教えて!おもしろシナリオの作り方 その1at CGAME
教えて!おもしろシナリオの作り方 その1 - 暇つぶし2ch350:NPCさん
13/11/19 19:31:34.36 .net
>>338
別に回らない訳でもない、経験点の上でも措置を取ってるってんなら、それで解決じゃん。

351:NPCさん
13/11/19 19:32:17.94 .net
>>346
PLの発想・行動が、GMの想定と違う事と、しゃべって意思表示しない事は別の問題だろ。
地蔵がしゃべらないのは、地蔵が何とかするべき問題だろ?

352:335
13/11/19 19:32:57.07 .net
>>343
私はプレイヤーが黙ってるからってPC殺すようなマスタリングする気ありませんよ。
お地蔵さんプレイヤーが嫌いな人jはそうしたらいいかもね、って話です。

ところで「リアルにキャラが死ぬ」ってなんのこと?
PCは架空の存在だし、PCが死ぬ可能性のあるセッションは別に珍しくないし。

353:NPCさん
13/11/19 19:35:09.05 .net
>>350
経験点が減るからしゃべらなくても良いんだって言いたいの?
俺そんな奴とゲームしたくないわw
飲み会するとか、映画見に行くとかなら喋らなくて良い。
でも向いてない奴は呼ばない。
お互い楽しくないでしょ。
俺だけ楽しいのが論外なのと同じように、地蔵だけ楽しいのとか論外だ。
それがこのスレの地蔵は解って無い。
友達居ないんだろうなって思う。

354:NPCさん
13/11/19 19:35:24.14 .net
>>350
あぁ、地蔵がそれに対して文句言わなきゃなw

355:NPCさん
13/11/19 19:35:31.76 .net
いやもうさ、いい加減にスレ違いだよね?

シナリオ作成に絡める気も無いんでしょ。
どうしても地蔵がどうとか言いたいんならマスタリング関係のスレに行くかTRPG総合スレへ行けよw

356:NPCさん
13/11/19 19:37:17.67 .net
>>355
シナリオ作っても黙ってるんでしょ?

357:NPCさん
13/11/19 19:38:02.34 .net
>>351
> 地蔵がしゃべらないのは、地蔵が何とかするべき問題だろ?

それだってGM想定との相違だろ?

地蔵プレイで回る卓に居る以上、その意思は変わらないだろ。
GMとして働きかけることが必要だし、
それで無理なら判定マシーンになってもらうしかなかろ。

358:NPCさん
13/11/19 19:38:30.77 .net
>>357
ちがうだろw

359:NPCさん
13/11/19 19:39:43.77 .net
>>356
意味不明。

スレタイが読めないんですか?

360:NPCさん
13/11/19 19:42:15.75 .net
面白いシナリオの為に地蔵を抜こう。

361:NPCさん
13/11/19 19:49:50.26 .net
>>353
その考えは否定しないけど、その思想は身内の中で解決すべき問題だと思うね。

コンベンションなど来るPLを避けられない環境なら、その主張はGM紹介時に地蔵NGと言っておくべき。
それなら卓内で地蔵化しても「そういうのは困ると事前に言ったでしょ」って言える。

それで不本意なゲームをやりたくないなら、
前レスにもあった様に事前にスタッフに相談することも必要だとも思う。

そして身内、コンベンションに限らず、少しでもいいプレイヤーを集める努力は、
衝突や不本意なゲームを避けるためにも必要ってことなんじゃないのかな?

そしてセッションを成功に導くには、地蔵が努力して発言することも、
GMがそれを促すことも、その双方の努力が必要なんだと思うよ。

決して地蔵(だけ)が悪いとか、地蔵を嫌うGM(だけ)が悪いとかじゃなくね。

双方の主張を合わせて考えるとこういうことなんだけど、
ここらでもうまとめになりませんかね?

362:NPCさん
13/11/19 19:49:56.56 .net
面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。
同じシナリオでも、違うプレイヤーとやったら結果が違うしね。
どんなシナリオを作っても、ある程度みんなで協力しないと、TRPGは成立しないと思うよ。
地蔵だけに限らず、自分のやりたいキャラだけやられても困るよね。
GMのシナリオを完全に拒否してもゲームにならないし、
みんな出来る限り、ゲームに参加する姿勢を持つのはマナーじゃないかな。
マナーが無くても良いという意見は、許すべきではないと思う。

363:NPCさん
13/11/19 19:55:55.63 .net
>>353
>それがこのスレの地蔵は解って無い。

どう考えても相手は地蔵プレイヤーではないでしょ。

アレだけ雄弁ならリアルでも十分喋れると思うし、むしろ煩い部類だとさえ思うわ。

だけどスレの流れの構図として「地蔵NGと地蔵擁護」の言い合いになってるんだと思う。

たぶんどちらもGMやるんだろうし、地蔵との戦いの歴史もあるんだろうけど、
そろそろ手打ちにするか移動するかしてください。マジでお長いします。

364:NPCさん
13/11/19 19:59:19.37 .net
>>362
>面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。

否定しないけど、それはセッションの結果(ストーリー)であって、
掛けあう(PLが脚色して膨らませる)為のシナリオは必要だと思うのね。自分は。

もちろんPLの協力も、マナーも大事だけど、
セッションの軸となるシナリオが骨太であることはより必須だと思うのよ。自分はね。

365:NPCさん
13/11/19 20:00:27.12 .net
おいおまいら、シナリオの流れになってきたからマジでこの流れ維持で。

今、適切な誘導先持ってくるから、地蔵問題が続くならそっちで頼む。

ノシ

366:NPCさん
13/11/19 20:02:20.88 .net
つーかシナリオの作り方とセッション内の掛け合いは全然別の問題だろ
シナリオの作り方はPLしかやらないやつが口を出すような問題じゃない

367:げすの中の人
13/11/19 20:02:55.25 .net
そういうことでしたら、こちらをお使いください。



プレイング技術交換スレ 統合の32
スレリンク(gsaloon板)

368:NPCさん
13/11/19 20:03:23.84 .net
>>364

せっかくのシナリオへの流れが台無しになるから黙ってて。

369:NPCさん
13/11/19 20:04:24.45 .net
>>366 まあまあ、そう言わずに>>364みたいな考え方(言い方)もあるからさ。

>>367 トンクス

370:NPCさん
13/11/19 20:10:46.73 .net
地蔵が居ても回せるとか言ってた奴が、面白いシナリオの作り方言えよw

371:げすの中の人
13/11/19 20:11:24.47 .net
ええと……ですね。

舞台などでの脚本の制作過程にある構図ですが、
掛け合いは大切なんですよ。これでシナリオが膨らみます。

そうやって主要な役者(プレイヤー)や文芸さんがシナリオを膨らます過程を脚色と言います
(もちろん現場によっては、その作業の一連が校閲だったり、考証とか、監修による手直しだったりします)。

シナリオに大切なのは、その話を膨らませやすくするリアリティ(迫真)や、
プレイヤーの共通見解にし易いきっかけ(フック)だったりするわけです。

これが繊細な問題で、シナリオの作り方など様々です。

所謂、いい話のタネは良く育つ……そういう話と受け取ってください。

372:NPCさん
13/11/19 20:15:10.61 .net
地蔵相手じゃせっかくのいい話もねぇ。あげく吟遊とか言われた日には

373:NPCさん
13/11/19 20:16:37.02 .net
>>370

シナリオの話を優先で、空気嫁。

あと、>>272みたいな考え方もあったし、サイフィクで対応したっていい。

それでも腹の虫がおさまらんなら>>367の誘導に乗ってくれ。

374:NPCさん
13/11/19 20:17:18.68 .net
>>372

面白いシナリオの作り方は、必ず面白くなると決めないことだよな。
PLがどっち行くか解らないし。

375:NPCさん
13/11/19 20:17:35.56 .net
>>372 → >>367

376:NPCさん
13/11/19 20:18:06.89 .net
>>373

地蔵の話ってプレイング技術でマスターが何とかしなきゃいけない物なの?
そいつが喋らないと決めたら、マスターが何言っても喋らないでしょ?

377:NPCさん
13/11/19 20:19:03.95 .net
このスレには俺しか居ない、全部俺の自作自演だ。

378:NPCさん
13/11/19 21:27:41.68 .net
空気読まずに話題振ってもいいかい?

379:NPCさん
13/11/19 21:38:21.66 .net
まあ、アレだ。

すごい吟遊も居るよな。

最早こちらが何を言うでもない、ただ笑うしかないような奴とかさ……。


>>378 地蔵の話でなければな。

380:NPCさん
13/11/19 21:41:53.46 .net
ここであえて「空気を読まずに」というからには、きっと地蔵

381:NPCさん
13/11/19 22:31:06.06 .net
海外のコンピューターゲーム業界ではストーリーじゃなくてナラティブが大事だ!
という方向性に変わったらしいんだけど、(↓参照記事)
URLリンク(www.4gamer.net)

これって、TRPGの話に直したら
よく言われる吟遊やら一本道シナリオ(ストーリー)より、
セッション参加者で作っていく、もしくは参加者自身が
選択したかのように錯覚させて体験的に楽しんで
もらうシナリオ(ナラティブ)の方がいいよねって話になると思うんだ。

だけど、実際のシナリオの作り方とかで出てくる方法論は
面白いストーリーの作り方について述べられてるのは良く見るけど、
ナラティブを盛り上げそうなシナリオの作り方はあんまないように思えるけど
その辺どう思いますか?

もっと言うと創発的物語、創発的ゲームとしてのシナリオの準備の仕方みたいな。

382:NPCさん
13/11/19 22:37:53.51 .net
>>381
CRPGが、TRPGが持つ遊び手が人間ゆえの自由度に追いついてきた……って感じか。

383:NPCさん
13/11/19 22:56:57.18 .net
>>382
TRPGが生まれた国だから最終的にその方向にゴールを求めようとはしてるとおもう。
けれど追いつくというほど自動生成プログラムが進化してるかというとまだまだ微妙だとおもう。
CRPGでいうナラティブ議論から受ける印象は、

・よりゲーム世界で生きてるように没入させよう。その世界で生きる自由を与えよう。(もしくはそう錯覚させよう)
・そのためのデザインを理論的に構築しよう。ナラティブ理論だ!

みたいな感じかな。某FFみたいにストーリーや感動をグイグイ押し付けるのも、逆にGTAみたいに何でも出来すぎるのも
どっちもその世界にプレイヤーが「生きてる」には程遠いからナラティブじゃない例として挙げられてる。

TRPGでは、PLとPCは当然のように別物だから、プレイヤーがその世界に生きてるてのはちょっとずれるだろうけど、
PL達が「俺達が動いた後、それがストーリーだ」って言えるような自由さとドラマティックな展開を
兼ね備えたシナリオになるとおもう。

でも、それってなかなかテクニカルなんじゃないかなと思う。
あんま自由を与えるとGMのフォロー能力を上回ったりグダグダになるんじゃない?

384:げすの中の人
13/11/19 23:03:59.54 .net
>>381
ここで言うナラティブを生む要素が、TRPGで言うプレイングの部分と解釈できると思います。

古くはD&Dのシティモジュールや、近年だとSW2.0のミストキャッスルなど、
プレイヤーがセッション内で体験する暮らしや買い物、戦いの準備など、
様々な体験の資料集があることでプレイを支援するサプリメントが持つ役割ですよね。

凝り性の人なんかは自分で用意もしますが、シナリオにたくさんの分岐や施設を用意するのは大変ですから、
拠点になる地域のワールドガイドや都市のもモジュールなどを演出の助けに使うのが効率的かと思います。

>>382にも意見が出ていますが、プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚こそ、
TRPGが持つ絶対的な魅力だと思いますし、ゲーム業界がそのような見方をしてくれるなら、
是非そこをTRPGの強みとして世の若い世代に(古いオッチャンどもばっかりの趣味じゃないと)
伝えてあげたいですね。

385:NPCさん
13/11/19 23:09:41.57 .net
TRPGの自由度に幻想を持ってる人の思い込みがちな間違いは、「PLが自由に行動する」のと
「セッションが楽しめる」や「物語が上手い具合に収束する」、「シナリオの問題が解決する」
といった事象が同時に成立する(もしくは成立しなければならない)と思っていることだね。

「自由度が大きくなればなるほど、後者は成立しにくくなる」という簡単な事実に気づいていない、
もしくは気づかないふりをして目を瞑っている人が多いこと。

386:NPCさん
13/11/19 23:11:46.67 .net
URLリンク(www16.atwiki.jp)

これだな。

387:NPCさん
13/11/20 00:00:41.61 .net
>>384
>プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚
私もここがTRPGの重要な魅力の一つだと思います。

仮に箱庭シナリオにしても、PLがその「箱庭」領域外の事をすれば
アドリブで対応せざるを得ないわけですし、
ワールドガイドや街モジュールなどのサプリが重要な意味を
持つのはそういう部分なんでしょうね。
それには、GM,のワールドに対する理解の深さとアドリブへの転換能力が結構求められますね。

 一方で、上のコンピューターゲームにおいてアクションゲーム開発者が
ナラティブ性をどう実現しようとしてるかというと、
アクションステージでは攻略の自由性を与える一方、ステージ間のストーリーの流れでは、
押し付け引っ張りまわされてる感を極力抑えるために、プレイヤーをいかに夢中にさせ引き込むかという
方向に理論化を進めてるようです(心理学を応用してるようです)。

TRPGにおきかえるなら、アドリブがいわば「受ける」テクニックだとしたら、
「引っ張る・魅惑する」テクニックといいましょうか。
具体的には、シーンに分けたり、ハンドアウドで事前に誘導を
埋め込むあたりがそういうテクニックに該当するんでしょうか。

>>385,386
>自由度幻想
これもその世界で生きるつもりがあるのかとい点で、はきちがえてる方がたまにいらっしゃるようですね。
いきなり依頼人を理由もなく殺そうとしたり、特に理由もなくNPCを困らせる事に生きがいを見出したり。
そこには、自分の生きがい?だけ優先させて他PLやGMの生きる感覚を無視してるというのを感じますね。

388:ダガー+虎じゃない何か
13/11/20 01:21:32.81 cf5yB3ez.net
まァソコらへんは
「じゃあ具体的にナニができれば楽しいと思う?」って聞けば済むコトなんだけど、
コレにちゃんと答えられる人はほとんど居ないのよナ。

389:NPCさん
13/11/20 01:41:54.25 .net
俺は積極的にセッションぶち壊してやるぜ系のプレイヤーには
話にはよく聞くもんの実際出くわしたことがないんでソレ系の対応は分からんけど
思いついたことなんでもやってくれパートはとりあえず入れてるわ

つーかイチからジュウまでぜんぶこっちで引率してくのってぶっちゃけそのほうがしんどいw

390:げすの中の人
13/11/20 02:22:24.08 .net
>>388
セッション中に聞いちゃいけない言葉の1つよね>具体的にナニができれば楽しいと思う?
これってセッション修了後とかの次回に向けて、準備の為に必要な問いかけなのよね。
これをセッション中にやっちゃうと、途端に手探りとアドリブのゲームになっちゃう。
昨今の社会だとマーケティングみたいなもんで、ニーズを聞いての準備は大事って話よね。

>>389
最近はお行儀の良いプレイヤーが増えましたが昔はいたんです。>ぶち壊し
アドリブっぽいマスターの自由な場面で、とりあえず手当たり次第に殺し出すとか、
面倒になって重要NPCを殺しちゃうとか、シナリオアイテムを放棄してシナリオ離脱を求めるとか、
いちいち対策を施す必要などもう無いと思いますが、そういうのが昔はいました。

そもそもナラティブの話ですが、TRPGは参加者全員のインタラクティブなゲームなので、
そこにわざわざナラティブを持ち込まなくても、既に十分ナラティブに足るゲームだと思うのですよ。

……となると、ここから先はシナリオ要素もありますが、
その概ねはプレイング技術スレで話す方がいい話題ですかねぇ?

391:NPCさん
13/11/20 08:47:28.22 .net
>>390
GMに協力する気がない点において、目茶苦茶やるPLと地蔵は、本質的に同じだと思う。

392:NPCさん
13/11/20 09:10:53.64 .net
>>388
ある程度経験積んだら、それをマスターをやって表現して欲しいよな。

393:NPCさん
13/11/20 09:56:24.49 .net
何が起こったww

読むのが面倒だから、誰かまとめてくれ

394:NPCさん
13/11/20 11:55:44.03 .net
途中まで中に入ってたけどハンドルもIDも無いので訳が分からんようになりました。

と言うか、見返すと「結局この人はどういう主張なの?」と謎で。

395:NPCさん
13/11/20 12:45:05.04 .net
地蔵を擁護してる奴は、友達いなさそうだった。

396:NPCさん
13/11/20 12:47:15.07 .net
一本道か自由度か、でよく両者一歩も譲らずみたいな話になっとるけど
たとえば修学旅行で京都なり沖縄なりに連れて行かれたとして
「2泊3日計60時間の行程は完璧に用意した。一歩の寄り道も許さん」と
「さあついたぞ。なにも予定はないので帰るまで各自好きに遊んで来い」とじゃ
どっちがマシかって議論以前にどっちもイヤだろう

397:NPCさん
13/11/20 13:06:25.99 .net
みんなで参加する以上、マスターのシナリオに対して、有る程度の協力は必要だ。
完全に自由にやりたければ、コンピュータゲームをすればいい。
洋ゲーはそういうの有るだろ。

398:NPCさん
13/11/20 13:14:48.58 .net
マスターの誘導が巧みだと、プレイヤーにはシナリオが一本道か自由度かの区別がつかない。

399:NPCさん
13/11/20 13:19:28.12 .net
というかまあ、「一本道だ!」って言われるタイプの大半は実際のところ
まさに一本道なのが当たり前な小説その他で言うところの
「作者の都合でキャラクターが動かされてる操り人形状態」なんじゃないかね。

400:銀ピカ
13/11/20 13:24:06.66 .net
廃仏毀釈の波が公家板界隈まで?

>>381
しゃちょーが昔よくゆってた、セッションの舞台となるダンジョンへ向かう道中で強モンスタとエンカウントして全滅しちった、みたいなハナシ?
あと、桂さんの耐寒トラベラーとか、次々にPCが死んでく1レベルスタートCD&Dとか。

>>383
CRPGじゃあないが、コンシューマのガンパレみたいなもんか喃。
大まかな筋書きは決まっているが、微細なイベントが別々に用意されてて、その辺はすべて個々のPLまかせ(妄想での補完含む)的な。


要は思い出話とか実況動画みたいなもんなんじゃあないのかって気がするナ。
追体験の共有化、とまでいくとアレだが、「あるあるwww」と「ちょwwどうしてこうなったww」の間にある哲学っつーか。

先のガンパレの例でゆうなら、初回プレイで瀬戸口(チャラ男)が配属早々「お昼をみんなで食べない?」って提案してきて、オレは二つ返事でOKしたんだけど女子連中はみんな拒否ってきて、男ふたりで近所の定食屋行くハメになった、みたいな。

401:NPCさん
13/11/20 14:09:42.36 .net
釈迦に説法ではあろうが、一応。

ネタを準備してPCの行動待ち、というシナリオ形態もあるので
「完全自由とかCRPGでやれよ」というのはちょっと言い過ぎかな。

もちろん自由の代償として「え、どっか行くの?じゃあ今日はこれで終了」なんてこともありますがの。
いやま、実際には「プレイヤーはこうしたらこう来る」という推測が先にあるわけで。

402:げすの中の人
13/11/20 14:48:24.03 .net
>>401
プレイヤー(パーティ)の足並みが揃うと面白いですよね。

これでキャラごとバラバラな行動を主張されるとパーティすら出来上がらない。
……初期の自由すぎる、そしてPC間格差の大きなサイバーパンクなんかに多い失敗を思い出します。

403:NPCさん
13/11/20 22:07:15.12 .net
>>400
西欧のコンピューターゲーム世界でそんな感じのものを、ゲームシナリオの設計思想として理論化する動きがあるみたいですね。
ただ>>390で指摘があるようにTRPGでCゲームのナラティブの話を続けるのは止めた方がいいですね。失礼しました。

既にあがってる「シナリオの自由度」の話は面白そうですね。
例えば箱庭シナリオとか皆さん作ったりされてますか?

自分の場合、箱庭シナリオよりベタな展開だけど分岐の少ないシナリオがノリノリで盛り上がったり、
プレイヤーが生き生きとプレイして満足してもらうのに自由度って実はそこまで大事じゃないのかなと疑問に思ってたとこです。
ベタでも熱い展開の方が、自分で行動計画たてなきゃいけないものより好きな人多いですよね。

404:NPCさん
13/11/20 22:47:52.29 .net
箱庭シナリオってどんな物なんだ?
フックを散りばめて探求者達が食いついたシナリオをやるって感じ?

405:ダガー+虎じゃない何か
13/11/20 22:52:43.64 hEAnYh8d.net
前からゆってるけど、「箱庭の度合い」も
また所詮はGMの恣意に過ぎないモンだからなァ。

例えば、
「今各国の情勢ランチャ表E-7を振って“他国で戦争勃発”って結果が出たけど、
 コレによってこの地域の武器の相場が~」とか制御できるの?
てゆうかシナリオフックでもないこんな事象をわざわざ再現して楽しい?ってゆう。

オレァ自分のマスタリング能力が許す限りで、
大量のデータやチャートや背景世界設定を使うコトはやぶさかではないけど、
コレは単にウチの鳥取環境がオレのこうゆう嗜好を許容してるからこそできる、
ってハナシに過ぎないしナ。

406:NPCさん
13/11/20 22:58:18.42 .net
>>404
スカイリムみたいな感じでは?

407:NPCさん
13/11/20 22:59:46.26 .net
>>406
スカイリムを知らないから詳しく説明してくれるとうれしい。

408:NPCさん
13/11/20 23:00:36.89 .net
>>407
説明がめんど臭いから、
知識を得る為だと思って、金を払ってゲーム機とソフトを買って遊んで見てくれ。

409:NPCさん
13/11/20 23:00:46.13 .net
最初っから最後までマップにマーカー示して懇切丁寧に誘導してくれるスカイリムは
「自由度の高い箱庭ゲー」とは全然違う気が

410:NPCさん
13/11/20 23:02:43.31 .net
ダガーは箱庭ゲー否定するくせに
実際にやってるプレイはかなり箱庭っぽいからずるくね?

411:NPCさん
13/11/20 23:10:56.49 .net
>>409

マーカー見なきゃ良いし、消せるだろ。

412:NPCさん
13/11/20 23:14:04.65 .net
「GMによって特に√が提示されず、自由に行動出来る」と「GMに提示された√から目を塞いで好き放題行動する」は全然違うだろw
前者がまぁ、俗に言う箱庭感だと思うけども

413:NPCさん
13/11/20 23:18:15.45 .net
>>404
シナリオのフィールドだけ決めて、NPCなどのコマの反応や動きを用意して特に筋書きは決めず
プレイヤーの動きに反応して、シナリオを展開する感じです。

例えば、孤島に探索・帰還するシナリオで、海岸やジャングルや洞窟の設定と、
モンスターや、動物、だいぶ昔に漂着した孤児なんかを設定して、孤児は陸にもどりたいけど
言葉が分からないからなんとかコミュニケーションを取りたいという設定だけ用意して、
後は流れに任せてマスタリングしました。

シティシナリオの場合は、街のだいたいのレイアウト、事件に関わる主要なNPCの行動指針、
街の他の主要人物の事件に対する態度、途中で発動する真犯人とその刺客のPC抹殺計画、あたりを用意して、
(これは大変だったので)サブマスターの協力(真犯人グループを担当)で
流れにまかせてマスタリングしました。
サブマスはスクリーン裏で耳打ちするといういかにも怪しいシチュの助けもあって、プレイヤーはさ迷うことなく
陰謀を暴こうとしてくれましたが、やっぱり大変でした。

>>405
どこからが箱庭かなんて基準ないですもんね。マスターの自己満なのかな。

414:NPCさん
13/11/20 23:19:57.86 .net
>>408
・・・解せぬ。何故、発言しようと思ったんだろう(´・ω・`)

415:NPCさん
13/11/20 23:21:30.45 .net
>>414
典型的な洋ゲー厨だから真面目に相手しない方がいい

416:ダガー+虎じゃない何か
13/11/20 23:25:59.80 hEAnYh8d.net
>413
>マスターの自己満なのかな。
素材やネタやランダム性をどう料理するか?ナンてのは
大体の場合、GM個人の中のハナシでしかないからなァ。

例えばもしコレが仮に
「コレらの素材やネタやランダム性は、
 オレのセッションハンドリングに厚みをもたらしてるだろ?(ドヤ」とか
言い出してPLに押し付け始めたら、
ソレはソレで逆に「吟遊」ってコトにならね?

あと箱庭幻想には、コレに加えて
「GMの恣意などとゆうモノが入り込まない公平性」みたいな願望が臭うよネ。

417:NPCさん
13/11/20 23:29:07.35 .net
>>413
あ~なるほど・・・NPCの設定と箱(街や島)を作ってPCに導入だけ提供した後PL達が勝手に動く感じか。
要はシティアドベンチャーの事か。大雑把に言うと。

418:NPCさん
13/11/20 23:49:14.60 .net
別に用意の手間を厭わなければ国レベルでシティアドベンチャーすることもできるよ。

もっとも国レベルで細かい設定を作るなら、既存の背景世界の設定資料を読み込んで
アレンジする方が楽だし、そうした設定資料には複数のデザイナーの視点が入っているので
GMが1人で設定するより背景世界の深みが感じられて楽しいと思うけど。

419:NPCさん
13/11/21 02:07:33.08 .net
>>413
俺もどっちかというとそのタイプだが
逆に流れが詰まったときに話を先に進めるための
逃げ道としての一本道ラインは無いと怖いのでいつも用意してるわ

セッション中に「さてどうする?」「え?」みたいなお見合い状態になっちゃったことない?
俺はあるw

420:NPCさん
13/11/21 02:46:47.29 .net
>>416
自分の場合はもうちょっといい加減というか無責任な感じで、
この素材からとりあえずこういうストーリーが浮かぶけど、
あいつらならどう料理すんだろ?みたいなノリで、
設定作りこんで出たとこ任せな箱庭シナリオをやったりしますね。
舞台用意すっからその上でどう演じるか見せてよー、みたいな。

>>419
確かに詰った時が箱庭の怖いところですね。
サブマスが真犯人グループを担当するセッションでは、
サブマスの首尾が良すぎてPC達が全く証拠をつかめず、
いいかげん緊迫感が薄れてだれそうになったとこで、
GM権限で強引に証拠をもったNPCをPC達のところに送り込みました。
(それも直前で暗殺されて死体でころがりこみましたけど)
ようやく真犯人とPCパーティの対決に持ち込んだ時の、
お互いの不適な笑みをみてほっと胸をなでおろしたものです。
終わってみれば皆面白かったといってくれたんですが、ヒヤヒヤものでした。

421:げすの中の人
13/11/21 03:08:34.64 .net
ええと……ですね。

ここまでの流れにある所謂シティアドベンチャーやNPCについて、
ファンタジー系のTRPGに対してですが、汎用的なサプリメントが存在します。

>>413のシチュエーションなどには厚みを持たせてくれる「知恵」や
「材料」の整った資料本と言えますので、紹介しておきおます。

・RPGシティブック〈ファンタジー世界の街編〉 (現代教養文庫)

・RPGキャラクターブック〈ファンタジー世界のヒーロー編〉 (現代教養文庫)

タイトルで検索するとアマゾン中古のページに行きつきます。これにより現在でも入手可能です。

かれこれ20年ほど前に、日本のTRPGを広げ、表現の層を厚くするための意義に駆られたと聞く、
安田均先生により翻訳が成された本で、この本だけで概ね街1つと、国単位で遭遇し得るNPCがほぼ全て補えます。

いずれも絶版本ですが、アマゾン中古で定価とほぼ変わらず入手できますので、
読み物として傍らに置くだけでも、マスター時の知恵のタネに出来るのではと思います。

422:NPCさん
13/11/21 03:10:40.06 .net
敬語君はいいGMで力量もあるんだろうが俺には到底無理だなーwww
前にシティアドっぽい仕掛けを用意したらお見合い状態が勃発したこともあったし。

423:NPCさん
13/11/21 03:18:41.67 .net
結局のところ箱庭の広さはGMやる人の引き出しの数や大きさ次第だからね。
手持ちの資料は多いに越したことはないけれど、それを実地で使いこなせなければさほど意味はない。

424:NPCさん
13/11/21 03:23:09.34 .net
俺は即興ででっちあげちゃう派。
やってるゲームが結構細かい設定資料つきだが
めくらないことの方が多いんで、
細かくつき合わせるとすごい齟齬があるけどね。

「これはもしかして○○の仕業では!?」ってプレイヤーが言うから乗っかってみたら
実はそいつが出てこれるわけがない環境だったりとかw

425:げすの中の人
13/11/21 03:32:14.68 .net
箱庭について盛り上がっているようですので、
私も過去に扱った箱庭のネタを紹介したいと思います。

ファンタジーの戦記モノでキャンペーンを行いたく、
ブリテン(諸島)を舞台に取り上げました。

程良い広さ(狭さ)の島に、複数の国と勢力がひしめき、
これを上手く平定しないと近隣諸島の支配にも乗り出せず、大陸とも戦えない……
と言うシチュエーションで、ロンデニウム(ロンドン)に人間の国を、
カレドニア(スコットランド)にエルフの国を、
ヒベルニア(アイルランド)にドワーフの国を配置して遊んでみました。

様々な戦乱に彩られたブリテンの歴史やアイルランド問題はウィキペディアを読んでいただくとして、
そういった問題が隣り合わせにあるシチュエーションで遊んでみたところ、
やがて来るキ○ガイ宗教国家(ローマ)と戦うために、
プレイヤー諸氏は大変民主的かつ平和的な協力精神に則って、
周囲に働き掛ける立ち回りをしてくれました。

結末に至る道は、主要PCを扱った夫妻にお子さんが出来たため、語らずのままとなりましたが、
振り返ると未だに良い思い出となった箱庭(国家)の運営キャンペーンとなりました。

先の紹介書籍も、ここでの役割に大きく作用してくれた資料です。

426:NPCさん
13/11/21 04:51:08.76 .net
>>425
全然プレイ風景が浮かばないな。実際どういう運用したの?
各PCはどういう社会的立場からスタート?
各シナリオの概要知りたいです。

427:げすの中の人
13/11/21 05:21:00.08 .net
>>426
各シナリオとも、対立する勢力間が緊張する特徴的なエピソードで、王族に連なるPCたちが、
王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。

PCとしての戦闘や暗殺に対するような戦術規模の戦いはルールで対処しますが、
派兵して戦争するような戦略的なシチュエーションはシナリオ上のイベントとして処理しました。

背景としては、人間の勢力(の王)は早々に戦争を仕掛け、他の勢力を支配したいと考えていますが、
きっかけも理由もなしには攻められず、かつ迂闊に攻めれば第三の勢力に自国が襲われる……と、
三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
PCたちは戦争を仕掛けるor回避するための交渉に赴き、他種族の文化や政治問題に触れるというものでした。

マスターとしては、PCたちが戦争のきっかけさえ掴んでくれればシナリオの継続は可能で、
その説明もした上でキャンペーンを組みましたが、プレイヤー諸氏が大変近代的に、
かつ人情味溢れる対応(弱者の救済や異文化の理解など)を試みてくれたので、
他勢力とは非常に平和的に交渉が出来ました(そのため自国の王とは険悪になりました)。

かくてPC諸氏はロンデニウム(ロンドン)に反旗を翻し、
カレドニア(スコットランド)で独立する流れと相成りましたが、
その頃合いで参加していた友人夫妻にお子さんが出来まして中断となりました次第です。

要は、セッションの戦術的な部分以外は、PCの選択や交渉にちなんでストーリーを分岐させ、
戦争に発展するような話はシナリオのEDから次回に掛けてのストーリーとして処理するという、
近年の電源ゲームやシミュレーションRPGにあるようなキャンペーンの運用を行いました。

これを箱庭と称しましたのは、自分たちの国や舞台の創作をして箱庭と称しているのですが、
何せ自分たち独自のセッションなもので、これで伝わりますかどうかわかりませんが、
なんとなく「そのようなもの」としてでも伝わりましたら幸いです。

428:NPCさん
13/11/21 05:46:00.76 .net
>>427
>王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。
>三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、

ここらへんご面白そうですね。遊んでみたいと思いました。

429:NPCさん
13/11/21 07:02:29.16 .net
>>427
げすらしい(←褒めてる)難解なセッションだわw

昔げすがダガーやハッタリとスレでBBS-RPGやってたが、
歴史物はげすが得意とする所みたいだな。

BBS-RPGも「イスラム世界VSキリスト教の国」だったし、
あれってどこかで読み返せるんだっけか?

430:NPCさん
13/11/21 12:50:34.16 .net
>>421
これは面白そうな資料ですね。社会思想社は本当に濃い資料が多い。
>>427
これは面白そうですね!
戦記ものキャンペーンはあこがれますけど、難しそうで躊躇するんですよね。
そもそもファンタジーヨーロッパぽい世界でローマ以前のブリトンを扱ってるのが渋い。
>>429のBBSログも気になるなあ。

431:NPCさん
13/11/21 12:55:04.07 .net
4重人格(主人格はちょっとpc食べようかと思ってる。あとは割りと善良)のグールロードとダゴン教団が片田舎で小競り合いやってるとこに探索者達がやってくる
というシナリオをやろうと思う(アイディア判定失敗)

432:NPCさん
13/11/21 13:17:12.93 .net
>>431
なんだか似たようなシナリオをやったことがあるような?

433:NPCさん
13/11/21 13:24:44.80 .net
>>431
最初に善良な人格Aと出会って仲良くなるが
途中で悪主人格に入れ替わった状態で再登場、
あんまりにも違うのでPLは双子かなんかだと思うみたいな。

434:NPCさん
13/11/21 15:12:39.03 .net
>>433
人格は主人格がたまに嘘を混ぜてくるけど、騙されて死地にノコノコ行くまでは魚野郎から逃げるのは支援してくれる。程度に温くしておく予定
何で四重人格かっていうとグールになったときに食った肉が三人の仲間(主人格合わせて四人の元探索者)って感じで。主人格だけ発狂してる

435:NPCさん
13/11/21 15:12:53.35 .net
こうして詳しく説明を受けてみるといわゆる「箱庭型」って
想定される行動範囲はあらかじめはっきりしていて
筋ではなく状況設定の方に注力することでプレイヤー側の動きに対応していくって感じだな

まあ考えてみればネットでググッた限りのオブリビオンとかスカイリムとかでも
際限なく外を目指して隣国のどうたらみたいなのをやりたがるプレイヤーまでフォローしてるわけじゃなし
洋ゲー大好き君やダガ男の言ってるのは実は箱庭じゃないなにかなんじゃねえの?

というか枠のない箱庭って既に箱庭じゃないだろw

436:NPCさん
13/11/21 15:21:47.85 .net
>>431
>4重人格
実際に障害で悩んでる人には不謹慎かもだけど、ウィキペディアの「解離性同一性障害」の項目は
よりリアルなキャラ造形する上で一読の価値はあるとおもうよ。

 交代人格として、グールロード人格、主人格にいいように操作されてる善良な人格と頼み上手な小ずるい人格、
全てを知ってるけど怯えてなかなか助けを求めて出てこれない子ども人格。
主人格は人格を使い分けて探索者をいつも罠にはめようとするが、子ども人格の残す警告で度々難を逃れる。
最初は、家に4人いるかのように感じるが、それぞれがだんだん同じ人間だとわかるにつれて・・・。
ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。

・・・あれ?ダゴンいらない?

437:げすの中の人
13/11/21 16:11:59.47 .net
>>431
センスを誘導するつもりはありませんが、類似するシチュエーションの作品がありますので、
是非とも参考にしていただき、膨らませてほしいと思います。

・バタリアン
生きながらにしてゾンビとなったキャラが、ゾンビとして食人の欲望に目覚める様が秀逸。
若い男は欲望のままに恋人を守ることを放棄して脳を貪り食い、年輩の葬儀屋は自らを火葬して家族を守ったが、
焼かれたゾンビの成分は雨となって大地に降り注ぎ、皮肉にも墓場の死体はゾンビとして復活するのであった。ああ無情。

・ヘルシング(ヒラコーの漫画)
主人公であるヴァンパイア・アルカードの吸血欲求との葛藤や、彼等が戦うヴァチカンのハンター・アンデルセンのゾンビ
(ヴァチカンによって創られた再生能力を有した人間)っぷりが秀逸。あと婦警と黒人の巨乳っぷりが秀逸。

・暗黒教団の陰謀輝くトラペゾヘドロン(ゲームブック)
シュリズベリィ博士とダゴン秘密教団の小競り合いの最中、主人公がアーカムに足を踏み入れる。
マーシュ製錬所で働くことやインスマス面について公言すると殺されるなど、バッドエンドるーとが多数。
特に黄金の都シャンバラーに辿りつくと、大いなる知識と経験と引き換えに必ず死ぬ流れなど、もう異常。

他にも多重人格モノの原典的作品としてジキルとハイドや、
ダニエルキイスのビリーミリガンなどがありますね。

いずれも趣味の偏った作品なので『縁があったら』目を通しておくと、
シナリオに厚みが出るのではと思います。

438:げすの中の人
13/11/21 17:03:15.99 .net
>>436
>ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。

古式ゆかしい恐怖の王道シチュエーションですね。

ちなみに、映画はさほどでもありませんでしたが、ファミコン版のスィートホームが怖くてですね、
子供を焼却炉の事故で失い、自らも大火傷を負って狂った間宮夫人が、子供の遊び相手にと、
街から子供をさらっては焼却炉に放り込んだ……とわかるシチュエーションがあってですね、
ここに至るまでの狂人や死体との遭遇、脱出を目指す自分たち以外の探索者の手記などに触れつつ、
このシチュエーションに到達するので、これがもう怖いのなんの。

プレイ動画など、あると思いますので見ておくと良いやもしれません。

……今、プレイ動画検索しましたが、映画とは全く別物です(グロ注意、今なら発禁かも)!
URLリンク(www.youtube.com)

特に上記動画の2分から6分あたりの演出は怖さが異常です。必見ものですが自己責任でどうぞ。

439:NPCさん
13/11/21 17:59:52.85 .net
>>429-430 ほいよ。

つミ

馬刺的過去ログ倉庫>君達がいる酒場は・・・・
URLリンク(www.geocities.jp)

440:NPCさん
13/11/21 19:38:07.84 .net
>>438
スィートホームはバイオの前身にもなったといわれる傑作ゲームらしいですね。
>>439
ありがとうございます!

441:NPCさん
13/11/21 20:36:01.80 .net
げすが妙に元気いいがな。

BBS-RPGなんて10年以上前だし、てっきり引退かと思った。

つーか俺のTRPG経験よりげすやダガーの現役の方が長いってのは、やっぱすげーわw

442:NPCさん
13/11/21 21:05:40.79 .net
ホラー系の空気なのでいける(確信)

今、CoCのシナリオを作成してるんだけどキャンペーンシナリオってどんなタイプあるんだ?

・一つの事件だけ追うタイプ
・複数の事件を解決していくと黒幕の情報が出てくるタイプ
・キーワードだけ関係しているタイプ

があると思うだけど他に何かある?

443:NPCさん
13/11/21 21:26:23.95 .net
ベタだけど旧支配者復活を目論む結社vsそれを阻止しようとする機関(テンプル騎士団や某漫画のイスカリオテ機関みたいな)の闘争とかどう?
公式にはデルタグリーンという抗神組織があるんだっけ?
機関メンバーは普段表の仕事を持ってて作戦ごとに召集されるので持ってるスキルはバラバラな場合が多い。
闘争が組織対組織なんで、シナリオ中に何人廃人や死人になろうがキャンペーンを続けられる利点がある。

444:NPCさん
13/11/21 21:51:15.54 .net
>>443
デルタグリーンは存在するよ。
マジェスティックって言う抗神組織もある。まぁデルタグリーンと対立してデルタグリーンが最終的に勝って吸収したけど。

後は、1920年代は、アーミテッジ派ってのがある。
1935年の7月にミスカトニック大学で第二の対クトゥルフ神話同盟ができるけど
ただ大学で結成した小さい組織だからデルタグリーンみたいに武力的にそして違法行為をしても問題ないようにする事はできないよ。

445:NPCさん
13/11/21 23:41:09.54 .net
>>444
それらの組織の守備範囲って、やっぱ基本的にアメリカ国内なの?
それとも外交関係駆使して世界中で暗躍もとい活躍してるんかな。

446:NPCさん
13/11/21 23:43:59.04 .net
外交関係駆使できず、半ば私闘ですが世界中で頑張っています

447:NPCさん
13/11/22 00:18:46.69 .net
>>442
ツアー旅行で金田一(オムニバス)

448:NPCさん
13/11/22 00:24:48.32 .net
>>445
一応、誘導。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

デルタグリーンの概要は大体ココを読めばOK

449:NPCさん
13/11/22 00:31:48.81 .net
>>447
なるほど、死神型だな。探求者が事件を持ってくるタイプか。

450:NPCさん
13/11/22 01:11:21.66 .net
>>448 ありがとうー。

451:NPCさん
13/11/22 12:33:20.51 .net
>>436
グールロードはちと倒す相手にしては強いから、もう一捻りしてみるわ
ナイスなアイディアありがとね

452:NPCさん
13/11/25 22:55:22.06 .net
皆はシナリオの戦闘バランスってどうやって導き出してる?

453:NPCさん
13/11/25 23:20:51.17 .net
大体は勘によるかなー。この敵だったら丁度いいだろー的な
始めてのシステムで感覚がわからん時は素直にサンプルと睨めっこかね

454:NPCさん
13/11/25 23:25:04.95 .net
T&Tなら単純に計算できるから計算して合わせてる。

それ以外だと勘かな。
まあ弱い目の敵をぶつけてる気はする。

455:NPCさん
13/11/25 23:33:41.25 .net
タイトルによっては戦闘シミュレーターとかないのかな?
不確定要素と変数が多すぎて大変そうだけど。

456:NPCさん
13/11/25 23:36:02.02 .net
やっぱり勘かぁ~俺も適当に「こいつで良いじゃねぇ?」と思ってだすけど意外と当たるんだよな。

なんで当たるのかよく分からん。シナリオ作成に役に立つように文章かしたいけどどうすればいいのかな?

457:NPCさん
13/11/25 23:40:05.29 .net
とりあえずサンプルに少し盛って様子見る感かな
最適化して作ってればサンプルの相手想定のそれよりは強くていいだろうし

458:NPCさん
13/11/26 00:15:00.13 .net
>>456
経験点別によく出す敵とかを分類してったらいいんじゃね
初期作成ならゴブリンをこんぐらいとか

459:NPCさん
13/11/26 00:16:46.96 .net
経験点とかモンスターレベルとか悪意とか、そういう指針があるゲームは考えやすくていいよな(推奨悪意点分のスナイパーをみっしり並べながら)

460:NPCさん
13/11/26 01:16:52.11 .net
PL人数×経験点がGMに与えられ、GMはその範疇で敵を作成する……みたいなルールがあるゲームってあるかな。ザコ敵いっぱい並べてもいいし、激ツヨのボス一本で勝負してもいい、みたいな。
ちょっと考えて浮かぶのが、バトルテックのトン数制限くらいなんだが。

461:NPCさん
13/11/26 01:42:18.22 .net
ちょこっとだけ殺しに行く感じで作ってる
じゃないと初手で芝刈り機でがっぽりもってかれたりしてボコボコにされたりする時がある

462:NPCさん
13/11/26 04:41:41.21 .net
>>425
始めた当初にハウツー本みたいなものをまったく読まなかったせいか
PCの戦力とちょうどつりあう敵を出すという発想そのものがなかった

結果として戦闘が出会ったその場で決着することがほぼ無くて
どっちかが逃げてどっちかが追っかけるゲームになってしまった

463:NPCさん
13/11/26 11:43:59.16 .net
>460
セブンフォートレスのアドバンスド(2版にあたる)に、似たようなダンジョン作成ルールがある

参加するPCのレベルに応じたポイントから、GMがダンジョン(モンスター含む)を作成する

464:NPCさん
13/11/26 17:07:08.03 .net
>>452
一発で回復系を瀕死に追い込める火力を持ったラスボス
3発程度死ぬ取り巻きを人数分+2程度

これで完璧

465:NPCさん
14/03/07 23:15:35.29 .net
キャンペーンシナリオの作り方を教えてください

いつもは単発話をだらだら続けるエターナルキャンペーンばかりやってるんだけど
今度4話ぐらいで終わるきちんと話のまとまったショートキャンペーンをやりたいと思ってます

キャンペーン全体をまとまった感じにするコツみたいなものがあったら教えてください

466:NPCさん
14/03/08 00:43:20.06 .net
最終話のオチまで事前に決めておく

ようするに、1シナリオ作るのと大体同じように設計すれば良い
途中で逸れたら逸れたで、後から修正すりゃ良い品

467:NPCさん
14/03/08 01:59:17.77 .net
小説と違ってプレイヤーの選択で話が変わることも大いにあるし、
事前にプレイヤーにどんなのやりたいかリサーチするのが無難じゃない?
例えば悪漢退治キャンペーンと脱出逃走キャンペーンと政争暗躍キャンペーンとじゃえらく違うし。
それに相談した上だと、
キャンペーンの重要人物と関わりが深いPCの配役とかもしやすい。
そうすると脱線しにくい。

468:NPCさん
14/03/14 19:43:23.12 .net
NHKの林まりこの放送ためになる

469:NPCさん
14/03/14 20:59:43.46 .net
どんなことしゃべってたの?

470:銀ピカ
14/05/12 08:17:11.96 .net
ただのちょっとしたプレイマナーだったのが段々と作法化・教養化していって、家元制度のある芸道になったりしてナ。
サイコロの振り方にすら、決められた「型」ができたりしてw

471:NPCさん
14/05/12 11:51:42.89 .net
シナリオ職人の朝は早い

472:ダガー+種別:分類不能
14/05/12 20:43:06.98 as0vLJmU.net
>471
冒険王道を教えられた小学校のクラブ活動では
「セッション中に出た消しゴムのカスは床に落としてはならない」
「GMに指示された時以外にダイスに触れてはならない」
とゆう鉄のオキテがあるらしい。

473:NPCさん
14/07/27 00:48:24.65 n2UrE/wDM
ここってシナリオを投下しても大丈夫でしょうか?

474:NPCさん
14/07/27 05:09:43.26 yy+FsDsGT
>>473
大丈夫じゃないかな

475:NPCさん
14/07/28 15:07:54.07 zpNN463Jl
じゃあ近いうちにやる予定のシナリオを投下
システムはSW2.0で舞台はオリジナル都市
URLリンク(instxt.net)
一応自分でテストプレイした時は余裕だったけれども
初心者が集まってやるキャンペーンの第1話として適切かどうか正直な意見を聞きたいです。

476:NPCさん
14/07/30 13:49:56.38 Ewx6DDlCJ
あくまで私見だが。

キャンペーンの第一話扱いに見えるからそういう前提で。
まずもってセッション開始時に好感度のシステムがあるってことは宣言しておいたほうがいいかな。
内容とか詳細はいらんし、NPCの好感度を上げるといいことがあるかもね?的な扱いでも十分だと思うけどその説明がないとそのセッション中での結果を追い求めるユーザーが大半だと思う。
TRPGはじめての人の場合は慣れるまでどういうことをすればいいかわからん場合も多いから、上手くGMが誘導することは大事。特に初めての人はロールプレイのロールの部分をどうすればいいか悩むからうまくケアしてあげたほうがいいかな。
加えて郊外の森の探索ルールはもっとユーザーフレンドリーにした方がいいかも。相反するようだけど探索の3番の判定に失敗した場合がペナルティになって無いから強制移動か、成功した場合何かにした方がいいんじゃないかな。
あと、途中で「ボス戦」って書いてるけどシナリオ読んだ上ではどれがボスか判断できない。
EXTENDの中の戦闘がボス戦ならボス戦回避ルートが存在する訳だけど、その場合、なんか締まりのないシナリオのまま終わる可能性があるから要注意ってところ。

477:NPCさん
14/08/13 08:00:49.24 .net
テッテレー

478:NPCさん
15/04/23 10:15:17.49 .net
戦闘以外でもダイスを振らせること。これは大前提だね。

479:NPCさん
15/10/16 20:39:11.71 .net
N◎VA「……」

480:NPCさん
15/10/17 11:02:46.96 .net
戦闘以外のシーン中にもカード切らせてあげてね。

481:NPCさん
15/12/07 18:46:14.61 .net
なぜそれが大前提なのか、具体的にはどのようなタイミングで振らせるとよいか、
みたいな話をせずに「○○は大事」つっても、そのことを知ってる人間にしか
伝わらない気がする。
伝えたい相手はそれれを知らない人間なのに。

482:NPCさん
15/12/16 08:16:46.10 .net
なんか面白いな、それ
RPも芸能化して、千年後くらいに神事として扱われたりしてなww
ありえねーww

483:NPCさん
15/12/16 09:30:08.69 .net
>>481
タイミングを気にするやつなら言うまでもないことだろうし、
なぜかが必要なやつなら、なに言っても無駄じゃね。
まあ公式とかでも判定は戦闘のみ、みたいなシナリオあるけども。

484:NPCさん
15/12/21 17:32:00.52 wL0bzyfT.net
TRPGの1つのシナリオ内で描かれる複数の事件・出来事は、全く無関係のものが配置されるのではなく、なんらかの繋がりが感じられるように配置されることが多い。[要出典]

485:NPCさん
16/03/27 14:06:17.74 .net
>>481
スゲー亀レスだけど
戦闘以外でダイスを振らせるのが大事な理由やタイミングで思いつくのは3点
1.戦闘以外にリソースを割いたPCが活躍する場面を作る
2.PLのセッションへの参加意識を高める
3.セッションが停滞したときの突破口にする
1はわかりやすいと思うけど、情報収集キャラは情報収集シーンを作ってそこで活躍させろってこと
2はいろいろあるけど、
判定で展開が変わる(or変わるように見える)ようにしたり
暇そうにしてるPLにとりあえずなんか判定させたり
地蔵は「口ではなく行動で示すキャラをロールプレイしてる」と好意的に解釈して判定回数を増やしたり
とかそういうこと
大体PLはダイス振ってるとセッションに参加した気になるもんだ(偏見
3はセッションが煮詰まった時、
とりあえず「危険感知で判定して」っていって
成功したら「怒り狂ったトロールが迫ってくるのが見える」っていって
失敗したら「怒り狂ったトロールがそこまで迫った来た」といって
無理やり戦闘や場面転換して話を進めるとかいうやつ
別に単純にダイス振って結果に一喜一憂するのが楽しいからでも問題はないんだけど


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