乱戦エリアとかについて考えるスレ13at CGAME
乱戦エリアとかについて考えるスレ13 - 暇つぶし2ch8:NPCさん
10/06/28 01:04:06 .net
nw2ではおなじスクエアは同一位置とみなされるから、
同じスクエア別位置は不可能でしょ?
ARAとかは知らない。

9:NPCさん
10/06/28 01:06:36 .net
>>8
同じスクエア別位置じゃなくて同じスクエア別エンゲージでしょ。


10:NPCさん
10/06/28 01:06:39 .net
同じスクエア別位置ではなくて同じ位置別エンゲージの話なのでは

11:NPCさん
10/06/28 01:11:19 .net
>7はスクエアの話じゃないの?

12:NPCさん
10/06/28 01:12:15 .net
ゴメ、カンチガイしてた

13:NPCさん
10/06/28 07:07:13 .net
そもそもエンゲージするかどうかは最終的にGM判断なんだから何の問題があるんだ?>同一別エンゲージ

14:NPCさん
10/06/28 10:33:26 .net
>>13
エンゲージ自体に問題は無いんじゃない?
乱戦を馬鹿にしてエンゲージを擁護する人が笑われてるだけで。

15:NPCさん
10/06/28 13:15:49 .net
エンゲージ制はGM判断で回るけど乱戦ルールはGM判断でも回せない
なんてアホなことを言い出さないなら問題はない

16:NPCさん
10/06/28 14:26:10 .net
ぶっちゃけこのスレ引っ張るのもうつらくね

17:NPCさん
10/06/28 14:39:56 .net
つか元々意味のないスレだよな
エンゲージと乱戦比較したってしょうがないし、
比較じゃなくそのシステム単独で議論するような問題が出てるなら
各システムの本スレでやればいいんだし

18:NPCさん
10/06/28 14:55:26 .net
もう対立煽りは食傷
続けたい奴は自分のblogで書けや
オモロスレで見守っててやるから

19:NPCさん
10/06/28 16:14:25 .net
>>16
たから次スレを誰も立てなかったんだろw。
このスレの>1を除いて
>1は責任取って盛り上げるべきだな。

20:NPCさん
10/06/28 17:48:15 .net
スレの旬を見誤ってダラダラ続けちゃう奴多いよなこの板

21:NPCさん
10/06/28 17:52:53 .net
それでもこのスレもそのうち埋まるんだろうな・・

ただひたすらgdgdし続けていたいヤツは意外にいるもんだ
マスゴミ(笑)に踊らされていたいのと同じ欲求というかw

22:NPCさん
10/06/28 19:19:53 .net
>エンゲージ制はGM判断で回るけど乱戦ルールはGM判断でも回せない
書き込んだ本人が回せなかっただけ、ってのが有るからな
回すための努力が足りないか、頭が悪いってだけの話だ


23:NPCさん
10/06/28 19:28:32 .net
>>17
そもそも、乱戦エリア関連のgdgdが酷くなりすぎて本スレから叩き出されたのがこのスレの始まりジャマイカ
後からエンゲージが加わったのは……ナジカ問題スレがリプレイの諸問題スレに変わったのと似たようなもんだろう

ほとぼりが冷めても戻りづらいのか何なのか、この手のスレは守備範囲を広げながら存続しようとするよね……

24:NPCさん
10/06/28 19:32:32 .net
>>23
後からエンゲージが加わった?

25:NPCさん
10/06/28 19:44:24 .net
>>23
このスレの1スレ目のスレタイは
>【満を持して】エンゲージ制不要論【究極スレ爆誕】
だし2スレ目も
>TRPG戦闘システムはヘクス戦闘?抽象戦闘?エンゲージ?2
なんだが

26:NPCさん
10/06/28 20:28:41 .net
もう既に乱戦もエンゲージも語りつくした感があるよな
旬は過ぎた

27:NPCさん
10/06/28 20:53:10 .net
>>19
くそ、誰も>>1乙してくれないなんてこのスレの奴らは冷たいじゃないかw
そうならそうと次スレは立てない、って前スレで真面目に決めておけってんだ。
gdgdしてうっかりスレ埋まっちゃっただけにしか見えないだろ。

まあ、ネタがあったら盛り上げるよ。
無ければ自然に沈めとけばいいだろ。
とりあえず、誰にも気付かれず重複立ったりしなくて安心した。

28:NPCさん
10/06/28 21:05:11 .net
まあ乱戦エリアのおかげでなんでエンゲージに大きさがないのかの理由がわかったのは良かったな
結局戦闘で位置管理適当にやるためにはエンゲージに大きさがあると邪魔なんだ

29:NPCさん
10/06/28 21:27:52 .net
>>28
エンゲージ単位で攻撃範囲を設定してあるシステムならそれでいいんだが
実数で攻撃範囲を設定してあるシステムだとそうもいかない。

SW2.0では、FAQに「上から見た図」がある以上、少なくとも
「XY方向の二次元系」で位置管理されることが想定されている物と思う。

30:NPCさん
10/06/28 21:30:58 .net
>>29
上から見た図ならエンゲージ制のルールブックにもあるけど

31:NPCさん
10/06/28 21:49:16 .net
>>29
実数だろうと、エンゲージの中心点(というか大きさが無いんだったらエンゲージそのもの)にキャラの位置を固定しとけば何の問題も起きないと思うが。
乱戦エリアも、最大対象数まで対象をランダムに選ぶとか判りにくいことしないで、
乱戦エリア内の全員に当たるようにすればよかったのに。

32:NPCさん
10/06/28 21:51:05 .net
対象をランダムに選ぶこと自体は分かりづらくない

33:NPCさん
10/06/28 22:01:35 .net
じゃあ訂正。
判りにくい→面倒

>>29の言う3行目の問題って何なんだろう。

34:NPCさん
10/06/28 22:06:36 .net
>>31
乱戦エリアより効果範囲が小さい魔法や、
複数の乱戦エリアの中心を含みうる効果範囲の魔法があるのでそうもいかない。

35:NPCさん
10/06/28 22:09:45 .net
>>34
全部巻き込めばいいじゃない。

36:NPCさん
10/06/28 22:17:46 .net
そういや、まあ乱戦状態の人数とエリアの大きさに目安はあるものの、
目安は目安なので仮にそれを無視して、こういう乱戦エリアを考えてみる。

A 2人で半径10mの乱戦エリア
B 10人で半径3mの乱戦エリア

Aの中心にファイアボール入れると、エリア全体をカバーしてないにも関わらず2人ともに当たるけど、
Bにファイアボール入れると、エリア全体包み込んでるのに5人しか当たらないんだな。

まあこれは極論だが、これなら有りうるか。

C 6人で半径4mの乱戦エリア
D 10人で半径4mの乱戦エリア
Dに撃って5人にしか当たらないならCに撃ったら3人にならね?とか。

つまりそういう歪さを内包してるルールなわけで、
>>34がこの後、リアリティで云々言ってきそうな気がしたので先に。

37:NPCさん
10/06/28 22:21:37 .net
>>36が何を言いたいのか全く分からん

38:NPCさん
10/06/28 22:28:06 .net
>>35
1つの乱戦エリアには参加人数上限があるが、
同じ面積にいる非乱戦状態のキャラ人数に上限がないのが矛盾なのは仕方ないな。
実際の大きさとMAP上に提供する遮蔽の大きさにも矛盾はある。
部位数だけ遮蔽は大きくなって欲しいけど、そうなってないんだよな。

ところで、多部位持ちに乱戦を宣言した場合部位指定するだろうけど、
その部位以外は非乱戦状態なんだろうか?

39:NPCさん
10/06/28 22:34:32 .net
ゲームとして成り立たせるために戦闘ルールを用意してるのに矛盾もクソもないだろ
そのうち10秒に1回しか攻撃できないのはおかしいとか言い出して
1ラウンド5回攻撃で計算した挙句バランス取れない欠陥ルールとか言いそうだな

40:NPCさん
10/06/28 23:19:01 .net
そこはむしろアレだろ。

「行使判定は10秒かかる。 そして1ラウンドは10秒だ。
 ……故に! ラウンド頭に魔法の行使を始めた場合、次ラウンドの頭に魔法発動というのが正しい!」

「支援魔法(10秒)→攻撃魔法(10秒)→敵の魔法使いが魔法で反撃(10秒)が1ラウンド(10秒)に収まるとかwww」

41:NPCさん
10/06/28 23:27:40 .net
ラウンドとか時間とかいいです。
乱戦エリアとか考えましょう。

42:NPCさん
10/06/29 00:00:25 .net
もういいよこのスレイラネ

43:NPCさん
10/06/29 09:35:20 .net
エンゲージに大きさがないのは、戦闘を簡単にする為だろ
乱戦エリアに大きさがあるのは、戦闘をタクティカルにする為だろ

乱戦エリアの大きさが円形で遮蔽になる事でより高度な戦闘が楽しめるんだ
問題はその高度な戦闘は、非常に面倒くさいってだけで。

44:NPCさん
10/06/29 09:44:16 .net
ターン制や高すぎる移動力のせいで、その「より高度な戦闘」が
ちっとも楽しめない、てのも問題だな。

45:NPCさん
10/06/29 14:13:58 .net
>>43
ARAとか、スクエアで遊ぶ時は”エンゲージの大きさ”は1スクエア分じゃないの?

46:NPCさん
10/06/29 15:38:02 .net
適当配置でやるときはエンゲージの大きさはないほうが楽
スクエアでやるときは同じスクエアに入るとエンゲージするけどエンゲージ自体の大きさはない、
なんていちいち分けるよりも1マス分がエンゲージの大きさって考えたほうが楽

47:43
10/06/29 17:22:44 .net
>>45
「スクエア戦闘ならエンゲージにも大きさがあるじゃないか!!」
って言った所で何の主張か全く分からんね。

スクエア戦闘はそれだけである程度、タクティカルな戦闘が出来る。
エンゲージ制のルールが下敷きにあってその上で、もっとタクティカルに遊びたい
って人にオプションルールとして展開されてる。
だからエンゲージとスクエアがどう関係するかを規定する、ただそれだけの話。
そこはちゃんとルールに書いてあるんだろ?

タクティカルな戦闘は面倒くさいんだよ。
面倒 = 考える事が多い
って意味な。考える事が多いってのが楽しいって部分でもある。
だから結局バランスなんだろうよ、その度合いによって許容出来るか出来ないかがあるだけ。


48:NPCさん
10/06/29 17:39:41 .net
>だからエンゲージとスクエアがどう関係するかを規定する、ただそれだけの話。
>そこはちゃんとルールに書いてあるんだろ?

書いてあったっけ

49:NPCさん
10/06/30 01:48:03 .net
ARAの事なら書いてある。
エンゲージの大きさが1スクエアというよりは、同一スクエアにいるとエンゲージしているとみなす。
(マスの外辺になる扉などは、そのスクエアに接していればエンゲージ)
遮蔽や射線のルールも載ってる。

50:NPCさん
10/06/30 20:11:22 .net
結局前スレで連呼してた一人エンゲージってなにが問題だったの?

51:NPCさん
10/06/30 20:15:25 .net
問題だなんて誰も言ってない
GM次第で解釈が変わる事例があるというだけの話

52:NPCさん
10/06/30 21:48:22 .net
前スレのは単にDQNの自演だろ
問題点以前の問題だ

馬鹿でもわかるように説明すると
ドラクエにギラという魔法がある
これは敵1グループに対して攻撃する魔法だ
さてこの魔法を1体の敵に向かって撃てるだろうか?

1体の敵をグループと表現するかどうかは各GMによって解釈が異なる
こう思い込んだ馬鹿がいただけの話

53:NPCさん
10/06/30 21:51:20 .net
ルールには書いてないけど常識で判断できるってやつだな
もっともFEARファンはその言葉が嫌いみたいだが

54:NPCさん
10/06/30 21:57:39 .net
>>53
常識で判断が批判されてるのは、リアルリアリティを元にゲーム的な効果を導こうとするからだぞ
別名口プロレス
考えるまでもなくわかることを普通に運用することは常識で判断とはまた違う領域だ

55:NPCさん
10/06/30 22:08:36 .net
1人エンゲージが存在するか否かは考えるまでもなくわかることではないだろ
エンゲージがなければ攻撃できないというルール的効果に対して
リアルリアリティを元に「常識的に考えて範囲(選択)の攻撃が1体だけのエネミーに使えないのがおかしいから」
という理由で有効だってことにしてるだけなんだから誰が見たって常識で判断してる

56:NPCさん
10/06/30 22:12:02 .net
>>55
公式シナリオに「ボス1体でひとつのエンゲージ」とか書かれてるから、
作者側は1人エンゲージありと考えてるのが分かるんだが、これは?

57:NPCさん
10/06/30 22:18:41 .net
>>56
何のシナリオだか知らないが、俺は持ってないな
俺の持っているルールブックやサプリでは付属のシナリオでも戦闘配置図に
1人だけ離れたボスがいる場合エンゲージは存在しないものとして表記されてる

58:NPCさん
10/06/30 22:27:45 .net
エンゲージは存在しないものとして表記されているというのは何を指して言ってるんだ?
存在するという表記が無いと言うならまだ分かるけど。

とりあえずDX3rdルールブック1のシナリオは一体づつで一エンゲージづつだよ。

59:NPCさん
10/06/30 22:30:35 .net
>>57
ALFのp224とかだな。

戦闘配置図で破線の円で囲んであるのは、中のPC、敵がエンゲージしてることを
視覚的に分かりやすくしてるだけで、エンゲージが存在しないことを意図してるわけではないんじゃないかな。

60:NPCさん
10/06/30 22:34:20 .net
>存在するという表記が無いと言うならまだ分かるけど。
複数のエネミーがいる部分はエンゲージが書かれていて
1体だけの部分はエンゲージが書いてなかったらそりゃないと判断してもおかしくないだろ

>とりあえずDX3rdルールブック1のシナリオは一体づつで一エンゲージづつだよ。
そうかい、存在するならそうなんだろうな
そりゃ悪かったね

61:NPCさん
10/06/30 22:36:34 .net
考えてみたら、もっと分かりやすい、
「製作側が1人エンゲージが存在することを前提にしている根拠」があった。

狭い通路に敵が1体陣取ってる場合に、エンゲージが存在しないとすると、封鎖を宣言できない。

62:NPCさん
10/06/30 22:39:39 .net
>>61
封鎖は他の何かがエンゲージしてくるまでは意味がない(1人なら封鎖されてても判定無しで移動できる)から
それはあまり根拠にならない気もする

63:NPCさん
10/06/30 23:57:24 .net
現実的な常識と
ルール・ゲーム上の常識は別

って何度目だ

64:NPCさん
10/07/01 01:01:01 .net
そこをわざと混同するくらいでしか
いちゃもんの付け様がないんだろ

65:NPCさん
10/07/01 02:03:27 .net
>>50
問題点を挙げるとするなら
・エンゲージの説明(近接攻撃可能な距離に別のキャラクターが居る状態、だっけ?)だと
1人エンゲージが存在するように見えない
・1人エンゲージがないとすると「対象:エンゲージ」のスキルを単体に対して使えない
ってとこだな。


1人エンゲージは存在すると書いてあるのをどこかで見た覚えはあるんだが(多分FAQ)
システム忘れたし、探すのもめんどくさい。どうせ自分の所ではアリでやってるし。

66:NPCさん
10/07/01 06:47:41 .net
>>55
>エンゲージがなければ攻撃できないというルール的効果に対して
どこにそんな記述が?

ギラのたとえでいえば1グループにたいして攻撃
グループに対してだから1体には攻撃できないんだ!って主張してるようなもんだ

67:NPCさん
10/07/01 08:04:00 .net
>>52
馬鹿でもわかるように説明すると「ドラクエはエンゲージ制システムじゃない。」
実際に一人エンゲージがありうるかどうかは別にして、まったく違うシステムを持ち出して根拠にするのは間違ってるわな。

68:NPCさん
10/07/01 10:17:08 0GDHGni9.net
>「対象:エンゲージ」のスキル
こんなものはない。
「対象:範囲」だな。

>・エンゲージの説明(近接攻撃可能な距離に別のキャラクターが居る状態、だっけ?
ノゥ、
エンゲージ=距離や範囲を表す単位           ・・・・・・・
近接攻撃可能な距離に別のキャラクターが居る状態=エンゲージしている



69:NPCさん
10/07/01 12:42:16 .net
エンゲージ=距離や範囲を表す単位とは書いてあるが
こういう状態だと「同一エンゲージ」、「エンゲージしている」という例だけ書いてあって他に何もなく
図の方もPCや敵が複数要る所だけ丸で囲んで「エンゲージ」と書いてあるから伝わらないと思うな。

あれだけじゃ誰ともエンゲージしていない状態もエンゲージと呼んでいいのかどうかがわからない。

70:NPCさん
10/07/01 15:33:19 .net
エンゲージを和訳して「接敵」にしてみよう。

一人のときは、もちろん接敵していない(エンゲージしていない)。
ただし、どこにでも接敵範囲(エンゲージ)は存在しうる。

SWの接敵範囲は3mだけど、敵がいなくても、PCがいなくとも、
「半径3mの円」はフィールドのどこでも指定できるよね。




71:NPCさん
10/07/01 16:19:52 .net
そこに関してはSW2.0のほうが優れてるかな。
特に1次元で処理するとき、~m以内巻き込み、とブレないのが良い。

72:NPCさん
10/07/01 16:35:23 .net
ルルブだけだと分からんが、リプレイに従うなら
完全同一地点のみがエンゲージ範囲なので別にブレたりはしない
まあいい加減明文化すればいいのにとは思うが

73:NPCさん
10/07/01 16:49:33 .net
まあ、一人でエンg-ジ(婚約)はしないからなぁ。

>>68
> 近接攻撃可能な距離に別のキャラクターが居る状態=エンゲージしている
実際にはエンゲージしているから近接攻撃可能なんですけどね。

74:NPCさん
10/07/01 19:03:44 .net
まあ範囲攻撃を個人に対して撃てないと主張する馬鹿もおらんだろ

75:NPCさん
10/07/01 19:11:36 .net
>>69
>あれだけじゃ誰ともエンゲージしていない状態もエンゲージと呼んでいいのかどうかがわからない

マジレスするとそこはどうでもいいんじゃないか?
一人エンゲージがあろうがなかろうが問題はまったくない
重要なのは対象:範囲のスキルが個人に対して適用できるかで、これは公式でもできるとしている
一人エンゲージの有無によって問題が出ることってなんだ?
対象:範囲に関して答えは出てるからそれ以外で問題があるってことだが・・・なんか問題がある?

単純にソ厨が自演で荒らしてるようにしか見えなかったんだが

76:NPCさん
10/07/01 19:18:22 .net
リプレイ全部揃えてるような人ばかりじゃないぞ
対象:範囲のスキル等が個人に対して適用できるかどうか実例が載ってるリプレイがどれだけあるんだよ
分からない人が出ても仕方ないだろうに

77:NPCさん
10/07/01 19:20:01 .net
>>76
>>74

馬鹿の振りしてSW2.0信者を貶めようとしてるのか?

78:NPCさん
10/07/01 19:21:15 .net
そもそもエンゲージ制と一言で言っても実際にはシステムごとに細部は違ったりするから、
あるシステムでそういう処理をしていたとしてもそれが全てのエンゲージ制システムで適用できるとは限らないんだがな

79:NPCさん
10/07/01 19:24:32 .net
>>77
馬鹿はお前だ
>>75
>重要なのは対象:範囲のスキルが個人に対して適用できるかで、これは公式でもできるとしている
と言ってるんだからそれに対する反論なのは一目でわかるだろ
ルルブに書いてあるならともかくリプレイでそういう裁定が出てたなんてのが
ユーザー全員の共通見解になるかよ

80:NPCさん
10/07/01 19:35:03 .net
>>79
なんでわざわざ一般に理解できないように解釈する必要があるんだ?

81:NPCさん
10/07/01 19:46:01 .net
>>80
FEARゲーではルール記述>常識なのがそれこそ常識だから
書いてあることに従うことが大事であって常識等から推測するなんてことは普通しない

例えば対象:3体の能力が対象が2体以下のときにも使えるのかどうか、
常識で考えたら2体以下でもよさそうなものだがルルブの記述が
>n体の場合nと等しい数のキャラクターが対象になる
という記述だったためスレでも意見が割れて結論は出なかった
幸いその件はFAQでちゃんと答えてくれたのではっきりと結論は出たわけだが、
そのくらいFEARゲーユーザーは記述に厳密に従うことを好む

SNEゲーみたいに分からないことや怪しいことは
厳密な記述より常識に従うなんていう考え方はFEARゲーユーザーは好まない

82:NPCさん
10/07/01 21:01:12 .net
>>81
そこでプレイ不可能になっちゃうFEAR卓よりは
常識で処理して遊べるSNE卓のが好きだな。

83:NPCさん
10/07/01 21:03:07 .net
>>82
プレイ不可になるような記述があったらさすがにすぐエラッタないしFAQが出るから問題ない

84:NPCさん
10/07/01 21:03:54 .net
>>83
え、だって常識で処理するのが嫌だからセッション中止しちゃうんでしょ?

85:NPCさん
10/07/01 21:06:58 .net
>>84
それはない
「記述より常識を優先しないとプレイが止まってしまう」
などというイカれたルールブックにはなってないから

86:NPCさん
10/07/01 21:09:10 .net
>>85
君は>>81で、
常識という名の類推や仮判断には従わない、
厳密な記述が出ないと従わないのがFEARゲーユーザーだと
主張したじゃないか。

なら当然、セッションで不明点が出るたびセッション中断なんだろ?

87:NPCさん
10/07/01 21:14:07 .net
>>86
大前提の1行目を読めよ
ルール記述>常識なのであって、
記述がない部分は何も判断できないなどという主張ではない

88:NPCさん
10/07/01 21:16:21 .net
>>83
で、一人エンゲージはルールのどこに載ってるの?
単に貴方が気が付いてないだけで、ルール外の処理を常識で判断してない?

89:NPCさん
10/07/01 21:17:09 .net
>>87
記述がないのに判断するのは、君の大嫌いな、
「分からないことや怪しいこと」を
「記述に厳密に従」わず、
「常識等から推測する」行為なんだよ?

90:NPCさん
10/07/01 21:18:45 .net
他のゲームでエンゲージがこう処理されてたから、
たぶんこのゲームでもそうだろう、という判断って、
曖昧なことを常識で判断してるわけで、
FEARゲーユーザーがよくやってることだよねぇ

91:NPCさん
10/07/01 21:21:13 .net
>>88
>>87にも書いたとおり、ルールの記述があればリアリティなんぞで否定せずそのまま従うが、
記述がなければそれを自分で判断するのは問題ない
ルルブにも記述がないことに関してはGMが判断して裁定するよう書いてある

92:NPCさん
10/07/01 21:21:20 .net
大嫌いだろうが何だろうが、やらざるを得なけりゃやるんじゃね?

その上で「ハウスルール使えば回るんだからいいよね」で終わらせるような真似はしない、って程度の差だろ。

93:NPCさん
10/07/01 21:24:59 .net
>>89
全く違う
記述がないなら記述に反するなどということはそもそも起こり得ない

存在するルールの文章には出来る限り厳密に従う
ルールが存在しない部分に関してはGMが判断して裁定することが
きちんとゴールデンルールで認められている

94:NPCさん
10/07/01 21:25:47 .net
自演はもっとわかりにくいようにやるべきではないだろうかw

95:NPCさん
10/07/01 21:27:10 .net
>>93
だから常識で判断してるんでしょ、最終的に。

ルールに常識で判断していいよーと書かれてるから常識じゃないと言い出すなら
SW2.0の処理もルールが認めるから常識じゃなくなるわけだし。

96:NPCさん
10/07/01 21:31:12 .net
>>81
>FEARゲーではルール記述>常識なのがそれこそ常識だから
>書いてあることに従うことが大事であって常識等から推測するなんてことは普通しない

普通はGM判断が最優先のはずだが…
5D6のFEARゲーの話?

97:NPCさん
10/07/01 21:31:57 .net
>>95
TRPGをプレイする上で常識が必要なのは当然の話
ただしルルブの記述が自分の常識と違っていたとしてもそれには従う
それだけの話なんだが

98:NPCさん
10/07/01 21:35:35 .net
>>97
つまり、

> 例えば対象:3体の能力が対象が2体以下のときにも使えるのかどうか、

こゆのが実セッションで問題になったとき、ルルブの記述を無視して大嫌いな
自分の常識で判断して運用してるんだよね?

99:NPCさん
10/07/01 21:37:00 .net
>>96
自分の常識でどんどんルールを書き換えていきたいならSNEゲーでもやっててください

100:NPCさん
10/07/01 21:44:02 .net
つかソ厨の粘着質はさすがとしか言いようがない

どんな低レベルのアンチSW2.0だってここまで延々と
「単にダメージって書いてある場合は基本的に物理ダメージを指す」
ことを主張したりしない

101:NPCさん
10/07/01 21:44:04 .net
>>98
エラッタなしという前提なら俺ならその場合はなしとして却下するな
もちろん自分がPLのときはGMに従うが、
うちの鳥取では基本的に意見が分かれたときは記述優先だからほぼ同じ裁定になると思う
そのうちFAQなどで回答があればそれに従うが現時点ではルール上無理だろうと裁定する

102:NPCさん
10/07/01 21:45:40 .net
>>100
マジレスするとFEARゲーのルールブックにはそこまであからさまなデマは載ってない

103:NPCさん
10/07/01 21:47:19 .net
>>101
何で無理なのかがわからない
3体に攻撃できるんだから2体に攻撃できるだろ
2体にそれぞれ1回と2回攻撃とか主張されても困るが、対象数って少なくする分に何の問題が?

104:NPCさん
10/07/01 21:47:51 .net
>>101
記述優先だと一人エンゲージは無しなんだが、それでok?

105:NPCさん
10/07/01 21:47:58 .net
>>103
常識的に考えてそうですね

106:NPCさん
10/07/01 21:49:08 .net
そりゃ2.0のルルブをルール記述>常識で解釈するのは無理だろう
>>100のルールもそうだが、明らかにゲームが成り立たなくなる
だがFEARゲーのルルブにはそんな矛盾の塊みたいな文章は存在しないから
ルール記述>常識で問題ない

107:NPCさん
10/07/01 21:49:59 .net
>>100
> つかソ厨の粘着質はさすがとしか言いようがない
そりゃあれだけ突っ込みどころ満載の言い訳しかいえないのを見るとからかいたくもなるw

108:NPCさん
10/07/01 21:52:05 .net
>>103
別に君がそう裁定するのは構わないけどルールの文章はそうはなっていない
そして、実際にルールの記述そのままでは不可能だからこそ、
後にFAQでわざわざ2体以下も可能だという回答が出たんだと思うよ

109:NPCさん
10/07/01 21:53:24 .net
>>108
その場合、FAQじゃなくてアップデートをするべきだと思うね(D厨っ面で)

110:NPCさん
10/07/01 21:54:38 .net
>>101
>>103
>>105
ここらへんは常識の必要さを痛感させてくれる

111:NPCさん
10/07/01 21:55:44 .net
>>104
どうだろう?
記述を読むと「そのキャラクターとエンゲージしている」ということについては記述があるが
自分だけのエンゲージが存在するかの記述はない
同時に自分だけのエンゲージが存在しないという記述もない

ぶっちゃけGMが決めるしかないんじゃないか?
そして運用の例示はとうに示されてる

112:NPCさん
10/07/01 21:56:15 .net
>>108
世の中には、「よりハッキリわかりやすく説明する」という行為があってだね。

「わからない人のために」より詳しく説明するわけだが、
説明が出てくる=万人にとって理解不能だった、というわけではないのだよ。

113:NPCさん
10/07/01 21:58:22 .net
「公式では常に共通してこう運用してるよ」
「信用できないね」

TRPGは地獄だぜ!ヒャッハー!

114:NPCさん
10/07/01 22:01:07 .net
>>107
やっぱりソ厨が荒らしてたんだ

115:NPCさん
10/07/01 22:03:56 .net
>>112
説明が出てくる=万人にとって理解不能だった、とは思っていない
だが逆に万人にとって答えがひとつだったのなら
そんな質問に説明が出てくることはないだろう
送られた質問全てに回答しているなどというのは考えられない

ルール記述のその部分に関しては確かに完璧な表記ではなかった
ただFAQでちゃんと補足しているのだから問題はない
当たり前の話だが、FAQなんてものは元々そのためにあるようなものだ

116:NPCさん
10/07/01 22:13:51 .net
>>111
たとえばSRSの「戦闘時の移動とエンゲージ」ではこう書かれている。

URLリンク(www.fear.co.jp)
>エンゲージという言葉は「何かを拘束する」という意味の単語であり、
>この場合はお互いのキャラクターが相手を無視して移動するのが困難な状態なことを表す。
一人の場合、「お互いのキャラクターが相手を無視して移動するのが困難」にはならないので
エンゲージにはならない。

117:NPCさん
10/07/01 22:17:10 .net
記述不備へのツッコミは嫌う人もいるけど、
ツッコんでおくと版上げの時、別のゲームで同様のシステムを活用する時、
フィードバックが期待できるって面はあるよな
それを大義名分にしてやりすぎてもアレだけど

118:NPCさん
10/07/01 22:17:11 .net
前にも書いたけど、1人エンゲージはないけど
範囲攻撃は1人相手でも当たるという解釈にすれば
何の問題もなく上手く回るよ

119:NPCさん
10/07/01 22:21:12 .net
>>118
そんなルールどこかにあったっけ?

120:NPCさん
10/07/01 22:22:50 .net
>>119
ないよ
上手く回るから問題は何もないけど

121:NPCさん
10/07/01 22:32:19 .net
>>100
物理ダメージも魔法ダメージも、一回算出ダメージ→適用ダメージと変換されて
HPから減らされるからHP0以下=気絶になるんだよ?
生死判定するのが「ダメージでHP0以下になった時」だから魔法ダメージは受けないということだが、
同時に「気絶になったら生命判定しろよ」(P160)なので意味のない記述。

むしろ、魔法の行使に10秒かかる。命中判定は一瞬と行為判定表に書いてありながら、
両者とも主行動を1回消費して1回できる行為に変換してしまう。
「魔物知識の達成値が弱点値以上なら弱点を適用する」から
絶対成功しても弱点値以上を保障しない。とも、
「弱点値を目標値とした魔物知識判定がある」から
絶対成功すれば弱点を適用できる。とも解釈できる行為判定表には問題が多いよ。
魔法の行使と命中判定は主動作消費にしておくべきだった。

122:NPCさん
10/07/01 22:36:18 .net
スレタイよm

123:NPCさん
10/07/01 23:11:07 .net
>>120
実プレイ的に何も問題は無いってのには同意w

124:NPCさん
10/07/02 06:39:28 .net
>>116
なんで3行目だけ無視?
>みずからが刀や槍などの、いわゆる白兵専用の武器を用いた攻撃が可能な範囲に他のキャラクターが存在する状態のことを、“そのキャラクターと同一のエンゲージにいる”、もしくは“そのキャラクターとエンゲージしている”と表現する。

125:NPCさん
10/07/02 06:44:59 .net
>>124
ちょっと言いたい事がわからない。
>116はルール記述に従うなら一人エンゲージは無いと言ってるように見えるんだが、
その3行目とやらを読んでも>116の言ってることがおかしくなるようには思えないが?


126:NPCさん
10/07/02 06:58:12 .net
>>123
問題が出ないと思うほうがおかしい
ルールの記述>GM判断なのがFEARユーザーなのに

127:NPCさん
10/07/02 07:01:10 .net
>>81以下ソ厨の自演にしか見えないw

128:NPCさん
10/07/02 07:06:58 .net
無理難題をふっかけて、言い逃れできなくなったら相手のせい。
いつもの敗北宣言乙です。


129:123
10/07/02 07:07:13 .net
>>126
”ルールの記述>GM判断”が間違ってると思ってるからな、俺は。
他の人間が”ルールの記述>GM判断”で遊んで問題が出てるとしても、俺の知ったことじゃないw

130:NPCさん
10/07/02 07:09:17 .net
>>121
> むしろ、魔法の行使に10秒かかる。命中判定は一瞬と行為判定表に書いてありながら、
フレーバーだろ?

> 魔法の行使と命中判定は主動作消費にしておくべきだった。
今は違うのか?

131:NPCさん
10/07/02 07:32:09 .net
そもそも、分類の大前提として
行為判定を行うもの=主動作
だったはずなんだが、俺の記憶違いか?

132:NPCさん
10/07/02 07:43:38 .net
自演はもうちょっと間隔をあけて行ったほうがいい

133:NPCさん
10/07/02 08:01:56 .net
ただの連続書き込みなんじゃないのか?
同一人物だと不利になるわけでも、複数人だからって有利になるわけでも無し。

134:NPCさん
10/07/02 08:03:32 .net
書き込み時間見ると連投規制でストップしたらしいタイミングがよくわかる

135:NPCさん
10/07/02 08:04:34 .net
>>133
つか、どれとどれが自演なんだ?

136:NPCさん
10/07/02 08:06:42 .net
ちなみに129と130は俺の書き込みだけど、自演か、これ?

137:NPCさん
10/07/02 08:08:39 .net
>>130
判定の再挑戦ルール上、フレーバーだと困る。
魔法の行使は判定の再挑戦ルールを使わないから、
10秒と書く必要ないハズなんだが。

>>131
回避、魔物知識、先制、生死判定、生命抵抗、精神抵抗
全部行為判定だが…主動作消費しろと?


138:NPCさん
10/07/02 08:12:59 .net
>>137
10秒と書く必要ないハズならフレーバーで良いんじゃないの?

139:NPCさん
10/07/02 08:16:02 .net
データとして書かれてるものがフレーバーだと困るだろ

140:NPCさん
10/07/02 08:20:45 .net
>>139
データ上は必要な時間=主動作でフレーバー上では10秒なんじゃないの?

141:NPCさん
10/07/02 08:30:51 .net
>>140
所用時間はフレーバーではないけど

142:NPCさん
10/07/02 08:32:47 .net
>>141
そう思うならそうやって遊べば良いんじゃないの?

143:NPCさん
10/07/02 08:32:59 .net
>>135
さぁ?俺に聞かれても困る

144:NPCさん
10/07/02 08:34:56 .net
>>142
そう思うも何も、ちゃんと全部の判定に所要時間が書かれてるだろ?
ルルブ読んだことないなら口挟まない方が良いよ

145:NPCさん
10/07/02 08:55:46 .net
>>137
主行動の説明がなぁ
「自分の手番で行為判定が必要な行動」は1回だけ、これを主動作と呼ぶ
よりは
自分の手番で「行為判定が必要な行動」は1回だけ、これを主動作と呼ぶ
と読んじまう。
「自分の手番で行為判定が必要な行動」ってどれだよって話になっちゃうし。


所要時間が一瞬でない(もしくは10秒の)行為判定とか書いて、命中も10秒にしちまえばよかったんだよ。

146:NPCさん
10/07/02 12:28:39 .net
>>137
>回避、生死判定、生命抵抗、精神抵抗
これらは受動的に行うもんであって能動的に行うアクションじゃないだろ?
能動的に行う判定を必要としたアクションが主動作なんだろ


>魔物知識、先制
これらは戦闘ラウンド開始前に行う例外的処理だろ?

147:NPCさん
10/07/02 12:56:30 .net
>>146
行為判定を行うもの=主動作
に対して、主動作ではない行為判定を挙げてるだけだと思う。
能動的に行う判定を必要としたアクションが主動作なんて説明書いてないし。

148:NPCさん
10/07/02 19:15:52 .net
>>126
まだそんなことを言ってるのか
ルール記述>GM判断というのは自分の常識でルールを捻じ曲げないというだけの意味だぞ

例えばナイフ1本装備すれば何度でも投擲できるとルルブに書いてあったら、素直にそれに従う
常識で考えてルール記述には反するけど1回投げたらナイフがなくなるなどという裁定はFEARゲーユーザーは普通しない
それと散々言ったとおり、ルールに書いてないことに関してはGMが判断するのは当たり前

149:NPCさん
10/07/02 19:23:49 .net
>>148
つまり対象:3体と書かれていたら素直にそれに従うんですね。
常識で考えておかしいとかQ&Aに問い合わせるとかスレで議論するとかせず、
なんの疑いも持たず、どんなに常識で考えておかしかろうと、それを実行するんですね。

150:NPCさん
10/07/02 19:46:00 .net
>>149
>常識で考えておかしいとか
ルールに従う
決まっていないことならともかく、はっきりと書かれているルールまで
常識でどんどん変えていくのはあまり褒められたことではない

>Q&Aに問い合わせるとか
これに関してはうちの鳥取で「おかしいからメールで送ろう」というのはたまにある
ただし実際にFAQで回答があるまでは記述に従う

>スレで議論するとかせず
スレでの議論で裁定を決めるほうがおかしいだろ
大体セッション中に聴くわけにもいかないんだからそんなもん当てにできん

151:NPCさん
10/07/02 19:52:44 .net
>>135
>>79>>81>>82>>86あたりだな

ぶっちゃけ>>80>>79(ソ厨)を馬鹿にされて擁護に走るFEAR厨ってどんなだ

152:NPCさん
10/07/02 19:54:06 .net
>>151
FEAR厨がソ厨を擁護したい時だってあるさ

153:NPCさん
10/07/02 20:04:14 .net
スレで話題に出ると、調べれば分かるのか調べても理由があって確定は出来ないのかが
分かるから無意味ではないんだよな
もめた時どこを確定させておけば困らないか分かるし

154:NPCさん
10/07/02 20:04:32 .net
>>71
亀だがそれはどうだろう
旧版SWからの問題点だったが、範囲魔法に何人巻き込めるか不明って弱点はそのまま受け継いでる
(乱戦エリアがない場所に範囲魔法打ち込む場合)

たとえば3体の敵ABCに射程20m半径3mの範囲魔法を打ち込む場合
術者からの距離はいずれも10m、ABCはそれぞれ5m離れてる


          敵A
術者             敵B
          敵C


この状態で何人巻き込めるか
さらにこの図に味方が登場して、味方を巻き込まずに何人巻き込めるか
こんなのいちいち考えるの面倒だろ
この辺は適当にGMに任せるしかない
ぶっちゃけせっかく抽象化したのに位置管理を細かく規定しなきゃいけないんじゃ本末転倒だ

155:NPCさん
10/07/02 20:06:20 .net
>>154
5m離れてる相手に半径3mの範囲魔法があたるわけないだろ馬鹿

156:NPCさん
10/07/02 20:08:25 .net
>>155
半径と直径が違うことはわかるよな?

157:NPCさん
10/07/02 20:17:03 .net
>>156
なんで直接敵を狙わずに別の場所を攻撃して敵を巻き込むなんて馬鹿なことを考えるのかが聞きたいんだが?

158:NPCさん
10/07/02 20:17:51 .net
>>154
それぞれ5m離れてるのが分かってるなら悩むことがなさそうなんだが

159:NPCさん
10/07/02 20:19:00 .net
術者からの距離はいずれも10m、ABCはそれぞれ5m

    術者 ←10m→  A、B、C  (ABCは5m間隔)

要するにこんな感じなんだよな?
ならABかBCを巻き込んで終了だ。

160:NPCさん
10/07/02 20:19:32 .net
>>154
SWは抽象化なんてしてないだろ?

161:NPCさん
10/07/02 20:20:19 .net
snipped (too many anchors)

162:NPCさん
10/07/02 20:21:04 .net
まあ一辺が5mの正三角形を内接する円の直径が6mより小さければ全員巻き込めるな
とはいえこんなわかりやすい状況ばっかりじゃないしなによりめんどくさいw

163:NPCさん
10/07/02 20:21:43 .net
>>157
常識で考えて出来るから、じゃねーの?

>>159
そこでABCを結んだ三角形の中心を求め始めるのがSWだというウワサ。

実際には「面倒だから二人までで我慢しろよ」って言われる事の方が多いんだろうけどなー

164:NPCさん
10/07/02 20:22:42 .net
>>161
ええと少なくともスレの十分の一を一人で書き込んだ、と。
君はもうちょっと常識を持ったほうがいい、マジで。

165:NPCさん
10/07/02 20:25:04 .net
>>150
OK、つまり君の主張では、対象:3体をそのまま適用するはずで
揉めることもスレで議論することもありえないわけだ。

これは、現に揉めたFEARスレの動向と矛盾してる。

これで君の理論は破綻したな。

166:NPCさん
10/07/02 20:26:13 2F9Q6mAE.net
>>164
俺の予想では、このスレの利用者は10人未満

167:NPCさん
10/07/02 20:27:21 .net
>>163
一応突っ込んでおくが、AB、BCが5mで縦一直線はありえても、正三角形は不可能だぞ。
正三角形なら、術者から10mにならないからな。


168:NPCさん
10/07/02 20:27:27 .net
>>161
これがSW2.0信仰ってやつか
真性のDQNなんだな

169:NPCさん
10/07/02 20:28:10 .net
>>167
なぜ立体で考えない?

170:NPCさん
10/07/02 20:29:04 2F9Q6mAE.net
>>165
そのFEARゲーのスレではFEARゲーを遊んでいる人が少数派という斬新な可能性

171:NPCさん
10/07/02 20:30:27 .net
>>167
そうか、位置を厳密に考えるとそういう状況にもなっちゃうのか。
面倒だな。

172:NPCさん
10/07/02 20:31:14 .net
>>75の主張がこれ
>重要なのは対象:範囲のスキルが個人に対して適用できるかで、これは公式でもできるとしている

そして俺は2.0よりFEARゲーのシステムのほうが好きだがリプレイを基準にするのはよくないと思ってる
てかルールの根拠をルルブでなくリプレイに求めるのはFEARゲーではなくて2.0のほうだろ
2.0はよくリプレイで~だったからこのルールはこう処理するのが正しい、みたいな話をこのスレでもよく見る

それにリプレイを根拠にするにしても、稀に載っているリプレイがあったとしても
それを読んでいる人ばかりじゃないよ、というのが>>76
そして>>77が煽ってきたから>>79は少し過激な文体になってしまったが
>>76を詳しく書いただけだしソ厨呼ばわりされる覚えはない


173:NPCさん
10/07/02 20:32:40 .net
>>169
なるほど術者が飛行していて正三角形の敵ABCのちょうど中間の上空にいればいいんだ!
・・・そんなバナナ

174:NPCさん
10/07/02 20:35:16 .net
>>167
たぶんこの頭の悪いFEAR厨は、正三角形配置なのに10mというミラクルに
素で気づかなかったんだよ。

175:NPCさん
10/07/02 20:35:18 .net
>>172
もういいよ
もう君がSW2.0を擁護してたんだってことはわかってる
それよりももう書き込むな
ここはお前が一人で暴れたせいでgdgdになったんだから
常識とかマナーとかわきまえろ
すべてはそれからだ

176:NPCさん
10/07/02 20:36:24 .net
>>174
いや、FEARゲーなら普通にありうる現象だと思う
ぶっちゃけ位置関係なんて適当でいいから

177:NPCさん
10/07/02 20:38:13 .net
>>165
俺はルールをスレで議論してそれを結論にしたりはしないが、
そういうことをする人がいるのは事実だしありえないなどということはない
あくまで一般論だから
実際リプレイの裁定に関しても、スレでは否定派のほうが多いけど
リプレイを参考に裁定するという人はたまに見かけるし

178:NPCさん
10/07/02 20:38:21 .net
>>176
所詮はそこがFEARゲーの程度の低さだな
SW2.0なら位置管理を適当にすることなどありえないから>>154みたいな馬鹿なことは起こらない

179:NPCさん
10/07/02 20:39:44 .net
>>176
位置関係なんてどうでもいい人なら、それこそ一次元処理でよくね?

 術者 ←10m→ A、B、C

こんだけでいいんじゃないの。

180:NPCさん
10/07/02 20:41:22 .net
>>175
何一つ根拠もなく全てを決め付ける君がまず常識とマナーを弁えてね
エスパー気取りで恥ずかしくないのか

181:NPCさん
10/07/02 20:42:20 .net
一次元管理はライトニングで涙目に

182:NPCさん
10/07/02 20:43:26 .net
むしろ一次元管理こそライトニング無双の絶好のチャンス

183:NPCさん
10/07/02 20:44:45 .net
>>180
まあまあ落ち着け
連投するなしばらくROMれってことだろ
まじで一人で連投し膜ってスレの10分の1書き込むってのは常識を疑われても仕方のないレベル
>>79から突然現れたとも思えないし実際はもっとひどいだろうからな

184:NPCさん
10/07/02 20:50:51 .net
>>183
そんなに住人の多いスレとも思えないけどな
まあ連投したのはあれだけど明らかにおかしな反論が返ってきたら反論せざるを得ないだろう

流れを見てみればわかるけど、ルールに書いてある通り運用すれば
それでいいのがFEARゲーだよって書いてるだけなのに
一切常識が使えないからセッションが止まるとか、意味不明すぎる

185:NPCさん
10/07/02 20:53:45 2F9Q6mAE.net
>>184
むしろ、”明らかにおかしな反論”はスルーしたほうが良い
gdgdが好きなら別だがw

186:NPCさん
10/07/02 20:57:08 .net
>>81で常識や推測を全否定してるじゃないか。

187:NPCさん
10/07/02 21:45:26 .net
また連投といわれそうで(というか実際連投だけど)あれだけど、
ルール記述>常識というのはルールに書いてあることを常識で否定しない、というだけの話だよ

対象:3体の話だって、2.0スレだったら常識で判断しろで終わりで議論にもならないだろう
あれはルールが信用できないからユーザーが常識で改変するのが当たり前になってるシステムだから
だけどFEARゲーは違う
基本的にルールに従っていればそれだけでプレイできるようになってる
SNEゲーを反面教師にしたところもあるかもしれない

(エラッタなしでも)全員が3体オンリーと裁定するわけじゃないのは確かだけど、
FEARゲーユーザーはルールの記述を大切にする傾向があるのは確かだ
要はそれが言いたかった

元々>>75に関してだって、>>172で引用した部分に反論しただけでそれ以外は間違ってるとは思わない
一人エンゲージだって実際のプレイでは何の問題も起きないどうでもいいことなのは
FEARゲーユーザーなら誰でも分かってることだから

188:NPCさん
10/07/02 21:48:57 .net
コテつけたら?

189:NPCさん
10/07/02 22:47:41 .net
>>187
なんでソ厨って連投が好きなんだろう?

190:NPCさん
10/07/03 03:01:12 .net
>>189
なんでFEAR厨ってこんだけ好き放題に暴れた挙句、相手のせいにすんの?

191:NPCさん
10/07/03 04:14:18 .net
189=190

192:NPCさん
10/07/03 06:02:59 .net
まあ例の彼が大量に連投してたこと言っちゃったおかげでこのスレが極少数でまわされてたこと証明されたようなもんだからな
10人どころか5人いるかも怪しい

193:NPCさん
10/07/03 06:58:10 .net
5人で回してるんなら十分成立してるスレだな。

194:NPCさん
10/07/03 07:40:10 .net
DQNによるチャット状態か
まあダードスレですら馬鹿にされてたからなここ

195:NPCさん
10/07/03 21:51:35 .net
もともと不要なスレだしな

196:NPCさん
10/07/06 14:03:33 .net
SW2.0には、
 『乱戦中(乱戦状態)のキャラは、新たな乱戦宣言ができない』
という説明し忘れルールがあるように思えてならない。

だから、
 「(乱戦状態じゃないときに)新しく乱戦を作る」か

 「(乱戦状態じゃないときに)既存の乱戦エリアに参加する」、
 しか手番に行えない。

だから、
 「乱戦中は、気絶キャラへの乱戦宣言がそもそもできない」
 「睡眠も同様」
 「乱戦が解除されていれば、乱戦宣言して攻撃できる」

だから、
 「敵が乱戦エリアに進入するも、中心到達前で止まった場合、
   『敵が移動したとき、あえて乱戦に巻き込んで、
    敵に先に攻撃できるチャンスを与えておかないと、
    自分の手番で攻撃できない』」
 「=続く自分の手番で新たに乱戦宣言して攻撃、ができないから」

こう考えるといろいろ繋がる気が。

197:NPCさん
10/07/06 14:50:56 .net
>>196
少なくとも最後は違う
敵が乱戦エリア内に入ってきたけど中心までは来なかった場合、
乱戦状態のキャラは中心にいると見なすんだからそれぞれ座標が違う
座標の違う場所にいる敵に乱戦宣言できないのは
当たり前のことであって乱戦中かどうかは関係ない

198:NPCさん
10/07/06 15:08:38 .net
>>196
1体に対してしか乱戦を宣言できないとは明言されてないよ。

Q I -04  そうすると、乱戦状態に巻き込むってのは……?
A I -04  それは、相手側の手番での宣言です。
 「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」相手が、
何か行動(に先んじて行われる移動)を起こそうとした場合、
それに対応し、「近寄ってきたもの」とみなし、乱戦状態に入ることを宣言可能です。
この宣言は、相手がその場に立ち止まり、移動しない場合でも、行うことができます。

『乱戦中(乱戦状態)のキャラは、新たな乱戦宣言ができない』のであれば
こんなルールは要らなくね?
1:1以上が発生しないなら、1:2以上でないと無条件離脱できなくする必要なくね?

199:NPCさん
10/07/06 23:14:46 .net
>>198
1体に対してしかできないとは>>196にも書いてないよ。
1:1以上が発生しないともな。

『乱戦中(乱戦状態)のキャラは、新たな乱戦宣言ができない』上に
乱戦状態への巻き込みもできなかったら困るだろう。

200:NPCさん
10/07/23 08:07:53 .net
書き込みがピタッと止まって2週間・・・
ホントに自演でまわしてたんだな

201:NPCさん
10/07/23 09:01:29 .net
今の標的はパラブラらしいからな。

202:NPCさん
10/07/23 09:42:02 .net
確かに、約二週間ほど前からデモパラ/パラブラスレがいつもの奴に荒らされるようになったよ
ルルブ買ってなくてよくわからないから
売り上げ云々とかリプレイ(しかも雑誌掲載)程度の知識でしか難癖つけられない人

203:NPCさん
10/07/23 20:32:26 .net
なんでそんなにSNEが憎いのかね

204:NPCさん
10/07/23 20:41:59 .net
最近のダガーにも同じ様な憎しみを感じるなあw

205:ダガー+キンを憎み滅ぼす者
10/07/24 04:13:18 ATJ3wx9u.net
ゆってる内容はほとんど変わってないのに
毎回必ず「最近のダガー」って括ろうとするのが不思議だ。

206:NPCさん
10/07/24 05:12:22 .net
前のダガーがどうだったか思い出すのが面倒なだけだったりしてな

207:NPCさん
10/07/24 06:23:01 .net
>>205
自分で、言ってること変わってるって認めてるね。
昔はいちいちSNEを馬鹿にする流れに嬉々として飛んできてなかったぞ。

208:NPCさん
10/07/24 08:12:31 .net
「ほとんど変わってない」は普通、変わっていることを認める表現ではない。

209:NPCさん
10/07/24 08:19:29 .net
>>208
変わってる事を認めたくない人間がよく使う事でもある。

210:NPCさん
10/07/24 15:03:16 .net
最近のダガーはむしろFEARを積極的にディスってる気がする

211:NPCさん
10/07/24 15:27:29 .net
ダガーの名前を出す事で自分が今どんな偏見を持ってるか自己紹介する流れ?

212:NPCさん
10/07/24 15:30:50 .net
ダガーの名前出たの204が初か

213:NPCさん
10/07/24 15:53:25 .net
これだから最近のダガーは・・・

214:NPCさん
10/07/24 15:54:36 .net
まったく、最近のダガーは・・・

215:NPCさん
10/07/24 16:07:28 .net
ダガーさえいなければ204は幸せでいられたのにな

216:ダガー+キンを憎み滅ぼす者
10/07/24 18:54:02 ATJ3wx9u.net
>210
お、気付いた人がいるとは思わなかった。

>211
最近のダガーはつまんねえよな。

217:NPCさん
10/07/24 19:12:07 .net
と、ダガー容疑者は意味不明な供述を繰り返しており、
どうも理解不能な高揚感でハッスルしております。

218:NPCさん
10/07/26 02:08:37 .net
つーかお前らはどんだけダガーが好き何だよw

219:量産型超神ドキューソ
10/07/26 03:27:30 XmmFQDuo.net
まあ、卓ゲ板のアイドルだからな。
「ダガーと一緒なら月も壊せる」って言い出す奴も居るくらい大人気。

220:NPCさん
10/07/26 20:14:30 .net
そんな奴には月に代わってお仕置きダベェー

221:NPCさん
10/08/09 13:16:04 .net
ちょっと某所の流れを誘導してきますね。

740 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 12:55:53 ID:???
◆ソードワールドの流れ
SW1  接敵 = 敵と味方が近づいたら(半径3m以内で)交戦状態。
           近接攻撃できる。離脱しにくくなる。誤射を招く。
SW2.0 乱戦 = SW1の接敵をまとめたもの。
            1人を中心とした接敵範囲をエリア化する。人数で半径を変える。
            多人数の混戦を大きい半径の単一乱戦エリアで扱えるようにした。

◆某F社の流れ、
SW1の後、接敵に似たエンゲージというものを導入したが、かなり違う路線に進んだ。
相互に近接戦闘可能な関係という共通点は残しつつも、
味方同士のみで構成や足止め能力の欠落など、ほぼ別物と化した。

741 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 13:07:14 ID:???
乱戦スレって隔離スレがあるんだから続きはそこでやってくれ

742 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 13:13:00 ID:???
敵が固まっているところへ移動すれば全員とエンゲージできるのがエンゲージ制
一度に複数体を乱戦状態に巻き込めるか「不明」なのが乱戦ルール

エンゲージしていない相手には近接攻撃できないのがエンゲージ制
乱戦状態でない相手に近接攻撃を行えるのか「不明」なのが乱戦ルール


222:NPCさん
10/08/09 13:21:37 .net
>>221の742
それは違う。

敵が固まってて単一エンゲージ → そこへ移動すれば全員とエンゲージ
敵が固まってて個別エンゲージ → そこへ移動しても最大1人としかエンゲージできない。
                        どれとエンゲージするかは選べる

敵が固まってて単一乱戦エリア構築済 → そこへ移動すれば全員と乱戦
敵が固まってて乱戦エリア皆無      → そこへ移動すればどれか1つと乱戦
                            ただし到達前に別の敵から乱戦宣言されうる

近接攻撃はするには、エンゲージ、乱戦状態、ともに必須

223:NPCさん
10/08/09 14:57:46 .net
>>222
射程のある近接攻撃はどうなってるか?
テイルスイングや薙ぎ払いは、乱戦エリアが対象と書いてあるが
乱戦状態でないキャラが乱戦エリアにいる場合どうなるか不明なのでなんともな…

224:NPCさん
10/08/09 18:43:06 .net
射程のある近接攻撃だったらエンゲージも必須じゃないよな

225:NPCさん
10/08/09 19:08:19 .net
>>223
テイルスイングと薙ぎ払いについては広範囲への効果ルールと複数攻撃を取り違えていると思われ

226:NPCさん
10/08/09 20:46:10 .net
ルルブ1のP147にある突破ルール。
ルルブ2P34の、複数部位持ちの離脱は「自分の部位を数に数えない」ルール。
ルルブ3P322の、乱戦エリアにいるが乱戦状態でないキャラにも
離脱ルールが適用されるルール。
Q I -16の「敵の手番で敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言」するルール。

ルルブⅡ付属シナリオのキマイラ戦につけられた注釈は、
・キマイラ側が先手を取って、かつPCの前衛が2人までなら、
 ルルブⅠ147p上段のルールを使って通過して後衛にまで到達・そこに乱戦エリア作っちゃいますよ

後攻PC1人が3m以内を通ったキマイラの1部位に対して乱戦宣言した場合、
乱戦宣言されなかったキマイラの5部位が「乱戦エリアにいるが乱戦状態でない状態」になるはずだが、
突破ルールに従って全部位「突破」できるのか、
乱戦エリアにいるが乱戦状態でないキャラも離脱が必要なルールに従って、
一回止まって次のラウンドで「離脱」なのか、
その場合部位によって回避ペナルティが違ったりするかわからんな。

227:NPCさん
10/08/09 21:06:26 .net
>>226
767か
>後攻PC1人が3m以内を通ったキマイラの1部位に対して乱戦宣言した場合
何が間違ってるかってここが間違っているんだ
1部位だけ乱戦するとかいう行動は出来ないんだよ
乱戦に巻き込みたいなら6部位全て巻き込まないと素通りする。ここを分かって無いから前提で話進めても全て間違いがおきるんだよ
キマイラは魔物として1体でしかない。乱戦に巻き込むには3人か3部位が必要になる。それだけの話な
この辺分かって貰えたか?

228:NPCさん
10/08/09 21:20:36 .net
>>223
具体的には、どのサプリのどれを指して言ってんの?
ページ数まで出してくれると話が円滑に進むよ。

229:NPCさん
10/08/09 21:45:28 .net
多部位を攻撃するときは、一人で全部位を巻き込める、はず。(推測)
 
 手番で攻撃         多部位1体の全部位を巻き込める  (推測)
 相手の離脱を阻止     相手の部位数の半分の人数が必要 (ルルブ)
 相手の通り抜けを阻止  相手の部位数の半分の人数が必要 (ルルブ)

推測の根拠は、
 全リプレイで3部位以上のモンスター相手に普通に一人づつ攻撃してる。 (リプレイ描写)
 協力して乱戦宣言するシーンが全リプレイに一度もない。           (リプレイ描写)
 多部位モンスターの各部位が乱戦内外に分かれたケースも一度もない。  (リプレイ描写)
 そのほうが処理が楽        (利便性)
 PCは手番で一人づつ行動する  (ルルブ)
 バランス上問題なさげ       (バランス)
 超大型獣を、一人で足止めできないのは仕方ないとしても、斬撃はできそう。 (リアリティ)

230:NPCさん
10/08/09 22:48:22 .net
>>229
リプレイで「相手の手番に敵の移動に応じた乱戦宣言」してるとわかるシーンあるのか?

と言うか、先攻PCが乱戦宣言する時には相手の位置に移動するが、
その際、1部位を選べないとそもそも近接攻撃の対象が取れない事になる。


231:NPCさん
10/08/10 00:18:05 .net
>>230
何を言ってるかが素でわからない
部位ごとに違う場所にいるってルールでやってる人?

232:NPCさん
10/08/10 01:17:58 .net
>>231
対多部位持ちは、部位ごとに回避が違うデーターが多いので、
狙う部位を決めないと近接攻撃できないでしょ?

多部位持ちのキマイラ(6部位)の1部位に対して、乱戦を宣言するとして
その時乱戦エリアが発生するか?
乱戦を宣言されなかった部位の状態はどうなっているか?
これはPCが先攻か後攻(敵の手番で敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言)かに
よって変化するか?と言う話。

233:NPCさん
10/08/10 03:39:23 .net
>>232
PC手番
 乱戦エリアが発生する
 乱戦エリア内の乱戦状態でない部位
 変わる

敵手番
 乱戦エリアが発生しない

234:NPCさん
10/08/10 18:44:30 .net
>>224も言っているが、別にエンゲージしてなくても
乱戦ルールと同じく近接攻撃する方法はある

235:NPCさん
10/08/10 18:47:59 .net
>>232
通り抜けのときに1人で3部位以上の魔物を足止めできないのはそういうルールが存在するから
自分から乱戦宣言するときは当然そのルールを適用することはないから
何部位だろうとルール通り1体を相手に乱戦宣言するだけ
10部位だろうが全部位が乱戦状態になる

236:NPCさん
10/08/10 18:55:46 .net
>>225
それについてはどちらとも言い切れないし結論は出てないよ
Q&Aで魔物の特殊能力も同名の戦闘特技がある場合は戦闘特技と見做すというルールが追加されたけど、
キプロクスのなぎ払いは範囲が「半径3m/5」で「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」を適用すると書いてあるし
むしろ複数攻撃説のほうが、そんなルールはないしそういう概念があるのかどうかも謎

237:NPCさん
10/08/10 19:45:21 .net
>>236
それ単に戦闘特技扱いってだけで同能力とは限らないんじゃね

238:NPCさん
10/08/10 20:02:13 .net
同じ名前の別特技と考えるよりは同じものとして扱うと考えたほうが処理しやすいと思うが

239:NPCさん
10/08/10 20:23:07 .net
PCの特技に範囲が明記されたら変更すればいいんじゃね?
今は書いてない

240:NPCさん
10/08/10 23:07:25 .net
>>238
PCが使う「薙ぎ払い」と、ミスリルゴーレムが使う「なぎ払い」
他にもPCの「魔力撃」とイフリートの「炎の魔力撃」とか
PCの「魔力撃強化」とドレイクカウントの「強化魔力撃」とか紛らわしいぜw

241:NPCさん
10/08/10 23:33:16 .net
ここで重要なのは、同じ能力かどうかじゃなくて、
「戦闘特技かどうか」だからな

242:NPCさん
10/08/10 23:40:26 .net
いや魔物の一部の特殊能力は既存の戦闘特技と同じものだから
結果的に戦闘特技として扱う、という話だろ
例えば特殊能力でバトルマスターと牽制攻撃を持っている魔物に
ウェポンマスターで牽制攻撃を与えて牽制攻撃+牽制攻撃、なんてことはできない

243:NPCさん
10/08/10 23:44:42 .net
宣言枠のカウントに必要なだけだよ

244:NPCさん
10/08/10 23:54:42 .net
だから、宣言枠のカウントに数えられる理由だっての
あれは実質魔物の特殊能力の中でも既存の戦闘特技と同名のものは
同じ戦闘特技として扱いますよ、という意味のQ&Aだろ

特殊能力の牽制攻撃と戦闘特技の牽制攻撃が全く無関係だと思ってるやつがいるとは流石に思わなかった

245:NPCさん
10/08/11 01:42:55 .net
なぎ払いは下半身(支え)の説明で特殊能力だと書いてるから違うんだろうな

246:NPCさん
10/08/11 10:55:20 .net
>>232
新米5巻キマイラVSぞんざい
ぞんざいの先制
ソラ、ファイアボールを全部位へ
ムーテス、テイルスイングを全部位へ(乱戦対象は全部位)
エア、数拡大フォースで翼撃墜(飛行消失)
ジーク、山羊頭撃墜
メッシュ、竜頭にダメージ

獅子頭、錬技使用後メッシュに攻撃、メッシュ、カウンター成功
他部位も錬技使用

エア、バトルソング
総攻撃でキマイラ撃沈

247:NPCさん
10/08/11 11:47:33 .net
>>246
テイルスイングは5人までなのに、
初手テイルスイングが全6部位に当たるんであれば、それはミスだろう。

248:NPCさん
10/08/11 11:54:06 .net
>>247
ルルブⅡ288嫁

249:NPCさん
10/08/11 12:01:44 .net
ルールブックの不備ってこうやって見つかっていくんだなぁ

250:NPCさん
10/08/11 12:05:13 .net
エラッタ
214 キマイラの戦い方解説
キマイラは6ヶ所の部位を持つ魔物なので~
キマイラは5ヶ所の部位を持つ魔物なので~

251:NPCさん
10/08/11 12:08:57 .net
>>248
5部位だったか…失礼。
しかし、初手で多部位に乱戦宣言し、乱戦状態にできるっておかしいんじゃ?
相手の手番の移動に応じた乱戦宣言はどうなるのか?
一回の命中判定で全部位に判定しているのか?
同じ位置に多人数がいる場合はどうなのか?
と言う疑問が浮かぶな。

非戦闘時10秒ごとに「かばう」とか、乱戦に対するあけすけ過ぎる会話とか
ムーテスには疑問を抱く。

252:NPCさん
10/08/11 12:17:53 .net
>>251
>しかし、初手で多部位に乱戦宣言し、乱戦状態にできるっておかしいんじゃ?
>相手の手番の移動に応じた乱戦宣言はどうなるのか?

>>235が正しいんだろう

253:NPCさん
10/08/15 18:40:52 .net
今度SW2.0やってみようと思うのですが乱戦の事で教えて下さい
逃走する敵Aと追いかける味方戦士が乱戦状態になったとき3x3の乱戦エリアが発生し
敵Bが乱戦エリアの範囲内に存在しているときは乱戦エリアは5x5に広がるんでしょうか?

254:NPCさん
10/08/15 18:43:43 .net
全然違う
敵味方合わせて2体なら乱戦エリアは半径2m
敵Bがその範囲内にいて合計3体になるなら半径は3mになる

それと、ここは隔離スレだから普段は2.0スレで質問するように

255:NPCさん
10/08/15 18:52:44 .net
なるほど ありがとうございます

256:NPCさん
10/08/15 19:01:12 .net
ごめん嘘

本当は屋内なら>>253の乱戦エリアの大きさ自体は合ってる
ただし乱戦エリアの大きさは乱戦状態のキャラの数で決まるから
「乱戦エリア内だけど乱戦状態ではない」状態の敵Bはいてもいなくても乱戦エリアの大きさは変わらない

257:NPCさん
10/08/15 19:04:00 .net
1 味方戦士と敵Aで、 2人ぶん2×2の乱戦エリアができる
2 敵Bは、「エリア内だけど乱戦に参加してない人」扱い

3 敵Bも乱戦に参加するなら、3人ぶん3×3の乱戦エリアになる
  敵Bが移動するか、敵Bの行動時に味方戦士が巻き込めばそうなる。

258:NPCさん
10/08/15 19:05:14 .net
なるほどーまだ乱戦参加してないBはエリアの大きさには関係ないんですね
ありがとうございます

259:NPCさん
10/08/15 19:05:27 .net
最後をちょい修正

  敵Bが自分で乱戦参加するか、敵Bの行動時に味方戦士が巻き込めばそうなる。

260:NPCさん
10/08/15 19:10:06 .net
便乗質問
ルルブ1の乱戦エリアって大きさの目安と屋内の大きさの目安と2種類あるけど
屋外だと3-5人の場合半径3m屋内だと5mx5mで処理しろってことなのかな?

261:NPCさん
10/08/15 19:14:32 .net
読んで分からないなら乱戦使うなw

262:NPCさん
10/08/15 19:15:29 .net
つかわなきゃSWできないじゃん?

263:NPCさん
10/08/15 19:16:37 .net
>>262
ヒント:【屋内の】大きさの目安

264:NPCさん
10/08/15 19:17:57 .net
>>263
それでいいのか感謝

265:NPCさん
10/08/15 23:28:27 .net
>>263
どんなに広い空間でも屋内なら四角になる。と言う解釈と
これ以上の人間が入れない部屋の大きさの目安。
(5m四方の部屋での乱戦には5人しか入れない)
そういう2通りの解釈があってですね。

「5m四方の部屋での乱戦には5人しか入れない」解釈の場合、
5m四方の部屋に5部位の魔物が待ち構えていた場合、
近接攻撃できるんだろうか?
5人の魔物だったら1人の魔物が強制的に押し出されるのか?

266:NPCさん
10/08/16 00:17:38 .net
乱戦エリアはサイズ適当でも上手く回るよ。

体長10mのモンスターと戦う半径10mの乱戦エリアなんてのを作っても
特に問題なく戦える。

中に何人いるかと、その魔法や特技が最大何人を対象にできるか、
それさえハッキリしてればOKなのが乱戦エリア。

267:NPCさん
10/08/17 23:13:55 .net
まだやってたのかこのスレwww

268:NPCさん
10/08/23 08:51:43 .net
乱戦エリアが無くて、ルールブックの記述が見易くて、戦闘特技がもっと幅広く取れる3.0マダー?

269:NPCさん
10/09/09 20:43:27 .net
「乱戦エリアの大きさを決める人数には数えないこと」と「乱戦状態でないこと」とは別物と考えると
気絶したら乱戦状態じゃなくなる、なんて記述は実は存在しない気がする。


270:NPCさん
10/09/09 23:03:38 .net
Q I -15  気絶状態になったキャラクターは、自動的に乱戦から除外されます。
      それは、「乱戦エリア内にはいるが、乱戦状態ではない」という
      扱いになると思われるのですが、そうすると、乱戦しているキャラクターは、
      近接攻撃では気絶状態のキャラクターにトドメを刺せないということになりませんか?
A I -15  はい、できません。
      トドメを刺す動作は、30秒(3ラウンド)の間、その動作に専念する必要があります。
      乱戦エリアの中にいる場合は行えません。乱戦エリアの外からトドメを刺す場合でも、
      途中で攻撃や魔法の効果の対象になったりすると、中断されます。

そこは通り過ぎた道なんだ。

271:NPCさん
10/09/10 00:03:05 .net
久し振りにこのスレみたけどすげえな2.0

272:NPCさん
10/09/10 08:56:07 .net
別に「トドメを刺す」必要はない
気絶してる奴に幾らかダメージを与えれば高確率で死亡する
射撃するなり、範囲魔法に巻き込むなり好きにすればいい

近接攻撃だけは出来ないが、それは乱戦中の仲間が彼を庇っていると解釈しよう

273:NPCさん
10/09/10 20:11:02 .net
>>270>>269の2行目に対する反論だろ

274:NPCさん
10/09/11 23:35:20 .net
>>270
でもQ&AのQの部分にしか記述がないなんて
常識的に考えて「ない」と思っちゃうよ

275:NPCさん
10/09/12 01:31:26 .net
Qの部分の文章は認めないってどういう常識だよ

276:NPCさん
10/10/09 18:49:58 .net
そろそろエンゲージを超える新しい接敵ルール考えようぜ

277:NPCさん
10/10/10 02:48:50 .net
専用フィールドマップとか使うならまだしも
そう言うのを使わない(ポーンだけ)だと
そうそう出てこないな

278:NPCさん
10/10/10 03:40:38 .net
シノビガミのヴェロシティシステムはユニークだな

279:NPCさん
10/10/10 19:14:01 .net
エンゲージより抽象化するとなるとダブルムーンや六門が使った
「前衛/後衛」方式くらいしか残ってないだろ。

280:NPCさん
10/10/12 23:20:47 .net
SNE若手ひよこちゃん的には、乱戦は現状のままで困ることはないって感覚らしい
スレリンク(charaneta2板:228-番)

281:NPCさん
10/10/13 00:06:25 .net
厳密に考えないでやってれば回せちゃうみたいだな。

と言うことは、上手く回せるルーリングがあり得るということで、
つまり現行のルーリングがどっかで間違ってるということなんだが……

282:NPCさん
10/10/13 01:16:49 .net
気にしない
抵触するような状況にしない
の二択だろ

283:NPCさん
10/10/13 08:50:21 .net
>>281
何が間違っているのかそもそもわからないのであれば、
間違いが定義できない。

影走り持ちや透明の襲撃者から、どうやって二重円で要人を守るか?
示してもらいたい所じゃね?

284:NPCさん
10/10/13 21:03:35 .net
護衛が危険感知に成功すればいいだけだろ

285:NPCさん
10/10/13 22:18:54 .net
間違いは「見つけ出す」ものであって「定義する」ものじゃないと思うんだけど。

286:NPCさん
10/10/14 00:26:21 .net
データ知らないけど、マスターが無理な状況や敵を出してきたなら守れない
で終わりじゃね?

287:NPCさん
10/10/14 01:00:27 .net
>>284
危険感知に敵位置察知能力があって、その座標がmm単位で位置がわかるとしても、
透明な相手には乱戦を宣言できない。
自分と同じ乱戦エリアにいないと単体魔法使えない。
乱戦から宣言なしで離脱可能と書いてある。
(10m先の乱戦エリアの透明な敵には、単体魔法を使えないルール)

例外は貫通だけど、肝心の危険感知が座標位置がわかると言えるかどうか?
貫通魔法には幅がないらしいので、それこそmm単位で座標決めて撃たないとダメっぽい。


288:NPCさん
10/10/14 01:26:43 .net
>>287
SWって、mm単位でキャラクターを動かすシステムなの?

289:NPCさん
10/10/14 07:58:41 .net
>>288
1m単位で管理するともされてないと言うか、BTのシチュエーション戦闘6では
斜めの幅1m通路の途中で止まる事態が想定されてる以上、
1m単位でしか移動や座標管理できないと逆に不自由だし、
移動に応じた乱戦宣言が、敵の移動途中に割り込むことができるため
線分を無限に分割できないと怒られる。

290:NPCさん
10/10/14 10:32:36 .net
>288
実際にやるかどうかは別として、1mm単位で動かしてはならないということはない。

291:NPCさん
10/10/14 11:55:49 .net
ブレカナでも数cm移動してたな

292:NPCさん
10/10/14 18:54:06 .net
>>287
範囲魔法で薙ぎ払えばいいじゃん

293:NPCさん
10/10/14 19:14:46 .net
てか影走りとか透明の敵を出すってことは護衛が止めればそれでいいみたいな戦闘にはしたくないってことだろ
DXでいうならボスが《ハンティングスタイル》を持ってるようなもんだ

294:NPCさん
10/10/14 21:35:19 .net
mmで管理するシステムならmm単位で場所を特定できても問題ないんじゃね?
いや、データとか知らんので、その感知する何かにはm単位で感知すると書かれてるのかもしれないが。

まあ、「影走り持ちや透明の襲撃者」から要人を守れないシステムで
護衛シナリオをやって敵に、「影走り持ちや透明の襲撃者」を用意したならGMは要人を殺すつもりなんだろ。
まさか、対処不能の敵を出しておいて「システムが悪い、俺は悪くない」って言い張るGMを想定してるわけじゃあるまい。

295:NPCさん
10/10/15 00:52:58 .net
むしろファストアクション取ってからたった2レベル上げれば取れるので、GMが泣くケースの方が多いっていう

296:NPCさん
10/10/15 07:27:37 .net
>>292
先行が取れる。相手が一般群衆にまぎれていない。
相手の通常移動力が魔法の射程を上回っていない。そんな前提が必要かと。
オマケに半径30mが危険領域と想定して、
そこを半径3mの魔法で隙間なく全部を焼き払うのに、約300個の魔法が必要だし…

>>294
逆だよ。
「自分たちができることと同等の能力を持っている少数の敵に襲撃される」と言う
想定自体が要人警護ではおそらく甘い考えだけど
「影走り持ちや透明の襲撃者」から「二重円さえ使えば要人を守れる」
そんなルールであって欲しいわけ。
しかし、影走りのテキストや透明ルールが発揮する能力から
どうやって二重円で要人を守れるのかがわからないから
その方法論を示して欲しいということ。

297:NPCさん
10/10/15 07:35:15 .net
>>296
> 「影走り持ちや透明の襲撃者」から「二重円さえ使えば要人を守れる」
> そんなルールであって欲しいわけ。
> しかし、影走りのテキストや透明ルールが発揮する能力から
> どうやって二重円で要人を守れるのかがわからないから
> その方法論を示して欲しいということ。
それって単に君の理想のシステムとずれてるだけだろ?
それとも、「そんなルールであって欲しい」と君が思えばその方法論が必ずあるとでも?

298:NPCさん
10/10/15 07:40:43 HLQBIMT+.net
D&Dなんか普通に弓撃ってこられただけで要人を守れないシステムなんだが、
296的には問題外のシステムなのかなぁ

299:NPCさん
10/10/15 08:30:00 .net
弓よりマジックミサイルだな。4版でも外さなくなった事だし。

300:NPCさん
10/10/15 08:36:09 .net
>298
射撃を防ぐ魔法ってないの?
>299
MMを防ぐ魔法ってないの?

301:NPCさん
10/10/15 08:45:49 6RhQgD4O.net
>>300
D&D4thではマジックミサイルは1LVの無限回バワーで、1LV以下のバワーでは難しいね。

D&D3.5eではマジックミサイルは1LVの呪文で、やはり1LV以下の呪文では難しいね。
シールドの呪文は術者だけだし。
まあ、D&D3.5eなら低レベル術者のマジックミサイルなら死なないだろうからokと割り切れるかも。

302:NPCさん
10/10/15 08:53:26 .net
>>297
「護衛は二重円の陣形で姫を守るよう心がけてください。
群衆を制限移動距離(3m)より遠ざけておくのもまた、一つの対策です」

公式Q&Aにこんな文面があるんだから、
システム的に二重円で守れるハズなのに、
そうでないとルールを間違って理解しているのではないか?
どうやったら透明や影走りから
二重円で守れるように読めるか?その解釈が欲しいと言う話。

303:NPCさん
10/10/15 09:01:39 .net
>>302
QAに載ってる対策であらゆる状況に対処できないと駄目なの?
俺には単に対処不能の状況を作ってる糞マスターにしか見えないんだが。

304:NPCさん
10/10/15 12:02:11 .net
>>302
質問で書かれた状況に対する解決だとしか読めない

305:NPCさん
10/10/15 12:14:35 .net
ブローチ・オヴ・シールディングを忘れんな>対MM

306:NPCさん
10/10/15 13:07:22 .net
GM「護衛対象テレポートで余裕でした」

307:NPCさん
10/10/15 14:04:28 .net
情報が漏れない様にして影武者を立てろ

308:NPCさん
10/10/15 14:21:24 .net
乱戦ルールって、数十人単位のコンバットシミュレーションゲームでなら
面白くなりそうな可能性を秘めてる、と思うんだ。
乱戦エリアの結合とか。二十円で守るとかも現実的だろうし。

でも数人スケールのTRPGじゃマイナス要素しか見えない・・・・

309:NPCさん
10/10/15 14:35:38 .net
数十人で回せるとかマジキチの領域だろ
面白いけど馬鹿じゃ時間かかるし放り投げるってだけ

310:NPCさん
10/10/15 19:37:23 .net
公式がやりたかったことが最近ようやく解読できた気がする。

1マス1mとして、  □□□  これが遮蔽。 (周辺1m)
           □●□
           □□□

2人の乱戦     □□□□   占有面積 3×4=12㎡
           □●●□
           □□□□   この全部が遮蔽。かつ乱戦エリア。

3人以上は抽象空間で処理。で、

        円で処理した場合  (面積等価) 正方形で処理した場合

 2人    半径2m  2*2*3= 12㎡  ≒  9㎡ = 3×3マス
 3~5人  半径3m  3*3*3= 27㎡  ≒ 25㎡ = 5×5マス
 6~10人  半径4m  4*4*3= 48㎡  ≒ 49㎡ = 7×7マス
 11~15人 半径5m  5*5*3= 75㎡  ≒ 64㎡ = 8×8マス
 16~20人 半径6m  6*6*3=108㎡   ≒ 100㎡ = 10×10マス


 一人あたりの占有面積が5~6㎡でほぼ均一なまま、円とスクウェアを互換可能。

311:NPCさん
10/10/15 19:40:11 .net
 人口に見合った円の大きさ。
 スクウェアと円の(ほぼ)完全互換。
 
 円で処理してもいいし、スクウェアで処理してもいいという汎用性。
 半径~mを、そのまま△m×△mで処理できる互換性。
 1mのマップにも、抽象配置にも、mだけで距離を図る配置にも、対応。

 そういうことをやりたかったんだなと。

 だからマージナルライダーで描かれてる手書きMAPの表示が5m幅なんだなと。
 5m×5mが、
 平均的な乱戦のサイズであり(3~5人が最も多いので)、
 制限移動の距離であり、
 乱戦に巻き込める範囲でもあるので。

312:NPCさん
10/10/15 20:56:08 .net
>>311
BTのシチュエーション戦闘6では
斜めの幅1m通路の途中で止まる事態が想定されてる。

オマケに、50mの大きさを持つ魔物も7部位で表されてるから
リアルな大きさは再現できない。

313:NPCさん
10/10/15 21:03:19 .net
>>312
>>300-312は人間サイズのときの話な

314:NPCさん
10/10/15 21:11:20 .net
このスレ住人にとってびっくり仰天なことに、
乱戦突入や乱戦サイズは「GMが判断」するのが正式で、
よくある3mとかはあくまで目安だったりする

315:NPCさん
10/10/15 21:24:35 .net
>>314
「敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するとき」だけは距離が確定している。

316:NPCさん
10/10/15 23:06:40 .net
>>314


317:NPCさん
10/10/15 23:29:33 .net
>>314
アルシャードのパクリだと思えば驚くほどの事でもない。

318:NPCさん
10/10/16 01:17:46 .net
>>317
アルシャードってSWのパクリだったのか?

319:NPCさん
10/10/17 04:58:16 .net
接敵(エンゲージ) → 基準はGM判断 → 具体的な基準求む → 半径3m以内で
ここまでSNEがSWでやった後に、FEARがエンゲージを出してきたんだっけか

320:NPCさん
10/10/17 05:49:00 .net
>>311
ARAのスクウェアが5m×5mなのは
本当に「丁度良い」んだよなー。サイズ的にも、計算しやすさでも。
屋内の表現にはちょっと単位が大きい気もするけど……

SW2.0でも、制限移動を3m⇒(端数切り上げ)⇒5mにしてしまえば
割とそのまま回せる

321:NPCさん
10/10/17 12:08:18 .net
アルシャードのパクリってアホかw

元々1.0の頃からで、そうゆうのも含めて状況をGMが「判断」するんじゃなくてシナリオセッティングでデザインしろって設計思想なんだよ。
RQリスペクトゲーだからな

アルシャードはSWリスペクトゲーだから、2.0もそうゆう設計思想を受け継いでいる

322:NPCさん
10/10/17 22:35:21 .net
アルシャードの何処がソードワールドリスペクトしてるのか分からん

323:NPCさん
10/10/17 23:17:11 .net
旧SWのシステムを整理したらああなったんじゃねえの

324:NPCさん
10/10/18 09:27:50 .net
ALSデザイナーは、現在スタンダードなのはD&DとSWだけ発言したり
スタンダードを目指すなら2d6じゃないといけない発言をしたりしてる

325:NPCさん
10/10/21 04:39:14 .net
>>321
旧SWは90'sなんかよりよっぽど「RQ Lite」って感じだったよなw
でも2.0はどうかな

乱戦はRQやD&D3.Xeのパクリでもあるが、主な狙いはポジションの差別化にあると思うぜ

・いったん殴られ始めるとずっと殴られ続ける移動阻害ルール
・遠距離キャラの特技枠をひとつ潰す誤射ルール
・防御力、HPに極端な差がつく

タンクが敵を受け止めてキャスターが撃ち殺す! みたいなのがやりたかったんじゃねーのw

だから系統で言えばD&Dの4th系統
ワンパターンな戦闘を強制される、アナログMMORPG

326:NPCさん
10/10/21 07:34:03 .net
皆さんに、いくつか質問
①人間に化けたレッサーオーガの知名度判定ってどう処理してますか?
 元の姿の場合と同じではあまりにも見破られ易すぎると思うのですが

②PC作成ルールで作った敵の剥ぎ取りってどう処理してますか?
 

327:NPCさん
10/10/21 08:20:29 .net
誤爆だよね?

328:NPCさん
10/10/21 14:36:20 .net
Exactry!

329:NPCさん
10/11/14 08:48:47 .net
ここがこんなに過疎って事は
厳密に考えたい御方なんてほとんどいないらしいな

330:NPCさん
10/11/14 09:58:08 .net
ここで文章こねくり回しても、公式のルールがハッキリするわけでなし。

結局ガチガチに運営せずに自分達でやりやすいようにするか
一切やらないかのどちらかに落ち着いたんだろ。

331:NPCさん
10/11/16 13:36:06 .net
ルールブックの記述通りに遊べない事を皆理解したんだよ。

332:NPCさん
10/11/16 19:17:29 .net
ざっとログ見たが大半は
遊ぶためじゃなく揚げ足とるための議論にしか見えないw

333:NPCさん
10/11/16 20:25:40 .net
>>332
アンロックキーQ&Aは、
受動側有利な「比べあい」と能動側有利な「目標値」判定が併記されてるから
ハードロックの達成値と同じ解除判定値を出すと
解除に成功するか失敗するかがわからない。
ルールの基本的用語としての「目標値」判定の意味を忘れて
「比べあい」と言う解説をつけちゃったせいでこんな状態に…

334:NPCさん
10/11/17 00:27:20 .net
遊べない事を理解して一切やらなくなったなら、それはそれで問題ないわな。
2.0から離れたのか、他所のスレ荒らすのもやめたようだし。良い事だ。
俺は友達とこれからも遊ぶけど。

335:NPCさん
10/12/08 20:15:26 .net
>>333
そもそもアンロックキーQ&Aが乱戦ルールの話だと思ってるのはお前だけだ

336:NPCさん
11/12/30 14:18:08.91 .net
お前ら燃料だぞ

URLリンク(sw2.blog.shinobi.jp)

337:NPCさん
12/01/02 11:50:56.08 .net
今までさんざ言われてた事を、ようやく再設定しただけだろ?

338:NPCさん
12/01/03 05:12:52.99 ufPDUnwM.net
問題点をちゃんと認識はしてたんだな
無視してただけで

339:NPCさん
12/01/03 09:16:08.11 .net
無視というか、以前の記述を肯定した上で、上書きや再設定を最低限にして
後付けだけで何とかしようとしてgdgdになってただけじゃねぇ?

以前の記述で完全無効になったのって20人以上の乱戦エリアぐらいじゃなかったっけ?

340:NPCさん
12/01/03 10:43:56.54 .net
まあこれまでに出たデータとの整合性を考えると、大幅刷新なんてできるわけがない。

341:NPCさん
12/01/03 10:49:02.59 .net
ルール自体のバグが酷くて、整理し直したとしてもデータとの整合性の方が酷くなるとはとても思えないが。

342:NPCさん
12/01/03 13:50:28.10 .net
結局範囲Xmと乱戦エリア内X体の切り替えの煩雑さからは逃れられないんでしょ

343:NPCさん
12/01/03 14:21:18.05 .net
>●(変更)魔法の最大対象数を常時適用 → 『ウィザーズトゥーム』ですでに明文化、適用済み
と別の話?

344:NPCさん
12/01/03 14:27:32.04 .net
乱戦エリアを正確に遊ぶためには何を読めばいいの?
分散しすぎて追い切れんとです。。。

345:NPCさん
12/01/03 14:50:45.30 .net
>>344
現在鋭意調整中の「新乱戦ルール」とやらが完成するまでは、
正確に遊ぶ事はできないものと思って割り切るのが正解。

問題は、完成したら本当に正確に遊べるのかと…おや、新年早々誰か来たようだ

346:NPCさん
12/01/03 14:54:06.16 .net
既に進んでいるキャンペーンとかと調整効くんだろうか

347:NPCさん
12/01/03 16:22:54.25 .net
今までの解釈前提に組んでて、新ルールで崩壊するなら
組み直しなり、キャンペーン中はそのままやるなりすればいいんじゃないかな

348:NPCさん
12/01/03 16:34:28.76 .net
結構、戦略に絡む基礎的なとこだしなぁ

349:NPCさん
12/01/03 16:35:49.70 .net
今出てる情報で、キャンペーンだと調整効かない状況って例えばどんなよ?

350:NPCさん
12/01/03 16:52:31.06 .net
今出てる情報って、どんなよ?

351:NPCさん
12/01/03 17:20:58.07 .net
横だけど>>336

ぶっちゃけSq制になります!とかならともかく組みなおしだの戦略だのには大して影響ないと思うぞ
いざ揉めた時にルルブみてサプリ見てFAQ見て雑誌も一応見てってのが
はっきり一つにまとまるっぽいのは大層めでたいが

352:NPCさん
12/01/03 17:33:04.55 .net
まとまるどころか改訂だろ?

353:NPCさん
12/01/03 17:49:12.05 .net
>>349
唐突に「気絶や眠り状態キャラも殴れますよ」になったからなあ。

後、過去の細かい所ではテイルスイングや薙ぎ払い
(と魔改造等による射程のある近接攻撃)によって
近接攻撃するには、相手が乱戦状態でないといけない?そもそも近接攻撃なの?
だったら初手で何人を乱戦状態にできるの?相手が多部位の場合
1部位に乱戦を宣言して乱戦状態になったとして、残りの部位は自動で乱戦状態なの?
と言う疑問が出ていた。

新ルールでも射程のある近接攻撃をどう処理するか不明だけどな。

354:NPCさん
12/01/03 18:05:48.12 .net
射程のある近接攻撃持ちにウェポマス2してなぎ払い与えるとどうなるんだろうな

355:NPCさん
12/01/03 18:13:04.37 .net
>>353
唐突に「気絶や眠り状態キャラも殴れますよ」になったせいで
キャンペーンで調整効かない状況ってのはやはり思いつかない。

射程のある近接攻撃は
>「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」
らしいから、相手の所へ謎ワープして乱戦エリア発生、もしくは
「同じ座標」を「対象者との距離が射程内である座標」と読み替えて、攻撃側の座標に乱戦エリアだな
でてる情報だと。

範囲攻撃に巻き込んだ場合の処理は
・上の後者と同じ処理で、攻撃者を中心に乱戦エリア
・攻撃側がどれか1体を指定して、その座標に全員を含む乱戦エリア
・なんとなく全員の真ん中あたりに乱戦エリア
・攻撃側が任意の1体を指定して、その座標に1対1の乱戦エリア(他の目標は独立状態)
・それぞれ個別に乱戦エリア(攻撃者は全てに含まれる)
辺り?下ほど可能性低い感じで

356:NPCさん
12/01/03 18:18:44.28 .net
>「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」

これまじで?

オーバーイーターの長いつるとかクラーケンの長い足とかもだよね?

357:NPCさん
12/01/03 18:20:05.70 .net
ああ、射程の無い近接のを引用してるだけか

358:NPCさん
12/01/03 18:20:54.87 .net
>>355
いや、確実に生きてる相手を放置してまで、
気絶してるPCに追加近接攻撃する魔物は出てくると思うぞ。

で、新ルールでのテイルスイングの処理は簡単だよ。
「独立状態」のキャラクターは、同じ乱戦エリア内で乱戦状態にあるキャラクターから、
自由に近接攻撃や「射程:接触」の魔法や効果を受けることができます」

なんだからテイルスイングは近接攻撃だと改めて定義しなおせばいい。





359:NPCさん
12/01/03 18:32:10.61 .net
>>358
キャンペーンだから調整効かなくて、単発なら調整効くようなもんか?それ

>>356-358
乱戦エリア発生の方だけ見て推測してみた

>「独立状態」のキャラクターは、同じ乱戦エリア内で乱戦状態にあるキャラクターから、
>自由に近接攻撃や「射程:接触」の魔法や効果を受けることができます」
この文面では、乱戦状態でないキャラからのテイルスイングは処理できない。
「乱戦状態にあるキャラクターから」じゃないからな。
独立状態同士だと、結局乱戦エリアの発生からなんだよ。

360:358
12/01/03 18:41:56.83 .net
>359
”射程の有る”近接攻撃は乱戦エリアを無視できるわけだろう?
リアリティ()的には半径射程の5体に攻撃できそうなもんだけどな

361:NPCさん
12/01/03 18:47:10.36 .net
>>359
独立状態のキャラクターはそもそもテイルスイングできないんじゃ
行動不能にならないと独立状態にはならないっぽいし

362:NPCさん
12/01/03 19:04:36.16 .net
>>360
>”射程の有る”近接攻撃は乱戦エリアを無視できるわけだろう?
あーすまん、前のルールは完全には覚えてない。
ブログに挙がってる範囲では見当たらなかったので推測に過ぎない。
無視できるなら、「攻撃できるけど乱戦状態にならない」という可能性もある。

>>361
行動不能になると、乱戦状態でも独立状態になるってだけで
独立状態自体は「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではないキャラクター」を指す用語

363:NPCさん
12/01/03 19:50:13.92 .net
>>359
「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、
自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」と書いてあるがな。
つまり、相手(や攻撃部位)と同位置に立って「テイルスイング」と言えば、
自動で3mの乱戦エリアができるんだから、
そこの内側の相手が独立状態だろうと乱戦状態だろうと
当たり判定が発生するとしか考えられん。

ここで、透明なキャラの近くで、地面を対象指定してテイルスイングしたら
その透明なキャラは独立状態になるのか?テイルスイングの当たり判定が発生するか?
と言う今までの透明ルールをご破算にしかねない疑問も提示してみるよw

364:NPCさん
12/01/03 20:09:11.23 .net
地面は敵対しないから乱戦エリアが発生しない

という回答が出る気がするな

365:NPCさん
12/01/03 20:22:07.08 .net
>>363
ん?食らわないとは言ってないつもりだけどな。

同一座標に移動していない場合の乱戦エリア発生は特に書いてないから
射程のある攻撃による乱戦エリアの発生がどうなるかは考えないといけないだろ?
テイルスイングは別に必ず1体以上自分と同一座標にいなきゃいけない技でもないし。
だから、359で引用した部分では「乱戦状態でないキャラからのテイルスイングは処理できない」
「しきれない」が正しいか。
範囲近接攻撃が当たった場合に対象が乱戦状態になるか、独立状態のまま食らうかも書いてないしな。
発生の条件見る限りなるとはおもうし、座標は既に乱戦エリアの座標があったらずれないだろうけど。
(一時的に乱戦エリアが発生して、融合し、その時にズレるとか言わない限り)

透明に関しては、透明と対象のルールによるんでパス

366:NPCさん
12/01/03 21:30:34.70 .net
>>364
無生物だろうが構造物だろうが殴れるし、殴ると乱戦エリアはできるとしか書いてない。

>>365
現行のテイルスイングはテキスト上「乱戦エリアに対する攻撃」だよ?
「気絶すると乱戦エリアから外れる」のがルルブ2の記述だから
気絶すれば「乱戦エリア」を対象にした薙ぎ払いやテイルスイングは当たらなくなる。
それで終わりのはずだったのに
「気絶すると、その乱戦エリアで非乱戦状態」になっておかしくなった。

他問題は「飛行していることで回避+1を得ているキャラの座標は空中にあるか?
そうだとしたら飛行できないキャラは同一座標に行けるか」かな?


367:NPCさん
12/01/03 21:44:23.74 .net
>>366
それは、現行ルールは攻撃する時には既に乱戦宣言で乱戦エリアが出来てるからだろ?
乱戦エリアができてるの前提なら、乱戦エリア内なら乱戦状態だろうと独立状態だろうと当たるだろ、新ルールでは。
なにを問題にしたいのかよくわからんな。

飛行に関しては、回避に+が付くだけで白兵が当たらなくなったりしなかったはずだけど?
マップの管理を3次元的にするってルールも聞いた事ないし。

368:NPCさん
12/01/03 22:22:51.18 .net
>>367
ルルブIIのP28-31に5m上だと乱戦エリアにならない。とは書いてある。

369:NPCさん
12/01/03 22:49:15.46 .net
>>368
そうだっけ?じゃあわかんねーや
空中に座標があるのかもしれないし、平面で座標処理してるけど、空中であるという特性が乗るのかもしれん。

370:NPCさん
12/01/05 12:57:26.34 .net
>>366
るるぶ2の記述は
「乱戦エリアの大きさを決める数には数えません」
であって、乱戦エリア外の明記ではないよ。
広範囲の効果の対象にはなるって謎の表記はある。

371:NPCさん
12/01/05 16:09:38.31 .net
飛行に関しては新旧ルールとか関係ないだろう
飛行のボーナスを得ているだけで何m浮いてるとか宣言してないなら
データ上は地上と同一座標だから飛べないPCでも攻撃できる
逆に例えば移動するときに10m上空に移動すると言えば飛べなくて
射程のある近接攻撃を持ってないキャラは殴れなくなる
ルルブのサンプルシナリオにも50m上空から攻撃してくるから
PCはほとんど何もできないよって書いてあるシナリオがあるじゃん

372:NPCさん
12/01/05 16:25:51.23 .net
>>363
まず前半部分へのレス
乱戦エリアができるのは近接攻撃をした「後」(或いは攻撃する対象を決めた後)だぞ
>近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する
近接攻撃をする→乱戦エリアができる、だからな
そうじゃないなら、初撃は複数部位じゃない限りなぎ払いやテイルスイングが意味ないと書いてあるのがおかしくなる
近接攻撃をする直前(攻撃対象を決める前)に乱戦エリアができるなら初撃のテイルスイングでも半径3mに攻撃できることになるんだから

それと後半部分へ
>以前は、厳密にルールを適用すると、「敵対意思のない対象には乱戦宣言ができないため、
>無機物を近接攻撃できない」という不自然な状況もあったのですが、こうした部分も解消されたわけです
>(敵対意思があれば乱戦エリアが発生し、なければただ殴られるのみです。
「敵対意思があれば乱戦エリアが発生し、なければただ殴られるのみ」と書いてあるんだから、
敵対意思のない地面はただ殴られるのみで乱戦エリアは発生しないのは確実

373:NPCさん
12/01/05 16:47:00.56 .net
>>372
構造物を5つ微妙に違う位置に並べている状況で、
それらを一度にテイルスイングできないことになってしまいそうだが…
まあ新テキスト待ちかな。


374:NPCさん
12/01/06 09:49:50.92 .net
新ルールにあわせて、データも修正入るらしいからな

375:NPCさん
12/01/06 11:41:27.29 .net
>初撃は複数部位じゃない限りなぎ払いやテイルスイングが意味ない
とかも新しく出た情報だし、ある程度纏まった形で新乱戦ルールが出てこないと
議論の土台ができないからなー


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