります。新規武将限定でそうなるのか弁舌がない場合はどうなるのかはまだ試していませんが、先に上記のみ報告します。

165:.jp
17/09/18 12:46:11.03 lPvR5JQY.net
>>162-164
バグ報告ありがとうございます。
■家紋
 「これ血縁そのまま代入するとヤバイなー」と思いながら「一旦デバッグとしてこれで」と
 したままリリースしていましたw
 武将→家紋への計算方法(もしくはデータのありか)
 今のところ把握していないので、
 適当な簡易版を用意して代用します。
 本来天翔記で武将が独立した際の家紋の選びかたとは、
  異なる選び方とはなってしまういます
 ScenarioModの別更新とタイミングが被ったので、それと併せてリリースします。

■TSModの「商人属性が付いた武将」と「商人」との交渉の不具合
 ・交渉後、取引成功の会話内容なのに、突然怒り出すことがある
 ・交渉後、取引成功の会話内容なのに、商人有効度の上昇値としていない
 の不具合を修正しました。

166:名無し曰く、
17/09/19 18:46:50.55 +7j/zTRn.net
信長の野望天翔記 シャッフル
でおもしろ記事がヒットしたけど
DL出来ないのかなぁ

167:名無し曰く、
17/09/19 18:53:14.63 1jV/PvjJ.net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

168:162
17/09/19 21:50:47.27 8O9vGdxm.net
>>.jp様
素早い対応ありがとうございました。

169:.jp
17/09/19 22:06:04.83 3Vq6bBT9.net
>>168
TSMod/ScenarioMod 両方更新しました。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

170:名無し曰く、
17/09/19 23:36:53.22 +7j/zTRn.net
おつ

171:
17/09/23 20:35:30.25 GZa8uegp.net
ありがとうございます。環境が復活したのでScenarioMod確認しました
GitHubの方のTsmodソースコードがOn_シナリオデータ反映直後のものとなっていて
最新のもののではないみたいです

172:名無し曰く、
17/09/23 20:36:00.01 GZa8uegp.net
sage忘れました。すみません

173:.jp
17/09/24 02:41:49.40 fW2NWvfD.net
出先なんで、明日の夜10時ぐらいにアップします。

174:.jp
17/09/24 02:42:14.92 fW2NWvfD.net
出先なんで明日の夜10時ぐらいにアップします。

175:.jp
17/09/24 15:28:47.55 fW2NWvfD.net
大事なことなので、2回書かれているようだ…

176:.jp
17/09/24 21:54:33.94 ZQY72k2o.net
>>171
GithubにTSModの最新のソースあげときました。
oniguruma部分がコンパイルしにくいような感じになっていたので
プロジェクトの位置関係とかを修正。
(配布ファイルからでは見えないプロジェクトを指し示していたっぽい)
oniguruma→TSModの順番でプロジェクトをReleaseコンパイルすれば
2013/2015/2017でコンパイル出来ると思われまする。

177:162
17/09/24 22:57:29.91 JDWF1B9+.net
>>.jp様
>>169で修正されたはずの不具合を再度確認しましたので報告します
TSMod・ScenarioModともに最新Ver
ScenarioMod.dllは抜いて検証しました。試行回数が少ないのはご了承ください
シナリオ:桶狭間の合戦
使用武将:蛎崎季広
蛎崎家でニューゲームし、そのままセーブ
セーブデータエディッタを用いて職業を商人に変更
弁舌:無し
取引が終わるたびにセーブデータを読み込み、再度取引するという方法をとりました
-------------------------------------------------------------------------------------------------
取引内容:購入・米 値切る
米相場:1.5
購入数1028・普通に買った場合の金額1542
1回目:値切り成功 セリフ:「金1080しか持っておらんのだが何とかならんか」 商人好感度+1
2回目:値切り成功 商人好感度+1
3回目:値切り失敗 値切らず購入した場合と同じだけ金減少。会話は成功時と変わらず 商人好感度+1
4回目:値切り成功 商人好感度+1
5回目:値切り失敗 会話など3回目とまったく同じ 商人好感度+1
-------------------------------------------------------------------------------------------------
取引内容:売却・米 ふっかける
売却数1000・普通に売った場合の金額1125
1回目:ふっかけ成功 セリフ:「金1350で頼みたいのだがいかがであろう」 商人好感度+1
2回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
3回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
4回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
5回目:ふっかけ失敗 普通に売却した場合と同じだけ金増加。会話は成功時と変わらず 商人好感度+1

178:162
17/09/24 22:58:09.08 JDWF1B9+.net
セーブデータエディッタを用いて弁舌習得。その他条件は同じです
弁舌:有り
取引内容:購入・米 値切る
1回目:値切り失敗 値切らず購入した場合と同じだけ金減少。会話は成功時と変わらず 商人好感度+1
2回目:値切り成功 商人好感度+1
3回目:値切り成功 商人好感度+1
4回目:値切り成功 商人好感度+1
5回目:値切り失敗 商人好感度+1
取引内容:売却・米 ふっかける
1回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
2回目:ふっかけ失敗 普通に売却した場合と同じだけ金増加。会話は成功時と変わらず 商人好感度+1
3回目:ふっかけ失敗 商人好感度+1
4回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
5回目:ふっかけ成功 商人好感度+1
・交渉後、取引成功の会話内容なのに、突然怒り出すことがある の不具合は一度も発生しませんでした
ここには書きませんが、馬購入・鉄砲購入でも同様の症状を確認しました。
-------------------------------------------------------------------------------------------------
また、ScenarioModの「Set_武将誕生」関数で作成した「職業商人・弁舌あり・女武将」の場合において、
上記の症状とは別に「値切る・ふっかける」をした際に
・数値の増減が一切なく
・交渉にあたった武将が行動済みになる
・商人は怒っていない
という症状も確認しました。
検証が不十分かと思いますが、今までに遭遇した症状の報告になります。
.jp様の方でも確認していただければ幸甚です

179:.jp
17/09/25 17:56:27.87 +awQzAZE.net
>> 178
バグ報告ありがとうございます。
たびたび商人武将の所バグっててすみません。
TSMod更新しました、ver 2 7.9.6
既存の実装ポイントではこねくり回してもバグが治らないので、
一番いいポイントとなる
・そもそも、この商取引は、「大成功、横ばい、失敗」のどれになるのか、
っていうサイコロの部分だけ上書きするようにしました。
綺麗に値が反映されると思います。

180:162
17/09/25 19:44:22.63 G9Hdk7Np.net
>>.jp様
いつも素早い対応をありがとうございます。
ささ、この乙をお受け取り下され

181:名無し曰く、
17/09/25 20:28:56.21 uHPA09TC.net
更新乙

182:名無し曰く、
17/09/26 10:08:22.14 VZfVEaw4.net
鈴木家で一家プレイ
親父が鉄砲Sになれば一勝引きこもれる
引きこもりに適した場所はどこだろう
そこを抑えておけば後ろの領土は荒らされないってのが理想

183:名無し曰く、
17/09/30 22:49:17.94 m8RhRK7b.net
そりゃあ紀伊だろう

184:名無し曰く、
17/10/01 14:10:17.50 +de0/d0N.net
やはり紀伊がキーポイントでしたか

185:名無し曰く、
17/10/02 02:22:43.25 PO6qKDUg.net
しかし何故本スレで聞かん

186:名無し曰く、
17/10/04 22:41:56.18 4NLMb+tm.net
>>182
このスレ流に話題を変えるなら
・兵科C以上の鉄砲が戦闘中に使えなくても?(鉄砲使用不能)
・敵に鉄砲を叩き割られても?(兵科足軽化)
・本丸に固まりすぎると城下町を荒らされても?
天下創生だと籠城する敵をおびき出す為に、CPUが
領内の建物を焼いていたっけ

187:名無し曰く、
17/10/05 23:48:51.90 hfPXiV7Q.net
このスレ流というか完全にチッチ流じゃねーか

188:名無し曰く、
17/10/09 14:44:28.49 iBvfWLD+.net
何とか鉄砲隊とかあるけどこれは名前だけ変えてるだけ?
あと槍持ち武将も攻撃力補正とかかかるの?

189:.jp
17/10/10 00:23:15.74 09JVdnHB.net
>>188
「弓」と記載のある人以外は、名前変えてるだけ。
勢力(や血筋)・身分・能力・職業・兵態(兵科)・兵科適性
などのうち、特定の条件を満たす武将は、兵科名が変わる感じ。
弓ぐらいの追加仕様のインパクトないと、
少々能力補正かけても、
実践上の感触として得られなかったという…

190:
17/10/10 23:52:15.95 3U+/Mylf.net
>>189
能力補正というよりは、自分の場合は
TsModをすこし調整して煽動の結果を忍者ごとに
特定のものが出やすいよう設定してみたりしました
能力補正の場合は攻撃判定の中に
・士気低下を起こさせる判定を数回ほど用意するとか
(15~30%の確率で士気が2低下の判定が3回発生。最大9まで低下)
・弓攻撃の攻撃によっては技能や間接攻撃が数ターン使用不可能になる
(昔の任天堂とスクウェアの合作RPGであった様な…)
攻撃力補正とか、追加仕様とかは考えているだけでも飽きません
姫武者とかいう特性の在り方に疑念を抱いた故、
逆に「敵部隊が女性の場合、大ダメージを与える戦法」を考えたほどです
あまり過度に能力補正を勢力ごとに考えていくとゲーム性に偏り
歴史ゲームであることから逸脱しかねない可能性もありますが
「技術」コマンドを自作してやりくりすればまだ問題はないかと

191:名無し曰く、
17/10/20 11:01:31.24 grOHBJS0.net
スレに直接は関係ないけど来月12日にサムライ・忍者フェスティバルあるのな
ところが、大変な事になっててさ
チラシの裏側を見てたら各地のおもてなし武将隊が集まるみたいで、その中に
徳川隠密隊
って書いて写真付きw
隠密なのに・・

192:名無し曰く、
17/10/20 12:01:39.40 qNgTVNB4.net
スレには関係ないんだけど、と前置きするとスレチでもかまわないのか

193:名無し曰く、
17/10/20 14:10:21.25 grOHBJS0.net
>>192
ごめん、書き込み少ないからなにかしら書こうかと。以後、控えます

194:名無し曰く、
17/10/22 00:09:42.18 wbzvifOG.net
NHKにて
あけおめ!声優大集合「あなたの好きなアニメキャラ」投票開始!
けものフレンズ12.1話にも投票可能!
投票期間:10月20日(金)~11月19日(日)午後11時59分
URLリンク(www.nhk.or.jp)
サイト中段ベストアニメ100の「アニメ検索」をクリック
キーワードに「けものフレンズ」と入力して検索
TVアニメ けものフレンズ
その他 けものフレンズ12.1話
が表示される
5回投票できるので、
ばすてきに 博士 助手 アライさん フェネック
本編に好きなキャラで投票がおすすめだ
止まるんじゃねぇぞ
URLリンク(i.imgur.com)

195:
17/11/01 22:27:24.75 e5MuIDK+.net
本スレで上がっていた話題について
>cpuの戦仕掛をもう少し程々に
自己流の解決策なので何とも言えないが以下の方法があったり
①戦争に使う行動力を勢力ごとに変化させる
例)戦争行動力は30となっているとする。勢力Aのターンになると戦争行動力は50になる
(勢力Aのターン終了後に30に戻る)一方、勢力Bのターンになると戦争行動力は40になる(ターン終了後に30に戻る)
②大名家ごとに、ゲーム開始時に元の勇猛値をセーブデータ領域に保存させておき
 現在の勇猛値は元の数値を1マイナスしたものとする。条件によって、勇猛値はプラマイしていく
>・武将の寝返り過ぎを修正
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_custom_syodan_result
捕虜の登用可否で変える事が可能
敵大名がアイテムを持っていると必ず登用できる・・・といったことも可能だったりする
>・騎馬隊をもう少し強く(烈風伝並の騎馬隊とまでは言わないが)
>・元服した武将がなかなか太刀打ち出来ないのをもう少し修正
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_battle_damaged
受けるダメージ量を替えてみたり、混乱発生率を高めてみたり
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_custom_totsugeki
適正が高い場合、兵が0だと死にやすくなるとか

196:.jp
17/11/12 23:53:27.41 jbvdgPM6.net
シンフォニック、ゲーマーズ2
いい感じに、少しだけアレンジ入った天翔記の曲が、オーケストラ演奏で流れてるねぇ。

197:.jp
17/11/12 23:54:39.07 jbvdgPM6.net
テレビでこれだけ天翔記の曲演奏してくれたのは初?

198:名無し曰く、
17/11/16 20:39:41.57 b72/Rh81.net
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆

199:
17/11/23 21:45:56.81 L6/fIeE2.net
側室制度ってどうなんだろう
天翔記にうまく流し込めるのかなあ
大志のデモ版を見て感じたり

200:名無し曰く、
17/11/25 01:12:13.59 w6d/Tx4O.net
今更ながら城MAP打ち直しスゲーな・・・
作者さんありがとう

201:名無し曰く、
17/11/27 01:35:54.31 BTscHy6T.net
jp氏の改造も勿論凄いが城も割りとマジで凄いね

202:
17/12/05 12:49:42.63 k43ARJuQ.net
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_dotnet_04
天翔記の画面の上にレイヤー層を設け、画像を描く
というのがありますがここまで複雑ではない、
一枚絵を連続させるスプライト方式の感じのものも、同様の作り方で作れるのでしょうか?
それとももっと簡単に作れるのでしょうか?
(メッセージ表示時に顔グラフィック上に表示させることを想定させています)
(天下創世の捕縛・戦死時に出てきた効果グラフィックもスプライト方式でした)

203:名無し曰く、
17/12/05 16:46:01.22 UVJdO8xH.net
>>200>>201
全部打ち直してるもんな

204:.jp
17/12/05 21:38:35.60 dyWe7I2F.net
ゲーム描画面に直接描画するのは、
デバイスコンテキストがクリアされる・されないの問題を含むので、
ScenarioModの層でゲーム描画面に直接ってのは、
描画しても一瞬でクリアされて、
ちょっとムズイと思いますねぇ。
(TSModみたいにある程度デバイスコンテキストの描画が止まるタイミングの
コールバック関数を本体に対して多数打ち付けてたら別なんだけれども…)
ref class hGlobalMng {
public:
static System::Drawing::Graphics^ g;
static System::Drawing::Image^ img;
};
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
HWND hWnd = FindWindow("Tenshouki95", NULL);
hGlobalMng::g = System::Drawing::Graphics::FromHwnd((IntPtr)hWnd);
IO::FileStream ^fs = gcnew IO::FileStream(L"a.png", IO::FileMode::Open, IO::FileAccess::Read);
hGlobalMng::img = System::Drawing::Image::FromStream(fs);
fs->Close();
// Draw rectangle to screen.
hGlobalMng::g->DrawImage(hGlobalMng::img, 30, 50, 64, 80);
if (武将名 == "真田幸隆") {
return "マジかよ…最悪だぉ!!";
}
// 変更しない場合""
return "";
}
とかすれば一瞬は描けるだろうけれども、すぐクリアされるはず。
となると、結局 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_dotnet_04 の方がコントロール効くだろうなぁとは思いますねぇ。

というか DrawMyImage() メソッド以外は
「天翔記のレイヤーの上にアクティブにならないウィンドウを作る、背景が(一見)透明なのでマウスが突き抜ける」
という部分なので仕方がないかと。
(むしろ、こんな短い行数でそんなこと出来るんでっかぐらいの勢いだと思います)

205:.jp
17/12/05 22:13:22.05 dyWe7I2F.net
城のは、コツコツ城めぐりしてる方なんだろうなぁ、
という感じがあるねぇ。

206:
17/12/05 22:16:04.35 k43ARJuQ.net
>>204
ありがとうございます。見た限りでは
天下創世などの後作で発生した捕縛や戦死時の
エフェクトの発生は難しそうなのでしょうか(簡単な感じです)
URLリンク(youtu.be)
天下創世のプレイ動画で9:11秒のエフェクトはスプライトだったと思います

207:.jp
17/12/05 23:20:43.60 dyWe7I2F.net
>>206
そうですねぇ。そんなには簡単に書けないですねぇ。
・様々な2D/3Dのコンポーネントオブジェクト的なものを、汎用的にGameObjectとして
みなせるところまでいっていたら簡単に出来るでしょうが、
それはゲーム制作特化型のエンジン級なので。
いくつか多分考え方はあります
・今のScenarioModの「画像ダイアログ(タイマー付きオプション指定)」で、
単純な表現なら出来ると思いますが、
pngのアニメーションに対応していないので、画像がいきなりペロッと出るだけになります。
pngではなく、gifファイルも多分表示できます、
それをうまくこしらえて代用するとか…
(透明色も出来るが、αチャンネルは1ビットしかないはず)
・ガチでやるなら、TSModのFuncImagePngDialog.cppの
StartPngDialog
EndPngDialog
_WaitPngDialog
の構成をまねて、「pngアニメーションファイル」に対応するのが一番簡単かな、と思います。
これはデバイスコンテキストに描画して、その間ゲーム進行&描画進行を止めるので、
比較的変なことにはなりにくい。
・Form系ではなく、WPFを上からレイヤーとして被せれば、グラフィカルなことやアニメーションは
結構やりやすくはなるでしょうが、天翔記本体との連動が(同じスレッドではなくなるので)
一層大変になるかと。

208:.jp
17/12/05 23:57:47.22 dyWe7I2F.net
あー gifアニメは画像ダイアログ表示では、
アニメーションしない模様…

209:
17/12/06 00:01:56.28 Q/Y89yUY.net
>>207
メッセージ表示中以外にも、On_攻撃方法決定時《戦争画面》や
戦闘中のターン変更時にも使い可能性を考えると
pngアニメーションファイルに対応していくほうが自分でも良さそうと思います

210:
17/12/06 20:08:03.51 Q/Y89yUY.net
>>209の内容と関連するのですが
pngアニメーションファイルに対応した時も、画像ダイアログのようになるのでしょうか
連投すみません

211:.jp
17/12/08 03:13:47.21 r5zGSIzT.net
私が対応実装するわけではないですが、
ちゃんと動作させようとすると
画像ダイアログ表示のような
モーダルな性質を持たさざるを得ないと思います。
(天翔記とtsmodがデバイスコンテキストへの描画を極めて頻繁に全部クリアする傾向があるので)
そしてそれは一般的には上に重ねて
マクロでは同期的だがミクロでは非同期のような表現とは
相性が良くないです。
普通に一からアプリ作るなら、
上みたいな表現は簡単な部類だけれども、
天翔記に乗せる上では
描画面縛り、消されてしまう対処
別の描画物がうわがいてくる対処
非アクティブ縛り、とかいろいろあるので
難度が跳ね上がってる感じですねぇ

212:
17/12/08 07:06:24.34 ELAvFGYe.net
思っていた以上に難しそうな感じですね…
描画を頻繁にクリアする必要性があるとなると負荷もかなりかかりそうですので…
一枚絵をフリーで見つけて、これで代用するのが無難という感じなのでしょうか
(昔の作品は全部こんなかんじだったかと)
他にも良さそうな方法はありませんでしょうか…(>>202のリンク先の内容を工夫して、戦闘アニメーション専用のレイヤーを作るとか)

213:g
17/12/09 10:33:28.15 6YbXSqZk.net
何かをしたらクリアする必要がある、なので重くなる、といよりも、
現状ですでにクリアしています。
難しそうでいて、やったら一番早いだろうな、と思うのが、
やはり
TSModのFuncImagePngDialog.cppの
StartPngDialog
EndPngDialog
_WaitPngDialog
をコピッて、1枚のpngではなく、連番のpng(描画と消去をどんどん違うpngに対して行う)への対応から実験してみる、
(描画→消す→描画→消すを繰り返す)
というのが一番手堅いのではないかと。
結局、アニメーションpng再生関数などという汎用的なものは
この世には存在しておらず、
アニメーションpngを分析→各pngと分母時間と分子時間(ようするに表示時間)に
分けるという作業が入るだけなので、
まずは、連番pngで成立するのか、とか
あるいは、画像ダイアログ表示の関数に短い時間(100フレームとか)を指定して
切り替えていくとどうなってしまうのか、とか。
その辺から実験してみてください。

214:
17/12/09 21:24:36.42 ywQ7Eq3i.net
>>213
画像ダイヤログの関数を短くした所、
画像ダイヤログの関数のみでもアニメの表示自体はうまくいきましたが
(複数の絵を連続して短期間で表示することに成功)
URLリンク(img.atwikiimg.com)
上のようなメッセージ画面での表示は難しいです(多分他のダイヤログが表示されているからです)
メッセージ画面での表示自体はレイヤーを使った方法によって出来ましたが、ゲーム自体が重くなる他
複数のレイヤーを必要とするのが欠点となってしまいました…
やはり難しいのでしょうかorz(最悪、レイヤー表示を工夫する方式でも良いので…)

215:.jp
17/12/09 22:57:35.46 fd+vy2zC.net
それは結局は、
顔の表示開始と終了のコールバック関数も必要といった話になります。
(そうしないと、顔が表示されてる間隔はマウスの押し具合や設定のメッセージスピードでも変わるので。)
天翔記のそこにちゃんと描画するのは易い話しではなく難度たかいかと。
(多分自分でないとちゃんとしたものは出来ない)

216:.jp
17/12/09 23:20:46.79 fd+vy2zC.net
あり得ないほどてきとうなつくりになるけれど、
同じプロセスではなく、全く違うプロセスプログラムとして作り、
topmostだがアクティブにならず、
(このへんはレイヤー版の考え方とおなじ)
とかでつくれば
難度はかなりさがる。
天翔記で会話が来たら、その外部プログラムを
引数でもつけて実行する

217:.jp
17/12/10 00:20:32.86 7zniIsJo.net
とりあえず、c#でフォームを作成、
this.opacityは0.5とか
this.topmostはtrueとか
Timerを作り、3秒後に自動でフォームを閉じるようにする。
書いたことなくても、今までscenariomod書いてきてるなら
グクれば余裕でc#のフォームの基本程度は
見よう見真似で書けるので。
フォームがアクティブにならないとか、
天翔記のウィンドウに追従とかは後でいいので
で、それをscenariomodから呼び出す。
c++外部プログラムの実行とかでグクれば
いっぱいででくるので。
shellexecuteとか、もしくはProcessStartInfoてばらめた決めてProcess.Startか
自分は出先な上、明日49にちのモシユなので
もう寝ます。

218:名無し曰く、
17/12/10 10:37:27.83 n+YRSKwF.net
おつつ

219:.jp
17/12/11 03:06:35.45 +zlG7A+2.net
>>214
とりあえず、の概要がわかるものだけ。
URLリンク(u7.getuploader.com)
これだとpng自身が持つ半透明要素が無視されてしまうので、
よくないのだけれども、217って何いってるの?ってのはわかるかと。

220:.jp
17/12/11 17:12:25.30 +zlG7A+2.net
あとは、http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_dotnet_05
219のをWPFで作った版なので、αチャンネルを含んだpngが重なっても
上手くいくかと。

221:
17/12/12 00:00:08.47 RRCJ71Qn.net
>>219-220
出先の所、申し訳ありませんでした。
ありがとうございます。
一日かけて、formの作り方や、半透明化について
色々やってみて出来そうなところまで進めた上で、>>220の内容を
確認した所連続表示が可能になりました
利用法でとして下記のような方法もアリなのでしょうか。haru.pngを表示して閉じてから、
GlobalSpriteProcess1という全く同じものを作りharu1.pngという画像を連続して表示させる感じです
両方ともSpriteWPFTS95.exeから実行させています
(もしかしたらSpriteWPFTS95.exeの別名プログラムを準備して、
そこからGlobalSpriteProcess1を作りharu2.png実行した方がいいのかもしれませんが)

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {
if (p年情報.季節 == 季節::春) {
GlobalSpriteProcess::StartProcess("kisetu_haru", "haru.png", 200, 2000, 200);
GlobalSpriteProcess1::StartProcess("kisetu_haru", "haru2.png", 200, 2000, 200);
}
}

222:.jp
17/12/12 01:08:22.79 U9eMW7E0.net
>>221
SpriteWPFTS95.exe を複製する必要はありません。
(二重起動防止とかないので)
GlobalSpriteProcess1 などというのを作る必要もないです。
StartProcess( "***", "filename", .... ) の最初の文字列が
「識別文字列」 になります。
その文字列に対して1つプロセス( SpriteWPFTS95.exeの実行プロセス )が割り当てられます。
GlobalSpriteProcess::StartProcess("my_label1", "haru.png", 200, 1000, 100);
GlobalSpriteProcess::StartProcess("my_label2 ", "aki.png", 50, 2000, 300);
などで問題ありません。
(png自体が持つαもこみこみ、フェイドイン・フェイドアウトのαも込み込みで、
2つ並列で全て上手く重なる)


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