10/12/10 20:31:12 .net
/ ___\ >>1
/ | ´・ω・| \ よく知りもしないやりもしないゲームの、
/  ̄ ̄ ̄ | 一発ネタでクソスレ立てんな
| i /
L二ヽ  ̄ ̄ \
〉 ,、_/⌒\ノ
/ / / ̄ ̄ ̄\ ∩
/__/´ ∩ /___ ヽ/ ノ
_,,..-―'"⌒"~⌒"~ ゙̄"~ ゙̄"~ ゙̄"~ ゙゙̄"'''ョ \ ヽ|・ω・` | /
゙~,,,....-=-‐√"゙゙T"~ ̄Y"゙=ミ"~ ̄Y"゙=ミ""゙=ミ ヽ  ̄ ̄ ̄ _/ そんな~
T | l,_,,/\ ,,/l l,_,,/\ ,,/l | / /
3:NPCさん
10/12/10 22:07:08 .net
つーか、アメリカでも展開終了して
エニックスのあっちが途中から日本と同じタイトルになったんじゃないのか?
4:NPCさん
10/12/19 20:08:56 ZWmLVn9d.net
age
5:NPCさん
10/12/25 23:40:49 .net
誰も気にしないでしょうけど実は今年はDragonQuestが発表されてからちょうど30周年なんですよ。おめでとう!
アメリカなんかだとまだ好きな人もいるみたいですけど(実際にプレイしているかどうかわからないけど)
一部のサイトではSPI版のルールブックをpdfにして配布してたりするよね。
6:NPCさん
10/12/26 23:35:13 .net
それはデザイナーの許可とってるのか?
7:NPCさん
10/12/27 12:42:48 .net
どうなんだろう?管理人さんに聞いてないからわからないな。
そもそも今の著作権者は誰なんだろう?
商標権をスクエニに譲渡したっていうから著作権もハスブロが持ってないのかもしれないけど
実際どうなってるのかわからないな。
DQやってみたいなー
今は一人でルール読んだり地図見たりしてる。淋しい。。。
8:NPCさん
11/01/08 13:51:00 JSU+spRx.net
age
9:NPCさん
11/01/08 14:02:06 .net
>>6
向こうはああいうのに関しては著作権ゆるそうだね
10:NPCさん
11/01/08 19:16:43 .net
訴訟大国ですよw
11:NPCさん
11/01/08 19:37:09 .net
でも日本だと有料なものがあっちでは無料ってのかなり多いけどな
基本的に彼らはタフな精神の持ち主で太っ腹だ
12:NPCさん
11/01/08 20:04:45 .net
文句のつけようのないクソスレであると同時に
ガイドライン的に文句がつけられない辺りがなかなか秀逸なスレだ
13:NPCさん
11/01/08 23:37:24 .net
糞スレを落とさないためだけに頑張っているバカがいることを再認識した。
(既に落ちることは無いので諦めて書いてる)
14:NPCさん
11/01/08 23:41:29 .net
>>15
自治厨は(・∀・)カエレ!!
そういうレスをすればするほどお前の気に入らないスレを落とすことができなくなるぞw
15:NPCさん
11/01/08 23:41:57 .net
P&Ptとかもなに気に版あげされてサプリ含めて丸ごとPDFで公開されてたりするな
変に量が多いと却ってただでも読む気がなくなるが
16:NPCさん
11/01/08 23:50:14 .net
まあ、一年で30レスぐらい進めば大繁盛じゃね?
17:NPCさん
11/01/09 00:22:37 .net
>>14
だから10を超えるまでは我慢してたんだがな。
本来このスレは3で終了して落ちてるはずなのに空ageした奴がいる。
18:NPCさん
11/01/09 00:27:43 .net
>14
つか
すればするほども何も、即死ラインを超えた時点で落ちるとかどうとか考えるだけ虚しいってw
19:5&7
11/01/09 14:51:08 .net
たくさんレスがついてると思ったら‥‥
でも自分はDQのスレできてよかったな。
そのうちルールとかについてまとめていこうかな。
もうスレの存続が決まったのなら有効活用する方がスレも喜ぶだろうし。
>>15
Chivalry & Sorceryも同人版がpdfで配布されてる。
しかもそれのせいで版元が新バージョンを出せないといっているとか聞いた。
20:NPCさん
11/01/09 14:52:52 YYT6Yq90.net
ドラクエは天空シリーズ(で良かったんだっけ?)が好きだな
21:サプリよりレンズの方が場所喰わないしどうせ読まねえ
11/01/09 21:51:51 GqkcVkkT.net
クロちゃんの本で名前だけ見てたなぁなつかしい!
22:NPCさん
11/01/09 22:26:43 .net
俺も同じだわ
23:NPCさん
11/01/10 17:16:53 .net
>>17
我慢できないなら2連投するなw
レスをすればするほど落ちにくくなると言ってるだろw
24:NPCさん
11/01/10 17:30:41 .net
復活するらしいね、DQ。
25:NPCさん
11/01/10 20:06:46 .net
>>21
昔、TSR版が出た時に店で見たよん。
まあ買わんかったけど。
>>23
だから、落ちなくなるまでレスは一度も入れてないよ?
それに連投なんかしてないし。
勘違いしてるね。
>>24
ほう。
まあドラゴンウォリアーズや混沌の渦すら復活するご時勢だしな。
復刻なのか新版なのかそのへんが気になるね。
26:NPCさん
11/01/10 20:55:38 .net
>23
意味の分からん超能力発揮されてもなぁ・・・
つか、即死ライン超えたら
落ちにくくなるとかどうとか考えるだけムダだろうと
27:NPCさん
11/01/10 22:14:25 .net
>>24
どこ情報?
復活するにしてもDQの名前使えないんじゃないの?
28:NPCさん
11/01/10 22:42:04 .net
>>27
URLリンク(www.dragonsfoot.org)
29:NPCさん
11/01/10 23:08:22 .net
しょっぱなの”DQN-list”でなんか吹きそうになった
30:NPCさん
11/01/11 16:38:05 .net
ドラクエっぽさってなんだろ
呪文名だけ使っとけばもう十分だろうか?
31:NPCさん
11/01/11 16:43:51 .net
>>28
ありがとう。
そこからいろいろ見てたら現在はこんな感じらしい。
URLリンク(forum.rpg.net)
沿岸魔法使いはDQを手放さないそうだ。
個人的にはクローンで名前変わってもいいからDQ復活して欲しいけど
新たにクローンオリジナルな世界設定とか発表されても、いまだにSPI公式世界でキャンペーンやってる人は困るよーな。
自分としては出たら一応買うけどでも一から書き起こされた新しい英文ルールを延々と読んでいくのはもう無理かもしれない。
32:NPCさん
11/01/11 22:40:50 .net
未訳ゲー読むのってそんなにキツくないだろ
プレイヤー向けに翻訳する作業がキツすぎるけど
33:NPCさん
11/01/12 01:02:22 .net
>>32
うらやましいな。
自分は普通に読んでるだけだとダメなんだよね。
間違った内容で理解しちゃったり、斜め読みというか前に書いてあったこと忘れちゃう。
英語の力がしょぼいのに英文ルール読むのはつらい、すぐ眠れる。
これだけではあれなのでDQの言語スキルについて少々。
DQはスキルシステムなので言語はスキルで表される。
同じ言語でも読み書きと会話は別々の技能なので、すべてのキャラクターは
共通語の会話技能を取得済みなんだけど、普通は共通語の読み書きができない。
人間以外のキャラクターは自分の種族の言葉も会話することができる。
ただしキャラクターの会話技能が、同一言語の読み書き技能より優れているときは、
その読み書き技能のランクを上げるのに必要な経験値は通常必要な経験値の半分でよい。
34:NPCさん
11/01/13 10:34:47 .net
まあ、予想通りこのスレもそろそろ終了かな
35:NPCさん
11/01/13 12:25:37 .net
未訳、ルールが難解、プレイヤーにかなりの人数が必要とか詰んでるゲームだしな
36:NPCさん
11/01/13 17:36:36 .net
>プレイヤーにかなりの人数が必要
誰に聞いたのか知らないけど、それはかつがれてるよ
プレイするのにかなりの人数が必ず必要なTRPGってどんなのか逆に興味あるわ
その他の点は、まあその通りだけど
37:NPCさん
11/01/14 12:06:38 .net
伊達に無駄に魔法体系多いわけじゃないぞ
少人数で遊ぶのは茨の道だろ
38:NPCさん
11/01/14 16:26:27 .net
>>32
英語に強い奴にはきつくないだろうけど独自用語だけはちとキツイわな
プレイヤーに紹介するのは確かにキツイ。
未約サプリメントを紹介するときなんか、
すでに翻訳済みのルールブックの用語を確認していかないといけないし。
39:NPCさん
11/01/14 16:27:17 .net
訳語対応表さえあれば自力で翻訳して楽しむのも容易かと
アレバの話だが
40:NPCさん
11/01/18 20:33:32 Pm8Tz/ta.net
終了
41:NPCさん
11/02/02 00:34:05 .net
文句のつけようのないクソスレであると同時に
ガイドライン的に文句がつけられない辺りがなかなか秀逸なスレだ
42:NPCさん
11/02/03 23:36:39 aQOQzN4k.net
知名度の高い方のドラクエをTRPG化しようと思ってるんだが。
43:NPCさん
11/02/04 01:39:32 NlRtMaE0.net
どのドラクエを?
って話にもなる訳だが
44:NPCさん
11/02/04 13:17:00 HovlzB8q.net
ダイの大冒険
45:NPCさん
11/02/04 16:13:49 .net
基本のシステムはシリーズのどれと想定せずに作って、後はDXのステージみたいに「ロトステージ」「天空ステージ」
とかにして、それぞれの作品ごとの細かい追加ルールを後付けで加える…とか………ダ、ダメ?
46:NPCさん
11/02/04 17:53:50 .net
ああ、ダメだな
47:NPCさん
11/02/04 18:00:49 1pO5Ueb1.net
シングルクラス転職あり、かなぁ?
48:NPCさん
11/02/05 08:56:07 .net
勇者
戦士
武闘家
魔法使い
僧侶
商人
盗賊
遊び人
賢者
49:NPCさん
11/02/05 09:18:35 .net
旅芸人
踊り子
占い師
魔物使い
バトルマスター
魔法戦士
パラディン
レンジャー
スーパースター
吟遊詩人
船乗り
羊飼い
笑わせ師
海賊
ゴッドハンド
天地雷鳴士
50:NPCさん
11/02/05 10:15:09 .net
DragonQuestの話は結構面白かったのに……
またスレが腐っていく。
51:NPCさん
11/02/05 10:18:11 .net
「基本的な共通システムを作っておいてシリーズの各作品に対応するためにそれぞれ特殊ルールを作る」
しごくアタリマエのデザイン方針であってDXのステージを持ち出す理由が分からん。
つーかまず共通部分をきちんと抽出しろよ。
52:NPCさん
11/02/05 10:28:58 .net
実際にその極当たり前のデザイン方針に沿って作られてるタイトル名を
例示に出す理由が分からん理由が分からん
53:NPCさん
11/02/05 10:33:55 .net
モンスターのPC化は欲しいな
54:NPCさん
11/02/05 10:36:57 .net
>50
最初から腐るしかないスレだろw
つか「また」とか言われても、だれもお前の糞スレへの思い入れなんかしらねぇよww
馬鹿wwwww
55:NPCさん
11/02/05 10:38:43 .net
ダブクロは共通部分を作ってから追加ルールを乗せてるというより
特定のRPGにバリエーションを後から付け加えたもんでしょ。
まー別にダブクロがモデルでもいーんだけどさー。
それが一等最初に出てくるのを見て「そーなの?」と思ったわけで。
56:NPCさん
11/02/05 11:09:45 .net
>共通部分を作ってから追加ルールを乗せてる
>特定のRPGにバリエーションを後から付け加えた
共通部分に後から追加要素を乗せてる構造、に何の違いも無いと思うが
少なくとも、例示としてなにか不足があるとは思えんけど
57:NPCさん
11/02/05 12:17:34 .net
人間
天空人
エルフ
ドワーフ
魔族
58:NPCさん
11/02/05 13:43:37 .net
FFスレの悪夢再び
59:NPCさん
11/02/05 13:47:18 .net
以前にスパロボスレ、d20ロードススレもあったな
定期的にこの手のスレが発生するが
一度でも完成した例はただの一つもないけどな
60:NPCさん
11/02/05 16:24:26 q724Kn57.net
SRS辺りで適当にチョコチョコやればできるでしょ、
あ、俺にそのチョコチョコをやれってのは勘弁で。
61:NPCさん
11/02/05 18:06:43 .net
いかにも作る気もない人間の意見だな
試しにサンプルで1クラスだけでも作ってみればすぐ解る事なのにな
62:NPCさん
11/02/05 18:30:45 .net
>>61
試しにサンプルで1クラスだけでも作ってみてくれよ。
63:NPCさん
11/02/05 18:31:04 /3LE7kAG.net
もし転職入れようとするならSRS微妙
64:NPCさん
11/02/05 19:05:39 .net
むしろ転職に向くシステムってなんだ。
65:NPCさん
11/02/05 19:20:42 .net
ウォーハンマー
66:NPCさん
11/02/05 19:43:01 .net
マルチクラスで
持ってるクラスが、全部加算された状態になるゲームと比較すれば
その瞬間にアクティブなクラスができるゲームは「向いてる」だろ
67:NPCさん
11/02/06 11:26:35 eyMLkZt/.net
まあ、SRSでも
無理矢理転職っぽい挙動に出来なくもないだろうけどもなぁ
68:NPCさん
11/02/06 15:36:30 .net
それだとちょこちょこじゃすまんのでSRSでやるメリットがない
69:NPCさん
11/02/06 16:20:12 .net
DQをSRSで・・・と聞いても
どうしても世界樹のしょっぱさを連想してしまうな
70:ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす
11/02/06 16:50:53 yTX2Mb94.net
実はオリジナルSRSを作るコト自体は別にカンタンでもナンでもないからなァ。
インストが部分省略できたり、データ流用できたり以外のメリットって、
既存作品を参照するコトでゲム全体のデザイン文法や運用構造の差別化を
意識しやすくなる、くらいじゃね。
(オリジナルってのはココを他者と共有するのが一番難しいんで、
少なくともその分はカンタンになってると言えるかも知れんが)
仮に利用するコトでカンタンにしたいなら、相当品解釈のカタマリにして
運用する人間の割り切り方や丸め方に丸投げできなくはないけど。
逆に、隙なく網羅したいならデータの再現性とその調整等の準備の手間がかかるし
インストも重くなる。
この手の流れってのは、大抵この両極のバランスが取れなくなって
「こんなのまで再現できるとイイな」って要素だけ並べるエアデザイン遊びになって、
>59みたいなコトになるのが自明なんだな。
まァ昔raopuがこんなん作ってたんで
D&D4eでコレ使うのが準備の手間とそれらしさの折衷になるかもだ。
URLリンク(home.dlsite.com)
URLリンク(home.dlsite.com)
71:NPCさん
11/02/06 17:00:54 Wt2HFhvA.net
ドラゴンクエスト with ソードワールド
URLリンク(www.geocities.co.jp)
72:NPCさん
11/02/06 17:14:40 .net
>70
w駄目だwww
レビュアーの名前一つで、内輪の自演持ち上げ提灯持ちレビューにしか見えねぇw
73:NPCさん
11/02/06 17:15:35 .net
エアデザイン遊びでキャッキャしたいだけの連中に
実現的なアドバイスを装った見下しありがとうございます
74:NPCさん
11/02/06 18:17:44 .net
ちうか、アエデザイン自体が目的なんだと思うけどもな
75:NPCさん
11/02/06 19:45:45 .net
それこそ、どっかのスレでダガーが言ってた
「居酒屋で架空エロゲ企画ごっこ」みたいなもんだしなぁ
76:NPCさん
11/02/06 21:45:33 iLMMk3Z7.net
取りあえずの大まかな構造としては
シングルクラス
成長ごとにクラス毎の技とか呪文を習得していく
あたりかな
77:NPCさん
11/02/06 22:09:32 .net
そもそも、原作の
システム構造に似せる必要があるのかっつー気もするが
78:NPCさん
11/02/06 23:23:55 .net
クラス・転職・レベルごとの呪文獲得ね。
要するにウィザードリィだな。
79:NPCさん
11/02/09 16:06:45 .net
>>50
ここはもともとネタスレだったんだし流れ的にドラクエTRPG移植スレになっちゃったんだから
新しくまともにスレ立てればいいじゃん。
マイナーゲームスレ禁止なんて決まってないし。
80:NPCさん
11/02/09 18:11:57 .net
いくら>>1があんまりな立て方したとはいえ
システムと関係ない与太話で占拠するのはどうよ
オリジナルスレだってハウススレだってあるのに
81:NPCさん
11/02/09 18:19:20 .net
DragonQuestの話をすれば良いじゃない
スレ違いのノイズなんかすぐに気にならなくなるだろ
82:NPCさん
11/02/10 01:11:12 .net
ブルフォレもそんな感じだったっけか
83:NPCさん
11/02/10 08:48:55 Q9ZGDxmA.net
ARAのテクスチャー貼jり替え
あたりが一番楽なんじゃないかと言う気が
84:NPCさん
11/02/10 11:54:40 .net
そういや、むかし鈴吹太郎がDQやってた時に、
ランダムエンカウントでやたらと敵にぶつかって、セッションの冒頭で全滅したんだっけ。
ルールに使われる様な下手なマスタリングの笑い話として書いてたと思うが。
85:NPCさん
11/02/12 05:39:02 .net
別にマルチクラスにしても構わんと思うけどな
86:NPCさん
11/02/13 15:00:01 .net
>>81
よし、まずお前がしてくれよ
87:NPCさん
11/02/15 20:08:36 .net
このスレvipに立てたら伸びる気がしなくも無い。
88:NPCさん
11/03/06 09:37:46.73 SGjbPw/1.net
大雑把に呪文使いと技使いがあって
転職の仕方でキャラクター間の差別化、とかかな
89:NPCさん
11/10/28 21:04:15.89 .net
>>57
どっかにホビットもいたな
90:NPCさん
11/10/28 23:49:38.63 .net
そういや、カイザーが凄い出来のいいドラクエTRPGを作ってたとか
ハッタリが、そんなどうやっても世に出せないもの作ってどうするんだとか、云々
91:ダガー+<情セキュ>
11/10/29 20:24:09.90 Vfi2Fh9G.net
そうゆうハッタリもナンかの洋ゲーSRSを作って社長に突っ込まれたとか、云々
92:NPCさん
11/10/29 20:25:49.85 .net
そもそもハッタリは自作のガンダムRPG出せるようにどっかと交渉しろと
93:NPCさん
11/10/29 23:17:13.47 .net
ガンタムマイスターはネーナに限る
94:NPCさん
11/10/30 01:34:26.19 .net
マイナーネタGURPSは(実プレイを伴わない)ネタに限る
に空目した
95:NPCさん
11/11/09 20:05:24.24 .net
そこまで違うと空目というより何か受信しているとしか…
96:NPCさん
11/11/15 17:15:05.91 IWMlBj2A.net
嫁選びでgdgd出来るシステムは必要だな
97:NPCさん
11/11/15 18:35:28.67 .net
幻奏戦記と天使大戦じゃ不満か?
98:NPCさん
11/11/15 20:33:10.52 .net
嫁がいうこと聞かないルリルラは違うんじゃないかw
99:ダガー+NGしやすいのは「ガー+」
11/11/15 23:40:54.89 r+b1prDS.net
どっちもフツーはプレイ中には選ばないやん。
100:NPCさん
11/11/20 00:21:43.19 .net
だからドラクエじゃないドラゴンクエストのスレだと納戸
101:NPCさん
11/11/20 02:30:01.01 .net
いや、だから好きなだけその話をすれば良いと納戸
102:NPCさん
11/12/02 22:18:49.84 S9HmUKpo.net
>>63
Ⅵみたいな、成長するのはその瞬間ついてる職業だけど
能力自体は全部積み重なってく転職ならSRSの構造でも大丈夫じゃね?
103:NPCさん
12/03/10 20:21:17.96 .net
spiのdragonquest買って読んでる。
興味がある人がいるかどうかわからないけど
ルールのサマリーなどちょっとづつ書いていく予定
104:NPCさん
12/03/12 16:36:10.83 .net
105:NPCさん
12/03/12 18:32:44.08 0HKk7zW4.net
ここのみんなでゲームしようぜ
URLリンク(dragonbrave.com)
106:NPCさん
12/03/12 22:48:40.59 .net
>>103
英語が読めないのに2版3版持ってる俺がパンツ脱いで待ってる
107:103
12/03/13 00:24:53.14 .net
>>106
ありがとう
でものんびりなのでパンツははいておいた方が
DoragonQuestサマリーその0
いちおうきちんと読んでいるつもりだけど間違えてるところがあるかもしれず、
もし間違えていたらどなたか指摘してください。助かります。
自分が読んでいるのはBANTAM BOOKSから発売されたDQ第2版です。
サマリーといってもどの程度まとめればいいのかわからないし
わかりづらいところもあると思いますが、ご意見疑問などは適宜どうぞ。
わかるものについてはお答えします。
さいころについて
DQではさいころは10面ダイスしか使いません。
なお、D100や1D10にマイナスの修正がある場合でも、1未満の結果は全て1として扱います。
2D10や3D10などの場合もそれぞれどんなにマイナスの修正があっても2や3が最低の結果になります。
次からキャラメイクについて書いていきます。
108:103
12/03/13 00:30:59.36 .net
書き忘れましたが、このサマリーは将来的にはどこかにサイトでも作ってそこにまとめられたらいいなと思っています。
~~キャラメイク~~
キャラメイクの流れ
システム的にキャラクターについて決めるのは以下のことです。
以下の順番でキャラクターに関して決めていきます。
1 星座(選択ルール)
2 能力値
3 性別
4 利き手
5 種族
6 親子関係など
7 魔法を学ぶかどうか
8 技能
9 所持品
そのほか、名前やこれまでの経歴などを決めます。
109:103
12/03/13 00:35:06.40 .net
キャラメイク1:星座(Aspect)(選択ルール)
キャラクターが生まれたときの星の位置は、その一生に影響を及ぼします。
D100
01~20 冬の星:冬の夜12時-10、冬至の日の夜12時-25、夏の夜12時+10、夏至の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2~5点減らす)
21~40 春の星:春の夜12時-10、春分の日の夜12時-25、秋の夜12時+10、秋分の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2~5点減らす)
41~60 夏の星:夏の夜12時-10、夏至の日の夜12時-25、冬の夜12時+10、冬至の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2~5点減らす)
61~80 秋の星:秋の夜12時-10、秋分の日の夜12時-25、春の夜12時+10、春分の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2~5点減らす)
81~85 太陽:昼12時-5、夜12時+5、夏至の日の昼12時-25、冬至の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後10秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて1~5点減らす)
86~90 月:夜12時-5、昼12時+5、冬至の日の夜12時-25、夏至の日の昼12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後10秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて1~5点減らす)
110:109の続き
12/03/13 00:35:49.57 .net
91~95 命の星:非人間型哺乳類の誕生-5(100フィート以内)、人間型哺乳類の誕生-10(250フィート以内)、
「キャラクターに縁のある」者の誕生-25(500フィート以内)、非人間型哺乳類の死亡+5(50フィート以内)、
人間型哺乳類の死亡+10(125フィート以内)、「キャラクターに縁のある」者の死亡+25(125フィート以内)
(持続時間は、(距離×3)秒間)(各効果は累積的)(「キャラクターに縁のある」者とはキャラクターのまたいとこまでの者)
96~00 死の星:非人間型哺乳類の死亡-5(100フィート以内)、人間型哺乳類の死亡-10(250フィート以内)、
「キャラクターに縁のある」者の死亡-25(500フィート以内)、非人間型哺乳類の誕生+5(50フィート以内)、
人間型哺乳類の誕生+10(125フィート以内)、「キャラクターに縁のある」者の誕生+25(125フィート以内)
(持続時間は、(距離×1)秒間)(最初に発生した事由の効果のみ適用)(「キャラクターに縁のある」者とはキャラクターのまたいとこまでの者)
以上の条件の下で、判定のためのD100のダイスの結果に上記のとおりの修正が与えられます(マイナスのほうがよい)。
111:103
12/03/13 22:37:28.71 .net
昨日のAspectの訳語は星座ではないですね。
星占いか何かの用語でアスペクトとかあるのかもしれません。
キャラメイクに関しては丁寧にルールをさらっていきます。
ここを見れば一応キャラクターを作れるようにするのが目標です。
それ以外のことはさくっとしか触れない予定です。
キャラメイク2 能力値
DQの能力値は以下のとおりです。
基本能力値
1 筋力(PhisicalStrength:PS)
2 器用さ(ManualDexterity:MD)
3 敏捷性(Agility:AG)
4 耐久力(Endurance:ED)
5 魔力(MagicAptitude:MA)
6 意志力(Willpower:WP)
副能力値
1 疲労度(Fatigue:FT)
2 知覚力(Perception:PC)
3 美しさ(PhisicalBeauty:PB)(選択ルール)
人間の場合、通常各基本能力値は5から25になります。
平均は15です。
112:103
12/03/13 22:57:28.35 .net
能力値の決定
基本能力値は割り振りで決めますが、「合計で何点割り振れるか」および「各能力値に最大何点まで割り振れるか」は2D10で以下の表により決まります。
2D10 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
合計点数 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
能力値の 25 25 24 24 24 23 23 23 22 22 22 21 21 21 20 20 20 19 19
最大値 ←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←← →→→→→→→→→→→→→→→→→→
最大値まで割り振れるのは能力値1つまで 最大値まで割り振れるのは能力値2つまで
どの能力値にも最低5点を割り振らなければなりません。
最大値まで割り振れる能力値の数について表のとおりの制限があります。
2D10の結果にかかわらず、(最大値-1)点まで割り振れるのは能力値2つまでで
(最大値-2)点まで割り振れるのは能力値3つまでです。
最大値を割り振る代わりに(最大値-1)あるいは(最大値-2)まで割り振ることを選べます。
また、(最大値-1)を割り振る代わりに(最大値-2)まで割り振ることを選べます。
副能力値は種族を決めた後に決めたほうがよいでしょう。
美しさなどの選択的な能力値の決め方はゲームマスターが自由に決めてよいことになっています。ルールでは例として4D5+3で決めています。
113:103
12/03/13 22:58:25.02 .net
能力値を用いる判定
能力値で判定を行うときは、ゲームマスターがその行為についての難易度を1/2(難しい)から5(簡単)までの範囲で決めます
D100<(能力値×難易度):成功
D100=(能力値×難易度):誰かが直ちに手助けできれば成功
(能力値×難易度)<D100≦(能力値×難易度)+能力値:失敗したが怪我を負わない
(能力値×難易度)+能力値<D100:失敗して怪我も負う
ただし(30-能力値)%の失敗の可能性は常にあり、同様に00の結果は自動的に失敗です。
手助けする人は、その能力値が、15点以上又は判定を行うキャラクターの能力値以上でなければなりません。
2人以上が協力して1つのことを行うこともでき、そのほうが作業が容易になるのであるば、難易度を下げることができます。
この場合、全員のうち最も低い能力値に難易度をかけて成功率を求めます。
114:NPCさん
12/03/14 03:40:55.18 9DiN8Eww.net
まあ、星座じゃないよなー
そういや、アスペクトに一般的な訳語ってあるんかな
115:103
12/03/15 12:27:08.28 .net
>>114
なるほど、占星術でアスペクトという用語があるんですね
ありがとうございます
それなら普通にアスペクトでいいかな
なんか雰囲気のあるかっこいい言葉とか見つかればいいんですけどなかなか…
残念ながらそれほどファンタジーや神話などの引き出しもないので
無理に日本語にしないでいくようにしましょう。
キャラメイク3 性別
性別は任意に決められます。
女性は筋力-2、器用さ+1、疲労度+1の能力値修正があります。
キャラメイク4 利き手
D10とD5を振り、D10の結果のほうが大きければ右利き、D5のほうが大きければ左利きに、
同じ目が出れば両利きになります。
116:NPCさん
12/03/16 08:03:29.38 .net
手元の本をちょっとひっぱり出してみたら「座相」とか訳してあったりするな
アスペクトと座相、どっちが分かり易いかというとw
117:106
12/03/17 15:47:29.17 .net
パンツ脱いで待ってたらインフルエンザにかかった
他人様の忠告は聞いておくべきだった
ということで今後はいつでもパンツをおろせるようにして待ってる
そうそう、こんなルールだった。能力値配分のルールに感心したっけ
VGの007の直系のご先祖なんだよね、このシステム
判定システムとかに共通点が多い
まあVG自体SPI残党のメーカーだから当然だけど
アスペクトっていうとアスペクト比の方が先に出てくるなあ
飛行機の翼形とか画面の縦横比とか
無理矢理訳すなら「星辰」とかもちょっと考えたけど、やっぱニュアンス違うし
俺もアスペクトそのままにいっぴょ
118:NPCさん
12/03/17 15:56:04.72 .net
他に考えられるとしたら星位とか星宿とか・・・
星宿はありかもしらんが、やっぱちょっと違う気もする
119:103
12/03/18 17:37:42.72 .net
占星術のアスペクトは天体相互の角度のことらしいのにDQでは月とか太陽とか特定の星をAspectと称しています
ちょっとちがったものになっているようです。ルールのAspectの部分をこんな感じです。
キャラクターの生まれた日付と時間は、キャラクターの人生に僅かですが意義深い影響を与えます。
ドラゴンクエストの世界に生まれた全ての人間は、ある偉大な力を持ったものによって、その精神あるいは生命にマナが付与されます。
自分に付与された力が完全に優位になる時間帯になると、マナの力によりキャラクターは通常以上の力を得ます。
一方反対の力が優位になる時間帯には、不利になります。
この説明とAspectがどう結びつくのでしょう
またなぜキャラクターのアスペクトを決定すると特定の星の名前が決まるのかよくわかりません。
星相互の角度が本来のアスペクトなのだから60度とか直角とかがAspectになるはずなのに
ある特定の星が人生に影響するのであればAspectよりも支配星とかのほうがしっくりくるような気がしてきています。
というわけでAspectが何かよくわからないのでAspectはアスペクトでいいのかなと思ってみたりしています。
皆さんありがとうございます。
本当は用語なんかはみんな中2病的な名称にしたいとも思うのですがなかなか思いつかず
運命を掌りし星々の位相とか長すぎだしノムリッシュ翻訳とかにもかけてみたんですけどね
>>116
占星術の中での話なら星座の相=座相でもいいと思うのですけどね
RPGのルールでいきなり座相はちょっとわかりにくいですよね
>>117
詳しい人北ーーーー!
そうですね、007のご先祖様になります。
確かに007はDQを洗練させたスマートな感じがしますよね
実はDQの第2版以降のルールをデザインした人が007のデザインしてるようです。
昔人に貸したまま戻ってこなかった007のルールが今あればあああ
>>118
実は最初は星位も考えていましたが冒頭の通りなのでアスペクトでいいかなと思っています。
あと、実はどう日本語に訳したらいいのか困るものがほかにもあるのでもう悩んだやつはとりあえず全部英語のままでいいやと思っていたりします
ある程度出尽くしたところで用語を考えようかなとか考えてもいます。
120:103
12/03/18 17:41:54.91 .net
キャラメイク3 種族の決定
プレイヤーキャラクターがなれる種族は
人間
エルフ(30)
オーク(20)
シェイプチェンジャー(04)
ジャイアント(06)
ドワーフ(25)
ハーフリング(15)
人間以外の種族になるにはD100で各種族名の後ろに書かれた数値以下を3回以内に出さなければなりません。
毎回別の種族に挑戦することができ、1度でも人間以外の種族になったらその種族にしなければなりません。
各種族は能力値の修正や特殊能力があります。また成長に必要な経験値も違います
(通常の必要経験値に各種族に固有の経験値修正値をかけたものがその種族の成長に必要な経験値になります)。
121:103
12/03/18 17:43:55.43 .net
エルフ
DQのエルフは、よく目にする一般的なエルフです。
・闇の中でも目が見えます
・レンジャー技能をとり技能を森林に特化した場合、ランク上昇に必要な経験値が1/2
・生まれつき「魔女の目(Witchsight:36-T-1)」の特殊能力を持つ。
・足音をほとんど立てないのでこっそり行動しなければならないとき成功率+10%
・ヒーラー技能のランク上昇に必要な経験値が3/4ただしエルフは死者の復活ができない
・下位アンデッド(ゴースト、グール、レヴナント、スケルトン、ゾンビ)の特殊能力を無視できます
・Courtesan技能のランク上昇に必要な経験値が1/2
能力値修正:筋力-1 敏捷性+1 耐久力-1 魔力+1 意志力+1 疲労度+2 知覚力+1 移動力+1
寿命:地球の時間で3万年
経験値修正:1.2
オーク
DQのオークは、多分よく目にするオークだと思います。
・インフラビジョンを持ち暗闇でも赤でぼんやりものが見える
・太陽光に弱く、天気に応じて攻撃命中率が5~15%低下します
・魔法の習得に必要な時間が1週間につき1日多く必要です
・とても繁殖力が強いです
能力値修正:筋力+2 敏捷性-1 耐久力+1 魔力-2 意志力-2 疲労度+2
寿命:地球の時間で40~45年
経験値修正:0.9
122:NPCさん
12/03/19 03:06:50.48 .net
>>119
なんかBとかFのローズに出てくるクステに似たルールだね
いや、もちろんDQの方が先なんだけど
あれは特定の星が何色をしているときに生まれたか、という感じだったなあ
007は英語の方なら譲ってもいいんだけど・・・・渡す手段がねぇ
123:NPCさん
12/11/05 08:29:15.96 .net
復帰
124:NPCさん
13/07/27 NY:AN:NY.AN .net
なぜドラゴンクエストってタイトルだったんだろうなぁ。
125:NPCさん
13/09/23 23:50:19.85 .net
皆さん、聞いてくださいね
スレリンク(ff板)
このスレではDQ5というゲームにあらゆる面で粗があるそうなんですけど、
人格攻撃しか出来ないおバカさんしかいなかったようなんです
たくさん売れれば名作だと勘違いしちゃったり、
縦読みやありもしないゲームを持ち出して、反論すると釣りでしたと言っちゃったりww
販売本数がDQ5を下回るFF5をもちだしたりしてますクスクス
みなさんもあらゆる面で粗があるDQ5というゲームについて語ってあげて下さい
そんなゲームが本当にあるのならm9。゚(゚^Д^゚)゚。プギャーハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
スレリンク(ff板)
スレリンク(ff板)
荒らされたい、と言うかバカにされたいと思ってる住人がここにもいますねププー
いっしょに彼らの望みを叶えてあげてもらえますかプッククwww
わりとどうでもいい(キリッ
世間知らずのおバカさんは働こうぜww
126:NPCさん
13/09/24 01:29:34.20 .net
無関係なところにリンクを貼りに来る奴は涙目で必死だってばっちゃが言ってた
127:NPCさん
13/09/24 17:03:49.45 .net
ドラクエ違いだが文章からしてキチガイだしわかんねーか
128:NPCさん
13/10/30 17:23:40.87 .net
3がピークだろ
4w5ww
129:NPCさん
13/10/31 08:33:01.63 .net
8は結構好き
130:NPCさん
13/11/06 12:54:05.99 .net
5は好きだが信者に狂人がいる事は否定しない
131:NPCさん
13/11/23 18:57:00.08 .net
>>125とか嫁厨の事だろうけど、最近の本スレは単発をアンチの自演と言いだす人まで出てきたからなあ
132:NPCさん
13/11/23 21:41:17.21 .net
DragonQuestに5thとか8thとかねーだろが。
133:NPCさん
14/12/24 13:54:02.29 .net
オチスレも自治スレも分裂して複数 変なキモイ奴らがいる
134:NPCさん
16/12/13 14:34:23.54 w7SZLG3o.net
堀井雄二って絶対にTRPGのドラゴンクエストを知っているよな? [無断転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(ff板)
135:NPCさん
17/06/02 06:43:01.39 .net
日本知名度絶無なのにやたらTRPG用書籍の方のモンスター・コレクションに名前が出てきて困惑した
136:混物
17/07/21 07:54:46.80.net
しばらく前に引っ越しして荷物の整理をしていたら、Dragon Questの、多分初版が出てきたので
ちょっと103氏の後を継いで書き込んでみようかな。
とりあえずこれまでの書き込みで気付いた点:
>>109
>曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2~5点減らす
"minimum of"なので、「修正を2~5点減らす」ではなくて
最小で2~5まで修正値が変更になるのだと思います。
それも、"respectively"なので、
雲量最大の時に、「+10」→「+2」、「-10」→「-2」、「+25」→「+5」、「-25」→「-5」に
それぞれ変化するという意味でしょう。
同様に、ソーラーアスペクト、ルナーアスペクトでは「+5」→「+1」、「-5」→「-1」に変化すると(±25は同上)。
…しかし"depending on"ってサラッと言ってるけど
雲量0-100が修正値20%-100%に対応するとなると、[雲量×0.8+20%]が修正値と言うことになるのかな?
と言うよりは雲量から修正値を出すのではなくて、
むしろ天気の方を初めから「修正値が3/5になる程度の曇り」って表現すればいいのかしら
137:混物
17/07/21 22:48:31.02 .net
あやや、上で書いた雲量対修正の計算式おかしいな。
単純に、
雲量0%以上20%以下:修正値そのまま
雲量20%を越え40%以下:修正値4/5
雲量40%を越え60%以下:修正値3/5
雲量60%を越え80%以下:修正値2/5
雲量80%を越える:修正値1/5
みたいな感じで良さそう。
とりあえず天候を決定する詳しいルールはなさそうなので結局のところGM次第だけど。
138:混物
17/07/22 07:59:48.66 .net
>>110
持続時間ですが、(距離×3)秒間、(距離×1)秒間)と言うと
実際にその事象の起きている地点からキャラクターまでの距離を計算するように読めますが、
ルールの文章を読む限り、影響が及び得る最大距離を使って計算するものと思われます。
つまり、例えばライフアスペクトの人の近くで「非人間型哺乳類の誕生」が起きた場合、
それが1フィートの地点で起きた場合でも50フィートの地点で起きた場合でも、
最大範囲の100フィートを元に計算して300秒間影響が続くと考えるべきと思われます。
それから訳語についてですが、 「キャラクターに縁のある者」は、
単純に「キャラクターの親戚」と訳して良いのではないでしょうか。
それと、デスアスペクトについては、単に非累積なだけで
「最初に発生した事由の効果のみ」という制限は見当たりませんでした。
単純に、最大のもの一つのみを適用すれば良いのではないでしょうか。
139:混物
17/07/23 02:33:37.28 .net
能力値は初版と2版で多少違うみたいですね。
初版の場合4D5をロールします。
表は省略してザックリ言うと、4D5の結果をXとして、
トータルポイントはX+78、
最大値は26-X÷3(端数四捨五入)
って感じになります。
決め方などは一緒です。
なおオプション能力値の決め方ですが、
能力値の範囲が基本的に5~25であるのに対し
例示されているPhysical Beautyが4D5+3なのは、
極端に美しかったり醜かったりするキャラクターは冒険者にふさわしくないというデザイナーの思想に基づいており
他の能力の場合にはそのひそみに倣う必要はないと思われます。
通常は5D5でいいのかな。
140:混物
17/07/29 00:27:24.42 .net
副次的能力値(Secandary Characteristics)の決め方
Fatigue(体力。直訳すると>>111の通り「疲労」ですが、体力と訳した方が自然に感じます):
Endurance(耐久力)から求められ、
3-4:16、5-7:17、8-10:18、11-13:19、14-16:20、17-19:21、20-22:22、23-25:23、26-27:24、となっています。
早い話が
Fatigue=Endurance÷3(端数四捨五入)+15
です。
Perception(知覚力):
初版=一律に5
二版=一律に8
と、版による違いが出ています。
それぞれ種族修正で修正され得ます。
なお、Fatigueを算出する時、種族修正済みのEnduranceを参照するのか
修正前のを参照するのかは明確に書かれていません。
Once the character has been completely generatedした後は
Enduranceの変化はFatigueに(勿論逆も)影響しないと書かれてはいるのですが、
作成中はどうなのか、となるとはっきりしないように思われます。
個人的には適用前を使った方がしっくりくるのですが。
141:混物
17/07/29 00:43:53.35 .net
あ、すみません、SecandaryじゃなくてSecondaryでした。
>>113の補足ですが、
>ただし(30-能力値)%の失敗の可能性は常にあり、
とは、例えば能力値が24なら
30-24=6なので6%は失敗の可能性が必ずあるということになりますが、
これは具体的には95、96、97、98、99、00の6つの出目のいずれかを振ったら失敗と言うことです。
言い換えると、能力値+71以上の出目をD100で出したら問答無用で失敗と言うことになります
(負傷を伴うかどうかは通常の基準による)。
142:NPCさん
17/07/29 00:49:44.64 .net
いよいよ発売だな!
143:混物
17/07/29 12:39:51.63 .net
それからもう一つ、
能力値の説明のセクションには出てこないのに能力値の決め方のセクションには出てくるという、
能力値に含まれるのか含まれないのかよくわからない値があります。
まあ分類はどうあれ、戦闘で使われる重要なパラメータではあります。
初版ではAction Point Allowance(アクションポイント支給量、APA)
二版ではTactical Movement Rate(戦術移動速度、TMR)
となっていて、初版と二版の戦闘システムの違いにより大きく異なった使われ方をします。
いずれも(修正後の)敏捷性の値から導出され、
敏捷性 APA TMR
3- 4 7 2
5- 8 8 3
9-12 9 4
13-17 10 5
18-21 11 6
22-25 12 7
26-27 13 8
となっています。
144:混物
17/07/29 13:19:50.48 .net
防具をつけることで敏捷性が下がって、
その値からから算出することを考えると
「能力値」と呼ぶのはふさわしくないですかね。
145:混物
17/07/29 22:06:01.42 .net
>>115
二版では性別は自由に決めていいんですね
(プレイヤーと同じ性別にすることが推奨されてはいますが)。
初版のルールでは、プレイヤーが自分の性別と反対のキャラクターを持とうとした場合
ダイスロールを要求されるというルールがあります。
しかも念の入ったことに、
男性プレイヤーが女性キャラクターを作りたい場合(25%)と
女性プレイヤーが男性キャラクターを作りたい場合(75%)で
異なる確率が設定されているという。
さすがにこれは自由でいいんじゃないかってことになったんですかね。
一方で種族の選択は二版でも依然としてダイスロールが要求されますが…
146:混物
17/08/04 20:52:51.45 .net
>>120
種族選択のロールについてですが、
>毎回別の種族に挑戦することができ
これは恐らく違いますね。
may attempt up to three rolls (for separate races)
と言うことなので、毎回別の種族に挑戦「できる」のではなく、
毎回挑戦する種族は別でなければならない、
同じ種族について複数回ロールするのは不可、と読むべきでしょう。
さらに、「なりたい種族を使い果たしたら、それ以上ロールする権利を放棄してもいい」という記述もあります。
要するに、
「3回の権利のうちの何回分かが残っているけど、もうなりたい種族がないのでロールしません」
と言う状況を想定したルールです。
これは、同じ種族についてのロールの再挑戦は不可と言うことを示唆していると思います。
147:混物
17/08/04 22:15:33.22 .net
>>121
>エルフ
初版と二版で若干相違もあるようなのでそこも含めて補足を。
>闇の中でも目が見えます
視界は野外(open sky)で150フィート、それ以外は75フィート。
見え方は人間が曇りの日に見えるのと同じ程度とのこと。
特殊能力の、Witchsightは初版にはありません。
代わりに、華氏0度(摂氏-18度)以上であれば寒さに耐性があり、
雪の上を痕跡を残さずに歩けるという能力があります。
また、魔術力が二版が+1であるのに対し初版では-1ですが、
これは初版の方が誤植かもしれません。
それと、>>121で説明なく「移動力」の用語が出てきますが
これはTMRですね。初版では代わりにAPAが+1されます。
エルフの性格は、陽気かつ学究的と言うややこしい設定になっています。
個人個人は大概どちらかに偏るということですが、PCなら二面性のあるキャラもアリですよね。
148:混物
17/08/06 12:13:56.62 .net
>オーク
・インフラヴィジョンの有効視程は150フィートで、生命体の輪郭がぼんやり見えると定義されています。
・太陽光によるペナルティですが、chance of aiming at a targetとの表記なので、もしかしたら射撃限定の可能性がありますが、
戦闘ルールの方で"aim"の語を使っていないのでちょっと判断がつきかねます。
・オークの学習障害は魔法に限らず、全てのアビリティに("upon any ability")適用されます。
103氏は"An orc is not an adept student."との表現を魔法関係と受け取ったのかもしれませんが、
これは単に「良い生徒」という程度の意味でしょう。
能力値修正は、初版と二版で差異があります。
二版については>>121の通り。
初版では、筋力+1、耐久力+1、魔術力-2、意志力-2、体力(Fatigue)+1、APA-1、となっています。
149:混物
17/08/06 20:24:47.94 .net
ドワーフ
山岳地帯を好み、がっしりとした体格で寡黙なところがある。
金属や鉱物、そしてそれらの細工品に強い関心を持つ。
異種族に対しては閉鎖的で、特にエルフとオークを嫌っている。
強欲だが正直者で、体面を重んじる(日本人のように、だそうで)。
・暗闇でもものを見ることができ、その有効視程は野外で50フィート、建築物の中で100フィート、洞窟等で150フィート。
見え方は、人間が夕暮れ時に見える程度。
・宝石や金属の鑑定・取引においてMerchant技能のランクが+5とみなされる(技能なしならランク5。最大で10)。
・Rangerスキルを取る時に消費する経験点が、spelunker(山岳専門)に特化するなら1/2になる。
・アルコールの許容量が人間の2倍。
能力値修正(初版):筋力+1、敏捷性-1、耐久力+1、魔術力-2、意志力+2、知覚力+1、APA-1
能力値修正(二版):筋力+2、敏捷性-2、耐久力+1、魔術力-2、意志力+2、知覚力+1、TMR-1
寿命:125~150年(Earth years)
経験値コスト修正:1.1
150:混物
17/08/13 00:00:41.34 .net
ジャイアント
・いわゆる巨人族で、やや下あごの突き出た風貌をしており、元素(エレメンタル)魔術と深く結びついている。
6種いる巨人の中でプレイヤー向け種族は4種で、どれになるかはランダムに決定しなければならない。
1d10 種類(対応するエレメント)
1~3 ファイヤー(火 Fire)
4~6 フロスト(水 Water)
7~8 クラウド(空気 Air)
9~10 ストーン(地 Earth)
以下で「反対のエレメント」と言う場合、火対水、空気対地を反対とみなす。
因みにPCにできない残りの2種はヒルとストームで、
どちらも特定の元素に結びついていません
基本的には陽気な荒くれ者と言った気質で、氏族の集まりで暮らし、人里離れたところに大きな建物を構えている。
あまり知的と言ったタイプではないが謎かけは好きで、また物々交換を好む。
人間とエルフを嫌っている。
・範囲250フィートのインフラヴィジョンを持ち、暗闇でも生命体がおぼろげな赤い輪郭として見える。
・マジックレジスタンスが基本的に+10%されるが、反対のエレメンタルの場合には逆に-20%になる。
・自分のエレメントのカレッジのキャスターである場合、そのカレッジの呪文をかける確率+5%。
・自分の反対のエレメントのカレッジのキャスターにはなれない。
・マイナーマジック(手品的な害のない魔術)を試みるとき難度係数が+1される(容易になる)。
151:混物
17/08/13 01:47:46.91 .net
ジャイアントの能力値修正:
筋力と耐久力は種類ごとに違うので、身長と合わせて別記します。
・ファイヤージャイアント:筋力+10、耐久力+15、身長12フィート
・フロストジャイアント: 筋力+19、耐久力+20、身長15~20フィート
・クラウドジャイアント: 筋力+19、耐久力+25、身長15~20フィート
・ストーンジャイアント: 筋力+ 8、耐久力+10、身長10フィート
・その他の能力:器用度-1、敏捷性-2、魔術力-1、意志力-1、体力+1、APA-1(初版のみ)
初版と二版は、二版でTMRに修正がない点を除き同じです。
なお初版では、筋力と耐久力の修正はモンスターのセクションを参照せよとありますが
例えばクラウドジャイアントの筋力が24-42、耐久力は30-48などと書いてあるだけで、
どのように修正したら良いものか、今一つ明確でないです。
PCの能力値の幅は5~25で21あるのに対し、そちらの数字は幅19しかないので、
最大値で合わせるのか最小値で合わせるのか二通り考えられます。
ですが二版では種族のセクションにちゃんと修正値が挙げられており、
かつモンスターのセクションのパラメータは全く同じなので、二版の修正値を初版でも適用して良いと思われます。
上記の「二通り」に関しては、最小値の方で合わせるとみなすことができます
(クライドジャイアントの筋力に最低値「5」を割り当てると、修正適用後24になる)。
なお、二版ではフロストジャイアントとクラウドジャイアントは3ヘクスを占めると書かれています。
初版は、マルチヘクスキャラクターのルールはちゃんとあるにも関わらず、
どのモンスターが何ヘクス占めるのか指定する記述が見つかりません
(まだルールの隅々まで読んではいないですが…)。
平均寿命:500年
経験値コスト修正:1.5
152:混物
17/08/16 00:27:02.23 .net
ハーフリング
ハーフリングは、定番のホビット的なヒューマノイドで、
社交的だけど交流は仲間内に限られる傾向、
穴burrowの住居に住んでいていつも裸足で足は毛むくじゃら。
気質としてはリラックス重視だが責任感の強いところもある。
・範囲100フィートのインフラヴィジョンを持ち、暗闇でも生命体がはっきりした赤い輪郭で見える
・隠密性(Stealth)を要求するすべての行動に+20%
・thiefスキルのランク向上に消費する経験点が1/2
・誰からも悪く思われずに火山に宝飾品を放り込むことができる―これはアメリカンジョークってヤツですかね?
能力値修正(初版):筋力-2、器用度+2、敏捷性+1、耐久力-2、魔術力-1、意志力+1
能力値修正(二版):筋力-3、器用度+3、敏捷性+2、耐久力-2、魔術力-1、意志力+1、TMR-1
平均寿命:80~90年
経験値コスト修正:1.1
※ドワーフのところで「スキルを取る時に消費する経験点」と書いてしまいましたが
厳密には「**skillをtakeする場合ランクを向上するためにY/Xの経験点をexpendする」という構文になっています。
表記が揺れてすみません。
私は、ランクゼロで取得する時とさらに伸ばす時の両方に修正が適用されると解釈しています。
153:混物
17/08/16 23:14:55.58 .net
シェイプチェンジャー
人間形態と動物形態を持ち変身することができる。人間が何らかの影響を受けた存在ではなくて、別の生物種であると言う設定。
因みにこれとは別に、人間がライカンスロピーにかかってなるワークリーチャーもモンスターとして存在します。
動物形態が何の動物であるかはランダムに決定される。1D10して、
1~4:狼、5~6:虎、7~8:熊、9~10:猪
人間形態のシェイプチェンジャーは人間とほとんど見分けがつかないが
人間に対しては余り友好的ではない。
行動はその時の形態に影響を受け、人間の時は比較的理性的に、動物の時は野性的に行動するとのことですが
詳細は述べられていないのでプレイヤー次第と思われます。
・シェイプチェンジャーが動物形態でいられる時間(と変身回数)には制限があり、
その超過は「人間形態に戻れなくなる確率」として影響します。
キャラクターの作り直しか、強力なウィザードによる対処を要求されているので、
恐らくそのままPCとして使うことは想定されていないと思われます。
・その肝心の時間(及び回数)制限ですが、ちょっと英語が難解で私にはわかりかねるところがあります。
"quarter of the moon"の表現は月の相に関する表現と思われますが、
変身できる回数が"one set of transformations times the quarter of the moon"とあり、
"quarter of the moon"が何らかの数値に換算できないと回数を出すことができません。
一般には月相という数値はありますが、それを使うとなると
新月の直前まで増え続けて新月でいきなりゼロに戻ることになり、デザイン意図とは違うように感じられます。
正直お手上げなので英語交じりで書き下すと、
① 動物形態を保てるのはone-quarter of the night times the phase of the moonであり、
② これにより満月の夜は一晩中変身していられる。
③ かつone hour times the quarter of the moon during the dayの間動物形態を保つことができ
④ 回数制限としてはone set of transformations times the quarter of the moonだけ変身できる。
(二版はPDFも公開されているので全文はそちらに…どなたかスパッと訳してくれたらうれしいです)
154:混物
17/08/16 23:38:20.69 .net
・上記の時間制限を越えて動物形態でいる5分ごとに1%ずつ人間形態に戻れなくなる確率が増える
・昼間に動物形態でいる5分ごとに1%ずつ人間形態に戻れなくなる確率が増える
・変身にかかる時間は、昼は10秒、夜は5秒かかる。
初版は逆になっていますが、全般的に夜有利なところから考えて初版の方はミスと思われます。
・変身によって能力値が変化する。人間形態の能力値は通常のキャラクター作成で決定される。
動物形態の能力値は、該当する動物のデータをモンスターセクションから参照し、
平均値の差を修正値として適用する。
私が計算したところ、以下のようになりました。
(人間の平均値:一般=15、体力=20、知覚力=5(二版では8なので適宜修正してください)、APA(初版のみ)=10、TMR(二版のみ)=5)
狼:筋力-4、器用度+4、敏捷性+4、耐久力+2.5、意志力+5、体力+12.5、知覚力+17、APA+2、TMR+3、美しさ-7.5
虎:筋力+11、器用度+9、敏捷性+12.5、耐久力+7、意志力-6、体力+7、知覚力+15.5、APA+6、TMR+4、美しさ-8
熊:筋力+22.5、器用度-2.5、敏捷性-2.5、耐久力+17.5、意志力-6、体力+17.5、知覚力+15、APA±0、TMR+1、美しさ-7
猪:筋力+9.5、器用度+1、敏捷性+7.5、耐久力+7.5、意志力-8、体力+7.5、知覚力+9、APA+3、TMR+2、美しさ-7
端数の処理は特に記述がありません。
動物の魔術力は"None"とされているので、動物形態では魔法は使えないのだと思われます。
動物の美しさが低いのは、造形美ではなくて恐ろしさなどを評価しているということでしょう。
155:混物
17/08/17 00:01:17.76 .net
肉体武器と外皮の防御力は、
狼:噛付き(60%ダメージ+1、ただしClose Combatでは+3)、防御3点
虎:噛付き(45%ダメージ+2)、爪(30%ダメージ-1)、防御3点
熊:Melee Combatでは爪(35%ダメージ+2)、
Close Combatでは爪&噛付き(20%ダメージ+4)または締付け(hag、60%ダメージ+8)
防御4点
猪:Close Combatしかできず、牙(tusk、50%ダメージ-1)か足(20%ダメージ-3)の
どちらか一方を行える。防御4点
さらに、熊のシェイプチェンジャーは動物形態でも武器が持てます。
・動物形態の時は、銀の武器か魔法か筋力が25より大きい者の攻撃でしかダメージを負わない。
最後のケースに関しては、ダメージが5ポイント軽減される。
・動物形態の時、60秒ごとに1耐久力の再生能力を持つ。
・魔法抵抗(magic resistance)に+5%
・アスペクトは必ず月である
・対ワークリーチャーのwardの影響を受ける
・courtesanスキルのランク向上に消費する経験点が3/4
平均寿命:55~65年
経験値コスト修正:1.4
156:混物
17/08/20 21:53:00.08 .net
オークの学習所要時間の件、
>>148ではあのように書きましたが、AdeptにはMagicのセクションの用語集で定義が与えられていて
Adept: A member of a College of Magic is termed an Adept.
とあるので、魔法関係の能力に限るというのも実際のところ尤もな解釈ではあります。
自分としては"any ability"と言うのを優先して全ての能力と考えるべきと思ったのですが…
因みに"ability"も全般用語として定義が与えられていて
Ability: Any single talent which a character can perform. One spell or ritual is a single ability.
となっているのですが、
この"talent"はルール用語としてはみなせないのでこの定義自体が曖昧になっています。
というのは、魔法のセクションでは魔法の形態は大きくtalent、spell、ritualの3つに分かれるとされていて
ルール用語としてのtalentは明確にspellやritualとは別物なのです。
よって、"single talent"がspellとritualを含むことはわかるけれども、逆に何を含まないのかは必ずしも判然としません。
ですが、abilityの定義が曖昧であるならば、オークの特質から逆算して、
ここで言うabilityは「talentとspellとritualだけを指す」と再定義してしまってもいいのかもしれない、とも思えてきました。
157:混物
17/08/20 22:01:34.68 .net
人間
人間についてはデフォルト作成が人間と言うことになります。
寿命はHERITAGEセクションの記述から70年のようです。
開始時の年齢:
種族の寿命の約1/4(人間なら18歳)ですが、
エルフは例外として300~1000歳の間とのこと。
158:混物
17/08/26 00:05:31.71 .net
社会的地位(Social Status):
D100をロールして決定します。
それにより出自と、最初の所持金決定時に使用する倍数が決定されます。
D100 倍数 社会的地位
01-09 1 Poor Trash(貧民)
10-25 2 Impoverished Gentlefolk(没落した良家)
26-44 4 Burgher or Farmer(中産階級市民または農民)
45-54 6 Merchant(商人)
55-58 10 Merchant Prince(豪商)
59-77 5 Craftsman or Adventurer(職人または冒険者)
78-89 8 Bandit or Pirate(山賊または海賊)
90-97 5 Lesser Nobility(下級貴族)
98-00 1 Greater Nobility(上級貴族)
それぞれの内容について具体的な説明はないので名称からディテールは想像しましょう。
商人と職人を除いた中産階級ってなんだろうとか
(下級聖職者とか、あるいは公証人みたいな法曹関係者でしょうか)、
職人と冒険者が同じくくりってどうなんだろうという若干の疑問はありますが…
なお、上級貴族に王族は含まれません("never be of royal birth")。
PCとしては何らかの主君を持つ貴族まで、ということのようです。
159:混物
17/08/26 10:29:50.63 .net
出自に基づいて彼が庶出か正出か、長子であるかとうかの確率が変化します。
これらの違いは、開始時の経験点と所持金に影響します。
ただし、完全な家族構成を決定するルールにはなっていません。
そうした影響のある範囲しか決まりません。
D100をロールし、以下の表を参照してください。
値が最初の範囲に入ったら生まれは「庶子」(Bastard)になります。
二つ目の範囲なら「正出」(Legitimate。正式な夫婦の、ただし二番目以降の子)、
三つ目の範囲なら「長子」(First Child。正出で、かつ一番最初の子)です
(見づらくてすみません)。
Poor Trash 01-30/31-89/90-100
Impoverished Gentlefolk 01-10/11-85/86-100
Burgher or Farmer 01-17/18-91/92-100
Merchant 01-20/21-89/90-100
Merchant Prince 01-24/25-87/88-100
Craftsman or Adventurer 01-13/14-92/93-100
Bandit or Pirate 01-06/07-78/79-100
Lesser Nobility 01-27/28-96/97-100
Greater Nobility 01-35/36-98/99-100
修正は、
庶子:所持金×0.5、経験点×1.25
正出:所持金×1.0、経験点×1.0
長子:所持金×1.5、経験点×0.75
160:混物
17/08/26 10:35:51.84 .net
なお、「正出」だった場合生まれ順を決めることができます。
D10をロールして、
1-3:2番目
4-5:3番目
6:4番目
7:5番目
8:6番目
9-10:7番目以降
ルール上の有利不利は特にありません。
161:混物
17/08/27 00:09:45.75 .net
作成時に使える経験点と所持金は、D100をロールして表を参照して得た基本数値に
社会的地位や庶子/正出/長子の別で与えられる倍数をかけることで決定されます。
なお表は一つにまとめられていますが、経験点と所持金で一回ずつロールします。
D100 経験点 所持金
01-02 10 5
03-06 30 15
07-14 60 25
15-30 90 35
31-50 120 45
51-70 140 55
71-86 170 65
87-94 200 75
95-98 230 85
99-100 250 100
お金の単位はSP=シルバーペニーです。
初期配分経験点=基本数値×出生修正
初期配分所持金=基本数値×出生修正×地位修正
162:混物
17/09/04 00:27:05.98 .net
開始前に与えられた所持金と経験点を消費してキャラクターを完成させます。
DragonQuestにおいて価格・金額は基本的にspで表されますが、
Basic Goodsの表には価格が銅貨で表されている物もいくつかあります。
cf:カッパーファージング Copper Farthing、4oz(113g)、1/4sp
sp:シルバーペニー Silver Penny、1oz(28g)
gs:ゴールドシリング Gold Shilling、1oz(28g)、12sp
tg:トゥルーシルばーギニー Truesilver Guinea、2oz(57g)、21gs=252sp
ps:プラチナシリング Platinum Shilling、1oz(28g)、1.5tg=378sp
Truesilverというのは多分「ミスリル」のことですね。
なおpsは稀少貨幣であり通常の取引で流通するようなものではないようです。
また、価値に比例した重さをもつ半ペニー銀貨、3ペンス銀貨、6ペンス銀貨も存在するとのこと。
ところでcfの重さ4オンスは強烈ですね。
10円玉25枚分。
銅の密度から計算すると、例えば厚さ5mm、直径6cm弱とか言うサイズ。
163:混物
17/09/09 20:06:22.43 .net
一般装備品については、初版と2版のリストは全く同一のようです。
武器と鎧と盾に関しては価格、重量、性能で結構違いがあります。
なお2版のPDFが、テキスト化されたものと画像のものと両方公開されているようですが、
テキストの方は盾表のDefense/Rankがちょっとおかしな数字になってるので要注意。
鎧の重量は防具表の数値に種族による倍数をかけた値となっています。
倍数は、ハーフリング=3、ドワーフ=4、エルフ=オーク=5、人間=シェイプチェンジャー=6、ジャイアント=15で、
女性キャラクターはこの倍数が-0.5されます。ただしジャイアントのみ-1です。
なお、2版以降ではこの女性のジャイアントについての記述は消えています。
革の大袋、小袋、麻の大袋、小袋、バックパック、ショルダーポーチ、と
各種袋類があるのに容量が定義されてないとか、
馬車や船が何種類も載ってるけどそれらのスペックは特に示されてないとか、
気になる点がいくつかありますが、TSRの3版まで確認しても未対応のようでした
(PalfreyがPalfryになってた脱字だけは直ってましたが)。
キャラクターの筋力と所持品の重量によって、
敏捷性の低下と、1時間活動するごとに消耗する体力(Fatigue)が決まります
(「1時間の活動」は、その激しさに応じて4段階に分かれています)。
またそれに加えて、鎧を装備することで敏捷性低下、盾を装備することで器用度低下の影響が発生します。
164:混物
17/09/09 21:24:30.44 .net
経験点の使い途は、能力値、魔法能力(talent、spell、ritual)、スキル、武器、隠密能力(Stealth)です。
さらに2版では騎乗(Horsemanship)が追加されています。
スキルとは特定の言語の会話、特定の言語の読み書き、
Alchemist、Assassin、Astrolonger、Beast Master、Courtesan、Healer、Mechanician、
Merchant、Military Scientist、Navigator、Ranger、Spy、Thief、Troubador
の16種で、最初の二つを除いた14個はその職業でできるいくつかの活動のパッケージのようなものになっています。
武器への熟練とか、今時のシステムだと「スキル」の範疇とすることが多いですが、
DragonQuestではそれはあくまでキャラクターの「武器のランク」であって、
「スキル」とは呼ばないみたいです。
面倒なことに能力ごとに経験点コストが異なっており、表を参照するようになっています。
また、ランクを上げることのできる最大値も異なっています。
例えばショートソードをランク0からランク1にするのには100点かかり、最大でランク5まで上げられる。
ブロードソードはランク0からランク1にするのには50点かかり、最大で6ランクまで上げられる、と言った具合。
スキルと武器のランクについては、最初にランク無しからランク0にする必要があります。
このとき、スキル一つだけ、0ランクを100点で取ることができます(初版の場合、通常なら1000点必要なところ)。
さて、これを実行できるのは
"before his first, or at the conclusion of any adventure"
ということなので、キャラ作成時には選択を保留しておくことができるようです。
元の文を単純に解釈すると、1回冒険するたびに1回この特典を使用できると考えることもできますが、
0ランクのスキルを低コストで幾つもばらまく意味もよくわからないので
先に書いた方の解釈でいいのではないかと思います。
ステルス(隠密能力)、騎乗は最初から0ランクで持っています。
また、人間及びシェイプチェンジャーはコモンランゲージの会話と読み書きを、
それ以外の種族はコモンと種族言語の会話を、ランク8で持っています。
165:混物
17/09/09 22:00:04.08 .net
キャラクターは自分の入門する魔法のカレッジ(流派)を選ぶことができます
(何らかのコストを払うことなく既に属している状態で始めることができます)。
一人のキャラクターは同時に複数のカレッジに属することはできません。
カレッジに属することで、一般知識General Knowledgeに類する各種魔法を全部、ランクゼロで得ることができます。
特殊知識Special Knowledgeに類する魔法は一つ一つ時間とお金を使って覚える必要があります。
なお、カレッジを変更することは可能なようですが
(その場合元のカレッジの能力はすべて失われます)、
6ヶ月かかるという以外詳細な情報が見つかりませんでした。
他人から教わる必要があるみたいなので無料と言うのではおかしい気もしますが…
166:混物
17/09/16 20:24:48.96 .net
戦闘ルールは、初版と2版でかなり手順が異なります。
初版の戦闘ルールでは、時間は10秒の長さを持つ「ラウンド」で区切られ、
その中で複数回行動順が回ってきます。
その行動順は、敏捷度の値に従って固定された順番で回ってきて、
順番が一巡りするのが「パルス」と呼ばれる区切りになります。
つまり、ラウンドがいくつかのパルスに分割されているということになります。
各パルスにおいてキャラクターは、自分の番が回ってきたら一つのアクションを行い、
行動内容に応じたアクションポイントを支払います。
アクションポイントが残っていない場合はパスしなければなりません。
アクションポイントが残っていてもパスを選択可能ですが、
その場合は2ポイント(残り1ポイントしかない時は1ポイント)消費しなければなりません。
全員がアクションポイントを消費し尽くしたらラウンド終了です。
従って、アクションポイントの消費の仕方により1ラウンドが何パルスで解決されるかは異なるため、
1パルスが表す時間の長さは不定です。
1回のパルスで行うアクションは一つに限られます。
アクションは「移動」とか「射撃」とか「接近戦攻撃」と言ったようなもので、
例えば弓のつがえと射撃を同じパルスに続けて行うことはできず、他のキャラクターが割り込む隙が発生します。
ただし、通常の移動と攻撃もそれぞれ別のアクションとなりますが、
それらとは別にCharge(突撃)アクションもあるので、移動後直ちに接近戦攻撃を行うことは可能になっています。
167:混物
17/09/16 20:59:46.56 .net
2版ではこの手順に変更が加えられており、まず「ラウンド」のくくりが消滅しています。
アクションポイントのルールもなくなり、戦闘は長さ5秒の「パルス」を繰り返すことで進められ、
また、パルスの手順も接敵状態(engaged)と非接敵状態のキャラクターで分けて処理されるようになりました。
まず、パルスの最初に非接敵状態のキャラクター用のイニシアティブ決定を行います。
これはグループイニシアティブになっていて、両グループのリーダーの能力で判定します。
D10を振ってリーダーの知覚力とMilitary Scientistスキルのランクを加え
高い方がそのパルスのイニシアティブを得ます(同値の時は振り直し)。
リーダーが接近戦に巻き込まれたり行動不能に陥ったりした場合代わりの者がロールしますが、
その場合には知覚力は足せますが、スキルランクは使用できません。
リーダーは冒険開始前に選ばれてなければいけないとあるので、それなりの訓練を踏まえているという想定と思われます。
次に接敵状態のキャラクターの戦闘を解決します。
接敵状態のキャラクターの塊をそれぞれ一つの「エンゲージ」とみなし、エンゲージごとに行動を解決していきます。
エンゲージの中では行動はInitiative Valueに従って解決されます。
Initiative Valueは、修正後敏捷度+知覚力+準備状態の武器のランク、です。
そのエンゲージ内で最高の者は一番最初に行動するか一番最後に行動するか選ぶことができ、
それ以外の者は高い順に行動します。
最後に非接敵状態のキャラクターの行動解決を行います。
最初にイニシアティブをとった側は、この時点でどちらが先に行動するか決定することができます。
先に行動する側が全員アクションを行ったら、相手側が全員行動します。
2版では1回のアクションで移動+何らかのアクションができます。
ただし大抵のアクションでは移動可能な距離はTMRの半分に減り、
また敵のMelee Zone(隣接する前面3ヘクス)にいる場合はその範囲内で1ヘクスしか移動できないという制限があります。
168:混物
17/09/16 23:11:47.82 .net
アクションポイントのない2版でも「パス」アクションは存在します。
2版のパスアクションは、初版では別のアクションとされていた武器の準備やつがえなどと言った行為を
その中で行うことになっています。
また、初版では敏捷度によって行動力が変化していたのをある程度反映するつもりなのか、
2版では敏捷度が高かったり低かったりする場合に、TMR(戦術移動速度)がそれに応じた値になっていることに加え、
アクションの実行能力に若干の修正が設定されています。
・敏捷度が8以下の場合、いくつかのアクション
(接近戦攻撃、回避、後退、パス、ポールウェポンでの突撃)における移動力が1ヘクス減る
・敏捷度が22以上25以下の場合、いくつかのアクション
(接近戦攻撃、回避、撤退、後退、パス)における移動力が1増える
・敏捷度が26以上の場合、1回のパルスに以下のうちの二つをセットで行うことができる:
接近戦攻撃、回避、撤退、パス、組み付き、踏み込んで組み付き、突撃、突撃組み付き、後退、射撃
もしくは、22~25の場合で挙げられているアクションにおいて移動力を2ヘクス増やせる。
169:混物
17/09/17 23:26:50.82 .net
2版の、高敏捷度・低敏捷度のキャラクターに対する修正はいかにも取ってつけた風で、
一見初版のアクションポイント方式の方がスマートなようにも感じられます。
しかしながら、初版のシステムには少々問題があります。
端的に言うなら、初版のシステムでは、個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっているところがあります。
どういうことかと言うと、例えば一方のキャラクターがパスして(2AP)待ち構えているところに
もう一方のキャラクターが6ヘクス前進(6AP)して接敵した場合、
接敵までに消費したアクションポイントが4も差がついてしまい、これは接近戦攻撃一回分にも相当します。
現実には前者のキャラクターも、「待ち構える」という行動を取っているのであって
両者の間で同じだけ時間が経っているのに、
ルール上は、行動を控えていた前者のキャラクターが1回余計に攻撃できるということになります。
もちろんこれが「おかしい」というのは、
アクションポイントの消費を時間の消費とみなした場合の話であって、
別の行動リソース、例えば酸素消費などと見立てれば必ずしもおかしいとは言えないかもしれません。
行動ポイント自体は抽象的な概念であってルール上は何に当たるとも言っていません。
ですが事実上行動のタイミングとして機能していること(1ラウンドは10秒に固定で、それが分割されるという形)、
射撃のコストが大きいなど、手間・時間のかかる行動のアクションポイントコストが大きく設定されていること、
元々APAは敏捷性の値から導出される値ということを考えると、時間消費を反映している性格が強いと考えざるを得ません。
そしてこのことが実際の戦闘解決でどのような問題となるかと言うと、
移動が細分化されやすいという影響が出ると考えられます。
一言でいうと、移動が基本1ヘクスずつになります。
どうしても押さえたいヘクスがある場合以外、相手に先にアクションポイントを使わせて
対応能力を失わせてから自分が移動した方が優位なポジションを取るのが容易になります。
もちろん、上で述べたように接近に要するコストを一方的に相手に支払わせて
自分は攻撃により多くのポイントを割けるというのもあります。
170:混物
17/09/18 00:39:21.01 .net
そうしたことを考えれば、自分だけ先にアクションポイントを消費して移動を済ませてしまうのは損です。
必然的に1パルスに1ヘクスだけ動くという行動が多発することになり、
APAの最大値は13なので、最悪、1ラウンドが13パルスに分割されることになる、と。
まあ考え方を変えれば、
もうこれは1ヘクスずつ移動を解決するシステムなんだ、と割り切ってしまえば
大きな破綻は生じない、と考えることもできるわけですが…
少なくとも2版でルールが変更されたのも尤もな話ではあるな、とは思うわけです。
それと、もう一つ目についた大きな違いでは、盾の扱いがあります。
簡単に言うと、初版では盾の効果は鎧と同じダメージ減少でしたが、
2版では相手の攻撃命中率の低下に変更されています。
それに伴い、盾についてもランクの上昇が可能になり、防御効果はランクに比例します。
これも妥当な変更と言えるでしょう。
というわけで、2版における変更点は十分に合理的なものと言うことができます。
…できますが、この先は初版準拠で戦闘ルールの紹介をしていきたいと思います。
話の流れ的に2版との比較なども書いてきましたが、
元々初版の話がしたくて書き込み始めたわけですし。
171:混物
17/09/18 09:12:21.30 .net
「個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっている」は語弊があるかな?
「個人個人の時間消費が同期しておらず、全体の時間経過が曖昧になっている」の方が適切でしょうか。
一言でズバッと説明しにくいですが上手く伝わってくれるとうれしいです。
それとこれは小ネタですが、
初版と2版ではGMの正式名称が"Gamesmaster"になってます。ゲームズマスター。
3版ではより一般的な"Gamemaster"に直されています。
172:混物
17/09/24 13:04:31.25 .net
戦闘は、ヘクスマップ上で解決されます。
1ヘクスは5フィートに相当し、キャラクターは通常1ヘクスを占めますが
大型のモンスターでは複数ヘクスを占めるものもあります。
ただ、初版のモンスターデータでは、ヘクス数のデータがしばしば忘れられているように見受けられます。
一部のモンスターにだけ、思いついたかのように付記されているのですが…
これだけ言うと初版と2版の間で単にデータが変更されただけ、とも考えられますが、
少なくとも、ドラゴンについてヘクス数の記述がないのは間違いなくミスだと思われます。
初版でも説明文に「25フィートの大きさ」としっかり書かれていますので。
2版では、ほとんど同じ説明文が記載される中、最初の段落の末尾に
"Dragons are seven-hex monsters."との文章が追加されており、どう見ても付け足した感じです。
初版では書くの忘れちゃったんですかね?
初版準拠と言ったばかりですが、モンスターのヘクス数については2版を参照した方が良さそうです。
また、キャラクターは向き(Facing)を定めなければならず、
1ヘクスを占めるキャラクターについては、自分が居るヘクスの6つの辺のいずれか1つを向いていなければなりません。
マルチヘクスモンスターについては、"head"ヘクスを指定することによって向きが決まります。
173:混物
17/09/24 13:58:56.59 .net
とりあえず1ヘクスのキャラクターの話をすると、
隣接する6ヘクスのうち、自分が直接向いているヘクスと、その両隣が前方Frontヘクスとなり、
それ以外の3ヘクスが後方Rearヘクスとなります。
また、3つの前方ヘクスは接近戦攻撃Melee Attackが及ぶ範囲でもあり、
"Strike Zone"と呼ばれます(2版ではMelee Zone)。
また、それを延長した120度の扇形の範囲(扇形の境界、即ち右60度、左60度のヘクス列まで含む)が
遠距離攻撃Ranged Attackを行うことが可能な範囲とされ、"Fire Zone"と呼ばれます(2版では"Ranged Zone")。
なお隣接ヘクスには射撃・投擲攻撃は行えないため、隣接ヘクスはFire Zoneではありません。
Strike ZoneとFire Zoneをあわせて"Attack Zone"と呼びます(これは2版も同じ)。
敵のStrike Zoneに移動したキャラクターは移動を停止しなければならず、
敵のStrike Zoneにいて敵から離れるには、通常の移動アクションではなくWithdraw(撤退)アクションを取る必要があります。
ただし、敵のStrike Zoneにいるキャラクターは、敵からの距離を増やすようには移動できない、と言う記述もあります。
逆に言えば、敵からの距離が遠ざからなければ移動アクションは可能と言うことでもあります。
つまり、移動アクションの途中で進入したら移動はそこで終了してしまいますが、アクション開始時なら良いということ。
これは、一対一なら敵の周りを回るように移動することは可能であるが、
複数の敵に捕捉されたら一気に制限がキツくなることを意味します。
また、敵の真正面ではなくどちらか脇のStrike Zoneから移動を開始した場合、
最初の1ヘクスの移動で後方ヘクスに回り込んだ場合、以後自由に移動できるとも解釈できます。
174:混物
17/10/01 21:26:29.58 .net
ZOC周りの話は移動アクションの説明の後にすべきだったかな…
まあ始めてしまったのでこのまま続けますね。
複数の敵が一人のキャラクターのStrike Zoneにいる場合、
全員の移動を制限できるかは準備状態で所持している武器のランクによります。
敵キャラクター全員のランクの合計以上のランクを持っていれば全員を止めることができますが、
そうでない場合には一人に対してしか影響を及ぼすことができません。
何故か「全員」か「一人だけ」のどちらかのケースしか述べられていないので、
ランクがその中間の場合、「三人いる中の二人だけ」といった処理は想定されていないようです
(ハウスルールとしてそうした運用を行っても問題はないと思われますが)。
175:混物
17/10/01 21:29:02.31 .net
さらに言えば、それ以上細かいルールが指定されていないため、
運用に際して一思案する必要があります。
私が思うに、Strike Zoneに捉えている中の誰を拘束するかの判断タイミングは明確にする必要があるでしょう。
まず、敵キャラクターの移動時、新たなキャラクターが自分のStrike Zoneに侵入した時、
そのキャラクターの移動を制限するかどうか毎回宣言してもらう必要があります。
一人しか拘束できない場合に、その枠が先着一名に自動的に適用されるというのでは不合理に感じられるはずですから。
そして既に一名以上拘束していて、もう一名が新たに侵入してきた場合、
武器のランクが合計値を上回っているなら、拘束する相手を追加するのは当然認められるべきですが、
武器のランクが足りない場合、
今まで拘束していた対象を「解放」することによって新しい方の敵の拘束を可能にすること、
言わば対象の「切り替え」を、その場で直ちに行うことは認めるべきではないでしょう。
別に「解放」されたと言ってもそのキャラクターの番は終わってしまっているので
移動を制限されたという事実は変わりません。
だから、そうした切り替えを認めることは、実質的に、ランクが足りなくても複数の相手を拘束することを許すことになります。
従って、移動制限の対象を変更することを認めるとしても、自分の番の間のみ許可するべきでしょう。
自分の行動順の時に、ゾーン内に複数の敵がいた場合、
どの相手の移動を拘束するか(あるいは誰にも適用せず新たに進入する敵に備えるか)選択し直せる、
というのが妥当と思われます。
176:混物
17/10/08 20:29:28.02 .net
DragonQuest初版はボックスセットで、3分冊に分かれたルールブックに加えて、
両面印刷のマップシートと半インチ角の紙のコマ(カウンター)が100個含まれる打抜きカウンターシート、
そして0~9の数字が印刷された白と黒のチット計20個を含むカウンターシートが、
10面ダイスの代わりに使うためについています。
10面ダイスが手に入らない人は10枚ずつ2つのカップか何かに入れて引いてくださいってことですね。
カウンターは、キャラクター、モンスター、落ちた武器、家具調度その他マップ上に存在するものを表すために使われます。
武器カウンターの裏面には斜めにオレンジ色の帯がかかっていて壊れた武器を表します。
マップは表面(Side A)には地形の上にヘクスが印刷されており、裏面(Side B)はヘクスのみです。
Side Aには建物内部、洞窟、野外などの地図が一枚の紙に詰め込まれており、
マップのどの部分を使って、描かれた地形を何に見立てるか、天井の高さをいくらに設定するかなどが
「タクティカルディスプレイコンフィギュレーション」I~VIとしてルールブックのセクション11で説明されています。
と言っても、それらの「コンフィギュレーション」を必ずしも使う必要はなく、
GMが戦場を自由に設定することを妨げるものではありません。
戦術級シミュレーションゲームを遊んでた人には
「この戦闘はコンフィギュレーションIIIで」とか言うのは馴染み深かったのかもしれません。
戦闘シチュエーションをシナリオごとに用意したり、あるいは即興で作ったりするのに慣れてしまうと、
若干大袈裟な感じもしますが。
177:混物
17/10/08 21:09:25.84 .net
地形としては、障害等の存在により、通常のヘクス以外に以下の3種が規定されています。
・ブロックトヘクス(進入不可):キャラクターは進入できないし、射撃等も通過できない。
・オブストラクテッドヘクスまたはオブスキュアドヘクス(視認不可):
これは用語集セクションと武器セクションでルールにブレがあります。
用語集の方では名称はObstructed Hexで、その中に向かって接近戦攻撃は行えるが、遠距離攻撃はその中へもその先へも不可、
武器のルールの方では名称はObscured Hexで、接近戦攻撃も遠距離攻撃も「その中へ」は可能、「それを通った先」には不可。
(因みに二版では後者になっています)
なおこのヘクスに向かっての攻撃自体にはペナルティは特に設定されていません。
(因みに二版では、どういうわけか接近戦攻撃にだけペナルティがあって、
命中判定とは別に知覚の4倍でロールして、失敗すると空振りに終わります
射撃攻撃へのペナルティは見当たりませんでした。)
・シェルタードヘクス(隠れられる):その中への攻撃もそこを通過する攻撃も可能だが、
その中にいる相手への遠距離攻撃にはペナルティがある(命中率への修正)。
この手のルールでよくある、移動困難で進入に余計にコストがかかる地形、というのは特に規定されていないようです。
178:混物
17/10/16 02:23:28.60 .net
攻撃の形態は相手との距離によって3つに分かれます。
・Ranged Combatレンジド・コンバット(遠距離戦闘)は1ヘクス以上間に挟んだ相手への攻撃です。
要するに自分のファイヤーソーンにいる敵に対しての攻撃です。
・Melee Combatメレー・コンバット(接近戦闘)は隣接する敵への攻撃です。
要するに自分のストライクゾーンにいる敵に対しての攻撃です。
・Close Combatクロースコンバット(格闘戦闘)は同一のヘクスの敵への攻撃です。
因みに敵と同一のヘクスに進入するには単純な移動ではなく手順を踏む必要があります(後述…予定。)。
なお、Strike Zoneは接近戦攻撃の及ぶ範囲として定義されていますが、
"Strike"と言う語は攻撃の試み全般に充てられていて、少々用語に混乱が見られます
(その点、前述の通り2版では整理されているわけですが、一応初版準拠で行きます)。
接近戦も射撃も含めて攻撃を繰り出すことをストライク(ストライキング)と呼び、
命中判定はストライクチェック、命中率はストライクチャンスです。
なおチェックに成功したストライクは「ヒット」と呼ばれます。
179:混物
17/10/23 01:04:15.29 .net
先にも書いたように、1戦闘ラウンドは10秒で、その中で何回かパルスが行われます。
1回のパルスのなかでは、敏捷性の高い順に行動順が回ってきて、
決められたアクションポイント(AP)を消費することにより一つだけアクションを実行します。
敏捷性が同じ場合、ダイスロールで順番を決めます
(キャラクターごとにロールし、出目の高い順)。
一回ロールしたらその戦闘の間固定にするか、ラウンドごとに決めるかはGMが選択します。
あるパルスで何らかのアクションを行ったら、次のパルスで自分の番が来るまでの間それを実行中であるとみなされ、
そのアクションの種類によっては敵の攻撃の命中確率に影響を与えたりします。
ただし、他のキャラクターの行動の結果行動不能に陥った場合、
その時点から直ちに、「実行中」の行動は「パス」であるとみなされるようになります。
1ラウンドに使用できるアクションポイントは、そのキャラクターのAPA(Action Point Allowance)に等しい値です。
全員がこれを使い切ったらラウンドが終了します。
他の人より先にAPを使い切った人は、自分の番が回ってくると自動的にAP0で「パス」を行うことになります。
そのキャラクターが意識を失っている時ですら、「順番を飛ばす」のではなくパスアクションを行っているとみなします
(実質的に違いはありませんが)。
また、意識を失っているキャラクターは毎ラウンドAPを受け取って、
各パルスに強制的にパスを選択させられてAPを消費するとされるのに対し、
死亡してしまったキャラクターにはAPは与えられず、その状態で常時パスを実行中とみなされます
(この辺りも何の意味があるのか不明です。ラウンドの途中で戦線復帰するケースがあれば意味を持ちますが、
治療は基本的に戦闘後ですし、シェイプチェンジャーの再生なども、特に書かれてはいませんがラウンドの途中に発現するとは思えませんし)。
180:混物
17/10/30 02:20:37.79 .net
これからアクションの一覧を紹介しようと思いますが、
15.8のAction Point Expenditure Chartに若干項目を追加した形で示そうと思います。
元のチャートは略称、名称、アクションポイントコストだけですが、
アクション中の向き変更の可否と、セクション15記載の制限、
そして16.1~16.3にある命中修正の一部を付け加えます。
・略号は、各アクションにアルファベット1文字で指定されています。
大体頭文字ですが一部はかぶり回避で空いてる文字があてられています。
・名称は、英語の名称のほかにカナ書きの読みと、私が適当に考えた訳語を併記します。
カナ書きは、ゲーム用語としてもう馴染みのあるのもあればわかりにくいのもあり、
訳語も、ピッタリはまるのもあればどうにも訳しようのないものがあってどっちにしても一長一短なので、
以後の書き込みでどっちを使うかは、すみませんけど気分次第な感じで行きます。
・アクションポイントコストは、そのアクションを行うために支払うアクションポイント(AP)です。
これについては今まで説明して来た通りです。
181:混物
17/10/30 02:22:37.33 .net
・アクションの実行中にキャラクターの向きの変更が許されているものがいくつかあります。
Turnアクションは向きの変更のみを行いますが、それ以外にも移動や攻撃の「一部」としてターンできるものがあります。
そこで、項目の一つとして「ターン可」「ターン不可」と記載することにしました。
「可」の場合、そのアクションの間に、60度につき1APを支払うことで向きを変えることが可能です。
APさえ十分払えば上限は設定されていませんし、行動の前後のどちらで行うかにも制限はありません。
・キャラクターの敵との位置関係によって選択可能なアクションに制限があります。
位置関係は
(1) いかなる敵キャラクターとも隣接していない
(2) 敵キャラクターに隣接しているが、そのいずれのストライクゾーンにも入っていない
(3) いずれかの敵キャラクターのストライクゾーンの中にいる
(4) 敵キャラクターと同じヘクスにいる
の4通りで、「制限【○/○/○/×】」のように書かせてもらいます(1から4の順)。
・命中修正は16.1、16.2、16.3の3つの表(レンジド、メレー、クロース)にまとめられているのですが、
その項目の中に「攻撃のターゲットが~のアクションを実行中」というものがあります。
その部分だけ抜き出してアクションの表に付け加えたら便利な気がしたので付け加えてみます。
前にも書きましたが、あるパルスにそのアクションを行った後、次のパルスに自分の番が回って来るまでそのアクションを実行中と扱われます。
この修正はそれに応じて適用されます。
命中修正【0/0/0】のように書きます。
レンジド(遠距離)/メレー(接近戦)/クロース(格闘)の順です。
182:混物
17/10/30 02:24:56.84 .net
[A] Assail アセイル(襲撃=接近戦攻撃) AP=4 ターン可 制限【×/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[B] Bob ボブ(躍動=回避移動) AP=2/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-20/-10/0】
[C] Cache キャッシュ(収納) AP=3 ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】
[D] Drop ドロップ(低い方へ体勢変更) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-10/0/0】
[E] Evade イヴェイド(回避) AP=2 ターン可 制限【○/○/○/○】 命中修正【-20/-10/0】
[F] Fire ファイヤー(射撃) AP=6 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[G] Grapple グラップル(組み付き) AP=4 ターン不可 制限【×/×/×/○】 命中修正【-10/-10/0】
[H] Hurl ハール(投擲) AP=3 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[J] Jump ジャンプ(跳躍) AP=1/フィート ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/-10/0】
[L] Load ロード(装填/番え) AP=3/6/9* ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】
[M] Move ムーヴ(移動) AP=1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】
[P] Prepare プリペア(準備) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】
[Q] Charge チャージ(突撃) AP=4+1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-15/+15/+10】
[R] Rise ライズ(高い方へ体勢変更) AP=4 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/+10/0】
[S] Shift シフト AP=3/ヘクス ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】
[T] Turn ターン(旋回) (AP:1/60°) ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[W] Withdraw ウィズドロー(撤退) AP=4 ターン不可 制限【×/×/○/○】 命中修正【0/+10/0】
[X] Pass パス AP=2(または残AP全て) ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】
*ロードのAPコストは、基本が3で、クロスボウ・アーバレストは6、
クロスボウ・アーバレストをクレインクインを使ってロードする場合(必要筋力が低くて済む)9、となります。
183:混物
17/11/03 18:30:53.63 .net
シフトとパスは適当な訳語が思いつきませんでした。
と言うかドロップとかレイズとかも大概ですけどね。
ターン可/不可については、
セクション13、14の各アクションの説明文で、
「アクションの一部として向きを変えることができる」という記述があるものを探して「可」を付けています。
記述がないものを「不可」としていますが、ウィズドローを除き、
「同じパルス中に向きを変えることはできない」という記述があるわけではありません。
基本的には可能と書いていない以上はできないとみなした方がいいと思いますが
一応そういう解釈で書いていることは断っておきます。
それから命中修正についてですが、表16.1のレンジドコンバット修正表で
"Taget is currently implementing Action M, S, J or M -5"
という行があって、Mが2回書いてあるのは誤植なんだろうとは思いましたが
正解がわからなかったので上のレスではM、S、Jにのみ記載していました。
ですが、Ares誌4号の付録ゲーム"Arena of Death"
(DragonQuest(初版)の戦闘ルールだけ切り出して独立したゲームとしたもの)を
確認したところアクション"W"がそれらと同じ行、同じ修正になっていたので、
正しくは"M, S, J or W"であると推定できました。
なので、ウィズドローの命中修正は【-5/+10/0】と訂正します。
184:混物
17/11/13 23:03:44.24 .net
アクションは移動を扱うManeuver Action(BDJMRSTWX)と
戦闘行為を伴うMartial Action(ACEFGHLPQ)とに大別されていますが、
特にこの分類に紐付されたルールはないのであまり意識しなくていいかもしれません。
なお、表に含めてしまったのでセクション15(Restriction of Action)の説明は必要ない形になりましたが、
念のため射撃の制限について説明します。
基本的に、隣接するヘクスを目標として射撃も投擲もできません。
ただし例外として、ターゲットがチャージ(突撃)アクションを実行中
(実行中=そのキャラクターの直前のアクションがチャージだった)の場合、
隣接していてもその相手に対して射撃を行うことができます。
そのチャージの目標が自分であるか他のキャラクターであるかは関係ないようです。
なお投擲はこのケースにおいても不可です。
因みに、射線に入っている目標以外のキャラクターへの命中を判定するルールがあるので、
これによって隣接するキャラクターに遠距離攻撃が命中する場合はあり得ます。
185:混物
17/11/19 11:54:27.72 .net
Move ムーヴ(移動)アクション
AP消費=1ヘクスに付き1、向き変更可能
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド-5、メレー±0、クロース±0
ムーヴアクションでは、1APごとに1ヘクス、自分のフロントヘクスのいずれかに進みます。
つまり、自分の向いている正面、およびその両隣を含む3つのヘクスのいずれかに、
向きを変えずに1ヘクス移動することで1APを消費します。
1パルスの間に、即ち1回のアクションで、6ヘクスまで移動することができます。
そしてその間の任意のタイミングで、1APを消費するごとに60度、何度でも向きを変えることができます。
注意すべきことは、1パルスに移動できるのは「6ヘクスまで」であって「6APまで」ではありません。
従って、何度も方向転換するならば一回の移動の間にそのラウンドのAPを一気に使い切る事もあり得ます。
移動していて敵のストライクゾーン(前面の隣接ヘクス)に入った場合、
そのヘクスでそのパルスの移動は終了します。
ただし、向きの変更はその強制停止の後にもできます。
186:混物
17/11/19 11:58:01.55 .net
敵のストライクゾーンに入ったら移動は終了しますが、パルスの最初にそこにいた場合には移動アクションを行うことはできます。
ただしムーヴアクションにより移動する場合、敵のストライクゾーンにいるキャラクターは、
その敵との距離を拡げるように動くことができないという制限があります。
即ち、周りを回るように移動するしかないということです。
従って敵の真正面から移動を開始した場合、どちらかの隣のヘクスに1マス移動することができますが、
そこもまた敵のストライクゾーンに該当しますのでそこで移動が終了してしまうことになります。
真正面ではなく両サイドから開始した場合には、最初の1マスで後ろ側に抜ければそこから自由になります。
複数の敵のストライクゾーンが重なっている場合は全ての敵に対して同時にこの条件を満たす必要があるため、
位置関係によってはムーヴアクションでは全く移動できない形になることもあり得ます。
念のため繰り返しますが、ストライクゾーンはフロント(前面)ヘクス
(1ヘクスキャラクターでは正面、右斜め前、左斜め前の3ヘクス)だけであることと、
preparedな(=使用可能状態の)武器のランクによって抑止できる人数に限りがあることに注意です。
なおランクが低くても、最低一人に対しては移動妨害を作用させることができます。
複数の敵を同時に捕捉したい場合にのみ、武器のランクの合計で同じか上回っている必要があります。
それで、ここで一つ疑問点がありまして、両手に武器を持っていたりする場合について詳しく書かれていません。
単純に合計してしまうとバランス上問題がある気がして、
個人的には準備状態の武器の中で最もランクの高いもの一つを使用した方がいいような気がします。
また、ランクを見る武器について接近戦武器に限るという記述はありませんがこれも微妙なところです。
187:混物
17/11/25 20:44:41.72 .net
上の書き込み、「~アクション」と書いてしまいましたが、
考えてみたら「アクション」は蛇足なので今後は省きますね。
Shift シフト
AP消費=1ヘクスに付き3、向き変更不可
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド-5、メレー±0、クロース±0
シフトは基本的に移動を行うアクションですが、コストが違うことに加え、
・ムーヴアクションと異なり、リアヘクスへ進む事ができる
・敵キャラクターのストライクゾーンに入っても移動を止める必要がない
という違いがあります。
ただし、
・シフト中のいかなる時点でも、敵のストライクゾーンから、その敵との距離が開くようには動けない
という制限がムーヴアクションと同様に課せられているため、完全に無視して動けるわけではありません。
188:混物
17/11/25 23:24:20.94 .net
ここで
・シフト中にフロントヘクス(前側三方向)への移動も含むことができるのか
・シフト中に方向転換はできないのか(上記では不可と書いてしまっていますが)
に若干疑問があります。
原文では
"Shifting is a special type of movement whereby a character may
move into hexes through hexsides other than his Front Hexsides."
と書かれていますが…
前者については、フロントヘクスに行けるとも行けないとも書かれていませんが、
リアヘクスへの移動は"may move"ということなので、前方への移動を禁じていないと解釈して良さそうです。
後者については、シフトはムーヴの一種でその運用も継承しているという解釈もあり得るかもしれません。
ですが、ルール本文では方向転換可能とも不可とも書かれていないとは言え、
他のアクションの説明でも方向転換可能な場合のみ特記されていて不可能な場合には何も書かれていないので、
可能と書いてない以上はできないというのが普通の解釈ではあります
(より正確に言うと、方向転換可能と特記されてないものを「不可」と考えているわけですが)。
ということで一応私としては、前者は可、後者は不可と考えています。
189:混物
17/12/04 01:05:40.76 .net
前の書き込み(>>184)でManeuver Action、Martial Actionの違いに紐付られたルールは無いと書きましたが、
その説明文の中には一つ重要な事項があります。
それは、Maneuver Actionでは敵が占めているヘクスに進入することができないと定められていることです。
もっとも、移動を伴うMartial Actionはチャージしかないので、
結局のところ敵の占めるヘクスに踏み込むためには必ずチャージを行わなければならないと言うことができます。
つまり、「敵ヘクスへの進入はチャージアクションによってのみ可能」と覚えておけば、
あえてManeuver Actionというくくりを意識する必要はないとも言えます。
それと、向き変更「可」と「不可」ではうっかり間違えそうなので
以後「可」=「○」、「不可」=×で記述します。
ではアクションの説明の続きを…
Bob ボブ (躍動ないし回避移動)
AP消費=1ヘクスに付き2、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド -20、メレー -10、クロース ±0
"bob"には飛び跳ねるというような意味がありますがルール本文では具体的にどんな動作なのか特に指定されていません。
とにかく、APコストが倍かかる代わりに敵の攻撃が命中しにくい移動方法ということになります。
それ以外はすべてムーヴアクションに準じます。
190:混物
17/12/04 01:09:04.09 .net
Withdraw ウィズドロー (撤退もしくは後退)
AP消費=4、向き変更×
制限:【×/×/○/○】(敵のストライクゾーンか敵と同じヘクスにいる時のみ選択可能)
キャラクターは、真後ろ=自分が向いている方向の正反対に、1ヘクス移動します。
この時、ムーヴアクションと異なり、
自分がいるヘクスにストライクゾーンを及ぼしている敵との距離が増えても構いません。
要するに敵のストライクゾーンを無視して真後ろに1ヘクスだけ移動するということになります。
ただし、後退によって進入するヘクスに意識のある他のキャラクターが居る場合には実行できません。
また、このアクションを行うパルスには向きを変えることはできません。
後退先のヘクスに何らかの物体(進入不可としない程度の家具調度や死体など)がある場合、
つまづいてしまう可能性があり、敏捷性(Agility)のチェックが必要になります。
D100をロールして敏捷性の3倍を上回ってしまったら、
伏せProne体勢になり準備状態で手にしていた武器や盾を落としてしまいます。
後退先のヘクスに椅子やテーブルなどがあった場合、撤退アクションの一部としてジャンプして飛び乗ることができます。
処理は基本的にジャンプアクションに準じるため、
ジャンプして上がる1フィートごとに1AP余分にかかります。
また、ジャンプアクションと同様に着地のための敏捷性チェックが必要で、
しかも撤退の一部としてジャンプする場合にはD100の出目+30のペナルティがあります。
191:混物
17/12/04 01:15:52.84 .net
ウィズドローアクションはクロースコンバットから離脱(breaking contact)するためにも用いられます。
ただし、離脱するためにはチェックが必要です。
1D10をロールして、そのヘクスにいる敵全員の筋力と敏捷性を引き、味方全員の筋力と敏捷性を足します。
結果が10以上なら離脱することができます
(「味方」には自分自身も含まれると思われます。
また、判定に失敗した場合、4APを消費して何も行動できずに終わると考えられます)。
このようにして後退する場合、隣接する6ヘクスのどれでも好きなヘクスに後退できます。
そしてその時、向きは自分の今までいたヘクスを正面にしなければなりません。
クロースコンバット中のキャラクターは常に伏せProneの体勢とみなされますが、
離脱に成功した場合後退アクションの一部として追加コストなしに体勢の変更を行うことができ、
立ちStandingまたは膝つきKneelingを選ぶことができます。なお、
"may choose to adopt a Kneeling or Standing Posture as part of the Withdrawal Action"
との表記で、判断に迷うところですが私は伏せのままの後退も可能と考えています。
192:混物
17/12/11 00:53:58.54 .net
体勢Postureについて:
キャラクターの通常の体勢は立っている状態ですが、
上記のウィズドローの説明で出てきたProneのようにいくつかの状態が設定されています。
体勢はその「高さ」により4段階の「レベル」に並べることができ、高い方から
「立ち」Standing、「座り」Sitting、「膝つき」Kneeling、「伏せ」Prone、となっています
(なお私はProneを「伏せ」と訳していますが、仰向け俯せの区別はありません)。
現在の状態より低い体勢に移行するためにはDropアクションを、
高い体勢に移行するためにはRiseアクションを実行しなければなりません
(ただしウィズドローの場合のようにアクションの一部として体勢が変わることもあります)。
なおレベルは4段階ありますが、一度に何段階変えるかには制限はなく、
「伏せ」から「膝つき」でも「伏せ」から「立ち」でも、1回のアクションで、同じコストで変更可能です。
「座り」状態では向きを変えること、移動することができません。
特に利点もないし強制的にこの体勢にされるケースも見当たらないので
はっきり言ってこの体勢はあまり使われないと思われます。
「膝つき」、「伏せ」体勢では、その体勢のまま向きを変更する場合60度ごとに2APかかり、
移動する場合には1ヘクスごとに3APかかり、かつ正面のヘクスにのみ進めます(斜め前は不可)。
因みに上記の移動コストのほか、命中判定修正などでも「膝つき」と「伏せ」で差がないので、
「膝つき」体勢もあまり使われることはないと思われます。
せめて移動コストに差でもあれば使われる可能性もあるかと思うのですが…
193:混物
17/12/31 18:14:43.81 .net
膝つきや伏せ体勢での移動は移動アクションで行うことになると思われますが、
ここで一つ気になる記述があって、膝つきや伏せでの移動について
"may move (by crawling) into other hexes through their facing hexside
as if they were executing a Move Action, but at a cost of 3 Action Point per hex entered"
とあります。
"as if"以下を教科書通り「ムーヴアクションを行っているかのように」と訳すと、
「『かのように』ってことは、その移動は『ムーヴ』アクションではないの?」という風にも取れてしまいます。
その場合、じゃあ何アクションなんだって話になるわけですが、膝つきや伏せでの移動については
Dropアクションの説明文の中で触れられているので、Dropアクションの中でそうした移動も行うと解釈することになるでしょう。
その文中に「Dropアクションの一部として移動を行う」と言う記述は全くありませんので結構無理矢理な解釈ですが…
さてそうなると、Dropアクションが体勢変更にも移動にも対応していることになるので、
一パルスに体勢変更と移動の両方を行えるという理屈にもなります。
こうなるとかなり大きな違いになるわけですが、やはり少々無理があるように感じられます。
伏せのまま次のパルスも移動したい場合は、体勢を変更しないのにDropアクションを選択することになってしまいます。
また、膝つきでの移動ならDropではなくRiseアクション後に行われる場合もありますがRiseの説明文では一言も触れられていません。
こうした移動の説明がDropの所に書かれているのは事実ですが、単に話の流れでそこに書かれたと考えた方が自然でしょう。
と言うことで私としては、"as if"の英文解釈はさておくことになりますが、
膝つきや伏せ体勢での移動もムーヴアクションとして行う、
DropやRiseによる体勢の変更と移動を同じパルスに行うことはできない、を結論としたいと思います。
194:混物
17/12/31 18:17:42.18 .net
Drop ドロップ (低い方へ体勢変更)
AP消費=2、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド -10、メレー ±0、クロース ±0
体勢Postureを現在よりも「低いレベル」のものに変更します。
何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"2"です。
即ち、AP2ポイントを消費して、
「立ち」→「座り」、「立ち」→「膝つき」、「立ち」→「伏せ」
「座り」→「膝つき」、「座り」→「伏せ」、「膝つき」→「伏せ」
のいずれかを行います。
Rise ライズ (高い方へ体勢変更)
AP消費=4、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー +10、クロース ±0
体勢Postureを現在よりも「高いレベル」のものに変更します。
何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"4"です。
即ち、AP4ポイントを消費して、
「伏せ」→「膝つき」、「伏せ」→「座り」、「伏せ」→「立ち」
「膝つき」→「座り」、「膝つき」→「立ち」、「座り」→「立ち」
のいずれかを行います。