FEAR GF 総合スレッド 65th SEASONat CGAME
FEAR GF 総合スレッド 65th SEASON - 暇つぶし2ch943:NPCさん
17/08/30 18:20:27.88 .net
冒企ゲーはダイス振るだけでも面白いから真似すればいいのにな

944:NPCさん
17/08/30 18:21:24.68 .net
アリアンロッドとかコードレイヤードみたいなダンジョン攻略/突破を主題にしてるシステムもあるんだけど
932にとってそれらはFEARゲーではないの?

945:NPCさん
17/08/30 18:22:19.47 .net
>>932
OPの直後に戦闘だけする構造のメタガやアリアンとか、コロシアムやランダムダンジョンだけやると
それTRPGじゃなくてコンピューターゲームでもやってれば? と思うな

946:NPCさん
17/08/30 18:23:18.49 .net
強いて挙げるなら、AR2EやNW2/SFMの様なダイスブースト型システムは
ダイスロールの度に、ブーストするか否かの意思決定は入る
ただまあ、もう一捻り欲しい気はするね

947:NPCさん
17/08/30 18:23:59.53 .net
>>934
アリアンは普通のシナリオも出来るし汎用性高いだけだろう
ダンジョンもトラップとかの充実したデータあるし
コドレに関してはまあ、うーんって感じあるがw

948:NPCさん
17/08/30 18:24:38.50 .net
>>935
ゲーム構造と演出、どっちが疎かになっても微妙なんすよ
両輪で回ってる物だから、片方の車輪を外してはいけないのだ

949:NPCさん
17/08/30 18:24:57.63 .net
>>933
あれはテーブル組む手間がそれなり以上にかかってるから

950:NPCさん
17/08/30 18:25:55.48 .net
そのアリアンをさらにダンジョン探索に特化された剣街はその方向だと完璧だな
単純にゲームとして面白くないのが弱点だが!

951:つんぼ@出入りパワー
17/08/30 18:26:54.56 .net
>>839
2015年に改訂版が翻訳される(ソースはパワープレイプログレスの山北)トーグとかだね!

952:NPCさん
17/08/30 18:27:51.51 .net
正直コンピュータゲームと比べるとTRPGに勝ち目ほとんどないから比較しない方が幸せだぞ

953:NPCさん
17/08/30 18:28:05.76 .net
>>934
PCデータに、ダンジョン突破に使える物がどのくらいあるかちょっと考えてみるといいよ
AR2EやNW2/SFMは、トラップ・オブジェクト・パーティションを組み合わせてギミックを作れるという点で
FEARゲーの中では比較的、ミドルをゲーム的に支え易いシステムではある
(ゲーム構造の「材料」が用意されてるだけであって、構造その物はGMが頑張って作らなきゃならんけど)
ただ、ダンジョンだけ突破してボスエネミーはいませんでPLが納得するかっていうと
それをやったらやっぱ微妙な結果になると思うぞ

954:NPCさん
17/08/30 18:28:07.35 .net
>>937
ARAも2eでトラップ系スキルがシーフから外されてシーフがただの戦闘クラスになったり
戦闘ゲーム化してミドルフェイズの充実とは逆方向に行ってると思うがねぇ

955:NPCさん
17/08/30 18:30:26.85 .net
>いつも小説家になろうグループをご利用頂きありがとうございます。
>本日、株式会社KADOKAWA様運営のサイト『TRPG ONLINE』とのリプレイ投稿連動システムの提供を終了いたしましたことをご連絡いたします。
>これまで長らくのご利用を頂きましてまことにありがとうございました。

婚活副編集長の企画が……

956:NPCさん
17/08/30 18:31:49.94 .net
>>945
リプレイ講座みたいなつまんない記事書きかけて投げ出してたね

957:NPCさん
17/08/30 18:31:51.37 .net
>>944
あれは仕方ない部分もある
1Eのシーフは、ダンジョンに入ると奴隷になる人だったからな
シーフから外しただけであって、汎用スキルには残ってるし (フルスクでなけりゃ、どの道シーフはそれを自動取得する)
登攀/跳躍に関わる汎用スキルを、ウォーリアに自動取得させる様にもなったしで
別にミドル(というよりダンジョンアタック)を捨てた訳じゃない

958:NPCさん
17/08/30 18:33:18.29 .net
その辺はFEARから出てったログホラは
やたらミドルの充実方向に拡張していってるな

959:NPCさん
17/08/30 18:34:07.40 .net
>>948
そこは原作小説の影響もある気が

960:NPCさん
17/08/30 18:34:59.94 .net
ARAの場合はダンジョン踏破含むミドルフェイズに必要な要素を
シーフに集中させるんで無く、汎用特技として全員が習得できる方向性にしたのでな

961:NPCさん
17/08/30 18:36:08.11 .net
長い1話よりも同じ量で2話やりたいみたいなのは
薄く引き延ばしてつまらなくなったアリアンサガ1冊分より、
同じ厚さで2話入ってる方が良いみたいなものだと思う

962:NPCさん
17/08/30 18:36:12.72 .net
>>941
ソースからして信用出来ないだろ
狼が来たと叫ぶのは何度目だよ

963:NPCさん
17/08/30 18:36:32.24 .net
>ゲーム構造の「材料」が用意されてるだけであって、構造その物はGMが頑張って作らなきゃならんけど
これはもうちょっとどうにかなると良いんだけどね
ランダムダンジョンに限って言えば、ミドルの構造がシステム側で完全に用意されてると言えるが

964:NPCさん
17/08/30 18:37:05.13 .net
>>951
1話辺りの面白さが半分以下にならなきゃそれでいいよ

965:NPCさん
17/08/30 18:38:40.68 .net
>>940
剣街はダンジョン探索特化どころかそのままじゃダンジョン探索なんか全然できないよ
GMセクションみても「ダンジョン設計」の項目は「ミドルはダンジョン探索が基本」「ダンジョンはGMが自作しろ」と10行足らずの記述があるだけ
一応アリアンそのままのトラップデータが申し訳程度に数ページ載ってるが
それを使ってどのようにダンジョンを作るかとか、ダンジョン探索シナリオをどのようにプレイするかみたいな指針はないし
ダンジョンマップの見本もないし、冒頭のリプレイも戦闘やってるだけで探索しないから何の参考にもならない

966:NPCさん
17/08/30 18:41:53.87 .net
>>954
無印は半分以下に感じたなぁ…うすっぺらいし詰まらない戦闘だし
話は全然進まないくせにやたら風呂敷だけ広げていくし

967:NPCさん
17/08/30 18:44:11.71 .net
>>945
これは富士見TRPGオンラインのサイト自体畳む前触れかな

968:NPCさん
17/08/30 18:47:16.34 .net
>>949
原作があればFEARにも同じような物が作れるのかといったら疑問
FEARからああいった物が出せるなら出ていく必要はなかっただろうし

969:NPCさん
17/08/30 18:50:26.29 .net
>>957
知らんのか?
コミュニティ機能は既にないはずだぞ

970:NPCさん
17/08/30 18:51:22.00 .net
原作付きだろうが関係なく既存システムのガワ変えぐらいしかしないのは世界樹とフルメタで証明されてるしな

971:NPCさん
17/08/30 18:51:40.69 .net
>>958
センスと人材の差が顕著過ぎる

972:NPCさん
17/08/30 18:53:22.08 .net
>>957
畳むの知らないの?

973:NPCさん
17/08/30 18:53:30.20 .net
>>956
最初はPCそれぞれにハンドアウトあったけれどだんだん一まとめになったり
内容もクロスオーバーしている他リプレイの説明とかキャラ紹介が増えていって
ドンドンつまらなくなっていったね

974:NPCさん
17/08/30 18:54:24.11 .net
>>958
あれサプリで作り方をやるくらいだからグループで技術共用して量産してる

975:NPCさん
17/08/30 18:59:48.14 .net
初期の3タイトルクロスオーバーな頃は面白かったんだけど
それに味を占めて後期も無理やりクロスオーバー続けたのがマズかったと思う
きくたけは毎回「今後のストーリー展開は明かせない」の一点張りで
他のGMはどうクロスオーバーできると思ったのやら
サガ無印はもうそのまま単独できくたけ節の流れで突き進ませて
Ifや補完ストーリーの形で他の2タイトルをフォローさせていけば、まだマシだった

976:NPCさん
17/08/30 19:01:37.65 .net
サガ後期はつまらなくなってるのに他とリンクしてる
途中までは買ってたの惰性を強要されたんだよな

977:NPCさん
17/08/30 19:03:08.80 .net
サガは終盤あたりの設定とっちらかってわけわからない状態になっちゃってたのと、
無印の最後のオチが印象よくないな
引っ張った�


978:搭蛛A1E無印リプや、スルトの剣とか過去作で散々使った恒例のオチかいっていう



979:NPCさん
17/08/30 19:13:11.85 .net
つまらないと言うわりに最後まで付き合った人多いな。ここ

980:NPCさん
17/08/30 19:16:36.64 .net
※本当に読んだかは未確認

981:NPCさん
17/08/30 19:19:44.16 .net
無印はオチ自体は順当だし別に嫌いじゃない。
ただ、ベルフト戦以降おそらく2.3冊で終わる程度しかない本筋が他作品リンクや超上級の紹介で薄まりまくったせいでダレて仕方なかった。

982:NPCさん
17/08/30 19:21:16.06 .net
サガ後半の出来は擁護しないけど
>>956
リプレイは例え話として出されただけであって、
趣旨はセッションの話じゃないの

983:NPCさん
17/08/30 19:23:14.79 .net
>>967
これは前にも何度か言われた話だけど
きくたけは基本的に、「主人公orヒロインが犠牲になって事態を収集」という形でしか話のオチを付ける事が出来ない

984:NPCさん
17/08/30 19:23:15.07 .net
>>970
次スレよろしく
アリアンにシーフに関してはそうだな
特定PCにダンジョンの判定全部押し付けるのは本人も他のPLも楽しくないし、2Eの方向性は正しかったと思うよ

985:NPCさん
17/08/30 19:24:40.92 .net
>>972
なりたかったけど才能が無くて小説家になれなかった人だからな、きくたけは
物語作るのは下手だよ、正直言って

986:NPCさん
17/08/30 19:26:55.05 .net
FEARゲーをダイス振るだけで楽しいとかないといいつつ冒企のゲームがダイス振っているだけで楽しいとかいっててダブスタ半端ねー

987:NPCさん
17/08/30 19:28:50.85 .net
>>974
その割にはブラゲ行ってるんだからな
諦め切れないのかね

988:NPCさん
17/08/30 19:30:24.12 .net
>>975
それって単に冒企側がダイスを振るだけでも楽しめるようにイベントを作り込んでくるからじゃあ?
FEARゲーのミドルなんてどうせ成功しなきゃいけないんだろうって判定で振らせられるという

989:NPCさん
17/08/30 19:36:58.66 .net
>>975
ダイス振るだけで楽しいとかはただの幻想って言ったのは俺だけど
冒企なら云々言ったのは別の人なんで、ダブスタっつわれても困る

990:NPCさん
17/08/30 19:37:46.40 .net
>>964
そのチーム開発がFEARに確立できるのかって話でしょ

991:NPCさん
17/08/30 19:38:25.48 .net
また絶対失敗しないミドル判定の話する?

992:NPCさん
17/08/30 19:39:57.22 .net
>>977
ビガミとかインセインだと、イベント作り込むのは冒企でなくシナリオ作者の努力次第じゃないか?

993:NPCさん
17/08/30 19:41:02.19 .net
>>979
現状は出来てないからな
無理臭い

994:NPCさん
17/08/30 19:42:14.64 .net
実際FEARの情報収集判定って意味あるの?

995:NPCさん
17/08/30 19:44:10.78 .net
>>983
マジレスするならシナリオ依存

996:NPCさん
17/08/30 19:45:36.53 .net
>>980
一緒拳だが、サイフィクの目標値5並みには失敗できるよ
PvPなら達成値操作で潰しにいくのも可能だし
制作者が失敗を楽しめと空気作って護身完成してるのが冒企だし
そこを変にフォローしてしまったせいでFearのミドルはこじらせた人に不評なんだろう
次スレできるまでゆっくりな

997:NPCさん
17/08/30 20:32:28.30 .net
シナリオ依存なのにシステムの問題にされるのなんで?

998:NPCさん
17/08/30 20:38:48.40 .net
リロール特技や財産点や加護などのFEARの手厚い補助輪のおかげでほぼ失敗しないから

999:銀ピカ
17/08/30 20:45:48.14 .net
次スレ建てるぜよ

1000:NPCさん
17/08/30 20:46:38.92 .net
>>986
公式シナリオがゲー無状態で、加えて面白くするためのガイダンスとかも特にないからじゃね
普通にやるとつまらんって話
凝ろうと思えば今のルールでも凝れるけど、GMが大変なんだよね

1001:銀ピカ
17/08/30 20:53:10.17 .net
ほい次
スレリンク(cgame板)
>情報収集
よく取り沙汰されるのは、財産ポイントの使用により 「ダイスロール後に、達成値を(固定値で)上げられる」 点かなー
これはFEAR製品全てに共通する訳ではなく、SRSやDX3等の一部システムに特有のルール
また、システムではなく一部の公式シナリオにて
「判定に失敗した場合はペナルティが累積し、成功するまで判定を繰り返す」
という処理がされているケースがあるのも、 「成功するのが前提」 と言われる理由の1つ
(そうなった理由としては、 「失敗時のシナリオ分岐」 を無くす事によって 「シナリオ作成の手間を軽減」 するという方向性の結果と考えられる)
んで、GO以降で少し造りが改善された点でもあるので
最大限好意的な見方をするなら、今後に期待って事になるぜよ

1002:NPCさん
17/08/30 20:57:31.06 .net
>>990

好意的に見ても「枝分かれ分岐(判定失敗)のバッドエンド先を作り込まない一本道ルート」のシナリオ形態にシステムを合わせたようなもんだな
んでその方向性なら電源ゲーの方がマシではないかという

1003:NPCさん
17/08/30 21:01:10.36 .net
>>990
立て乙ー。うちのホスト規制かかってたから助かる

1004:銀ピカ
17/08/30 21:01:32.81 .net
ついでに言えば、ミドルフェイズで行わせる判定が 「情報収集」 と銘打たれているのも多分原因の1つで
「必要な情報が手に入らないのはマズイ」 という考えなんだろう、という予想も出来る
(情報を入手する事によってシナリオが先に進むという構造から、必然的に発生した問題とも)
その上で、シナリオレベルでは
「情報収集以外の、PCが絶対的な成功手段を得る事の難しい行為判定」
を使って分岐を作る事も、一応可能ではある
ので、シナリオ依存と言われる訳だ

1005:NPCさん
17/08/30 21:02:34.69 .net
そうそう、そうなると電源ゲームと比べた時のTRPGの優位性って好きに演出できることくらいだからねえ
なり茶勢が増えるのは自然なことと思うよ

1006:NPCさん
17/08/30 21:03:33.31 .net
>>993
一応可能だけど、そういう分岐が増える構造のシナリオキャンペーンを公式が提供した事はないので卓側で試行錯誤するしかない

1007:銀ピカ
17/08/30 21:07:21.96 .net
>>995
ダンジョンゲーだと、手っ取り早いのは
部屋に続く扉を2つ作って、 「どちらに進むか」 をPLに選ばせる事デスねー
(それぞれの扉に進むとどうなるかは、演出によってある程度のヒントを出す形にしてだ)
最終的に両方の部屋を訪れるとしても、訪れた順番でイベント進行を変える様にする
判定の成功/失敗で分岐させるより、明示的な選択で分岐させる方が個人的に好みって事もあり

1008:NPCさん
17/08/30 21:34:16.16 .net
判定失敗での分岐って、気分的にも「ああ、俺は今失敗ルートを進んでるんだな」ってなるからな
あんまし得策とは言えない

1009:NPCさん
17/08/30 21:35:59.79 .net
茶番レベルまで落ちてる判定をやらされるのも

1010:NPCさん
17/08/30 21:42:04.38 .net
その場でポーションが手に入るかどうかとか、そういうレベルの判定ならいいんだけどな
成功すればメリットはあるし、失敗しても構わない物ではあるし

1011:NPCさん
17/08/30 21:43:57.29 .net
なんだって茶番に見えるし、判定やらされてるって感じるのは
マインドセッティングに失敗してるっつーか、ゲームしねぇほうがいいんでは?

1012:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪

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