FEAR GF 総合スレッド 65th SEASONat CGAME
FEAR GF 総合スレッド 65th SEASON - 暇つぶし2ch800:NPCさん
17/08/30 01:28:44.85 .net
ルルブ読んでなかったり、ルルブ持ってないのに批判する奴は流石に居ないだろうな・・・・・・。

801:NPCさん
17/08/30 01:29:31.47 .net
>>776
戦闘以外で盛り上げるって、GMはPLの数だけ満足するようなNPCとの絡みをみっちりやれって事か?
PL1人のソロセッションならともかく、プロデューサーとエースキラーが1対なあのゲームで数人相手にそれやるって、他のPLのシーンやってる間に確実にだれるぞ

802:NPCさん
17/08/30 01:29:39.00 .net
ジャンケンで4回勝ったら勝ち てのはよく解った

803:NPCさん
17/08/30 01:30:29.72 .net
>>792
この人の理論だと、AKのロールは隣のPLにやらせるらしいよ
それはそれで、「自分のプロデューサー」「隣の人のAK」で
頭が混乱しそうだが

804:NPCさん
17/08/30 01:31:43.44 .net
>>788
情報収集以外はマップを進んでイベントに遭遇するシステムなんだから、イベントやシナリオギミックに凝るんだよ。
ルルブ持ってんの?

805:NPCさん
17/08/30 01:33:58.29 .net
>>789
まあそうねえ
判定するのは代表一名、ポイントはPCごとに保有なので、ポイント多いやつから判定してくだけって感じかな
クライマックスを簡易戦闘にする場合は、そこまでの過程でいかに戦力を得るかという点がゲーム性になると思われ

806:NPCさん
17/08/30 01:44:08.10 .net
ゲー無とは良く言ったもんだ

807:NPCさん
17/08/30 01:45:44.67 .net
話を聞く限りでは、ボス戦は簡易戦闘だけで蹂躙されない様に上手くバランス調整すべきなのかなと思うが
>>772の意見とは間逆なので (>>772は要は、ボスは触っただけで死ぬ様にするよって事だよな)
何というか「うーん」としか言えない

808:NPCさん
17/08/30 01:48:59.02 .net
つーか>>772は他ゲーに例えるなら
「AR2Eの戦闘?簡単だよ。 ボスはPCの5m前にいて、HPは1で回避もしないよ」
って言ってる

809:NPCさん
17/08/30 01:52:41.09 .net
AKGの戦闘が省略したくなるほど面白くないのはわかった

810:NPCさん
17/08/30 01:54:11.23 .net
いや、単に戦闘に興味が無い人なだけじゃね
AKGの戦闘は、GOをスクエアMAPに変えた物だが

811:NPCさん
17/08/30 01:56:06.62 .net
ボスを簡易戦闘で済ませていいよてのは、ルルブに書いてある訳だが
これ、NW3の「PCもエニーセブン使っていいよ」と同じ臭いがする

812:NPCさん
17/08/30 02:00:37.34 .net
>>791
ところがギッチョン!
AKG持ってないのに批判している人多いぞ

813:NPCさん
17/08/30 02:02:15.22 .net
>>802
どっちも遠藤だし、二つ合わせると何か納得いく物があるな
ゲーム性とか全部放り投げてなりチャだけしていいよ、てのをルール上で保証したっつー話だ
('A`)

814:NPCさん
17/08/30 02:09:36.11 .net
>>804
全然違うぞ、ルルブ買え。

815:NPCさん
17/08/30 02:10:35.38 .net
戦闘を除いて、クライマックスのAAOにそこまでゲーム性あるの?

816:NPCさん
17/08/30 02:13:59.27 .net
戦闘能力を全部まとめて「戦力」でまとめるのって戦略級ウォーゲーム的である意味素敵
敵が物量で攻めて来るドラゴンアームズなんかにはぴったりと思ってみたり(FEARゲースレ的感想)

817:NPCさん
17/08/30 02:13:59.36 .net
ボスとも簡易戦闘だけで済ませるって、PCとAKの持ってる特殊効果のかなりの部分が無意味になるってこと?

818:NPCさん
17/08/30 02:18:47.56 .net
ボス戦を簡易戦闘だけで済ませられるかどうかはサイコロの出目に寄るんだから、必ず勝てるとは限らない。
PCが不利な条件で通常戦闘がスタートするかもしれない。
有利で始まる事もある。
どのみち決着が速くつく。

819:NPCさん
17/08/30 02:19:47.17 .net
そこら辺の匙加減はGMがシナリオ作るときに決められるから、戦闘好きならやればいい。
自由にすればいいだけだ。

820:NPCさん
17/08/30 02:25:06.79 .net
さすがに持ってないルルブ批判までくるとドン引きだわ
持ってないなら無理にスレに参加せず寝とけよ

821:NPCさん
17/08/30 02:25:35.53 .net
>>809
>>772-774で言ってる事と違わないか
文体同じだし、あれもお前さんだよな?

822:NPCさん
17/08/30 02:28:05.57 .net
>>806
ハッキリ言うけどねえよ
AR2EやNW2/SFMのランダムダンジョンを知ってるなら、アレのスートで割り振られるイベントを思い浮かべて貰えばいい
それをランダムじゃなく、GMの任意で配置した形の物
イベントの中身は基本的に、行為判定なり戦闘(簡易戦闘可)なりだ

823:NPCさん
17/08/30 02:28:48.22 .net
>>812
ルルブ読めば簡易戦闘の難易度が変えられる事が解るから、買って読んでくれ。
以外と工夫できる余地がある良いシステムだ。
ガーデンオーダーと似てるけど全然違うぞ。

824:NPCさん
17/08/30 02:30:55.60 .net
>>814
難易度変えられても、そこにPLの意思決定を介入させる余地が無きゃ意味なくね
ダイスを振って成功したー失敗したーだけでゲームしてる気分になれるなら、
まーそういうスタイルを否定はしないけど

825:NPCさん
17/08/30 02:32:35.01 .net
>>815
簡易戦闘が嫌ならPLが拒否したら良いじゃん?
なに言ってんの?

826:NPCさん
17/08/30 02:34:06.52 .net
判定ならp.222の介入手段使えばいいんじゃないか?

827:NPCさん
17/08/30 02:34:29.68 .net
>>816
その意見には全力で同意しとく
簡易戦闘が微妙だと思うならやらなきゃいいし、
NW3のPCエニーセブンもGM権限で廃止でいい
この手の簡略ルールは、やりたい人だけやればいいんすよ
その上で、>>774は何だったの?って言いたいけど

828:NPCさん
17/08/30 02:40:34.39 .net
もっと言うなら、その手の「簡易戦闘でボス戦が終わるから楽なシステムだよ」ってのは
プレイヤー間の合意さえあれば、他のシステムでだって幾らでもやれる訳でな
例としては、NW1リプレイ「星を継ぐ者」のラストの戦闘が挙げられる
戦闘を楽にするのは、卓の工夫で幾らでも出来るんすよ
商業システムに求めてるのは、金を出して遊びたいと思える様な「面白い」システム

829:NPCさん
17/08/30 02:45:58.53 .net
>>818
オペレーションポイントは本来はAAOマップをクリアするためのリソースだから、多く出せばGMの負担を軽減するシステム運用が出来るという話をしたんだよ。
ルルブ持ってない奴が批判してるとは思わないだろ普通。

830:NPCさん
17/08/30 02:46:55.66 .net
AKGはボス戦も簡易戦闘で済ませられるのが利点のいいシステムだよ!
PCのスキルが無駄になる? なら普通の戦闘をやればいい!

最初の利点がきれいさっぱり消えてるんですがそれは

831:NPCさん
17/08/30 02:50:37.87 .net
>ルルブ持ってない奴が批判してるとは思わないだろ普通
気持ちは解らんでもないが、ここはシステム個別のスレじゃないんで
そんな事例は今までにも幾らでもある むしろ全部のゲーム持ってろって方が無理だし
>GMの負担を軽減するシステム運用
それをした上で尚、面白さを確保しなきゃならんからな
それこそAR2Eとかでも、ダンジョンギミックに凝りまくってボスは居ない(orワンパンでケリが付く)なんてシナリオを作る事は可能だが
それをやると>>808みたいな問題が出るんで、通常は推奨されない

832:NPCさん
17/08/30 02:58:10.67 .net
擁護ですら「楽」「はやく終わる」ってアピールポイントを繰り返すばかりで
「楽しい」ってポイントが1個も伝わってこないのが凄いな

833:NPCさん
17/08/30 03:06:39.79 .net
ボスエネミーとの戦闘以外の、他の手段でセッションのクライマックスを締め括る事は出来ないかってのは
卓ゲ板全体で、大昔から何度も繰り返されてきたやり取りではあるんだが
結論は大体いつも、
締め括りとして盛り上げるには、PCが死ぬかもという緊張感とか、思考をフル回転させて活路を探す体験とか、
そういった諸々の濃いゲーム要素が必要だって話で
それを最も得易いのは、やはり強敵との戦闘だろうってオチになるんだよな
簡易戦闘でボスをボコるのは、確かに簡単かも知れないけど
それでは全然盛り上がらないと思う

834:NPCさん
17/08/30 03:08:59.59 .net
そもそも簡易戦闘てのはFS判定みたいなものなんだろうから
ミドルでモブ相手の鎮圧とか逃走みたいなのをメインに扱うものじゃねーの?
武器やキャラデータを使わないのも
消火器撒いたり貯水タンク壊して押し流したり
番犬が嫌う柑橘系の香水ぶちまけたりするような
その場の機転での切り抜けを演出してもらうって方向性なんじゃないかと

835:NPCさん
17/08/30 03:15:22.60 .net
>>825
違う
AKGの簡易戦闘はAAOIの終点で発生するエースとの戦闘を簡略化したものと明確に定義されている

836:NPCさん
17/08/30 03:20:51.12 .net
>>825
自己レス
数値の蓄積が重要だからミドルだとそんなに使えないみたいなので
ダブルクライマックスでボスが逃走する時間稼ぎにモブを呼ぶとか
逆にボスが設置していた自爆装置を解除or逃亡するみたいな方法なら可能か

837:NPCさん
17/08/30 03:25:17.79 .net
>>827
簡易戦闘を使って面白くしよう、て発想その物が間違いで
ただ単に簡略化する為だけのルールだと思っておいた方がいいよ
上で言われてたNW3のPCエニーセブンと同根てのも、そんなに間違って無いと思う

838:NPCさん
17/08/30 03:25:38.94 .net
どうせプレイ中に呼吸していいとルルブには書いてないんだろ?
使い方の応用くらい頭使え

839:NPCさん
17/08/30 03:38:26.70 .net
>>825
FS判定も元は、ミドルを支える為の物じゃなく
PCの行動を「○○一択」にさせない為の物って感じだからな(DXやAR2Eへの移植で歪んだけど)
アルシャ型SRSは特に、「目の前のエネミーを殴る一択」になり易いシステムだから
そうならない為の、行動の選択肢の確保というか
(FS判定の進行度によって「判定に使用する能力値」が変わっていくのも、特定のPCだけをFS判定に専業従事させない為にそうなってる様に思える)
AR2Eだったら本来は、MAP上に設置されたオブジェクトに担わせるべき役割

840:NPCさん
17/08/30 03:47:42.99 .net
>>829
「応用」でルール無視するならルールいらねえじゃん
バカなの?

841:つんぼ@出入りパワー
17/08/30 06:58:50.13 .net
>>830
元祖といえそうなTORGからどれだけ進歩出来たかっつーと、ねぇ

842:NPCさん
17/08/30 07:04:41.16 .net
戦闘が省略されるシナリオはあってもいいとは思うが、FEARゲー全般がそういうシステム構造になってないんだよな

843:NPCさん
17/08/30 07:08:41.21 .net
PCの持つデータが、そもそも戦闘する事を前提としてるからな

844:NPCさん
17/08/30 07:20:51.49 .net
ボス戦を簡易ルールでやれば楽とは言うが、それでプレイヤー全員を満足させる方がよっぽど大変なんだよな

845:NPCさん
17/08/30 07:42:01.05 .net
おいおいついに簡易戦闘が存在してることそのものをあげつらって叩き出したよwww
もうルルブ持ってないエアプなのはバレたんだからやめとけよwwww

846:NPCさん
17/08/30 07:45:17.55 .net
>>830
ポリフォニカでFS判定の使い方を知った人と、他の移植ゲームでFSのルールだけ知った人だと、わりと温度差ありそう。

847:NPCさん
17/08/30 08:09:23.57 .net
エアプは論外だが、AKGのルールに精通するほど遊んだ奴がいるとも思えない

848:NPCさん
17/08/30 08:10:40.70 .net
戦闘以外のシステマチックな解決法があるシステムの方が珍しい

849:NPCさん
17/08/30 08:10:45.57 .net
簡易戦闘ルールの存在自体は良いと思う
ボス戦はともかく、雑魚戦を消化するにはね
中身はもうちょっと、簡易ルールでもゲーム性が残る様にした方がいいと思うけど
簡易ルールとはちょっと違うが、
ビガミの「ミドルのPvPでは先に1発当てた方が勝ち」とかは上手いやり方だと感じる

850:NPCさん
17/08/30 08:11:22.27 .net
>>836
とうとう幻が見えて……

851:NPCさん
17/08/30 08:20:13.69 .net
知らないシステムを叩く時間で、好きなシステムの話をするべきだよ。
何の意味も無い事をしてどうするの?

852:NPCさん
17/08/30 08:28:06.39 .net
>>838
表紙とバトルガール(略)にひかれてAKGやろうって友達誘ってルルブみんなで揃えて
ルルブ読んだらみんな「やらなくていいか・・・」になった悲しい思い出

853:NPCさん
17/08/30 08:46:56.89 .net
>>843
そこまでやったら、やってみたら良いだろ。

854:NPCさん
17/08/30 08:48:04.07 .net
843じゃないが、読んでやる気無くした物を「やってみたらいいだろ」っつわれても
失われたやる気は戻って来ないでしょ

855:NPCさん
17/08/30 08:52:10.62 .net
>>844
やる気の出ないシステムを無理にやるくらいなら
その時間で、好きなシステムをやるべきだよ

856:NPCさん
17/08/30 09:12:26.05 .net
まあ、TRPGってのはマインドセットの重要な遊戯なので
第一印象でこれダメだなって思ったら、
その印象を持ったまま無理に遊んでも楽しい体験にはならない可能性が高い
ルルブを読んだ人に、すげー!遊びてー!って思わせなきゃ駄目って事でもある

857:NPCさん
17/08/30 09:15:58.71 .net
クライマックスのボス戦を簡易戦闘で終らせるのはどうかなと思うが、
それも選択肢ではあるかな、と思うほどAKGの戦闘がつまらないのは同意せざるを得ない
基本がGOだからな、数回やれば飽きるで、あの形式は

858:NPCさん
17/08/30 09:25:28.22 .net
重傷のグロ描写はPRしなきゃいいだけの話だが、戦闘自体が面白くない点はどうしようもないからな……
GMへの負担が大きすぎる事ばかり注目されてるが、基本システムがGOだから判定が楽しくないって点でもTRPGとしてはかなりクソゲー要素だよ

859:NPCさん
17/08/30 09:47:46.67 .net
基本システムがつまらなく数回遊べば飽きられるはずのGOが重版されてしまう不具合

860:NPCさん
17/08/30 09:53:42.83 .net
GOは設定面が面白かったんだろ
AKGはシステム借りても設定が面白くないというか悪趣味すぎて引く

861:NPCさん
17/08/30 09:57:21.88 .net
GOに面白い設定なんてねぇよ

862:NPCさん
17/08/30 10:09:02.43 .net
GOの出来を認めないとかそういう意図で言うわけじゃないから変に受け取らないで欲しいけど、売れたからと言って出来がいいとは限らないからなあ
電源ゲームでも売れまくったクソゲーあるでしょ?

863:NPCさん
17/08/30 10:13:08.47 .net
GO最大にして唯一の長所である「手軽さ」を余計な追加要素で台無しにしちゃったんだから、
そりゃ詰まらんとか面白くないって意見一色になるのは必然やで >AKG

864:NPCさん
17/08/30 10:29:47.62 .net
GOは第二次大戦がうやむやになったから大和が現代でも現役って設定ちょっとだけ好きです(小声)

865:NPCさん
17/08/30 10:47:42.30 .net
>>851
ガデオダ設定薄いって言われてるのに息を吐くようにデタラメいうんじゃないよ

866:NPCさん
17/08/30 10:58:42.86 .net
薄いと面白いは両立することもあるだろう
GOに関しては俺は面白いと思わなかったが、個人の感性だから面白いと感じた人がいてもおかしい話じゃない
まあ、ちょっと擁護にしては苦しいか

867:NPCさん
17/08/30 11:16:27.38 .net
DX一本やるなら、GOが二本出来る
そういう薄さの楽しみや面白さ
短い時間でさくってやりたいときもあるんだよ

868:NPCさん
17/08/30 11:38:52.86 .net
また、なり茶の人か

869:NPCさん
17/08/30 11:54:09.99 .net
>>854
ベースが手軽だからこそ負担重くなる要素入れられるって考えなんじゃね?

870:NPCさん
17/08/30 11:55:37.59 .net
AKGも本来さくっと出来るはずなんだけどな

871:NPCさん
17/08/30 12:05:23.37 .net
重いのばっかだと胸焼けするからあっさりしたのをたまには食いたくなるというのはわかる
飯は食わなきゃいきていけないがTRPGは無理してやらなくてもいいというのはあるが

872:NPCさん
17/08/30 12:14:54.55 .net
>>860
それはあるかもね
ただGOの上級サプリやAKGの場合、追加要素が蛇足にしかなってないというオチが

873:NPCさん
17/08/30 12:48:37.74 .net
>>863
GO上級の追加要素って何か重くなるようなもの入ったの?

874:NPCさん
17/08/30 13:00:45.99 .net
本が増えたら重くなるに決まってるじゃないか

875:NPCさん
17/08/30 13:08:36.56 .net
また持ってないで断言マンか

876:NPCさん
17/08/30 13:12:48.84 .net
白兵でカウンターできたり、射撃は弾数管理するようになったり、ヴィークルルールが追加されたくらいか
まあ基本だけよりは重いけどそれほどでもない印象(GO上級使って遊んだことはない)

877:NPCさん
17/08/30 14:01:51.59 .net
プレイする環境だけどわざわざ買わなくていいよって内容だったんで
基本だけで遊んでる

878:NPCさん
17/08/30 16:05:23.00 .net
>>858
短い時間でサクッと出来るのは確かに利点だと思う
が、短いから面白いってのは意味不明過ぎる

879:NPCさん
17/08/30 16:13:20.13 .net
>>869
アリアン高レベルとかの戦闘だけで3,4時間かかるようなのを例にするけど
話も進まないのに延々とかったるい戦闘やるのはめんどう
高レベル1話やるのに低レベル2話やれるってなるんで
それと同じように同じ時間で色んな事ができる
あと例えばオンセで複数回分割されてスケジュール調整が入るより
単発でさくっと終わってくれる方が楽とか

880:NPCさん
17/08/30 16:14:27.70 .net
例えば他のセッションのエンディングだけやって、あと2時間ほど余ったけど軽くもう1つやりたいねとか、
平日夜のオンセで22時から0時過ぎまで遊ぶとかなら便利じゃないかな?
そもそもGOは世界観も薄いからあまり読み込まなくても適当に遊べる点は利点
AKGはミドルで個別シーンふえるのと、クライマックスで大量のNPCをGMが演じなきゃいけないこともあって、他のゲームより時間喰うからその利点はないが

881:NPCさん
17/08/30 16:14:47.63 .net
じゃあ逆に聞くけど長けりゃ面白くなるのか?
てか短いから面白いなんて誰も言ってなくね?

882:NPCさん
17/08/30 16:17:05.52 .net
お、混ぜっ返してグダらせる流れに入ったか?

883:NPCさん
17/08/30 16:17:50.88 .net
大前提としてGOを遊んでるけど
同じ位の短時間で気楽にできるならGOでなくてもいいし、GOに拘る理由もひとつもない

884:NPCさん
17/08/30 16:19:44.62 .net
短いから面白くなるはないけど、長いからだれて詰まらなくなるはあるよな

885:NPCさん
17/08/30 16:42:29.39 .net
長くても短くてもつまらんものはつまらんが
同じクソなら短い方がまだマシ
逆に面白いセッションならもちろん長い方がいい
こう考えると早くセッションを終えられるシステムはクソGMに当たった時のリスクが比較的低くなるかも?

886:NPCさん
17/08/30 16:46:00.94 .net
短いほうが/長いほうが面白いというのは一概には言えんけど、一話を短くしてたくさんサイクルを回すスタイルは一つの遊び方としてアリだと思う
そういう遊び方やるんならGOは他のFEARゲより向いてる

887:NPCさん
17/08/30 17:00:01.75 .net
ボドゲ全般まで話を広げると、10分とかで終わるゲームを好む人はいるからね
TRPGの場合、そのスタイルだとシナリオのネタに困るが

888:NPCさん
17/08/30 17:06:18.18 .net
1ページTRPGとかになるんじゃね
あれはTRPGじゃないっていう意見も聞くけど

889:NPCさん
17/08/30 17:08:26.10 .net
そもそも戦闘自体が面白くないなら短くするよりもそのゲームをやらないのが正解じゃないかな
面白くないと言う時点で選択肢には昇らないし

890:NPCさん
17/08/30 17:08:39.04 .net
>>872
>>858

891:NPCさん
17/08/30 17:10:46.35 .net
GOは設定も世界観もスカスカでわざわざルルブ読みこむ必要ないのが、誰でも手軽に空いた時間で遊ぶのに適してるって事だからな
原作微妙だった風熊が「どこにでもあるような世界観」のお陰で手軽な現代異能ものとしてSRSと相性良かったのと似たようなもんだね

892:NPCさん
17/08/30 17:11:38.89 .net
TRPGの言葉そのままに解釈すると、雑談を通して役割演技する遊びならTRPGと言えるか?
でも人狼とかは普通TRPGとは言わないな

893:NPCさん
17/08/30 17:13:16.51 .net
1ページTRPGには、一般にTRPGと呼ばれる様な作品群より
人狼とかボドゲ類とかに近いのも結構あるな
まあ定義なんて、呼んだ者勝ちではあるんだが

894:NPCさん
17/08/30 17:17:52.17 .net
「シナリオの面白さ」と「システムの面白さ」は、別物な訳で
(ゲーム部分が)薄いから面白いって言う人と、それに対して「は?」ってなる人とは、ここが噛み合って無いと思われる
んで、シナリオの面白さってのは完全に卓依存な上に
やるゲームにあまり依存しない面白さなんで、それを引き合いに出して「だからこのゲームは面白いよ」ってのは的外れ

895:NPCさん
17/08/30 17:24:30.77 .net
>>881
薄いから面白いっていってるんであって
短いから面白いとはいってないじゃん
文盲乙

896:NPCさん
17/08/30 17:26:46.84 .net
或いは、シナリオを面白く回す為の工夫がシステム側に施されてたりすればまた話は別だが
(このタイプの極端な例はシノビガミ)
シナリオとは別口だけど
ダブルクロスなんかは、シーンに必ずしも全員が登場しないという点で
意図しない副作用ではあるだろうが、自然と「リプレイ映えのし易いシーンが作られる」システムではある

897:NPCさん
17/08/30 17:27:59.86 .net
>>886
薄いとどう面白いのか解説してくれ

898:NPCさん
17/08/30 17:28:29.03 .net
>>882,884
ああ、なるほど
GOのどっかで聞いたような設定繋ぎ合わせたような世界観が、
詳しい世界設定をPLに説明しなくてもボドゲみたいにパッと遊ぶのに適してるのは確かに納得
モノトンとかブレカナは独特な魅力あるけど、遊ぶための最低限だけでもざっと説明しようとすると、それだけで数十分かかるからなぁ

899:NPCさん
17/08/30 17:30:34.33 .net
ゲーム部分が薄いからいいってのは、重くて濃い戦闘ばっかりやりたくない
延々と呪文みたいなコンボを言ったり、ガチで戦術で頭使わせられたりとか疲れる戦闘しなくてすむからな

900:NPCさん
17/08/30 17:31:48.62 .net
>>888
戦闘で戦術とかに思考全部とられてロールが完全におざなりになるより
戦闘おまけでロールした方が面白いとかあるよ

901:NPCさん
17/08/30 17:32:18.43 .net
>延々と呪文みたいなコンボを言ったり
これは俺も正直どうかと思ってるが
頭使いたくないってんなら、それはもうゲームじゃなくてアニメ鑑賞会でもしてた方が良いと思うよ

902:NPCさん
17/08/30 17:33:24.27 .net
>>890-891
GOは世界設定もシステムも軽いから、空いた時間に頭空っぽにして気軽に遊べるってのは魅力ではあるね
FEAR系はSRSでさえ結構戦闘重いし

903:NPCさん
17/08/30 17:34:48.09 .net
>FEAR系はSRSでさえ結構戦闘重いし
レベル帯によるんじゃね
初期レベルならAR2EでもAL2でもNW2/SFMでも軽いよ
空いた時間に遊びたいって時に、いきなり高レベル卓とかやらんでしょ

904:NPCさん
17/08/30 17:34:51.46 .net
>>892
加護の打ち消しあいとか、戦闘の位置取りとかそんなことにより
物語や別の事に頭使いたいってだけだよ?

905:NPCさん
17/08/30 17:35:56.25 .net
>>894
初期レベルのアリアンなんてリソース足りなりなくて殺される一番ガチなゲームだと思う

906:NPCさん
17/08/30 17:36:48.25 .net
スレでなり茶と揶揄されるようなことをやりたい奴は意外と多いってことだな

907:NPCさん
17/08/30 17:37:07.59 .net
>>896 シナリオによるな 基本ルルブ2の付属シナリオとかは悲惨だが、エネミーを弱めにしときゃ済む話ではある



909:NPCさん
17/08/30 17:37:29.62 .net
>>897
× 意外と多い
○ 何度もレスしてるだけ

910:NPCさん
17/08/30 17:37:46.48 .net
世界がわかってるならNOVAだって神業でさくさく終わるゲームになるしクルードだっていけるしな

911:NPCさん
17/08/30 17:38:54.99 .net
>>894-896
だなぁ。低レベルだと特技数が少ないのはあるが、こっちの対応力も下がるから戦闘中に悩む場面は多い
MPやフェイトを温存すべきかどうかとか

912:NPCさん
17/08/30 17:39:05.39 .net
>>894
GOは成長しても特製能力の効果や技能の判定値が増えるだけで、やれることは増えないから戦闘の重さは成長してもそんなに変わらない
同じシステムを何度も遊び続けるならこの差は結構違うんじゃないかね

913:NPCさん
17/08/30 17:39:18.99 .net
>>895
……なあ、それもうゲームやる必要なくね?
リレー小説でも書いてた方がいいんじゃ

914:NPCさん
17/08/30 17:41:14.72 .net
>>903
クトゥルフの謎解きだってゲームだし、冒企のサイフィクだってゲームだぞ?
ルールが重くないとゲームとして認めらんないの?

915:NPCさん
17/08/30 17:41:35.14 .net
>>899
言葉が足りなかったが、このスレの外でって意味合い
増刷するくらいには買われたらしいからね

916:NPCさん
17/08/30 17:42:07.48 .net
>>904
GOの話をしてるんじゃないの?

917:NPCさん
17/08/30 17:44:20.02 .net
>>903
ランダムダンジョンでもハクスラでも延々と戦闘だけやってればゲームでいいんだろう

918:NPCさん
17/08/30 17:46:26.55 .net

ランダンはプレイ方法の1つとしてルール上定義される代物なので、それはゲームで良いでしょ
ルールで定義されたゲーム的選択の介在しない、キャラ同士の掛け合いだけやりたいってんなら
それはもう本当にゲームじゃなくてただのチャットでいいよ

919:NPCさん
17/08/30 17:47:16.40 .net
やはりライトゲーマーとヘビーゲーマーは分かり合えないのだ

920:NPCさん
17/08/30 17:47:16.70 .net
意思決定やランダマイザで物語が変化するのを楽しむのも十分ゲームと言えるとは思うが
さすがに自分の好みじゃない遊び方を「ゲームじゃない」と言うのはみっともない

921:NPCさん
17/08/30 17:47:34.46 .net
薄いゲームシステムを正当化したい側が他社製品持ち出して必死にグダらせようとしてるなあ
単にFEAR製品が雑な作りで薄味なだけなのに

922:NPCさん
17/08/30 17:48:07.29 .net
まぁFEARのゲーム全般が恐竜的進化で重くなってるのは確かだが戦闘をしたくない程つまらないならやらない方が良いな
最近は軽めでも面白いのは割りとあるし

923:NPCさん
17/08/30 17:48:07.60 .net
別に戦闘じゃなくても、ミドルフェイズの行動選択なりリソース配分なりリスク管理なりが
システム側でゲーム構造として提供されてるなら、ちゃんとゲームとして楽しめると思うけどね
んでもGO含め、FEARゲーってそうはなってないから

924:NPCさん
17/08/30 17:48:26.15 .net
>>908
一度も掛け合いだけなんて言ってないぞ
戦闘が中心になって他がおざなりになるくらい重い戦闘がイヤとしか言ってない

925:NPCさん
17/08/30 17:48:49.74 .net
どうぶつの森はゲームじゃないって言うような感じかw

926:NPCさん
17/08/30 17:50:32.19 .net
>戦闘が中心になって他がおざなりになるくらい重い戦闘
どんなゲームでも、超高レベル卓とかやらなきゃそこまでの事にはならん気が

927:NPCさん
17/08/30 17:51:07.98 .net
ゆうやけこやけはFEAR厨にとってゴミということは理解した

928:NPCさん
17/08/30 17:53:02.48 .net
>>910
意思決定で変化するのは良いけど、
ランダマイザで変化するからゲームだってのは何か違う気が
これはなりチャ話になるけど、
「○○さんに××します、ダイスで4以上出たら成功ね」
とか言い出す、半確定ロール野郎を思い出す

929:NPCさん
17/08/30 17:53:26.06 .net
逆に重すぎて遊ぶのが億劫になるゲームってどの辺だろう
個人的にはマーヒーの巨大戦闘ルールはわざわざ2枚目のキャラシ―用意して、装備やら全部専用のを準備しなきゃならない、
戦闘マップが2つ必要なうえに相互が干渉出来るせいで調整面倒って事で、1度試しにGMしたら二度とやりたくないと思ったw

930:NPCさん
17/08/30 17:53:34.18 .net
オンセだと初期レベルでも辛いのはいくつかあるかなー
オンセしかやらない環境だとそもそも重いゲームは選択肢に上げることができないので、面白いかどうかはともかく軽いゲームは必要なのよね

931:NPCさん
17/08/30 17:55:43.82 .net
>>919
大型マップ戦闘のメタガやキャラメイクからして重いトワガン辺りもあるな
NW2、S=Fのカウント戦闘も重い方だと思う

932:NPCさん
17/08/30 17:58:05.53 .net
>>920
オンセだとデッドラインとか軽いんだよね
判定周りがリアクション不可も混じっていてさくさく回る

933:NPCさん
17/08/30 17:58:24.56 .net
NW2/SFMは、GL3~7前後くらいなら楽しんで遊べる
GL15以上とかになるとちょっと考えさせられる物があるな
AR2Eでも、大体同じ事が言える
(上級クラス突入直後は、ビルドの幅の狭さとかがアレだが、重さの面ではまだマシ。上級クラス突入してしばらく経つと段々酷くなってくる)
ただ、だからといってゲー無をやりたいかっつったらNOだが

934:NPCさん
17/08/30 17:59:14.08 .net
>>918
あ、すまんそこ区切らないで。その2つは俺の中では複合的に使うものだから
「意思決定だけ」「ランダマイザだけ」で物語が決まったらあかんと思うよ

935:NPCさん
17/08/30 18:01:05.68 .net
>>919
ギガ戦闘ルールは別レイヤーへの攻撃不可にすべきだったとは思う
命中に大幅マイナス入る代わりにダメージ10倍とか無茶な仕様のせいでかなり事故りやすい
あとギガ戦闘ありとシナリオ開始前に判ってても、どの程度の配分で分担すべきかPL側に委ねられるから、バランス調整が面倒なのよね
事前にGMから「今回は通常レイヤ3:ギガ2の振り分けがお勧めだよ」とかぶっちゃけておいた方が安全
色んな意味で未完成なまま出しちゃったなぁって感が
手間が2倍でPC作成から面倒なのも同意

936:NPCさん
17/08/30 18:01:39.48 .net
>>919
二回だけ天下繚乱で120レベルを遊んだことがあるんだが、セットアップだけで何回も行動するし割り込み発生しまくるしでやってられなかった
初期が軽いゲームでも超高レベルになるとダメね

937:NPCさん
17/08/30 18:01:44.03 .net
GOのゲーム性が意思決定とランダマイザくらいに減ってるんだな

938:NPCさん
17/08/30 18:01:56.40 .net
>>887
イミフ

939:NPCさん
17/08/30 18:06:29.57 .net
>ゲームかそうでないか
結局、システム側で提供されるゲーム構造はあるの?って話になる気が
それが無いシステムでも、ユーザが独自にシナリオギミックを仕込む事は可能だけど
それってネット上で他人と意識を共有出来ないんだよね
>>926
120ってすげえな…w

940:NPCさん
17/08/30 18:07:32.13 .net
>>926
旧アルシャードのエインヘリアルクラス使うレベルもそんな感じだな
フォルセティからの特技やシャヘルによる割り込みで何回殴るかが勝敗を分ける火力ゲーになる

941:NPCさん
17/08/30 18:08:49.80 .net
例えば、きくたけが空砦の後半でやってた
ラース=フェリア中の各地域を回って、柱破壊に協力してくれるキャラを集めるみたいなのは
「あれが出来るからSFMはミドルフェイズも面白いシステムだよ」
なんて言ったって、それに同意する人は誰もいないだろう (俺はSFM好きだけど、ンな事言う奴がいたら馬鹿かこいつはと思う)

942:NPCさん
17/08/30 18:16:50.63 .net
濃い戦闘をしないならゲームじゃないとまでは言わないけど
FEAR製品はミドルフェイズを支える構造の乏しさが泣き所なので、戦闘しないと面白くないのは確か
ミドルは魅力的・感動的なシナリオを用意すればいい、と言う人もいるだろうが、それでは個々の卓に依存し過ぎるし
ミドルは適当に行為判定を2~3回させておけばオッケーみたいな文脈で何年も続けて来たけど、
ダイスを振るだけで面白い幻想はもう、崩れ去って久しい

943:NPCさん
17/08/30 18:20:27.88 .net
冒企ゲーはダイス振るだけでも面白いから真似すればいいのにな

944:NPCさん
17/08/30 18:21:24.68 .net
アリアンロッドとかコードレイヤードみたいなダンジョン攻略/突破を主題にしてるシステムもあるんだけど
932にとってそれらはFEARゲーではないの?

945:NPCさん
17/08/30 18:22:19.47 .net
>>932
OPの直後に戦闘だけする構造のメタガやアリアンとか、コロシアムやランダムダンジョンだけやると
それTRPGじゃなくてコンピューターゲームでもやってれば? と思うな

946:NPCさん
17/08/30 18:23:18.49 .net
強いて挙げるなら、AR2EやNW2/SFMの様なダイスブースト型システムは
ダイスロールの度に、ブーストするか否かの意思決定は入る
ただまあ、もう一捻り欲しい気はするね

947:NPCさん
17/08/30 18:23:59.53 .net
>>934
アリアンは普通のシナリオも出来るし汎用性高いだけだろう
ダンジョンもトラップとかの充実したデータあるし
コドレに関してはまあ、うーんって感じあるがw

948:NPCさん
17/08/30 18:24:38.50 .net
>>935
ゲーム構造と演出、どっちが疎かになっても微妙なんすよ
両輪で回ってる物だから、片方の車輪を外してはいけないのだ

949:NPCさん
17/08/30 18:24:57.63 .net
>>933
あれはテーブル組む手間がそれなり以上にかかってるから

950:NPCさん
17/08/30 18:25:55.48 .net
そのアリアンをさらにダンジョン探索に特化された剣街はその方向だと完璧だな
単純にゲームとして面白くないのが弱点だが!

951:つんぼ@出入りパワー
17/08/30 18:26:54.56 .net
>>839
2015年に改訂版が翻訳される(ソースはパワープレイプログレスの山北)トーグとかだね!

952:NPCさん
17/08/30 18:27:51.51 .net
正直コンピュータゲームと比べるとTRPGに勝ち目ほとんどないから比較しない方が幸せだぞ

953:NPCさん
17/08/30 18:28:05.76 .net
>>934
PCデータに、ダンジョン突破に使える物がどのくらいあるかちょっと考えてみるといいよ
AR2EやNW2/SFMは、トラップ・オブジェクト・パーティションを組み合わせてギミックを作れるという点で
FEARゲーの中では比較的、ミドルをゲーム的に支え易いシステムではある
(ゲーム構造の「材料」が用意されてるだけであって、構造その物はGMが頑張って作らなきゃならんけど)
ただ、ダンジョンだけ突破してボスエネミーはいませんでPLが納得するかっていうと
それをやったらやっぱ微妙な結果になると思うぞ

954:NPCさん
17/08/30 18:28:07.35 .net
>>937
ARAも2eでトラップ系スキルがシーフから外されてシーフがただの戦闘クラスになったり
戦闘ゲーム化してミドルフェイズの充実とは逆方向に行ってると思うがねぇ

955:NPCさん
17/08/30 18:30:26.85 .net
>いつも小説家になろうグループをご利用頂きありがとうございます。
>本日、株式会社KADOKAWA様運営のサイト『TRPG ONLINE』とのリプレイ投稿連動システムの提供を終了いたしましたことをご連絡いたします。
>これまで長らくのご利用を頂きましてまことにありがとうございました。

婚活副編集長の企画が……

956:NPCさん
17/08/30 18:31:49.94 .net
>>945
リプレイ講座みたいなつまんない記事書きかけて投げ出してたね

957:NPCさん
17/08/30 18:31:51.37 .net
>>944
あれは仕方ない部分もある
1Eのシーフは、ダンジョンに入ると奴隷になる人だったからな
シーフから外しただけであって、汎用スキルには残ってるし (フルスクでなけりゃ、どの道シーフはそれを自動取得する)
登攀/跳躍に関わる汎用スキルを、ウォーリアに自動取得させる様にもなったしで
別にミドル(というよりダンジョンアタック)を捨てた訳じゃない

958:NPCさん
17/08/30 18:33:18.29 .net
その辺はFEARから出てったログホラは
やたらミドルの充実方向に拡張していってるな

959:NPCさん
17/08/30 18:34:07.40 .net
>>948
そこは原作小説の影響もある気が

960:NPCさん
17/08/30 18:34:59.94 .net
ARAの場合はダンジョン踏破含むミドルフェイズに必要な要素を
シーフに集中させるんで無く、汎用特技として全員が習得できる方向性にしたのでな

961:NPCさん
17/08/30 18:36:08.11 .net
長い1話よりも同じ量で2話やりたいみたいなのは
薄く引き延ばしてつまらなくなったアリアンサガ1冊分より、
同じ厚さで2話入ってる方が良いみたいなものだと思う

962:NPCさん
17/08/30 18:36:12.72 .net
>>941
ソースからして信用出来ないだろ
狼が来たと叫ぶのは何度目だよ

963:NPCさん
17/08/30 18:36:32.24 .net
>ゲーム構造の「材料」が用意されてるだけであって、構造その物はGMが頑張って作らなきゃならんけど
これはもうちょっとどうにかなると良いんだけどね
ランダムダンジョンに限って言えば、ミドルの構造がシステム側で完全に用意されてると言えるが

964:NPCさん
17/08/30 18:37:05.13 .net
>>951
1話辺りの面白さが半分以下にならなきゃそれでいいよ

965:NPCさん
17/08/30 18:38:40.68 .net
>>940
剣街はダンジョン探索特化どころかそのままじゃダンジョン探索なんか全然できないよ
GMセクションみても「ダンジョン設計」の項目は「ミドルはダンジョン探索が基本」「ダンジョンはGMが自作しろ」と10行足らずの記述があるだけ
一応アリアンそのままのトラップデータが申し訳程度に数ページ載ってるが
それを使ってどのようにダンジョンを作るかとか、ダンジョン探索シナリオをどのようにプレイするかみたいな指針はないし
ダンジョンマップの見本もないし、冒頭のリプレイも戦闘やってるだけで探索しないから何の参考にもならない

966:NPCさん
17/08/30 18:41:53.87 .net
>>954
無印は半分以下に感じたなぁ…うすっぺらいし詰まらない戦闘だし
話は全然進まないくせにやたら風呂敷だけ広げていくし

967:NPCさん
17/08/30 18:44:11.71 .net
>>945
これは富士見TRPGオンラインのサイト自体畳む前触れかな

968:NPCさん
17/08/30 18:47:16.34 .net
>>949
原作があればFEARにも同じような物が作れるのかといったら疑問
FEARからああいった物が出せるなら出ていく必要はなかっただろうし

969:NPCさん
17/08/30 18:50:26.29 .net
>>957
知らんのか?
コミュニティ機能は既にないはずだぞ

970:NPCさん
17/08/30 18:51:22.00 .net
原作付きだろうが関係なく既存システムのガワ変えぐらいしかしないのは世界樹とフルメタで証明されてるしな

971:NPCさん
17/08/30 18:51:40.69 .net
>>958
センスと人材の差が顕著過ぎる

972:NPCさん
17/08/30 18:53:22.08 .net
>>957
畳むの知らないの?

973:NPCさん
17/08/30 18:53:30.20 .net
>>956
最初はPCそれぞれにハンドアウトあったけれどだんだん一まとめになったり
内容もクロスオーバーしている他リプレイの説明とかキャラ紹介が増えていって
ドンドンつまらなくなっていったね

974:NPCさん
17/08/30 18:54:24.11 .net
>>958
あれサプリで作り方をやるくらいだからグループで技術共用して量産してる

975:NPCさん
17/08/30 18:59:48.14 .net
初期の3タイトルクロスオーバーな頃は面白かったんだけど
それに味を占めて後期も無理やりクロスオーバー続けたのがマズかったと思う
きくたけは毎回「今後のストーリー展開は明かせない」の一点張りで
他のGMはどうクロスオーバーできると思ったのやら
サガ無印はもうそのまま単独できくたけ節の流れで突き進ませて
Ifや補完ストーリーの形で他の2タイトルをフォローさせていけば、まだマシだった

976:NPCさん
17/08/30 19:01:37.65 .net
サガ後期はつまらなくなってるのに他とリンクしてる
途中までは買ってたの惰性を強要されたんだよな

977:NPCさん
17/08/30 19:03:08.80 .net
サガは終盤あたりの設定とっちらかってわけわからない状態になっちゃってたのと、
無印の最後のオチが印象よくないな
引っ張った�


978:搭蛛A1E無印リプや、スルトの剣とか過去作で散々使った恒例のオチかいっていう



979:NPCさん
17/08/30 19:13:11.85 .net
つまらないと言うわりに最後まで付き合った人多いな。ここ

980:NPCさん
17/08/30 19:16:36.64 .net
※本当に読んだかは未確認

981:NPCさん
17/08/30 19:19:44.16 .net
無印はオチ自体は順当だし別に嫌いじゃない。
ただ、ベルフト戦以降おそらく2.3冊で終わる程度しかない本筋が他作品リンクや超上級の紹介で薄まりまくったせいでダレて仕方なかった。

982:NPCさん
17/08/30 19:21:16.06 .net
サガ後半の出来は擁護しないけど
>>956
リプレイは例え話として出されただけであって、
趣旨はセッションの話じゃないの

983:NPCさん
17/08/30 19:23:14.79 .net
>>967
これは前にも何度か言われた話だけど
きくたけは基本的に、「主人公orヒロインが犠牲になって事態を収集」という形でしか話のオチを付ける事が出来ない

984:NPCさん
17/08/30 19:23:15.07 .net
>>970
次スレよろしく
アリアンにシーフに関してはそうだな
特定PCにダンジョンの判定全部押し付けるのは本人も他のPLも楽しくないし、2Eの方向性は正しかったと思うよ

985:NPCさん
17/08/30 19:24:40.92 .net
>>972
なりたかったけど才能が無くて小説家になれなかった人だからな、きくたけは
物語作るのは下手だよ、正直言って

986:NPCさん
17/08/30 19:26:55.05 .net
FEARゲーをダイス振るだけで楽しいとかないといいつつ冒企のゲームがダイス振っているだけで楽しいとかいっててダブスタ半端ねー

987:NPCさん
17/08/30 19:28:50.85 .net
>>974
その割にはブラゲ行ってるんだからな
諦め切れないのかね

988:NPCさん
17/08/30 19:30:24.12 .net
>>975
それって単に冒企側がダイスを振るだけでも楽しめるようにイベントを作り込んでくるからじゃあ?
FEARゲーのミドルなんてどうせ成功しなきゃいけないんだろうって判定で振らせられるという

989:NPCさん
17/08/30 19:36:58.66 .net
>>975
ダイス振るだけで楽しいとかはただの幻想って言ったのは俺だけど
冒企なら云々言ったのは別の人なんで、ダブスタっつわれても困る

990:NPCさん
17/08/30 19:37:46.40 .net
>>964
そのチーム開発がFEARに確立できるのかって話でしょ

991:NPCさん
17/08/30 19:38:25.48 .net
また絶対失敗しないミドル判定の話する?

992:NPCさん
17/08/30 19:39:57.22 .net
>>977
ビガミとかインセインだと、イベント作り込むのは冒企でなくシナリオ作者の努力次第じゃないか?

993:NPCさん
17/08/30 19:41:02.19 .net
>>979
現状は出来てないからな
無理臭い

994:NPCさん
17/08/30 19:42:14.64 .net
実際FEARの情報収集判定って意味あるの?

995:NPCさん
17/08/30 19:44:10.78 .net
>>983
マジレスするならシナリオ依存

996:NPCさん
17/08/30 19:45:36.53 .net
>>980
一緒拳だが、サイフィクの目標値5並みには失敗できるよ
PvPなら達成値操作で潰しにいくのも可能だし
制作者が失敗を楽しめと空気作って護身完成してるのが冒企だし
そこを変にフォローしてしまったせいでFearのミドルはこじらせた人に不評なんだろう
次スレできるまでゆっくりな

997:NPCさん
17/08/30 20:32:28.30 .net
シナリオ依存なのにシステムの問題にされるのなんで?

998:NPCさん
17/08/30 20:38:48.40 .net
リロール特技や財産点や加護などのFEARの手厚い補助輪のおかげでほぼ失敗しないから

999:銀ピカ
17/08/30 20:45:48.14 .net
次スレ建てるぜよ

1000:NPCさん
17/08/30 20:46:38.92 .net
>>986
公式シナリオがゲー無状態で、加えて面白くするためのガイダンスとかも特にないからじゃね
普通にやるとつまらんって話
凝ろうと思えば今のルールでも凝れるけど、GMが大変なんだよね

1001:銀ピカ
17/08/30 20:53:10.17 .net
ほい次
スレリンク(cgame板)
>情報収集
よく取り沙汰されるのは、財産ポイントの使用により 「ダイスロール後に、達成値を(固定値で)上げられる」 点かなー
これはFEAR製品全てに共通する訳ではなく、SRSやDX3等の一部システムに特有のルール
また、システムではなく一部の公式シナリオにて
「判定に失敗した場合はペナルティが累積し、成功するまで判定を繰り返す」
という処理がされているケースがあるのも、 「成功するのが前提」 と言われる理由の1つ
(そうなった理由としては、 「失敗時のシナリオ分岐」 を無くす事によって 「シナリオ作成の手間を軽減」 するという方向性の結果と考えられる)
んで、GO以降で少し造りが改善された点でもあるので
最大限好意的な見方をするなら、今後に期待って事になるぜよ

1002:NPCさん
17/08/30 20:57:31.06 .net
>>990

好意的に見ても「枝分かれ分岐(判定失敗)のバッドエンド先を作り込まない一本道ルート」のシナリオ形態にシステムを合わせたようなもんだな
んでその方向性なら電源ゲーの方がマシではないかという

1003:NPCさん
17/08/30 21:01:10.36 .net
>>990
立て乙ー。うちのホスト規制かかってたから助かる

1004:銀ピカ
17/08/30 21:01:32.81 .net
ついでに言えば、ミドルフェイズで行わせる判定が 「情報収集」 と銘打たれているのも多分原因の1つで
「必要な情報が手に入らないのはマズイ」 という考えなんだろう、という予想も出来る
(情報を入手する事によってシナリオが先に進むという構造から、必然的に発生した問題とも)
その上で、シナリオレベルでは
「情報収集以外の、PCが絶対的な成功手段を得る事の難しい行為判定」
を使って分岐を作る事も、一応可能ではある
ので、シナリオ依存と言われる訳だ

1005:NPCさん
17/08/30 21:02:34.69 .net
そうそう、そうなると電源ゲームと比べた時のTRPGの優位性って好きに演出できることくらいだからねえ
なり茶勢が増えるのは自然なことと思うよ

1006:NPCさん
17/08/30 21:03:33.31 .net
>>993
一応可能だけど、そういう分岐が増える構造のシナリオキャンペーンを公式が提供した事はないので卓側で試行錯誤するしかない

1007:銀ピカ
17/08/30 21:07:21.96 .net
>>995
ダンジョンゲーだと、手っ取り早いのは
部屋に続く扉を2つ作って、 「どちらに進むか」 をPLに選ばせる事デスねー
(それぞれの扉に進むとどうなるかは、演出によってある程度のヒントを出す形にしてだ)
最終的に両方の部屋を訪れるとしても、訪れた順番でイベント進行を変える様にする
判定の成功/失敗で分岐させるより、明示的な選択で分岐させる方が個人的に好みって事もあり

1008:NPCさん
17/08/30 21:34:16.16 .net
判定失敗での分岐って、気分的にも「ああ、俺は今失敗ルートを進んでるんだな」ってなるからな
あんまし得策とは言えない

1009:NPCさん
17/08/30 21:35:59.79 .net
茶番レベルまで落ちてる判定をやらされるのも

1010:NPCさん
17/08/30 21:42:04.38 .net
その場でポーションが手に入るかどうかとか、そういうレベルの判定ならいいんだけどな
成功すればメリットはあるし、失敗しても構わない物ではあるし

1011:NPCさん
17/08/30 21:43:57.29 .net
なんだって茶番に見えるし、判定やらされてるって感じるのは
マインドセッティングに失敗してるっつーか、ゲームしねぇほうがいいんでは?

1012:1001
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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