16/05/12 15:15:03.48 .net
・伊藤裕之(アクティブタイムバトル (ATB) 、ジャンクションシステム開発)
FF8のとき不満だったのって、ストーリーにしてもバトルにしても一方向に偏っていたと思うんですよ。で、その中
でユーザー自らが自分の望まない方向にプレイスタイルを分岐させていかなければならない部分があったと思っ
ているので、今回は両極端に分かれるようにしたというところがあります。ストーリーに寄っているということではなく
て、今まではそれぞれが「これをやらないと進めないのか」、「これをやらなくちゃ楽しめないのか」、「こんな考え方
に合わせないといけないのか」というように、ユーザーを向かわせる方向が同じだったと思うんです。今回はユーザー
の性格を反映できるような自由度の高いものにしたいというのがあったんですよ。アクティブタイムイベントにしても、
別に見なくてもいいし、見てもいい。ミニゲームも、やってもやらなくてもどっちでもいい。そんな自由度が欲しかった
わけです。