13/11/19 23:03:59.54 .net
>>381
ここで言うナラティブを生む要素が、TRPGで言うプレイングの部分と解釈できると思います。
古くはD&Dのシティモジュールや、近年だとSW2.0のミストキャッスルなど、
プレイヤーがセッション内で体験する暮らしや買い物、戦いの準備など、
様々な体験の資料集があることでプレイを支援するサプリメントが持つ役割ですよね。
凝り性の人なんかは自分で用意もしますが、シナリオにたくさんの分岐や施設を用意するのは大変ですから、
拠点になる地域のワールドガイドや都市のもモジュールなどを演出の助けに使うのが効率的かと思います。
>>382にも意見が出ていますが、プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚こそ、
TRPGが持つ絶対的な魅力だと思いますし、ゲーム業界がそのような見方をしてくれるなら、
是非そこをTRPGの強みとして世の若い世代に(古いオッチャンどもばっかりの趣味じゃないと)
伝えてあげたいですね。