TRPGのドラゴンクエストの知名度が日本じゃ酷杉at CGAME
TRPGのドラゴンクエストの知名度が日本じゃ酷杉 - 暇つぶし2ch150:混物
17/08/13 00:00:41.34 .net
ジャイアント
・いわゆる巨人族で、やや下あごの突き出た風貌をしており、元素(エレメンタル)魔術と深く結びついている。
6種いる巨人の中でプレイヤー向け種族は4種で、どれになるかはランダムに決定しなければならない。
1d10 種類(対応するエレメント)
1~3 ファイヤー(火 Fire)
4~6 フロスト(水 Water)
7~8 クラウド(空気 Air)
9~10 ストーン(地 Earth)
以下で「反対のエレメント」と言う場合、火対水、空気対地を反対とみなす。
因みにPCにできない残りの2種はヒルとストームで、
どちらも特定の元素に結びついていません
基本的には陽気な荒くれ者と言った気質で、氏族の集まりで暮らし、人里離れたところに大きな建物を構えている。
あまり知的と言ったタイプではないが謎かけは好きで、また物々交換を好む。
人間とエルフを嫌っている。
・範囲250フィートのインフラヴィジョンを持ち、暗闇でも生命体がおぼろげな赤い輪郭として見える。
・マジックレジスタンスが基本的に+10%されるが、反対のエレメンタルの場合には逆に-20%になる。
・自分のエレメントのカレッジのキャスターである場合、そのカレッジの呪文をかける確率+5%。
・自分の反対のエレメントのカレッジのキャスターにはなれない。
・マイナーマジック(手品的な害のない魔術)を試みるとき難度係数が+1される(容易になる)。

151:混物
17/08/13 01:47:46.91 .net
ジャイアントの能力値修正:
筋力と耐久力は種類ごとに違うので、身長と合わせて別記します。
・ファイヤージャイアント:筋力+10、耐久力+15、身長12フィート
・フロストジャイアント: 筋力+19、耐久力+20、身長15~20フィート
・クラウドジャイアント: 筋力+19、耐久力+25、身長15~20フィート
・ストーンジャイアント: 筋力+ 8、耐久力+10、身長10フィート
・その他の能力:器用度-1、敏捷性-2、魔術力-1、意志力-1、体力+1、APA-1(初版のみ)
初版と二版は、二版でTMRに修正がない点を除き同じです。
なお初版では、筋力と耐久力の修正はモンスターのセクションを参照せよとありますが
例えばクラウドジャイアントの筋力が24-42、耐久力は30-48などと書いてあるだけで、
どのように修正したら良いものか、今一つ明確でないです。
PCの能力値の幅は5~25で21あるのに対し、そちらの数字は幅19しかないので、
最大値で合わせるのか最小値で合わせるのか二通り考えられます。
ですが二版では種族のセクションにちゃんと修正値が挙げられており、
かつモンスターのセクションのパラメータは全く同じなので、二版の修正値を初版でも適用して良いと思われます。
上記の「二通り」に関しては、最小値の方で合わせるとみなすことができます
(クライドジャイアントの筋力に最低値「5」を割り当てると、修正適用後24になる)。
なお、二版ではフロストジャイアントとクラウドジャイアントは3ヘクスを占めると書かれています。
初版は、マルチヘクスキャラクターのルールはちゃんとあるにも関わらず、
どのモンスターが何ヘクス占めるのか指定する記述が見つかりません
(まだルールの隅々まで読んではいないですが…)。
平均寿命:500年
経験値コスト修正:1.5

152:混物
17/08/16 00:27:02.23 .net
ハーフリング
ハーフリングは、定番のホビット的なヒューマノイドで、
社交的だけど交流は仲間内に限られる傾向、
穴burrowの住居に住んでいていつも裸足で足は毛むくじゃら。
気質としてはリラックス重視だが責任感の強いところもある。
・範囲100フィートのインフラヴィジョンを持ち、暗闇でも生命体がはっきりした赤い輪郭で見える
・隠密性(Stealth)を要求するすべての行動に+20%
・thiefスキルのランク向上に消費する経験点が1/2
・誰からも悪く思われずに火山に宝飾品を放り込むことができる―これはアメリカンジョークってヤツですかね?
能力値修正(初版):筋力-2、器用度+2、敏捷性+1、耐久力-2、魔術力-1、意志力+1
能力値修正(二版):筋力-3、器用度+3、敏捷性+2、耐久力-2、魔術力-1、意志力+1、TMR-1
平均寿命:80~90年
経験値コスト修正:1.1
※ドワーフのところで「スキルを取る時に消費する経験点」と書いてしまいましたが
厳密には「**skillをtakeする場合ランクを向上するためにY/Xの経験点をexpendする」という構文になっています。
表記が揺れてすみません。
私は、ランクゼロで取得する時とさらに伸ばす時の両方に修正が適用されると解釈しています。

153:混物
17/08/16 23:14:55.58 .net
シェイプチェンジャー
人間形態と動物形態を持ち変身することができる。人間が何らかの影響を受けた存在ではなくて、別の生物種であると言う設定。
因みにこれとは別に、人間がライカンスロピーにかかってなるワークリーチャーもモンスターとして存在します。
動物形態が何の動物であるかはランダムに決定される。1D10して、
1~4:狼、5~6:虎、7~8:熊、9~10:猪
人間形態のシェイプチェンジャーは人間とほとんど見分けがつかないが
人間に対しては余り友好的ではない。
行動はその時の形態に影響を受け、人間の時は比較的理性的に、動物の時は野性的に行動するとのことですが
詳細は述べられていないのでプレイヤー次第と思われます。
・シェイプチェンジャーが動物形態でいられる時間(と変身回数)には制限があり、
その超過は「人間形態に戻れなくなる確率」として影響します。
キャラクターの作り直しか、強力なウィザードによる対処を要求されているので、
恐らくそのままPCとして使うことは想定されていないと思われます。
・その肝心の時間(及び回数)制限ですが、ちょっと英語が難解で私にはわかりかねるところがあります。
"quarter of the moon"の表現は月の相に関する表現と思われますが、
変身できる回数が"one set of transformations times the quarter of the moon"とあり、
"quarter of the moon"が何らかの数値に換算できないと回数を出すことができません。
一般には月相という数値はありますが、それを使うとなると
新月の直前まで増え続けて新月でいきなりゼロに戻ることになり、デザイン意図とは違うように感じられます。
正直お手上げなので英語交じりで書き下すと、
① 動物形態を保てるのはone-quarter of the night times the phase of the moonであり、
② これにより満月の夜は一晩中変身していられる。
③ かつone hour times the quarter of the moon during the dayの間動物形態を保つことができ
④ 回数制限としてはone set of transformations times the quarter of the moonだけ変身できる。
(二版はPDFも公開されているので全文はそちらに…どなたかスパッと訳してくれたらうれしいです)

154:混物
17/08/16 23:38:20.69 .net
・上記の時間制限を越えて動物形態でいる5分ごとに1%ずつ人間形態に戻れなくなる確率が増える
・昼間に動物形態でいる5分ごとに1%ずつ人間形態に戻れなくなる確率が増える
・変身にかかる時間は、昼は10秒、夜は5秒かかる。
初版は逆になっていますが、全般的に夜有利なところから考えて初版の方はミスと思われます。
・変身によって能力値が変化する。人間形態の能力値は通常のキャラクター作成で決定される。
動物形態の能力値は、該当する動物のデータをモンスターセクションから参照し、
平均値の差を修正値として適用する。
私が計算したところ、以下のようになりました。
(人間の平均値:一般=15、体力=20、知覚力=5(二版では8なので適宜修正してください)、APA(初版のみ)=10、TMR(二版のみ)=5)
狼:筋力-4、器用度+4、敏捷性+4、耐久力+2.5、意志力+5、体力+12.5、知覚力+17、APA+2、TMR+3、美しさ-7.5
虎:筋力+11、器用度+9、敏捷性+12.5、耐久力+7、意志力-6、体力+7、知覚力+15.5、APA+6、TMR+4、美しさ-8
熊:筋力+22.5、器用度-2.5、敏捷性-2.5、耐久力+17.5、意志力-6、体力+17.5、知覚力+15、APA±0、TMR+1、美しさ-7
猪:筋力+9.5、器用度+1、敏捷性+7.5、耐久力+7.5、意志力-8、体力+7.5、知覚力+9、APA+3、TMR+2、美しさ-7
端数の処理は特に記述がありません。
動物の魔術力は"None"とされているので、動物形態では魔法は使えないのだと思われます。
動物の美しさが低いのは、造形美ではなくて恐ろしさなどを評価しているということでしょう。

155:混物
17/08/17 00:01:17.76 .net
肉体武器と外皮の防御力は、
狼:噛付き(60%ダメージ+1、ただしClose Combatでは+3)、防御3点
虎:噛付き(45%ダメージ+2)、爪(30%ダメージ-1)、防御3点
熊:Melee Combatでは爪(35%ダメージ+2)、
Close Combatでは爪&噛付き(20%ダメージ+4)または締付け(hag、60%ダメージ+8)
防御4点
猪:Close Combatしかできず、牙(tusk、50%ダメージ-1)か足(20%ダメージ-3)の
どちらか一方を行える。防御4点
さらに、熊のシェイプチェンジャーは動物形態でも武器が持てます。
・動物形態の時は、銀の武器か魔法か筋力が25より大きい者の攻撃でしかダメージを負わない。
最後のケースに関しては、ダメージが5ポイント軽減される。
・動物形態の時、60秒ごとに1耐久力の再生能力を持つ。
・魔法抵抗(magic resistance)に+5%
・アスペクトは必ず月である
・対ワークリーチャーのwardの影響を受ける
・courtesanスキルのランク向上に消費する経験点が3/4
平均寿命:55~65年
経験値コスト修正:1.4

156:混物
17/08/20 21:53:00.08 .net
オークの学習所要時間の件、
>>148ではあのように書きましたが、AdeptにはMagicのセクションの用語集で定義が与えられていて
Adept: A member of a College of Magic is termed an Adept.
とあるので、魔法関係の能力に限るというのも実際のところ尤もな解釈ではあります。
自分としては"any ability"と言うのを優先して全ての能力と考えるべきと思ったのですが…
因みに"ability"も全般用語として定義が与えられていて
Ability: Any single talent which a character can perform. One spell or ritual is a single ability.
となっているのですが、
この"talent"はルール用語としてはみなせないのでこの定義自体が曖昧になっています。
というのは、魔法のセクションでは魔法の形態は大きくtalent、spell、ritualの3つに分かれるとされていて
ルール用語としてのtalentは明確にspellやritualとは別物なのです。
よって、"single talent"がspellとritualを含むことはわかるけれども、逆に何を含まないのかは必ずしも判然としません。
ですが、abilityの定義が曖昧であるならば、オークの特質から逆算して、
ここで言うabilityは「talentとspellとritualだけを指す」と再定義してしまってもいいのかもしれない、とも思えてきました。

157:混物
17/08/20 22:01:34.68 .net
人間
人間についてはデフォルト作成が人間と言うことになります。
寿命はHERITAGEセクションの記述から70年のようです。
開始時の年齢:
種族の寿命の約1/4(人間なら18歳)ですが、
エルフは例外として300~1000歳の間とのこと。

158:混物
17/08/26 00:05:31.71 .net
社会的地位(Social Status):
D100をロールして決定します。
それにより出自と、最初の所持金決定時に使用する倍数が決定されます。
D100 倍数 社会的地位
01-09  1  Poor Trash(貧民)
10-25  2  Impoverished Gentlefolk(没落した良家)
26-44  4  Burgher or Farmer(中産階級市民または農民)
45-54  6  Merchant(商人)
55-58 10  Merchant Prince(豪商)
59-77  5  Craftsman or Adventurer(職人または冒険者)
78-89  8  Bandit or Pirate(山賊または海賊)
90-97  5  Lesser Nobility(下級貴族)
98-00  1  Greater Nobility(上級貴族)
それぞれの内容について具体的な説明はないので名称からディテールは想像しましょう。
商人と職人を除いた中産階級ってなんだろうとか
(下級聖職者とか、あるいは公証人みたいな法曹関係者でしょうか)、
職人と冒険者が同じくくりってどうなんだろうという若干の疑問はありますが…
なお、上級貴族に王族は含まれません("never be of royal birth")。
PCとしては何らかの主君を持つ貴族まで、ということのようです。

159:混物
17/08/26 10:29:50.63 .net
出自に基づいて彼が庶出か正出か、長子であるかとうかの確率が変化します。
これらの違いは、開始時の経験点と所持金に影響します。
ただし、完全な家族構成を決定するルールにはなっていません。
そうした影響のある範囲しか決まりません。
D100をロールし、以下の表を参照してください。
値が最初の範囲に入ったら生まれは「庶子」(Bastard)になります。
二つ目の範囲なら「正出」(Legitimate。正式な夫婦の、ただし二番目以降の子)、
三つ目の範囲なら「長子」(First Child。正出で、かつ一番最初の子)です
(見づらくてすみません)。
Poor Trash 01-30/31-89/90-100
Impoverished Gentlefolk 01-10/11-85/86-100
Burgher or Farmer 01-17/18-91/92-100
Merchant 01-20/21-89/90-100
Merchant Prince 01-24/25-87/88-100
Craftsman or Adventurer 01-13/14-92/93-100
Bandit or Pirate 01-06/07-78/79-100
Lesser Nobility 01-27/28-96/97-100
Greater Nobility 01-35/36-98/99-100
修正は、
庶子:所持金×0.5、経験点×1.25
正出:所持金×1.0、経験点×1.0
長子:所持金×1.5、経験点×0.75

160:混物
17/08/26 10:35:51.84 .net
なお、「正出」だった場合生まれ順を決めることができます。
D10をロールして、
1-3:2番目
4-5:3番目
6:4番目
7:5番目
8:6番目
9-10:7番目以降
ルール上の有利不利は特にありません。

161:混物
17/08/27 00:09:45.75 .net
作成時に使える経験点と所持金は、D100をロールして表を参照して得た基本数値に
社会的地位や庶子/正出/長子の別で与えられる倍数をかけることで決定されます。
なお表は一つにまとめられていますが、経験点と所持金で一回ずつロールします。
D100 経験点 所持金
01-02   10     5
03-06   30    15
07-14   60    25
15-30   90    35
31-50  120    45
51-70  140    55
71-86  170    65
87-94  200    75
95-98  230    85
99-100  250   100
お金の単位はSP=シルバーペニーです。
初期配分経験点=基本数値×出生修正
初期配分所持金=基本数値×出生修正×地位修正

162:混物
17/09/04 00:27:05.98 .net
開始前に与えられた所持金と経験点を消費してキャラクターを完成させます。
DragonQuestにおいて価格・金額は基本的にspで表されますが、
Basic Goodsの表には価格が銅貨で表されている物もいくつかあります。
cf:カッパーファージング Copper Farthing、4oz(113g)、1/4sp
sp:シルバーペニー Silver Penny、1oz(28g)
gs:ゴールドシリング Gold Shilling、1oz(28g)、12sp
tg:トゥルーシルばーギニー Truesilver Guinea、2oz(57g)、21gs=252sp
ps:プラチナシリング Platinum Shilling、1oz(28g)、1.5tg=378sp
Truesilverというのは多分「ミスリル」のことですね。
なおpsは稀少貨幣であり通常の取引で流通するようなものではないようです。
また、価値に比例した重さをもつ半ペニー銀貨、3ペンス銀貨、6ペンス銀貨も存在するとのこと。
ところでcfの重さ4オンスは強烈ですね。
10円玉25枚分。
銅の密度から計算すると、例えば厚さ5mm、直径6cm弱とか言うサイズ。

163:混物
17/09/09 20:06:22.43 .net
一般装備品については、初版と2版のリストは全く同一のようです。
武器と鎧と盾に関しては価格、重量、性能で結構違いがあります。
なお2版のPDFが、テキスト化されたものと画像のものと両方公開されているようですが、
テキストの方は盾表のDefense/Rankがちょっとおかしな数字になってるので要注意。
鎧の重量は防具表の数値に種族による倍数をかけた値となっています。
倍数は、ハーフリング=3、ドワーフ=4、エルフ=オーク=5、人間=シェイプチェンジャー=6、ジャイアント=15で、
女性キャラクターはこの倍数が-0.5されます。ただしジャイアントのみ-1です。
なお、2版以降ではこの女性のジャイアントについての記述は消えています。
革の大袋、小袋、麻の大袋、小袋、バックパック、ショルダーポーチ、と
各種袋類があるのに容量が定義されてないとか、
馬車や船が何種類も載ってるけどそれらのスペックは特に示されてないとか、
気になる点がいくつかありますが、TSRの3版まで確認しても未対応のようでした
(PalfreyがPalfryになってた脱字だけは直ってましたが)。
キャラクターの筋力と所持品の重量によって、
敏捷性の低下と、1時間活動するごとに消耗する体力(Fatigue)が決まります
(「1時間の活動」は、その激しさに応じて4段階に分かれています)。
またそれに加えて、鎧を装備することで敏捷性低下、盾を装備することで器用度低下の影響が発生します。

164:混物
17/09/09 21:24:30.44 .net
経験点の使い途は、能力値、魔法能力(talent、spell、ritual)、スキル、武器、隠密能力(Stealth)です。
さらに2版では騎乗(Horsemanship)が追加されています。
スキルとは特定の言語の会話、特定の言語の読み書き、
Alchemist、Assassin、Astrolonger、Beast Master、Courtesan、Healer、Mechanician、
Merchant、Military Scientist、Navigator、Ranger、Spy、Thief、Troubador
の16種で、最初の二つを除いた14個はその職業でできるいくつかの活動のパッケージのようなものになっています。
武器への熟練とか、今時のシステムだと「スキル」の範疇とすることが多いですが、
DragonQuestではそれはあくまでキャラクターの「武器のランク」であって、
「スキル」とは呼ばないみたいです。
面倒なことに能力ごとに経験点コストが異なっており、表を参照するようになっています。
また、ランクを上げることのできる最大値も異なっています。
例えばショートソードをランク0からランク1にするのには100点かかり、最大でランク5まで上げられる。
ブロードソードはランク0からランク1にするのには50点かかり、最大で6ランクまで上げられる、と言った具合。
スキルと武器のランクについては、最初にランク無しからランク0にする必要があります。
このとき、スキル一つだけ、0ランクを100点で取ることができます(初版の場合、通常なら1000点必要なところ)。
さて、これを実行できるのは
"before his first, or at the conclusion of any adventure"
ということなので、キャラ作成時には選択を保留しておくことができるようです。
元の文を単純に解釈すると、1回冒険するたびに1回この特典を使用できると考えることもできますが、
0ランクのスキルを低コストで幾つもばらまく意味もよくわからないので
先に書いた方の解釈でいいのではないかと思います。
ステルス(隠密能力)、騎乗は最初から0ランクで持っています。
また、人間及びシェイプチェンジャーはコモンランゲージの会話と読み書きを、
それ以外の種族はコモンと種族言語の会話を、ランク8で持っています。

165:混物
17/09/09 22:00:04.08 .net
キャラクターは自分の入門する魔法のカレッジ(流派)を選ぶことができます
(何らかのコストを払うことなく既に属している状態で始めることができます)。
一人のキャラクターは同時に複数のカレッジに属することはできません。
カレッジに属することで、一般知識General Knowledgeに類する各種魔法を全部、ランクゼロで得ることができます。
特殊知識Special Knowledgeに類する魔法は一つ一つ時間とお金を使って覚える必要があります。
なお、カレッジを変更することは可能なようですが
(その場合元のカレッジの能力はすべて失われます)、
6ヶ月かかるという以外詳細な情報が見つかりませんでした。
他人から教わる必要があるみたいなので無料と言うのではおかしい気もしますが…

166:混物
17/09/16 20:24:48.96 .net
戦闘ルールは、初版と2版でかなり手順が異なります。
初版の戦闘ルールでは、時間は10秒の長さを持つ「ラウンド」で区切られ、
その中で複数回行動順が回ってきます。
その行動順は、敏捷度の値に従って固定された順番で回ってきて、
順番が一巡りするのが「パルス」と呼ばれる区切りになります。
つまり、ラウンドがいくつかのパルスに分割されているということになります。
各パルスにおいてキャラクターは、自分の番が回ってきたら一つのアクションを行い、
行動内容に応じたアクションポイントを支払います。
アクションポイントが残っていない場合はパスしなければなりません。
アクションポイントが残っていてもパスを選択可能ですが、
その場合は2ポイント(残り1ポイントしかない時は1ポイント)消費しなければなりません。
全員がアクションポイントを消費し尽くしたらラウンド終了です。
従って、アクションポイントの消費の仕方により1ラウンドが何パルスで解決されるかは異なるため、
1パルスが表す時間の長さは不定です。
1回のパルスで行うアクションは一つに限られます。
アクションは「移動」とか「射撃」とか「接近戦攻撃」と言ったようなもので、
例えば弓のつがえと射撃を同じパルスに続けて行うことはできず、他のキャラクターが割り込む隙が発生します。
ただし、通常の移動と攻撃もそれぞれ別のアクションとなりますが、
それらとは別にCharge(突撃)アクションもあるので、移動後直ちに接近戦攻撃を行うことは可能になっています。

167:混物
17/09/16 20:59:46.56 .net
2版ではこの手順に変更が加えられており、まず「ラウンド」のくくりが消滅しています。
アクションポイントのルールもなくなり、戦闘は長さ5秒の「パルス」を繰り返すことで進められ、
また、パルスの手順も接敵状態(engaged)と非接敵状態のキャラクターで分けて処理されるようになりました。
まず、パルスの最初に非接敵状態のキャラクター用のイニシアティブ決定を行います。
これはグループイニシアティブになっていて、両グループのリーダーの能力で判定します。
D10を振ってリーダーの知覚力とMilitary Scientistスキルのランクを加え
高い方がそのパルスのイニシアティブを得ます(同値の時は振り直し)。
リーダーが接近戦に巻き込まれたり行動不能に陥ったりした場合代わりの者がロールしますが、
その場合には知覚力は足せますが、スキルランクは使用できません。
リーダーは冒険開始前に選ばれてなければいけないとあるので、それなりの訓練を踏まえているという想定と思われます。
次に接敵状態のキャラクターの戦闘を解決します。
接敵状態のキャラクターの塊をそれぞれ一つの「エンゲージ」とみなし、エンゲージごとに行動を解決していきます。
エンゲージの中では行動はInitiative Valueに従って解決されます。
Initiative Valueは、修正後敏捷度+知覚力+準備状態の武器のランク、です。
そのエンゲージ内で最高の者は一番最初に行動するか一番最後に行動するか選ぶことができ、
それ以外の者は高い順に行動します。
最後に非接敵状態のキャラクターの行動解決を行います。
最初にイニシアティブをとった側は、この時点でどちらが先に行動するか決定することができます。
先に行動する側が全員アクションを行ったら、相手側が全員行動します。
2版では1回のアクションで移動+何らかのアクションができます。
ただし大抵のアクションでは移動可能な距離はTMRの半分に減り、
また敵のMelee Zone(隣接する前面3ヘクス)にいる場合はその範囲内で1ヘクスしか移動できないという制限があります。

168:混物
17/09/16 23:11:47.82 .net
アクションポイントのない2版でも「パス」アクションは存在します。
2版のパスアクションは、初版では別のアクションとされていた武器の準備やつがえなどと言った行為を
その中で行うことになっています。
また、初版では敏捷度によって行動力が変化していたのをある程度反映するつもりなのか、
2版では敏捷度が高かったり低かったりする場合に、TMR(戦術移動速度)がそれに応じた値になっていることに加え、
アクションの実行能力に若干の修正が設定されています。
・敏捷度が8以下の場合、いくつかのアクション
(接近戦攻撃、回避、後退、パス、ポールウェポンでの突撃)における移動力が1ヘクス減る
・敏捷度が22以上25以下の場合、いくつかのアクション
(接近戦攻撃、回避、撤退、後退、パス)における移動力が1増える
・敏捷度が26以上の場合、1回のパルスに以下のうちの二つをセットで行うことができる:
接近戦攻撃、回避、撤退、パス、組み付き、踏み込んで組み付き、突撃、突撃組み付き、後退、射撃
もしくは、22~25の場合で挙げられているアクションにおいて移動力を2ヘクス増やせる。

169:混物
17/09/17 23:26:50.82 .net
2版の、高敏捷度・低敏捷度のキャラクターに対する修正はいかにも取ってつけた風で、
一見初版のアクションポイント方式の方がスマートなようにも感じられます。
しかしながら、初版のシステムには少々問題があります。
端的に言うなら、初版のシステムでは、個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっているところがあります。
どういうことかと言うと、例えば一方のキャラクターがパスして(2AP)待ち構えているところに
もう一方のキャラクターが6ヘクス前進(6AP)して接敵した場合、
接敵までに消費したアクションポイントが4も差がついてしまい、これは接近戦攻撃一回分にも相当します。
現実には前者のキャラクターも、「待ち構える」という行動を取っているのであって
両者の間で同じだけ時間が経っているのに、
ルール上は、行動を控えていた前者のキャラクターが1回余計に攻撃できるということになります。
もちろんこれが「おかしい」というのは、
アクションポイントの消費を時間の消費とみなした場合の話であって、
別の行動リソース、例えば酸素消費などと見立てれば必ずしもおかしいとは言えないかもしれません。
行動ポイント自体は抽象的な概念であってルール上は何に当たるとも言っていません。
ですが事実上行動のタイミングとして機能していること(1ラウンドは10秒に固定で、それが分割されるという形)、
射撃のコストが大きいなど、手間・時間のかかる行動のアクションポイントコストが大きく設定されていること、
元々APAは敏捷性の値から導出される値ということを考えると、時間消費を反映している性格が強いと考えざるを得ません。
そしてこのことが実際の戦闘解決でどのような問題となるかと言うと、
移動が細分化されやすいという影響が出ると考えられます。
一言でいうと、移動が基本1ヘクスずつになります。
どうしても押さえたいヘクスがある場合以外、相手に先にアクションポイントを使わせて
対応能力を失わせてから自分が移動した方が優位なポジションを取るのが容易になります。
もちろん、上で述べたように接近に要するコストを一方的に相手に支払わせて
自分は攻撃により多くのポイントを割けるというのもあります。

170:混物
17/09/18 00:39:21.01 .net
そうしたことを考えれば、自分だけ先にアクションポイントを消費して移動を済ませてしまうのは損です。
必然的に1パルスに1ヘクスだけ動くという行動が多発することになり、
APAの最大値は13なので、最悪、1ラウンドが13パルスに分割されることになる、と。
まあ考え方を変えれば、
もうこれは1ヘクスずつ移動を解決するシステムなんだ、と割り切ってしまえば
大きな破綻は生じない、と考えることもできるわけですが…
少なくとも2版でルールが変更されたのも尤もな話ではあるな、とは思うわけです。
それと、もう一つ目についた大きな違いでは、盾の扱いがあります。
簡単に言うと、初版では盾の効果は鎧と同じダメージ減少でしたが、
2版では相手の攻撃命中率の低下に変更されています。
それに伴い、盾についてもランクの上昇が可能になり、防御効果はランクに比例します。
これも妥当な変更と言えるでしょう。
というわけで、2版における変更点は十分に合理的なものと言うことができます。
…できますが、この先は初版準拠で戦闘ルールの紹介をしていきたいと思います。
話の流れ的に2版との比較なども書いてきましたが、
元々初版の話がしたくて書き込み始めたわけですし。

171:混物
17/09/18 09:12:21.30 .net
「個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっている」は語弊があるかな?
「個人個人の時間消費が同期しておらず、全体の時間経過が曖昧になっている」の方が適切でしょうか。
一言でズバッと説明しにくいですが上手く伝わってくれるとうれしいです。
それとこれは小ネタですが、
初版と2版ではGMの正式名称が"Gamesmaster"になってます。ゲームズマスター。
3版ではより一般的な"Gamemaster"に直されています。

172:混物
17/09/24 13:04:31.25 .net
戦闘は、ヘクスマップ上で解決されます。
1ヘクスは5フィートに相当し、キャラクターは通常1ヘクスを占めますが
大型のモンスターでは複数ヘクスを占めるものもあります。
ただ、初版のモンスターデータでは、ヘクス数のデータがしばしば忘れられているように見受けられます。
一部のモンスターにだけ、思いついたかのように付記されているのですが…
これだけ言うと初版と2版の間で単にデータが変更されただけ、とも考えられますが、
少なくとも、ドラゴンについてヘクス数の記述がないのは間違いなくミスだと思われます。
初版でも説明文に「25フィートの大きさ」としっかり書かれていますので。
2版では、ほとんど同じ説明文が記載される中、最初の段落の末尾に
"Dragons are seven-hex monsters."との文章が追加されており、どう見ても付け足した感じです。
初版では書くの忘れちゃったんですかね?
初版準拠と言ったばかりですが、モンスターのヘクス数については2版を参照した方が良さそうです。
また、キャラクターは向き(Facing)を定めなければならず、
1ヘクスを占めるキャラクターについては、自分が居るヘクスの6つの辺のいずれか1つを向いていなければなりません。
マルチヘクスモンスターについては、"head"ヘクスを指定することによって向きが決まります。

173:混物
17/09/24 13:58:56.59 .net
とりあえず1ヘクスのキャラクターの話をすると、
隣接する6ヘクスのうち、自分が直接向いているヘクスと、その両隣が前方Frontヘクスとなり、
それ以外の3ヘクスが後方Rearヘクスとなります。
また、3つの前方ヘクスは接近戦攻撃Melee Attackが及ぶ範囲でもあり、
"Strike Zone"と呼ばれます(2版ではMelee Zone)。
また、それを延長した120度の扇形の範囲(扇形の境界、即ち右60度、左60度のヘクス列まで含む)が
遠距離攻撃Ranged Attackを行うことが可能な範囲とされ、"Fire Zone"と呼ばれます(2版では"Ranged Zone")。
なお隣接ヘクスには射撃・投擲攻撃は行えないため、隣接ヘクスはFire Zoneではありません。
Strike ZoneとFire Zoneをあわせて"Attack Zone"と呼びます(これは2版も同じ)。
敵のStrike Zoneに移動したキャラクターは移動を停止しなければならず、
敵のStrike Zoneにいて敵から離れるには、通常の移動アクションではなくWithdraw(撤退)アクションを取る必要があります。
ただし、敵のStrike Zoneにいるキャラクターは、敵からの距離を増やすようには移動できない、と言う記述もあります。
逆に言えば、敵からの距離が遠ざからなければ移動アクションは可能と言うことでもあります。
つまり、移動アクションの途中で進入したら移動はそこで終了してしまいますが、アクション開始時なら良いということ。
これは、一対一なら敵の周りを回るように移動することは可能であるが、
複数の敵に捕捉されたら一気に制限がキツくなることを意味します。
また、敵の真正面ではなくどちらか脇のStrike Zoneから移動を開始した場合、
最初の1ヘクスの移動で後方ヘクスに回り込んだ場合、以後自由に移動できるとも解釈できます。

174:混物
17/10/01 21:26:29.58 .net
ZOC周りの話は移動アクションの説明の後にすべきだったかな…
まあ始めてしまったのでこのまま続けますね。
複数の敵が一人のキャラクターのStrike Zoneにいる場合、
全員の移動を制限できるかは準備状態で所持している武器のランクによります。
敵キャラクター全員のランクの合計以上のランクを持っていれば全員を止めることができますが、
そうでない場合には一人に対してしか影響を及ぼすことができません。
何故か「全員」か「一人だけ」のどちらかのケースしか述べられていないので、
ランクがその中間の場合、「三人いる中の二人だけ」といった処理は想定されていないようです
(ハウスルールとしてそうした運用を行っても問題はないと思われますが)。

175:混物
17/10/01 21:29:02.31 .net
さらに言えば、それ以上細かいルールが指定されていないため、
運用に際して一思案する必要があります。
私が思うに、Strike Zoneに捉えている中の誰を拘束するかの判断タイミングは明確にする必要があるでしょう。
まず、敵キャラクターの移動時、新たなキャラクターが自分のStrike Zoneに侵入した時、
そのキャラクターの移動を制限するかどうか毎回宣言してもらう必要があります。
一人しか拘束できない場合に、その枠が先着一名に自動的に適用されるというのでは不合理に感じられるはずですから。
そして既に一名以上拘束していて、もう一名が新たに侵入してきた場合、
武器のランクが合計値を上回っているなら、拘束する相手を追加するのは当然認められるべきですが、
武器のランクが足りない場合、
今まで拘束していた対象を「解放」することによって新しい方の敵の拘束を可能にすること、
言わば対象の「切り替え」を、その場で直ちに行うことは認めるべきではないでしょう。
別に「解放」されたと言ってもそのキャラクターの番は終わってしまっているので
移動を制限されたという事実は変わりません。
だから、そうした切り替えを認めることは、実質的に、ランクが足りなくても複数の相手を拘束することを許すことになります。
従って、移動制限の対象を変更することを認めるとしても、自分の番の間のみ許可するべきでしょう。
自分の行動順の時に、ゾーン内に複数の敵がいた場合、
どの相手の移動を拘束するか(あるいは誰にも適用せず新たに進入する敵に備えるか)選択し直せる、
というのが妥当と思われます。

176:混物
17/10/08 20:29:28.02 .net
DragonQuest初版はボックスセットで、3分冊に分かれたルールブックに加えて、
両面印刷のマップシートと半インチ角の紙のコマ(カウンター)が100個含まれる打抜きカウンターシート、
そして0~9の数字が印刷された白と黒のチット計20個を含むカウンターシートが、
10面ダイスの代わりに使うためについています。
10面ダイスが手に入らない人は10枚ずつ2つのカップか何かに入れて引いてくださいってことですね。
カウンターは、キャラクター、モンスター、落ちた武器、家具調度その他マップ上に存在するものを表すために使われます。
武器カウンターの裏面には斜めにオレンジ色の帯がかかっていて壊れた武器を表します。
マップは表面(Side A)には地形の上にヘクスが印刷されており、裏面(Side B)はヘクスのみです。
Side Aには建物内部、洞窟、野外などの地図が一枚の紙に詰め込まれており、
マップのどの部分を使って、描かれた地形を何に見立てるか、天井の高さをいくらに設定するかなどが
「タクティカルディスプレイコンフィギュレーション」I~VIとしてルールブックのセクション11で説明されています。
と言っても、それらの「コンフィギュレーション」を必ずしも使う必要はなく、
GMが戦場を自由に設定することを妨げるものではありません。
戦術級シミュレーションゲームを遊んでた人には
「この戦闘はコンフィギュレーションIIIで」とか言うのは馴染み深かったのかもしれません。
戦闘シチュエーションをシナリオごとに用意したり、あるいは即興で作ったりするのに慣れてしまうと、
若干大袈裟な感じもしますが。

177:混物
17/10/08 21:09:25.84 .net
地形としては、障害等の存在により、通常のヘクス以外に以下の3種が規定されています。
・ブロックトヘクス(進入不可):キャラクターは進入できないし、射撃等も通過できない。
・オブストラクテッドヘクスまたはオブスキュアドヘクス(視認不可):
これは用語集セクションと武器セクションでルールにブレがあります。
用語集の方では名称はObstructed Hexで、その中に向かって接近戦攻撃は行えるが、遠距離攻撃はその中へもその先へも不可、
武器のルールの方では名称はObscured Hexで、接近戦攻撃も遠距離攻撃も「その中へ」は可能、「それを通った先」には不可。
(因みに二版では後者になっています)
なおこのヘクスに向かっての攻撃自体にはペナルティは特に設定されていません。
(因みに二版では、どういうわけか接近戦攻撃にだけペナルティがあって、
命中判定とは別に知覚の4倍でロールして、失敗すると空振りに終わります
射撃攻撃へのペナルティは見当たりませんでした。)
・シェルタードヘクス(隠れられる):その中への攻撃もそこを通過する攻撃も可能だが、
その中にいる相手への遠距離攻撃にはペナルティがある(命中率への修正)。
この手のルールでよくある、移動困難で進入に余計にコストがかかる地形、というのは特に規定されていないようです。

178:混物
17/10/16 02:23:28.60 .net
攻撃の形態は相手との距離によって3つに分かれます。
・Ranged Combatレンジド・コンバット(遠距離戦闘)は1ヘクス以上間に挟んだ相手への攻撃です。
 要するに自分のファイヤーソーンにいる敵に対しての攻撃です。
・Melee Combatメレー・コンバット(接近戦闘)は隣接する敵への攻撃です。
 要するに自分のストライクゾーンにいる敵に対しての攻撃です。
・Close Combatクロースコンバット(格闘戦闘)は同一のヘクスの敵への攻撃です。
 因みに敵と同一のヘクスに進入するには単純な移動ではなく手順を踏む必要があります(後述…予定。)。
なお、Strike Zoneは接近戦攻撃の及ぶ範囲として定義されていますが、
"Strike"と言う語は攻撃の試み全般に充てられていて、少々用語に混乱が見られます
(その点、前述の通り2版では整理されているわけですが、一応初版準拠で行きます)。
接近戦も射撃も含めて攻撃を繰り出すことをストライク(ストライキング)と呼び、
命中判定はストライクチェック、命中率はストライクチャンスです。
なおチェックに成功したストライクは「ヒット」と呼ばれます。

179:混物
17/10/23 01:04:15.29 .net
先にも書いたように、1戦闘ラウンドは10秒で、その中で何回かパルスが行われます。
1回のパルスのなかでは、敏捷性の高い順に行動順が回ってきて、
決められたアクションポイント(AP)を消費することにより一つだけアクションを実行します。
敏捷性が同じ場合、ダイスロールで順番を決めます
(キャラクターごとにロールし、出目の高い順)。
一回ロールしたらその戦闘の間固定にするか、ラウンドごとに決めるかはGMが選択します。
あるパルスで何らかのアクションを行ったら、次のパルスで自分の番が来るまでの間それを実行中であるとみなされ、
そのアクションの種類によっては敵の攻撃の命中確率に影響を与えたりします。
ただし、他のキャラクターの行動の結果行動不能に陥った場合、
その時点から直ちに、「実行中」の行動は「パス」であるとみなされるようになります。
1ラウンドに使用できるアクションポイントは、そのキャラクターのAPA(Action Point Allowance)に等しい値です。
全員がこれを使い切ったらラウンドが終了します。
他の人より先にAPを使い切った人は、自分の番が回ってくると自動的にAP0で「パス」を行うことになります。
そのキャラクターが意識を失っている時ですら、「順番を飛ばす」のではなくパスアクションを行っているとみなします
(実質的に違いはありませんが)。
また、意識を失っているキャラクターは毎ラウンドAPを受け取って、
各パルスに強制的にパスを選択させられてAPを消費するとされるのに対し、
死亡してしまったキャラクターにはAPは与えられず、その状態で常時パスを実行中とみなされます
(この辺りも何の意味があるのか不明です。ラウンドの途中で戦線復帰するケースがあれば意味を持ちますが、
治療は基本的に戦闘後ですし、シェイプチェンジャーの再生なども、特に書かれてはいませんがラウンドの途中に発現するとは思えませんし)。

180:混物
17/10/30 02:20:37.79 .net
これからアクションの一覧を紹介しようと思いますが、
15.8のAction Point Expenditure Chartに若干項目を追加した形で示そうと思います。
元のチャートは略称、名称、アクションポイントコストだけですが、
アクション中の向き変更の可否と、セクション15記載の制限、
そして16.1~16.3にある命中修正の一部を付け加えます。
・略号は、各アクションにアルファベット1文字で指定されています。
大体頭文字ですが一部はかぶり回避で空いてる文字があてられています。
・名称は、英語の名称のほかにカナ書きの読みと、私が適当に考えた訳語を併記します。
カナ書きは、ゲーム用語としてもう馴染みのあるのもあればわかりにくいのもあり、
訳語も、ピッタリはまるのもあればどうにも訳しようのないものがあってどっちにしても一長一短なので、
以後の書き込みでどっちを使うかは、すみませんけど気分次第な感じで行きます。
・アクションポイントコストは、そのアクションを行うために支払うアクションポイント(AP)です。
これについては今まで説明して来た通りです。

181:混物
17/10/30 02:22:37.33 .net
・アクションの実行中にキャラクターの向きの変更が許されているものがいくつかあります。
Turnアクションは向きの変更のみを行いますが、それ以外にも移動や攻撃の「一部」としてターンできるものがあります。
そこで、項目の一つとして「ターン可」「ターン不可」と記載することにしました。
「可」の場合、そのアクションの間に、60度につき1APを支払うことで向きを変えることが可能です。
APさえ十分払えば上限は設定されていませんし、行動の前後のどちらで行うかにも制限はありません。
・キャラクターの敵との位置関係によって選択可能なアクションに制限があります。
位置関係は
(1) いかなる敵キャラクターとも隣接していない
(2) 敵キャラクターに隣接しているが、そのいずれのストライクゾーンにも入っていない
(3) いずれかの敵キャラクターのストライクゾーンの中にいる
(4) 敵キャラクターと同じヘクスにいる
の4通りで、「制限【○/○/○/×】」のように書かせてもらいます(1から4の順)。
・命中修正は16.1、16.2、16.3の3つの表(レンジド、メレー、クロース)にまとめられているのですが、
その項目の中に「攻撃のターゲットが~のアクションを実行中」というものがあります。
その部分だけ抜き出してアクションの表に付け加えたら便利な気がしたので付け加えてみます。
前にも書きましたが、あるパルスにそのアクションを行った後、次のパルスに自分の番が回って来るまでそのアクションを実行中と扱われます。
この修正はそれに応じて適用されます。
命中修正【0/0/0】のように書きます。
レンジド(遠距離)/メレー(接近戦)/クロース(格闘)の順です。

182:混物
17/10/30 02:24:56.84 .net
[A] Assail アセイル(襲撃=接近戦攻撃) AP=4 ターン可 制限【×/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[B] Bob ボブ(躍動=回避移動) AP=2/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-20/-10/0】
[C] Cache キャッシュ(収納) AP=3 ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】
[D] Drop ドロップ(低い方へ体勢変更) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-10/0/0】
[E] Evade イヴェイド(回避) AP=2 ターン可 制限【○/○/○/○】 命中修正【-20/-10/0】
[F] Fire ファイヤー(射撃) AP=6 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[G] Grapple グラップル(組み付き) AP=4 ターン不可 制限【×/×/×/○】 命中修正【-10/-10/0】
[H] Hurl ハール(投擲) AP=3 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[J] Jump ジャンプ(跳躍) AP=1/フィート ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/-10/0】
[L] Load ロード(装填/番え) AP=3/6/9* ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】
[M] Move ムーヴ(移動) AP=1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】
[P] Prepare プリペア(準備) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】
[Q] Charge チャージ(突撃) AP=4+1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-15/+15/+10】
[R] Rise ライズ(高い方へ体勢変更) AP=4 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/+10/0】
[S] Shift シフト AP=3/ヘクス ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】
[T] Turn ターン(旋回) (AP:1/60°) ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[W] Withdraw ウィズドロー(撤退) AP=4 ターン不可 制限【×/×/○/○】 命中修正【0/+10/0】
[X] Pass パス AP=2(または残AP全て) ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】
*ロードのAPコストは、基本が3で、クロスボウ・アーバレストは6、
クロスボウ・アーバレストをクレインクインを使ってロードする場合(必要筋力が低くて済む)9、となります。

183:混物
17/11/03 18:30:53.63 .net
シフトとパスは適当な訳語が思いつきませんでした。
と言うかドロップとかレイズとかも大概ですけどね。
ターン可/不可については、
セクション13、14の各アクションの説明文で、
「アクションの一部として向きを変えることができる」という記述があるものを探して「可」を付けています。
記述がないものを「不可」としていますが、ウィズドローを除き、
「同じパルス中に向きを変えることはできない」という記述があるわけではありません。
基本的には可能と書いていない以上はできないとみなした方がいいと思いますが
一応そういう解釈で書いていることは断っておきます。
それから命中修正についてですが、表16.1のレンジドコンバット修正表で
"Taget is currently implementing Action M, S, J or M -5"
という行があって、Mが2回書いてあるのは誤植なんだろうとは思いましたが
正解がわからなかったので上のレスではM、S、Jにのみ記載していました。
ですが、Ares誌4号の付録ゲーム"Arena of Death"
(DragonQuest(初版)の戦闘ルールだけ切り出して独立したゲームとしたもの)を
確認したところアクション"W"がそれらと同じ行、同じ修正になっていたので、
正しくは"M, S, J or W"であると推定できました。
なので、ウィズドローの命中修正は【-5/+10/0】と訂正します。

184:混物
17/11/13 23:03:44.24 .net
アクションは移動を扱うManeuver Action(BDJMRSTWX)と
戦闘行為を伴うMartial Action(ACEFGHLPQ)とに大別されていますが、
特にこの分類に紐付されたルールはないのであまり意識しなくていいかもしれません。
なお、表に含めてしまったのでセクション15(Restriction of Action)の説明は必要ない形になりましたが、
念のため射撃の制限について説明します。
基本的に、隣接するヘクスを目標として射撃も投擲もできません。
ただし例外として、ターゲットがチャージ(突撃)アクションを実行中
(実行中=そのキャラクターの直前のアクションがチャージだった)の場合、
隣接していてもその相手に対して射撃を行うことができます。
そのチャージの目標が自分であるか他のキャラクターであるかは関係ないようです。
なお投擲はこのケースにおいても不可です。
因みに、射線に入っている目標以外のキャラクターへの命中を判定するルールがあるので、
これによって隣接するキャラクターに遠距離攻撃が命中する場合はあり得ます。

185:混物
17/11/19 11:54:27.72 .net
Move ムーヴ(移動)アクション
AP消費=1ヘクスに付き1、向き変更可能
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド-5、メレー±0、クロース±0
ムーヴアクションでは、1APごとに1ヘクス、自分のフロントヘクスのいずれかに進みます。
つまり、自分の向いている正面、およびその両隣を含む3つのヘクスのいずれかに、
向きを変えずに1ヘクス移動することで1APを消費します。
1パルスの間に、即ち1回のアクションで、6ヘクスまで移動することができます。
そしてその間の任意のタイミングで、1APを消費するごとに60度、何度でも向きを変えることができます。
注意すべきことは、1パルスに移動できるのは「6ヘクスまで」であって「6APまで」ではありません。
従って、何度も方向転換するならば一回の移動の間にそのラウンドのAPを一気に使い切る事もあり得ます。
移動していて敵のストライクゾーン(前面の隣接ヘクス)に入った場合、
そのヘクスでそのパルスの移動は終了します。
ただし、向きの変更はその強制停止の後にもできます。

186:混物
17/11/19 11:58:01.55 .net
敵のストライクゾーンに入ったら移動は終了しますが、パルスの最初にそこにいた場合には移動アクションを行うことはできます。
ただしムーヴアクションにより移動する場合、敵のストライクゾーンにいるキャラクターは、
その敵との距離を拡げるように動くことができないという制限があります。
即ち、周りを回るように移動するしかないということです。
従って敵の真正面から移動を開始した場合、どちらかの隣のヘクスに1マス移動することができますが、
そこもまた敵のストライクゾーンに該当しますのでそこで移動が終了してしまうことになります。
真正面ではなく両サイドから開始した場合には、最初の1マスで後ろ側に抜ければそこから自由になります。
複数の敵のストライクゾーンが重なっている場合は全ての敵に対して同時にこの条件を満たす必要があるため、
位置関係によってはムーヴアクションでは全く移動できない形になることもあり得ます。
念のため繰り返しますが、ストライクゾーンはフロント(前面)ヘクス
(1ヘクスキャラクターでは正面、右斜め前、左斜め前の3ヘクス)だけであることと、
preparedな(=使用可能状態の)武器のランクによって抑止できる人数に限りがあることに注意です。
なおランクが低くても、最低一人に対しては移動妨害を作用させることができます。
複数の敵を同時に捕捉したい場合にのみ、武器のランクの合計で同じか上回っている必要があります。
それで、ここで一つ疑問点がありまして、両手に武器を持っていたりする場合について詳しく書かれていません。
単純に合計してしまうとバランス上問題がある気がして、
個人的には準備状態の武器の中で最もランクの高いもの一つを使用した方がいいような気がします。
また、ランクを見る武器について接近戦武器に限るという記述はありませんがこれも微妙なところです。

187:混物
17/11/25 20:44:41.72 .net
上の書き込み、「~アクション」と書いてしまいましたが、
考えてみたら「アクション」は蛇足なので今後は省きますね。
Shift シフト
AP消費=1ヘクスに付き3、向き変更不可
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド-5、メレー±0、クロース±0
シフトは基本的に移動を行うアクションですが、コストが違うことに加え、
・ムーヴアクションと異なり、リアヘクスへ進む事ができる
・敵キャラクターのストライクゾーンに入っても移動を止める必要がない
という違いがあります。
ただし、
・シフト中のいかなる時点でも、敵のストライクゾーンから、その敵との距離が開くようには動けない
という制限がムーヴアクションと同様に課せられているため、完全に無視して動けるわけではありません。

188:混物
17/11/25 23:24:20.94 .net
ここで
・シフト中にフロントヘクス(前側三方向)への移動も含むことができるのか
・シフト中に方向転換はできないのか(上記では不可と書いてしまっていますが)
に若干疑問があります。
原文では
"Shifting is a special type of movement whereby a character may
move into hexes through hexsides other than his Front Hexsides."
と書かれていますが…
前者については、フロントヘクスに行けるとも行けないとも書かれていませんが、
リアヘクスへの移動は"may move"ということなので、前方への移動を禁じていないと解釈して良さそうです。
後者については、シフトはムーヴの一種でその運用も継承しているという解釈もあり得るかもしれません。
ですが、ルール本文では方向転換可能とも不可とも書かれていないとは言え、
他のアクションの説明でも方向転換可能な場合のみ特記されていて不可能な場合には何も書かれていないので、
可能と書いてない以上はできないというのが普通の解釈ではあります
(より正確に言うと、方向転換可能と特記されてないものを「不可」と考えているわけですが)。
ということで一応私としては、前者は可、後者は不可と考えています。

189:混物
17/12/04 01:05:40.76 .net
前の書き込み(>>184)でManeuver Action、Martial Actionの違いに紐付られたルールは無いと書きましたが、
その説明文の中には一つ重要な事項があります。
それは、Maneuver Actionでは敵が占めているヘクスに進入することができないと定められていることです。
もっとも、移動を伴うMartial Actionはチャージしかないので、
結局のところ敵の占めるヘクスに踏み込むためには必ずチャージを行わなければならないと言うことができます。
つまり、「敵ヘクスへの進入はチャージアクションによってのみ可能」と覚えておけば、
あえてManeuver Actionというくくりを意識する必要はないとも言えます。

それと、向き変更「可」と「不可」ではうっかり間違えそうなので
以後「可」=「○」、「不可」=×で記述します。
ではアクションの説明の続きを…

Bob ボブ (躍動ないし回避移動)
AP消費=1ヘクスに付き2、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド -20、メレー -10、クロース ±0
"bob"には飛び跳ねるというような意味がありますがルール本文では具体的にどんな動作なのか特に指定されていません。
とにかく、APコストが倍かかる代わりに敵の攻撃が命中しにくい移動方法ということになります。
それ以外はすべてムーヴアクションに準じます。

190:混物
17/12/04 01:09:04.09 .net
Withdraw ウィズドロー (撤退もしくは後退)
AP消費=4、向き変更×
制限:【×/×/○/○】(敵のストライクゾーンか敵と同じヘクスにいる時のみ選択可能)
キャラクターは、真後ろ=自分が向いている方向の正反対に、1ヘクス移動します。
この時、ムーヴアクションと異なり、
自分がいるヘクスにストライクゾーンを及ぼしている敵との距離が増えても構いません。
要するに敵のストライクゾーンを無視して真後ろに1ヘクスだけ移動するということになります。
ただし、後退によって進入するヘクスに意識のある他のキャラクターが居る場合には実行できません。
また、このアクションを行うパルスには向きを変えることはできません。
後退先のヘクスに何らかの物体(進入不可としない程度の家具調度や死体など)がある場合、
つまづいてしまう可能性があり、敏捷性(Agility)のチェックが必要になります。
D100をロールして敏捷性の3倍を上回ってしまったら、
伏せProne体勢になり準備状態で手にしていた武器や盾を落としてしまいます。
後退先のヘクスに椅子やテーブルなどがあった場合、撤退アクションの一部としてジャンプして飛び乗ることができます。
処理は基本的にジャンプアクションに準じるため、
ジャンプして上がる1フィートごとに1AP余分にかかります。
また、ジャンプアクションと同様に着地のための敏捷性チェックが必要で、
しかも撤退の一部としてジャンプする場合にはD100の出目+30のペナルティがあります。

191:混物
17/12/04 01:15:52.84 .net
ウィズドローアクションはクロースコンバットから離脱(breaking contact)するためにも用いられます。
ただし、離脱するためにはチェックが必要です。
1D10をロールして、そのヘクスにいる敵全員の筋力と敏捷性を引き、味方全員の筋力と敏捷性を足します。
結果が10以上なら離脱することができます
(「味方」には自分自身も含まれると思われます。
また、判定に失敗した場合、4APを消費して何も行動できずに終わると考えられます)。
このようにして後退する場合、隣接する6ヘクスのどれでも好きなヘクスに後退できます。
そしてその時、向きは自分の今までいたヘクスを正面にしなければなりません。
クロースコンバット中のキャラクターは常に伏せProneの体勢とみなされますが、
離脱に成功した場合後退アクションの一部として追加コストなしに体勢の変更を行うことができ、
立ちStandingまたは膝つきKneelingを選ぶことができます。なお、
"may choose to adopt a Kneeling or Standing Posture as part of the Withdrawal Action"
との表記で、判断に迷うところですが私は伏せのままの後退も可能と考えています。

192:混物
17/12/11 00:53:58.54 .net
体勢Postureについて:
キャラクターの通常の体勢は立っている状態ですが、
上記のウィズドローの説明で出てきたProneのようにいくつかの状態が設定されています。
体勢はその「高さ」により4段階の「レベル」に並べることができ、高い方から
「立ち」Standing、「座り」Sitting、「膝つき」Kneeling、「伏せ」Prone、となっています
(なお私はProneを「伏せ」と訳していますが、仰向け俯せの区別はありません)。
現在の状態より低い体勢に移行するためにはDropアクションを、
高い体勢に移行するためにはRiseアクションを実行しなければなりません
(ただしウィズドローの場合のようにアクションの一部として体勢が変わることもあります)。
なおレベルは4段階ありますが、一度に何段階変えるかには制限はなく、
「伏せ」から「膝つき」でも「伏せ」から「立ち」でも、1回のアクションで、同じコストで変更可能です。
「座り」状態では向きを変えること、移動することができません。
特に利点もないし強制的にこの体勢にされるケースも見当たらないので
はっきり言ってこの体勢はあまり使われないと思われます。
「膝つき」、「伏せ」体勢では、その体勢のまま向きを変更する場合60度ごとに2APかかり、
移動する場合には1ヘクスごとに3APかかり、かつ正面のヘクスにのみ進めます(斜め前は不可)。
因みに上記の移動コストのほか、命中判定修正などでも「膝つき」と「伏せ」で差がないので、
「膝つき」体勢もあまり使われることはないと思われます。
せめて移動コストに差でもあれば使われる可能性もあるかと思うのですが…

193:混物
17/12/31 18:14:43.81 .net
膝つきや伏せ体勢での移動は移動アクションで行うことになると思われますが、
ここで一つ気になる記述があって、膝つきや伏せでの移動について
"may move (by crawling) into other hexes through their facing hexside
as if they were executing a Move Action, but at a cost of 3 Action Point per hex entered"
とあります。
"as if"以下を教科書通り「ムーヴアクションを行っているかのように」と訳すと、
「『かのように』ってことは、その移動は『ムーヴ』アクションではないの?」という風にも取れてしまいます。
その場合、じゃあ何アクションなんだって話になるわけですが、膝つきや伏せでの移動については
Dropアクションの説明文の中で触れられているので、Dropアクションの中でそうした移動も行うと解釈することになるでしょう。
その文中に「Dropアクションの一部として移動を行う」と言う記述は全くありませんので結構無理矢理な解釈ですが…
さてそうなると、Dropアクションが体勢変更にも移動にも対応していることになるので、
一パルスに体勢変更と移動の両方を行えるという理屈にもなります。
こうなるとかなり大きな違いになるわけですが、やはり少々無理があるように感じられます。
伏せのまま次のパルスも移動したい場合は、体勢を変更しないのにDropアクションを選択することになってしまいます。
また、膝つきでの移動ならDropではなくRiseアクション後に行われる場合もありますがRiseの説明文では一言も触れられていません。
こうした移動の説明がDropの所に書かれているのは事実ですが、単に話の流れでそこに書かれたと考えた方が自然でしょう。
と言うことで私としては、"as if"の英文解釈はさておくことになりますが、
膝つきや伏せ体勢での移動もムーヴアクションとして行う、
DropやRiseによる体勢の変更と移動を同じパルスに行うことはできない、を結論としたいと思います。

194:混物
17/12/31 18:17:42.18 .net
Drop ドロップ (低い方へ体勢変更)
AP消費=2、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド -10、メレー ±0、クロース ±0
体勢Postureを現在よりも「低いレベル」のものに変更します。
何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"2"です。
即ち、AP2ポイントを消費して、
「立ち」→「座り」、「立ち」→「膝つき」、「立ち」→「伏せ」
「座り」→「膝つき」、「座り」→「伏せ」、「膝つき」→「伏せ」
のいずれかを行います。

Rise ライズ (高い方へ体勢変更)
AP消費=4、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー +10、クロース ±0
体勢Postureを現在よりも「高いレベル」のものに変更します。
何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"4"です。
即ち、AP4ポイントを消費して、
「伏せ」→「膝つき」、「伏せ」→「座り」、「伏せ」→「立ち」
「膝つき」→「座り」、「膝つき」→「立ち」、「座り」→「立ち」
のいずれかを行います。

195:混物
17/12/31 22:49:05.50 .net
>>182でリストに載せた内容をアクションの説明でも再掲してるんですが、
>>190でWithdrawの命中修正が抜けてしまってますね。
うっかりしただけで特に意図はないです。
>>183にある通り、
命中修正:レンジド -5、メレー +10、クロース ±0
です。

196:混物
18/01/01 08:59:31.53 .net
Jump ジャンプ (跳躍)
AP消費=1/フィート、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド -5、メレー -10、クロース ±0
キャラクターがジャンプする行動を解決するアクションなのですが、
高さ方向の制限は決まっているものの、水平方向についてほとんど記述がありません。
初版を買ったユーザーはこれでプレイできてたんですかね…(というか2版もかなり投げっ放し感強いですが)
とりあえずルールに書いてある範囲で説明すると、
ジャンプアクションとしては物体に飛び乗る、物体を飛び越す、空中に飛ぶ(そこで枝をつかむなど)の
三種類の状況を想定しています。
跳躍する高さ1フィートごとに1APを消費します。
物を飛び越す場合、水平移動を含むことを考慮して高さを2倍にして扱います(=effective height)。
なお、「物体に飛び乗る」について具体的な挙動が曖昧なのですが、
飛び越す場合の記述から逆にこちらは「水平移動を含まない」と推定すると
同一ヘクス内か、精々隣接ヘクスに対してのみ適用されると考えるべきでしょう。
ジャンプできる高さの上限は、(防具などによる)修正後敏捷性の1/3(端数切捨て)フィートまで。
物を飛び越す場合は、修正後敏捷性の2/3(端数切捨て)フィートの有効高さ(effective height)まで
(要するに飛び乗る場合や空中にジャンプする場合と同じ高さまでということ)。
空中でものをつかむ場合にはどのくらいジャンプしなければいけないのかGMが決める必要があります。
具体的には、枝などの高さ-(キャラクターの身長+腕の長さ)ということと思われます。

197:混物
18/01/01 09:44:38.00 .net
着地判定は後述しますが、跳躍することに関しての制限はこれだけなので、
水平方向にどれだけ跳べるのかよくわかりません。
ムーヴアクションとのバランスを考えた場合、「飛び越し」を行うことによって増えるAPコスト分、
つまり消費APの1/2ヘクスまで水平に移動できるとすればAP的には破綻なく処理できると思われます。
その場合、敏捷性25(作成時の最大値)のキャラクターで最大20フィート(25÷3÷2×5ft.)。
助走に関するルールがなくて立ち幅跳びでも同じだけ跳べてしまう点には目を瞑りましょう
(1ヘクス=5フィート未満の助走なら含んでいると考えることも可能かと)。
さてジャンプした後、上手く着地できたかどうかについて判定が必要になります。
D100で修正済み敏捷性の5倍以下を出せば成功です。
ジャンプする1フィートを越える1フィートにつき-5のペナルティがあります。
引き算を先にした方が楽かもしれません: 成功確率=(Agility-Feet+1)×5、ですね。
なお、飛び越す場合には有効高さ(高さの2倍)を用います。
ここで上記の「1フィートを越える1フィートにつき」の適用の仕方が問題になりますが、
原文は"The first foot jumped does not count for purpose of modification."ということなので、
私は1フィート差し引いてから2倍にすれば良いと思います。
着地に失敗した場合、体勢は伏せProneとなり、
1D10-5+[ジャンプした1フィートにつき1]のダメージを負います。
おそらく「飛び越す場合の×2」と「着地判定の際の-1」は適用しない値を用いると思われます。

198:混物
18/01/02 21:49:27.05 .net
Turn ターン (旋回)
AP消費=-(向き変更以外の消費は無し)、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
方向転換のみを行うアクションですが、
ムーヴアクションでも同じコスト(60度につき1AP)で無制限に方向転換できるので、
「0ヘクス移動のムーヴ」が認められるのであればこのアクションは不要と言うこともできます。
ということなので逆に、
1ヘクスも動かなかった場合にはその移動はターンアクションであるとみなされて
遠距離攻撃が当たりにくくなる効果が得られない、
と考えればいいのかもしれません。
ルール原文でそういう風に明確化されてるわけではないですけれども。

Pass パス
AP消費=2(あるいは残AP全部、いずれか少ない方)、向き変更×
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
行動をパスします。
ただ、APを温存して様子を見る場合にはムーヴ、ターン、もしくはジャンプアクションで
1APだけ使って行動を終える方が節約できたりします。
その場で1フィートジャンプすると防御効果もついてお得。まあ着地に失敗すると恥ずかしいですがw

199:混物
18/01/03 11:43:12.60 .net
原文の章立てではマヌーバーアクション、マーシャルアクション、命中判定、ダメージ、
の順になっているので基本その流れで説明してますが、
マーシャルアクションの説明に入る前に命中判定とダメ―ジについて触りだけ。
攻撃が相手との位置関係によって3種類に分けられることは前述の通りで、
どの武器がどの用途に使えるかは武器表の"Use"の欄に
R(レンジド)、M(メレー)、C(クロース)の記号で指定されています。
ダガーなどは"RMC"で全用途に使える一方、ショートソードになると"M"のみ、といった具合です。

200:混物
18/01/03 11:44:33.08 .net
ストライクチェック(命中判定)は、1D100でストライクチャンス(命中確率)以下を出せば成功となります。
ストライクチャンスは、武器ごとに決まっているBase Chance(基本確率)に対して
各種修正を加えることで決定されます。
各種修正にはキャラクターの持つランクや能力値による修正から状況による修正まで含まれます。
因みに攻撃が命中することを"score a hit"と表現しています。
ダメージはシンプルに1D10に武器による修正を加えた値です。
筋力は、武器の必要筋力と言う形で影響しますが、
それを満たしてさえいれば同じ武器は誰が使っても同じダメージです。
命中判定の出目が大幅に低かった場合にはクリティカル効果が設定されていて
Grievous Injuryと呼ばれる大きなダメージを与えることができます。
ダメージは通常Fatigue(体力)を減少させ、それが尽きるとEndurance(耐久力)に及ぶことになります。

201:混物
18/01/21 17:42:47.81 .net
武器の準備について:
武器には、所有possessed、準備済prepared、装填(番え)済loadedと、あとは地面に落ちてる状態droppedの
四つの状態があります(さらに例外的状況として体に刺さった状態と言うのもありますがそれはいずれ)。
基本的に戦闘開始時には、キャラクターが持っている全ての武器や盾は所有状態で非準備状態とみなされます。
武器や盾が機能するためにはプリペア(準備)アクションによって準備する必要があり、
さらに射撃武器を撃つためには矢などをロード(装填)アクションによってつがえたりする必要があります。
手を空けるために武器を手放す場合にはアクションは要りませんが、
その武器は地面に落ちてしまい所有状態ではなくなってしまいます。
キャッシュ(収納)アクションを用いれば、武器をしまう、つまり所有状態のまま非準備状態にすることができます。
武器を持つのに使える手の数を表すのに、レディネス・ポイントReadiness Pointsという概念を用いています。
通常の人間、即ち手が二つある人は2ポイントのキャパシティを持ち、
準備状態の片手武器(または盾)は1ポイント、両手武器は2ポイント必要とします。
武器ごとのレディネスポイントは武器表にまとめられています。
怪我などで片手を失えば使用可能なレディネスポイントは1減ることになります。
ただまあ、片手用か両手用しかないのにポイントで表すのも大袈裟な話ではあります。
2版ではレディネスポイントと言うのはなくなって、
両手用武器は武器表で名前の後ろに(2)と書くようになってます。

202:混物
18/02/04 13:26:35.11 .net
Prepare プリペア (準備)
AP消費=2、向き変更×
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能、ただし武器の種類によっては不可。以下参照)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
武器を一つ準備状態preparedにします。
一回の準備アクションで一つの武器(または盾)を準備することができます。
自分が所持している武器、あるいは自分がいるヘクスに落ちている武器を拾い上げて準備状態にできます。
また、遠距離攻撃が命中すると矢や投擲武器が対象の体に刺さった状態になりますが、
これを引き抜くためにも準備アクションを用います。
これによって引き抜いた武器は地面に落としても構いませんが、そのまま準備状態で持つことも選択できます。
敵キャラクターのストライクゾーンにいる場合、射撃武器を準備することはできません。
また、敵キャラクターと同一ヘクスでは、クロースコンバットで使用可能な武器以外準備状態で持つことができない
(元々準備状態でも同一ヘクスに入った瞬間に落とす)ので、当然ながら準備することもできません。
準備状態の武器は、接近戦攻撃に使っても準備状態が崩れることはなく、
一回準備したらその後は、落としたり収納したりしない限り攻撃を継続することができます。
当然ながら投擲した武器については準備状態は終了し、所有状態でもなくなります。
射撃攻撃については、攻撃ごとにロードが必要になりますが準備状態は崩れず維持されます。

203:混物
18/02/11 10:28:15.03 .net
体に武器が刺さるシチュエーションは、投擲及び射撃についてのみ想定されています。
接近戦での攻撃で武器が体に刺さった状態になることはありません。
体に武器や矢が刺さったままのキャラクターは、刺さっている一つごとに
APA(Action Point Allowance)が2下がります。
さらに、その中に一つでもPole Weapon(槍など)が含まれている場合、
敏捷性 Agilityが4下がります。
自分の体から武器を引き抜きたい場合、Courage(勇気)判定が必要になります。
D100で意志力 Will Powerの2倍以下を出せば引き抜くことができます。
失敗した場合、武器は刺さったままで、準備アクションの2APを浪費した結果に終わります。
この試みは何回でも行えますが、その度にアクションを選択して判定する必要があります。
仲間が引き抜く場合判定は不要ですが、戦闘が終わってからでないとできません。

204:混物
18/02/11 10:30:43.42 .net
刺さった武器を引き抜く際にはダメージが発生する場合があります。
ただ、ルールでは返しのついた武器barbed weaponの場合1D10-4のダメージが発生するとあるのですが、
武器表を見てもbarbedに関する記述がないので、適用が難しいです。
セクション19.5の説明ではarrow(弓用の矢)にはある、
quarrels(クロスボウ用の矢)にはない、
一部の槍 some spearsにはある、とだけ書かれていますが。
また、理由は良くわかりませんがClothアーマーを着用しているとこの引抜きダメージを受けないとあります。
Clothは他の鎧の下に着込むことが可能、かつ重さも1ポンドしかないので、
みんな着てればそもそも気にする必要もないのかもしれません。

205:混物
18/02/19 00:22:45.93 .net
Cache キャッシュ (収納)
AP消費=3、向き変更×
制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
武器や盾を一つしまいます。
自分が準備状態で持っている、または自分のいるヘクスに落ちている武器を
鞘に収めたり腰に吊ったりと言った携行可能な状態、
要するに「所有状態かつ非準備状態」にすることができます。
これにより準備状態の武器が減れば、Readiness Pointsに余裕ができることになります。
なお「所有状態」と言っても法的な意味ではないので、
後で「返してくれ」って言われる事は当然あり得ます(元の持ち主が生き残れば)。

206:混物
18/02/26 01:33:51.69 .net
Load ロード (装填/番え)
AP消費=3/6/9、向き変更×
制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
準備状態の射撃武器 missile weapon 一つに矢をつがえたり装填状態 loaded にします。
ロードされてない射撃武器は撃つことはできません。
一度撃つとその武器は非装填状態 unloaded となりますが、準備状態は維持されます。
またこのアクションは一旦ロード状態にしたのを元に戻したい場合や、
装填中の矢の種類を変更する場合にも使われるようです(武器表にある矢は一種類しかありませんが)。
通常このアクションは3APで実施できますが、CrossbowまたはArbalestをロードするときに限り6AP消費します。
また、この二つの武器はロードするときにCranequinという道具を用いることができるのですが、
その場合9APを消費することになります。
その代り、クロスボウでは18、アーバレストでは19の必要筋力が11で済むようになります。
なおクレインクイン自体の「準備」は不要とされています。
要するに所持品欄にそれが入っていれば、その機能を使えるとみなして構わないということですね。

207:NPCさん
18/03/07 09:55:20.71 SWK78/5H.net
いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
TYV47

208:混物
18/03/13 01:15:31.70 .net
Fire ファイヤー (射撃)
AP消費=6、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
ロードされた射撃武器を発射して攻撃を行います。
ファイヤーゾーン(前方非隣接ヘクス)に対しては制限なく射撃を行うことができます。
相手が自分のストライクゾーン(前方隣接ヘクス)にいる場合、
そのキャラクターがチャージアクションを実行中の場合に限り射撃の標的とすることができます。
"Characters may only fire at …(略)… or at characters in their Strike Zone who are charging"
と言う記述なので、微妙ですがそのチャージの標的が射手である必要はないと思われます。
発射した射撃武器はロードされていない状態に戻ります。準備状態は維持されます。
このアクションは向き変更可、なので、射撃するのと同じパルスに向きを変えることができます。
ただし、これによって向きを変えた場合には命中判定にペナルティが付きます。
因みに向きを変えた角度の大きさに関わらずペナルティは一定です。
ロードアクションの所でロードアクションによりロード状態を解除(アンロード)できると説明しましたが、
クロスボウとアーバレストに関しては、アンロードはファイヤーアクションで行います。
具体的には、地面に向けて撃って、望むならその矢弾を回収するところまで含めて6APで行うことができます。

209:混物
18/03/13 03:26:33.91 .net
なお、Fireアクションの説明の中に、
ロード状態の射撃武器を非準備状態にして持ち運ぶことはできないという記述があります。
"Weapons may never be carried loaded unless they are also prepared.""
上で述べたような方法で普通にアンロードしてくれれば特に問題は生じないのですが、
ロード状態の射撃武器を持っている状態で、無理矢理収納を行おうとしたらどうなるかはっきりしません。
とりあえずロード状態かつ非準備状態(で所有状態)という状態はそもそも成立しない、と考えるべきでしょう。
もしそれを認めてしまうと、そうすること自体は可能だが何故か一歩も動けない、という
良くわからない解釈になってしまいます。
となると、ロード状態の射撃武器を持っているときに収納アクションをやろうとしたらどうなるか、が問題になります。
まず、収納を認めないのであればルール上は完全に適正です。どうしても手を空けたければ武器ごと落とすことになりますが。
ただ、現実にはできそうなアクションなので、ハウスルールと言う格好にはなりますが、
弓矢なら矢を一本落としてしまう代わりにアンロードせずに収納できるとしてもいいかもしれません。
クロスボウについては、他のゲームでは番えたまま持ち運べたりするのでいっそ可としてしまう手もありますし、
収納してしまうとやはり矢は落ちてしまうという適用も可能かと思います。
その場合矢は落ちてしまっても弦は引き絞った状態と考えられるので、
そこから再装填をどう処理するかは決める必要がありますが。

210:混物
18/03/19 02:12:15.31 .net
Hurl ハール (投擲)
AP消費=3、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
射撃武器以外の、レンジドコンバットに使用可能な武器(武器表の"Use"の欄に"R"が含まれる)で遠距離攻撃を行います。
使用する武器は準備状態でなければいけませんがロードは不要です。
Fire Zone(自分の前方、非隣接ヘクス)にいる敵に対してのみ攻撃を行うことができます。
投げてしまうので当然その武器は非所有状態になります(何かに当たらなければ射程の1.5倍まで飛んで落ちる)。
ファイヤーアクションでは隣接する敵が突撃中に限り射撃できましたが、
ハールアクションについてはその例外が言及されていないので不可と考えられます。
ハールアクションの一部として向きの変更が可能ですが、
ファイヤーアクションの場合と同様に命中判定にペナルティがかかります。

211:混物
18/03/19 02:14:58.44 .net
ファイヤーアクションについて書き忘れがありました。
自分のストライクゾーンにいる突撃中の敵を射撃する場合、ダメージは半減します。
それと、準備アクションの制限について訂正します。
敵のストライクゾーンにいる時に準備できないのは「メレー用でもクロース用でもない武器」です。
つまり武器表で"Use"の項目が"R"のみの武器です。
射撃武器は全てそれに該当しますが、投擲武器にもいくつか該当するものがあります。
それから、訂正ではありませんが若干ややこしいので再確認しておきますと、
射撃・投擲は敵のストライクゾーンに捕らわれていても実行は可能です。
ただしその標的は(突撃中の相手に射撃という例外を除き)隣接している敵からは選べません。
それも、相手の向きに関わらず、隣のヘクスにいる敵への攻撃は一切不可となっています。
因みに前述の通りロードは敵のストライクゾーンでは実行不可なので、
敵のストライクゾーン内で遠距離攻撃を続けることができるのは、
接近戦または格闘戦でも使える武器を準備して投擲、を繰り返すパターンのみということになります
(かつ、投擲の対象は自分と隣接していない相手のみ)。
ただし、射線上にいる敵に偶々命中してしまうルールがあるため、
隣接する敵が射線にかかるような遠距離攻撃を行えば隣にいる敵を攻撃できる、のかもしれません
(ルールの盲点的なところなので本当にその適用でいいのかは微妙ですが)。

212:混物
18/04/09 01:34:16.38 .net
Assail アセイル (接近戦攻撃。辞書によると「襲撃」などと訳される単語のようですが…)
AP消費=4、向き変更○
制限:【×/○/○/×】(敵と隣接している場合にのみ可。同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
準備状態の武器を用いて、自分のストライクゾーンにいる敵に対して、
メレーコンバット(接近戦)による攻撃を行います。
複数の武器を持っている場合、1回のアクションごとに、
準備状態で持っている武器の数だけ攻撃ロールできます(詳しくは後述の予定)。

213:混物
18/04/09 01:36:28.21 .net
Evade イヴェイド (回避)
AP消費=2、向き変更○
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能)
命中修正:レンジド -20、メレー -10、クロース ±0
このアクションを実行したら、次のパルスの自分の番が回ってくるまでの間、
自分に対するあらゆる攻撃の命中確率に対してマイナス修正がかかります。
ただし、クロースコンバットによる攻撃に対する修正は±0となっています。
つまり、自分がクロースコンバットに参加している状態であってもこのアクションは実行できますが、
自分と同一ヘクスにいる相手からの攻撃には全く効果はなく、
それ以外の外部からの攻撃に対してのみペナルティを与えるということになります。
なおイヴェイドアクションはParry(受け流し)発生の前提条件になっています。
ボブアクションの所では書きそびれてしまいましたが、
Parryが発生するのは攻撃された側がボブまたはイヴェイドを実行中の場合だけです。
詳しくは後述と言うことで。

214:混物
18/04/23 00:51:52.15 .net
Charge チャージ (突撃)
AP消費=4+1/ヘクス(移動コスト分)、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド -15、メレー +15、クロース +10
一回のパルスに、移動を行ってそれから攻撃を行います。
具体的には、ムーヴまたはジャンプアクションに準じた処理で移動を行い、
続けてアセイルまたはグラップルアクションに準じた処理で攻撃を行います
(遠距離攻撃を行うことはできません)。
それらを含めた全体でchargeという一つのアクション(分類はMartial Action)とみなされます。
消費するアクションポイントは、移動(及び方向転換)のために必要なポイントと
攻撃のために必要なポイント(接近・格闘いずれも4)を単純に足した値となります。
移動自体は通常のムーヴ、またはジャンプと同じように行われます。
チャージによる移動では必ず敵を攻撃できる位置に移動しなければならず、
そしてその後可能なら必ず攻撃を実施しなければなりません。
接近戦攻撃(アセイル)を行いたい場合には敵の隣接ヘクスに移動すればOKですが、
格闘戦攻撃(グラップル)を行いたい場合にはそこからさらにもう一ヘクス踏み込む必要があり、
この時踏み込めたかどうか判定が行われます。

215:混物
18/04/23 00:53:54.34 .net
敵が存在しているヘクスに進入するためには、
その敵がCourage(カリッジ、勇気)判定に失敗する必要があります。
D100をロールして意志力Willpowerの2倍以下を出せば、
チャージにより自分のヘクスに進入しようとしているキャラクターの進入を防ぐことができます。
特に修正などは設定されていないので、純粋に対象の意志力だけで成否が決まります。
この判定で進入できないことになった場合、攻撃を接近戦に切り替えることは認められません。
つまり移動しただけで行動終了になります。
この場合のアクションポイントコストについては改めて明示されてはいないのですが、
まず不発になった攻撃のためのコストは不要と思われます。
そして敵のいるヘクスに進入するための最後の1APも、実際に進んでいない以上は不要ではないかと思います。
なお、クロースコンバット(格闘戦)に巻き込まれたキャラクター(仕掛けた側はもちろん、挑まれた相手も)は
クロースコンバット用でない武器を落としてしまうのですが、
Chargeの説明文では"if the Charging character successfully Grapples"とあるのに対し
Grappleの説明文では"whenever his hex is entered by a Hostile character"とあり、
進入された側が武器を落とす条件が、進入されたらなのか、進入されてグラップルが成功したらなのか、
記述に食い違いが見られます。個人的には後者の方が良いように思いますが、
クロースコンバットについてより詳しいのはGrappleの説明文であり、そこで前者を指示している以上はそちらに従うべきかもしれません。

216:NPCさん
18/04/29 14:21:03.39 .net
ポカリンとは?
・アニメかみさまみならい ヒミツのここたまのポカリンに愛着がある中年
・5ちゃんねるの全板で意味不明な単発の書き込みをしている(スレのラスト付近)
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼~午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げなゴブリン
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤
11/03(火)
URLリンク(hissi.org)
11/04(水)
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11/05(木)
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11/06(金)
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2016/05/17(火) ポカリンの敗北
URLリンク(hissi.org)
プレミア12での日韓戦での在日発言
URLリンク(hissi.org)

217:混物
18/05/07 01:33:12.57 .net
>>189でも書きましたが、敵の存在するヘクスに進入することができるアクションはチャージだけです。
そして、通常の移動では一旦敵のストライクゾーン(敵の前面隣接ヘクス)に踏み込んだら
その敵から遠ざかるような移動をすることはできませんが、チャージに関しては例外が規定されています。
それによると、この位置にあるキャラクターは、
敵のストライクゾーンから、いずれかの隣接する敵キャラクターのいるヘクスへと進入することができ、
それが別のキャラクターのストライクゾーンを離れる場合でも可能、とされています。
一つ判断が分かれるのは、一回のチャージで標的の正面から突っ込めるのか、
即ち敵から離れた位置から開始してまず敵のストライクゾーンに入り、さらにそこから敵のいるヘクスに進入することができるのか、です。
通常の移動では敵のストライクゾーンに入った時点で移動は終了してしまいます。
つまりこのルールを優先した場合、続けて進入することができなくなると解釈せざるを得ません。
一回のチャージで敵のいるヘクスに進入するためには、敵の後ろ側から突撃するか敵の隣接ヘクスから開始するしかない。
「チャージできる」と言うルールを優先した場合には、
敵のいるヘクスに進入する最後の1ヘクス移動だけは、あらゆる敵のストライクゾーンを無視して移動できる、という運用になります。
個人的には断然後者だと思うのですが、前者でも一応回すことができてしまうので両論書いてみました。

218:混物
18/05/20 18:11:52.14 .net
Grapple グラップル (組み付き)
AP消費=4、向き変更×
制限:【×/×/×/○】(敵と同一ヘクスでのみ可)
命中修正:レンジド -10、メレー -10、クロース ±0
自分と同一ヘクスにいる敵にクロースコンバットで攻撃を行います。
敵対する複数のキャラクターが意識のある状態consciousで同一ヘクスにいる場合、
彼らはクロースコンバットに捉えられている(locked)とみなされ、体勢は伏せProneとなり、
クロースコンバット用でない武器は持っていることができず持ったままその状態に突入した場合は落としてしまいます
(ヘクスに入った時も入られた時も即座に落とすと明言されています)。
クロースコンバットでの攻撃は、クロースコンバット用の武器または素手しか使えない点を除いて普通の攻撃と同じです。
ただし21章のSpecial Strikes(特殊攻撃)で選択できるオプションはメレーコンバットとは異なり、
Entangle(絡み付け)、Restrain(押さえ込み)、Trip(足払い)、Kockout(ノックアウト)、Disarm(武器落とし)のうち、
Restrainはクロースコンバット専用、TripとDisarmはメレーコンバット専用になっています。
クロースコンバット中のキャラクターを、その相手とは別の敵が隣接ヘクスからメレーコンバットにより攻撃する場合、
まずその中の一人を選んで攻撃するところまでは通常の攻撃と変わりません。
しかしその攻撃が失敗した場合、そのヘクスにいる別のキャラクターへの攻撃(最初の攻撃と同じ内容で)が自動的に発生し
誰かに命中するか全員に対して1回ずつ判定が行われるまで続けられます。
この攻撃は敵味方に関わらず行われ、2番目以降のターゲットはGMが選択します。
どのような基準で選択するかは述べられていないため完全にGMの一存で決定されることになります(通常はランダムでいいと思いますが)。

219:混物
18/05/26 20:59:54.63 .net
アクションの説明は以上、ということで、改めて状況におけるアクションの選択可否をまとめます。
敵と隣接していない: 可=BCDEFHJLMPQRSTX 不可=AGW
敵と隣接しているがその敵のアタックゾーン外: 可=ABCDEFHJLMPQRSTX 不可=GW
敵のストライクゾーン内: 可=ABDEFHJMPQRSTWX 不可=CGL
意識のある敵と同一ヘクス: 可=EGPWX 不可=ABCDFHJLMQRST
また、当然ながら自分のアタックゾーン(もしくは同一ヘクス)に
敵がいない場合には攻撃に類するアクションは不可となります。
マルチヘクスの敵に関しては、敵の占めるヘクスが一つでも自分のアタックゾーンに入っていれば
攻撃の対象とすることができます。
キャラクターが無力化incapacitationの状態にある場合にはパスアクションしか実行できません。
そうした状態としては、
stunned(スタンド、朦朧)、unconcious(アンコンシャス、「意識がない」もしくは気絶)、
restrained(リストレインド、押さえ込み)、bound(バウンド、拘束)があります。
付け加えて、敵を押さえ込んでいるキャラクターもそれの維持に専念する必要があり、
アクションの種別としてはパスとみなされます。

220:混物
18/05/27 13:32:18.71 .net
意識のない(アンコンシャス)または朦朧とした(スタンされた)キャラクターは
アタックゾーンを持たない、とルールに明記されているのですが、
押さえ込まれたり拘束されている場合については明記されていません。
私の見落としでなければ、ロープで縛られたキャラクターに隣接しても移動を停止させされるということに…
私としてはアセイルアクションを実行不可能な状況であればストライクゾーンは消えると規定するのが良いと考えています。
それにより、クロースコンバットに参加している場合
(普通にグラップルで攻撃し合っている状況だけでなく、押さえ込まれている場合も押さえ込んでいる場合も)と
拘束されている場合も含まれ、
概念的にもスッキリします。

221:混物
18/06/10 11:50:01.93 .net
>>177に書いたことを修正します。二版だけみたいな書き方をしましたけど、
中を視認不可能なヘクスに対するメレーアタックは、初版においても知覚力×4の判定を要求されます。
まずd100をロールしてそれ以下を出せばその後通常通り命中判定を行い、
越えた場合には命中判定は自動的に失敗となります(攻撃自体は行われたとみなし、APも通常通り消費)。
これがセクション15.6のルールです。
さてセクション15.6では、
"A character may not Fire at a target unless he can see it
(even though his Attack Zone extends into the hex the target occupies). "
とあり、見ることのできない相手に向かって射撃することはできないとされています。
故に上記の知覚力判定もメレーアタックについてだけ課せられています。
一方セクション19.4では
"a character may fire into, but not through, an Obscured Hex."
とされており、中を見ることのできないヘクスへ撃ち込むことはできるとされています
(Obscured Hexは"character cannot see into and/or through the hex"として定義されています)。
仮に視認不可ヘクスがある範囲に拡がっているとしたら、その一番手前のヘクスへは撃ち込めるということになります。
この二つの記述は矛盾してると言わざるを得ません。ちょっと両立できる解釈は思いつかないです。
個人的にはObscured Hexへのレンジドアタックは一律不可とした方がわかりやすいのですが、
DragonQuestの2版や3版を見ると逆に初版の15.6を継承した記述が消えており「可能」と言うことになっています。
それならそれで、知覚力判定をレンジドアタックにも適用するよう書き改めるべきと思われるのですが…
少なくとも、初版のルールではこの点で矛盾が見られるのでGM判断で決める必要があります。

222:混物
18/07/01 13:57:45.68 .net
DragonQuest初版の用語としては攻撃発動が「ストライク」、攻撃命中が「ヒット」ということになってますが
長くなるので単に「攻撃」、「命中」と呼ぶことにします。
命中判定の基本は>>200で触れていますが、以下もう少し詳細に書いてみます。
1. 攻撃を行うキャラクターのプレイヤーは、そのパルスにどのアクションでどの相手を攻撃するか、
使用する武器、もし行うのであれば特殊攻撃(Special Strike)の種類を宣言します。
2. 武器固有の基本確率 Base Chance に各種修正を加えて命中確率 Strike Chance を求めます。
3. D100をロールして命中判定を行います。
出目によっては普通の命中、普通の外れのほかに、
Grievous Injury と呼ばれる特に重い負傷が発生したり耐久力への直接ダメージを指定されたりします。
あるいは出目が悪いと、防御側による受け流し Parry が成立したり、武器を落としたり壊したりしてしまう可能性があります。
4. 1D10+修正値でダメージを出して適用します。
5. Grievous Injury が発生していた場合はD100をロールして表を参照した結果を適用します。
6. 一撃のダメージが大きかった場合スタン(朦朧状態 stunned) が発生します。
7. 残り耐久力が3以下になったら気絶、0で死亡します。

223:混物
18/07/02 23:16:38.29 .net
命中率の修正はレンジド(遠距離)、メレー(接近戦)、クロース(格闘)についてそれぞれ表にまとめられています。
基本的には全ての修正は累積します。
・能力値
能力値による修正は、まず全ての種類の攻撃で、攻撃者の器用度Manual Dexterityがプラス、対象の敏捷性Agilityがマイナスに働きます。
さらにクロースコンバットのみ、両者の筋力も影響します。
表によると、器用度と敏捷性については、基準値15との差を修正値として使用することになっています。
つまり、攻撃者の器用度が17なら命中率+2%、防御者の敏捷性が19なら命中率-4%、と言った具合です。
要するに
基本確率+(攻撃者器用度-15)-(対象敏捷性-15)
ということですが、この15は相殺できるので単純に
基本確率+攻撃者器用度-対象敏捷性
でも同じ結果になります。
一桁の計算の方が楽というのはありますが、電卓等使う前提なら後者でも問題ないですね。
格闘戦の筋力については、両者の差を、攻撃者が上回ったらプラス、逆ならマイナス修正として適用すると記述されています。つまり
基本確率+(攻撃者筋力-対象筋力)
ということですが、これももちろん、かっこを外して
基本確率+攻撃者筋力-対象筋力
と表現しても同じ計算ですね。

224:混物
18/07/03 23:37:49.96 .net
・武器についてのランク
攻撃者が武器について持っているランク
(「武器スキル」と言いたいところですが、DragonnQuestのルール用語的には
武器についての技術を「スキル」に入れてないので一応ここでもそうは呼ばないことにします。
実質スキルの一種と扱ってなんら問題ない気はしますが)は、
レンジドコンバットとメレーコンバットでプラス修正になります。
ところがどういうわけか、クロースコンバット修正表にはこの項目が載っていません。
数は多くないとは言えクロースコンバットで使える武器もあるんですが…
2版では攻撃の種類に関わらず適用されることになってますし、恐らくは間違いだと思われます。
ランクによる修正値は、1ランクに付き+3%です。
また、メレーコンバットにおいて攻撃対象がイヴェイド(回避)アクションを行っていた場合、
対象が準備状態で持っている武器一つのランク1に付き-4%の修正があります。
あまり事細かに書かれてはいないのですが"with Prepared weapon(of his choice)"と、
選択の必要性が書かれているので複数武器を持っていても一つだけのランクを用いると思われます。
また、常識的に考えてメレーコンバット用の武器に限ると裁定すべきでしょう。

225:混物
18/07/04 23:45:59.51 .net
・攻撃対象のアクションによる修正は、今までアクションの説明に書いてきた通りです。つまり、
レンジドコンバットでは、-5:移動・シフト・ジャンプ・撤退、
-10:グラップル・ドロップ、-15:突撃、-20:ボブ・回避。
メレーコンバットでは、+15:突撃、+10:撤退・ライズ、
-10:ボブ・回避・グラップル・ジャンプ。
クロースコンバットでは、+10:突撃、ですね。
・また、攻撃者のアクションによる修正もあります。と言ってもチャージアクションだけですが。
攻撃者のそのパルスの攻撃が突撃の一部として行われた場合、
攻撃がポールウェポンか盾によるメレーアタックであるならば+20、
攻撃が上記以外の武器によるメレーアタックであるならば-15、
攻撃がクロースアタックであるならば-10、
以上の修正がそれぞれ加えられます。
・グラップルを除く攻撃用のアクションは同じパルスに向きを変えることができますが、
そうすることで攻撃にペナルティが発生します。向きを変えた角度の大きさは関係なく、一律に
レンジドで-20、メレーで-10です。
・「体勢」による修正
膝つき Kneeling、または伏せ Proneの体勢ではレンジド及びメレーコンバットで修正がつきます。
攻撃者がその体勢である場合、レンジドで+10、メレーで-20の修正がつきます。
攻撃対象がその体勢である場合、レンジドで-10、メレーで+20の修正がつきます。

226:混物
18/07/05 23:58:51.49 .net
・対象の後方(6ヘクスサイド(辺)のうちの3ヘクスサイド)からの攻撃に対しては、
レンジドコンバットについて+20の修正があります。
敵が朦朧状態(スタン)の場合には、クロースコンバットについて+20の修正があります。
メレーコンバットにおいては、後方からの攻撃、または朦朧状態の相手への攻撃には+30の修正がありますが、
この二つの修正は累積しません。
つまり後方からでも+30、朦朧でも+30、朦朧状態の敵を後方から攻撃しても+30、となります。
・対象が意識不明unconsciousに陥っている場合、クロースコンバットについては+30の修正があります。
メレーコンバットについては意識不明であることによる修正はありませんが、
意識不明のキャラクターに対する攻撃は全て後方からの攻撃扱いとなるので
その分の修正は受けます。

227:混物
18/07/06 23:42:51.80 .net
・体力Fatigue
戦闘のダメージは基本的には最初に体力Fatigue、それが尽きたら耐久力Enduranceに影響を与えるのですが、
体力がゼロになってしまっている場合若干戦闘能力が落ちます。
レンジドコンバットには影響ありませんが、
攻撃者の体力がゼロになってしまっている場合、メレーに-5、クロースに-15の修正があります。
攻撃対象の体力がゼロになってしまっている場合、メレーに+5、クロースに+15の修正があります。
・距離修正
レンジドコンバットでは標的との距離により修正があります。
ハール(投擲)アクションの場合、1ヘクスごとに-5の修正があります。
ファイヤー(射撃)アクションの場合、最初の5ヘクスを越えた5ヘクスごとに-3の修正があります。
5ヘクスに満たない端数は切り上げです
(つまり6~10ヘクスで-3、11~15ヘクスで-6、以下同様)。
・シェルタードヘクスへの攻撃
シェルタードヘクスとは部分的な遮蔽の効果を得られるような物体の存在するヘクスです。
そうしたヘクスにいる標的に対する遠距離攻撃には-20の修正があります。
メレー・クロースには修正はありません。

228:混物
18/07/07 23:45:22.11 .net
・遠距離攻撃では射線上にいる全てのキャラクターに対し命中判定が行われます
(何かに当たるか、射程の1.5倍進むまで)。
この時、各目標に対して全く同じ確率で判定を行うわけではなく各々異なる修正がかかります。
まず、攻撃者が狙いを定めた本来のターゲット以外については全て-20の修正がかかります。
そして、近い方から順に判定を行っていくのですが、2体目以降の対象については
それまでの判定1回ごとに-5の修正がかかります。
例えば通常の命中率が60%の射撃を、2体の雑魚の向こうにいるボスに射かけた場合、
まず雑魚1に対して40%の命中率で必ず判定しなければなりません。
命中したらこの射撃はそれで終わりです。外した場合には雑魚2に対して35%で判定します。
雑魚2への判定も外れだった場合ようやくボスへの命中を判定することができ、成功率は50%となります。

229:混物
18/07/08 23:51:10.73 .net
・メレーコンバットでは両者の立っている高さに差があると修正があります。
その修正値は、対象に対する攻撃者の相対的高さを、
攻撃者の方が高い時をプラス、攻撃者の方が低い時をマイナスとして表すと、
+5フィート: -50
+4フィート: -40
+3フィート: -30
+2フィート: +10
+1フィート: + 5
±0フィート: ± 0
-1フィート: ± 0
-2フィート: ± 0
-3フィート: +30
-4フィート: +40
-5フィート: +50
となっています。
攻撃者が3フィート以上低い時にプラスになる点が不可解ですが…
多分解釈に間違いはないと思いますが、一応表に記載されている原文を引き写しておきます。
Attacker standing on object 1 or 2 feet above target(furniture, etc.) 5/ft
Attacker standing on object 3 to 5 feet above target -10/ft
Target standing on object 3 to 5 feet above attacker 10/ft

230:混物
18/07/09 01:18:01.44 .net
三番目の修正をマイナスにすればそう不自然ではない数字になると思いますが、
2版やArena of Deathにはこの項目がなく、Ares誌8号のエラッタでも言及がないので確証は持てません。
なお、このAres誌8号のエラッタについては、今までの書き込みでも基本的に反映していません。
正誤表だけでなくバランス調整も含むのでひとまず反映前のルールで書いています。
そのうちまとめて紹介したいと思います。
・複数回攻撃についての修正
複数の武器を持っている場合1回のパルスに複数回攻撃を行うことができます。
この時、そのパルスに行う全ての攻撃について、一律に命中率低下を受けます。
修正値は、1パルスに2回攻撃を行う場合は-20。
非ヒューマノイドで、もっとたくさんの武器を持てるような場合には3回なら-30、4回なら-40と、
攻撃回数×(-10)の修正を受けます。
キャラクター作成で利き手を決めるルールがあったかと思いますが、せっかく決めたにもかかわらず
どっちの手で持っているかに関わらず全ての攻撃に同じ値のペナルティを受けることになっています。
因みに2版の場合、通常の(=1パルスに1回)攻撃を利き手の逆で行った場合-20、
複数回攻撃を行う場合には利き手の攻撃が-10、逆の攻撃が-30となっています。
ただし3回以上攻撃を行う場合にペナルティが増えるルールが抜けてしまっているようで一長一短な感じです。
また、「切る」タイプの武器に限り、1つの武器の1回の攻撃で複数の敵を攻撃できるオプションが追加されています。

231:混物
18/07/10 01:23:25.65 .net
それ以外の修正としては、
・武器の必要器用度を満たしていない場合、足りない1ポイントごとに-5
・武器落としを狙って仕掛ける場合-20
・盾攻撃をチャージの一部として行った場合+20
というのもあります。
・さらに、素手戦闘Unarmed Combatにおいて、筋力が15を越える1ポイントごとに+1の修正があります。
15を下回っている場合については言及がありません。
これにより、筋力が平均以上のキャラクターが素手でクロースコンバットを戦う場合、
筋力による修正が二重にかかることになります。
因みに素手による攻撃はメレーまたはクロースで用いることができます。

1ヘクスキャラクターには前方Frontと後方Rearしかありませんが、
マルチヘクスキャラクター(モンスター)には側面Flankヘクスも存在します。
初版の修正表では側面からの攻撃について修正値が設定されていませんが、
2版では修正値が設定されています。
レンジドコンバットについては-10、メレーコンバットについては-15です。
後方からの攻撃についての修正値は初版も2版も一致しているので、
この側面攻撃への修正値を初版にそのまま適用しても問題ないと思われます。

232:混物
18/07/19 00:02:56.57 .net
命中判定は、基本的には1D100をロールして成功率以下が出れば成功、ですが、
出目が著しく低い場合や高い場合にはさらに特別な効果が発生します。
まず出目が十分に小さかった場合、
(1) Grievous Injuryと呼ばれる重傷の発生。元の命中率の5%の確率
(2) 耐久力への直接ダメージの発生。元の命中率の15%の確率
の二つの効果があります。
戦闘のダメージは通常、体力Fatigueが残っているなら体力から引かれます。
体力がゼロになっても、敵の攻撃にプラス修正がつくくらいで死にはしません。
そして体力が尽きた後はダメージは耐久力Enduranceから引かれるのですが、
直接ダメージが指定された場合には体力が残っていても耐久力にダメージが適用されます。
耐久力が尽きると死亡ですので、直接ダメージを受け過ぎると、通常より早く死が訪れることになります。
Grievous Injuryが発生した場合、D100をロールして表(Grievous Injury Table)を参照します。
その結果、さらなるダメージや後に残る障害を指定されたりします。
"Grievous"はひどい、過酷、重いといったような意味、"Injury"は負傷なので、
直訳すれば「重傷」といった辺りが妥当なのだと思いますが、ルールタームっぽさが若干弱い気がしますし、
こういう表を見るとついロールマスターを思い出してしまいうというのもあるので
半分個人的趣味で恐縮ですが「痛打」・「痛打表」と呼びたいと思います。

233:混物
18/07/20 01:20:27.26 .net
痛打や耐久力ダメージの発生は通常の命中確率の5%、15%と書かれてはいますが、
文脈上これはデザイン意図として述べられているものであって、
一義的には表、Special Damage Tableを見て判断することになります。
表の中から該当する命中確率の行を探し、それぞれの発生する出目の範囲を参照します。
さてその表、言葉通り概ね命中確率に0.05ないし0.15をかけて四捨五入した値(ただし1未満は1とする)が
痛打や耐久力ダメージの発生確率になっているのですが、
ミスなのか意図的なのか、命中確率が29%の時だけ計算値より発生する範囲が1広くなっています。
実際に表がどうなっているかと言うと、まず耐久力ダメージが、
元の命中確率01~09では出目01の時発生、10~16で01~02、17~23で01~03、
以降~28、36、43、49、56、63、69、76、83、89、96、103、109、116、123、129で
出目01~04、05、06、07、08、09、10、11、12、13、14、15、16、17、18、19、
命中確率130%以上は不変で01~20、となっています。
痛打は、01~28では01、~49で~02、~69で~03、~89で~04、~109で05、~129で~06、
命中確率130%以上は不変で01~07、となっています。
因みに2版でもこの表はほぼ同じですが、命中確率が9%以下の時
痛打の発生確率がなくなっています。
これは計算上は、痛打に関してのみ発生確率が1%未満だった時も端数切り上げ処理とせず四捨五入することに相当します。
なお2版でも3版でも、上述した確率29%の場合の階級切り分けがずれている点は修正されていません

234:混物
18/07/21 23:57:27.34 .net
命中判定の出目が命中率を大きく上回っていた場合、Parry(パリー、受け流し)が発生する場合があります。
条件は割と限定されていて、まず行われた攻撃がメレーの場合に限り、
攻撃を受けた側の実行中のアクションがイヴェイド(回避)またはボブで、
命中判定のD100の出目が命中確率+20を上回っていた場合に発生します。
この条件を満たした場合まずその攻撃は受け流されたことになり、
さらにそこからDisarm(ディサーム、武器落とし)またはRiposte(リポスト、突き返し)に派生します。
1D10をロールして、防御側のキャラクターが準備状態で持っているメレー用の武器一つのランクを加え、
攻撃キャラクターが攻撃に使った武器について持っているランクを引きます。
結果が7以下の場合ディサームが発生し、攻撃キャラクターは攻撃に使った武器を落としてしまいます。
さらに、その際1ポイントのダメージを受けます。このダメージは防具で軽減できず耐久力に直接与えられます。
結果が8以上の場合リポストが発生し、防御側のキャラクターはパリーに用いた武器で攻撃を一回行うことができます。
この攻撃は通常通り命中判定を必要としますが、アクションポイントは消費しません。
後述の出目99や00の影響も通常と同じく発生しますが、リポストに対するパリーだけは発生しません。
以上の効果は自動的に判定されます。
もちろん何らかの理由で、あえてディサームやリポストをしないことも特に禁止されるものでないとは思います。
パリーは、素手戦闘のランクを取っていれば防御側が素手でも発生します。

235:混物
18/07/22 23:57:54.35 .net
命中判定のD100の出目が99だった場合、攻撃に使っていた武器が壊れてしまう可能性があります。
これはその攻撃の命中率が100%を越えていても関係なく発生します。
1D100をロールして、器用度Manual Dexterityの3倍以下を出せば何事も起こりません。
越えた値を出してしまった場合、武器は壊れます。
これにより武器が壊れても直ちに使用不能とはなりませんが、
「壊れた武器」の状態になり性能が低下します。
壊れた武器は、武器の基本命中率が半減し(端数切捨)、その武器にランクを持っていても無効になります。
さらに与えるダメージのダイスロールが半減します(端数切捨)。
なおここの記述ですが、
it is always unranked and its Base Chance and Damage dice rolls are halved(rounded down)
とあり、ストレートに解釈すると半減するのはダイスの分だけとも取れます。
ただ、"dice rolls"をそこまで厳密に言っていない可能性もあって、
修正まで含めて"Damage dice rolls"と言ってる可能性もあります。
例えばダメージが1D10+修正値で0以下になったら1とする、というルールがあるのですが、
そこの表現は"Damage die rolls of less than 1 are treated as 1."となっています。
1D10が1未満となることはないので、そこでは明らかに「1D10+修正値」を"die rolls"と呼んでいます
(因みにdieだったりdiceだったり表現が揺れているのは原文ママです)。
DragonQuestの武器のダメージは通常1D10+Nの形になっているので、
前者の解釈なら1D5+N、後者なら(1D10+N)÷2、ということになります。
個人的には後者の方がいいような気はします。


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