12/11/18 04:45:31.03 .net
確かに、脱出とかチェイスとか移動に関する作業判定が多くなりがちですね。
他にルルブで挙げられている例としては情報収集・調査・商取引・陰謀とかもありますが。
それ以外だと、タイムリミットを設定して、
「○ターン以内に成功させないとやばいことが起こる」ってのもやりやすいです。
遺跡に封印された妖魔が逃げだす前に、扉の鍵を開けて脱出するとか(まあこれも脱出ではありますが)、
死霊を鎮めるための歌や演奏、踊りなどを死霊が暴走する前に完成させるとか。
移動の作業判定の場合もですが、戦闘などと組み合わせればさらに緊張感が増して良いですよね。
あとは、「夢歩き+社交判定値」とかを使って、
ヒロインを口説き落とすようなシナリオなんかもできそうです。
単位時間を1日とか長めにして、○日目の段階での作業カード枚数によってシナリオが分岐したり。
複数の求婚者が、竪琴や金工などそれぞれ得意な技能をボーナスに使って
姫君の心を射止めんとするようなシチュエーションなんかも面白いかもしれません。
また、他のシステムの段階的判定(TRSやフォーカスシステム、フェイズワークなど)の使用例を
参考にするなんて手もあります。
他にもアイデア次第でいくらでも応用が効きそうな面白いルールなので、
活用しないと勿体ないかもですね。