14/03/07 23:15:35.29 .net
キャンペーンシナリオの作り方を教えてください
いつもは単発話をだらだら続けるエターナルキャンペーンばかりやってるんだけど
今度4話ぐらいで終わるきちんと話のまとまったショートキャンペーンをやりたいと思ってます
キャンペーン全体をまとまった感じにするコツみたいなものがあったら教えてください
466:NPCさん
14/03/08 00:43:20.06 .net
最終話のオチまで事前に決めておく
ようするに、1シナリオ作るのと大体同じように設計すれば良い
途中で逸れたら逸れたで、後から修正すりゃ良い品
467:NPCさん
14/03/08 01:59:17.77 .net
小説と違ってプレイヤーの選択で話が変わることも大いにあるし、
事前にプレイヤーにどんなのやりたいかリサーチするのが無難じゃない?
例えば悪漢退治キャンペーンと脱出逃走キャンペーンと政争暗躍キャンペーンとじゃえらく違うし。
それに相談した上だと、
キャンペーンの重要人物と関わりが深いPCの配役とかもしやすい。
そうすると脱線しにくい。
468:NPCさん
14/03/14 19:43:23.12 .net
NHKの林まりこの放送ためになる
469:NPCさん
14/03/14 20:59:43.46 .net
どんなことしゃべってたの?
470:銀ピカ
14/05/12 08:17:11.96 .net
ただのちょっとしたプレイマナーだったのが段々と作法化・教養化していって、家元制度のある芸道になったりしてナ。
サイコロの振り方にすら、決められた「型」ができたりしてw
471:NPCさん
14/05/12 11:51:42.89 .net
シナリオ職人の朝は早い
472:ダガー+種別:分類不能
14/05/12 20:43:06.98 as0vLJmU.net
>471
冒険王道を教えられた小学校のクラブ活動では
「セッション中に出た消しゴムのカスは床に落としてはならない」
「GMに指示された時以外にダイスに触れてはならない」
とゆう鉄のオキテがあるらしい。
473:NPCさん
14/07/27 00:48:24.65 n2UrE/wDM
ここってシナリオを投下しても大丈夫でしょうか?
474:NPCさん
14/07/27 05:09:43.26 yy+FsDsGT
>>473
大丈夫じゃないかな
475:NPCさん
14/07/28 15:07:54.07 zpNN463Jl
じゃあ近いうちにやる予定のシナリオを投下
システムはSW2.0で舞台はオリジナル都市
URLリンク(instxt.net)
一応自分でテストプレイした時は余裕だったけれども
初心者が集まってやるキャンペーンの第1話として適切かどうか正直な意見を聞きたいです。
476:NPCさん
14/07/30 13:49:56.38 Ewx6DDlCJ
あくまで私見だが。
キャンペーンの第一話扱いに見えるからそういう前提で。
まずもってセッション開始時に好感度のシステムがあるってことは宣言しておいたほうがいいかな。
内容とか詳細はいらんし、NPCの好感度を上げるといいことがあるかもね?的な扱いでも十分だと思うけどその説明がないとそのセッション中での結果を追い求めるユーザーが大半だと思う。
TRPGはじめての人の場合は慣れるまでどういうことをすればいいかわからん場合も多いから、上手くGMが誘導することは大事。特に初めての人はロールプレイのロールの部分をどうすればいいか悩むからうまくケアしてあげたほうがいいかな。
加えて郊外の森の探索ルールはもっとユーザーフレンドリーにした方がいいかも。相反するようだけど探索の3番の判定に失敗した場合がペナルティになって無いから強制移動か、成功した場合何かにした方がいいんじゃないかな。
あと、途中で「ボス戦」って書いてるけどシナリオ読んだ上ではどれがボスか判断できない。
EXTENDの中の戦闘がボス戦ならボス戦回避ルートが存在する訳だけど、その場合、なんか締まりのないシナリオのまま終わる可能性があるから要注意ってところ。
477:NPCさん
14/08/13 08:00:49.24 .net
テッテレー
478:NPCさん
15/04/23 10:15:17.49 .net
戦闘以外でもダイスを振らせること。これは大前提だね。
479:NPCさん
15/10/16 20:39:11.71 .net
N◎VA「……」
480:NPCさん
15/10/17 11:02:46.96 .net
戦闘以外のシーン中にもカード切らせてあげてね。
481:NPCさん
15/12/07 18:46:14.61 .net
なぜそれが大前提なのか、具体的にはどのようなタイミングで振らせるとよいか、
みたいな話をせずに「○○は大事」つっても、そのことを知ってる人間にしか
伝わらない気がする。
伝えたい相手はそれれを知らない人間なのに。
482:NPCさん
15/12/16 08:16:46.10 .net
なんか面白いな、それ
RPも芸能化して、千年後くらいに神事として扱われたりしてなww
ありえねーww
483:NPCさん
15/12/16 09:30:08.69 .net
>>481
タイミングを気にするやつなら言うまでもないことだろうし、
なぜかが必要なやつなら、なに言っても無駄じゃね。
まあ公式とかでも判定は戦闘のみ、みたいなシナリオあるけども。
484:NPCさん
15/12/21 17:32:00.52 wL0bzyfT.net
TRPGの1つのシナリオ内で描かれる複数の事件・出来事は、全く無関係のものが配置されるのではなく、なんらかの繋がりが感じられるように配置されることが多い。[要出典]
485:NPCさん
16/03/27 14:06:17.74 .net
>>481
スゲー亀レスだけど
戦闘以外でダイスを振らせるのが大事な理由やタイミングで思いつくのは3点
1.戦闘以外にリソースを割いたPCが活躍する場面を作る
2.PLのセッションへの参加意識を高める
3.セッションが停滞したときの突破口にする
1はわかりやすいと思うけど、情報収集キャラは情報収集シーンを作ってそこで活躍させろってこと
2はいろいろあるけど、
判定で展開が変わる(or変わるように見える)ようにしたり
暇そうにしてるPLにとりあえずなんか判定させたり
地蔵は「口ではなく行動で示すキャラをロールプレイしてる」と好意的に解釈して判定回数を増やしたり
とかそういうこと
大体PLはダイス振ってるとセッションに参加した気になるもんだ(偏見
3はセッションが煮詰まった時、
とりあえず「危険感知で判定して」っていって
成功したら「怒り狂ったトロールが迫ってくるのが見える」っていって
失敗したら「怒り狂ったトロールがそこまで迫った来た」といって
無理やり戦闘や場面転換して話を進めるとかいうやつ
別に単純にダイス振って結果に一喜一憂するのが楽しいからでも問題はないんだけど