18/08/13 22:08:37.38 x.net
魔道師大全でも火力の使い手とかは立ち回り良く考えて戦わないと事故るよみたいな
注意書きがあるので実際セッションで事故死はメリケンだと結構ありそうなイメージ
ところでMM2のグリマルキンって普段黒猫だったよねこんな感じの
URLリンク(www.instagram.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1777ba470a0705a8ff6b3177e04ccfb6)
832:NPCさん
18/08/14 01:11:52.41 0.net
>>824-827レスありがとう、自分がGMだから許可する事にしました。
833:NPCさん
18/08/19 10:39:38.96 cBAB2Cy0H.net
質問。
3.5版の組み付きに関する処理がよくわかりません。読み直しても合ってるのか不安。
どこかのサプリメントに、サマリーとかフローチャートなどでまとめ、図解など
されていませんか?
もし無ければ自作して仲間に配布するしかないけど、ルール合ってるんか心配。
DMとしてはセッション中にプレイヤー達に説明するのに時間がかかり負担、
プレイヤー達にとってもよくわからないルールということで不評。
この状況をなんとか改善したいなぁと思っております。
834:NPCさん
18/08/19 11:41:41.14 0.net
>>833
組みつきは昔っからめんどくさかったねえ。わからないからやらない人もいたくらいにw
835:NPCさん
18/08/19 12:21:51.89 d.net
組み付きでひどい目に合わせて悔しかったらルールを読み込めでOK
836:NPCさん
18/08/19 12:30:52.17 x.net
触手プレイで組み付きを覚えるというのわどうだらう?
リーピング・モーラー先生を使いこなすには組み付きマスター必須なんよね
837:NPCさん
18/08/19 16:44:32.26 K.net
組み付きは面倒くさいとは思うが、図解だとかフローチャートが必要なほどか?と思う
とりあえず知ってる限りフローチャートや図解なんてのを載せてるのは公式サプリはもちろん個人サイトでも存在しないな
まあやっぱりルールコンペディウム(未訳)が一番まとまってるかな?
838:NPCさん
18/08/19 19:41:22.90 0.net
こんなのならあった
URLリンク(www.giantitp.com)
839:NPCさん
18/08/19 19:42:55.78 0.net
Hypertext SRDやRules Compendiumを読んでちょっと書き足したり微妙なミスを修正したりしつつ和訳
組み付き判定 = 基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+組み付き判定用のサイズ修正値(1段階毎に±4)+その他の修正値
判定結果が同じ値ならばサイズ修正値が大きい方が対抗判定に勝つ、それも同じならば判定をやり直す
・ステップ1.組み付きの開始 - 1回の攻撃アクションで、試みた敵からの機会攻撃を誘発する (機会攻撃からのダメージを受けると組み付きの試みは終了)
・ステップ2.グラブ - 試みる側は近接接触攻撃を行う (攻撃が外れると組み付きの試みは終了)
・ステップ3.ホールド - お互いに1回のフリー・アクションで、対抗組み付き判定を行う (対抗判定に負けると組み付きの試みは終了、
RCによると組み付きの試みに成功した時点で一度素手攻撃と同等のダメージを与えられる、2段階以上大きい相手をホールドしようとすると自動失敗する)
・ステップ4.組み付きを維持する - 成功後、試みた側が相手と同じマス目内に移動し(フリー・アクション、第三者からは機会攻撃を誘発)、お互いに組み付かれた状態になる
組み付かれた状態では、機会攻撃範囲を持たず、組み付いている相手にしかACへの【敏捷力】ボーナスを適用できず、基本的に移動できない。
840:NPCさん
18/08/19 19:44:18.72 0.net
組み付かれている状態になった後は、組み付いた側と組み付かれた側は以下の選択肢を取れる。多くの行動は対抗組み付き判定1回が必要になり、対抗判定に負けるとアクションは失敗して消費される。
・組み付きの維持に関わらない基本的なアクション
・(アクションは様々)魔法のアイテムを起動する(呪文完成型アイテムではないもののみ、対抗組み付き判定は不要)
・(アクションは様々)呪文を発動する(発動時間が1標準以下、なおかつ動作要素がないもの、物質要素,焦点具要素,信仰焦点具要素は手に持っていなければならない、〈精神集中〉判定の難易度20+呪文レベルが必要、対抗組み付き判定は不要)
・(全ラウンド・アクション)構成要素ポーチから呪文構成要素を取り出す(対抗組み付き判定は不要)
・(攻撃アクション)組み付いている相手を攻撃する(素手攻撃,肉体武器,軽い武器のみ、-4のペナルティを受けた上で攻撃ロールが必要、2つ以上の武器は使用できない、おそらく攻撃1回につき対抗組み付き判定1回が必要)
・(攻撃アクション)組み付いている相手にダメージを与える(素手攻撃or素手打撃のダメージぶん、攻撃ロールは不要?、攻撃1回につき対抗組み付き判定1回が必要)
・(攻撃アクション)組み付いている相手が持っている軽い武器を使って攻撃する(-4のペナルティを受けた上で攻撃ロールが必要、武器を奪うわけではない、攻撃1回につき対抗組み付き判定1回が必要)
・(移動アクション)軽い武器を抜く(対抗組み付き判定が必要)
・(標準アクション)組み付かれている相手ごと移動する(1/2の移動速度で移動、対抗組み付き判定が必要)
・組み付きの維持に関わるアクション
・(攻撃アクション)組み付かれている状態から逃れる(対抗組み付き判定が必要、〈脱出術〉判定でも代用可能だが攻撃アクションではなく標準アクションになる)
・(攻撃アクション)組み付いている相手だけを、1ラウンドの間、押さえ込まれた状態にする(以下参照、対抗組み付き判定が必要)
841:NPCさん
18/08/19 19:45:59.06 0.net
相手を押さえ込まれた状態にした場合、以下の選択肢を取れる。また、相手を喋らせない事を選択できる。1ラウンドの経過後、お互いに組み付かれた状態に戻る?
・(攻撃アクション)組み付いている相手にダメージを与える(同上)
・(攻撃アクション)組み付いている相手が持っている軽い武器を使って攻撃する(同上)
・(標準アクション)組み付かれている相手ごと移動する(同上、ただし自身が判定に+4のボーナスを得る)
・(攻撃アクション)武器落としを試みるか、武器落としと同様に持っているアイテムを叩き落とすのを試みる(ただし相手は+4のボーナスを得て対抗武器落とし判定を行う、対抗組み付き判定が必要かは不明瞭)
・(フリー・アクション)相手を解放し、お互いに組み付かれた状態ではなくする(自身は開いているマス目に移動する、対抗組み付き判定が必要かは不明瞭だがおそらく不要?)
・この際、武器を抜いたり、自分の武器を使用したり、構成要素を取り出したりはできない
相手から押さえ込まれた状態にされた場合、1ラウンドの間、逃れる以外の行動ができず(無防備状態にはならない)、その相手以外に対するACに-4のペナルティを受け、【敏捷力】は0として扱われる。
自身のターンが来た場合、1回の攻撃アクション?で、組み付かれた状態に軽減するための対抗組み付き判定を行える(〈脱出術〉判定でも代用可能だが攻撃アクションではなく標準アクションになる)。
複数人での組み付きや、組み付き中の相手への第三者からの攻撃については割愛
多分こんな感じ?
842:NPCさん
18/08/19 19:47:02.72 0.net
乙乙。
やっぱり結構ややこしいよなあw
843:NPCさん
18/08/19 22:08:09.65 0.net
さんざんアップデートもかかったしな>組み付き
844:NPCさん
18/08/20 01:42:09.20 0.net
ややこしいからなるべく使いたくないが、既成シナリオ使ってるとPCの通常ACが高すぎて当たらないケースがあるので
鎧や外皮ボーナスを無視できる組みつきルールは最後の手段としてありがたい
組みつきの処理で気になってたので質問
「締めつけ」能力持ちクリーチャーに組みつかれてる側が脱出しようとしたなどで
持ってない側が試みた対抗組みつき判定で敗北した時も、
締め付け側はその際に組みつき判定に勝利したので締め付けダメージを与えることが出来る、で合ってますか?
845:NPCさん
18/08/20 02:24:22.19 r.net
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846:NPCさん
18/08/20 20:29:01.21 0.net
>>844
MM~MM5だと不明瞭ですが、Rules Compendium
Special Attacks - Constrictの項目より
~dealing bludgeoning damage, after making a successful grapple check [to deal damage(RCでの追加記述)].
“~[ダメージを与えるための] 組み付き判定に成功した後に、殴打ダメージを与える”
なので、締め付けは他の組み付き判定には反応しないっぽいです
847:NPCさん
18/08/20 20:37:38.51 0.net
ちなみにつかみ強化(Improved Grab)も同じような感じで
ダメージを与えるための組み付き判定に成功すると~って感じの記述になっていました
848:NPCさん
18/08/20 20:55:01.54 0.net
つまり締め付けのダメージは組みつき判定なんでも成功時ではなく、
本来 素手攻撃分のダメージを与えるような判定成功時に機能するのね、解答ありがとう
849:NPCさん
18/08/27 23:23:41.88 toI3ByqM0.net
質問です。モンクとスカウトの高速移動は、両方とも強化ボーナスなので累積しないのでしょうか。
850:NPCさん
18/08/28 00:43:10.60 0.net
しない。もちろん同じく強化ボーナス扱いのヘイストとも累積しない
バーバリアンの高速移動は強化ボーナスじゃないから、元バーバリアン/モンクなら累積する
851:NPCさん
18/08/28 14:59:47.93 0.net
元バーバリアンのモンクか。
性能的にはともかくキャラ的には面白そうな背景よね。
蛮人が武術の達人に敗れて、一念発起して僧院で修行始めたとかそんな感じでw